Присутність жінок в ігровому середовищі ставала об'єктом вивчення вчених, соціологів і корпорацій починаючи з 1990-х. У 80-ті, на зорі існування індустрії інтерактивних розваг, жінки були слабко представлені як гравчині і в ігрових спільнотах, водночас спостерігалося поступове зростання жіночої аудиторії, і починаючи з 2010-х частка гравчинь почала становити близько половини ігрової аудиторії в цілому. Також було виявлено, що, якщо чоловіки-гравці надають перевагу спорту, гонкам, швидкому екшену, стратегії, битвам і руйнуванню, гравчині, навпаки, намагаються уникати ігор з насильством, вважаючи за краще досліджувати навколишній простір, проходити сюжетну лінію, розвивати віртуальні відносини, займатися створенням чогось або дизайном.
Станом на 2015—2018 роки, основна ігрова індустрія була як і раніше орієнтована на чоловічу ігрову аудиторію і асоціювалася з чоловічими розвагами. Виняток становили такі франшизи, як The Sims і Myst, які є явними прикладами високобюджетних ігор, яким вдалося націлитися головним чином на жіночу аудиторію. Одночасно дані франшизи ставали найбільш продаваними в історії відеоігор. Серед жінок користуються популярністю й інші ігри, наприклад Bejeweled, «Тетріс», Just Dance, Final Fantasy, [ru], [ru] і інші.
Незважаючи на те, що на середину 2010-х років жінки складали майже половину гравців, інтереси жінок найчастіше слабко або ніяк не враховуються у високобюджетних відеоіграх, також виникає вороже ставлення до цієї соціальної групи в ігрових спільнотах. Сучасні ігрові форуми і чати в онлайн-іграх б'ють рекорди за кількістю образ і онлайн-домагань на адресу гравчинь, що змушує їх часто прикидатися чоловіками. Це робить гравчинь великою і одночасно найбільш цькованою і недопредставленою частиною ігрової спільноти. Проте подальше збільшення кількості ігор з урахуванням інтересів гравчинь і подальше зростання жіночої аудиторії передбачає в майбутньому змінення ставлення до жінок в іграх у бік більш терпимого.
Зростання присутності жінок в ігровій індустрії також відбувається значною мірою за рахунок популяризації ігор на мобільних платформах. Так, 70 % жінок від 18 до 34 років вважають за краще грати на мобільних платформах, і, найчастіше, в казуальні ігри.
Демографічний розподіл
У 1980-х роках основна ігрова аудиторія складалася з хлопчиків і чоловіків. Так, 1982 року соціолог Сідней Каплен виявив, що серед гравців аркадних ігор частка жінок становила 20 %. Частка гравчинь у таких популярних іграх, як (1981) і [en] (1981), становила 5 % і 10 % відповідно, але в той же час в таких іграх, як Centipede і Donkey Kong, жінки становили половину аудиторії. 1983 року в дослідженні ігрової аудиторії аркадних ігор було виявлено, що на кожних 8 гравців-чоловіків припадало 3 гравчинь-жінок. За проведеним 1988 року дослідженням журналу [en] частка жінок серед гравців становила 21 %, а серед користувачів платформи NES у США — 27 %.
Частка гравчинь у відеоіграх була завжди нижчою, ніж чоловіча, проте збільшення частки жінок триває аж до 2010-х років. Так, якщо в США за даними на 2010 рік частка гравчинь становила 40 %, то до 2014 року вона зросла до 48 %. І станом на 2014 рік частка жінок і чоловіків в США гравців відповідала пропорції демографії населення. Проте навіть понині все ще домінує думка, що гравці відеоігор — це переважно чоловіки.
2008 року Дослідницький центр П'ю провів опитування серед підлітків і виявив, що серед тих, хто назвав себе геймерами, частка хлопчиків становила 65 % і 35 % серед дівчаток. При цьому що молодші були діти, то частіше вони називали себе геймерами. Дорослі чоловіки вважають за краще частіше від жінок грати в консольні ігри. Що стосується інших платформ, то будь-яких переваг за ознакою статі не було виявлено. У цей час частка жінок, які грають в консольні ігри, продовжувала зростати. Так, 2013 року компанія Nintendo з'ясувала, що половина користувачів її приставки були жінками. Крім цього, в 2015 році центр П'ю виявив, що частка жінок у США, які володіють консолями (42 %), стала більшою, ніж чоловіків (37 %). При цьому існує тенденція, що серед людей-гравців віком понад 45 років, що не входять у покоління геймерів, частка жінок зростає і на 2013 рік склала 61 %.
2015 року, в ході досліджень організацією [en] було виявлено, що частка геймерок становила 42 %.
Країна або регіон | Дослідження | Співвідношення на 2012 рік (% жінок і чоловіків) | Співвідношення на 2013 рік (% жінок і чоловіків) | Співвідношення на 2016 рік (% жінок і чоловіків) |
---|---|---|---|---|
Австралія | IGEA | 47 : 53 | Немає даних | 47 : 53 |
Канада | ESAC | 46 : 54 | 46 : 54 | 49 : 51 |
Китай | 17173 | Немає даних | 27 : 73 | Немає даних |
Японія | 17173 | Немає даних | 66 : 34 | Немає даних |
Південна Корея | 17173 | Немає даних | 37 : 63 | Немає даних |
Нова Зеландія | IGEA | 46 : 54 | Немає даних | 46 : 54 |
США | ESA | 47 : 53 | 45 : 55 | 41 : 59 |
Європа | ISFE | 45 : 55 | Немає даних | Немає даних |
Австрія | ISFE | 44 : 56 | Немає даних | Немає даних |
Бельгія | ISFE | 46 : 54 | Немає даних | Немає даних |
Чехія | ISFE | 44 : 56 | Немає даних | Немає даних |
Данія | ISFE | 42 : 58 | Немає даних | Немає даних |
Фінляндія | ISFE | 49 : 51 | Немає даних | Немає даних |
Франція | ISFE | 47 : 53 | Немає даних | 52 : 48 |
Німеччина | ISFE | 44 : 56 | Немає даних | 49 : 51 |
Велика Британія | ISFE | 46 : 54 | Немає даних | 42 : 58 |
Італія | ISFE | 48 : 52 | Немає даних | Немає даних |
Голландія | ISFE | 46 : 54 | Немає даних | Немає даних |
Норвегія | ISFE | 46 : 54 | Немає даних | Немає даних |
Польща | ISFE | 44 : 56 | Немає даних | Немає даних |
Португалія | ISFE | 43 : 57 | Немає даних | Немає даних |
Іспанія | ISFE | 44 : 56 | Немає даних | 45 : 55 |
Швеція | ISFE | 47 : 53 | Немає даних | Немає даних |
Швейцарія | ISFE | 44 : 56 | Немає даних | Немає даних |
Ототожнення себе з геймерством
Незважаючи на те, що за статистикою на 2015 рік 48 % жінок США грали у відеоігри, з них тільки 6 % зараховували себе до геймерок, тоді як серед чоловіків ця частка становить 15 %. Серед людей віком від 18 до 29 років ця частка є вищою і становить 9 % для жінок і 33 % для чоловіків. Половина гравчинь США зараховують себе до (хардкорних) гравців. Згідно з дослідженнями EEDAR близько 60 % гравчинь вважають за краще грати в мобільні ігри і 63 % таких жінок грають у багатокористувацькі онлайн-ігри.
При цьому було відмічено, що гравчині, навіть якщо вони постійно грають у відеоігри, вважають за краще не ідентифікувати себе з геймерами через стійку асоціацію слова «геймер» з атмосферою мізогінії всередині чоловічої ігрової спільноти. Також свою роль зіграли консерватори, які просувають образ «геймера», як чоловіка з залежністю і соціальними відхиленнями.
Всередині ігрової спільноти жінок, які грають постійно у відеоігри, називають «girl gamer» (з англ. — «дівчата-геймери»), при цьому слово має принизливу конотацію, яка передбачає, що це стереотипний образ жінки, як гіперсексуальної і легковажної дівчинки, яка слабо розбирається в іграх і проникає в ігрові спільноти з метою залучення чоловічої уваги. Дане слово може використовуватися навіть як образа з метою знецінити жінку-гравця як особистість. При цьому такі стереотипи про геймерок відображають сексистське зображення жінок у відеоіграх. Багато гравців-чоловіків заперечують або неохоче приймають той факт, що жінки-гравці — це різноманітна група людей, об'єднана спільною статевою ознакою, а не стереотип. Багато гравчинь і низка критиків вважають це слово образливим. Одночасно негативне просування стереотипів про гравчинь серед ігрової спільноти відображає просування негативного стереотипу в суспільстві в цілому.
Через слабке уявлення про геймерок як про клас в ігровій спільноті, гравчиням, щоб заслужити довіру решти гравців-чоловіків, доводиться демонструвати своє упереджене ставлення до жіночності, або ж намагатися відповідати образу легковажної і сексуальної «дівчинки-геймерки». Роль у зміцненні цих стандартів відіграють і батьки, які вважають, що дівчинка, яка грає у відеоігри, проявляє неприродні для себе чоловічі якості, тоді як це мали б бути ляльки і розвивальні ігри, і тут ігрова консоль розглядається як традиційний подарунок для хлопчиків.
Одночасно в прогресивних колах слово «геймер» набуло навпаки негативної конотації, як образ стереотипного гравця-чоловіка, який негативно ставиться до будь-яких змін в ігровій індустрії і демографії гравців.
Уподобання жанрів
Серед жінок і чоловіків гравців явно спостерігається різниця в уподобаннях щодо жанрів. 2017 року проводилося масштабне дослідження 270 000 відеоігор різних жанрів, і було виявлено жанри, яким жінки надають перевагу або навпаки уникають.
