Гра від першої особи, або FPP (від англ. first-person perspective) — спосіб представлення світу у відеоіграх, коли перша особа посилається на графічну перспективу, зображену з точки зору персонажа гравця. У багатьох випадках це може бути точкою зору з кабіни автомобіля. Перспективу від першої особи використовували багато різних жанрів, починаючи від пригодницьких ігор до . Найвідоміший жанр для використання цього графічного способу — шутер від першої особи, де графічна перспектива істотно впливає на ігровий процес.
Ігрова механіка
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2WTI5dGJXOXVjeTkwYUhWdFlpOHlMekl5TDFOMFlXeHJaWEp6YUc5MFh6SXVhbkJuTHpJeU1IQjRMVk4wWVd4clpYSnphRzkwWHpJdWFuQm4uanBn.jpg)
Ігри із перспективою від першої особи зазвичай базуються на основі головного персонажа, тобто така гра передбачає, що гравці будуть дивитися на світ очима власного персонажа. Таким чином, гравці, як правило, не можуть бачити тіло свого персонажа, хоча вони можуть побачити його зброю чи руки. Ця точка зору також часто використовується для представлення перспективи водія в межах транспортного засобу, наприклад у гоночних та авіасимуляторах; І звичайно використовується позиційне аудіо, в якому гучність звуків навколишнього середовища змінюється в залежності від їх положення (відстані) щодо персонажа гравця.
Ігри з точки зору від першої особи не вимагають складної анімації для персонажа гравця, а також не потребують втілення схеми ручного та автоматизованого керування камерою, як це відбувається з іграми з точкою зору від третьої особи. Перспектива від першої особи дозволяє полегшити націлювання, оскільки відсутнє зображення персонажа, що може блокувати гравцю видимість. Проте відсутність видимості персонажа може ускладнити керування в часі та відстані, необхідних для стрибків між платформами, і може призвести до морської хвороби у деяких гравців. Гравці очікують, що ігри від першої особи точно масштабують об'єкти до потрібних розмірів. Проте ключові об'єкти, такі як знищені предмети або важелі, можуть бути перебільшені, щоб покращити їх видимість.
Історія
Витоки
Хоча в багатьох іграх використовувались сайд-скролер або перспектива згори-донизу (анг. тop-down perspective), впродовж 70-80-их років, кілька ранніх ігор намагалися відобразити ігровий світ з точки зору гравця.
У той час як ігри [en](укр. Стрільба по цілям) часто мають перспективу від першої особи, вони відрізняються від власне Шутера від першої особи, тому що використовують звичайні пристрої введення для руху. Точно не відомо, коли була створена найперша така відеогра як шутер від першої особи. Є два претенденти: та Maze War. Така неточність, в першу чергу, обумовлена відсутністю будь-яких точних дат розробки Maze War — навіть її розробник точно не пам'ятає. Натомість розробка Spasim задокументована набагато краще і дати є більш певними. Початковий розвиток Maze War, ймовірно, відбувся влітку 1973 року. Один гравець пройшов шлях через простий лабіринт коридорів створених з використанням фіксованої перспективи. Можливості мультиплеєрів, коли гравці намагаються стріляти один в одного, були, ймовірно, додані пізніше в 1973 році (дві машини, пов'язані через послідовний зв'язок) і влітку 1974 року (повністю мережеві).
Оригінальна Spasim була розроблена навесні 1974 року. Гравці пересувалися каркасним 3D-всесвітом, використовуючи ігровий процес, який нагадував 2D-гру . Графічно, Spasim не вистачало навіть прихованого видалення лінії, але використовувала багатокористувацьку онлайн-трансляцію по всій університетський мережі PLATO. Дебют Spasim відбувся у 1974 році в Іллінойському Університеті. Гра представляла рудиментальний авіасимулятор космічного польоту, який мав перспективу від першої особи. Гра (1978 рік), від студентів вищої школи Еріка К. Вітца та Ніка Боланда, також була заснована на мережі PLATO. Іноді стверджують, що це і є перший справжній FPS (шутер від першої особи). Гра включала векторне зображення пістолета та інших озброєнь, які вказували на монстрів. Встановлений в A.D. 2020, Futurewar передбачав Doom, незважаючи на те, що перехід Castle Wolfenstein до футуристичної теми –загальний PLATO-генезис є випадковим. Ще одним помітним PLATO FPS, який побачив світ у 1975 році, була танкова гра (загальновизнана як попередниця ).
