Графічний редактор (англ. graphics engine; іноді або «візуалізатор») — підпрограмне забезпечення (англ. middleware), програмний редактор, основним завданням якого є візуалізація (рендеринг) двовимірної або тривимірної комп'ютерної графіки. Може існувати як окремий продукт або в складі ігрового рушія. Може використовуватися для візуалізації окремих зображень або комп'ютерного відео. Графічні рушії, що використовуються в програмах, що працюють із комп'ютерною графікою (такі, як 3ds MAX, Maya, Cinema 4D, ZBrush, Blender), зазвичай називаються «рендерерами», «рисувальниками» або «візуалізаторами». Сама назва «графічний рушій» використовується, як правило, у відеоіграх.
Основна й найважливіша відмінність «ігрових» графічних рушіїв від програмних рендерерів полягає в тому, що перші повинні обов'язково працювати в режимі реального часу, тоді як другі можуть витрачати по кілька десятків годин на виведення одного зображення. Другою істотною відмінністю є те, що, починаючи приблизно з 1995–1997 років, графічні рушії роблять рендеринг за допомогою графічних процесорів (англ. GPU), які встановлені на окремих платах — відеокартах. Програмні рендерери використовують тільки центральні процесори (англ. CPU).
Графічні редактори у відеоіграх
На етапі становлення відеоігор графічний рушій був найголовнішою частиною ігрового рушія. Властиво, приблизно 90-95% ігрового рушія становив саме графічний рушій (іншу частину займали такі незначні підсистеми, як «система введення» і деякі інші). Однак із середини 90-х років внаслідок стрімкого розвитку відеоігор розробники ігор почали додавати у свої продукти й інші підсистеми, такі як звуковий рушій, робота з мережею. У сучасних відеоіграх графічний рушій — один із багатьох компонентів ігрового рушія (хоча й найголовніший), куди входять фізичний рушій, звуковий рушій, система анімації (кістякова й лицева анімація), система з роботи з мережею, ігровий штучний інтелект.
Як правило, графічні рушії не поширюються окремо від ігрових. Єдиного графічного рушія без додаткових компонентів й інструментарію недостатньо для створення гри, тому розроблювачі рушіїв продають лише ігрові рушії з повним набором інструментів і компонентів. Однак це правило не відноситься до вільного програмного забезпечення. Ентузіасти створюють вільні графічні рушії й вільно їх розповсюджують. Згодом розробники ігор можуть об'єднати вільний графічний рушій із фізичним, звуковим та іншими компонентами й створити на їхній основі повноцінний ігровий рушій.
До найвідоміших вільних графічних рушіїв належать:
- OGRE — об'єктно-орієнтований графічний рушій, написаний на . Рушій є багатофункціональним, тому що з його допомогою можна створювати ігри різних жанрів та інші застосунки, не пов'язані з іграми. Підтримується рендеринг як через , так і через OpenGL. Рушій має досить потужне співтовариство підтримки, велику документацію й навчальні приклади на багатьох мовах.
- Irrlicht — графічний рушій, що використовує можливості OpenGL і DirectX, написаний на .
- — OpenGL-Орієнтований графічний рушій для Delphi.
Також досить відомим і розповсюдженим є пропрієтарний, але безкоштовний для використання графічний рушій , розроблений Sony Computer Entertainment для використання переважно в ігровій приставці Sony PlayStation 3.
Графічні редактор в спеціалізованих програмах
Більшість популярних програм з роботи із тривимірною графікою має мінімум один вбудований рендерер. Однак часто є можливість підключити зовнішній рендерер як плагін. До найвідоміших рендерерів, які можуть використовуватися як плагіни в різних програмах, відносяться:
Графічні редактор з GPU-Прискоренням і трасуванням променів
Починаючи з 2009 року, у зв'язку з розвитком графічних процесорів, а саме у зв'язку зі збільшенням їхньої багатофункціональності й гнучкості, почали розроблятися й виходити графічні рушії реального часу, які використовують потужності GPU для розрахунків. Як правило, такі рушії реалізують освітлення через метод трасування променів, а геометрія іноді представлена вокселями, а не полігонами. Дані рушії призначаються для роботи як у відеоіграх, так і в інших інтерактивних і неінтерактивних застосунках, включаючи наукові розрахунки.
