Протягом усієї історії відеоігор для відображення вмісту відеоігор використовували різноманітні методи комп'ютерної графіки. Переважання певних методів змінювалося з часом, насамперед через удосконалення обладнання та обмеження, такі як обчислювальна потужність центральних чи графічних процесорів.
На основі тексту
Деякі з найперших відеоігор були текстовими іграми, в яких замість растрової чи векторної графіки використовували текстові символи. Прикладами є MUD (багатокористувацькі підземелля), де гравці могли читати або переглядати зображення кімнат, об'єктів, інших гравців і дій, що виконуються у віртуальному світі, і roguelike, піджанр рольових відеоігор із багатьма монстрами, предметами та ефектами навколишнього середовища, а також наголосом на рандомізації, можливості повторної гри та перманентної смерті. Деякі з перших текстових ігор розроблено для комп'ютерних систем, які взагалі не мали відеодисплею.
Текстові ігри, як правило простіші в розробці та вимагають менше процесорної потужності, ніж графічні ігри, тому вони були поширеними в 1970—1990-х роках. Проте термінальні емулятори все ще використовуються сьогодні, і люди продовжують грати в MUD і досліджувати інтерактивну фантастику. Багато програмістів-початківців все ще створюють ігри такого типу, щоб ознайомитися з мовою програмування, і навіть сьогодні проводяться конкурси на те, хто зможе швидко (наприклад, за тиждень) закінчити розробку roguelike-гри.
Векторна графіка
Векторна графіка означає використання для кодування зображень геометричних примітивів, таких як точки, лінії та криві (тобто фігури на основі математичних рівнянь). У відеоіграх цей тип зустрічається порівняно рідко, але з появою Flash і HTML5 Canvas, які підтримують векторну графіку, зросло його поширення в браузерних іграх. Раніший приклад — гра для персональних комп'ютерів [en] (1986).
Векторними іграми також називають відеоігри, які використовують , де зображення будується не з пікселів, авимальовується електронним променем, подібно до . Багато ранніх аркадних ігор використовували такі дисплеї, оскільки вони могли виводити детальніші зображення, ніж доступні на той час растрові дисплеї. Багато векторних аркадних ігор використовували для доповнення монохромних векторних зображень повноколірні накладки. Також ці накладки могли містити детальні зображення статичного ігрового середовища, тоді як рухомі об'єкти малювалися за допомогою векторного променя. Ігри цього типу випускали переважно Atari, [en] і Sega. Прикладами векторних ігор є Asteroids, [en], [en], [en], [en], [en], [en], (Star Trek), [en], [en] і [en]. Домашня консоль [en] також використовувала векторний дисплей. Після 1985 року використання векторної графіки суттєво скоротилося через удосконалення технології спрайтів; графіка на основі растеризованих тривимірних многокутників повернулася в аркади і стала настільки популярною, що векторна графіка більше не могла конкурувати.
Відео повного руху
Відеоігри з повним рухом (Full Motion Video, FMV) — це відеоігри, в яких для зображання ігрового процесу застосовуються попередньо записані відео й анімації телевізійної або кіноякості, а не спрайти, векторні чи тривимірні моделі. Ігри на основі FMV були популярними на початку 1990-х років, коли в домівках з'явилися компакт-диски та лазерні диски, ставши альтернативою картриджам ПЗП малої ємності, застосовуваним у більшості консолей того часу. Хоча ігри на основі FMV справді виглядали краще, ніж багато сучасних їм ігор на основі спрайтів, вони лише зайняли (ринкову нішу); і переважна їх більшість зазнала критики, багато геймерів скаржилися на низьку інтерактивність, властиву цим іграм. Як наслідок, формат став [en], а після 1995 року популярність ігор FMV суттєво впала через зростання доступності просунутіших консолей.
Цей формат використовували ігри різних типів: схожі на сучасні , де гравець має вчасно натискати кнопки відповідно до інструкцій на екрані; перші (рейкові шутери), такі як [en], [en] і [en]; деякі інтерактивні пригодницькі ігри, такі як [en] і Phantasmagoria.
2D
Ігри, побудовані в паралельній проекції, зазвичай використовують двовимірну растрову графіку, що дозволяє розробникам ефективно створювати великі, складні ігрові світи з відносно малою кількістю художніх ресурсів, розділяючи зображення на спрайти або тайли та повторно використовуючи їх. (хоча в деяких іграх поєднуються різні техніки).
