Ізометрична графіка у відеоіграх — графіка, що використовується у відеоіграх і піксельній графіці і відноситься до того чи іншого виду паралельної проєкції, але змінює кут огляду створюючи тривимірний простір, що робить видимими деталі оточення, які інакше не було б видно з перспективи зверху вниз або збоку. Незважаючи на назву, ізометрична комп’ютерна графіка не обов’язково є повністю ізометричною, тобто кути між проєкцією осей X, Y та Z не обов’язково становлять 120°. Замість цього використовуються довільні кути, серед яких диметрична проєкція та співвідношення 2:1 пікселів є найпоширенішими. Терміни 2.5D і (псевдо-3D) також використовуються, хоча ці терміни можуть мати дещо інші значення в інших контекстах.
Ізометрична проєкція стала менш поширеною з появою більш потужних систем 3D-графіки, однак відеоігри з використанням ізометричної проєкції, особливо рольового жанру, відродилися останніми роками на сцені інді-ігор.
Загальна інформація
Переваги
У відеоігровій індустрії і піксельному мистецтві ця техніка стала популярною завдяки легкості, з якою двовимірна графіка на основі спрайтів і тайлів може відображати тривімірне ігрове середовище. Оскільки паралельно спроєктовані об’єкти не змінюють розмір під час руху, комп’ютеру не потрібно масштабувати спрайти чи виконувати складні обчислення, необхідні для імітації візуальної перспективи. Це дозволило 8-бітним і 16-бітним ігровим системам (а нещодавно портативним і мобільним системам) швидко й легко відображати великі ігрові зони.
Крім того, хоча це не обмежується суто ізометричною графікою, 2D-графіка може мати вищу точність і використовувати більш просунуті графічні техніки, ніж це можливо на загальнодоступному комп’ютерному обладнанні, навіть із апаратним прискоренням 3D. Подібно до сучасних CGI, які використовуються у кінофільмах, один раз на суперкомп’ютері або рендер-фермі графіку, можна потім відтворити багато разів на менш потужному апаратному забезпеченні телевізорів, планшетів та смартфонів. Це означає, що статична ізометрична графіка часто виглядає краще її сучасних відтворених в реальному часі аналогів.
Використання ізометричної або псевдо-ізометричної перспективи у відеоіграх має переваги і в самому ігровому процесі. Наприклад, у порівнянні з іграми, у перспективі зверху вниз, вони додають третій вимір, відкриваючи нові можливості для взаємодії з ігровим середовищем, що стало однією з ключових особливостей жанру платформерів. По-друге, порівняно з відеоіграми у перспективі від першої чи (третьої особи), ізометрична перспектива дозволяє легше контролювати велику кількість ігрових об'єктів, наприклад партію персонажів у рольовому жанрі або мільйонну армію у стратегіях в реальному часі. У наш час відродження ізометричної проєкції є не лише джерелом ностальгії, а і результатом реальних, відчутних переваг ігрового дизайну.
Недоліки
Деякі недоліки ізометричної графіки полягають у тому, що, оскільки роздільна здатність дисплея та співвідношення сторін дисплея продовжують розвиватися, статичні 2D-зображення потребують відповідного ре-рендерингу, щоб уникнути ефектів пікселізації. Ре-рендеринг гри не завжди є можливою опцією. Наприклад, у 2012 році, коли Beamdog працювали над ремейком Baldur's Gate (1998) від студії BioWare. Beamdog не мали доступу до оригінальних художніх ресурсів використаних у розробці, що були втрачені під час повені, тож студія не мала іншого вибору ніж просте (масштабування 2D-графіки) зі згладжуванням без повторного відтворення спрайтів гри. Результатом стала певна «нечіткість» або «змазаність» зображень порівняно з графікою оригінальної гри.
Відмінності від «справжньої» ізометричної проєкції
Проєкція, яка зазвичай використовується у відеоіграх, дещо відхиляється від «справжньої» ізометричної через обмеження растрової графіки. Лінії в напрямках координат X і Y не будуть слідувати чіткому піксельному візерунку, якщо їх намалювати під необхідними горизонтальними 30°. У той час як сучасні технології можуть усунути цю проблему за допомогою згладжування, комп’ютерна графіка минулих років не підтримувала достатню кількість кольорів або не мала необхідних потужностей ЦП для досягнення задовільних результатів. Натомість для малювання ліній осей X і Y використовується співвідношення 2:1 пікселів, у результаті чого ці осі зображуються під кутом ≈26,565° (arctan(sin(30°))) по горизонталі. Ігрові системи, які використовують пікселі не квадратної форми, можуть, однак, давати різні кути, включаючи «справжні» ізометричні. Тому цю форму проєкції точніше описувати як різновид диметричної проекції, оскільки лише два з трьох кутів між осями рівні між собою, тобто (≈116,565°, ≈116,565°, ≈126,870°).
Історія ізометричних відеоігор
Хоча історія відеоігор бачила кілька тривимірних ігор ще в 1970-х роках, першими відеоіграми, які використовували чіткий візуальний стиль ізометричної проєкції в описаному вище значенні, були на початку 1980-х років.
