Unreal Engine — ігровий рушій, який розробляється та підтримується компанією Epic Games.
Тип | Ігровий рушій |
---|---|
Розробник | Epic Games, Inc. |
Стабільний випуск | 5.4 (23 квітня 2024 ) |
Платформа | ПК Mac GameCube Xbox Xbox 360 Xbox One Nintendo GameCube Nintendo Switch Wii Wii U PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation Portable PlayStation Vita iOS Android |
Операційна система | Microsoft Windows Linux |
Мова програмування | |
Ліцензія | Proprietary, UDK вільна для некомерційного використання |
Вебсайт | www.unrealengine.com |
|
Перша гра, створена на цьому рушії — Unreal, з'явилася в 1998 році. Відтоді різні версії цього ігрового рушія використали у більш ніж сотні ігор, серед яких: Deus Ex, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, серія ігор Brothers in Arms, серія ігор Splinter Cell, Tom Clancy's Rainbow Six, а також у відомих ігрових серіях Unreal та Unreal Tournament від самої Epic Games. Пристосований насамперед для шутерів від першої особи, рушій використовувався і для створення ігор інших жанрів.
Написаний мовою програмування , рушій дає змогу створювати ігри для більшості операційних систем і платформ таких як Microsoft Windows, Linux, Mac OS і Mac OS X, і консолей: Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Wii, Dreamcast і Nintendo GameCube. У грудні 2009 продемонстрував як працює рушій Unreal Engine 3 на iPod Touch і iPhone 3GS. А у березні 2010 робота рушія була продемонстрована на комунікаторі Palm Pre, що базується на мобільній платформі webOS.
Для спрощення портування, рушій використовує модульну систему залежних компонентів: підтримує різні системи рендерингу (Direct3D, OpenGL, ; раніше підтримувалися , , ), відтворення звуку (, OpenAL, , раніше підтримувалася ), засоби голосового відтворення тексту, розпізнавання мовлення (тільки для Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii та Microsoft Windows, також планувалося для Linux і Mac), модулі для роботи з мережею й підтримання різних пристроїв вводу.
Для багатокористувацького режиму гри підтримуються технології Windows Live, Xbox Live і GameSpy, що дає можливість під'єднати до 64 гравців (клієнтів) одночасно. Попри те, що офіційно засоби розробки не містять у собі підтримки великої кількості клієнтів на одному сервері, рушій використовувався для створення MMORPG-ігор.
Основна термінологія
Усі елементи ігрового рушія представлені у вигляді об'єктів, що мають набір характеристик і клас, який визначає доступні функції. Так само, будь-який клас є «дочірнім» класом об'єкта. Серед основних класів і об'єктів можна виділити такі:
- Актор (actor) — базовий клас, що містить усі об'єкти, які стосуються ігрового процесу й мають просторові координати.
- Пішак (pawn) — фізична модель гравця або об'єкта, керованого штучним інтелектом. Назва походить від англ. pawn — той, ким маніпулюють (pawn можна перевести також як пішак, тому такий об'єкт без якої-небудь моделі виглядає, як пішак). Метод керування описаний спеціальним об'єктом, що називається контролером. Контролер штучного інтелекту описує лише загальну поведінку пішака під час ігрового процесу, а такі параметри як «здоров'я» (кількість пошкоджень, після яких пішак перестає функціонувати) або, наприклад, відстань, на якій пішак звертає увагу на звуки, задаються для кожного об'єкта окремо.
- Світ, рівень (world, game level) — об'єкт, що характеризує загальні властивості «простору», наприклад, силу тяжіння й туман, у якому розташовуються всі актори. Також може містити в собі параметри ігрового процесу, як, наприклад, ігровий режим, для якого призначений рівень.
Для роботи з простими та, як правило, нерухомими елементами ігрового простору (наприклад, стіни) використовується — увесь простір ділиться на «заповнене» й «порожнє». У «порожній» частині простору розташовуються всі об'єкти, а також лише в ній може перебувати «точка спостереження» під час рендерингу сцени. Можливість повного або часткового поміщення об'єктів у «заповнену» частину простору не виключається, однак може призвести до неправильної обробки таких об'єктів (наприклад, розрахунки фізичної взаємодії) або некоректного рендеру у випадку поміщення туди «точки спостереження» (наприклад, ефект «залу дзеркал»). Усі пішаки, що потрапляють у «заповнену» частину простору, відразу «гинуть».
Поверхня (surface) є основним елементом бінарного дерева простору. Ці елементи створюються на грані перетину між «заповненою» й «порожньою» частинами простору. Група елементів бінарного дерева простору називається нодом (node, укр. вузол). Цей термін, як правило, вживається в контексті node count — кількість нодів на екрані або в ігровому просторі взагалі. Кількість нодів, одночасно видимих на екрані, впливає на продуктивність під час промальовування сцени. Якщо якийсь нод не потрапляє на екран або повністю перекривається іншими нодами, він не обраховується — це допомагає підвищити продуктивність, особливо в замкнених просторах. Розбивка всього простору на групи нодів називається зонуванням. Для цього іноді використовуються портали — невидимі поверхні, які служать для того щоби вручну розділити великий нод на два менші. Крім порталів використовуються антипортали, які обмежують зони рендерингу.
Опис «заповнених» і «порожніх» частин простору виконується завдяки набору замкнених тривимірних об'єктів, складених із непересічних поверхонь — брашів (brush, укр. пе́нзель). Цей принцип побудови простору називається . Геометрія може бути «адитивною» (увесь простір початково «порожній») і «попередньо прорахованою» (початково заповнений матерією простір, пререндерених, англ. [en]). Браші діляться на три типи:
- Суцільні (solid) — повноцінно беруть участь у бінарній розбивці простору.
- Адитивні (additive) — «заповнюють» бінарний простір.
- Віднімальні (subtractive) — «вирізають» об'єми в просторі.
- Напівсуцільні (semi-solid) — не впливають напряму на бінарне дерево простору, однак впливають на його фізичну модель. Можуть тільки «заповнювати» простір. Слугують для створення «невидимих» перешкод, а також зниження числа полігонів і нодів.
- Порожні (non-solid) — тільки створюють поверхні, не впливають на бінарне дерево простору. Використовуються переважно для створення об'ємів (volume) — частина простору, яка має властивості, відмінні від властивостей ігрового світу. Об'єми мають пріоритет. Властивості об'єму з великим пріоритетом застосовуються до акторів, що перебувають у ньому. Ігровий світ завжди має мінімальний пріоритет. За допомогою об'ємів можна змінити гравітацію, в'язкість, туман тощо. Об'єми, починаючи з версії рушія Unreal Engine 2, використовуються для створення води (але не водної поверхні).
Версії рушія
Unreal Engine 1
Дебютувавши в 1998 році зі грою Unreal, Unreal Engine 1 сполучав в одному рушієві графічний рушій, фізичний рушій, штучний інтелект, керування файловою і мережевою системами та готове середовище розробки для ігор UnrealEd. З огляду на рівень продуктивності більшості комп'ютерів того часу, розробники дещо спростили деякі елементи рушія: систему виявлення зіткнень, мережевий код, код контролера для гравця.
Деякі технології рушія Unreal Engine були революційно новими, наприклад використання Dynamic scene graph (DSG). Ця технологія надавала змогу працювати низці ефектів для накладення на поверхні:
- Частково або повністю дзеркальні поверхні.
- Технологія "варпінгу" (warp) — можливість під час промальовування змінювати зображення однієї поверхні проєкцією зображення паралельною їй поверхнею. Попри те, що низка об'єктів могла безперешкодно переходити через варп-зони (наприклад, пущена гравцем ракета), була присутня велика кількість обмежень на роботу таких зон. Ця технологія виглядала в грі як портали (через які можна було стріляти та проходити, але вони не пропускали звуки), що суттєво випередили свій час. Дизайнери гри додавали до таких порталів чудовий динамічний ефект переливчастої та світної поверхні, у результаті чого портали були однієї з помітних особливостей Unreal 1.
- Скайбокс (Skybox) — проєктування на поверхні рендеру з іншої точки (яка зазвичай в невеличкому «боксі» (англ. box) з накладеною текстурою неба, звідси й назва Skybox). Простіше кажучи, відображення не лицьової грані полігонів, а зворотної, із заздалегідь накладеною текстурою «неба» на об'єкт. У грі взагалі досить широко використовувався метод масштабування текстур таким способом, що призводило до досить реалістичних (і найголовніше — динамічних, на відміну від ігор попередніх поколінь) картинок навколишнього середовища. Для порівняння, в Quake3 також було динамічне небо, але на відміну від Unreal, там воно абсолютно не виглядало фотореалістичним (маючи, крім того, помилку в декомпресії алгоритму S3TC, що призвела до появи градієнтів). Unreal була однією з перших ігор, що широко використовували мультитекстурування, що надавало змогу (при правильному розміщенні джерел світла й орієнтації відносно пререндерених текстур) досягти ефекту тривимірності поверхонь (хоча справжніх технологій Bump mapping у той час не було ще в жодній грі).
Особливо добре в рушія вийшли неперевершені гало навколо джерел світла, які плавно (а не миттєво) загасали, бувши перекритими краями стін у міру руху гравця; лава й деякі текстури калюж води, у які падали краплі (що виглядають надзвичайно живими й динамічними завдяки використанню процедурних текстур); і фотореалістичне небо. Загалом, гра мала своєрідну графіку, що відрізняє її від інших ігор (тому, що «епоха подібності» ігор одна на одну почалася після її появи).