Перспектива зверху вниз
Перспектива зверху вниз, яку також іноді називають виглядом з висоти пташиного польоту або виглядом з вертольота, в контексті відеоігор означає нахил камери, яка показує гравців і ділянки навколо них зверху . Застосовувана не лише у відеоіграх, що використовують паралельну проєкцію, свого часу поширилась у двовимірних рольових відеоіграх, (варгеймах) та [en], таких як SimCity, Pokémon і [en]; а також у бойовиках і пригодницьких іграх, таких як ранні The Legend of Zelda та Grand Theft Auto.
Гра з бічною прокруткою
Гра з бічною прокруткою або сайд-скролер — це відеогра, в якій точка зору розташована збоку, а екранні персонажі зазвичай можуть рухатися лише ліворуч або праворуч. Ігри цього типу використовують технологію прокручування комп'ютерного дисплея, а іноді й , щоб додає глибини.
У багатьох іграх екран слідує за персонажем гравця таким чином, що персонаж гравця завжди розташований поблизу центра екрана. В інших іграх положення екрана змінюється з урахуванням руху персонажа гравця, так, щоб перед персонажем гравця було більше місця, ніж позаду. Іноді екран прокручується не тільки вперед відповідно до швидкості та напрямку руху персонажа гравця, але й назад до пройдених раніше частин сцени. В інших іграх або сценах екран прокручується лише вперед, а не назад, тож коли сцену буде пройдено, її більше не можна буде відвідати. У таких іграх, як shoot 'em up, як-от R-type, екран прокручується вперед сам зі сталою швидкістю, і гравець має йти в тому ж темпі, намагаючись уникати перешкод і збирати речі, перш ніж вони вийдуть за екран.
Прикладами ігор із бічним прокручуванням є такі платформери, як Sonic the Hedgehog та Ori and the Blind Forest, ігри жанру beat'em up, такі як [en] і Battletoads, а також шутери, такі як R-Type і [en]. Серія Super Mario Bros. в різні періоди використовувала всі три типи бічного прокручування.
2.5D, перспектива 3/4 та псевдо-3D
2.5D («два з половиною виміри»), 3/4 перспектива та псевдо-3D — це неофіційні терміни, якими описують графічні проєкції й техніки, які намагаються «підробити» тривимірність, як правило, за допомогою певної форми паралельної проекції з фіксованою перспективою, яка теж розкриває кілька граней об'єкта. Псевдо-3D реалізують за допомогою ізометричної, диметричної, ортографічної проєкцій, білбординг, , масштабування, [en] тощо. Крім того, тривимірні графічні методи, такі як рельєфне текстурування та паралакс-маппінг, часто використовуються, щоб розширити ілюзію тривимірності без суттєвого збільшення витрат на обчислення, пов'язаних із збільшенням кількості багатокутників.
Ці терміни іноді також застосовують, коли ігровий процес у тривимірній грі примусово обмежено двовимірною площиною.
Прикладами ігор, у яких використано методи псевдо-3D, є [en], The Sims і Diablo (ізометрична проєкція); [en] і [en] (диметрична проєкція); Sonic the Hedgehog і [en] (паралакс прокручування); [en] і [en] (масштабування); Half-Life 2 (скайбокси). Окрім ізометричної проєкції, такі ігри, як The Sims і [en], також комбінують попередньо намальовані 2D-спрайти з полігональною графікою в реальному часі замість того, щоб повністю покладатися на 2D-спрайти, як це робиться зазвичай.
3D
З появою прискореної тривимірної графіки відеоігри змогли вийти за межі старих технологій двовимірної графіки на основі спрайтів, і надати реалістичніше зображення, ніж їхні попередники. В деяких ранніх проєктах для подання 3D-вигляду з фіксованої (і, отже, з дещо меншими апаратними вимогами) перспективи з обмеженою можливістю переміщення використовували перспективну проєкцію.
Воксельні рушії
На відміну від використання трикутних сіток, тут використовуються вокселі.
Фіксована тривимірність
Фіксована тривимірність (англ. Fixed 3D) означає тривимірне подання ігрового світу, де об'єкти переднього плану (тобто ігрові персонажі) зазвичай виводяться в реальному часі на статичному тлі. Головною перевагою цієї техніки є високий рівень деталізації на мінімальному обладнанні. Основним недоліком є те, що система відліку гравця залишається сталою, що не дозволяє гравцям досліджувати навколишнє середовище з різних точок зору.
