У відеоіграх з 3D-графікою віртуальна система камер спрямована на керування камерою для відображення вигляду віртуального 3D світу. Системи камер використовуються у відеоіграх, де метою є відображення подій під найкращим можливим кутом, тобто у віртуальних 3D світах, коли потрібен вид у перспективі від третьої особи.
На відміну від кінематографістів, творці віртуальних камер мають справу з інтерактивним і непередбачуваним світом. Неможливо знати, де буде персонаж гравця в наступні кілька секунд — отже, неможливо спланувати ракурси так, як це зробив би режисер. Щоб вибрати найбільш відповідні ракурси, система покладається на установлені заздалегідь правила або штучний інтелект.
Існує три типи віртуальних камер:
- фіксована камера, де камера взагалі не рухається і персонаж гравця відображається в послідовності нерухомих кадрів
- камера стеження, де камера залежить від напрямку руху персонажа
- інтерактивна камера, яка є частково автоматизованою, що дозволяє гравцеві змінювати ракурс за бажанням
Для реалізації системи камер, розробники відеоігор використовують методи програмування в обмеженнях, автономні агенти або алгоритми штучного інтелекту.
Перспектива від третьої особи
У відеоіграх «перспектива від третьої особи» (або «вид від третьої особи») має на увазі графічну перспективну проєкцію, яка відображається з фіксованої відстані позаду та трохи вище персонажа гравця. Дана перспектива найчастіше зустрічається в жанрі бойовиків та пригодницьких іграх. Відеоігри з такою перспективою часто використовують , де гучність навколишніх звуків змінюється залежно від положення аватара.
Фіксована камера
У системі з фіксованою камерою розробники заздалегідь прописують її характеристики — положення віртуальної камери, її орієнтацію в просторі або поле зору, ці характеристики зазвичай залишаються незмінними протягом всього ігрового відрізку. Положення віртуальної камери не змінюється динамічно, тому одне й те саме місце завжди відображатиметься однаково. Прикладом відеоігор з фіксованою камерою є Grim Fandango (1998), Syberia (2002), ранні ігри Resident Evil і God of War.
Однією з переваг даної системи є те, що вона дозволяє геймдизайнерам використовувати кінематографічні прийоми, створюючи відповідну атмосферу за допомогою операторської роботи та вибору ракурсів. Проєкти, які використовують цю техніку, часто хвалять за кінематографічність. У багатьох іграх із фіксованою камерою використовується [en] — коли гравці керують пересуванням персонажа, яке залежить від його знаходження на екрані, а не від положення камери — це дозволяє гравцеві зберігати незмінний напрямок навіть коли ракурс камери змінюється.
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2WTI5dGJXOXVjeTkwYUhWdFlpOHpMek5qTDA1MWJXSmxjaTF3WlhKemIyNWZkbWxsZDNNdWNHNW5Mekl3TUhCNExVNTFiV0psY2kxd1pYSnpiMjVmZG1sbGQzTXVjRzVuLnBuZw==.png)
Камера стеження (трекінг)
Віртуальні камери стеження розташовані за спиною і вище голови персонажа. Гравець жодним чином не керує камерою – він не може, наприклад, повернути її чи перемістити в інше положення. Цей тип системи камер був дуже поширеним у ранніх 3D-іграх, таких як Crash Bandicoot або Tomb Raider, оскільки така система дуже проста в реалізації. Проте вона має ряд проблем — якщо поточний ракурс не є оптимальним або заблокований ігровим об’єктом, його не можна змінити, перенаправивши кут огляду, оскільки гравець не має жодного вкливу на камеру. Дана перспектива є достатньо незручною у використанні, коли персонаж повертається або стоїть обличчям до стіни, камера може смикнутися або опинитися в незручному ракурсі.