Жанр | жінки | чоловіки |
---|---|---|
Три в ряд | 69 % | 31 % |
Симулятор життя, фармінг | 69 % | 31 % |
Казуальні, пазли | 42 % | 58 % |
Квести | 41 % | 59 % |
Інтерактивна розповідь | 37 % | 63 % |
Фентезійні MMO | 36 % | 64 % |
Японські рольові ігри | 33 % | 66 % |
Західні рольові ігри Western | 26 % | 74 % |
Симулятор виживання roguelike | 25 % | 75 % |
Платформер | 25 % | 75 % |
Містобудівний симулятор | 22 % | 78 % |
Action/RPG | 20 % | 80 % |
Гра-пісочниця | 18 % | 82 % |
Action-adventure | 18 % | 82 % |
Науково фантастичні MMO | 16 % | 84 % |
Відкритий світ | 14 % | 86 % |
Покрокова стратегія | 11 % | 89 % |
MOBA | 10 % | 90 % |
Глобальна стратегія | 7 % | 93 % |
Шутер від першої особи | 7 % | 93 % |
Гоночна гра | 6 % | 94 % |
Тактичний шутер | 4 % | 96 % |
Спортивний симулятор | 2 % | 98 % |
Якщо чоловіки-гравці надають перевагу швидким іграм і поєдинкам, то гравчині-жінки обирають напрямки, пов'язані зі спілкуванням всередині гри, розвитком персонажів, відносин і сюжетної лінії. Жінки в загальному надають перевагу рольовим іграм перед шутерами від першої особи. Професор Стендфордського університету [en] провів дослідження, в рамках якого окремо розробив кілька версій відеоігор з ігровими механіками дартс і відеоаналог шибениці, де на 10 школярах 5-х класів з'ясував, що хлопці надають перевагу першій грі, а дівчата — другій.
Спосіб гри також різниться залежно від статі, це особливо помітно в таких нелінійних іграх, як Grand Theft Auto. Було відмічено, що жінки намагаються уникати ігор з насильством і вважають за краще розвивати сюжети, історії, або створювати щось в іграх, наприклад в The Sims або Civilization. 2013 року журнал Variety провів дослідження і з'ясував, що з усіх геймерок тільки 30 % грають в ігри з насильством, найпопулярнішими іграми з яких були Call of Duty і Grand Theft Auto. Значну популярність серед гравчинь мали фентезійно-пригодницькі MMMORPG, такі, як World of Warcraft і Second Life. Порівняно з чоловіками, жінки, які грають в MMORPG, вважають за краще вибирати персонажів класу підтримки, які допомагають іншим членам команди, лікують їх і тому подібне, але при цьому самі не атакують опонентів. Також жінки приділяють більше уваги соціальним відносинам, ніж досягненням цілей. Акцент на соціалізації грає важливу роль для гравчинь: дослідження журналу [en] 2009 року виявило, що 61 % гравців-жінок MMORPG заводили романтичного партнера, на противагу 24 % гравців-чоловіків.
Згідно з дослідженнями організації Quantic Foundry, проведеним 2016 року, стать впливає на мотиви в грі. Якщо чоловіки вважають за краще насильство, азарт, змагання і стратегії, то жінки воліють виконувати завдання, збирати колекції, досліджувати віртуальний світ і займатися створенням чогось.
Спосіб гри | Опис | Жінка | Чоловік |
---|---|---|---|
Завершення завдання | Завершувати всі завдання, знаходити всі колекційні предмети і приховані локації | 17 % | 10 % |
Фентезі | Занурення і дослідження навколишнього простору | 16 % | 09 % |
Дизайн | Вираження себе, будівництво або зміна вигляду різних об'єктів | 15 % | 06 % |
Спілкування | Соціалізація та спілкування з іншими | 10 % | 09 % |
Історія | Розвинута оповідь, добре опрацьовані персонажі | 09 % | 06 % |
Руйнування | Підривання об'єктів, руйнування | 08 % | 12 % |
Дослідження | З'ясування «що якщо», пошук нових результатів | 07 % | 06 % |
Змагання | Змагання з іншими гравцями | 05 % | 14 % |
Стратегія | Продумування стратегії і прийняття рішень, розподіл ресурсів і цілей | 05 % | 08 % |
Сила | Прокачування сили персонажа, збираючи кращі предмети | 04 % | 06 % |
Азарт | Екшен, гострі відчуття, стрімкий розвиток геймплею | 03 % | 06 % |
Завдання | Здійснення особистих навичок і умінь, що вимагають практики | 03 % | 07 % |
Спочатку всі ігри і реклама до них створювалися як гендерно нейтральні, але після того, як ігрова індустрія почала відновлюватися після кризи 1983 року, ігровий ринок переорієнтувався на молоду чоловічу аудиторію. Як наслідок, багато високобюджетних відеоігор стали створюватися для чоловічої аудиторії. Винятками є ігри таких серій, як The Sims і Myst, орієнтовані на жіночу аудиторію, і яким вдалося стати хітами і одночасно виглядати «білими воронами» на тлі інших відеоігор.
[en], геймдизайнер і академік відеоігор вважає, що важливою причиною фактичної відсутності відеоігор для жінок є те, що команди розробників, що складаються з чоловіків, переважно не здатні створити відповідну жіночій точці зору гру, навіть якщо студія пробує створити таку гру, її, найпевніше, чекатиме провал. Як наслідок, причина провалу скидається на проблему охоплення жіночої аудиторії і стереотип, що «дівчатка не грають у відеоігри», проте розробники часто нехтують фактом, що причиною провалу гри могла стати її низька якість, особливо з огляду на те, що на подібні проекти виділяються невеликі бюджети через ризик можливого провалу. Хоча дослідження ринку важливе для створення вдалої гри, проте ринок не повинен бути приводом для повної відмови від створення ігор, які подобаються жінкам. Яскравий приклад цього — історія створення першої частини The Sims. Її ідейний натхненник протягом семи років домагався фінансування розробки «симулятора життя», проект же буксував через те, що колеги були впевнені, що гру без елементів насильства або гонок за будь-якого розкладу чекає провал. Через скромний бюджет на створення на момент свого випуску гра мала досить застарілу графіку, але в підсумку The Sims отримала феноменальний успіх, який став несподіванкою, і ніхто з маркетологів не припустив, що гра з симуляцією життя і можливістю створювати будинки знайде свою широку аудиторію серед дівчат.
Існує думка, що маркетингові дослідження часто спотворюються учасниками дослідження. Наприклад, дослідження гравців-чоловіків покоління бебі-буму виявило у них огиду до насильства — на цій підставі можна було зробити неправильний висновок, що ці люди не люблять шутерів. Такі ж проблеми неправильних висновків можуть бути пов'язані з дослідженнями, орієнтованими на жінок.
Одним з підходів розробників є намагання зрозуміти, чого хочуть дівчата в грі, шляхом спостереження за тим, як вони грають у гру. Ранні гри, призначені для дівчаток, створювалися тематично пов'язаними з іграшками, мультиплікацією і літературою, орієнтованими на дівчаток, як наприклад Barbie, [en] і Ненсі Дрю, залишаючи такі жанри, як спорт, гонки, рольові ігри та шутери від першої особи для хлопчиків. Ситуація почала змінюватися з ростом підприємницького фемінізму і винаходом концепції ігор, «створених жінками для дівчаток». Так, компанії з жінками на чолі і в складі розробниць — Her Interactive, [en] і [en] почали створювати ігри, орієнтовані на жінок, з соціологічним, соціальним ухилом і з огляду на базові відмінності того, що хочуть бачити дівчатка і хлопчики у відеоіграх. Рух з розширення ринку ігор з метою включення жінок і подальше створення гендерно-нейтральних ігор отримав широку підтримку, критики зазначали, що геймерки, особливо старшого віку, вважають кращими нейтральні з гендерної точки зору ігри, такі, як наприклад «Тетріс», [en] або [en].
Під час вивчення ігрової аудиторії в інтернет-кафе Південної Кореї було помічено збільшення частки гравчинь, які публічно грають у такі ігри, як [en], в той час як в інших азійських країнах таке залишається рідкістю. В азійських країнах, зокрема в Японії, спостерігається значно більше охоплення жіночої ігрової аудиторії, а різниця в уподобаннях різних жанрів чоловіками та жінками не така явна, як на Заході[]. Наприклад, така популярна гра, як Тамагочі, в Японії розглядається як гендерно нейтральна, тоді як на Заході гру прийнято вважати орієнтованою на дівчаток. Одночасно зміни в демографічній ситуації гравців в одній країні можуть вплинути й на геймерську демографію інших країн. Так, зростання числа гравчинь Lineage у Південній Кореї призвело до аналогічного зростання в Тайвані і, пізніше, в материковому Китаї. Це, як правило, країни, де дуже популярні масові онлайнові ігри, і де батьки, як правило, встановлюють більш суворі обмеження дочкам щодо відеоігор.
Ігри, популярні у жінок
Гравчині надають перевагу грі на мобільних платформах. Такі жанри ігор, як "три в ряд" і симулятори, де необхідно розширювати ферму, заповідник, місто тощо, добуваючи і виробляючи ресурси, користуються популярністю переважно у жінок. Також популярність у жінок мають ігри, присвячені вивченню навколишнього простору, і казуальні ігри. Жінки складають половину від ігрової аудиторії даних ігор. При цьому будь-які ігри з насильством і суперництвом відлякують жінок.
Найпопулярніші і високобюджетні ігри, орієнтовані на жіночу аудиторію — ігри Myst та симулятори серії The Sims. При цьому спільнота любителів The Sims досить велика, щоб вважатися альтернативною «жіночою» ігровою спільнотою.
Рольові ігри з елементами фентезі та наукової фантастики, як правило, не популярні серед геймерок, при цьому можливість вибирати керовану персонажку жіночої статі і можливість розвивати відносини з не ігровими персонажами помітно привертає жіночу аудиторію. Наприклад ігрова аудиторія Star Wars: The Old Republic на 29 % складалася з жінок, в грі Assassin's Creed Syndicate частка гравчинь становила 27 %, порівняно з 14 % з іграми аналогічного жанру, але без можливості грати за персонажку. Частка гравчинь у грі Dragon Age: Inquisition досягала 48 %, хоча їх частка в іграх такого жанру як правило не досягає 26 %. Inquisition можна вважати яскравим прикладом досягнення гендерної рівності аудиторії, але точна причина такої популярності гри серед жінок ще до кінця не ясна. Вона пов'язується з можливістю створювати жіночу персонажку, заводити романтичні зв'язки з чоловічими персонажами і досліджувати навколишній простір. Також популярністю сереж жінок користуються ігри серії Final Fantasy. Дані ігри примітні тим, що зображують в образах сексуальних об'єктів персонажів обох статей, а не тільки жінок.
Інші ігри, які користуються популярністю у жінок — Animal Crossing, Super Smash Bros., нове покоління ігор Tomb Raider, Candy Crush Saga і .