Тла в іграх із фіксованою тривимірністю, як правило, є [en] двовимірними зображеннями, але іноді вони виводяться в реальному часі (наприклад, у Blade Runner). Розробники SimCity 4 скористалися перевагами фіксованої перспективи, не текстуруючи зворотні сторони об'єктів (і тим самим прискоривши рендеринг), які гравці все одно не могли бачити. Фіксовану тривимірність також іноді використовуюєть для «підробки» ділянок, недоступних для гравців. Legend of Zelda: Ocarina of Time, наприклад, майже повністю тривимірна, але використовує фіксовану тривимірність для показу багатьох інтер'єрів будівель, а також цілого міста (цю техніку скасували на користь повної тривимірності у наступній грі The Legend of Zelda: Majora's Mask). Подібна техніка, скайбокс, використовується в багатьох тривимірних іграх для показу віддалених фонових об'єктів, які не варто виводити в реальному часі.
Фіксовану тривимірність, активно використовувану в жанрі survival horror, вперше помічено в серії Infogrames «[en]» на початку 1990-х років, її використано також у [en]. Пізніше Capcom повернула її в серію Resident Evil. З точки зору ігрового процесу між іграми з фіксованою тривимірністю та їхніми двовимірними попередниками невелика різниця. Здатність гравців орієнтуватися всередині сцени все ще обмежена, а взаємодія з ігровим світом зводиться здебільшого до «вкажи і клацни».
Іншими прикладами є серії епохи PlayStation у серії Final Fantasy (Square); рольові ігри [en] та [en] (Square); пригодницькі ігри Ecstatica та [en] (Andrew Spencer/[en]), а також [en] ([en]); графічна пригода Grim Fandango (LucasArts); [en] ([en]).
Попередньо візуалізоване тло також зустрічається в деяких ізометричних відеоіграх, таких як рольова гра The Temple of Elemental Evil (Troika Games) і серія Baldur's Gate (BioWare); хоча в цих випадках форма графічної проєкції не відрізняється.
Вигляд від першої особи
Вигляд від першої особи означає графічну перспективу, подану з точки зору ігрового персонажа. Це, зокрема, може бути огляду з кабіни автомобіля. Вигляд від першої особи використовується в багатьох різних жанрах, наприклад, у пригодницьких іграх, авіасимуляторах та шутерах від першої особи.
Ігри з виглядом від першої особи зазвичай ґрунтуються на аватарах, де гра відображає те, що аватар гравця побачив би своїми очима. У багатьох іграх гравці не можуть бачити тіло аватара, хоча можуть бачити його зброю або руки. Цей вигляд також часто використовують для подання поля зору водія транспортного засобу, наприклад, у польотних і перегонових симуляторах; разом, зазвичай, використовують позиційне озвучення, де гучність навколишніх звуків змінюється залежно від їх положення відносно аватара гравця.
Ігри з виглядом від першої особи не вимагають складної анімації для аватара гравця та не потребують реалізації ручної чи автоматизованої схеми керування камерою, як у вигляді від третьої особи. Вигляд від першої особи дозволяє легше прицілюватися, оскільки немає зображення аватара, яке би перекривало поле зору гравця. Однак відсутність аватара може ускладнити визначення часу та відстані, необхідні для перестрибування між платформами, а в деяких гравців може спричинити захитування.
Гравці звикли очікувати від ігор від першої особи точного масштабування об'єктів, однак ключові об'єкти, такі як упущені предмети або важелі, можуть зображатись збільшеними, щоб покращити їх видимість.
Вигляд від третьої особи
Вигляд від третьої особи означає графічну перспективу, відтворену з точки зору, розташованої на деякій відстані (зазвичай позаду і трохи вище) від ігрового персонажа. Ця точка зору дозволяє гравцям побачити більше деталей аватара і найчастіше зустрічається в бойовиках і пригодницьких іграх. Однак ця точка зору створює деякі труднощі, оскільки коли гравець повертається або стоїть спиною до стіни, камера може смикнутися або опинитися в незручному положенні. Розробники спробували вирішити цю проблему, запровадивши інтелектуальну систему камер або надавши гравцеві контроль над камерою. Існує три основні типи систем камер від третьої особи: «системи фіксованих камер», у яких положення камери встановлюються під час створення гри; «системи камер стеження», в яких камера просто стежить за персонажем гравця; та «інтерактивні системи камер», якими керує гравець.
Прикладами ігор, де використано вигляд від третьої особи, є Super Mario 64, серія Tomb Raider, тривимірні частини серії Legend of Zelda та Crash Bandicoot.