Спочатку рушій був випущений із підтриманням для двох платформ: IBM PC та Macintosh. Завдяки модульній системі рушія була заявлена можливість портування рушія на приставки «нового покоління» того часу й пізніше був успішно використаний на таких платформах як GameCube, PlayStation 2 і Xbox. Також підтримувалася незалежність мережевого коду від платформи клієнта, тобто користувачі Mac OS могли грати в багатокористувацькому режимі Unreal з користувачами Microsoft Windows.
У грі Wheel Of Time рушій Unreal 1 був удосконалений додаванням деталізації текстур при наближенні до них, що забрало один із недоліків графіки — низькодетальні «замилені» поверхні (тому, що гра розроблялася в розрахунку на прискорювачі 3Dfx, що мають усього 4 MB текстурної пам'яті, і часто використовувався метод масштабування, описаний вище).
Unreal Engine 1.5
У 1999 році вийшла покращена версія рушія Unreal, призначена для тогочасних комп'ютерів і консолей Dreamcast і PlayStation 2. Були внесені значні доповнення — підтримання лицьової анімації, максимальна роздільна здатність текстур збільшена до 1024x1024, розширювана система «часток», технологія . Також була інтегрована друга версія редактора UnrealEd. Ця версія рушія використовується в онлайн-шутері Unreal Tournament, і в аркаді Гаррі Поттер і Філософський камінь.
Через кілька років група незалежних розробників UTPG звернулася до Epic Games за доступом до вихідних кодів виконуваних файлів Unreal Tournament, щоби продовжити підтримування гри. Epic Games прийняли пропозицію і якийсь час команда розробників випускала неофіційні патчі для гри.
Unreal Engine 2
Друга версія Unreal Engine побачила світ у 2002 році з появою Unreal Tournament 2003. У ній були практично повністю переписані ядро й механізм рендерингу, а також інтегрована нова версія редактора UnrealEd 3. Крім цього, рушій використовував фізичну підсистему Karma. Інші частини рушія були також поліпшені або змінені для кращої сумісності з PlayStation 2, GameCube і Xbox.
З'явилися такі технології:
- Рідка поверхня (fluid surface) — плаский об'єкт, що складається з великої кількості полігонів, що імітує поверхню рідини. Такий об'єкт можна помістити на межі з об'ємом води й він буде спотворюватися під дією минаючих через нього об'єктів (наприклад гравця, що пірнає).
- Листя (foliage) — генеровані на льоту об'єкти, які декорують ландшафт (наприклад, трава).
- Підтримання VoIP — можливість переговорів через мікрофон з іншими гравцями під час гри.
- Розпізнавання мовлення — переклад голосу в текст і обробка як команди (наприклад, можливість віддавати ботам команди голосом). Ця технологія використовувала й тому підтримувалася тільки в 32-бітній версії Windows.
- Складніша фізика тіл, технологія «Карма» (Karma) — обробка дії на тіла не як дію на один об'єкт, а як дію на скелет (Ragdoll) із прив'язкою до нього частин тіла. У кожного суглоба персонажа з'явилися обмежувачі (обертання), ці обмежувачі бувають 2-х видів: шарнірні й лінійні. Лінійні можуть обертатися тільки навколо однієї осі, а шарнірні по всім 3-м. Також сама дія на деякі об'єкти визначається не по коробках колізій, а по складних моделях, які також прив'язані до скелета. Звичайно така технологія використовувалася тільки там де необхідно, наприклад для розрахунків взаємодії із гранатою застосовувалася тільки сфера колізій для економії ресурсів.
- Фізика Ragdoll (як наслідок переходу на Karma) — попри те що «скелетна» структура об'єктів була реалізована ще в першій версії рушія, можливість використання фізики «ганчіркової ляльки» з'явилася тільки разом із переходом на нову фізичну підсистему.
- Транспортні засоби (vehicles) — можливість обробляти події від стороннього актора. В Unreal Tournament 2003 реалізовані не повністю, є недопрацьований актор Bulldog. Однак є реалізація рівня для UT2003, на якому перебуває модифікований актор, що виконує всі функції транспортного засобу. Транспортні засоби діляться по типах реалізацій — нерухомі (стаціонарні оборонні установки), складені з декількох об'єктів (Karma vehicle), з використанням скелетної структури і транспортні засоби, що прикріплюються до інших транспортних засобів (наприклад, кулемет на вежі танка). Деякі транспортні засоби можуть діяти без «пілота», керовані власним штучним інтелектом.
- 3.0 — рушій 3D звуку, розроблений Creative Labs.
У зв'язку з переходом на 16-бітну графіку й використання технології Karma, використання варп-зон стало ускладнено.
Unreal Engine 2.5
У цій версії був вкотре покращено та оптимізовано графічний рушій — з'явилась підтримка Direct3D 9, OpenGL 2 і Pixomatic (остання система рендерингу слугує для комп'ютерів зі слабкою відеокартою, але потужним центральним процесором). Додана підтримка 64-бітних операційних систем Windows NT і (GNU/Linux). Найбільша можлива роздільна здатність текстур досягла розміру в 4096x4096 пікселів, додана повноцінна підтримка юнікоду (16-біт), що дало змогу створювати повністю локалізовані ігри на азійських мовах. У пізніших версіях впроваджений . З'явилася можливість відтворення відео у форматі DivX і . Крім того, була покращена оптимізація рушія, що дозволило досягти більшої продуктивності на тих же обчислювальних ресурсах.
Ця версія рушія була застосована в комп'ютерній грі Unreal Tournament 2004.
Unreal Engine 2X
Спеціальна версія рушія для консолі Xbox. Окрім оптимізації коду, мала нові візуальні ефекти, такі як depth of field (з англ. — глибина зору), динамічна гамма-корекція, bloom і різні варіації . Формат текстур був змінений для реалістичнішого відображення тіней у високій якості, доданий , підтримка голосового чату, сервісу Xbox Live, а також функція поділу екрана.
Був використаний в і .
Unreal Engine 2 Runtime
Unreal Engine 2 Runtime є спеціальною версією рушія Unreal Engine 2.0 з обмеженою ліцензією. Користувач може завантажити дистрибутив windows-версії рушія з офіційного сайту (для інших операційних систем необхідно придбати ліцензію). У комплекті поставляється UnrealEd, утиліта ucc, а також тестовий рівень і невеликий набір моделей і текстур, що демонструють можливості технології «Unreal». Рушій безкоштовний для некомерційних проєктів, а також для використання в освітніх цілях (таких як створення 3D-презентацій). Для використання в комерційних цілях потрібно придбати ліцензію. Завантажити безкоштовну версію, іменовану на офіційному сайті як «демо» можна .
Unreal Engine 3
UE3 був розроблений з урахуванням персональних комп'ютерів, що використовують сучасні системи рендерингу (DirectX 9/10 і OpenGL 2/3, а з березня 2011 року було додано підтримку DirectX 11), і консолей наступного покоління (PlayStation 3 і Xbox 360). У зв'язку із широким розповсюдженням багатопроцесорних систем рушій використовує два паралельні головні — основний потік (що відповідає переважно за ігровий процес) і потік рендерингу. Крім двох головних потоків можуть бути створені другорядні, які виконують разові задачі. З'явилася підтримка багатопоточного динамічного завантаження даних (streaming), наприклад, завантаження «локації» безпосередньо при переміщенню по ній з метою економії ресурсів.
Оновлений графічний рушій підтримує більшість сучасних технологій, включаючи HDR, освітлення кожного пікселя, динамічні тіні, shader model 4, геометричні шейдери. Сам графічний конвеєр був переведений під керування шейдерів. Від фізичної підсистеми Karma відмовилися на користь іншої за назвою PhysX від компанії . Пізніше AGEIA випустила набір додаткових бібліотек до гри, що дозволяють залучити всі можливості фізичної системи (такі як ефект «рідини» або тканини). За анімацію облич персонажів відповідає механізм . Оновлена версія до 5-ї. Додана підтримка для генерації дерев. Наголос був зроблений на additive-геометрію, однак від підтримки від'ємної геометрії не відмовилися. Недоліком від'ємної геометрії в першу чергу є набагато триваліші розрахунки освітлення. Представлений новий редактор UnrealEd, переписаний з використанням wxWidgets.
Unreal Engine 3.5
У цій версії було додано фільтр постобробки Ambient occlusion, що покращує тіні та освітлення. Було збільшено число оброблюваних персонажів у кадрі. Перероблена на новому рівні технологія динамічної водної поверхні, фізика м'яких тіл і руйноване оточення також значно поліпшені.
У березні 2010 року був опублікований анонс нових можливостей рушія, які будуть представлені на Game Developers Conference 2010. Одним з основних нововведень є нова система розрахунків освітлення Unreal Lightmass, що використовує глобальне освітлення без втрат функцій, які були реалізовані в старіших системах освітлення. Поліпшена робота з багатопроцесорними системами — розподіл завдань між декількома потоками за допомогою Unreal Swarm, а також прискорення компіляції коду C++ і обробка Unreal Script за рахунок Unreal Build Tool (останнє збільшення продуктивності торкнеться тільки розробників або творців аматорських модифікацій). Доданий власний засіб розповсюдження користувацького контенту — Unreal Content Browser. Буде докладніше розказано про Unreal Master Control Program — новий майстер-сервер, для оновлення клієнтів і ведення глобальної статистики, який уже використовується в Gears of War 2. У зв'язку з нововведеннями Epic Games China планує продемонструвати використання рушія для масових багатокористувацьких онлайн ігор.