Ігрові навички
Важливий аспект, що негативно впливає на зацікавленість у відеоіграх, це складність керування, що вимагає, як правило, вміння користуватися гарячими клавішами і контролером, де у жінок зазвичай мало або немає досвіду. Помічено, що якщо гра пропонує навчання, то це швидше залучає жінок в гру, а випуск таких контролерів, як наприклад Wii Remote, Kinect, вплинули на збільшення частки гравчинь у консольні ігри. Ця тенденція тривала завдяки випуску контролерів до приставки Wii. Загалом спостерігається тенденція, що ігрові навички жінок у середньому трохи нижчі, ніж у чоловіків, однак це ніяк не є показником впливу статі на інтелект, а свідчить про нестачу ігрового досвіду. Жінки, які грають у «традиційно чоловічі» і масові ігри для декількох гравців, показують такий же, як і чоловіки, рівень навичок керування.
Жінки в кіберспорті
Кращі гравчині таких ігор, як Counter-Strike, [en] і [en] беруть участь в жіночих кібертурнірах. Одна з найвідоміших учасниць трансгендерка Саша Хостін (Scarlett) здобула популярність під час відкритих відбіркових турнірів IGN ProLeague 4, де здобула перемогу над кращими корейськими гравцями. Вона відома тим, що є однією з небагатьох не корейських гравців, здатних дати серйозну відсіч корейським гравцям-чоловікам.
Гра [en] відзначилася повною відсутністю жінок в ігровій спільноті. Відомий геймер ArisBakhtanians виправдав це тим, що «образи і сексуальні домагання щодо гравчинь є частиною культури спільноти бойових ігор, і якщо їх заборонити, то це вже не буде спільнотою бойових ігор». Пізніше гравець вибачився за свій коментар.
2014 року організатори турніру Hearthstone у Фінляндії зазнали критики за те, що дозволяли проходити реєстрацію тільки гравцям-чоловікам. Переможець турніру ризикував вилетіти, якщо це була жінка. Дана новина викликала ажіотаж і шквал критики на Заході, а [en], корейський організатор кіберспорту поспішив зняти обмеження для жінок на всіх своїх подальших турнірах.
У грудні 2015 року Кайла «Squizzy» Скваєрс стала першою жінкою-гравчинею і професіоналкою гри Call of Duty, отримавши кваліфікацію в світовій лізі Call of Duty в австралійському регіоні.
Гравчиня League of Legends Марія (Саку) Кревелінг, тоді відома ще як Ремілія або Ремі, посіла перше місце в серії літніх змагань 2015 року разом зі своїми товаришами по команді Renegades, які були кваліфіковані на серію чемпіонатів Північної Америки 2016 року (англ. NA LCS). Проте, з незрозумілих причин вона вирішила покинути команду ще до початку чемпіонату, пославшись на «занепокоєння і почуття власної гідності».
Частка жінок серед кіберспорсменів становить 5 %[][]. Жінки-гравчині масових багатокористувацьких ігор рідше зацікавлені в кіберспорті через усталений стереотип, що це чоловічий клуб. Жінки в ньому розглядаються як незвичне і чужорідне явище. Одна з найвідоміших кіберспортсменок зізналася, що часто жінка почувається чужою і небажаною в середовищі кіберспорту. Її успіхи можуть оскаржити або знецінити, стверджуючи, що вона продавала своє тіло і сексуальність. Кожна кібеспортсменка в тій чи іншій мірі стикається з цим, і це може стати причиною депресії і думок, що їй варто залишити кіберспорт. Лідерка однієї з кращих киберспортивних жіночих команд у світі зізналася, що в середовищі кіберспорту поширена думка, що жіночі команди — це несправжня сцена. Чоловіки розглядають гравчинь як побічних, чиї досягнення не варто враховувати. Створення змагань тільки для жінок було спробою рішення проблеми, щоб досягнення гравчинь враховувалися окремо. Проте критики ідеї вважають, що окремі турніри для жінок тільки зміцнюють гендерні забобони, не дозволяючи вчитися гравцям обох статей звикати працювати разом. Призові гроші, пропоновані кіберспорсменкам на жіночих турнірах, досягають 200 000 доларів, а для чоловіків — 2 500 000 доларів. Така різниця може сприяти тому, що жінки будуть менше цікавитись кіберспортом, а жіночі кібертурніри залишатимуться менш привабливими для спонсорів.
Сексизм до гравчинь з боку чоловіків-гравців
Ставлення до жінок усередині ігрової спільноти загалом можна схарактеризувати, як проблемне. Для ігрових спільнот цілком буденно залишати на адресу жінок коментарі образливого характеру, надсилати в їхній бік такі коментарі, як «твоє місце на кухні» та інші гендерно-стереотипні фрази. У гіршому випадку жінка може отримати на свою адресу погрози зґвалтуванням, вбивством або переслідуванням. Гравчині можуть стати жертвами переслідування онлайн або навіть у реальному житті. Було виявлено, що саме в ігрових спільнотах і чатах онлайн-ігор жінки отримують рекордну кількість образ за статевою ознакою і стають жертвами онлайн-домагань. Це може згубно позначатися на психічному стані гравчинь і також відштовхує величезну кількість жінок від онлайн-ігор, або ж вони вважають за краще з міркувань безпеки прикидатися чоловіками, що робить статистики статевого розподілу гравців перекрученими і недостовірними. В різних інтерв'ю жінки розповідали, що намагаються мовчати під час голосових чатів, або ж штучно змінювати голос на «не жіночий», щоб отримувати менше образ на свою адресу і не слухати вимоги дати свій номер телефону або показати інтимні фотографії. В середньому людина з жіночим голосом отримує образливі коментарі в три рази частіше.
Багато чоловіків сприймають ігрові спільноти як «безпечні чоловічі території», де жінки виступають прибульцями, оскільки грати в ігри для них ніби-то не прийнято. Винятком залишаються спільноти, пов'язані з The Sims, музичними і казуальними іграми. Одночасно просування ідеї «агресії і мужності» призводить до того, що ігрові спільноти нехтують іграми з відсутністю або малою кількістю насильства і вбивств, називаючи їх дівчачими з підтекстом «негідними». Як наслідок, жінки стикаються з більш агресивною поведінкою з боку користувачів, особливо під час змагань. Це зачіпає не тільки гравчинь, але й журналісток і розробниць ігор, навіть якщо їх запросили на конференцію з відеоігор. Дана тенденція почалася з випуском ігор для NES, яка почала просувати рекламу ігор, як орієнтованих тільки на чоловічу аудиторію. У 1980-х реклама перестала зображати гравчинь, а тільки як моделей для обкладинки. Одночасно ігрова індустрія почала просувати в іграх образ гіперсексуальних жінок. Розробниці, що пропонують моделі жіночих персонажів не в сексуалізованому вигляді, отримували відмови і навіть зазнавали мобінгу й домагань з боку колег-чоловіків.
Негативний вплив на ставлення до гравчинь чинить саме зображення героїнь відеоігор ідеальними і гіперсексуальними. [en] провів дослідження 86 жінок, що грають в ігри у віртуальній реальності. Було виявлено, що ті жінки, які вибирали найбільш «сексуальних» жіночих аватарів, вірили в те, що сексуальні домагання — це міф, або що в насильстві винні самі жертви і дотримувалися стереотипів, що жінка покликана задовольняти чоловіків (тобто, підтримували міфи про зґвалтування та культуру зґвалтування). Інші дослідження торкалися групи студентів, яким показували зображення з гіперсексуальними персонажками з відеоігор. Група, якій демонстрували зображення, висловлювала позитивніше ставлення до сексуальних домагань, ніж група студентів, які не бачили зображень. Також результат виявив, що чоловік, який грає періодично у відеоігри, мав більш упереджене ставлення до жінок.
Найчастіше образ жінки зазнають в онлайн-іграх. Згідно з даними Riot Games, жінка залишається улюбленим об'єктом образ з боку гравців-чоловіків. Так, 2012 року в Університеті Огайо проходило дослідження, де один і той самий чоловік грав в онлайн-гру Halo 3 почергово з чоловічим і жіночим профілями. Так було виявлено, що з жіночим профілем людина отримувала в середньому три рази більше критичних і образливих коментарів і голосових повідомлень. Навіть запрошення в команду з жіночим профілем супроводжувалося образами на адресу гравця. При цьому було помічено тенденцію, що до хамства були схильні гравці-чоловіки з низьким рівнем досвіду і прокачування персонажа. Таким чином, приниження гравчинь-жінок є способом підвищити свій статус на низькому рівні «ієрархії».
Жінки в ігровій індустрії
1989 року частка розробниць в ігровій індустрії становила лише 3 %. Згідно з опитуванням на сайті Gamasutra, у 2014 році розробниці в США отримували в середньому 86 % від зарплати чоловіка-розробника. Той же показник для посади геймдизайнера склав 96 %, а для тих, хто озвучують персонажів, відсоток виявився 68 % від зарплати чоловіка.
Таблиця демонструє частку розробниць за країнами і в різні роки.
Країна | Рік | Відсоток |
---|---|---|
Японія | 2010 | 12.8 % |
Канада | 2005 | 10-15 % |
Австралія | 2010 | > 10 % |
США | 2005 | 11.5 % |
Велика Британія | 2009 | 4 % |
Є ряд причин малої присутності розробниць, починаючи з сексизму в освіті, внаслідок якого отримувати освіту з програмування і геймдизайну більше схильні чоловіки. Крім того, докладається : роботодавці-чоловіки, які часто вважають за краще наймати розробників-чоловіків, дотримуючись думки, що вони можуть бути більш амбіційними незалежно від якості резюме. Багато жінок бояться працювати в чоловічих колективах, остерігаючись сексуальних домагань. Дані фактори відкидають безліч талановитих фахівчинь, які могли б вплинути на ігрову індустрію. Існують правозахисні організації і асоціації, що допомагають жінкам потрапити до лав розробників, які ставлять за мету досягнення балансу в цьому аспекті. Вони також допомагають жінкам долати упередження, що розробка програм і гра — не робота для жінок, і допомагають молодим дівчатам вступати до вищих навчальних закладів, щоб ті навчалися програмуванню.
Вважається, що слабка присутність жінок у середовищі розробників відіграє ключову роль у тому, що відеоігри погано або ніяк не орієнтуються на жіночу аудиторію. При цьому було відмічено, що висока частка розробниць припадала на ігри з сюжетним ухилом і прописанням персонажів, наприклад в іграх серії про Гаррі Поттера. Одночасно ці ігри користувалися великою популярністю у дівчат-гравчинь.