1980-ті
Використання ізометричної графіки у відеоіграх почалося з появою аркадної гри Treasure Island компанії Data East на , випущеної в Японії у вересні 1981 року, але вона не була випущена на міжнародному рівні до червня 1982 року. Першою ізометричною грою міжнародного рівня стала Zaxxon від Sega, яка була випущена в Японії в грудні 1981 року, а на міжнародному рівні — у квітні 1982 року і зрештую набула значної популярності.Zaxxon — це ізометричний шутер, де гравець керує космічним літаком через скролінгові рівні. Це також одна з перших відеоігор, яка відображає тіні у ігровому світі.
Іншою ранньою ізометричною грою є Q*bert. Розробники Уоррен Девіс і Джефф Лі почали роботу над програмуванням концепції приблизно в квітні 1982 року, виробництво гри почалося влітку, а випущено її було в жовтні або листопаді 1982 року. Q*bert показує статичну піраміду в ізометричній перспективі, де гравець керує персонажем, який може стрибати по піраміді.
У лютому 1983 року було випущено ізометричну платформенну аркаду Congo Bongo, яка працювала на тому ж апаратному забезпеченні, що й Zaxxon. Гра дозволяла персонажу гравця проходити ізометричні рівні без скролінгу, включаючи лазіння по тривимірним об'єктам та падіння з них. Схожі можливості були доступні в аркаді Marble Madness, випущеній в 1984 році.
У 1983 році ізометричні ігри перестали бути ексклюзивними для аркадного ринку і нарешті потрапили на домашні комп’ютери із випуском Blue Max для (сімейства 8-розрядних комп'ютерів) компанії Atari та Ant Attack для ZX Spectrum. У Ant Attack гравець міг вільно рухатися у будь-якому напрямку скролінгової гри, а не тільки по зафіксованому на одній осі, як у Zaxxon. Положення ігрової камери також можна було змінювати на 90 градусів. Журнал Crash, нагородив Ant Attack у категорії графіки за цю нову техніку, яка невдовзі стала відома як «Soft Solid 3-D».
Через рік на ZX Spectrum вийшла Knight Lore, яка загалом вважається революційною грою, що визначила подальший шлях жанру ізометричних пригодницьких ігор. Слідом за Knight Lore на домашніх комп’ютерах з’явилося багато ізометричних ігор – до такої міри, що в певний момент Knight Lore вважалася другою у світі за кількістю створених на її основі програм-клонів, згідно досліжденню Яна Крікке. Іншими прикладами відомих ізометричних ігор були Highway Encounter (1985), Batman (1986), Head Over Heels (1987) і La Abadía del Crimen (1987). Однак ізометрична перспектива не обмежувалася аркадними пригодницькими іграми, наприклад, основою ігрової механіки стратегії Populous (1989) також стала ізометрична перспектива.
1990-ті
Протягом 1990-х років кілька успішних ігор, таких як Syndicate (1993), SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), (1994) і Diablo (1996), використовували фіксовану ізометричну перспективу. Але з появою 3D-рендерингу на персональних комп’ютерах та ігрових консолях, ігри, які раніше використовували 2D-перспективу, почали переходити на 3D і перспективну проєкцію. Це можна побачити в іграх-наступниках вищезазначених проєктів: наприклад, SimCity (2013), Civilization VI (2016), XCOM: Enemy Unknown (2012) і Diablo III (2012) — усі використовують тривимірну багатокутну графіку, і хоча Diablo II (2000), як і її попередник, використовувала фіксовану двовимірну перспективу, вона опціонально дозволяла перспективне масштабування спрайтів на відстані, щоб надати грі (псевдо-3D ефект).
Крім того, у 1990-х роках ізометричну графіку почали використовувати для японських рольових відеоігор (JRPG) на консолях, зокрема в тактичних рольових іграх, багато з яких використовують ізометричну графіку й сьогодні. Приклади включають Front Mission (1995), Tactics Ogre (1995) і Final Fantasy Tactics (1997) — остання з яких використовувала 3D-графіку для створення ігрового простору, де гравець міг вільно обертати камеру. А такі ігри як Vandal Hearts (1996) і Breath of Fire III (1997), ретельно імітували ізометричний вид, але насправді використовували перспективну проєкцію.
Infinity Engine
Black Isle Studios і BioWare допомогли популяризувати використання ізометричної проєкції в рольових відеоіграх наприкінці 1990-х і початку 2000-х років. Ці студії використовували ігровий рушій Infinity Engine у вже ставших легендарними своїх іграх Baldur's Gate (1998), Baldur's Gate II (2000), Planescape: Torment (1999) та Icewind Dale (2000). Цей рушій отримав значну популярність серед гравців, і багато розробників відтоді намагалися наслідувати та вдосконалювати його різними способами. Сам Infinity Engine також був оновлений і модернізований студією Beamdog під час розробки Baldur's Gate: Enhanced Edition (2012).
Дві інші культові гри Black Isle Studios, Fallout (1997) і Fallout 2 (1998), використовували триметричну проєкцію.
Kickstarter
Ізометрична проєкція зберігає свою актуальність і понині, особливо з випуском кількох нещодавно профінансованих краудфінансованих рольових ігор на Kickstarter. Серед них серія Shadowrun Returns (2013-2015) від Harebrained Schemes, франшиза Pillars of Eternity (2015-2018) і Tyranny (2016) від Obsidian Entertainment, а також (2017) від inXile Entertainment. Обидві компанії, Obsidian Entertainment і inXile Entertainment, засновані колишніми членами Interplay Entertainment. Зокрема Obsidian, хотіли «повернути унікальні відчуття ігор Infinity Engine». Заслуговують на увагу у цій темі і кілька псевдоізометричних 3D рольових ігор, таких як Divinity: Original Sin (2014), (2014) і (2014), які були профінансовані за допомогою Kickstarter в останні роки. Однак ці ігри відрізняються від наведених вище тим, що використовують перспективну замість паралельної проєкції.