Unreal Engine 4
18 серпня 2005 року віцепрезидент Epic Games повідомив, що Unreal Engine 4 вже два роки як перебуває в розробці і його цільовими платформами є персональні комп'ютери й консолі 4-го покоління, а єдиною людиною, що працювала над рушієм, є . Сам же Свіні на GDC 2006 оголосив, що розробка четвертого Unreal Engine не почнеться раніше 2008 року, оскільки UE3 буде актуальний аж до 2010 року.
9 жовтня 2008 року на TGS група розробників Square Enix повідомила, що вони «бачили наступний Unreal Engine (Unreal Engine 4)» і «не можуть дочекатися можливості попрацювати з ним». Раніше Square Enix випустила і «не зустрічалася із проблемами при роботі з Unreal Engine 3».
19 березня 2014 Epic Games представила рушій Unreal Engine 4, примітний повною доступністю сирцевих текстів для сторонніх розробників. Код рушія розміщений на GitHub для передплатників сервісу Epic Games. При цьому кардинально змінена бізнес модель розповсюдження рушія — за 19 доларів на місяць надається повний доступ до всіх компонентів продукту, включаючи середовище Unreal Editor, приклади контенту, шаблони готових ігор та повні сирцеві тексти рушія, написаного на мові . Рушій доступний для платформ Windows, Mac OS X, Apple iOS і Android. Також офіційно заявлено про нативну підтримки десктоп-дистрибутивів Linux і Steam OS.
Код рушія може використовуватися в будь-яких комерційних проєктах, але з розробників даних проєктів здійснюється відрахування у розмірі 5% від доходу, отриманого від продажу гри користувачам. Збір відрахувань з доходів від продажу робить рушій Unreal Engine 4 цікавим рішенням не тільки для великих ігрових проєктів, але і для невеликих стартапів і авторів безкоштовних ігор.
Можна відзначити також спільну з проєктом Mozilla ініціативу зі створення HTML5-варіанту рушія Unreal Engine 4, що дозволяє створювати 3D-ігри, що запускаються всередині браузера без використання зовнішніх плаґінів (C/C++ код гри і рушія за допомогою компілятора Emscripten перетвориться в JavaScript з розширеннями статичної типізації , для виводу графіки використовується WebGL).
У травні 2020 року з оновленою версією 4.25 Unreal Engine почав підтримувати створення відеоігор для гральних консолей дев'ятого покоління, Xbox Series X та PlayStation 5. Окрім того, було оновлено трасування променів, затінення предметів та звуковий рушій, систему Niagar VFX виведено з бета-тестування.
Unreal Engine 5
13 травня 2020 року Epic Games розкрила перші відомості про створення нової версії рушія, продемонструвавши нові можливості Unreal Engine у демовідео під назвою «Lumen in the Land of Nanite» (укр. Люмен у Землях Наніту), створеному на консолі дев'ятого покоління PlayStation 5. Поліпшення найбільше торкнулися анімації, звуку, технічної та графічної складової рушія тощо. Було також представлено дві нові технології: Наніт і Люмен. Рання версія рушія запланована до випуску на початку 2021 року, а повноцінний випуск має відбутися пізніше того ж року. Новий рушій підтримуватиме Microsoft Windows, macOS, iOS та Android, а також не лише восьме, а й дев'яте покоління ігрових консолей, яке розпочнеться з випуском PlayStation 5 та Xbox Series X.
Модифіковані Unreal Engine
Деякі компанії-розробники воліють використовувати технології «Unreal» як основу для розробки власного рушія. Наприклад, Unreal Engine 2 був спеціально дороблений для гри і отримав внутрішнє ім'я «Flesh Engine».
Відома компанія-розробник Irrational Games однією з перших впровадила у свій (заснований на Unreal Engine 2.5) технологію реалістичного освітлення HDR, а також фізичний рушій Havok 2.0 і інші функції, які нині широко використовуються в ігрових технологіях. Цей рушій був використаний в і SWAT 4.
Гра BioShock від Irrational Games спочатку також використовувала , але потім розробники частково замінили його на актуальніший Unreal Engine 3. Модифікована версія стала називатися .
Ubisoft використовують для своїх проєктів рушії і . Примітно, що обидві технології засновано на Unreal Engine 2.5 і застосовуються компанією в іграх нового покоління, а також використовуються на консолях Xbox 360 і PlayStation 3.
Ліцензування та початковий код
Наприкінці 1999 року Epic Games опублікувала частину початкового коду виконуваних файлів Unreal Tournament, що допомогло на початкових етапах проєкту Openut з портування рушія й гри на Linux. Через деякий час роботу над проєктом перехопила компанія з розробки відеоігор , а підтримка Openut була припинена. Linux-версія Unreal Tournament була випущена в продаж Loki Games.
У цей час, перша версія рушія більше не доступна для ліцензування, однак початковий код, необхідний для створення власних виконуваних файлів, існує у вільному доступі. Варто відзначити, що вони поширюються за «» ліцензією — тобто тільки для персонального використання. Крім того, у 2004 році був опублікований початковий код гри Rune.
Друга версія як і раніше доступна для ліцензування. Epic Games пропонують її для створення ігор на «діючі» персональні комп'ютери або ігорові консолі шостого покоління за суму $350 000 і більше (залежить від кількості підтримуваних платформ).
Для некомерційних проєктів, що не стосуються відеоігор, доступна «закрита» версія Unreal Engine 2 Runtime. Розробка ігор на цій версії рушія суворо заборонена (попри те що конкретного визначення «ігор» у ліцензії немає) через те що «основний дохід Epic Games отримує від створення ігор, і якщо ви прагнете зробити свою гру — зробіть її як модифікацію до існуючого продукту».
Для бюджетних проєктів доступно також ліцензування Unreal Engine 2 Runtime за порівняно низькою ціною (від $8 000). Вартість ліцензії залежить від кількості розробників (числа «робочих місць»). Разом з ліцензуванням хоча б одного «робочого місця» доступне замовлення заголовних файлів другої версії рушія за ціною $5 000.
Ціна ліцензування версій 3.0 і старше не публікується, однак згадується що є вибір з різних варіантів ліцензій, у тому числі й для не ігрових продуктів.
Попри те, що рушій розроблений для створення відеоігор, його адаптують і для інших цілей — конструкторські, дизайнерські, тренувальні програми та інше.
5 листопада 2009 року був випущений пакет Unreal Development Kit, безкоштовна версія Unreal Engine 3 для некомерційного використання з можливістю купівлі дешевої комерційної ліцензії. Якщо написання ігор на Unreal Engine 2 Runtime було суворо заборонене, то написання ігор з використанням UDK припустиме, однак заборонене на його базі створення продуктів, «які можуть або будуть конкурувати з UDK, а також проміжним ПЗ (middleware) або ПЗ для розробки ігор (game development software) створеним Epic Games».
Відомі ігри, створені на Unreal Engine
Більшість відеоігор на Unreal Engine виконані в жанрі 3D-шутера або бойовика, однак серед випущених продуктів є ігри іншого жанру: аркади, рольові ігри, файтинги й різного роду симулятори. Крім того, рушій адаптується для обробки тривимірної графіки в кінематографі й освітніх цілях.
Unreal Engine 1
Unreal Engine 2
Unreal Engine 3
- Gears of War
- A Hat in Time
- Afterfall: InSanity
- Alice: Madness Returns
- Mass Effect
- Unreal Tournament 3
- Gears of War 2
- Mirror's Edge
- Mortal Kombat vs. DC Universe
- Borderlands
- Alpha Protocol
- Enslaved: Odyssey to the West
- Infinity Blade
- Mass Effect 2
- Singularity
- Transformers: War for Cybertron
- Bulletstorm
- Gears of War 3
- Mortal Kombat
- Borderlands 2
- Dishonored
- Mass Effect 3
- Transformers: Fall of Cybertron
- XCOM: Enemy Unknown
- Batman: Arkham Origins
- BioShock Infinite
- DmC: Devil May Cry
- Gears of War: Judgment
- Injustice: Gods Among Us
- Lost Planet 3
- Outlast
- Remember Me
- Borderlands: The Pre-Sequel
- The Vanishing of Ethan Carter
- Thief
- Batman: Arkham Knight
- Life Is Strange
- Mortal Kombat X
- Rocket League
- Battleborn
- Killing Floor 2
- XCOM 2
- A Hat in Time
- Injustice 2
- Mortal Kombat 11
Unreal Engine 4
- Kholat
- Tekken 7
- The Vanishing of Ethan Carter Redux
- Adrift
- Astroneer
- Battlefleet Gothic: Armada
- Dead by Daylight
- Gears of War 4
- Paragon
- Warhammer 40,000: Eternal Crusade
- Fortnite Battle Royale
- Fortnite: Save the World
- Hellblade: Senua's Sacrifice
- Hello Neighbor
- Little Nightmares
- Observer
- PlayerUnknown's Battlegrounds
- Styx: Shards of Darkness
- Darksiders III
- State of Decay 2
- We Happy Few
- Borderlands 3
- Gears 5
- Satisfactory
- Shenmue III
- Star Wars Jedi: Fallen Order
- The Outer Worlds
- The Sinking City
- Tropico 6
- Crash Bandicoot 4: It's About Time
- Final Fantasy VII Remake
- Godfall
- Mortal Shell
- Outriders
- Valorant
- Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
- Little Nightmares 2
- Psychonauts 2
- Returnal
- System Shock
Unreal Engine 5
- Fortnite Battle Royale (з 2021)
- Fortnite: Save the World (з 2021)
- S.T.A.L.K.E.R. 2 (з 2022)
- Tekken 8 (з 2022)
Примітки
- Ігровий рушій Unreal Engine 3 стане основою для Android-ігор (російською) . hwp.ru. Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 25 листопада 2010.
- Unreal Engine Core (англійською) . BeyondUnreal Wiki. Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 29 квітня 2010.