Інші теми
Стереографіка
Стереоскопічні відеоігри для створення гравцем сприйняття глибини за допомогою різних стереодисплеїв використовують стереоскопічні технології. Такі ігри не слід плутати з відеоіграми, у яких використовується тривимірна комп'ютерна графіка, яка хоча й містить графіку на екрані, але не створює ілюзії глибини за межами екрана.
Гарнітура віртуальної реальності
Графіка для ігор у віртуальній реальності ґрунтується на спеціальному виді стерео 3D-графіки, призначеному для перегляду зблизька. Також зростають вимоги щодо [en], щоб зменшити ймовірність [en].
Використання кількох моніторів
У багатьох іграх для досягнення дуже високої роздільної здатності дисплея можна використати [en]. Запуск ігор у такий спосіб може підвищити відчуття занурення, наприклад, під час гри у відеоперегони чи у симуляторі польоту, або надати тактичну перевагу завдяки більшому полю огляду.
Графіка доповненої/змішаної реальності
В ігровій графіці доповненої або змішаної реальності використовують зображення, які накладаються на зображення реальності, видиме крізь частково прозорі окуляри або зняте за допомогою камери та показане на [en] або інших дисплеях, як-от дисплеї смартфона чи планшета.
Див. також
Технічні аспекти
- Комп'ютерна 2D-графіка
- Комп'ютерна 3D-графіка
- Комп'ютерна графіка реального часу
- Рендеринг
- Моделювання та рендеринг на основі зображень
- Ігровий дизайн
- Відеогра
- Машинна графіка
- Графічний рушій
- 3D-рендеринг
- Ігровий рушій
- Спрайт
Жанри та ігровий процес
- Жанри відеоігор
- Ігровий процес
- (Графічна пригодницька гра)
- Текстова гра
Примітки
- . Roguebasin.roguelikedevelopment.org. 12 травня 2011. Архів оригіналу за 4 грудня 2011. Процитовано 22 листопада 2011.
- Wolf, Mark J. P. (2008). The video game explosion: a history ... - Mark J. P. Wolf - Google Books. ISBN . Процитовано 22 листопада 2011.
- Pedriana, Paul. . Maxis. Архів оригіналу за 23 січня 2009. Процитовано 14 січня 2009.
- Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). . Prentice Hall. Архів оригіналу за 17 лютого 2009. Процитовано 26 вересня 2022.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Protyagom usiyeyi istoriyi videoigor dlya vidobrazhennya vmistu videoigor vikoristovuvali riznomanitni metodi komp yuternoyi grafiki Perevazhannya pevnih metodiv zminyuvalosya z chasom nasampered cherez udoskonalennya obladnannya ta obmezhennya taki yak obchislyuvalna potuzhnist centralnih chi grafichnih procesoriv Na osnovi tekstuDiv takozh Tekstova gra Deyaki z najpershih videoigor buli tekstovimi igrami v yakih zamist rastrovoyi chi vektornoyi grafiki vikoristovuvali tekstovi simvoli Prikladami ye MUD bagatokoristuvacki pidzemellya de gravci mogli chitati abo pereglyadati zobrazhennya kimnat ob yektiv inshih gravciv i dij sho vikonuyutsya u virtualnomu sviti i roguelike pidzhanr rolovih videoigor iz bagatma monstrami predmetami ta efektami navkolishnogo seredovisha a takozh nagolosom na randomizaciyi mozhlivosti povtornoyi gri ta permanentnoyi smerti Deyaki z pershih tekstovih igor rozrobleno dlya komp yuternih sistem yaki vzagali ne mali videodispleyu Tekstovi igri yak pravilo prostishi v rozrobci ta vimagayut menshe procesornoyi potuzhnosti nizh grafichni igri tomu voni buli poshirenimi v 1970 1990 h rokah Prote terminalni emulyatori vse she vikoristovuyutsya sogodni i lyudi prodovzhuyut grati v MUD i doslidzhuvati interaktivnu fantastiku Bagato programistiv pochatkivciv vse she stvoryuyut igri takogo tipu shob oznajomitisya z movoyu programuvannya i navit sogodni provodyatsya konkursi na te hto zmozhe shvidko napriklad