Використання споріднених технік
Термін «ізометрична перспектива» часто неправильно застосовують до будь-якої гри з — як правило, фіксованим — кутовим видом зверху, який спочатку здається «ізометричним». До них належать вищезгадані відеоігри з диметричною проєкцією; ігри, які використовують триметричну проєкцію, такі як Fallout (1997) і SimCity 4 (2003); ігри, які використовують (косокутну проєкцію), такі як (1997) і Divine Divinity (2002); та ігри, які використовують комбінацію перспективної проєкції та виду з висоти пташиного польоту, такі як (2003), Torchlight (2009) і Divinity: Original Sin (2014).
Крім того, не всі «ізометричні» відеоігри покладаються виключно на 2D спрайти. Існують, наприклад, ігри, які повністю використовують полігональну 3D-графіку, але відтворюють свою графіку за допомогою паралельну замість перспективної проєкції, як-от Syndicate Wars (1996), Dungeon Keeper (1997) і Depths of Peril (2007); ігри, які використовують комбінацію 2D-фонів і відтворюваних у реальному часі 3D-моделей персонажів, наприклад The Temple of Elemental Evil (2003) і (2017); а також ігри, які поєднують відтворені в реальному часі 3D-фони з намальованими вручну 2D-спрайтами персонажів, наприклад (1997) і (2003).
Узгодження віртуальних координат з фактичними
Однією з найпоширеніших проблем у програмуванні ігор, які використовують ізометричні (або, краще сказати, диметричні) проєкції, є узгодження координат на 2d площині екрана з їх фактичним розташуванням в ізометричному просторі. Типовим прикладом є вибір тайлу, який знаходиться прямо під курсором, коли користувач натискає клавішу миші. Одним із таких методів є використання (матриць повороту), які спочатку створювали ізометричний вигляд у зворотному напрямку, щоб перетворити точку в екранних координатах на точку, яка лежала б на поверхні умовної ігрової дошки до її обертання. Тоді координати X і Y у ізометричному просторі можна визначити шляхом ділення на ширину та висоту тайлу.
Інший спосіб, який вимагає менших обчислень і може мати хороші результати, при використанні його для кожного кадру, базується на припущенні уявної квадратної дошки, яку було повернуто на 45°, а потім стиснуто до половини початкової висоти. Віртуальна сітка накладається на проєкцію, як показано на діаграмі, з віртуальним-X і віртуальним-Y. Вибір будь-якого тайлу на центральній осі дошки, де (X, Y) = (Ширина тайлу / 2, Y), створить однакове значення тайлу для фактичного-X і фактичного-Y, яке в даному прикладі дорівнює 3. Вибір тайлу віртуальної сітки, який знаходиться на одну позицію праворуч центральної лінії, фактично пересуває на один тайл менше у фактичному-Y і на один тайл більше у фактичному-X. Це формула, яка обчислює координату y тайла в ізометричному просторі, віднімаючи від віртуального-Y різницю між віртуальним-X центральної лінії і віртуальним-X тайла, що шукається.
Приклад коду С:
float virtualTileX = screenx / virtualTileWidth; float virtualTileY = screeny / virtualTileHeight; // деякі системи відображення мають початок у нижньому лівому куті, тоді як тайлова карта вгорі ліворуч, тому нам потрібно змінити Y float inverseTileY = numberOfTilesInY - virtualTileY; float isoTileX = inverseTileY + (virtualTileX - numberOfTilesInX / 2); float isoTileY = inverseTileY - (virtualTileX - numberOfTilesInY / 2);
Спочатку цей метод може здатися неінтуїтивним, оскільки беруться координати віртуальної сітки, а не вихідного ізометричного світу, і між віртуальними тайлами та ізометричними тайлами немає однозначної відповідності. Тайл на сітці міститиме більше ніж один ізометричний тайл, і залежно від того, де він буде вибраний, відображатиметься в різних координатах. Ключовим у цьому методі є те, що віртуальні координати є плаваючими, а не сталими числами. Значення віртуальних X і Y можуть бути (3.5, 3.5), що означає центр третього тайлу. На діаграмі ліворуч це 3-й тайл по осі Y. Коли віртуальні X і Y = 4, фактичний-X також буде 4.
Приклади
Примітки
- Signor, Jeremy (19 грудня 2014). Retronauts: The Continued Relevance of Isometric Games. VG247 (англ.). Процитовано 7 березня 2023.
- Vas, Gergo (19 березня 2013). The Best-Looking Isometric Games. Kotaku (англ.). Процитовано 7 березня 2023.
- Sammut, Mark (6 червня 2020). 20 Best Isometric RPGs, Ranked. TheGamer (англ.). Процитовано 7 березня 2023.
- Примітка: сині вектори вказують на положення камери. Червоні дуги представляють обертання навколо горизонтальної та вертикальної осей. Зверніть увагу, як на лівому зображенні вектор камери проходить через дві протилежні вершини куба.