- Unreal Engine Licensing FAQ. Epic Games. Архів оригіналу за 12 липня 2013. Процитовано 8 листопада 2009.
- UDK Licensing. Epic Games. Архів оригіналу за 12 липня 2013. Процитовано 8 листопада 2009.
- Anand Lal Shimpi (22 грудня 2009). Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the ipod Touch/iphone 3Gs (англійською) . . Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 22 грудня 2009.
- Epic продемонструвала рушій Unreal 3 для webOS (російською) . . 12 березня 2010. Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 22 грудня 2009.
- Fonix Speech joins the Unreal Engine 3 (PDF) (англійською) . Fonix Speech. Архів оригіналу (PDF) за 20 лютого 2012. Процитовано 24 січня 2009.
- (англійською) . Fonix Speech. Архів оригіналу за 17 травня 2008. Процитовано 24 січня 2009.
- [Gd-linux] text to speech and speech recognition libraries (англійською) . Daniel, Epic Games Inc. Листопад 2003. Архів оригіналу за 12 липня 2013. Процитовано 24 січня 2009.
- Unreal Technology Overview [ 17 грудня 2008 у Wayback Machine.] — Unreal Engine 3(англ.)
- Зонування [ 6 січня 2011 у Wayback Machine.] — Unreal Wiki (англ.)
- . Архів оригіналу за 4 вересня 2011. Процитовано 16 березня 2011.
- Не слід плутати ноди Unreal Engine із ключовими точками (power nodes) з ігрових режимів Onslaught і Warfare в іграх серії Unreal Tournament
- У версії рушія Unreal Engine 3 ввели підтримку аддитивної геометрії, що дозволило відмовитися від зонування
- Оптимізація рівнів за допомогою антипорталів [ 9 червня 2011 у Wayback Machine.] — Unreal Developer Network (англ.)
- Semisolid [ 28 лютого 2011 у Wayback Machine.] — Unreal Wiki (англ.)
- Unreal Technology Features (англійською) . Тім Свіні. Архів оригіналу за 12 липня 2013. Процитовано 3 грудня 2008.
- Warpzoneinfo — Beyondunreal Wiki [ 1 квітня 2011 у Wayback Machine.](англ.)
- UTPG [ 24 лютого 2015 у Wayback Machine.] — Working to keep Unreal Tournament Alive!(англ.)
- Unreal Technology — Past Versions [ 10 грудня 2008 у Wayback Machine.] — Unreal Engine 2(англ.)
- Опис гри Unreal Tournament 2003 на сайті Gamespy [ 3 квітня 2011 у Wayback Machine.](англ.)
- Unreal Engine 2 — Past versions (офіційний сайт) [ 10 грудня 2008 у Wayback Machine.](англ.)
- Unreal Engine 2 Runtime (офіційний сайт) [ 1 грудня 2009 у Wayback Machine.](англ.)
- Unreal Engine 2 Runtime (Unreal Wiki) [ 5 січня 2011 у Wayback Machine.](англ.)
- Xfest 2006: Epic and the Unreal Engine – Graphics Technologies and Rendering Techniques (англійською) . Dr. Michael V. Capps. Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 24 січня 2009.
- . Архів оригіналу за 10 вересня 2009. Процитовано 20 березня 2011.
- UT3 Level Design: Additive vs Subtractive [ 2 квітня 2015 у Wayback Machine.](англ.)
- 'Unreal' Engine Technology 2009 Features Trailer: What Can Epic Games Do For You?. G4.com. 25 березня 2009. Архів оригіналу за 12 липня 2013. Процитовано 29 березня 2009.
- Last Remnant Team So Cannot Wait For Unreal Engine 4 (англійською) . Kotaku.com. 9 жовтня 2008 рік. Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 10 жовтня 2008.
- . Архів оригіналу за 20 березня 2014. Процитовано 4 квітня 2014.
- . Архів оригіналу за 7 квітня 2014. Процитовано 4 квітня 2014.
- . Архів оригіналу за 6 жовтня 2014. Процитовано 4 квітня 2014.
- . GamesIndustry.biz (англ.). Архів оригіналу за 9 травня 2020. Процитовано 10 травня 2020.
- PS5 Tech Demo Showcases Ridiculous Graphics Of Unreal Engine 5. GameSpot (амер.). Процитовано 24 травня 2020.
- . GamesIndustry.biz (англ.). Архів оригіналу за 20 травня 2020. Процитовано 24 травня 2020.
- O'Connor, Alice (13 травня 2020). . Rock, Paper, Shotgun (амер.). Архів оригіналу за 20 травня 2020. Процитовано 24 травня 2020.
- . GameSpot (амер.). Архів оригіналу за 25 травня 2020. Процитовано 24 травня 2020.
- Partleton, Kayleigh; Writer, Staff. . pocketgamer.biz. Архів оригіналу за 11 травня 2021. Процитовано 24 травня 2020.
- (російською) . techlabs.by. Архів оригіналу за 23 лютого 2020. Процитовано 4 грудня 2008.
- Openut (англійською) . Sourceforge. Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 22 жовтня 2008.
- Unreal Tournament Source Code (432) (англійською) . Filefront. Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 24 січня 2009.
- Rune Source Code (англійською) . Shacknews. 30 вересня 2004. Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 17 червня 2009.
- . Архів оригіналу за 27 травня 2010. Процитовано 22 березня 2011.
- . Архів оригіналу за 28 серпня 2009. Процитовано 22 березня 2011.
- . Архів оригіналу за 17 вересня 2009. Процитовано 22 березня 2011.
- Unreal Development Kit Announced! (англійською) . Beyondunreal. 5 листопада 2009. Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 5 листопада 2009.
- Unreal Engine 3 UDK License Terms (англійською) . Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 5 листопада 2009.
Посилання
- Сайт Unreal Engine [ 4 грудня 2015 у Wayback Machine.](англ.)
- Офіційний Портал Розробників Unreal [ 18 жовтня 2003 у Wayback Machine.](англ.)
- BeyondUnreal(англ.)
- (англ.)
- Unreal Engine 2 — Engine Details (англійською) . . 14 липня 2004 року. Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 20 липня 2009.
- Unreal Engine 3 — Engine Details (англійською) . . 5 липня 2004 року (останнє оновлення — 11 липня 2007 року). Архів оригіналу за 20 лютого 2012. Процитовано 20 липня 2009.
Див. також
- Конкуруючі ігрові рушії
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Unreal Engine igrovij rushij yakij rozroblyayetsya ta pidtrimuyetsya kompaniyeyu Epic Games Unreal EngineTipIgrovij rushijRozrobnikEpic Games Inc Stabilnij vipusk5 4 23 kvitnya 2024 2 misyaci tomu 2024 04 23 PlatformaPK Mac GameCube Xbox Xbox 360 Xbox One Nintendo GameCube Nintendo Switch Wii Wii U PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation Portable PlayStation Vita iOS AndroidOperacijna sistemaMicrosoft Windows LinuxMova programuvannyaC UnrealScript C LicenziyaProprietary UDK vilna dlya nekomercijnogo vikoristannyaVebsajtwww unrealengine com Mediafajli u Vikishovishi Persha gra stvorena na comu rushiyi Unreal z yavilasya v 1998 roci Vidtodi rizni versiyi cogo igrovogo rushiya vikoristali u bilsh nizh sotni igor sered yakih Deus Ex Lineage II Thief Deadly Shadows Postal 2 seriya igor Brothers in Arms seriya igor Splinter Cell Tom Clancy s Rainbow Six a takozh u vidomih igrovih seriyah Unreal ta Unreal Tournament vid samoyi Epic Games Pristosovanij nasampered dlya shuteriv vid pershoyi osobi rushij vikoristovuvavsya i dlya stvorennya igor inshih zhanriv Napisanij movoyu programuvannya C rushij daye zmogu stvoryuvati igri dlya bilshosti operacijnih sistem i platform takih yak Microsoft Windows Linux Mac OS i Mac OS X i konsolej Xbox Xbox 360 PlayStation 2 PlayStation Portable PlayStation 3 Wii Dreamcast i Nintendo GameCube U grudni 2009 prodemonstruvav yak pracyuye rushij Unreal Engine 3 na iPod Touch i iPhone 3GS A u berezni 2010 robota rushiya bula prodemonstrovana na komunikatori Palm Pre sho bazuyetsya na mobilnij platformi webOS Dlya sproshennya portuvannya rushij vikoristovuye modulnu sistemu zalezhnih komponentiv pidtrimuye rizni sistemi renderingu Direct3D OpenGL ranishe pidtrimuvalisya vidtvorennya zvuku OpenAL ranishe pidtrimuvalasya zasobi golosovogo vidtvorennya tekstu rozpiznavannya movlennya tilki dlya Xbox 360 PlayStation 3 Nintendo Wii ta Microsoft Windows takozh planuvalosya dlya Linux i Mac moduli dlya roboti z merezheyu j pidtrimannya riznih pristroyiv vvodu Dlya bagatokoristuvackogo rezhimu gri pidtrimuyutsya tehnologiyi Windows Live Xbox Live i GameSpy sho daye mozhlivist pid yednati do 64 gravciv kliyentiv odnochasno Popri te sho oficijno zasobi rozrobki ne mistyat u sobi pidtrimki velikoyi kilkosti kliyentiv na odnomu serveri rushij vikoristovuvavsya dlya stvorennya MMORPG