za tizhden zakinchiti rozrobku roguelike gri Vektorna grafikaDiv takozh Vektorna grafika Vektorna grafika oznachaye vikoristannya dlya koduvannya zobrazhen geometrichnih primitiviv takih yak tochki liniyi ta krivi tobto figuri na osnovi matematichnih rivnyan U videoigrah cej tip zustrichayetsya porivnyano ridko ale z poyavoyu Flash i HTML5 Canvas yaki pidtrimuyut vektornu grafiku zroslo jogo poshirennya v brauzernih igrah Ranishij priklad gra dlya personalnih komp yuteriv en 1986 Vektornimi igrami takozh nazivayut videoigri yaki vikoristovuyut de zobrazhennya buduyetsya ne z pikseliv avimalovuyetsya elektronnim promenem podibno do Bagato rannih arkadnih igor vikoristovuvali taki displeyi oskilki voni mogli vivoditi detalnishi zobrazhennya nizh dostupni na toj chas rastrovi displeyi Bagato vektornih arkadnih igor vikoristovuvali dlya dopovnennya monohromnih vektornih zobrazhen povnokolirni nakladki Takozh ci nakladki mogli mistiti detalni zobrazhennya statichnogo igrovogo seredovisha todi yak ruhomi ob yekti malyuvalisya za dopomogoyu vektornogo promenya Igri cogo tipu vipuskali perevazhno Atari en i Sega Prikladami vektornih igor ye Asteroids en en en en en en Star Trek en en i en Domashnya konsol en takozh vikoristovuvala vektornij displej Pislya 1985 roku vikoristannya vektornoyi grafiki suttyevo skorotilosya cherez udoskonalennya tehnologiyi sprajtiv grafika na osnovi rasterizovanih trivimirnih mnogokutnikiv povernulasya v arkadi i stala nastilki populyarnoyu sho vektorna grafika bilshe ne mogla konkuruvati Video povnogo ruhuDokladnishe Full Motion Video ta Interaktivnij film Videoigri z povnim ruhom Full Motion Video FMV ce videoigri v yakih dlya zobrazhannya igrovogo procesu zastosovuyutsya poperedno zapisani video j animaciyi televizijnoyi abo kinoyakosti a ne sprajti vektorni chi trivimirni modeli Igri na osnovi FMV buli populyarnimi na pochatku 1990 h rokiv koli v domivkah z yavilisya kompakt diski ta lazerni diski stavshi alternativoyu kartridzham PZP maloyi yemnosti zastosovuvanim u bilshosti konsolej togo chasu Hocha igri na osnovi FMV spravdi viglyadali krashe nizh bagato suchasnih yim igor na osnovi sprajtiv voni lishe zajnyali rinkovu nishu i perevazhna yih bilshist zaznala kritiki bagato gejmeriv skarzhilisya na nizku interaktivnist vlastivu cim igram Yak naslidok format stav en a pislya 1995 roku populyarnist igor FMV suttyevo vpala cherez zrostannya dostupnosti prosunutishih konsolej Cej format vikoristovuvali igri riznih tipiv shozhi na suchasni de gravec maye vchasno natiskati knopki vidpovidno do instrukcij na ekrani pershi rejkovi shuteri taki yak en en i en deyaki interaktivni prigodnicki igri taki yak en i Phantasmagoria 2DDiv takozh Komp yuterna 2D grafika Igri pobudovani v paralelnij proekciyi zazvichaj vikoristovuyut dvovimirnu rastrovu grafiku sho dozvolyaye rozrobnikam efektivno stvoryuvati veliki skladni igrovi sviti z vidnosno maloyu kilkistyu hudozhnih resursiv rozdilyayuchi zobrazhennya na sprajti abo tajli ta povtorno vikoristovuyuchi yih hocha v deyakih igrah poyednuyutsya rizni tehniki Priklad tipovoyi gri z viglyadom zverhu vniz i vid tretoyi osobi The Heist 2 Perspektiva zverhu vniz Perspektiva zverhu vniz yaku takozh inodi nazivayut viglyadom z visoti ptashinogo polotu abo viglyadom z vertolota v konteksti videoigor oznachaye nahil kameri yaka pokazuye gravciv i dilyanki navkolo nih zverhu Zastosovuvana ne lishe u videoigrah sho vikoristovuyut paralelnu proyekciyu svogo chasu poshirilas u dvovimirnih rolovih videoigrah vargejmah ta en takih yak SimCity Pokemon i en a takozh u