- Vas, Gergo (10 травня 2013). Video Games With The Most Memorable Pre-Rendered Backgrounds. Kotaku (англ.). Процитовано 8 березня 2023.
- Grayson, Nathan (1 квітня 2016). The Struggle To Bring Back Baldur’s Gate After 17 Years. Kotaku (англ.). Процитовано 8 березня 2023.
- DECO Cassette System Games. Giant Bomb (англ.). Процитовано 8 березня 2023.
- Treasure Island (Game). Giant Bomb (англ.). Процитовано 8 березня 2023.
- Masumi Akagi (2005). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [Arcade TV Game List: Domestic • Overseas Edition (1971-2005)]. Japan: Amusement News Agency. ISBN .
- Zaxxon. Sega Retro (англ.). 1 лютого 2023. Процитовано 8 березня 2023.
- Zaxxon - Videogame by Sega/Gremlin. www.arcade-museum.com. Процитовано 8 березня 2023.
- Perron, Bernard; Wolf, Mark J. P. (12 листопада 2008). The Video Game Theory Reader 2 (англ.). Taylor & Francis. ISBN .
- Q*bert - Videogame by Gottlieb, D., & Co., a Columbia Pictures Industries Co. www.arcade-museum.com. Процитовано 8 березня 2023.
- Congo Bongo - Videogame by Sega. www.arcade-museum.com. Процитовано 8 березня 2023.
- Sculptin the new shape of Spectrum games. Sinclair User. December 1983. Процитовано 8 березня 2023.
- CRASH 1 - 3D Ant Attack. www.crashonline.org.uk. Процитовано 8 березня 2023.
- Ultimate Play the Game – Company Lookback. Retro Micro Games Action – The Best of gamesTM Retro Volume 1. Highbury Entertainment. 2006.
{{}}
: Пропущений або порожній|url=
() - Collins, Steven. Game Graphics During the 8-bit Computer Era. Computer Graphics Newsletters. SIGGRAPH. Архів оригіналу за 9 вересня 2012. Процитовано 8 березня 2023.
- J. Krikke (July–August 2000). Axonometry: a matter of perspective. Computer Graphics and Applications. doi:10.1109/38.851742.
Knight Lore was said to be the second most cloned piece of software after the word- processing program Word Star.
{{}}
: Пропущений або порожній|url=
() - CRASH 51 - Run It Again. www.crashonline.org.uk. Процитовано 8 березня 2023.
- Diablo II Nears Completion As Blizzard Prepares For Final Phase Of Beta Testing. FindArticles. BNET Business Network. травень 2000. Архів оригіналу за 10 липня 2012. Процитовано 8 березня 2023.
- Walker, Trey (12 липня 2002). Divine Divinity goes gold. GameSpot (амер.). Процитовано 8 березня 2023.
- McDougall, Jaz (5 листопада 2009). Torchlight review. gamesradar (англ.). Процитовано 9 березня 2023.
- Hamilton, Kirk (3 липня 2014). I'm Glad They're Still Making Games Like Divinity: Original Sin. Kotaku (англ.). Процитовано 9 березня 2023.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Izometrichna grafika u videoigrah grafika sho vikoristovuyetsya u videoigrah i pikselnij grafici i vidnositsya do togo chi inshogo vidu paralelnoyi proyekciyi ale zminyuye kut oglyadu stvoryuyuchi trivimirnij prostir sho robit vidimimi detali otochennya yaki inakshe ne bulo b vidno z perspektivi zverhu vniz abo zboku Nezvazhayuchi na nazvu izometrichna komp yuterna grafika ne obov yazkovo ye povnistyu izometrichnoyu tobto kuti mizh proyekciyeyu osej X Y ta Z ne obov yazkovo stanovlyat 120 Zamist cogo vikoristovuyutsya dovilni kuti sered yakih dimetrichna proyekciya ta spivvidnoshennya 2 1 pikseliv ye najposhirenishimi Termini 2 5D i psevdo 3D takozh vikoristovuyutsya hocha ci termini mozhut mati desho inshi znachennya v inshih kontekstah Izometrichna proyekciya stala mensh poshirenoyu z poyavoyu bilsh potuzhnih sistem 3D grafiki odnak videoigri z vikoristannyam izometrichnoyi proyekciyi osoblivo rolovogo zhanru vidrodilisya ostannimi rokami na sceni indi igor Zagalna informaciyaKuti povorotu 3D kameri dlya chistoyi izometrichnoyi proyekciyi livoruch i forma dimetrichnoyi proyekciyi sho vikoristovuyetsya u videoigrah pravoruch Izometrichne zobrazhennya kuba de kuti sho rozdilyayut osi X Y i Z mayut odnakovu velichinu u 120 a takozh odnakovu dovzhinu kozhnogo z reber kuba Dimetrichna proyekciya yaka vikoristovuyetsya u videoigrah Lishe dva kuti rozdilyayuchi osi X Y i Z odnakovi i lishe deyaki dovzhini reber kuba rivni Perevagi U videoigrovij industriyi i pikselnomu mistectvi cya tehnika stala populyarnoyu zavdyaki legkosti z yakoyu dvovimirna grafika na osnovi sprajtiv i tajliv mozhe vidobrazhati trivimirne igrove seredovishe