Поява ігор від першої особи
У 1975 році компанія Sega випустила ранню кооперативну light gun shooter відеогру Balloon Gun та Bullet Mark, де стрілецька зброя використовується для ураження різноманітних рухомих об'єктів, що відображаються на моніторі, з різними очками зароблено/втрачено / та є ціль/ціль відсутня. Того ж року Taito випустив — ранній бойовий авіасимулятор, який передбачав керування реактивним винищувачем рухом перехрестя, щоб націлювати і стріляти по ворожих літаках, які рухаються у двох формаціях і масштабуються в двох з половиною вимірних розмірах, залежно від їх відстані до гравця. У 1976 році Комп'ютерні гонки від Sega розширили жанр відеоігор для гоночних автомобілів тривимірностю з точки зору першої особи. У ній продемонстрована мінлива S-подібна дорога з двома машинами в ролі перешкод, які рухаються вздовж проїзної лінії так, щоб гравцеві доводилося уникати аварій під час перегонів на час.
У 1979 році побачили світ дві космічні бойові гри від першої особи: аркадна гра Exidy і , від розробника відеоігор Дага Н'юбауєра (Doug Neubauer), для (8-розрядної сім'ї Atari). Слідом за серією Star Raiders була створена серія подібних ігор, яка включала: для Atari 2600, для Intellivision та Shadow Hawk One для Apple II; які подалі вплинули на основні ігри від першої особи 1990-х років, такі як: і .Аркадна гра 1983 року Star Wars, від розробника Atari Inc., повністю покладалась на елемент дії, а не на тактики, проте запропонувала 3D кольорові векторні відтінки для TIE Fighters і поверхні Зірки Смерті.
Інші шутери від першого особи початку 1980-х включають: від Taito — 1981 рік; для Apple II того ж року; для Atari 2600 1982 року; стереоскопічна аркадна гра , 1982 року; від Novagen 1983 року, а також для Apple II 1984 року.
Авіасимулятори від першої особи утверджуються в 1980-х і включають серію ігор від subLOGIC, яка пізніше назветься Microsoft Flight Simulator. MicroProse зайнили нішу з першими авіаційними бойовими іграми від першої особи: Hellcat Ace (1982), Spitfire Ace (1982), і F-15 Strike Eagle (1985).
Серед навали штучних-3D ігор-лабіринтів від першої особи, (де гравець був замкнений в одній з чотирьох орієнтацій), таких як , , і — у 1982 році програміст Паолут Едельштейн (Paulout Edelstein) створює , яка виходить за підтримки . Ця гра не була шутером і мала гладкий, довільний рух, який привів до того, що згодом буде позначатися рушієм ray casting, надаючи їй візуальну текучість, яка спостерігається в майбутніх іграх і Wolfenstein 3D. У 1983 році вона отримала продовження у грі , з функцією розділеного екрану, дозволяючи грати одночасно двом гравцям; і передбачила загальний режим геймплея для 3D-ігор 90-х років.
Досягнення Atari ST й Amiga в 1985 році, а також досягнення , через рік — збільшили обчислювальні потужності та графічні можливості на пристроях рівня споживача, що призвело до появи нової хвилі інновацій. 1987 рік — випуск , важлива перехідна гра для цього жанру. На відміну від сучасників, MIDI-Maze використовував метод «кидання променів» (анг. raycasting), щоб швидко промальовувати квадратні коридори. Він також запропонував мережевий мультиплеєр Deathmatch (зв'язок через MIDI-порти комп'ютера). від Sub-Logic стає головною грою для нових платформ, як і і танковий симулятор .
Гра 1988 року мала рівні шутера від першої особи і включала снайперську гвинтівку для відстрілу ворожого агента на великий відстані, використовуючи нестаціонарний снайперській приціл. Крім того, у 1988 році гра від Arsys Software, як ранній шутер від першої особи, використовував 3D-полігони для відтворення фонів, об'єктів та персонажів на багато років раніше, перш ніж 3D-полігони стали поширюватися в іграх. Цей ранній шутер вийшов для комп'ютера NEC PC-8801 в 1988 році і був пізніше перенесений на консоль Sega Mega Drive у 1990 році.
Наприкінці 1980-х років, інтерес до 3D-ігор гоночних симуляторів від першої особи, викликав появу таких ігор як: (1987) та (1989). Аркадна гра 1989 року від Atari Games була особливо впливовою через комп'ютерну графіку та математичну модель того, як частини автомобіля працюють разом, подають сигнал зворотного зв'язку і миттєво відтворюються після аварій. У наступні роки з'явилися два наступника Hard-Drivin, MS-DOS-ігри, кожна з яких включала редактор доріг: від Spectrum Holobyte (1990) і від Broderbund (1991).