bojovikah i prigodnickih igrah takih yak ranni The Legend of Zelda ta Grand Theft Auto Gra z bichnoyu prokrutkoyu Dokladnishe Sajd skroler Awesomenauts ce MOBA gra z bichnoyu prokrutkoyu Gra z bichnoyu prokrutkoyu abo sajd skroler ce videogra v yakij tochka zoru roztashovana zboku a ekranni personazhi zazvichaj mozhut ruhatisya lishe livoruch abo pravoruch Igri cogo tipu vikoristovuyut tehnologiyu prokruchuvannya komp yuternogo displeya a inodi j shob dodaye glibini U bagatoh igrah ekran sliduye za personazhem gravcya takim chinom sho personazh gravcya zavzhdi roztashovanij poblizu centra ekrana V inshih igrah polozhennya ekrana zminyuyetsya z urahuvannyam ruhu personazha gravcya tak shob pered personazhem gravcya bulo bilshe miscya nizh pozadu Inodi ekran prokruchuyetsya ne tilki vpered vidpovidno do shvidkosti ta napryamku ruhu personazha gravcya ale j nazad do projdenih ranishe chastin sceni V inshih igrah abo scenah ekran prokruchuyetsya lishe vpered a ne nazad tozh koli scenu bude projdeno yiyi bilshe ne mozhna bude vidvidati U takih igrah yak shoot em up yak ot R type ekran prokruchuyetsya vpered sam zi staloyu shvidkistyu i gravec maye jti v tomu zh tempi namagayuchis unikati pereshkod i zbirati rechi persh nizh voni vijdut za ekran Prikladami igor iz bichnim prokruchuvannyam ye taki platformeri yak Sonic the Hedgehog ta Ori and the Blind Forest igri zhanru beat em up taki yak en i Battletoads a takozh shuteri taki yak R Type i en Seriya Super Mario Bros v rizni periodi vikoristovuvala vsi tri tipi bichnogo prokruchuvannya 2 5D perspektiva 3 4 ta psevdo 3D Dokladnishe Dvoh z polovinoyu vimirnij opis ob yekta 2 5D dva z polovinoyu vimiri 3 4 perspektiva ta psevdo 3D ce neoficijni termini yakimi opisuyut grafichni proyekciyi j tehniki yaki namagayutsya pidrobiti trivimirnist yak pravilo za dopomogoyu pevnoyi formi paralelnoyi proekciyi z fiksovanoyu perspektivoyu yaka tezh rozkrivaye kilka granej ob yekta Psevdo 3D realizuyut za dopomogoyu izometrichnoyi dimetrichnoyi ortografichnoyi proyekcij bilbording masshtabuvannya en tosho Krim togo trivimirni grafichni metodi taki yak relyefne teksturuvannya ta paralaks mapping chasto vikoristovuyutsya shob rozshiriti ilyuziyu trivimirnosti bez suttyevogo zbilshennya vitrat na obchislennya pov yazanih iz zbilshennyam kilkosti bagatokutnikiv Ci termini inodi takozh zastosovuyut koli igrovij proces u trivimirnij gri primusovo obmezheno dvovimirnoyu ploshinoyu Prikladami igor u yakih vikoristano metodi psevdo 3D ye en The Sims i Diablo izometrichna proyekciya en i en dimetrichna proyekciya Sonic the Hedgehog i en paralaks prokruchuvannya en i en masshtabuvannya Half Life 2 skajboksi Okrim izometrichnoyi proyekciyi taki igri yak The Sims i en takozh kombinuyut poperedno namalovani 2D sprajti z poligonalnoyu grafikoyu v realnomu chasi zamist togo shob povnistyu pokladatisya na 2D sprajti yak ce robitsya zazvichaj 3DDokladnishe Komp yuterna 3D grafika Z poyavoyu priskorenoyi trivimirnoyi grafiki videoigri zmogli vijti za mezhi starih tehnologij dvovimirnoyi grafiki na osnovi sprajtiv i nadati realistichnishe zobrazhennya nizh yihni poperedniki V deyakih rannih proyektah dlya podannya 3D viglyadu z fiksovanoyi i otzhe z desho menshimi aparatnimi vimogami perspektivi z obmezhenoyu mozhlivistyu peremishennya vikoristovuvali perspektivnu proyekciyu Vokselni rushiyi Na vidminu vid vikoristannya trikutnih sitok tut vikoristovuyutsya vokseli Fiksovana trivimirnist Fiksovana trivimirnist angl Fixed 3D oznachaye trivimirne podannya igrovogo svitu de ob yekti perednogo planu tobto