Oskilki paralelno sproyektovani ob yekti ne zminyuyut rozmir pid chas ruhu komp yuteru ne potribno masshtabuvati sprajti chi vikonuvati skladni obchislennya neobhidni dlya imitaciyi vizualnoyi perspektivi Ce dozvolilo 8 bitnim i 16 bitnim igrovim sistemam a neshodavno portativnim i mobilnim sistemam shvidko j legko vidobrazhati veliki igrovi zoni Krim togo hocha ce ne obmezhuyetsya suto izometrichnoyu grafikoyu 2D grafika mozhe mati vishu tochnist i vikoristovuvati bilsh prosunuti grafichni tehniki nizh ce mozhlivo na zagalnodostupnomu komp yuternomu obladnanni navit iz aparatnim priskorennyam 3D Podibno do suchasnih CGI yaki vikoristovuyutsya u kinofilmah odin raz na superkomp yuteri abo render fermi grafiku mozhna potim vidtvoriti bagato raziv na mensh potuzhnomu aparatnomu zabezpechenni televizoriv planshetiv ta smartfoniv Ce oznachaye sho statichna izometrichna grafika chasto viglyadaye krashe yiyi suchasnih vidtvorenih v realnomu chasi analogiv Vikoristannya izometrichnoyi abo psevdo izometrichnoyi perspektivi u videoigrah maye perevagi i v samomu igrovomu procesi Napriklad u porivnyanni z igrami u perspektivi zverhu vniz voni dodayut tretij vimir vidkrivayuchi novi mozhlivosti dlya vzayemodiyi z igrovim seredovishem sho stalo odniyeyu z klyuchovih osoblivostej zhanru platformeriv Po druge porivnyano z videoigrami u perspektivi vid pershoyi chi tretoyi osobi izometrichna perspektiva dozvolyaye legshe kontrolyuvati veliku kilkist igrovih ob yektiv napriklad partiyu personazhiv u rolovomu zhanri abo miljonnu armiyu u strategiyah v realnomu chasi U nash chas vidrodzhennya izometrichnoyi proyekciyi ye ne lishe dzherelom nostalgiyi a i rezultatom realnih vidchutnih perevag igrovogo dizajnu Nedoliki Deyaki nedoliki izometrichnoyi grafiki polyagayut u tomu sho oskilki rozdilna zdatnist displeya ta spivvidnoshennya storin displeya prodovzhuyut rozvivatisya statichni 2D zobrazhennya potrebuyut vidpovidnogo re renderingu shob uniknuti efektiv pikselizaciyi Re rendering gri ne zavzhdi ye mozhlivoyu opciyeyu Napriklad u 2012 roci koli Beamdog pracyuvali nad remejkom Baldur s Gate 1998 vid studiyi BioWare Beamdog ne mali dostupu do originalnih hudozhnih resursiv vikoristanih u rozrobci sho buli vtracheni pid chas poveni tozh studiya ne mala inshogo viboru nizh proste masshtabuvannya 2D grafiki zi zgladzhuvannyam bez povtornogo vidtvorennya sprajtiv gri Rezultatom stala pevna nechitkist abo zmazanist zobrazhen porivnyano z grafikoyu originalnoyi gri Vidminnosti vid spravzhnoyi izometrichnoyi proyekciyi Proyekciya yaka zazvichaj vikoristovuyetsya u videoigrah desho vidhilyayetsya vid spravzhnoyi izometrichnoyi cherez obmezhennya rastrovoyi grafiki Liniyi v napryamkah koordinat X i Y ne budut sliduvati chitkomu pikselnomu vizerunku yaksho yih namalyuvati pid neobhidnimi gorizontalnimi 30 U toj chas yak suchasni tehnologiyi mozhut usunuti cyu problemu za dopomogoyu zgladzhuvannya komp yuterna grafika minulih rokiv ne pidtrimuvala dostatnyu kilkist koloriv abo ne mala neobhidnih potuzhnostej CP dlya dosyagnennya zadovilnih rezultativ Natomist dlya malyuvannya linij osej X i Y vikoristovuyetsya spivvidnoshennya 2 1 pikseliv u rezultati chogo ci osi zobrazhuyutsya pid kutom 26 565 arctan sin 30 po gorizontali Igrovi sistemi yaki vikoristovuyut pikseli ne kvadratnoyi formi mozhut odnak davati rizni kuti vklyuchayuchi spravzhni izometrichni Tomu cyu formu proyekciyi tochnishe opisuvati yak riznovid dimetrichnoyi proekciyi oskilki lishe dva z troh kutiv mizh osyami rivni mizh soboyu tobto 116 565 116 565 126 870 Istoriya izometrichnih videoigorPorivnyannya kilkoh vidiv grafichnoyi proyekciyi Hocha istoriya videoigor bachila kilka trivimirnih igor she v 1970 h rokah pershimi videoigrami yaki vikoristovuvali chitkij vizualnij stil izometrichnoyi proyekciyi v opisanomu vishe znachenni buli na pochatku 1980 h rokiv 1980 ti Vikoristannya izometrichnoyi grafiki u videoigrah pochalosya z poyavoyu arkadnoyi gri Treasure Island kompaniyi Data East na vipushenoyi v Yaponiyi u veresni 1981 roku ale vona ne bula vipushena na mizhnarodnomu rivni do chervnya 1982 roku Pershoyu izometrichnoyu groyu mizhnarodnogo rivnya stala Zaxxon vid Sega yaka bula vipushena v Yaponiyi v grudni 1981 