- — графічний рушій реального часу, розроблений nVidia, використовує CUDA, і працює винятково на графічних процесорах виробництва nVidia і призначений для різноманітних обчислень, досліджень і моделювань. «OptiX» є гібридним рендерером — основним є використання трасування променів, але є присутнім і растеризація.
- — графічний рушій реального часу, розроблений компанією , що використовує CUDA і працює на всіх графічних процесорах nVidia, починаючи з 8Х00. Використовує трасування променів
- id Tech 6 — графічний рушій, що входить до складу ігрового рушія id Tech 6, буде використовувати трасування променів і вокселі.
Див. також
Примітки
- Всі джерела й подробиці див. у статті
- DrEvil (27 січня 2010 року). . Мир nVidia. Архів оригіналу за 6 грудня 2010.
Посилання
- Володимир Болвін, Микита Артемов (Журнал “Ігроманія” №5/92 2005). . Ігроманія (журнал). Архів оригіналу за 16 серпня 2010.(рос.)
- Олексій "Старпом" Макаренков, Едуард Клішин (Журнал “Ігроманія” №11/122 2007). . Ігроманія (журнал). Архів оригіналу за 1 серпня 2009.(рос.)
- Borik (18 січня 2007 року). . x-sky.ru. Архів оригіналу за 25 червня 2010.(рос.)
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Grafichnij redaktor angl graphics engine inodi abo vizualizator pidprogramne zabezpechennya angl middleware programnij redaktor osnovnim zavdannyam yakogo ye vizualizaciya rendering dvovimirnoyi abo trivimirnoyi komp yuternoyi grafiki Mozhe isnuvati yak okremij produkt abo v skladi igrovogo rushiya Mozhe vikoristovuvatisya dlya vizualizaciyi okremih zobrazhen abo komp yuternogo video Grafichni rushiyi sho vikoristovuyutsya v programah sho pracyuyut iz komp yuternoyu grafikoyu taki yak 3ds MAX Maya Cinema 4D ZBrush Blender zazvichaj nazivayutsya rendererami risuvalnikami abo vizualizatorami Sama nazva grafichnij rushij vikoristovuyetsya yak pravilo u videoigrah Osnovna j najvazhlivisha vidminnist igrovih grafichnih rushiyiv vid programnih rendereriv polyagaye v tomu sho pershi povinni obov yazkovo pracyuvati v rezhimi realnogo chasu todi yak drugi mozhut vitrachati po kilka desyatkiv godin na vivedennya odnogo zobrazhennya Drugoyu istotnoyu vidminnistyu ye te sho pochinayuchi priblizno z 1995 1997 rokiv grafichni rushiyi roblyat rendering za dopomogoyu grafichnih procesoriv angl GPU yaki vstanovleni na okremih platah videokartah Programni rendereri vikoristovuyut tilki centralni procesori angl CPU Grafichni redaktori u videoigrahSkrinshot z benchmarka Fresnel Reflections and Refractions ukr Difrakciya Frenelya z paketa OGRE Demos pack U danomu testi demonstruyetsya robota rushiya z vodoyu vidbittyami j perelomlennyami u vodnomu seredovishi Opciyi renderinga zobrazhennya originalne rozdilennya 1600 1200 pikseliv OpenGL renderer 16 kratne povnoekranne zgladzhuvannya FSAA 32 bitnij kolir U kadri prisutni 23653 trikutniki Na etapi stanovlennya videoigor grafichnij rushij buv najgolovnishoyu chastinoyu igrovogo rushiya Vlastivo priblizno 90 95 igrovogo rushiya stanoviv same grafichnij rushij inshu chastinu zajmali taki neznachni pidsistemi yak sistema vvedennya i deyaki inshi Odnak iz seredini 90 h rokiv vnaslidok strimkogo rozvitku videoigor rozrobniki igor pochali dodavati u svoyi produkti j inshi pidsistemi taki yak zvukovij rushij robota z merezheyu U suchasnih videoigrah grafichnij rushij odin iz bagatoh komponentiv igrovogo rushiya hocha j najgolovnishij kudi vhodyat fizichnij rushij zvukovij rushij sistema animaciyi kistyakova j liceva animaciya sistema z roboti z merezheyu igrovij shtuchnij intelekt Yak pravilo