1990-ті роки
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2ZFdzdmRHaDFiV0l2TUM4d1pTOGxSREFsT1RBbFJERWxPREFsUkRBbFFrRWxSREFsUWpBbFJEQWxRalFsUkRBbFFrUWxSREFsUWpnbFJEQWxRamxmSlVReEpUazJKVVF3SlVJekpVUXhKVGd3SlVRd0pVSkZKVVF3SlVJeUpVUXdKVUk0SlVRd0pVSTVYeVZFTUNWQ01DVkVNQ1ZDTWlWRU1TVTRNaVZFTUNWQ1JTVkVNQ1ZDUXlWRU1DVkNNQ1ZFTVNVNE1sOUhkVzVmUW5WemRHVnlYeVZFTUNWQ01pVkVNU1U1TmlWRU1DVkNORjhsTWpKVVlXbDBieVV5TWk1cWNHY3ZNVGd3Y0hndEpVUXdKVGt3SlVReEpUZ3dKVVF3SlVKQkpVUXdKVUl3SlVRd0pVSTBKVVF3SlVKRUpVUXdKVUk0SlVRd0pVSTVYeVZFTVNVNU5pVkVNQ1ZDTXlWRU1TVTRNQ1ZFTUNWQ1JTVkVNQ1ZDTWlWRU1DVkNPQ1ZFTUNWQ09WOGxSREFsUWpBbFJEQWxRaklsUkRFbE9ESWxSREFsUWtVbFJEQWxRa01sUkRBbFFqQWxSREVsT0RKZlIzVnVYMEoxYzNSbGNsOGxSREFsUWpJbFJERWxPVFlsUkRBbFFqUmZKVEl5VkdGcGRHOGxNakl1YW5Cbi5qcGc=.jpg)
В 1990 році SNK випустила beat 'em up гру від першої особи, hack & slash під назвою , і fighting & shooting гру . На початку 1991 року Data East випустив для TurboGrafx-16. Ця гра має мінімальну здатність перегляду верх і вниз. Це також дозволило гравцям цілитися з пістолета під час ураження ворогів. Наприкінці 1991 року молодий Id Software випустив , в якому застосовано ідею показу рук гравця на екрані, що посилило ілюзію того, що гравець переглядає світ через очі персонажа.
Гра від Taito, , була аркадним інноваційним шутером від першої особи, яка побачив світ у 1992 році. Це означало, що її ігровий процес йшов в ногу з унікальною схемою керування, в якій гравець рухається за допомогою восьмипозиційного джойстика і вільно ([en]) цілиться через встановлену, позиційну зброю. Вона також була унікальна через можливість геймплею проходження кооперативних місій двом гравцям одночасно, і демонстрації раннього режиму deathmatch (де двоє гравців можуть змагатися один з одним, або до чотирьох гравців одночасно можуть змагатися в команді deathmatch — яка складається з двох команд по два гравця, що змагаються команда на команду.
У 1992 році, гра , була однією з перших, що представляла середовище з відображенням текстур, полігональних об'єктів та базового освітлення. Згодом рушій був покращений для використання в грі System Shock. Пізніше, в 1992 році id поліпшив технологію, використовувану в , додавши підтримку графіки VGA у Wolfenstein 3D. Завдяки цим удосконаленням над попередниками, Wolfenstein 3D був хітом. В наступні роки подібний підхід широко імітується, і, таким чином, знаменує початок багатьох правил у жанрі, включаючи збір різних видів зброї, які можна перемикати використовуючи цифрові клавіші клавіатури та збереження боєприпасів. 1996 рік – випуск The Elder Scrolls II: Daggerfall для MS-DOS від Bethesda Softworks з подібними графічними і полігональними структурами, як приклад для інших ігор того часу і впровадження елементу гри від першої особи, включеного в попередника The Elder Scrolls: Arena у 1994 році.
У 1994 році Exact випустив комп'ютерну гру для платформ . Це був повністю 3D-полігональний шутер від першої особи, відомий своєю унікальною сумішшю вільної стрільби та ігрової механіки. В наступному році Exact випустив свого наступника для консолі PlayStation, гру , яка була подібною, але більше як платформер, а не шутер.
У грудні 1994 року, від студії Software, виходить гра King's Field для Sony PlayStation, яка передусім передує всім іншим іграм від першої особи з повним полігоном, свободою пересування та дією в реальному часі. Вона містить елементи RPG та комбінацію бойових ігор із ближнім боєм та боєм на відстані.
У 1995 році гра використовувала повністю 3D-полігональний графічний двигунець для відтворення противників, відштовхуючись від спрайтів більшості попередніх ігор у жанрі FPS. Вона також уникала «чистих вертикальних стін», як графічних обмежень попередніх ігор у жанрі та дозволяла гравцю 6-ть ступенів свободи пересування (вгору / вниз, вліво / вправо, вперед / назад, крен, тангаж і нишпорення).
Див. також
Примітки
- . http://www.gry-online.pl (пол.). 20 czerwca 2011. Архів оригіналу за 26 липня 2020. Процитовано 31.07.2017.