Інтерактивна камера
Цей тип камери по суті є вдосконаленою системою камер стеження. Поки камера все ще стежить за персонажем, можна змінити деякі її параметри, наприклад орієнтацію в просторі або відстань до персонажа. На ігрових консолях для забезпечення точності, камерою часто керує аналоговий джойстик, тоді як на ПК вона зазвичай керується мишею. Прикладами цього типу є Super Mario Sunshine або The Legend of Zelda: The Wind Waker. Повністю інтерактивні системи камер часто важко реалізувати належним чином. У випадку наведених прикладів, GameSpot стверджує, що більша частина труднощів Super Mario Sunshine походить від необхідності контролювати камеру. The Legend of Zelda: The Wind Waker була більш успішною в цьому аспекті — IGN назвали ігрову систему камери «настільки розумною, що рідко потребує ручної корекції».
Однією з перших ігор, яка пропонувала інтерактивну віртуальну камеру, була Super Mario 64. У грі було два типи систем камери, між якими гравець міг перемикатися в будь-який час. Перша була стандартною системою камер стеження, за винятком того, що вона частково керувалась штучним інтелектом. Дійсно, система «знала» структуру рівня і тому могла передбачати певні ракурси. Наприклад, на першому рівні, коли шлях до пагорба повертає ліворуч, камера автоматично починає дивитися вліво, таким чином передбачаючи рухи гравця. Другий тип дозволяв гравцю керувати камерою відносно положення Маріо. При натисканні лівої або правої клавіш, камера обертається навколо Маріо, а натискання вгору або вниз наближає або віддаляє камеру.
Використання
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2WTI5dGJXOXVjeTkwYUhWdFlpODFMelUzTDFacGNuUjFZV3d0WTJGdFpYSmhMWE41YzNSbGJTNXdibWN2TWpBd2NIZ3RWbWx5ZEhWaGJDMWpZVzFsY21FdGMzbHpkR1Z0TG5CdVp3PT0ucG5n.png)
Існує велика кількість досліджень щодо використання системи камер. Роль програмування в обмеженнях полягає у створенні найкращого можливого ракурсу, використовуючи лише специфічний набір візуальних констант. Іншими словами, отримуючи бажану композицію кадру, наприклад «покажіть цього персонажа та переконайтеся, що він займає принаймні 30 відсотків екранного простору», необхідно використати різні методи, щоб спробувати створити знімок, який задовольнятиме цей запит. Після того, як підходящий знімок знайдено, відповідні координати та поворот камери використовуються для відображення у грі.
У деяких системах камер, якщо не вдається знайти рішення, обмеження послаблюються. Наприклад, якщо не можливо створити знімок, де персонаж займає 30 відсотків екранного простору, можна проігнорувати відповідне обмеження і просто переконатися, що персонажа взагалі видно. До таких методів відноситься масштабування.
Для вибору необхідного знімку, деякі системи камер використовують попередньо визначені сценарії. Як правило, сценарій запускається в результаті відповідних дій гравця, наприклад, коли персонаж гравця починає розмову з іншим персонажем, буде запущено сценарій «розмови». Цей сценарій міститиме алгоритм роботи віртуальної камери, що «знімає» розмову двох персонажів. Таким чином, знімки будуть комбінацією, наприклад, ракурсів через плече та великим планом. Такі підходи на основі сценаріїв можуть перемикати камеру між «розставленими» розробниками вручну віртуальними камерами для деяких сюжетних сцен та програмою для генерації координат камери під управлінням штучного інтелекту в залежності від мінливості компонування сцени. Такий сценарійний підхід і використання програмування в обмеженнях для обчислення віртуальних камер вперше було запропоновано Стівеном Друкером.
Білл Томлінсон використав більш оригінальний підхід до проблеми. Він розробив систему, в якій камера є автономним агентом зі своєю індивідуальністю, стиль знімків і їх ритм залежать від її настрою. Таким чином щаслива камера буде «робити знімки частіше, витрачати більше часу на знімки великим планом, рухатися стрибаючими рухами та яскраво освітлювати сцену».