roku a na mizhnarodnomu rivni u kvitni 1982 roku i zreshtuyu nabula znachnoyi populyarnosti Zaxxon ce izometrichnij shuter de gravec keruye kosmichnim litakom cherez skrolingovi rivni Ce takozh odna z pershih videoigor yaka vidobrazhaye tini u igrovomu sviti Inshoyu rannoyu izometrichnoyu groyu ye Q bert Rozrobniki Uorren Devis i Dzheff Li pochali robotu nad programuvannyam koncepciyi priblizno v kvitni 1982 roku virobnictvo gri pochalosya vlitku a vipusheno yiyi bulo v zhovtni abo listopadi 1982 roku Q bert pokazuye statichnu piramidu v izometrichnij perspektivi de gravec keruye personazhem yakij mozhe stribati po piramidi U lyutomu 1983 roku bulo vipusheno izometrichnu platformennu arkadu Congo Bongo yaka pracyuvala na tomu zh aparatnomu zabezpechenni sho j Zaxxon Gra dozvolyala personazhu gravcya prohoditi izometrichni rivni bez skrolingu vklyuchayuchi lazinnya po trivimirnim ob yektam ta padinnya z nih Shozhi mozhlivosti buli dostupni v arkadi Marble Madness vipushenij v 1984 roci U 1983 roci izometrichni igri perestali buti eksklyuzivnimi dlya arkadnogo rinku i nareshti potrapili na domashni komp yuteri iz vipuskom Blue Max dlya simejstva 8 rozryadnih komp yuteriv kompaniyi Atari ta Ant Attack dlya ZX Spectrum U Ant Attack gravec mig vilno ruhatisya u bud yakomu napryamku skrolingovoyi gri a ne tilki po zafiksovanomu na odnij osi yak u Zaxxon Polozhennya igrovoyi kameri takozh mozhna bulo zminyuvati na 90 gradusiv Zhurnal Crash nagorodiv Ant Attack u kategoriyi grafiki za cyu novu tehniku yaka nevdovzi stala vidoma yak Soft Solid 3 D Cherez rik na ZX Spectrum vijshla Knight Lore yaka zagalom vvazhayetsya revolyucijnoyu groyu sho viznachila podalshij shlyah zhanru izometrichnih prigodnickih igor Slidom za Knight Lore na domashnih komp yuterah z yavilosya bagato izometrichnih igor do takoyi miri sho v pevnij moment Knight Lore vvazhalasya drugoyu u sviti za kilkistyu stvorenih na yiyi osnovi program kloniv zgidno doslizhdennyu Yana Krikke Inshimi prikladami vidomih izometrichnih igor buli Highway Encounter 1985 Batman 1986 Head Over Heels 1987 i La Abadia del Crimen 1987 Odnak izometrichna perspektiva ne obmezhuvalasya arkadnimi prigodnickimi igrami napriklad osnovoyu igrovoyi mehaniki strategiyi Populous 1989 takozh stala izometrichna perspektiva Televizor vidobrazhenij u praktichno idealnij izometriyi masshtabom 2 1 pikselya3D rendering videogri Fallout sho vikoristovuye trimetrichnu proyekciyu ta geksagonalnu sitku 1990 ti Protyagom 1990 h rokiv kilka uspishnih igor takih yak Syndicate 1993 SimCity 2000 1994 Civilization II 1996 1994 i Diablo 1996 vikoristovuvali fiksovanu izometrichnu perspektivu Ale z poyavoyu 3D renderingu na personalnih komp yuterah ta igrovih konsolyah igri yaki ranishe vikoristovuvali 2D perspektivu pochali perehoditi na 3D i perspektivnu proyekciyu Ce mozhna pobachiti v igrah nastupnikah vishezaznachenih proyektiv napriklad SimCity 2013 Civilization VI 2016 XCOM Enemy Unknown 2012 i Diablo III 2012 usi vikoristovuyut trivimirnu bagatokutnu grafiku i hocha Diablo II 2000 yak i yiyi poperednik vikoristovuvala fiksovanu dvovimirnu perspektivu vona opcionalno dozvolyala perspektivne masshtabuvannya sprajtiv na vidstani shob nadati gri psevdo 3D efekt Krim togo u 1990 h rokah izometrichnu grafiku pochali vikoristovuvati dlya yaponskih rolovih videoigor JRPG na konsolyah zokrema v taktichnih rolovih igrah bagato z yakih vikoristovuyut izometrichnu grafiku j sogodni Prikladi vklyuchayut Front Mission 1995 Tactics Ogre 1995 i Final Fantasy Tactics 1997 ostannya z yakih vikoristovuvala 3D grafiku dlya stvorennya igrovogo prostoru de gravec mig vilno obertati kameru A taki igri yak Vandal Hearts 1996 i Breath of Fire III 1997 retelno imituvali izometrichnij vid ale naspravdi vikoristovuvali perspektivnu proyekciyu Infinity Engine 2D livoruch i 3D pravoruch koordinati tipovogo dimetrichnogo sprajtu videoigri Black Isle Studios i BioWare dopomogli populyarizuvati vikoristannya izometrichnoyi proyekciyi v rolovih videoigrah naprikinci 1990 h i pochatku 2000 h rokiv Ci studiyi vikoristovuvali igrovij rushij Infinity Engine u vzhe stavshih legendarnimi svoyih igrah Baldur s Gate 1998 Baldur s Gate II 2000 Planescape Torment 1999 ta Icewind