Присутність жінок-стримерок супроводжується рядом серйозних проблем. Коли такі майданчики, як YouTubeYouTube і Twitch, стали набирати значної популярності серед стримерів, в них почали брати участь і жінки.
Проте жінка-стримерка ризикує зіткнутися з образами або коментарями з приводу зовнішності. Наприклад, стримерка під ніком Geneviève розповіла, що дуже часто її чат забитий дискусіями про її зовнішність. Geneviève доводиться постійно відволікати чат і нагадувати, що вони прийшли спостерігати за грою.
Зображення гіперсексуального образу є запорукою миттєвого успіху стримерки і значного обсягу донату[] на її адресу, чим користуються деякі учасниці. Багато стримерів і гравців-чоловіків ставлять знак рівності між такими жінками і успішними жінками-стримерками в цілому і формують до них загалом упереджене ставлення. Було відмічено, що з цієї ж причини багато жінок не наважуються ставати стримерками, або через упередження, що стрим передбачає участь в ігровій спільноті, яка є виключно чоловічою територією, що заохочує мужність.
Сексизм у відеоіграх
Див. Зображення гендеру у відеоіграх
Зображення жінок у відеоіграх як об'єктів чоловічого сексуального бажання (сексуальна об'єктивація) і фактична відсутність урахування інтересів гравчинь призводить до досить нетерпимого ставлення до жінок як класу гравців, зокрема серед професійних геймерів. Вперше суперечки на цю тему піднялися в 2012 році, коли жінки-розробниці під хештегом «#1reasonwhy» розповідали історії зі свого життя про те, як розробники-чоловіки не бажали приймати образи недостатньо сексуальних жіночих персонажок, ігнорували прохання й інтереси жіночої частини фанатства своїх ігор, а також про сексуальні домагання, яких розробниці зазнають з боку колег, а також про отримання менших зарплат на таких самих посадах, як і їхні колеги-чоловіки.
Що стосується елементів ігрового дизайну, то якщо такі елементи гри як ігровий процес, механіка й подібні функції зазвичай гендерно нейтральні, то елементи, що стосуються сюжету і персонажів, як правило, орієнтовані строго на чоловічу аудиторію. Зокрема, якщо гра являє собою спосіб занурення у фантазію і втечі від життя, коли зіставлення персонажа з собою є важливим елементом. Можливість грати за персонажа своєї статі і з реалістичною зовнішністю є запорукою емпатії до даного персонажа. Проте у 85 % ігор пропонують грати тільки за чоловічих персонажів, а нечисленні жіночі персонажки до недавнього часу поставали в нарочито ідеальних і сексуальних образах, що відривало інтерес багатьох жінок до відеоігор. Збільшення кількості героїнь і в більш реалістичних образах також викликало зростання інтересу жінок до відеоігор і збільшення їх частки в аудиторії. При цьому вважається, що гендерно-стереотипна, легковажна поведінка героїнь у відеоіграх і їх відвертий одяг спонукають багатьох дівчаток прагнути в майбутньому до легковажної поведінки і відверто одягатися.
Незважаючи на те, що частина гравців висловлює свою ненависть на адресу гравчинь і підтримують гіперсексуальні образи персонажок, у середовищі ігрової індустрії частка чоловіків, які критикують сексуалізацію героїнь, висока і продовжує зростати. Деякі гравці-чоловіки стверджують, що сексуалізація застосовна і до чоловічих персонажів у відеоіграх і також зображує ідеалізований образ чоловіків з точки зору суспільних стереотипів, і немає нічого поганого в тому, щоб зображати сексуальними чоловічих і жіночих персонажів. Дослідження редакції журналу Journal of Broadcasting & Electronic Media показали, що жінки, які багато грають у відеоігри, практично завжди незадоволені зображенням жінок у них і навіть можуть усвідомлено уникати певних жанрів.
Поступові зміни в ігровій індустрії свідчать про те, що в майбутньому ігри будуть ставати все більш гендерно нейтральними, а ігрова спільнота більш терпимою до жінок. Присутність сильних протагоністок стає все більш популярною в іграх і зростає з кожним роком.
Примітки
- Lien, Tracey (2 грудня 2013). . Polygon. Архів оригіналу за 22 лютого 2017. Процитовано 4 березня 2020.
- Grundberg, Sven; Hansegard, Jens (20 серпня 2014). . Архів оригіналу за 17 січня 2017. Процитовано 4 березня 2020.
- Kelly, Kevin. SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players [ 28 січня 2015 у Wayback Machine.]. Joystiq. 21 березня 2007.
- Yee, Nick (15 грудня 2016). . Quantic Foundry. Архів оригіналу за 29 січня 2017. Процитовано 20 січня 2017.
- Duggan, Maeve. . Дослідницький центр П'ю. Архів оригіналу за 19 грудня 2015. Процитовано 4 березня 2020.
- (англ.). Дослідницький центр П'ю. Архів оригіналу за 8 березня 2020. Процитовано 7 грудня 2018.
- Deirdre Coyle. Why Are Video Games so Gendered? : [ 20 лютого 2020] // The New Republic. — 2017-11-01. — ISSN 0028-6583.
- The Sims overtakes Myst (англ.). GameSpot. 22 березня 2002. Архів оригіналу за 3 липня 2015. Процитовано 6 липня 2015.
- Faxey, Rob (27 вересня 2004). (англ.). Eurogamer. Архів оригіналу за 28 жовтня 2014. Процитовано 23 квітня 2015.
- Sullivan, Gail (22 серпня 2014). . The Washington Post. Архів оригіналу за 22 серпня 2016. Процитовано 4 березня 2020.
- Geordie Tait. . Starcitygames.com. Архів оригіналу за 17 листопада 2012. Процитовано 8 квітня 2015.
- Fletcher, James. . BBC News. Архів оригіналу за 4 червня 2012. Процитовано 3 червня 2012.
- O'Leary, Amy. . The New York Times. Архів оригіналу за 9 березня 2017. Процитовано 12 серпня 2012.
- Emily Matthew (6 червня 2012). . Price Charting. Архів оригіналу за 8 лютого 2014. Процитовано 4 березня 2020.
- O'Halloran, Kate. . The Guardian. The Guardian. Архів оригіналу за 24 квітня 2018. Процитовано 4 березня 2020.
- Gabriela T. Richard; Kishonna L. Gray. Gendered Play, Racialized Reality: Black Cyberfeminism, Inclusive Communities of Practice, and the Intersections of Learning, Socialization, and Resilience in Online Gaming : ( )[англ.] // [en] : journal. — 2018. — Vol. 39, № 1. — С. 112. — ISSN 0160-9009. — DOI:10.5250/fronjwomestud.39.1.0112.
- . Süddeutsche.de. Архів оригіналу за 2 листопада 2020. Процитовано 9 вересня 2014.
- . Games 4 Girlz? [ 9 листопада 2016 у Wayback Machine.]. ABC. 16 лютого 2011.
- Hamilton, Erin. «». GameSpot. 2008.
- Сергей Тверье (12 травня 2019). . 3dnews. Архів оригіналу за 10 грудня 2019. Процитовано 4 березня 2020.
- How to Win Video Games. — [en], 1982. — С. 82—90. — .
- Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». . Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. ISSN 0318-479X
- Main, Peter (1 жовтня 1988), Column: How high is up for video games? (forecast for 1989),
- Video Game: Past, Present and Future. An Industry Overview.
- Romano, Aja (2014). . The Daily Dot. Nicholas White. Архів оригіналу за 7 березня 2016. Процитовано 9 вересня 2016.
- , Geek Wire, 2013, архів оригіналу за 23 жовтня 2013, процитовано 20 жовтня 2013
- Frank, Allegra (4 листопада 2015). . Polygon. Архів оригіналу за 6 листопада 2015. Процитовано 6 листопада 2015.
- Marc Graser (2013), , Variety, архів оригіналу за 4 травня 2016, процитовано 20 жовтня 2013
- (PDF). The Association for UK Interactive Entertainment. 26 серпня 2016. Архів оригіналу (PDF) за 11 квітня 2016. Процитовано 8 квітня 2016.
- Brand, Jeffrey; S., Todhunter. (PDF). www.IGEA.net. Interactive Games & Entertainment Association 2015. Архів оригіналу (PDF) за 14 січня 2017. Процитовано 12 грудня 2016.
- (PDF). Entertainment Software Association of Canada. Архів оригіналу (PDF) за 1 грудня 2016. Процитовано 12 грудня 2016.
- . Архів оригіналу за 12 березня 2017. Процитовано 4 березня 2020.
- Brand, Jeffrey; S., Todhunter. (PDF). Interactive Software Federation of Europe. Interactive Games & Entertainment Association 2015. Архів оригіналу (PDF) за 4 серпня 2016. Процитовано 12 грудня 2016.
- (PDF). www.theesa.com. Архів оригіналу (PDF) за 17 лютого 2017. Процитовано 12 грудня 2016.
- (PDF). Interactive Software Federation of Europe. Архів оригіналу (PDF) за 1 грудня 2016. Процитовано 12 грудня 2016.
- . Архів оригіналу за 18 грудня 2015. Процитовано 4 березня 2020.
- . Архів оригіналу за 24 грудня 2015. Процитовано 4 березня 2020.
- . Vg247.com. Архів оригіналу за 15 квітня 2015. Процитовано 9 квітня 2015.
- McPhate, Mike. . The New York Times. Архів оригіналу за 8 липня 2017. Процитовано 4 березня 2020.
- Shaw, Adrienne. On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience : ( )[англ.] // Ada : journal. — 2014. — № 2 (October).
- Shaw, Adrienne. Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity : ( )[англ.] // [en] : journal. — 2011. — Vol. 14 (16 June). — С. 28—44. — DOI:10.1177/1461444811410394.
- Parkin, Simon (9 грудня 2013). . New Statesman. Архів оригіналу за 17 листопада 2015. Процитовано 4 березня 2020.
- Wilde, Tyler. The Top 7… Girl gamer stereotypes. GamesRadar. 18 серпня 2008.
- Trinder, Aja. Not a Girl Gamer just a gamer [ 15 березня 2014 у Wayback Machine.]. . 29 вересня 2008.
- Ng, Amy. What it takes to entice the female gamer [ 17 березня 2016 у Wayback Machine.]. CNN. 25 травня 1998.