igor Osnovna terminologiyaZonuvannya U kameru ne potraplyaye zhoden portal punktirna liniya chervonoyi zoni tomu ob yekti v nij ne obroblyayutsya zovsim Usi elementi igrovogo rushiya predstavleni u viglyadi ob yektiv sho mayut nabir harakteristik i klas yakij viznachaye dostupni funkciyi Tak samo bud yakij klas ye dochirnim klasom ob yekta Sered osnovnih klasiv i ob yektiv mozhna vidiliti taki Aktor actor bazovij klas sho mistit usi ob yekti yaki stosuyutsya igrovogo procesu j mayut prostorovi koordinati Pishak pawn fizichna model gravcya abo ob yekta kerovanogo shtuchnim intelektom Nazva pohodit vid angl pawn toj kim manipulyuyut pawn mozhna perevesti takozh yak pishak tomu takij ob yekt bez yakoyi nebud modeli viglyadaye yak pishak Metod keruvannya opisanij specialnim ob yektom sho nazivayetsya kontrolerom Kontroler shtuchnogo intelektu opisuye lishe zagalnu povedinku pishaka pid chas igrovogo procesu a taki parametri yak zdorov ya kilkist poshkodzhen pislya yakih pishak perestaye funkcionuvati abo napriklad vidstan na yakij pishak zvertaye uvagu na zvuki zadayutsya dlya kozhnogo ob yekta okremo Svit riven world game level ob yekt sho harakterizuye zagalni vlastivosti prostoru napriklad silu tyazhinnya j tuman u yakomu roztashovuyutsya vsi aktori Takozh mozhe mistiti v sobi parametri igrovogo procesu yak napriklad igrovij rezhim dlya yakogo priznachenij riven Dlya roboti z prostimi ta yak pravilo neruhomimi elementami igrovogo prostoru napriklad stini vikoristovuyetsya uves prostir dilitsya na zapovnene j porozhnye U porozhnij chastini prostoru roztashovuyutsya vsi ob yekti a takozh lishe v nij mozhe perebuvati tochka sposterezhennya pid chas renderingu sceni Mozhlivist povnogo abo chastkovogo pomishennya ob yektiv u zapovnenu chastinu prostoru ne viklyuchayetsya odnak mozhe prizvesti do nepravilnoyi obrobki takih ob yektiv napriklad rozrahunki fizichnoyi vzayemodiyi abo nekorektnogo renderu u vipadku pomishennya tudi tochki sposterezhennya napriklad efekt zalu dzerkal Usi pishaki sho potraplyayut u zapovnenu chastinu prostoru vidrazu ginut Porivnyannya yakosti detalizaciyi personazhiv u riznih versiyah rushiya Poverhnya surface ye osnovnim elementom binarnogo dereva prostoru Ci elementi stvoryuyutsya na grani peretinu mizh zapovnenoyu j porozhnoyu chastinami prostoru Grupa elementiv binarnogo dereva prostoru nazivayetsya nodom node ukr vuzol Cej termin yak pravilo vzhivayetsya v konteksti node count kilkist nodiv na ekrani abo v igrovomu prostori vzagali Kilkist nodiv odnochasno vidimih na ekrani vplivaye na produktivnist pid chas promalovuvannya sceni Yaksho yakijs nod ne potraplyaye na ekran abo povnistyu perekrivayetsya inshimi nodami vin ne obrahovuyetsya ce dopomagaye pidvishiti produktivnist osoblivo v zamknenih prostorah Rozbivka vsogo prostoru na grupi nodiv nazivayetsya zonuvannyam Dlya cogo inodi vikoristovuyutsya portali nevidimi poverhni yaki sluzhat dlya togo shobi vruchnu rozdiliti velikij nod na dva menshi Krim portaliv vikoristovuyutsya antiportali yaki obmezhuyut zoni renderingu Opis zapovnenih i porozhnih chastin prostoru vikonuyetsya zavdyaki naboru zamknenih trivimirnih ob yektiv skladenih iz neperesichnih poverhon brashiv brush ukr pe nzel Cej princip pobudovi prostoru nazivayetsya Geometriya mozhe buti aditivnoyu uves prostir pochatkovo porozhnij i poperedno prorahovanoyu pochatkovo zapovnenij materiyeyu prostir prerenderenih angl en Brashi dilyatsya na tri tipi Sucilni solid povnocinno berut uchast u binarnij rozbivci prostoru Aditivni additive zapovnyuyut binarnij prostir Vidnimalni subtractive virizayut ob yemi v prostori Napivsucilni semi solid ne vplivayut napryamu na binarne derevo prostoru odnak vplivayut na jogo fizichnu model Mozhut tilki zapovnyuvati prostir Sluguyut dlya stvorennya nevidimih pereshkod a takozh znizhennya chisla poligoniv i nodiv Porozhni non solid tilki stvoryuyut poverhni ne vplivayut na binarne derevo prostoru Vikoristovuyutsya perevazhno dlya stvorennya ob yemiv volume chastina prostoru yaka maye vlastivosti vidminni vid vlastivostej igrovogo svitu Ob yemi mayut prioritet Vlastivosti ob yemu z velikim prioritetom zastosovuyutsya do aktoriv sho perebuvayut u nomu Igrovij svit zavzhdi maye minimalnij prioritet Za dopomogoyu ob yemiv mozhna zminiti gravitaciyu v yazkist tuman tosho Ob yemi pochinayuchi z versiyi rushiya Unreal Engine 2 vikoristovuyutsya dlya stvorennya vodi ale ne vodnoyi poverhni Versiyi rushiyaIgrovij proces UnrealUnreal Engine 1 Debyutuvavshi v 1998 roci zi groyu Unreal Unreal Engine 1 spoluchav v odnomu rushiyevi grafichnij rushij fizichnij rushij shtuchnij intelekt keruvannya fajlovoyu i merezhevoyu sistemami ta gotove seredovishe rozrobki dlya igor UnrealEd Z oglyadu na riven produktivnosti bilshosti komp yuteriv togo chasu rozrobniki desho sprostili deyaki elementi rushiya sistemu viyavlennya zitknen merezhevij kod kod kontrolera dlya gravcya Deyaki tehnologiyi rushiya Unreal Engine buli revolyucijno novimi napriklad vikoristannya Dynamic scene graph DSG Cya tehnologiya nadavala zmogu pracyuvati nizci efektiv dlya nakladennya na poverhni Chastkovo abo povnistyu dzerkalni poverhni Tehnologiya varpingu warp mozhlivist pid chas promalovuvannya zminyuvati zobrazhennya odniyeyi poverhni proyekciyeyu zobrazhennya paralelnoyu yij poverhneyu Popri te sho nizka ob yektiv mogla bezpereshkodno perehoditi cherez varp zoni napriklad pushena gravcem raketa bula prisutnya velika kilkist obmezhen na robotu takih zon Cya tehnologiya viglyadala v gri yak portali cherez yaki mozhna bulo strilyati ta prohoditi ale voni ne propuskali zvuki sho suttyevo viperedili svij chas Dizajneri gri dodavali do takih portaliv chudovij dinamichnij efekt perelivchastoyi ta svitnoyi poverhni u rezultati chogo portali buli odniyeyi z pomitnih osoblivostej Unreal 1 Skajboks Skybox proyektuvannya na poverhni renderu z inshoyi tochki yaka zazvichaj v nevelichkomu boksi angl box z nakladenoyu teksturoyu neba zvidsi j nazva Skybox Prostishe kazhuchi vidobrazhennya ne licovoyi grani poligoniv a zvorotnoyi iz zazdalegid nakladenoyu teksturoyu neba na ob yekt U gri vzagali dosit shiroko vikoristovuvavsya metod masshtabuvannya tekstur takim sposobom sho prizvodilo do dosit realistichnih i najgolovnishe dinamichnih na vidminu vid igor poperednih pokolin kartinok navkolishnogo seredovisha Dlya porivnyannya v Quake3 takozh bulo dinamichne nebo ale na vidminu vid Unreal tam vono absolyutno ne viglyadalo fotorealistichnim mayuchi krim togo pomilku v dekompresiyi algoritmu S3TC sho prizvela do poyavi gradiyentiv Unreal bula odniyeyu z pershih igor sho shiroko vikoristovuvali multiteksturuvannya sho nadavalo zmogu pri pravilnomu rozmishenni dzherel svitla j oriyentaciyi vidnosno prerenderenih tekstur dosyagti efektu trivimirnosti poverhon hocha spravzhnih tehnologij Bump mapping u toj chas ne bulo she v zhodnij gri Osoblivo dobre v rushiya vijshli nepereversheni galo navkolo dzherel svitla yaki plavno a ne mittyevo zagasali buvshi perekritimi krayami stin u miru ruhu gravcya lava j deyaki teksturi kalyuzh vodi u yaki padali krapli sho viglyadayut nadzvichajno zhivimi j dinamichnimi zavdyaki vikoristannyu procedurnih tekstur i fotorealistichne nebo Zagalom gra mala svoyeridnu grafiku sho vidriznyaye yiyi vid inshih igor tomu sho epoha podibnosti igor odna na odnu pochalasya pislya yiyi poyavi Spochatku rushij buv vipushenij iz pidtrimannyam dlya dvoh platform IBM PC ta Macintosh Zavdyaki modulnij sistemi rushiya bula zayavlena mozhlivist portuvannya rushiya na pristavki novogo pokolinnya togo chasu j piznishe buv uspishno vikoristanij na takih platformah yak GameCube PlayStation 2 i Xbox Takozh pidtrimuvalasya nezalezhnist merezhevogo kodu vid platformi kliyenta tobto koristuvachi Mac OS mogli grati v bagatokoristuvackomu rezhimi Unreal