У той час як більша частина роботи над автоматизованими програмами керування віртуальними камерами була спрямована на зменшенні потреби в ручному управлінні, Director's Lens запропонували рішення, яке пропонує палітру вибраних знімків віртуальної камери, залишаючи людині-оператору творчу можливість вибрати з них підходящі. Під час обчислення наступних пропонованих знімків віртуальної камери, система аналізує візуальні композиції та шаблони редагування попередніх вибраних оператором знімків, щоб запропонувати саме такі знімки, які не будуть порушувати композиційну цілісність сцени, тобто не перериватимуть визначені сюжетні лінії подій, будуть відповідно відображати розміщення віртуальних персонажів, щоб вибрані ракурси виглядали так, ніби персонажі дивляться один на одного та інше.
У програмах змішаної реальності
У 2010 році Microsoft випустили Kinect як гібридний периферійний пристрій 3D-сканера/веб-камери, який забезпечує розпізнавання всього тіла гравця і керування інтерфейсами відеоігор та іншого програмного забезпечення Xbox 360 без використання рук. Згодом Олівер Крейлос з Каліфорнійського Університету у Девісі в своїй серії відео на YouTube модифікував цю технологію, поєднавши Kinect із віртуальною камерою на ПК. Пізніше Крейлос продемонстрував подальшу розробку модифікації, об’єднавши відеопотоки двох Kinect для подальшого покращення захоплення відео в межах зору віртуальної камери. Розробки Крейлоса з використанням Kinect були висвітлені серед робіт інших учасників спільноти ентузіастів Kinect у статті New York Times.
Запис у реальному часі та технології захоплення руху
Було розроблено віртуальні камери, які дозволяють захоплення руху для спостереження за рухами персонажів у реальному часі у попередньо сконструйованому цифровому середовищі. Resident Evil 5 була першою відеогрою, у якій використовувалася технологія, яка була розроблена для фільму Аватар (2009). Використання захоплення руху для керування положенням і орієнтацією віртуальної камери дозволяє оператору інтуїтивно переміщати та націлювати віртуальну камеру, просто пересуваючись з необхідним обладнанням. Віртуальна камера складається з портативного монітора або планшета, датчиків руху, додаткового каркаса підтримки та додаткових джойстиків або кнопок керування, які зазвичай використовуються для початку або зупинки запису та налаштування властивостей об’єктива. У 1992 році Майкл Маккенна з медіа-лабораторії Массачусетського технологічного інституту продемонстрував перше задокументоване обладнання для віртуальної камери, закріпивши магнітний датчик руху Polhemus і 3,2-дюймовий портативний LCD-телевізор на дерев'яній лінійці.
Дивись також
Примітки
- Andrew Rollings; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN .
- Fixed Camera (Concept). Giant Bomb (англ.). Процитовано 16 березня 2023.
- Casamassina, Matt. . IGN. Архів оригіналу за 25 березня 2009. Процитовано 16 березня 2023.
- Perez, Matt (20 лютого 2015). A eulogy for tank controls. PC Gamer (англ.). Процитовано 16 березня 2023.
- Matulef, Jeffrey (26 січня 2015). Bringing out the Dead: Tim Schafer reflects back on Grim Fandango. Eurogamer.net (en-gb) . Процитовано 16 березня 2023.
- IGN Staff (8 вересня 1999). . IGN. Архів оригіналу за 11 лютого 2008. Процитовано 16 березня 2023.
- IGN Staff (11 грудня 1999). Tomb Raider: The Last Revelation. IGN (англ.). Процитовано 16 березня 2023.
- Carle, Chris. . IGN. Архів оригіналу за 25 березня 2009. Процитовано 16 березня 2023.
- Gerstmann, Jeff (27 серпня 2002). . GameSpot. Архів оригіналу за 26 березня 2009. Процитовано 16 березня 2023.
- Casamassina, Matt. . IGN. Архів оригіналу за 26 березня 2009. Процитовано 16 березня 2023.
- . GameSpot. Архів оригіналу за 26 березня 2009. Процитовано 16 березня 2023.
- Семыкин, Владимир (11 травня 2019). Выгодный ракурс: на что влияет камера в видеоиграх — Gamedev на DTF. DTF. Процитовано 16 березня 2023.