grafichni rushiyi ne poshiryuyutsya okremo vid igrovih Yedinogo grafichnogo rushiya bez dodatkovih komponentiv j instrumentariyu nedostatno dlya stvorennya gri tomu rozroblyuvachi rushiyiv prodayut lishe igrovi rushiyi z povnim naborom instrumentiv i komponentiv Odnak ce pravilo ne vidnositsya do vilnogo programnogo zabezpechennya Entuziasti stvoryuyut vilni grafichni rushiyi j vilno yih rozpovsyudzhuyut Zgodom rozrobniki igor mozhut ob yednati vilnij grafichnij rushij iz fizichnim zvukovim ta inshimi komponentami j stvoriti na yihnij osnovi povnocinnij igrovij rushij Do najvidomishih vilnih grafichnih rushiyiv nalezhat OGRE ob yektno oriyentovanij grafichnij rushij napisanij na C Rushij ye bagatofunkcionalnim tomu sho z jogo dopomogoyu mozhna stvoryuvati igri riznih zhanriv ta inshi zastosunki ne pov yazani z igrami Pidtrimuyetsya rendering yak cherez tak i cherez OpenGL Rushij maye dosit potuzhne spivtovaristvo pidtrimki veliku dokumentaciyu j navchalni prikladi na bagatoh movah Irrlicht grafichnij rushij sho vikoristovuye mozhlivosti OpenGL i DirectX napisanij na C OpenGL Oriyentovanij grafichnij rushij dlya Delphi Takozh dosit vidomim i rozpovsyudzhenim ye propriyetarnij ale bezkoshtovnij dlya vikoristannya grafichnij rushij rozroblenij Sony Computer Entertainment dlya vikoristannya perevazhno v igrovij pristavci Sony PlayStation 3 Grafichni redaktor v specializovanih programah Marmurovij chihuahua zobrazhennya stvorene z vikoristannyam ubudovanogo renderera Blender Bilshist populyarnih program z roboti iz trivimirnoyu grafikoyu maye minimum odin vbudovanij renderer Odnak chasto ye mozhlivist pidklyuchiti zovnishnij renderer yak plagin Do najvidomishih rendereriv yaki mozhut vikoristovuvatisya yak plagini v riznih programah vidnosyatsya RenderMan mental ray V Ray Maxwell Render YafaRay POV RayGrafichni redaktor z GPU Priskorennyam i trasuvannyam promenivPochinayuchi z 2009 roku u zv yazku z rozvitkom grafichnih procesoriv a same u zv yazku zi zbilshennyam yihnoyi bagatofunkcionalnosti j gnuchkosti pochali rozroblyatisya j vihoditi grafichni rushiyi realnogo chasu yaki vikoristovuyut potuzhnosti GPU dlya rozrahunkiv Yak pravilo taki rushiyi realizuyut osvitlennya cherez metod trasuvannya promeniv a geometriya inodi predstavlena vokselyami a ne poligonami Dani rushiyi priznachayutsya dlya roboti yak u videoigrah tak i v inshih interaktivnih i neinteraktivnih zastosunkah vklyuchayuchi naukovi rozrahunki grafichnij rushij realnogo chasu rozroblenij nVidia vikoristovuye CUDA i pracyuye vinyatkovo na grafichnih procesorah virobnictva nVidia i priznachenij dlya riznomanitnih obchislen doslidzhen i modelyuvan OptiX ye gibridnim rendererom osnovnim ye vikoristannya trasuvannya promeniv ale ye prisutnim i rasterizaciya grafichnij rushij realnogo chasu rozroblenij kompaniyeyu sho vikoristovuye CUDA i pracyuye na vsih grafichnih procesorah nVidia pochinayuchi z 8H00 Vikoristovuye trasuvannya promeniv id Tech 6 grafichnij rushij sho vhodit do skladu igrovogo rushiya id Tech 6 bude vikoristovuvati trasuvannya promeniv i vokseli Div takozhOGREPrimitkiVsi dzherela j podrobici div u statti DrEvil 27 sichnya 2010 roku Mir nVidia Arhiv originalu za 6 grudnya 2010 PosilannyaVolodimir Bolvin Mikita Artemov Zhurnal Igromaniya 5 92 2005 Igromaniya zhurnal Arhiv originalu za 16 serpnya 2010 ros Oleksij Starpom Makarenkov Eduard Klishin Zhurnal Igromaniya 11 122 2007 Igromaniya zhurnal Arhiv originalu za 1 serpnya 2009 ros Borik 18 sichnya 2007 roku x sky ru Arhiv originalu za 25 chervnya 2010 ros