z koristuvachami Microsoft Windows U gri Wheel Of Time rushij Unreal 1 buv udoskonalenij dodavannyam detalizaciyi tekstur pri nablizhenni do nih sho zabralo odin iz nedolikiv grafiki nizkodetalni zamileni poverhni tomu sho gra rozroblyalasya v rozrahunku na priskoryuvachi 3Dfx sho mayut usogo 4 MB teksturnoyi pam yati i chasto vikoristovuvavsya metod masshtabuvannya opisanij vishe Unreal Engine 1 5 U 1999 roci vijshla pokrashena versiya rushiya Unreal priznachena dlya togochasnih komp yuteriv i konsolej Dreamcast i PlayStation 2 Buli vneseni znachni dopovnennya pidtrimannya licovoyi animaciyi maksimalna rozdilna zdatnist tekstur zbilshena do 1024x1024 rozshiryuvana sistema chastok tehnologiya Takozh bula integrovana druga versiya redaktora UnrealEd Cya versiya rushiya vikoristovuyetsya v onlajn shuteri Unreal Tournament i v arkadi Garri Potter i Filosofskij kamin Cherez kilka rokiv grupa nezalezhnih rozrobnikiv UTPG zvernulasya do Epic Games za dostupom do vihidnih kodiv vikonuvanih fajliv Unreal Tournament shobi prodovzhiti pidtrimuvannya gri Epic Games prijnyali propoziciyu i yakijs chas komanda rozrobnikiv vipuskala neoficijni patchi dlya gri Unreal Engine 2 Garret golovnij geroj gri Rushij Flesh Engine na osnovi Unreal Engine 2 Druga versiya Unreal Engine pobachila svit u 2002 roci z poyavoyu Unreal Tournament 2003 U nij buli praktichno povnistyu perepisani yadro j mehanizm renderingu a takozh integrovana nova versiya redaktora UnrealEd 3 Krim cogo rushij vikoristovuvav fizichnu pidsistemu Karma Inshi chastini rushiya buli takozh polipsheni abo zmineni dlya krashoyi sumisnosti z PlayStation 2 GameCube i Xbox Z yavilisya taki tehnologiyi Ridka poverhnya fluid surface plaskij ob yekt sho skladayetsya z velikoyi kilkosti poligoniv sho imituye poverhnyu ridini Takij ob yekt mozhna pomistiti na mezhi z ob yemom vodi j vin bude spotvoryuvatisya pid diyeyu minayuchih cherez nogo ob yektiv napriklad gravcya sho pirnaye Listya foliage generovani na lotu ob yekti yaki dekoruyut landshaft napriklad trava Pidtrimannya VoIP mozhlivist peregovoriv cherez mikrofon z inshimi gravcyami pid chas gri Rozpiznavannya movlennya pereklad golosu v tekst i obrobka yak komandi napriklad mozhlivist viddavati botam komandi golosom Cya tehnologiya vikoristovuvala j tomu pidtrimuvalasya tilki v 32 bitnij versiyi Windows Skladnisha fizika til tehnologiya Karma Karma obrobka diyi na tila ne yak diyu na odin ob yekt a yak diyu na skelet Ragdoll iz priv yazkoyu do nogo chastin tila U kozhnogo sugloba personazha z yavilisya obmezhuvachi obertannya ci obmezhuvachi buvayut 2 h vidiv sharnirni j linijni Linijni mozhut obertatisya tilki navkolo odniyeyi osi a sharnirni po vsim 3 m Takozh sama diya na deyaki ob yekti viznachayetsya ne po korobkah kolizij a po skladnih modelyah yaki takozh priv yazani do skeleta Zvichajno taka tehnologiya vikoristovuvalasya tilki tam de neobhidno napriklad dlya rozrahunkiv vzayemodiyi iz granatoyu zastosovuvalasya tilki sfera kolizij dlya ekonomiyi resursiv Fizika Ragdoll yak naslidok perehodu na Karma popri te sho skeletna struktura ob yektiv bula realizovana she v pershij versiyi rushiya mozhlivist vikoristannya fiziki ganchirkovoyi lyalki z yavilasya tilki razom iz perehodom na novu fizichnu pidsistemu Transportni zasobi vehicles mozhlivist obroblyati podiyi vid storonnogo aktora V Unreal Tournament 2003 realizovani ne povnistyu ye nedopracovanij aktor Bulldog Odnak ye realizaciya rivnya dlya UT2003 na yakomu perebuvaye modifikovanij aktor sho vikonuye vsi funkciyi transportnogo zasobu Transportni zasobi dilyatsya po tipah realizacij neruhomi stacionarni oboronni ustanovki skladeni z dekilkoh ob yektiv Karma vehicle z vikoristannyam skeletnoyi strukturi i transportni zasobi sho prikriplyuyutsya do inshih transportnih zasobiv napriklad kulemet na vezhi tanka Deyaki transportni zasobi mozhut diyati bez pilota kerovani vlasnim shtuchnim intelektom 3 0 rushij 3D zvuku rozroblenij Creative Labs U zv yazku z perehodom na 16 bitnu grafiku j vikoristannya tehnologiyi Karma vikoristannya varp zon stalo uskladneno Unreal Engine 2 5 U cij versiyi buv vkotre pokrasheno ta optimizovano grafichnij rushij z yavilas pidtrimka Direct3D 9 OpenGL 2 i Pixomatic ostannya sistema renderingu sluguye dlya komp yuteriv zi slabkoyu videokartoyu ale potuzhnim centralnim procesorom Dodana pidtrimka 64 bitnih operacijnih sistem Windows NT i GNU Linux Najbilsha mozhliva rozdilna zdatnist tekstur dosyagla rozmiru v 4096x4096 pikseliv dodana povnocinna pidtrimka yunikodu 16 bit sho dalo zmogu stvoryuvati povnistyu lokalizovani igri na azijskih movah U piznishih versiyah vprovadzhenij Z yavilasya mozhlivist vidtvorennya video u formati DivX i Krim togo bula pokrashena optimizaciya rushiya sho dozvolilo dosyagti bilshoyi produktivnosti na tih zhe obchislyuvalnih resursah Cya versiya rushiya bula zastosovana v komp yuternij gri Unreal Tournament 2004 Unreal Engine 2X Novi specialni efekti v Unreal Engine 2X Specialna versiya rushiya dlya konsoli Xbox Okrim optimizaciyi kodu mala novi vizualni efekti taki yak depth of field z angl glibina zoru dinamichna gamma korekciya bloom i rizni variaciyi Format tekstur buv zminenij dlya realistichnishogo vidobrazhennya tinej u visokij yakosti dodanij pidtrimka golosovogo chatu servisu Xbox Live a takozh funkciya podilu ekrana Buv vikoristanij v i Unreal Engine 2 Runtime Unreal Engine 2 Runtime ye specialnoyu versiyeyu rushiya Unreal Engine 2 0 z obmezhenoyu licenziyeyu Koristuvach mozhe zavantazhiti distributiv windows versiyi rushiya z oficijnogo sajtu dlya inshih operacijnih sistem neobhidno pridbati licenziyu U komplekti postavlyayetsya UnrealEd utilita ucc a takozh testovij riven i nevelikij nabir modelej i tekstur sho demonstruyut mozhlivosti tehnologiyi Unreal Rushij bezkoshtovnij dlya nekomercijnih proyektiv a takozh dlya vikoristannya v osvitnih cilyah takih yak stvorennya 3D prezentacij Dlya vikoristannya v komercijnih cilyah potribno pridbati licenziyu Zavantazhiti bezkoshtovnu versiyu imenovanu na oficijnomu sajti yak demo mozhna Unreal Engine 3 Pejzazh na Unreal Engine 3 u America s Army 3 UE3 buv rozroblenij z urahuvannyam personalnih komp yuteriv sho vikoristovuyut suchasni sistemi renderingu DirectX 9 10 i OpenGL 2 3 a z bereznya 2011 roku bulo dodano pidtrimku DirectX 11 i konsolej nastupnogo pokolinnya PlayStation 3 i Xbox 360 U zv yazku iz shirokim rozpovsyudzhennyam bagatoprocesornih sistem rushij vikoristovuye dva paralelni golovni osnovnij potik sho vidpovidaye perevazhno za igrovij proces i potik renderingu Krim dvoh golovnih potokiv mozhut buti stvoreni drugoryadni yaki vikonuyut razovi zadachi Z yavilasya pidtrimka bagatopotochnogo dinamichnogo zavantazhennya danih streaming napriklad zavantazhennya lokaciyi bezposeredno pri peremishennyu po nij z metoyu ekonomiyi resursiv Onovlenij grafichnij rushij pidtrimuye bilshist suchasnih tehnologij vklyuchayuchi HDR osvitlennya kozhnogo pikselya dinamichni tini shader model 4 geometrichni shejderi Sam grafichnij konveyer buv perevedenij pid keruvannya shejderiv Vid fizichnoyi pidsistemi Karma vidmovilisya na korist inshoyi za nazvoyu PhysX vid kompaniyi Piznishe AGEIA vipustila nabir dodatkovih bibliotek do gri sho dozvolyayut zaluchiti vsi mozhlivosti fizichnoyi sistemi taki yak efekt ridini abo tkanini Za animaciyu oblich personazhiv vidpovidaye mehanizm Onovlena versiya do 5 yi Dodana pidtrimka dlya generaciyi derev Nagolos buv zroblenij na additive geometriyu odnak vid pidtrimki vid yemnoyi geometriyi ne vidmovilisya Nedolikom vid yemnoyi geometriyi v pershu chergu ye nabagato trivalishi rozrahunki osvitlennya Predstavlenij novij redaktor UnrealEd perepisanij z vikoristannyam wxWidgets Unreal Engine 3 5 U cij versiyi bulo dodano filtr postobrobki Ambient occlusion sho pokrashuye tini