- Andrew, Rollings; Adams, Ernest (2006). (англ.). Prentice Hall. Архів оригіналу за 21 лютого 2015. Процитовано 31 липня 2017.
- Miller, Ross (07.17.08). . www.engadget.com (англ.). Архів оригіналу за 1 серпня 2017. Процитовано 31.07.2017.
- Ashcraft, Brian (7/16/08). . http://kotaku.com (англ.). Архів оригіналу за 4 липня 2017. Процитовано 31.07.2017.
- Casamassina, Matt (26 вересня 2005). . http://www.ign.com (англ.). Архів оригіналу за 7 березня 2021. Процитовано 31.07.2017.
- . http://www.digibarn.com (англ.). Архів оригіналу за 18 вересня 2020. Процитовано 31.07.2017.
- Garmon, Jay (24 травня 2005). . http://www.techrepublic.com (англ.). Архів оригіналу за 06.07.2017. Процитовано 31.07.2017.
- . www.arcade-museum.com (англ.). Killer List of Videogames/Museum of the Game. Архів оригіналу за 29 лютого 2020. Процитовано 31.07.2017.
- . http://www.arcade-museum.com (англ.). Killer List of Videogames/Museum of the Game. Архів оригіналу за 11 червня 2020. Процитовано 31.07.2017.
- . http://www.arcade-museum.com (англ.). Killer List of Videogames/Museum of the Game. Архів оригіналу за 26 січня 2021. Процитовано 31.07.2017.
- . http://www.arcade-museum.com (англ.). Killer List of Videogames/Museum of the Game. Архів оригіналу за 2 жовтня 2021. Процитовано 31.07.2017.
- Dutton, Fred (13/10/2010). . http://www.eurogamer.net (англ.). Архів оригіналу за 5 червня 2020. Процитовано 31.07.2017.
- . http://www.arcade-museum.com (англ.). Killer List of Videogames/Museum of the Game. Архів оригіналу за 26 лютого 2021. Процитовано 31.07.2017.
- . http://www.arcade-museum.com (англ.). Killer List of Videogames/Museum of the Game. Архів оригіналу за 5 червня 2020. Процитовано 1.08.2017.
- . http://allincolorforaquarter.blogspot.com (англ.). 28 серпня 2015. Архів оригіналу за 5 червня 2020. Процитовано 1.08.2017.
- . http://www.arcade-museum.com (англ.). Killer List of Videogames/Museum of the Game. Архів оригіналу за 12 серпня 2020. Процитовано 1.08.2017.
- . http://www.atarimania.com (англ.). Atari. Архів оригіналу за 15 червня 2020. Процитовано 1.08.2017.
- . http://www.atarimania.com (англ.). Atari. Архів оригіналу за 31 січня 2020. Процитовано 01.08.2017.
- Wolford, Roy D. (February.1983). . http://www.atarimagazines.com (англ.). Архів оригіналу за 30 жовтня 2020. Процитовано 01.08.2017.
- . http://www.atarimania.com (англ.). Atari. Архів оригіналу за 16 червня 2020. Процитовано 01.08.2017.
- . www.gamefaqs.com (англ.). Updated 07/16/01. Архів оригіналу за 3 серпня 2017. Процитовано 02.08.2017.
{{}}
:|first=
з пропущеним|last=
() - . http://www.4gamer.net (яп) . Arsys Software. Архів оригіналу за 30 червня 2017. Процитовано 02.10.2017 (переклад).
- . www.allgame.com (англ.). Архів оригіналу за 15 листопада 2014. Процитовано 02.08.2017.
- . http://www.arcade-museum.com (англ.). Killer List of Videogames/Museum of the Game. Архів оригіналу за 5 червня 2020. Процитовано 02/07/2017.
- . www.allgame.com (англ.). Архів оригіналу за 14 листопада 2014. Процитовано 03/08/2017.
- . www.allgame.com (англ.). Архів оригіналу за 15 листопада 2014. Процитовано 03.08.2017.
- Provo, Frank (25 вересня 2007). . www.gamespot.com (англ.). Архів оригіналу за 27 жовтня 2020. Процитовано 03.08.2017.
- . http://www.arcade-museum.com (англ.). Архів оригіналу за 5 червня 2020. Процитовано 06.08.2017.