- William Bares; Scott McDermott; Scott McDermott; Somying Thainimit (2000). (PDF). California, United States: Marina del Rey: International Multimedia Conference. с. 177—186. Архів оригіналу (PDF) за 10 липня 2010. Процитовано 16 березня 2023.
- Steven M. Drucker; David Zeltzer (1995). (PDF). Symposium on Interactive 3D Graphics. ISBN . Архів оригіналу (PDF) за 5 червня 2011. Процитовано 16 березня 2023.
- Steven Drucker; David Zeltzer (1995). (PDF). Symposium on Interactive 3D Graphics. ISBN . Архів оригіналу (PDF) за 5 червня 2011. Процитовано 17 березня 2023.
- Bill Tomlinson; Bruce Blumberg; Delphine Nain (2000). Expressive Autonomous Cinematography for Interactive Virtual Environments (PDF). Vol. 4th. Barcelona, Spain.: Proceedings of the Fourth International Conference on Autonomous Agents. doi:10.1145/336595.337513. ISBN . Процитовано 17 березня 2023.
- Christophe Lino; Marc Christie; Roberto Ranon; William Bares (1 грудня 2011). The director's lens: an intelligent assistant for virtual cinematography. Proceedings of the 19th ACM International Conference on Multimedia (MM '11). ACM. с. 323—332. doi:10.1145/2072298.2072341. ISBN .
{{}}
:|access-date=
вимагає|url=
() - Parrish, Kevin (18 листопада 2010). Kinect Used As 3D Video Capture Tool. Tom's Hardware (англ.). Процитовано 17 березня 2023.
- Stevens, Tim (29 листопада 2010). Two Kinects join forces to create better 3D video, blow our minds (video). Engadget (амер.). Процитовано 17 березня 2023.
- Wortham, Jenna (22 листопада 2010). With Kinect Controller, Hackers Take Liberties. The New York Times (амер.). ISSN 0362-4331. Процитовано 17 березня 2023.
- Hsu, Jeremy (27 лютого 2009). . Popular Science. Архів оригіналу за 2 березня 2009. Процитовано 17 березня 2023.
- Lewinski, John Scott. Resident Evil 5 Offers Sneak Peek at Avatar's 'Virtual Camera'. Wired (амер.). ISSN 1059-1028. Процитовано 17 березня 2023.
- Lowe, Scott (28 лютого 2009). The Tech Behind RE5. IGN (англ.). Процитовано 17 березня 2023.
- THOMPSON, ANNE (1 січня 2010). How James Cameron's Innovative New 3D Tech Created Avatar. Popular Mechanics (en-us) . Процитовано 17 березня 2023.
- Insight VCS - A professional virtual camera system. OptiTrack (англ.). Процитовано 17 березня 2023.
- Michael McKenna (March 1992). Interactive viewpoint control and three-dimensional operations. Proceedings of the 1992 symposium on Interactive 3D graphics - SI3D '92. ACM. с. 53—56. doi:10.1145/147156.147163. ISBN .