Dale 2000 Cej rushij otrimav znachnu populyarnist sered gravciv i bagato rozrobnikiv vidtodi namagalisya nasliduvati ta vdoskonalyuvati jogo riznimi sposobami Sam Infinity Engine takozh buv onovlenij i modernizovanij studiyeyu Beamdog pid chas rozrobki Baldur s Gate Enhanced Edition 2012 Dvi inshi kultovi gri Black Isle Studios Fallout 1997 i Fallout 2 1998 vikoristovuvali trimetrichnu proyekciyu Kickstarter Izometrichna proyekciya zberigaye svoyu aktualnist i ponini osoblivo z vipuskom kilkoh neshodavno profinansovanih kraudfinansovanih rolovih igor na Kickstarter Sered nih seriya Shadowrun Returns 2013 2015 vid Harebrained Schemes franshiza Pillars of Eternity 2015 2018 i Tyranny 2016 vid Obsidian Entertainment a takozh 2017 vid inXile Entertainment Obidvi kompaniyi Obsidian Entertainment i inXile Entertainment zasnovani kolishnimi chlenami Interplay Entertainment Zokrema Obsidian hotili povernuti unikalni vidchuttya igor Infinity Engine Zaslugovuyut na uvagu u cij temi i kilka psevdoizometrichnih 3D rolovih igor takih yak Divinity Original Sin 2014 2014 i 2014 yaki buli profinansovani za dopomogoyu Kickstarter v ostanni roki Odnak ci igri vidriznyayutsya vid navedenih vishe tim sho vikoristovuyut perspektivnu zamist paralelnoyi proyekciyi Vikoristannya sporidnenih tehnik Termin izometrichna perspektiva chasto nepravilno zastosovuyut do bud yakoyi gri z yak pravilo fiksovanim kutovim vidom zverhu yakij spochatku zdayetsya izometrichnim Do nih nalezhat vishezgadani videoigri z dimetrichnoyu proyekciyeyu igri yaki vikoristovuyut trimetrichnu proyekciyu taki yak Fallout 1997 i SimCity 4 2003 igri yaki vikoristovuyut kosokutnu proyekciyu taki yak 1997 i Divine Divinity 2002 ta igri yaki vikoristovuyut kombinaciyu perspektivnoyi proyekciyi ta vidu z visoti ptashinogo polotu taki yak 2003 Torchlight 2009 i Divinity Original Sin 2014 Krim togo ne vsi izometrichni videoigri pokladayutsya viklyuchno na 2D sprajti Isnuyut napriklad igri yaki povnistyu vikoristovuyut poligonalnu 3D grafiku ale vidtvoryuyut svoyu grafiku za dopomogoyu paralelnu zamist perspektivnoyi proyekciyi yak ot Syndicate Wars 1996 Dungeon Keeper 1997 i Depths of Peril 2007 igri yaki vikoristovuyut kombinaciyu 2D foniv i vidtvoryuvanih u realnomu chasi 3D modelej personazhiv napriklad The Temple of Elemental Evil 2003 i 2017 a takozh igri yaki poyednuyut vidtvoreni v realnomu chasi 3D foni z namalovanimi vruchnu 2D sprajtami personazhiv napriklad 1997 i 2003 Uzgodzhennya virtualnih koordinat z faktichnimiUzgodzhennya koordinat v izometrichnomu prostori Odniyeyu z najposhirenishih problem u programuvanni igor yaki vikoristovuyut izometrichni abo krashe skazati dimetrichni proyekciyi ye uzgodzhennya koordinat na 2d ploshini ekrana z yih faktichnim roztashuvannyam v izometrichnomu prostori Tipovim prikladom ye vibir tajlu yakij znahoditsya pryamo pid kursorom koli koristuvach natiskaye klavishu mishi Odnim iz takih metodiv ye vikoristannya matric povorotu yaki spochatku stvoryuvali izometrichnij viglyad u zvorotnomu napryamku shob peretvoriti tochku v ekrannih koordinatah na tochku yaka lezhala b na poverhni umovnoyi igrovoyi doshki do yiyi obertannya Todi koordinati X i Y u izometrichnomu prostori mozhna viznachiti shlyahom dilennya na shirinu ta visotu tajlu Inshij sposib yakij vimagaye menshih obchislen i mozhe mati horoshi rezultati pri vikoristanni jogo dlya kozhnogo kadru bazuyetsya na pripushenni uyavnoyi kvadratnoyi doshki yaku bulo povernuto na 45 a potim stisnuto do polovini pochatkovoyi visoti Virtualna sitka nakladayetsya na proyekciyu yak pokazano na diagrami z virtualnim X i virtualnim Y Vibir bud yakogo tajlu na centralnij osi doshki de X Y Shirina tajlu 2 Y stvorit odnakove znachennya tajlu dlya faktichnogo X i faktichnogo Y yake v danomu prikladi dorivnyuye 3 Vibir tajlu virtualnoyi sitki yakij znahoditsya na odnu poziciyu pravoruch centralnoyi liniyi faktichno peresuvaye na odin tajl menshe u faktichnomu Y i na odin tajl bilshe u faktichnomu X Ce formula yaka obchislyuye koordinatu y tajla v izometrichnomu prostori vidnimayuchi vid virtualnogo Y riznicyu mizh virtualnim X centralnoyi liniyi i virtualnim X tajla sho shukayetsya Priklad kodu S float virtualTileX screenx virtualTileWidth