ta osvitlennya Bulo zbilsheno chislo obroblyuvanih personazhiv u kadri Pereroblena na novomu rivni tehnologiya dinamichnoyi vodnoyi poverhni fizika m yakih til i rujnovane otochennya takozh znachno polipsheni U berezni 2010 roku buv opublikovanij anons novih mozhlivostej rushiya yaki budut predstavleni na Game Developers Conference 2010 Odnim z osnovnih novovveden ye nova sistema rozrahunkiv osvitlennya Unreal Lightmass sho vikoristovuye globalne osvitlennya bez vtrat funkcij yaki buli realizovani v starishih sistemah osvitlennya Polipshena robota z bagatoprocesornimi sistemami rozpodil zavdan mizh dekilkoma potokami za dopomogoyu Unreal Swarm a takozh priskorennya kompilyaciyi kodu C i obrobka Unreal Script za rahunok Unreal Build Tool ostannye zbilshennya produktivnosti torknetsya tilki rozrobnikiv abo tvorciv amatorskih modifikacij Dodanij vlasnij zasib rozpovsyudzhennya koristuvackogo kontentu Unreal Content Browser Bude dokladnishe rozkazano pro Unreal Master Control Program novij majster server dlya onovlennya kliyentiv i vedennya globalnoyi statistiki yakij uzhe vikoristovuyetsya v Gears of War 2 U zv yazku z novovvedennyami Epic Games China planuye prodemonstruvati vikoristannya rushiya dlya masovih bagatokoristuvackih onlajn igor Unreal Engine 4 Video na Unreal Engine 4 z Gears Tactics 18 serpnya 2005 roku viceprezident Epic Games povidomiv sho Unreal Engine 4 vzhe dva roki yak perebuvaye v rozrobci i jogo cilovimi platformami ye personalni komp yuteri j konsoli 4 go pokolinnya a yedinoyu lyudinoyu sho pracyuvala nad rushiyem ye Sam zhe Svini na GDC 2006 ogolosiv sho rozrobka chetvertogo Unreal Engine ne pochnetsya ranishe 2008 roku oskilki UE3 bude aktualnij azh do 2010 roku 9 zhovtnya 2008 roku na TGS grupa rozrobnikiv Square Enix povidomila sho voni bachili nastupnij Unreal Engine Unreal Engine 4 i ne mozhut dochekatisya mozhlivosti popracyuvati z nim Ranishe Square Enix vipustila i ne zustrichalasya iz problemami pri roboti z Unreal Engine 3 19 bereznya 2014 Epic Games predstavila rushij Unreal Engine 4 primitnij povnoyu dostupnistyu sircevih tekstiv dlya storonnih rozrobnikiv Kod rushiya rozmishenij na GitHub dlya peredplatnikiv servisu Epic Games Pri comu kardinalno zminena biznes model rozpovsyudzhennya rushiya za 19 dolariv na misyac nadayetsya povnij dostup do vsih komponentiv produktu vklyuchayuchi seredovishe Unreal Editor prikladi kontentu shabloni gotovih igor ta povni sircevi teksti rushiya napisanogo na movi C Rushij dostupnij dlya platform Windows Mac OS X Apple iOS i Android Takozh oficijno zayavleno pro nativnu pidtrimki desktop distributiviv Linux i Steam OS Kod rushiya mozhe vikoristovuvatisya v bud yakih komercijnih proyektah ale z rozrobnikiv danih proyektiv zdijsnyuyetsya vidrahuvannya u rozmiri 5 vid dohodu otrimanogo vid prodazhu gri koristuvacham Zbir vidrahuvan z dohodiv vid prodazhu robit rushij Unreal Engine 4 cikavim rishennyam ne tilki dlya velikih igrovih proyektiv ale i dlya nevelikih startapiv i avtoriv bezkoshtovnih igor Mozhna vidznachiti takozh spilnu z proyektom Mozilla iniciativu zi stvorennya HTML5 variantu rushiya Unreal Engine 4 sho dozvolyaye stvoryuvati 3D igri sho zapuskayutsya vseredini brauzera bez vikoristannya zovnishnih plaginiv C C kod gri i rushiya za dopomogoyu kompilyatora Emscripten peretvoritsya v JavaScript z rozshirennyami statichnoyi tipizaciyi dlya vivodu grafiki vikoristovuyetsya WebGL U travni 2020 roku z onovlenoyu versiyeyu 4 25 Unreal Engine pochav pidtrimuvati stvorennya videoigor dlya gralnih konsolej dev yatogo pokolinnya Xbox Series X ta PlayStation 5 Okrim togo bulo onovleno trasuvannya promeniv zatinennya predmetiv ta zvukovij rushij sistemu Niagar VFX vivedeno z beta testuvannya Unreal Engine 5 13 travnya 2020 roku Epic Games rozkrila pershi vidomosti pro stvorennya novoyi versiyi rushiya prodemonstruvavshi novi mozhlivosti Unreal Engine u demovideo pid nazvoyu Lumen in the Land of Nanite ukr Lyumen u Zemlyah Nanitu stvorenomu na konsoli dev yatogo pokolinnya PlayStation 5 Polipshennya najbilshe torknulisya animaciyi zvuku tehnichnoyi ta grafichnoyi skladovoyi rushiya tosho Bulo takozh predstavleno dvi novi tehnologiyi Nanit i Lyumen Rannya versiya rushiya zaplanovana do vipusku na pochatku 2021 roku a povnocinnij vipusk maye vidbutisya piznishe togo zh roku Novij rushij pidtrimuvatime Microsoft Windows macOS iOS ta Android a takozh ne lishe vosme a j dev yate pokolinnya igrovih konsolej yake rozpochnetsya z vipuskom PlayStation 5 ta Xbox Series X Modifikovani Unreal Engine Deyaki kompaniyi rozrobniki voliyut vikoristovuvati tehnologiyi Unreal yak osnovu dlya rozrobki vlasnogo rushiya Napriklad Unreal Engine 2 buv specialno doroblenij dlya gri i otrimav vnutrishnye im ya Flesh Engine Vidoma kompaniya rozrobnik Irrational Games odniyeyu z pershih vprovadila u svij zasnovanij na Unreal Engine 2 5 tehnologiyu realistichnogo osvitlennya HDR a takozh fizichnij rushij Havok 2 0 i inshi funkciyi yaki nini shiroko vikoristovuyutsya v igrovih tehnologiyah Cej rushij buv vikoristanij v i SWAT 4 Gra BioShock vid Irrational Games spochatku takozh vikoristovuvala ale potim rozrobniki chastkovo zaminili jogo na aktualnishij Unreal Engine 3 Modifikovana versiya stala nazivatisya Ubisoft vikoristovuyut dlya svoyih proyektiv rushiyi i Primitno sho obidvi tehnologiyi zasnovano na Unreal Engine 2 5 i zastosovuyutsya kompaniyeyu v igrah novogo pokolinnya a takozh vikoristovuyutsya na konsolyah Xbox 360 i PlayStation 3 Licenzuvannya ta pochatkovij kodNaprikinci 1999 roku Epic Games opublikuvala chastinu pochatkovogo kodu vikonuvanih fajliv Unreal Tournament sho dopomoglo na pochatkovih etapah proyektu Openut z portuvannya rushiya j gri na Linux Cherez deyakij chas robotu nad proyektom perehopila kompaniya z rozrobki videoigor a pidtrimka Openut bula pripinena Linux versiya Unreal Tournament bula vipushena v prodazh Loki Games U cej chas persha versiya rushiya bilshe ne dostupna dlya licenzuvannya odnak pochatkovij kod neobhidnij dlya stvorennya vlasnih vikonuvanih fajliv isnuye u vilnomu dostupi Varto vidznachiti sho voni poshiryuyutsya za licenziyeyu tobto tilki dlya personalnogo vikoristannya Krim togo u 2004 roci buv opublikovanij pochatkovij kod gri Rune Druga versiya yak i ranishe dostupna dlya licenzuvannya Epic Games proponuyut yiyi dlya stvorennya igor na diyuchi personalni komp yuteri abo igorovi konsoli shostogo pokolinnya za sumu 350 000 i bilshe zalezhit vid kilkosti pidtrimuvanih platform Dlya nekomercijnih proyektiv sho ne stosuyutsya videoigor dostupna zakrita versiya Unreal Engine 2 Runtime Rozrobka igor na cij versiyi rushiya suvoro zaboronena popri te sho konkretnogo viznachennya igor u licenziyi nemaye cherez te sho osnovnij dohid Epic Games otrimuye vid stvorennya igor i yaksho vi pragnete zrobiti svoyu gru zrobit yiyi yak modifikaciyu do isnuyuchogo produktu Dlya byudzhetnih proyektiv dostupno takozh licenzuvannya Unreal Engine 2 Runtime za porivnyano nizkoyu cinoyu vid 8 000 Vartist licenziyi zalezhit vid kilkosti rozrobnikiv chisla robochih misc Razom z licenzuvannyam hocha b odnogo robochogo miscya dostupne zamovlennya zagolovnih fajliv drugoyi versiyi rushiya za cinoyu 5 000 Cina licenzuvannya versij 3 0 i starshe ne publikuyetsya odnak zgaduyetsya sho ye vibir z riznih variantiv licenzij u tomu chisli j dlya ne igrovih produktiv Popri te sho rushij rozroblenij dlya stvorennya videoigor jogo adaptuyut i dlya inshih cilej konstruktorski dizajnerski trenuvalni programi ta inshe 5 listopada 2009 roku buv vipushenij paket Unreal Development Kit bezkoshtovna versiya Unreal Engine 3 dlya nekomercijnogo vikoristannya z mozhlivistyu kupivli deshevoyi komercijnoyi licenziyi Yaksho napisannya igor na Unreal Engine 2 Runtime bulo suvoro zaboronene to napisannya igor z vikoristannyam