- Fahs, Travis (November 26th 2006). . http://www.the-nextlevel.com (англ.). Архів оригіналу за 29 січня 2016. Процитовано 06.08.2017.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Gra vid pershoyi osobi abo FPP vid angl first person perspective sposib predstavlennya svitu u videoigrah koli persha osoba posilayetsya na grafichnu perspektivu zobrazhenu z tochki zoru personazha gravcya U bagatoh vipadkah ce mozhe buti tochkoyu zoru z kabini avtomobilya Perspektivu vid pershoyi osobi vikoristovuvali bagato riznih zhanriv pochinayuchi vid prigodnickih igor do Najvidomishij zhanr dlya vikoristannya cogo grafichnogo sposobu shuter vid pershoyi osobi de grafichna perspektiva istotno vplivaye na igrovij proces Igrova mehanikaSkrinshot ukrayinskoyi gri S T A L K E R Tin Chornobilya z igrovim procesom vid pershoyi osobi Igri iz perspektivoyu vid pershoyi osobi zazvichaj bazuyutsya na osnovi golovnogo personazha tobto taka gra peredbachaye sho gravci budut divitisya na svit ochima vlasnogo personazha Takim chinom gravci yak pravilo ne mozhut bachiti tilo svogo personazha hocha voni mozhut pobachiti jogo zbroyu chi ruki Cya tochka zoru takozh chasto vikoristovuyetsya dlya predstavlennya perspektivi vodiya v mezhah transportnogo zasobu napriklad u gonochnih ta aviasimulyatorah I zvichajno vikoristovuyetsya pozicijne audio v yakomu guchnist zvukiv navkolishnogo seredovisha zminyuyetsya v zalezhnosti vid yih polozhennya vidstani shodo personazha gravcya Igri z tochki zoru vid pershoyi osobi ne vimagayut skladnoyi animaciyi dlya personazha gravcya a takozh ne potrebuyut vtilennya shemi ruchnogo ta avtomatizovanogo keruvannya kameroyu yak ce vidbuvayetsya z igrami z tochkoyu zoru vid tretoyi osobi Perspektiva vid pershoyi osobi dozvolyaye polegshiti nacilyuvannya oskilki vidsutnye zobrazhennya personazha sho mozhe blokuvati gravcyu vidimist Prote vidsutnist vidimosti personazha mozhe uskladniti keruvannya v chasi ta vidstani neobhidnih dlya stribkiv mizh platformami i mozhe prizvesti do morskoyi hvorobi u deyakih gravciv Gravci ochikuyut sho igri vid pershoyi osobi tochno masshtabuyut ob yekti do potribnih rozmiriv Prote klyuchovi ob yekti taki yak znisheni predmeti abo vazheli mozhut buti perebilsheni shob pokrashiti yih vidimist IstoriyaVitoki Hocha v bagatoh igrah vikoristovuvalis sajd skroler abo perspektiva zgori donizu ang top down perspective vprodovzh 70 80 ih rokiv kilka rannih igor namagalisya vidobraziti igrovij svit z tochki zoru gravcya U toj chas yak igri en ukr Strilba po cilyam chasto mayut perspektivu vid pershoyi osobi voni vidriznyayutsya vid vlasne Shutera vid pershoyi osobi tomu sho vikoristovuyut zvichajni pristroyi vvedennya dlya ruhu Tochno ne vidomo koli bula stvorena najpersha taka videogra yak shuter vid pershoyi osobi Ye dva pretendenti ta Maze War Taka netochnist v pershu chergu obumovlena vidsutnistyu bud yakih tochnih dat rozrobki Maze War navit yiyi rozrobnik tochno ne pam yataye Natomist rozrobka Spasim zadokumentovana nabagato krashe i dati ye bilsh pevnimi Pochatkovij rozvitok Maze War jmovirno vidbuvsya vlitku 1973 roku Odin gravec projshov shlyah cherez prostij labirint koridoriv stvorenih z vikoristannyam fiksovanoyi perspektivi Mozhlivosti multipleyeriv koli gravci namagayutsya strilyati odin v odnogo buli jmovirno dodani piznishe v 1973 roci dvi mashini pov yazani cherez poslidovnij zv yazok i vlitku 1974 roku povnistyu merezhevi Originalna Spasim bula rozroblena navesni 1974 roku Gravci peresuvalisya karkasnim 3D vsesvitom vikoristovuyuchi igrovij proces yakij nagaduvav 2D gru Grafichno Spasim ne vistachalo navit prihovanogo vidalennya liniyi ale vikoristovuvala bagatokoristuvacku onlajn translyaciyu po vsij universitetskij merezhi PLATO Debyut Spasim vidbuvsya u 1974 roci v Illinojskomu Universiteti Gra predstavlyala rudimentalnij aviasimulyator