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U videoigrah z 3D grafikoyu virtualna sistema kamer spryamovana na keruvannya kameroyu dlya vidobrazhennya viglyadu virtualnogo 3D svitu Sistemi kamer vikoristovuyutsya u videoigrah de metoyu ye vidobrazhennya podij pid najkrashim mozhlivim kutom tobto u virtualnih 3D svitah koli potriben vid u perspektivi vid tretoyi osobi Na vidminu vid kinematografistiv tvorci virtualnih kamer mayut spravu z interaktivnim i neperedbachuvanim svitom Nemozhlivo znati de bude personazh gravcya v nastupni kilka sekund otzhe nemozhlivo splanuvati rakursi tak yak ce zrobiv bi rezhiser Shob vibrati najbilsh vidpovidni rakursi sistema pokladayetsya na ustanovleni zazdalegid pravila abo shtuchnij intelekt Isnuye tri tipi virtualnih kamer fiksovana kamera de kamera vzagali ne ruhayetsya i personazh gravcya vidobrazhayetsya v poslidovnosti neruhomih kadriv kamera stezhennya de kamera zalezhit vid napryamku ruhu personazha interaktivna kamera yaka ye chastkovo avtomatizovanoyu sho dozvolyaye gravcevi zminyuvati rakurs za bazhannyam Dlya realizaciyi sistemi kamer rozrobniki videoigor vikoristovuyut metodi programuvannya v obmezhennyah avtonomni agenti abo algoritmi shtuchnogo intelektu Perspektiva vid tretoyi osobiU videoigrah perspektiva vid tretoyi osobi abo vid vid tretoyi osobi maye na uvazi grafichnu perspektivnu proyekciyu yaka vidobrazhayetsya z fiksovanoyi vidstani pozadu ta trohi vishe personazha gravcya Dana perspektiva najchastishe zustrichayetsya v zhanri bojovikiv ta prigodnickih igrah Videoigri z takoyu perspektivoyu chasto vikoristovuyut de guchnist navkolishnih zvukiv zminyuyetsya zalezhno vid polozhennya avatara Fiksovana kamera U sistemi z fiksovanoyu kameroyu rozrobniki zazdalegid propisuyut yiyi harakteristiki polozhennya virtualnoyi kameri yiyi oriyentaciyu v prostori abo pole zoru ci harakteristiki zazvichaj zalishayutsya nezminnimi protyagom vsogo igrovogo vidrizku Polozhennya virtualnoyi kameri ne zminyuyetsya dinamichno tomu odne j te same misce zavzhdi vidobrazhatimetsya odnakovo Prikladom videoigor z fiksovanoyu kameroyu ye Grim Fandango 1998 Syberia 2002 ranni igri Resident Evil i God of War Odniyeyu z perevag danoyi sistemi ye te sho vona dozvolyaye gejmdizajneram vikoristovuvati kinematografichni prijomi stvoryuyuchi vidpovidnu atmosferu za dopomogoyu operatorskoyi roboti ta viboru rakursiv Proyekti yaki vikoristovuyut cyu tehniku chasto hvalyat za kinematografichnist U bagatoh igrah iz fiksovanoyu kameroyu vikoristovuyetsya en koli gravci keruyut peresuvannyam personazha yake zalezhit vid jogo znahodzhennya na ekrani a ne vid polozhennya kameri ce dozvolyaye gravcevi zberigati nezminnij napryamok navit koli rakurs kameri zminyuyetsya Priklad kameri stezhennya roztashovanoyi za spinoyu i vishe golovi protagonista ta napravlenoyi takim chinom shob imituvati jogo pole zoru Kamera stezhennya treking Virtualni kameri stezhennya roztashovani za spinoyu i vishe golovi personazha Gravec zhodnim chinom ne keruye kameroyu vin ne mozhe napriklad povernuti yiyi chi peremistiti v inshe polozhennya Cej tip sistemi kamer buv duzhe poshirenim u rannih 3D igrah takih yak Crash Bandicoot abo Tomb Raider oskilki taka sistema duzhe prosta v realizaciyi Prote vona maye ryad problem yaksho potochnij rakurs ne ye optimalnim abo zablokovanij igrovim ob yektom jogo ne mozhna zminiti perenapravivshi kut oglyadu oskilki gravec ne maye zhodnogo vklivu na kameru Dana perspektiva ye dostatno