- (англ.). Архів оригіналу за 13 грудня 2019. Процитовано 7 грудня 2018.
- Jay Rachel Edidin (15 листопада 2012). (англ.). ComicsAlliance. Архів оригіналу за 12 жовтня 2019. Процитовано 7 грудня 2018.
- Dillon, Beth A. Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006 [ 26 грудня 2016 у Wayback Machine.]. Gamasutra. 18 травня 2006.
- Brown, Janelle. Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable? [ 21 липня 2013 у Wayback Machine.]. Wired. 19 листопада 1996.
- Auerbach, David (4 вересня 2014). . Архів оригіналу за 13 вересня 2014. Процитовано 4 березня 2020.
- Yee, Nick (19 січня 2017). . Quantic Foundry. Архів оригіналу за 19 січня 2017. Процитовано 20 січня 2017.
- Malone, Thomas W. (1981-12). What Makes Computer Games Fun?. BYTE. с. 258—277. Процитовано 12 серпня 2015.
- Williams, Dmitri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick. Looking for Gender: Roles and Behaviors Among Online Gamers : ( )[англ.] // [en] : journal. — 2009. — Vol. 59, № 4. — С. 700—725. — DOI:10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x.
- Keogh, Brendan (Autumn 2015). . overland.org.au. Архів оригіналу за 23 серпня 2015. Процитовано 4 березня 2020.
- Ivan Sulic (11 лютого 2003). (англ.). IGN. Архів оригіналу за 12 травня 2019. Процитовано 12 травня 2019.
- Yap, Tammy. . MIT. 2002.
- Nzegwu, Uzoamaka. Gender and Computer/Video games [ 4 березня 2016 у Wayback Machine.]. . 15 травня 2000.
- Colin Campbell (20 січня 2017). . Polygon. Архів оригіналу за 19 березня 2020. Процитовано 7 грудня 2018.
- Cecilia D'Anastasio. (англ.). Kotaku. Архів оригіналу за 14 серпня 2020. Процитовано 7 грудня 2018.
- Rebecca Kamm, Madison Griffiths (11 жовтня 2017). (англ.). Vice. Архів оригіналу за 10 червня 2019. Процитовано 7 грудня 2018.
- Playing with Sims as a Space of One's Own. www.tandfonline.com. Процитовано 7 грудня 2018.
- Menka Dimitrovska. (англ.). PointsPrizes. Архів оригіналу за 21 вересня 2020. Процитовано 7 грудня 2018.
- Mike Williams (7 квітня 2015). (англ.). USgamer. Архів оригіналу за 24 грудня 2019. Процитовано 7 грудня 2018.
- Top Five Games for Girls (англ.). Red Bull. Процитовано 7 грудня 2018.
- Watts, Steve. Report Suggests Female Gaming on the Rise [ 23 жовтня 2013 у Wayback Machine.] Webarchive. 1UP.com. 29 червня 2009.
- Shen, Cuihua; Ratan, Rabindra; Cai, Y. Dora; Leavitt, Alex. Do Men Advance Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games : ( )[англ.] // [en] : journal. — 2016. — Vol. 21 (1 May). — С. 312—329. — ISSN 1083-6101. — DOI:10.1111/jcc4.12159.
- . The Daily Dot. dailydot.com. 21 грудня 2013. Архів оригіналу за 29 жовтня 2016.
- Kyle Orland (29 лютого 2012). . ARS Technica. Архів оригіналу за 7 грудня 2014. Процитовано 27 грудня 2014.
- Casey Johnston (18 лютого 2014). . ARS Technica. Архів оригіналу за 9 листопада 2014. Процитовано 27 грудня 2014.
- . theguardian.com. 2 липня 2014. Архів оригіналу за 2 лютого 2017. Процитовано 4 березня 2020.
- . pcgamer.com. 2 липня 2014. Архів оригіналу за 7 вересня 2014. Процитовано 4 березня 2020.
- . pcgamer.com. 3 липня 2014. Архів оригіналу за 8 вересня 2014. Процитовано 4 березня 2020.
- . www.kotaku.com.au. Архів оригіналу за 17 грудня 2015. Процитовано 17 грудня 2015.
- . Архів оригіналу за 6 січня 2017. Процитовано 4 березня 2020.
- JT Eberhard (15 серпня 2015). . Patheos. Архів оригіналу за 20 листопада 2016. Процитовано 4 березня 2020.
- LeJacq, Yannick. . Архів оригіналу за 13 червня 2017. Процитовано 4 березня 2020.
- . www.esportsearnings.com. Архів оригіналу за 20 липня 2020. Процитовано 12 серпня 2020.
- . BBC News (англ.). 21 листопада 2016. Архів оригіналу за 24 серпня 2019. Процитовано 8 грудня 2018.
- Waterlow, Lucy. . DailyMail. Архів оригіналу за 13 вересня 2019. Процитовано 24 квітня 2018.
- Hetherington, (Hector) Alastair, (31 Oct. 1919–3 Oct. 1999), journalist; Research Professor in Media Studies, Stirling University, 1982–87, then Emeritus; Editor, Manchester Guardian, later The Guardian, 1956–75, Who Was Who, Oxford University Press, 1 грудня 2007, процитовано 27 листопада 2018
- Fox, Jesse; Tang, Wai Yen. Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation : ( )[англ.] // [en] : journal. — 2014. — Vol. 33 (April). — С. 314—320. — ISSN 0747-5632. — DOI:10.1016/j.chb.2013.07.014.
- . Süddeutsche.de. Архів оригіналу за 23 квітня 2015. Процитовано 9 вересня 2014.
- . Slate.fr. Архів оригіналу за 3 травня 2021. Процитовано 9 вересня 2014.
- . Les Inrocks. Архів оригіналу за 2 березня 2016. Процитовано 9 вересня 2014.
- . L'Humanité. Архів оригіналу за 18 жовтня 2014. Процитовано 9 вересня 2014.
- . Polygon. Архів оригіналу за 22 лютого 2017. Процитовано 9 вересня 2014.
- Mary Hamilton (28 листопада 2012). . The Guardian. Архів оригіналу за 23 вересня 2013. Процитовано 29 грудня 2013.
- . Time Newsfeed. 27 листопада 2012. Архів оригіналу за 25 лютого 2021. Процитовано 29 грудня 2013.
- The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experie...: Discovery Service for Loyola Marymount Univ. eds.a.ebscohost.com (англ.). Процитовано 28 листопада 2018.[недоступне посилання з Сентябрь 2019]
- Bègue, Laurent; Sarda, Elisa; Gentile, Douglas A.; Bry, Clementine; Roché, Sebastian. Video Games Exposure and Sexism in a Representative Sample of Adolescents : ( )[англ.] // [en] : journal. — 2017. — Vol. 8 (31 March). — ISSN 1664-1078. — DOI:10.3389/fpsyg.2017.00466. — PMID 28408891.
- . Pacific Standard. Архів оригіналу за 4 квітня 2018. Процитовано 9 вересня 2014.
- Dewey, Caitlin (20 липня 2015). . Washington Post. Архів оригіналу за 11 жовтня 2017. Процитовано 4 березня 2020.
- Kasumovic, Michael M.; Kuznekoff, Jeffrey H.; Ponti, Giovanni. Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour : ( )[англ.] // PLOS One : journal. — 2015. — Vol. 10, № 7 (15 July). — С. e0131613. — DOI:10.1371/journal.pone.0131613. — PMID 26176699.
- Graft, Kris (22 липня 2014). . Gamasutra. Архів оригіналу за 27 січня 2016. Процитовано 27 грудня 2015.
- . Replaying Japan 2016. Leipzig, Germany. 2016.
{{}}
: Пропущений або порожній|title=
() - Fujihara (2010)
- Dyer-Whitheford, N.; Sharman, Z. The political economy of Canada's video and computer game industry : ( )[англ.] // Canadian Journal of Communication : journal. — 2005. — № 20. — С. 187—210 at 203.
- . Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace. Surrey, United Kingdom. 12–13 червня 2008.
{{}}
: Пропущений або порожній|title=
() - Gourdin, A. (2005). Game developers demographics: An exploration of workforce diversity (PDF). . с. 12. Процитовано 29 квітня 2017.
- . getwigi.com. Архів оригіналу за 21 вересня 2016. Процитовано 7 вересня 2016.
- . Архів оригіналу за 21 вересня 2016. Процитовано 4 березня 2020.
- . Womeningamesjobs.com. Архів оригіналу за 14 квітня 2015. Процитовано 8 квітня 2015.
- Burrows, Leah. . The Boston Globe. Globe Correspondent. Архів оригіналу за 2 жовтня 2015. Процитовано 15 квітня 2014.
- . Kotaku (англ.). Архів оригіналу за 8 грудня 2015. Процитовано 8 грудня 2015.
- Todd, Cherie. (PDF). WSJNA291Todd. WSANZ. Архів оригіналу (PDF) за 19 лютого 2018. Процитовано 24 березня 2018.
- . the Guardian. Архів оригіналу за 26 лютого 2018. Процитовано 8 грудня 2015.
- Locker, Melissa (27 листопада 2012). . . Архів оригіналу за 30 листопада 2012. Процитовано 29 листопада 2012.
- Plunkett, Luke (27 листопада 2012). . Kotaku. Архів оригіналу за 29 листопада 2012. Процитовано 29 листопада 2012.
- Hamilton, Mary (28 листопада 2012). . The Guardian. Архів оригіналу за 23 вересня 2013. Процитовано 29 листопада 2012.
- Williams, Dmitri; Martins, Nicole; Consalvo, Mia; Ivory, James D. The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games : ( )[англ.] // [en] : journal. — [en], 2009. — Vol. 11, № 5. — С. 815—834. — DOI:10.1177/1461444809105354.
- . Reuters (via ABC News). 2000.
- Wallace, Amanda. . Game Skinny. Архів оригіналу за 7 травня 2014. Процитовано 5 травня 2014.
- Meixsell, Jesse. . Games Beat. Архів оригіналу за 5 травня 2014. Процитовано 5 травня 2014.
- Pleasure, Crymson Pleasure. . Real Women of Gaming. Архів оригіналу за 5 травня 2014. Процитовано 5 травня 2014.
- Vermeulen, Lotte; Looy, Jan Van. "I Play So I Am?" A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players : ( )[англ.] // [en] : journal. — 2016. — Vol. 60, № 2 (2 April). — С. 286—304. — ISSN 0883-8151. — DOI:10.1080/08838151.2016.1164169.