kosmichnogo polotu yakij mav perspektivu vid pershoyi osobi Gra 1978 rik vid studentiv vishoyi shkoli Erika K Vitca ta Nika Bolanda takozh bula zasnovana na merezhi PLATO Inodi stverdzhuyut sho ce i ye pershij spravzhnij FPS shuter vid pershoyi osobi Gra vklyuchala vektorne zobrazhennya pistoleta ta inshih ozbroyen yaki vkazuvali na monstriv Vstanovlenij v A D 2020 Futurewar peredbachav Doom nezvazhayuchi na te sho perehid Castle Wolfenstein do futuristichnoyi temi zagalnij PLATO genezis ye vipadkovim She odnim pomitnim PLATO FPS yakij pobachiv svit u 1975 roci bula tankova gra zagalnoviznana yak poperednicya Poyava igor vid pershoyi osobi U 1975 roci kompaniya Sega vipustila rannyu kooperativnu light gun shooter videogru Balloon Gun ta Bullet Mark de strilecka zbroya vikoristovuyetsya dlya urazhennya riznomanitnih ruhomih ob yektiv sho vidobrazhayutsya na monitori z riznimi ochkami zarobleno vtracheno ta ye cil cil vidsutnya Togo zh roku Taito vipustiv rannij bojovij aviasimulyator yakij peredbachav keruvannya reaktivnim vinishuvachem ruhom perehrestya shob nacilyuvati i strilyati po vorozhih litakah yaki ruhayutsya u dvoh formaciyah i masshtabuyutsya v dvoh z polovinoyu vimirnih rozmirah zalezhno vid yih vidstani do gravcya U 1976 roci Komp yuterni gonki vid Sega rozshirili zhanr videoigor dlya gonochnih avtomobiliv trivimirnostyu z tochki zoru pershoyi osobi U nij prodemonstrovana minliva S podibna doroga z dvoma mashinami v roli pereshkod yaki ruhayutsya vzdovzh proyiznoyi liniyi tak shob gravcevi dovodilosya unikati avarij pid chas peregoniv na chas U 1979 roci pobachili svit dvi kosmichni bojovi gri vid pershoyi osobi arkadna gra Exidy i vid rozrobnika videoigor Daga N yubauyera Doug Neubauer dlya 8 rozryadnoyi sim yi Atari Slidom za seriyeyu Star Raiders bula stvorena seriya podibnih igor yaka vklyuchala dlya Atari 2600 dlya Intellivision ta Shadow Hawk One dlya Apple II yaki podali vplinuli na osnovni igri vid pershoyi osobi 1990 h rokiv taki yak i Arkadna gra 1983 roku Star Wars vid rozrobnika Atari Inc povnistyu pokladalas na element diyi a ne na taktiki prote zaproponuvala 3D kolorovi vektorni vidtinki dlya TIE Fighters i poverhni Zirki Smerti Inshi shuteri vid pershogo osobi pochatku 1980 h vklyuchayut vid Taito 1981 rik dlya Apple II togo zh roku dlya Atari 2600 1982 roku stereoskopichna arkadna gra 1982 roku vid Novagen 1983 roku a takozh dlya Apple II 1984 roku Aviasimulyatori vid pershoyi osobi utverdzhuyutsya v 1980 h i vklyuchayut seriyu igor vid subLOGIC yaka piznishe nazvetsya Microsoft Flight Simulator MicroProse zajnili nishu z pershimi aviacijnimi bojovimi igrami vid pershoyi osobi Hellcat Ace 1982 Spitfire Ace 1982 i F 15 Strike Eagle 1985 Sered navali shtuchnih 3D igor labirintiv vid pershoyi osobi de gravec buv zamknenij v odnij z chotiroh oriyentacij takih yak i u 1982 roci programist Paolut Edelshtejn Paulout Edelstein stvoryuye yaka vihodit za pidtrimki Cya gra ne bula shuterom i mala gladkij dovilnij ruh yakij priviv do togo sho zgodom bude poznachatisya rushiyem ray casting nadayuchi yij vizualnu tekuchist yaka sposterigayetsya v majbutnih igrah i Wolfenstein 3D U 1983 roci vona otrimala prodovzhennya u gri z funkciyeyu rozdilenogo ekranu dozvolyayuchi grati odnochasno dvom gravcyam i peredbachila zagalnij rezhim gejmpleya dlya 3D igor 90 h rokiv Dosyagnennya Atari ST j Amiga v 1985 roci a takozh dosyagnennya cherez rik zbilshili obchislyuvalni potuzhnosti ta grafichni mozhlivosti na pristroyah rivnya spozhivacha sho prizvelo do poyavi novoyi hvili innovacij 1987 rik vipusk vazhliva perehidna gra dlya cogo zhanru Na vidminu vid suchasnikiv MIDI Maze vikoristovuvav metod kidannya promeniv ang raycasting shob shvidko promalovuvati kvadratni koridori Vin takozh zaproponuvav merezhevij multipleyer Deathmatch zv yazok cherez MIDI porti komp