nezruchnoyu u vikoristanni koli personazh povertayetsya abo stoyit oblichchyam do stini kamera mozhe smiknutisya abo opinitisya v nezruchnomu rakursi Interaktivna kamera Cej tip kameri po suti ye vdoskonalenoyu sistemoyu kamer stezhennya Poki kamera vse she stezhit za personazhem mozhna zminiti deyaki yiyi parametri napriklad oriyentaciyu v prostori abo vidstan do personazha Na igrovih konsolyah dlya zabezpechennya tochnosti kameroyu chasto keruye analogovij dzhojstik todi yak na PK vona zazvichaj keruyetsya misheyu Prikladami cogo tipu ye Super Mario Sunshine abo The Legend of Zelda The Wind Waker Povnistyu interaktivni sistemi kamer chasto vazhko realizuvati nalezhnim chinom U vipadku navedenih prikladiv GameSpot stverdzhuye sho bilsha chastina trudnoshiv Super Mario Sunshine pohodit vid neobhidnosti kontrolyuvati kameru The Legend of Zelda The Wind Waker bula bilsh uspishnoyu v comu aspekti IGN nazvali igrovu sistemu kameri nastilki rozumnoyu sho ridko potrebuye ruchnoyi korekciyi Odniyeyu z pershih igor yaka proponuvala interaktivnu virtualnu kameru bula Super Mario 64 U gri bulo dva tipi sistem kameri mizh yakimi gravec mig peremikatisya v bud yakij chas Persha bula standartnoyu sistemoyu kamer stezhennya za vinyatkom togo sho vona chastkovo keruvalas shtuchnim intelektom Dijsno sistema znala strukturu rivnya i tomu mogla peredbachati pevni rakursi Napriklad na pershomu rivni koli shlyah do pagorba povertaye livoruch kamera avtomatichno pochinaye divitisya vlivo takim chinom peredbachayuchi ruhi gravcya Drugij tip dozvolyav gravcyu keruvati kameroyu vidnosno polozhennya Mario Pri natiskanni livoyi abo pravoyi klavish kamera obertayetsya navkolo Mario a natiskannya vgoru abo vniz nablizhaye abo viddalyaye kameru VikoristannyaDemo virtualnoyi kameri sho pokazuye parametri yaki mozhna vidkoreguvati Isnuye velika kilkist doslidzhen shodo vikoristannya sistemi kamer Rol programuvannya v obmezhennyah polyagaye u stvorenni najkrashogo mozhlivogo rakursu vikoristovuyuchi lishe specifichnij nabir vizualnih konstant Inshimi slovami otrimuyuchi bazhanu kompoziciyu kadru napriklad pokazhit cogo personazha ta perekonajtesya sho vin zajmaye prinajmni 30 vidsotkiv ekrannogo prostoru neobhidno vikoristati rizni metodi shob sprobuvati stvoriti znimok yakij zadovolnyatime cej zapit Pislya togo yak pidhodyashij znimok znajdeno vidpovidni koordinati ta povorot kameri vikoristovuyutsya dlya vidobrazhennya u gri U deyakih sistemah kamer yaksho ne vdayetsya znajti rishennya obmezhennya poslablyuyutsya Napriklad yaksho ne mozhlivo stvoriti znimok de personazh zajmaye 30 vidsotkiv ekrannogo prostoru mozhna proignoruvati vidpovidne obmezhennya i prosto perekonatisya sho personazha vzagali vidno Do takih metodiv vidnositsya masshtabuvannya Dlya viboru neobhidnogo znimku deyaki sistemi kamer vikoristovuyut poperedno viznacheni scenariyi Yak pravilo scenarij zapuskayetsya v rezultati vidpovidnih dij gravcya napriklad koli personazh gravcya pochinaye rozmovu z inshim personazhem bude zapusheno scenarij rozmovi Cej scenarij mistitime algoritm roboti virtualnoyi kameri sho znimaye rozmovu dvoh personazhiv Takim chinom znimki budut kombinaciyeyu napriklad rakursiv cherez pleche ta velikim planom Taki pidhodi na osnovi scenariyiv mozhut peremikati kameru mizh rozstavlenimi rozrobnikami vruchnu virtualnimi kamerami dlya deyakih syuzhetnih scen ta programoyu dlya generaciyi koordinat kameri pid upravlinnyam shtuchnogo intelektu v zalezhnosti vid minlivosti