- Rosen, Jill (2008-09). The gender divide: video-gaming has been largely a man's- or boy's- world, but with games by and for women, that's starting to change. . Maryland. с. C1.
- Dring, Christopher. . Mcvuk.com. Архів оригіналу за 27 жовтня 2013. Процитовано 22 жовтня 2013.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Prisutnist zhinok v igrovomu seredovishi stavala ob yektom vivchennya vchenih sociologiv i korporacij pochinayuchi z 1990 h U 80 ti na zori isnuvannya industriyi interaktivnih rozvag zhinki buli slabko predstavleni yak gravchini i v igrovih spilnotah vodnochas sposterigalosya postupove zrostannya zhinochoyi auditoriyi i pochinayuchi z 2010 h chastka gravchin pochala stanoviti blizko polovini igrovoyi auditoriyi v cilomu Takozh bulo viyavleno sho yaksho choloviki gravci nadayut perevagu sportu gonkam shvidkomu ekshenu strategiyi bitvam i rujnuvannyu gravchini navpaki namagayutsya unikati igor z nasilstvom vvazhayuchi za krashe doslidzhuvati navkolishnij prostir prohoditi syuzhetnu liniyu rozvivati virtualni vidnosini zajmatisya stvorennyam chogos abo dizajnom Zhinki yaki grayut u videogru YaponiyaCya stattya pro zhinok gejmerok Pro zobrazhennya zhinok u videoigrah div Zobrazhennya genderu u videoigrah Stanom na 2015 2018 roki osnovna igrova industriya bula yak i ranishe oriyentovana na cholovichu igrovu auditoriyu i asociyuvalasya z cholovichimi rozvagami Vinyatok stanovili taki franshizi yak The Sims i Myst yaki ye yavnimi prikladami visokobyudzhetnih igor yakim vdalosya nacilitisya golovnim chinom na zhinochu auditoriyu Odnochasno dani franshizi stavali najbilsh prodavanimi v istoriyi videoigor Sered zhinok koristuyutsya populyarnistyu j inshi igri napriklad Bejeweled Tetris Just Dance Final Fantasy ru ru i inshi Nezvazhayuchi na te sho na seredinu 2010 h rokiv zhinki skladali majzhe polovinu gravciv interesi zhinok najchastishe slabko abo niyak ne vrahovuyutsya u visokobyudzhetnih videoigrah takozh vinikaye vorozhe stavlennya do ciyeyi socialnoyi grupi v igrovih spilnotah Suchasni igrovi forumi i chati v onlajn igrah b yut rekordi za kilkistyu obraz i onlajn domagan na adresu gravchin sho zmushuye yih chasto prikidatisya cholovikami Ce robit gravchin velikoyu i odnochasno najbilsh ckovanoyu i nedopredstavlenoyu chastinoyu igrovoyi spilnoti Prote podalshe zbilshennya kilkosti igor z urahuvannyam interesiv gravchin i podalshe zrostannya zhinochoyi auditoriyi peredbachaye v majbutnomu zminennya stavlennya do zhinok v igrah u bik bilsh terpimogo Zrostannya prisutnosti zhinok v igrovij industriyi takozh vidbuvayetsya znachnoyu miroyu za rahunok populyarizaciyi igor na mobilnih platformah Tak 70 zhinok vid 18 do 34 rokiv vvazhayut za krashe grati na mobilnih platformah i najchastishe v kazualni igri Demografichnij rozpodilDivchina graye na Atari 2600 U 1980 h rokah osnovna igrova auditoriya skladalasya z hlopchikiv i cholovikiv Tak 1982 roku sociolog Sidnej Kaplen viyaviv sho sered gravciv arkadnih igor chastka zhinok stanovila 20 Chastka gravchin u takih populyarnih igrah yak 1981 i en 1981 stanovila 5 i 10 vidpovidno ale v toj zhe chas v takih igrah yak Centipede i Donkey Kong zhinki stanovili polovinu auditoriyi 1983 roku v doslidzhenni igrovoyi auditoriyi arkadnih igor bulo viyavleno sho na kozhnih 8 gravciv cholovikiv pripadalo 3 gravchin zhinok Za provedenim 1988 roku doslidzhennyam zhurnalu en chastka zhinok sered gravciv stanovila 21 a sered koristuvachiv platformi NES u SShA 27 Chastka gravchin u videoigrah bula zavzhdi nizhchoyu nizh cholovicha prote zbilshennya chastki zhinok trivaye azh do 2010 h rokiv Tak yaksho v SShA za danimi na 2010 rik chastka gravchin stanovila 40 to do 2014 roku vona zrosla do 48 I stanom na 2014 rik chastka zhinok i cholovikiv v SShA gravciv vidpovidala proporciyi demografiyi naselennya Prote navit ponini vse she dominuye dumka sho gravci videoigor ce perevazhno choloviki 2008 roku Doslidnickij centr P yu proviv opituvannya sered pidlitkiv i viyaviv sho sered tih hto nazvav sebe gejmerami chastka hlopchikiv stanovila 65 i 35 sered divchatok Pri comu sho molodshi buli diti to chastishe voni nazivali sebe gejmerami Dorosli choloviki vvazhayut za krashe chastishe vid zhinok grati v konsolni igri Sho stosuyetsya inshih platform to bud yakih perevag za oznakoyu stati ne bulo viyavleno U cej chas chastka zhinok yaki grayut v konsolni igri prodovzhuvala zrostati Tak 2013 roku kompaniya Nintendo z yasuvala sho polovina koristuvachiv yiyi pristavki buli zhinkami Krim cogo v 2015 roci centr P yu viyaviv sho chastka zhinok u SShA yaki volodiyut konsolyami 42 stala bilshoyu nizh cholovikiv 37 Pri comu isnuye tendenciya sho sered lyudej gravciv vikom ponad 45 rokiv sho ne vhodyat u pokolinnya gejmeriv chastka zhinok zrostaye i na 2013 rik sklala 61 2015 roku v hodi doslidzhen organizaciyeyu en bulo viyavleno sho chastka gejmerok stanovila 42 Spivvidnoshennya statej gravciv i gravchin za krayinami Krayina abo region Doslidzhennya Spivvidnoshennya na 2012 rik zhinok i cholovikiv Spivvidnoshennya na 2013 rik zhinok i cholovikiv Spivvidnoshennya na 2016 rik zhinok i cholovikiv Avstraliya IGEA 47 53 Nemaye danih 47 53 Kanada ESAC 46 54 46 54 49 51 Kitaj 17173 Nemaye danih 27 73 Nemaye danih Yaponiya 17173 Nemaye danih 66 34 Nemaye danih Pivdenna Koreya 17173 Nemaye danih 37 63 Nemaye danih Nova Zelandiya IGEA 46 54 Nemaye danih 46 54 SShA ESA 47 53 45 55 41 59 Yevropa ISFE 45 55 Nemaye danih Nemaye danih Avstriya ISFE 44 56 Nemaye danih Nemaye danih Belgiya ISFE 46 54 Nemaye danih Nemaye danih Chehiya ISFE 44 56 Nemaye danih Nemaye danih Daniya ISFE 42 58 Nemaye danih Nemaye danih Finlyandiya ISFE 49 51 Nemaye danih Nemaye danih Franciya ISFE 47 53 Nemaye danih 52 48 Nimechchina ISFE 44 56 Nemaye danih 49 51 Velika Britaniya ISFE 46 54 Nemaye danih 42 58 Italiya ISFE 48 52 Nemaye danih Nemaye danih Gollandiya ISFE 46 54 Nemaye danih Nemaye danih Norvegiya ISFE 46 54 Nemaye danih Nemaye danih Polsha ISFE 44 56 Nemaye danih Nemaye danih Portugaliya ISFE 43 57 Nemaye danih Nemaye danih Ispaniya ISFE 44 56 Nemaye danih 45 55 Shveciya ISFE 47 53 Nemaye danih Nemaye danih Shvejcariya ISFE 44 56 Nemaye danih Nemaye danih Ototozhnennya sebe z gejmerstvom Nezvazhayuchi na te sho za statistikoyu na 2015 rik 48 zhinok SShA grali u videoigri z nih tilki 6 zarahovuvali sebe do gejmerok todi yak sered cholovikiv cya chastka stanovit 15 Sered lyudej vikom vid 18 do 29 rokiv cya chastka ye vishoyu i stanovit 9 dlya zhinok i 33 dlya cholovikiv Polovina gravchin SShA zarahovuyut sebe do hardkornih gravciv Zgidno z doslidzhennyami EEDAR blizko 60 gravchin vvazhayut za krashe grati v mobilni igri i 63 takih zhinok grayut u bagatokoristuvacki onlajn igri Pri comu bulo vidmicheno sho gravchini navit yaksho voni postijno grayut u videoigri vvazhayut za krashe ne identifikuvati sebe z gejmerami cherez stijku asociaciyu slova gejmer z atmosferoyu mizoginiyi vseredini cholovichoyi igrovoyi spilnoti Takozh svoyu rol zigrali konservatori yaki prosuvayut obraz gejmera yak cholovika z zalezhnistyu i socialnimi vidhilennyami Vseredini igrovoyi spilnoti zhinok yaki grayut postijno u videoigri nazivayut girl gamer z angl divchata gejmeri pri comu slovo maye prinizlivu konotaciyu yaka peredbachaye sho ce stereotipnij obraz zhinki yak giperseksualnoyi i legkovazhnoyi divchinki yaka slabo rozbirayetsya v igrah i pronikaye v igrovi spilnoti z metoyu zaluchennya cholovichoyi uvagi Dane slovo mozhe vikoristovuvatisya navit yak obraza z metoyu zneciniti zhinku gravcya yak osobistist Pri comu taki stereotipi pro gejmerok vidobrazhayut seksistske zobrazhennya zhinok u videoigrah Bagato gravciv cholovikiv zaperechuyut abo neohoche prijmayut toj fakt sho zhinki gravci ce riznomanitna grupa lyudej ob yednana spilnoyu statevoyu oznakoyu a ne stereotip Bagato gravchin i nizka kritikiv vvazhayut ce slovo obrazlivim Odnochasno negativne prosuvannya stereotipiv pro gravchin sered igrovoyi spilnoti vidobrazhaye prosuvannya negativnogo stereotipu v suspilstvi v cilomu Cherez slabke uyavlennya pro gejmerok yak pro klas v igrovij spilnoti gravchinyam shob zasluzhiti doviru reshti gravciv cholovikiv dovoditsya demonstruvati svoye uperedzhene stavlennya do zhinochnosti abo zh namagatisya