yutera vid Sub Logic staye golovnoyu groyu dlya novih platform yak i i tankovij simulyator Gra 1988 roku mala rivni shutera vid pershoyi osobi i vklyuchala snajpersku gvintivku dlya vidstrilu vorozhogo agenta na velikij vidstani vikoristovuyuchi nestacionarnij snajperskij pricil Krim togo u 1988 roci gra vid Arsys Software yak rannij shuter vid pershoyi osobi vikoristovuvav 3D poligoni dlya vidtvorennya foniv ob yektiv ta personazhiv na bagato rokiv ranishe persh nizh 3D poligoni stali poshiryuvatisya v igrah Cej rannij shuter vijshov dlya komp yutera NEC PC 8801 v 1988 roci i buv piznishe perenesenij na konsol Sega Mega Drive u 1990 roci Naprikinci 1980 h rokiv interes do 3D igor gonochnih simulyatoriv vid pershoyi osobi viklikav poyavu takih igor yak 1987 ta 1989 Arkadna gra 1989 roku vid Atari Games bula osoblivo vplivovoyu cherez komp yuternu grafiku ta matematichnu model togo yak chastini avtomobilya pracyuyut razom podayut signal zvorotnogo zv yazku i mittyevo vidtvoryuyutsya pislya avarij U nastupni roki z yavilisya dva nastupnika Hard Drivin MS DOS igri kozhna z yakih vklyuchala redaktor dorig vid Spectrum Holobyte 1990 i vid Broderbund 1991 1990 ti roki Arkadna videogra vid pershoyi osobi Gun Buster vid Taito 1992 rik V 1990 roci SNK vipustila beat em up gru vid pershoyi osobi hack amp slash pid nazvoyu i fighting amp shooting gru Na pochatku 1991 roku Data East vipustiv dlya TurboGrafx 16 Cya gra maye minimalnu zdatnist pereglyadu verh i vniz Ce takozh dozvolilo gravcyam cilitisya z pistoleta pid chas urazhennya vorogiv Naprikinci 1991 roku molodij Id Software vipustiv v yakomu zastosovano ideyu pokazu ruk gravcya na ekrani sho posililo ilyuziyu togo sho gravec pereglyadaye svit cherez ochi personazha Gra vid Taito bula arkadnim innovacijnim shuterom vid pershoyi osobi yaka pobachiv svit u 1992 roci Ce oznachalo sho yiyi igrovij proces jshov v nogu z unikalnoyu shemoyu keruvannya v yakij gravec ruhayetsya za dopomogoyu vosmipozicijnogo dzhojstika i vilno en cilitsya cherez vstanovlenu pozicijnu zbroyu Vona takozh bula unikalna cherez mozhlivist gejmpleyu prohodzhennya kooperativnih misij dvom gravcyam odnochasno i demonstraciyi rannogo rezhimu deathmatch de dvoye gravciv mozhut zmagatisya odin z odnim abo do chotiroh gravciv odnochasno mozhut zmagatisya v komandi deathmatch yaka skladayetsya z dvoh komand po dva gravcya sho zmagayutsya komanda na komandu U 1992 roci gra bula odniyeyu z pershih sho predstavlyala seredovishe z vidobrazhennyam tekstur poligonalnih ob yektiv ta bazovogo osvitlennya Zgodom rushij buv pokrashenij dlya vikoristannya v gri System Shock Piznishe v 1992 roci id polipshiv tehnologiyu vikoristovuvanu v dodavshi pidtrimku grafiki VGA u Wolfenstein 3D Zavdyaki cim udoskonalennyam nad poperednikami Wolfenstein 3D buv hitom V nastupni roki podibnij pidhid shiroko imituyetsya i takim chinom znamenuye pochatok bagatoh pravil u zhanri vklyuchayuchi zbir riznih vidiv zbroyi yaki mozhna peremikati vikoristovuyuchi cifrovi klavishi klaviaturi ta zberezhennya boyepripasiv 1996 rik vipusk The Elder Scrolls II Daggerfall dlya MS DOS vid Bethesda Softworks z podibnimi grafichnimi i poligonalnimi strukturami yak priklad dlya inshih igor togo chasu i vprovadzhennya elementu gri vid pershoyi osobi vklyuchenogo v poperednika The Elder Scrolls Arena u 1994 roci U 1994 roci Exact vipustiv komp yuternu gru dlya platform Ce buv povnistyu 3D poligonalnij shuter vid pershoyi osobi vidomij svoyeyu unikalnoyu sumishshyu vilnoyi strilbi ta igrovoyi mehaniki V nastupnomu roci Exact vipustiv svogo nastupnika dlya konsoli PlayStation gru yaka bula podibnoyu ale bilshe yak platformer a ne shuter U grudni 1994 roku vid studiyi Software vihodit gra King s Field dlya Sony PlayStation yaka peredusim pereduye vsim inshim igram vid pershoyi osobi z povnim poligonom svobodoyu