komponuvannya sceni Takij scenarijnij pidhid i vikoristannya programuvannya v obmezhennyah dlya obchislennya virtualnih kamer vpershe bulo zaproponovano Stivenom Drukerom Bill Tomlinson vikoristav bilsh originalnij pidhid do problemi Vin rozrobiv sistemu v yakij kamera ye avtonomnim agentom zi svoyeyu individualnistyu stil znimkiv i yih ritm zalezhat vid yiyi nastroyu Takim chinom shasliva kamera bude robiti znimki chastishe vitrachati bilshe chasu na znimki velikim planom ruhatisya stribayuchimi ruhami ta yaskravo osvitlyuvati scenu U toj chas yak bilsha chastina roboti nad avtomatizovanimi programami keruvannya virtualnimi kamerami bula spryamovana na zmenshenni potrebi v ruchnomu upravlinni Director s Lens zaproponuvali rishennya yake proponuye palitru vibranih znimkiv virtualnoyi kameri zalishayuchi lyudini operatoru tvorchu mozhlivist vibrati z nih pidhodyashi Pid chas obchislennya nastupnih proponovanih znimkiv virtualnoyi kameri sistema analizuye vizualni kompoziciyi ta shabloni redaguvannya poperednih vibranih operatorom znimkiv shob zaproponuvati same taki znimki yaki ne budut porushuvati kompozicijnu cilisnist sceni tobto ne pererivatimut viznacheni syuzhetni liniyi podij budut vidpovidno vidobrazhati rozmishennya virtualnih personazhiv shob vibrani rakursi viglyadali tak nibi personazhi divlyatsya odin na odnogo ta inshe U programah zmishanoyi realnosti U 2010 roci Microsoft vipustili Kinect yak gibridnij periferijnij pristrij 3D skanera veb kameri yakij zabezpechuye rozpiznavannya vsogo tila gravcya i keruvannya interfejsami videoigor ta inshogo programnogo zabezpechennya Xbox 360 bez vikoristannya ruk Zgodom Oliver Krejlos z Kalifornijskogo Universitetu u Devisi v svoyij seriyi video na YouTube modifikuvav cyu tehnologiyu poyednavshi Kinect iz virtualnoyu kameroyu na PK Piznishe Krejlos prodemonstruvav podalshu rozrobku modifikaciyi ob yednavshi videopotoki dvoh Kinect dlya podalshogo pokrashennya zahoplennya video v mezhah zoru virtualnoyi kameri Rozrobki Krejlosa z vikoristannyam Kinect buli visvitleni sered robit inshih uchasnikiv spilnoti entuziastiv Kinect u statti New York Times Zapis u realnomu chasi ta tehnologiyi zahoplennya ruhu Bulo rozrobleno virtualni kameri yaki dozvolyayut zahoplennya ruhu dlya sposterezhennya za ruhami personazhiv u realnomu chasi u poperedno skonstrujovanomu cifrovomu seredovishi Resident Evil 5 bula pershoyu videogroyu u yakij vikoristovuvalasya tehnologiya yaka bula rozroblena dlya filmu Avatar 2009 Vikoristannya zahoplennya ruhu dlya keruvannya polozhennyam i oriyentaciyeyu virtualnoyi kameri dozvolyaye operatoru intuyitivno peremishati ta nacilyuvati virtualnu kameru prosto peresuvayuchis z neobhidnim obladnannyam Virtualna kamera skladayetsya z portativnogo monitora abo plansheta datchikiv ruhu dodatkovogo karkasa pidtrimki ta dodatkovih dzhojstikiv abo knopok keruvannya yaki zazvichaj vikoristovuyutsya dlya pochatku abo zupinki zapisu ta nalashtuvannya vlastivostej ob yektiva U 1992 roci Majkl Makkenna z media laboratoriyi Massachusetskogo tehnologichnogo institutu prodemonstruvav pershe zadokumentovane obladnannya dlya virtualnoyi kameri zakripivshi magnitnij datchik ruhu Polhemus i 3 2 dyujmovij portativnij LCD televizor na derev yanij linijci Divis takozhMatricya kameri Igrovij rushij Virtualnij kinematograf Gra vid pershoyi osobiPrimitkiAndrew Rollings Ernest Adams 2006 Fundamentals of Game Design Prentice Hall ISBN 9780131687479 Fixed Camera Concept Giant Bomb angl