vidpovidati obrazu legkovazhnoyi i seksualnoyi divchinki gejmerki Rol u zmicnenni cih standartiv vidigrayut i batki yaki vvazhayut sho divchinka yaka graye u videoigri proyavlyaye neprirodni dlya sebe cholovichi yakosti todi yak ce mali b buti lyalki i rozvivalni igri i tut igrova konsol rozglyadayetsya yak tradicijnij podarunok dlya hlopchikiv Odnochasno v progresivnih kolah slovo gejmer nabulo navpaki negativnoyi konotaciyi yak obraz stereotipnogo gravcya cholovika yakij negativno stavitsya do bud yakih zmin v igrovij industriyi i demografiyi gravciv Upodobannya zhanrivSered zhinok i cholovikiv gravciv yavno sposterigayetsya riznicya v upodobannyah shodo zhanriv 2017 roku provodilosya masshtabne doslidzhennya 270 000 videoigor riznih zhanriv i bulo viyavleno zhanri yakim zhinki nadayut perevagu abo navpaki unikayut Zhanr zhinki choloviki Tri v ryad 69 31 Simulyator zhittya farming 69 31 Kazualni pazli 42 58 Kvesti 41 59 Interaktivna rozpovid 37 63 Fentezijni MMO 36 64 Yaponski rolovi igri 33 66 Zahidni rolovi igri Western 26 74 Simulyator vizhivannya roguelike 25 75 Platformer 25 75 Mistobudivnij simulyator 22 78 Action RPG 20 80 Gra pisochnicya 18 82 Action adventure 18 82 Naukovo fantastichni MMO 16 84 Vidkritij svit 14 86 Pokrokova strategiya 11 89 MOBA 10 90 Globalna strategiya 7 93 Shuter vid pershoyi osobi 7 93 Gonochna gra 6 94 Taktichnij shuter 4 96 Sportivnij simulyator 2 98 Yaksho choloviki gravci nadayut perevagu shvidkim igram i poyedinkam to gravchini zhinki obirayut napryamki pov yazani zi spilkuvannyam vseredini gri rozvitkom personazhiv vidnosin i syuzhetnoyi liniyi Zhinki v zagalnomu nadayut perevagu rolovim igram pered shuterami vid pershoyi osobi Profesor Stendfordskogo universitetu en proviv doslidzhennya v ramkah yakogo okremo rozrobiv kilka versij videoigor z igrovimi mehanikami darts i videoanalog shibenici de na 10 shkolyarah 5 h klasiv z yasuvav sho hlopci nadayut perevagu pershij gri a divchata drugij Sposib gri takozh riznitsya zalezhno vid stati ce osoblivo pomitno v takih nelinijnih igrah yak Grand Theft Auto Bulo vidmicheno sho zhinki namagayutsya unikati igor z nasilstvom i vvazhayut za krashe rozvivati syuzheti istoriyi abo stvoryuvati shos v igrah napriklad v The Sims abo Civilization 2013 roku zhurnal Variety proviv doslidzhennya i z yasuvav sho z usih gejmerok tilki 30 grayut v igri z nasilstvom najpopulyarnishimi igrami z yakih buli Call of Duty i Grand Theft Auto Znachnu populyarnist sered gravchin mali fentezijno prigodnicki MMMORPG taki yak World of Warcraft i Second Life Porivnyano z cholovikami zhinki yaki grayut v MMORPG vvazhayut za krashe vibirati personazhiv klasu pidtrimki yaki dopomagayut inshim chlenam komandi likuyut yih i tomu podibne ale pri comu sami ne atakuyut oponentiv Takozh zhinki pridilyayut bilshe uvagi socialnim vidnosinam nizh dosyagnennyam cilej Akcent na socializaciyi graye vazhlivu rol dlya gravchin doslidzhennya zhurnalu en 2009 roku viyavilo sho 61 gravciv zhinok MMORPG zavodili romantichnogo partnera na protivagu 24 gravciv cholovikiv Zgidno z doslidzhennyami organizaciyi Quantic Foundry provedenim 2016 roku stat vplivaye na motivi v gri Yaksho choloviki vvazhayut za krashe nasilstvo azart zmagannya i strategiyi to zhinki voliyut vikonuvati zavdannya zbirati kolekciyi doslidzhuvati virtualnij svit i zajmatisya stvorennyam chogos Sposib gri Opis Zhinka Cholovik Zavershennya zavdannya Zavershuvati vsi zavdannya znahoditi vsi kolekcijni predmeti i prihovani lokaciyi 17 10 Fentezi Zanurennya i doslidzhennya navkolishnogo prostoru 16 09 Dizajn Virazhennya sebe budivnictvo abo zmina viglyadu riznih ob yektiv 15 06 Spilkuvannya Socializaciya ta spilkuvannya z inshimi 10 09 Istoriya Rozvinuta opovid dobre opracovani personazhi 09 06 Rujnuvannya Pidrivannya ob yektiv rujnuvannya 08 12 Doslidzhennya Z yasuvannya sho yaksho poshuk novih rezultativ 07 06 Zmagannya Zmagannya z inshimi gravcyami 05 14 Strategiya Produmuvannya strategiyi i prijnyattya rishen rozpodil resursiv i cilej 05 08 Sila Prokachuvannya sili personazha zbirayuchi krashi predmeti 04 06 Azart Ekshen gostri vidchuttya strimkij rozvitok gejmpleyu 03 06 Zavdannya Zdijsnennya osobistih navichok i umin sho vimagayut praktiki 03 07 Spochatku vsi igri i reklama do nih stvoryuvalisya yak genderno nejtralni ale pislya togo yak igrova industriya pochala vidnovlyuvatisya pislya krizi 1983 roku igrovij rinok pereoriyentuvavsya na molodu cholovichu auditoriyu Yak naslidok bagato visokobyudzhetnih videoigor stali stvoryuvatisya dlya cholovichoyi auditoriyi Vinyatkami ye igri takih serij yak The Sims i Myst oriyentovani na zhinochu auditoriyu i yakim vdalosya stati hitami i odnochasno viglyadati bilimi voronami na tli inshih videoigor en gejmdizajner i akademik videoigor vvazhaye sho vazhlivoyu prichinoyu faktichnoyi vidsutnosti videoigor dlya zhinok ye te sho komandi rozrobnikiv sho skladayutsya z cholovikiv perevazhno ne zdatni stvoriti vidpovidnu zhinochij tochci zoru gru navit yaksho studiya probuye stvoriti taku gru yiyi najpevnishe chekatime proval Yak naslidok prichina provalu skidayetsya na problemu ohoplennya zhinochoyi auditoriyi i stereotip sho divchatka ne grayut u videoigri prote rozrobniki chasto nehtuyut faktom sho prichinoyu provalu gri mogla stati yiyi nizka yakist osoblivo z oglyadu na te sho na podibni proekti vidilyayutsya neveliki byudzheti cherez rizik mozhlivogo provalu Hocha doslidzhennya rinku vazhlive dlya stvorennya vdaloyi gri prote rinok ne povinen buti privodom dlya povnoyi vidmovi vid stvorennya igor yaki podobayutsya zhinkam Yaskravij priklad cogo istoriya stvorennya pershoyi chastini The Sims Yiyi idejnij nathnennik protyagom semi rokiv domagavsya finansuvannya rozrobki simulyatora zhittya proekt zhe buksuvav cherez te sho kolegi buli vpevneni sho gru bez elementiv nasilstva abo gonok za bud yakogo rozkladu chekaye proval Cherez skromnij byudzhet na stvorennya na moment svogo vipusku gra mala dosit zastarilu grafiku ale v pidsumku The Sims otrimala fenomenalnij uspih yakij stav nespodivankoyu i nihto z marketologiv ne pripustiv sho gra z simulyaciyeyu zhittya i mozhlivistyu stvoryuvati budinki znajde svoyu shiroku auditoriyu sered divchat Na zahodi Tamagochi rozglyadali yak gru dlya divchatok Isnuye dumka sho marketingovi doslidzhennya chasto spotvoryuyutsya uchasnikami doslidzhennya Napriklad doslidzhennya gravciv cholovikiv pokolinnya bebi bumu viyavilo u nih ogidu do nasilstva na cij pidstavi mozhna bulo zrobiti nepravilnij visnovok sho ci lyudi ne lyublyat shuteriv Taki zh problemi nepravilnih visnovkiv mozhut buti pov yazani z doslidzhennyami oriyentovanimi na zhinok Odnim z pidhodiv rozrobnikiv ye namagannya zrozumiti chogo hochut divchata v gri shlyahom sposterezhennya za tim yak voni grayut u gru Ranni gri priznacheni dlya divchatok stvoryuvalisya tematichno pov yazanimi z igrashkami multiplikaciyeyu i literaturoyu oriyentovanimi na divchatok yak napriklad Barbie en i Nensi Dryu zalishayuchi taki zhanri yak sport gonki rolovi igri ta shuteri vid pershoyi osobi dlya hlopchikiv Situaciya pochala zminyuvatisya z rostom pidpriyemnickogo feminizmu i vinahodom koncepciyi igor stvorenih zhinkami dlya divchatok Tak kompaniyi z zhinkami na choli i v skladi rozrobnic Her Interactive en i en pochali stvoryuvati igri oriyentovani na zhinok z sociologichnim socialnim uhilom i z oglyadu na bazovi vidminnosti togo sho hochut bachiti divchatka i hlopchiki u videoigrah Ruh z rozshirennya rinku igor z metoyu vklyuchennya zhinok i podalshe stvorennya genderno nejtralnih igor otrimav shiroku pidtrimku kritiki zaznachali sho gejmerki osoblivo starshogo viku vvazhayut krashimi nejtralni z gendernoyi tochki zoru igri taki yak napriklad Tetris en abo en Pid chas vivchennya igrovoyi auditoriyi v internet kafe Pivdennoyi Koreyi bulo pomicheno zbilshennya chastki gravchin yaki publichno grayut u taki igri yak en v toj chas yak v inshih azijskih krayinah take zalishayetsya ridkistyu V azijskih krayinah zokrema v Yaponiyi sposterigayetsya znachno bilshe ohoplennya zhinochoyi igrovoyi auditoriyi a riznicya v upodobannyah riznih zhanriv cholovikami ta zhinkami ne taka yavna yak na Zahodi utochniti Napriklad taka populyarna gra yak Tamagochi