igrovi personazhi zazvichaj vivodyatsya v realnomu chasi na statichnomu tli Golovnoyu perevagoyu ciyeyi tehniki ye visokij riven detalizaciyi na minimalnomu obladnanni Osnovnim nedolikom ye te sho sistema vidliku gravcya zalishayetsya staloyu sho ne dozvolyaye gravcyam doslidzhuvati navkolishnye seredovishe z riznih tochok zoru Tla v igrah iz fiksovanoyu trivimirnistyu yak pravilo ye en dvovimirnimi zobrazhennyami ale inodi voni vivodyatsya v realnomu chasi napriklad u Blade Runner Rozrobniki SimCity 4 skoristalisya perevagami fiksovanoyi perspektivi ne teksturuyuchi zvorotni storoni ob yektiv i tim samim priskorivshi rendering yaki gravci vse odno ne mogli bachiti Fiksovanu trivimirnist takozh inodi vikoristovuyuyet dlya pidrobki dilyanok nedostupnih dlya gravciv Legend of Zelda Ocarina of Time napriklad majzhe povnistyu trivimirna ale vikoristovuye fiksovanu trivimirnist dlya pokazu bagatoh inter yeriv budivel a takozh cilogo mista cyu tehniku skasuvali na korist povnoyi trivimirnosti u nastupnij gri The Legend of Zelda Majora s Mask Podibna tehnika skajboks vikoristovuyetsya v bagatoh trivimirnih igrah dlya pokazu viddalenih fonovih ob yektiv yaki ne varto vivoditi v realnomu chasi Fiksovanu trivimirnist aktivno vikoristovuvanu v zhanri survival horror vpershe pomicheno v seriyi Infogrames en na pochatku 1990 h rokiv yiyi vikoristano takozh u en Piznishe Capcom povernula yiyi v seriyu Resident Evil Z tochki zoru igrovogo procesu mizh igrami z fiksovanoyu trivimirnistyu ta yihnimi dvovimirnimi poperednikami nevelika riznicya Zdatnist gravciv oriyentuvatisya vseredini sceni vse she obmezhena a vzayemodiya z igrovim svitom zvoditsya zdebilshogo do vkazhi i klacni Inshimi prikladami ye seriyi epohi PlayStation u seriyi Final Fantasy Square rolovi igri en ta en Square prigodnicki igri Ecstatica ta en Andrew Spencer en a takozh en en grafichna prigoda Grim Fandango LucasArts en en Poperedno vizualizovane tlo takozh zustrichayetsya v deyakih izometrichnih videoigrah takih yak rolova gra The Temple of Elemental Evil Troika Games i seriya Baldur s Gate BioWare hocha v cih vipadkah forma grafichnoyi proyekciyi ne vidriznyayetsya Viglyad vid pershoyi osobi Div takozh Gra vid pershoyi osobi Perspektiva vid pershoyi osobi u STALKER Shadow of Chernobyl 2007 Viglyad vid pershoyi osobi oznachaye grafichnu perspektivu podanu z tochki zoru igrovogo personazha Ce zokrema mozhe buti oglyadu z kabini avtomobilya Viglyad vid pershoyi osobi vikoristovuyetsya v bagatoh riznih zhanrah napriklad u prigodnickih igrah aviasimulyatorah ta shuterah vid pershoyi osobi Igri z viglyadom vid pershoyi osobi zazvichaj gruntuyutsya na avatarah de gra vidobrazhaye te sho avatar gravcya pobachiv bi svoyimi ochima U bagatoh igrah gravci ne mozhut bachiti tilo avatara hocha mozhut bachiti jogo zbroyu abo ruki Cej viglyad takozh chasto vikoristovuyut dlya podannya polya zoru vodiya transportnogo zasobu napriklad u polotnih i peregonovih simulyatorah razom zazvichaj vikoristovuyut pozicijne ozvuchennya de guchnist navkolishnih zvukiv zminyuyetsya zalezhno vid yih polozhennya vidnosno avatara gravcya Igri z viglyadom vid pershoyi osobi ne vimagayut skladnoyi animaciyi dlya avatara gravcya ta ne potrebuyut realizaciyi ruchnoyi chi avtomatizovanoyi shemi keruvannya kameroyu yak u viglyadi vid tretoyi osobi Viglyad vid pershoyi osobi dozvolyaye legshe pricilyuvatisya oskilki nemaye zobrazhennya avatara yake bi perekrivalo pole zoru gravcya Odnak vidsutnist avatara mozhe uskladniti viznachennya chasu ta vidstani neobhidni dlya perestribuvannya mizh platformami