peresuvannya ta diyeyu v realnomu chasi Vona mistit elementi RPG ta kombinaciyu bojovih igor iz blizhnim boyem ta boyem na vidstani U 1995 roci gra vikoristovuvala povnistyu 3D poligonalnij grafichnij dvigunec dlya vidtvorennya protivnikiv vidshtovhuyuchis vid sprajtiv bilshosti poperednih igor u zhanri FPS Vona takozh unikala chistih vertikalnih stin yak grafichnih obmezhen poperednih igor u zhanri ta dozvolyala gravcyu 6 t stupeniv svobodi peresuvannya vgoru vniz vlivo vpravo vpered nazad kren tangazh i nishporennya Div takozhKomp yuterna 3D grafikaPrimitki http www gry online pl pol 20 czerwca 2011 Arhiv originalu za 26 lipnya 2020 Procitovano 31 07 2017 Andrew Rollings Adams Ernest 2006 angl Prentice Hall Arhiv originalu za 21 lyutogo 2015 Procitovano 31 lipnya 2017 Miller Ross 07 17 08 www engadget com angl Arhiv originalu za 1 serpnya 2017 Procitovano 31 07 2017 Ashcraft Brian 7 16 08 http kotaku com angl Arhiv originalu za 4 lipnya 2017 Procitovano 31 07 2017 Casamassina Matt 26 veresnya 2005 http www ign com angl Arhiv originalu za 7 bereznya 2021 Procitovano 31 07 2017 http www digibarn com angl Arhiv originalu za 18 veresnya 2020 Procitovano 31 07 2017 Garmon Jay 24 travnya 2005 http www techrepublic com angl Arhiv originalu za 06 07 2017 Procitovano 31 07 2017 www arcade museum com angl Killer List of Videogames Museum of the Game Arhiv originalu za 29 lyutogo 2020 Procitovano 31 07 2017 http www arcade museum com angl Killer List of Videogames Museum of the Game Arhiv originalu za 11 chervnya 2020 Procitovano 31 07 2017 http www arcade museum com angl Killer List of Videogames Museum of the Game Arhiv originalu za 26 sichnya 2021 Procitovano 31 07 2017 http www arcade museum com angl Killer List of Videogames Museum of the Game Arhiv originalu za 2 zhovtnya 2021 Procitovano 31 07 2017 Dutton Fred 13 10 2010 http www eurogamer net angl Arhiv originalu za 5 chervnya 2020 Procitovano 31 07 2017 http www arcade museum com angl Killer List of Videogames Museum of the Game Arhiv originalu za 26 lyutogo 2021 Procitovano 31 07 2017 http www arcade museum com angl Killer List of Videogames Museum of the Game Arhiv originalu za 5 chervnya 2020 Procitovano 1 08 2017 http allincolorforaquarter blogspot com angl 28 serpnya 2015 Arhiv originalu za 5 chervnya 2020 Procitovano 1 08 2017 http www arcade museum com angl Killer List of Videogames Museum of the Game Arhiv originalu za 12 serpnya 2020 Procitovano 1 08 2017 http www atarimania com angl Atari Arhiv originalu za 15 chervnya 2020 Procitovano 1 08 2017 http www atarimania com angl Atari Arhiv originalu za 31 sichnya 2020 Procitovano 01 08 2017 Wolford Roy D February 1983 http www atarimagazines com angl Arhiv originalu za 30 zhovtnya 2020 Procitovano 01 08 2017 http www atarimania com angl Atari Arhiv originalu za 16 chervnya 2020 Procitovano 01 08 2017 www gamefaqs com angl Updated 07 16 01 Arhiv originalu za 3 serpnya 2017 Procitovano 02 08 2017 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a first z propushenim last dovidka http www 4gamer net yap Arsys Software Arhiv originalu za 30 chervnya 2017 Procitovano 02 10 2017 pereklad www allgame com angl Arhiv originalu za 15 listopada 2014 Procitovano 02 08 2017 http www arcade museum com angl Killer List of Videogames Museum of the Game Arhiv originalu za 5 chervnya 2020 Procitovano 02 07 2017 www allgame com angl Arhiv originalu za 14 listopada 2014 Procitovano 03 08 2017 www allgame com angl Arhiv originalu za 15 listopada 2014 Procitovano 03 08 2017 Provo Frank 25 veresnya 2007 www gamespot com angl Arhiv originalu za 27 zhovtnya 2020 Procitovano 03 08 2017 http www arcade museum com angl Arhiv originalu za 5 chervnya 2020 Procitovano 06 08 2017 Fahs Travis November 26th 2006 http www the nextlevel com angl Arhiv originalu za 29 sichnya 2016 Procitovano 06 08 2017