Procitovano 16 bereznya 2023 Casamassina Matt IGN Arhiv originalu za 25 bereznya 2009 Procitovano 16 bereznya 2023 Perez Matt 20 lyutogo 2015 A eulogy for tank controls PC Gamer angl Procitovano 16 bereznya 2023 Matulef Jeffrey 26 sichnya 2015 Bringing out the Dead Tim Schafer reflects back on Grim Fandango Eurogamer net en gb Procitovano 16 bereznya 2023 IGN Staff 8 veresnya 1999 IGN Arhiv originalu za 11 lyutogo 2008 Procitovano 16 bereznya 2023 IGN Staff 11 grudnya 1999 Tomb Raider The Last Revelation IGN angl Procitovano 16 bereznya 2023 Carle Chris IGN Arhiv originalu za 25 bereznya 2009 Procitovano 16 bereznya 2023 Gerstmann Jeff 27 serpnya 2002 GameSpot Arhiv originalu za 26 bereznya 2009 Procitovano 16 bereznya 2023 Casamassina Matt IGN Arhiv originalu za 26 bereznya 2009 Procitovano 16 bereznya 2023 GameSpot Arhiv originalu za 26 bereznya 2009 Procitovano 16 bereznya 2023 Semykin Vladimir 11 travnya 2019 Vygodnyj rakurs na chto vliyaet kamera v videoigrah Gamedev na DTF DTF Procitovano 16 bereznya 2023 William Bares Scott McDermott Scott McDermott Somying Thainimit 2000 PDF California United States Marina del Rey International Multimedia Conference s 177 186 Arhiv originalu PDF za 10 lipnya 2010 Procitovano 16 bereznya 2023 Steven M Drucker David Zeltzer 1995 PDF Symposium on Interactive 3D Graphics ISBN 978 0 89791 736 0 Arhiv originalu PDF za 5 chervnya 2011 Procitovano 16 bereznya 2023 Steven Drucker David Zeltzer 1995 PDF Symposium on Interactive 3D Graphics ISBN 978 0 89791 736 0 Arhiv originalu PDF za 5 chervnya 2011 Procitovano 17 bereznya 2023 Bill Tomlinson Bruce Blumberg Delphine Nain 2000 Expressive Autonomous Cinematography for Interactive Virtual Environments PDF Vol 4th Barcelona Spain Proceedings of the Fourth International Conference on Autonomous Agents doi 10 1145 336595 337513 ISBN 978 1 58113 230 4 Procitovano 17 bereznya 2023 Christophe Lino Marc Christie Roberto Ranon William Bares 1 grudnya 2011 The director s lens an intelligent assistant for virtual cinematography Proceedings of the 19th ACM International Conference on Multimedia MM 11 ACM s 323 332 doi 10 1145 2072298 2072341 ISBN 9781450306164 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite book title Shablon Cite book cite book a access date vimagaye url dovidka Parrish Kevin 18 listopada 2010 Kinect Used As 3D Video Capture Tool Tom s Hardware angl Procitovano 17 bereznya 2023 Stevens Tim 29 listopada 2010 Two Kinects join forces to create better 3D video blow our minds video Engadget amer Procitovano 17 bereznya 2023 Wortham Jenna 22 listopada 2010 With Kinect Controller Hackers Take Liberties The New York Times amer ISSN 0362 4331 Procitovano 17 bereznya 2023 Hsu Jeremy 27 lyutogo 2009 Popular Science Arhiv originalu za 2 bereznya 2009 Procitovano 17 bereznya 2023 Lewinski John Scott Resident Evil 5 Offers Sneak Peek at Avatar s Virtual Camera Wired amer ISSN 1059 1028 Procitovano 17 bereznya 2023 Lowe Scott 28 lyutogo 2009 The Tech Behind RE5 IGN angl Procitovano 17 bereznya 2023 THOMPSON ANNE 1 sichnya 2010 How James Cameron s Innovative New 3D Tech Created Avatar Popular Mechanics en us Procitovano 17 bereznya 2023 Insight VCS A professional virtual camera system OptiTrack angl Procitovano 17 bereznya 2023 Michael McKenna March 1992 Interactive viewpoint control and three dimensional operations Proceedings of the 1992 symposium on Interactive 3D graphics SI3D 92 ACM s 53 56 doi 10 1145 147156 147163 ISBN 978 0897914673