UDK pripustime odnak zaboronene na jogo bazi stvorennya produktiv yaki mozhut abo budut konkuruvati z UDK a takozh promizhnim PZ middleware abo PZ dlya rozrobki igor game development software stvorenim Epic Games Vidomi igri stvoreni na Unreal EngineDokladnishe Bilshist videoigor na Unreal Engine vikonani v zhanri 3D shutera abo bojovika odnak sered vipushenih produktiv ye igri inshogo zhanru arkadi rolovi igri fajtingi j riznogo rodu simulyatori Krim togo rushij adaptuyetsya dlya obrobki trivimirnoyi grafiki v kinematografi j osvitnih cilyah Unreal Engine 1 Unreal Unreal Tournament Clive Barker s Undying Deus Ex Rune Unreal Engine 2 Unreal Tournament 2003 Unreal Tournament 2004 Road to Hill 30 Advent Rising BioShock BioShock 2 I Am Alive Killing Floor Postal 2 Lineage II Star Wars Republic Commando Unreal Engine 3 Gears of War A Hat in Time Afterfall InSanity Alice Madness Returns Mass Effect Unreal Tournament 3 Gears of War 2 Mirror s Edge Mortal Kombat vs DC Universe Borderlands Alpha Protocol Enslaved Odyssey to the West Infinity Blade Mass Effect 2 Singularity Transformers War for Cybertron Bulletstorm Gears of War 3 Mortal Kombat Borderlands 2 Dishonored Mass Effect 3 Transformers Fall of Cybertron XCOM Enemy Unknown Batman Arkham Origins BioShock Infinite DmC Devil May Cry Gears of War Judgment Injustice Gods Among Us Lost Planet 3 Outlast Remember Me Borderlands The Pre Sequel The Vanishing of Ethan Carter Thief Batman Arkham Knight Life Is Strange Might amp Magic Heroes VII Mortal Kombat X Rocket League Battleborn Killing Floor 2 XCOM 2 A Hat in Time Injustice 2 Mortal Kombat 11 Unreal Engine 4 Kholat Tekken 7 The Vanishing of Ethan Carter Redux Adrift Astroneer Battlefleet Gothic Armada Dead by Daylight Gears of War 4 Paragon Warhammer 40 000 Eternal Crusade Fortnite Battle Royale Fortnite Save the World Hellblade Senua s Sacrifice Hello Neighbor Little Nightmares Observer PlayerUnknown s Battlegrounds Styx Shards of Darkness Darksiders III State of Decay 2 We Happy Few Borderlands 3 Gears 5 Satisfactory Shenmue III Star Wars Jedi Fallen Order The Outer Worlds The Sinking City Tropico 6 Crash Bandicoot 4 It s About Time Final Fantasy VII Remake Godfall Mortal Shell Outriders Valorant Vampire The Masquerade Bloodlines 2 Little Nightmares 2 Psychonauts 2 Returnal System Shock Unreal Engine 5 Fortnite Battle Royale z 2021 Fortnite Save the World z 2021 S T A L K E R 2 z 2022 Tekken 8 z 2022 PrimitkiIgrovij rushij Unreal Engine 3 stane osnovoyu dlya Android igor rosijskoyu hwp ru Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 25 listopada 2010 Unreal Engine Core anglijskoyu BeyondUnreal Wiki Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 29 kvitnya 2010 Unreal Engine Licensing FAQ Epic Games Arhiv originalu za 12 lipnya 2013 Procitovano 8 listopada 2009 UDK Licensing Epic Games Arhiv originalu za 12 lipnya 2013 Procitovano 8 listopada 2009 Anand Lal Shimpi 22 grudnya 2009 Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the ipod Touch iphone 3Gs anglijskoyu Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 22 grudnya 2009 Epic prodemonstruvala rushij Unreal 3 dlya webOS rosijskoyu 12 bereznya 2010 Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 22 grudnya 2009 Fonix Speech joins the Unreal Engine 3 PDF anglijskoyu Fonix Speech Arhiv originalu PDF za 20 lyutogo 2012 Procitovano 24 sichnya 2009 anglijskoyu Fonix Speech Arhiv originalu za 17 travnya 2008 Procitovano 24 sichnya 2009 Gd linux text to speech and speech recognition libraries anglijskoyu Daniel Epic Games Inc Listopad 2003 Arhiv originalu za 12 lipnya 2013 Procitovano 24 sichnya 2009 Unreal Technology Overview 17 grudnya 2008 u Wayback Machine Unreal Engine 3 angl Zonuvannya 6 sichnya 2011 u Wayback Machine Unreal Wiki angl Arhiv originalu za 4 veresnya 2011 Procitovano 16 bereznya 2011 Ne slid plutati nodi Unreal Engine iz klyuchovimi tochkami power nodes z igrovih rezhimiv Onslaught i Warfare v igrah seriyi Unreal Tournament U versiyi rushiya Unreal Engine 3 vveli pidtrimku additivnoyi geometriyi sho dozvolilo vidmovitisya vid zonuvannya Optimizaciya rivniv za dopomogoyu antiportaliv 9 chervnya 2011 u Wayback Machine Unreal Developer Network angl Semisolid 28 lyutogo 2011 u Wayback Machine Unreal Wiki angl Unreal Technology Features anglijskoyu Tim Svini Arhiv originalu za 12 lipnya 2013 Procitovano 3 grudnya 2008 Warpzoneinfo Beyondunreal Wiki 1 kvitnya 2011 u Wayback Machine angl UTPG 24 lyutogo 2015 u Wayback Machine Working to keep Unreal Tournament Alive angl Unreal Technology Past Versions 10 grudnya 2008 u Wayback Machine Unreal Engine 2 angl Opis gri Unreal Tournament 2003 na sajti Gamespy 3 kvitnya 2011 u Wayback Machine angl Unreal Engine 2 Past versions oficijnij sajt 10 grudnya 2008 u Wayback Machine angl Unreal Engine 2 Runtime oficijnij sajt 1 grudnya 2009 u Wayback Machine angl Unreal Engine 2 Runtime Unreal Wiki 5 sichnya 2011 u Wayback Machine angl Xfest 2006 Epic and the Unreal Engine Graphics Technologies and Rendering Techniques anglijskoyu Dr Michael V Capps Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 24 sichnya 2009 Arhiv originalu za 10 veresnya 2009 Procitovano 20 bereznya 2011 UT3 Level Design Additive vs Subtractive 2 kvitnya 2015 u Wayback Machine angl Unreal Engine Technology 2009 Features Trailer What Can Epic Games Do For You G4 com 25 bereznya 2009 Arhiv originalu za 12 lipnya 2013 Procitovano 29 bereznya 2009 Last Remnant Team So Cannot Wait For Unreal Engine 4 anglijskoyu Kotaku com 9 zhovtnya 2008 rik Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 10 zhovtnya 2008 Arhiv originalu za 20 bereznya 2014 Procitovano 4 kvitnya 2014 Arhiv originalu za 7 kvitnya 2014 Procitovano 4 kvitnya 2014 Arhiv originalu za 6 zhovtnya 2014 Procitovano 4 kvitnya 2014 GamesIndustry biz angl Arhiv originalu za 9 travnya 2020 Procitovano 10 travnya 2020 PS5 Tech Demo Showcases Ridiculous Graphics Of Unreal Engine 5 GameSpot amer Procitovano 24 travnya 2020 GamesIndustry biz angl Arhiv originalu za 20 travnya 2020 Procitovano 24 travnya 2020 O Connor Alice 13 travnya 2020 Rock Paper Shotgun amer Arhiv originalu za 20 travnya 2020 Procitovano 24 travnya 2020 GameSpot amer Arhiv originalu za 25 travnya 2020 Procitovano 24 travnya 2020 Partleton Kayleigh Writer Staff pocketgamer biz Arhiv originalu za 11 travnya 2021 Procitovano 24 travnya 2020 rosijskoyu techlabs by Arhiv originalu za 23 lyutogo 2020 Procitovano 4 grudnya 2008 Openut anglijskoyu Sourceforge Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 22 zhovtnya 2008 Unreal Tournament Source Code 432 anglijskoyu Filefront Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 24 sichnya 2009 Rune Source Code anglijskoyu Shacknews 30 veresnya 2004 Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 17 chervnya 2009 Arhiv originalu za 27 travnya 2010 Procitovano 22 bereznya 2011 Arhiv originalu za 28 serpnya 2009 Procitovano 22 bereznya 2011 Arhiv originalu za 17 veresnya 2009 Procitovano 22 bereznya 2011 Unreal Development Kit Announced anglijskoyu Beyondunreal 5 listopada 2009 Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 5 listopada 2009 Unreal Engine 3 UDK License Terms anglijskoyu Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 5 listopada 2009 PosilannyaSajt Unreal Engine 4 grudnya 2015 u Wayback Machine angl Oficijnij Portal Rozrobnikiv Unreal 18 zhovtnya 2003 u Wayback Machine angl BeyondUnreal angl angl Unreal Engine 2 Engine Details anglijskoyu 14 lipnya 2004 roku Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 20 lipnya 2009 Unreal Engine 3 Engine Details anglijskoyu 5 lipnya 2004 roku ostannye onovlennya 11 lipnya 2007 roku Arhiv originalu za 20 lyutogo 2012 Procitovano 20 lipnya 2009 Div takozhUnrealEdKonkuruyuchi igrovi rushiyiSource Id Tech 5 CryEngine 3