a v deyakih gravciv mozhe sprichiniti zahituvannya Gravci zvikli ochikuvati vid igor vid pershoyi osobi tochnogo masshtabuvannya ob yektiv odnak klyuchovi ob yekti taki yak upusheni predmeti abo vazheli mozhut zobrazhatis zbilshenimi shob pokrashiti yih vidimist Viglyad vid tretoyi osobi Viglyad vid tretoyi osobi oznachaye grafichnu perspektivu vidtvorenu z tochki zoru roztashovanoyi na deyakij vidstani zazvichaj pozadu i trohi vishe vid igrovogo personazha Cya tochka zoru dozvolyaye gravcyam pobachiti bilshe detalej avatara i najchastishe zustrichayetsya v bojovikah i prigodnickih igrah Odnak cya tochka zoru stvoryuye deyaki trudnoshi oskilki koli gravec povertayetsya abo stoyit spinoyu do stini kamera mozhe smiknutisya abo opinitisya v nezruchnomu polozhenni Rozrobniki sprobuvali virishiti cyu problemu zaprovadivshi intelektualnu sistemu kamer abo nadavshi gravcevi kontrol nad kameroyu Isnuye tri osnovni tipi sistem kamer vid tretoyi osobi sistemi fiksovanih kamer u yakih polozhennya kameri vstanovlyuyutsya pid chas stvorennya gri sistemi kamer stezhennya v yakih kamera prosto stezhit za personazhem gravcya ta interaktivni sistemi kamer yakimi keruye gravec Prikladami igor de vikoristano viglyad vid tretoyi osobi ye Super Mario 64 seriya Tomb Raider trivimirni chastini seriyi Legend of Zelda ta Crash Bandicoot Inshi temiStereografika Stereoskopichni videoigri dlya stvorennya gravcem sprijnyattya glibini za dopomogoyu riznih stereodispleyiv vikoristovuyut stereoskopichni tehnologiyi Taki igri ne slid plutati z videoigrami u yakih vikoristovuyetsya trivimirna komp yuterna grafika yaka hocha j mistit grafiku na ekrani ale ne stvoryuye ilyuziyi glibini za mezhami ekrana Garnitura virtualnoyi realnosti Dokladnishe Sholom virtualnoyi realnostiZobrazhennya otrimane z Oculus Rift DK2 demonstruye kompensaciyu spotvorennya ob yektiva ta hromatichnoyi aberaciyi Grafika dlya igor u virtualnij realnosti gruntuyetsya na specialnomu vidi stereo 3D grafiki priznachenomu dlya pereglyadu zblizka Takozh zrostayut vimogi shodo en shob zmenshiti jmovirnist en Vikoristannya kilkoh monitoriv U bagatoh igrah dlya dosyagnennya duzhe visokoyi rozdilnoyi zdatnosti displeya mozhna vikoristati en Zapusk igor u takij sposib mozhe pidvishiti vidchuttya zanurennya napriklad pid chas gri u videoperegoni chi u simulyatori polotu abo nadati taktichnu perevagu zavdyaki bilshomu polyu oglyadu Grafika dopovnenoyi zmishanoyi realnosti Dokladnishe Dopovnena realnist ta Zmishana realnist V igrovij grafici dopovnenoyi abo zmishanoyi realnosti vikoristovuyut zobrazhennya yaki nakladayutsya na zobrazhennya realnosti vidime kriz chastkovo prozori okulyari abo znyate za dopomogoyu kameri ta pokazane na en abo inshih displeyah yak ot displeyi smartfona chi plansheta Div takozhTehnichni aspekti Komp yuterna 2D grafika Komp yuterna 3D grafika Komp yuterna grafika realnogo chasu Rendering Modelyuvannya ta rendering na osnovi zobrazhen Igrovij dizajn Videogra Mashinna grafika Grafichnij rushij 3D rendering Igrovij rushij Sprajt Zhanri ta igrovij proces Zhanri videoigor Igrovij proces Grafichna prigodnicka gra Tekstova graPrimitki Roguebasin roguelikedevelopment org 12 travnya 2011 Arhiv originalu za 4 grudnya 2011 Procitovano 22 listopada 2011 Wolf Mark J P 2008 The video game explosion a history Mark J P Wolf Google Books ISBN 9780313338687 Procitovano 22 listopada 2011 Pedriana Paul Maxis Arhiv originalu za 23 sichnya 2009 Procitovano 14 sichnya 2009 Rollings Andrew Ernest Adams 2006 Prentice Hall Arhiv originalu za 17 lyutogo 2009 Procitovano 26 veresnya 2022