float virtualTileY screeny virtualTileHeight deyaki sistemi vidobrazhennya mayut pochatok u nizhnomu livomu kuti todi yak tajlova karta vgori livoruch tomu nam potribno zminiti Y float inverseTileY numberOfTilesInY virtualTileY float isoTileX inverseTileY virtualTileX numberOfTilesInX 2 float isoTileY inverseTileY virtualTileX numberOfTilesInY 2 Spochatku cej metod mozhe zdatisya neintuyitivnim oskilki berutsya koordinati virtualnoyi sitki a ne vihidnogo izometrichnogo svitu i mizh virtualnimi tajlami ta izometrichnimi tajlami nemaye odnoznachnoyi vidpovidnosti Tajl na sitci mistitime bilshe nizh odin izometrichnij tajl i zalezhno vid togo de vin bude vibranij vidobrazhatimetsya v riznih koordinatah Klyuchovim u comu metodi ye te sho virtualni koordinati ye plavayuchimi a ne stalimi chislami Znachennya virtualnih X i Y mozhut buti 3 5 3 5 sho oznachaye centr tretogo tajlu Na diagrami livoruch ce 3 j tajl po osi Y Koli virtualni X i Y 4 faktichnij X takozh bude 4 PrikladiDimetrichna proyekciyaStarCraft 1998 Disciples II 2002 Fallout 1997 Diablo II 2000 Perspektivna proyekciyaKozaki 3 2016 0 A D 2018 Pillars of Eternity II Deadfire 2018 StarCraft II 2010 Pathfinder WotR 2021 PrimitkiSignor Jeremy 19 grudnya 2014 Retronauts The Continued Relevance of Isometric Games VG247 angl Procitovano 7 bereznya 2023 Vas Gergo 19 bereznya 2013 The Best Looking Isometric Games Kotaku angl Procitovano 7 bereznya 2023 Sammut Mark 6 chervnya 2020 20 Best Isometric RPGs Ranked TheGamer angl Procitovano 7 bereznya 2023 Primitka sini vektori vkazuyut na polozhennya kameri Chervoni dugi predstavlyayut obertannya navkolo gorizontalnoyi ta vertikalnoyi osej Zvernit uvagu yak na livomu zobrazhenni vektor kameri prohodit cherez dvi protilezhni vershini kuba Vas Gergo 10 travnya 2013 Video Games With The Most Memorable Pre Rendered Backgrounds Kotaku angl Procitovano 8 bereznya 2023 Grayson Nathan 1 kvitnya 2016 The Struggle To Bring Back Baldur s Gate After 17 Years Kotaku angl Procitovano 8 bereznya 2023 DECO Cassette System Games Giant Bomb angl Procitovano 8 bereznya 2023 Treasure Island Game Giant Bomb angl Procitovano 8 bereznya 2023 Masumi Akagi 2005 アーケードTVゲームリスト国内 海外編 1971 2005 Arcade TV Game List Domestic Overseas Edition 1971 2005 Japan Amusement News Agency ISBN 978 4990251215 Zaxxon Sega Retro angl 1 lyutogo 2023 Procitovano 8 bereznya 2023 Zaxxon Videogame by Sega Gremlin www arcade museum com Procitovano 8 bereznya 2023 Perron Bernard Wolf Mark J P 12 listopada 2008 The Video Game Theory Reader 2 angl Taylor amp Francis ISBN 978 0 203 88766 0 Q bert Videogame by Gottlieb D amp Co a Columbia Pictures Industries Co www arcade museum com Procitovano 8 bereznya 2023 Congo Bongo Videogame by Sega www arcade museum com Procitovano 8 bereznya 2023 Sculptin the new shape of Spectrum games Sinclair User December 1983 Procitovano 8 bereznya 2023 CRASH 1 3D Ant Attack www crashonline org uk Procitovano 8 bereznya 2023 Ultimate Play the Game Company Lookback Retro Micro Games Action The Best of gamesTM Retro Volume 1 Highbury Entertainment 2006 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Propushenij abo porozhnij url dovidka Collins Steven Game Graphics During the 8 bit Computer Era Computer Graphics Newsletters SIGGRAPH Arhiv originalu za 9 veresnya 2012 Procitovano 8 bereznya 2023 J Krikke July August 2000 Axonometry a matter of perspective Computer Graphics and Applications doi 10 1109 38 851742 Knight Lore was said to be the second most cloned piece of software after the word processing program Word Star a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Propushenij abo porozhnij url dovidka CRASH 51 Run It Again www crashonline org uk Procitovano 8 bereznya 2023 Diablo II Nears Completion As Blizzard Prepares For Final Phase Of Beta Testing FindArticles BNET Business Network traven 2000 Arhiv originalu za 10 lipnya 2012 Procitovano 8 bereznya 2023 Walker Trey 12 lipnya 2002 Divine Divinity goes gold GameSpot amer Procitovano 8 bereznya 2023 McDougall Jaz 5 listopada 2009 Torchlight review gamesradar angl Procitovano 9 bereznya 2023 Hamilton Kirk 3 lipnya 2014 I m Glad They re Still Making Games Like Divinity Original Sin Kotaku angl Procitovano 9 bereznya 2023