v Yaponiyi rozglyadayetsya yak genderno nejtralna todi yak na Zahodi gru prijnyato vvazhati oriyentovanoyu na divchatok Odnochasno zmini v demografichnij situaciyi gravciv v odnij krayini mozhut vplinuti j na gejmersku demografiyu inshih krayin Tak zrostannya chisla gravchin Lineage u Pivdennij Koreyi prizvelo do analogichnogo zrostannya v Tajvani i piznishe v materikovomu Kitayi Ce yak pravilo krayini de duzhe populyarni masovi onlajnovi igri i de batki yak pravilo vstanovlyuyut bilsh suvori obmezhennya dochkam shodo videoigor Igri populyarni u zhinokGravchini nadayut perevagu gri na mobilnih platformah Taki zhanri igor yak tri v ryad i simulyatori de neobhidno rozshiryuvati fermu zapovidnik misto tosho dobuvayuchi i viroblyayuchi resursi koristuyutsya populyarnistyu perevazhno u zhinok Takozh populyarnist u zhinok mayut igri prisvyacheni vivchennyu navkolishnogo prostoru i kazualni igri Zhinki skladayut polovinu vid igrovoyi auditoriyi danih igor Pri comu bud yaki igri z nasilstvom i supernictvom vidlyakuyut zhinok Najpopulyarnishi i visokobyudzhetni igri oriyentovani na zhinochu auditoriyu igri Myst ta simulyatori seriyi The Sims Pri comu spilnota lyubiteliv The Sims dosit velika shob vvazhatisya alternativnoyu zhinochoyu igrovoyu spilnotoyu Rolovi igri z elementami fentezi ta naukovoyi fantastiki yak pravilo ne populyarni sered gejmerok pri comu mozhlivist vibirati kerovanu personazhku zhinochoyi stati i mozhlivist rozvivati vidnosini z ne igrovimi personazhami pomitno privertaye zhinochu auditoriyu Napriklad igrova auditoriya Star Wars The Old Republic na 29 skladalasya z zhinok v gri Assassin s Creed Syndicate chastka gravchin stanovila 27 porivnyano z 14 z igrami analogichnogo zhanru ale bez mozhlivosti grati za personazhku Chastka gravchin u gri Dragon Age Inquisition dosyagala 48 hocha yih chastka v igrah takogo zhanru yak pravilo ne dosyagaye 26 Inquisition mozhna vvazhati yaskravim prikladom dosyagnennya gendernoyi rivnosti auditoriyi ale tochna prichina takoyi populyarnosti gri sered zhinok she do kincya ne yasna Vona pov yazuyetsya z mozhlivistyu stvoryuvati zhinochu personazhku zavoditi romantichni zv yazki z cholovichimi personazhami i doslidzhuvati navkolishnij prostir Takozh populyarnistyu serezh zhinok koristuyutsya igri seriyi Final Fantasy Dani igri primitni tim sho zobrazhuyut v obrazah seksualnih ob yektiv personazhiv oboh statej a ne tilki zhinok Inshi igri yaki koristuyutsya populyarnistyu u zhinok Animal Crossing Super Smash Bros nove pokolinnya igor Tomb Raider Candy Crush Saga i Igrovi navichkiVazhlivij aspekt sho negativno vplivaye na zacikavlenist u videoigrah ce skladnist keruvannya sho vimagaye yak pravilo vminnya koristuvatisya garyachimi klavishami i kontrolerom de u zhinok zazvichaj malo abo nemaye dosvidu Pomicheno sho yaksho gra proponuye navchannya to ce shvidshe zaluchaye zhinok v gru a vipusk takih kontroleriv yak napriklad Wii Remote Kinect vplinuli na zbilshennya chastki gravchin u konsolni igri Cya tendenciya trivala zavdyaki vipusku kontroleriv do pristavki Wii Zagalom sposterigayetsya tendenciya sho igrovi navichki zhinok u serednomu trohi nizhchi nizh u cholovikiv odnak ce niyak ne ye pokaznikom vplivu stati na intelekt a svidchit pro nestachu igrovogo dosvidu Zhinki yaki grayut u tradicijno cholovichi i masovi igri dlya dekilkoh gravciv pokazuyut takij zhe yak i choloviki riven navichok keruvannya Zhinki v kibersportiKrashi gravchini takih igor yak Counter Strike en i en berut uchast v zhinochih kiberturnirah Odna z najvidomishih uchasnic transgenderka Sasha Hostin Scarlett zdobula populyarnist pid chas vidkritih vidbirkovih turniriv IGN ProLeague 4 de zdobula peremogu nad krashimi korejskimi gravcyami Vona vidoma tim sho ye odniyeyu z nebagatoh ne korejskih gravciv zdatnih dati serjoznu vidsich korejskim gravcyam cholovikam Gra en vidznachilasya povnoyu vidsutnistyu zhinok v igrovij spilnoti Vidomij gejmer ArisBakhtanians vipravdav ce tim sho obrazi i seksualni domagannya shodo gravchin ye chastinoyu kulturi spilnoti bojovih igor i yaksho yih zaboroniti to ce vzhe ne bude spilnotoyu bojovih igor Piznishe gravec vibachivsya za svij komentar 2014 roku organizatori turniru Hearthstone u Finlyandiyi zaznali kritiki za te sho dozvolyali prohoditi reyestraciyu tilki gravcyam cholovikam Peremozhec turniru rizikuvav viletiti yaksho ce bula zhinka Dana novina viklikala azhiotazh i shkval kritiki na Zahodi a en korejskij organizator kibersportu pospishiv znyati obmezhennya dlya zhinok na vsih svoyih podalshih turnirah U grudni 2015 roku Kajla Squizzy Skvayers stala pershoyu zhinkoyu gravchineyu i profesionalkoyu gri Call of Duty otrimavshi kvalifikaciyu v svitovij lizi Call of Duty v avstralijskomu regioni Gravchinya League of Legends Mariya Saku Kreveling todi vidoma she yak Remiliya abo Remi posila pershe misce v seriyi litnih zmagan 2015 roku razom zi svoyimi tovarishami po komandi Renegades yaki buli kvalifikovani na seriyu chempionativ Pivnichnoyi Ameriki 2016 roku angl NA LCS Prote z nezrozumilih prichin vona virishila pokinuti komandu she do pochatku chempionatu poslavshis na zanepokoyennya i pochuttya vlasnoyi gidnosti Chastka zhinok sered kibersporsmeniv stanovit 5 koli de Zhinki gravchini masovih bagatokoristuvackih igor ridshe zacikavleni v kibersporti cherez ustalenij stereotip sho ce cholovichij klub Zhinki v nomu rozglyadayutsya yak nezvichne i chuzhoridne yavishe Odna z najvidomishih kibersportsmenok ziznalasya sho chasto zhinka pochuvayetsya chuzhoyu i nebazhanoyu v seredovishi kibersportu Yiyi uspihi mozhut oskarzhiti abo zneciniti stverdzhuyuchi sho vona prodavala svoye tilo i seksualnist Kozhna kibesportsmenka v tij chi inshij miri stikayetsya z cim i ce mozhe stati prichinoyu depresiyi i dumok sho yij varto zalishiti kibersport Liderka odniyeyi z krashih kibersportivnih zhinochih komand u sviti ziznalasya sho v seredovishi kibersportu poshirena dumka sho zhinochi komandi ce nespravzhnya scena Choloviki rozglyadayut gravchin yak pobichnih chiyi dosyagnennya ne varto vrahovuvati Stvorennya zmagan tilki dlya zhinok bulo sproboyu rishennya problemi shob dosyagnennya gravchin vrahovuvalisya okremo Prote kritiki ideyi vvazhayut sho okremi turniri dlya zhinok tilki zmicnyuyut genderni zaboboni ne dozvolyayuchi vchitisya gravcyam oboh statej zvikati pracyuvati razom Prizovi groshi proponovani kibersporsmenkam na zhinochih turnirah dosyagayut 200 000 dolariv a dlya cholovikiv 2 500 000 dolariv Taka riznicya mozhe spriyati tomu sho zhinki budut menshe cikavitis kibersportom a zhinochi kiberturniri zalishatimutsya mensh privablivimi dlya sponsoriv Seksizm do gravchin z boku cholovikiv gravcivStavlennya do zhinok useredini igrovoyi spilnoti zagalom mozhna sharakterizuvati yak problemne Dlya igrovih spilnot cilkom budenno zalishati na adresu zhinok komentari obrazlivogo harakteru nadsilati v yihnij bik taki komentari yak tvoye misce na kuhni ta inshi genderno stereotipni frazi U girshomu vipadku zhinka mozhe otrimati na svoyu adresu pogrozi zgvaltuvannyam vbivstvom abo peresliduvannyam Gravchini mozhut stati zhertvami peresliduvannya onlajn abo navit u realnomu zhitti Bulo viyavleno sho same v igrovih spilnotah i chatah onlajn igor zhinki otrimuyut rekordnu kilkist obraz za statevoyu oznakoyu i stayut zhertvami onlajn domagan Ce mozhe zgubno poznachatisya na psihichnomu stani gravchin i takozh vidshtovhuye velicheznu kilkist zhinok vid onlajn igor abo zh voni vvazhayut za krashe z mirkuvan bezpeki prikidatisya cholovikami sho robit statistiki statevogo rozpodilu gravciv perekruchenimi i nedostovirnimi V riznih interv yu zhinki rozpovidali sho namagayutsya movchati pid chas golosovih chativ abo zh shtuchno zminyuvati golos na ne zhinochij shob otrimuvati menshe obraz na svoyu adresu i ne sluhati vimogi dati svij nomer telefonu abo pokazati intimni fotografiyi V serednomu lyudina z zhinochim golosom otrimuye obrazlivi komentari v tri razi chastishe Bagato cholovikiv sprijmayut igrovi spilnoti yak bezpechni cholovichi teritoriyi de zhinki vistupayut pribulcyami oskilki grati v igri dlya nih nibi to ne prijnyato Vinyatkom zalishayutsya spilnoti pov yazani z The Sims muzichnimi i kazualnimi igrami Odnochasno prosuvannya ideyi agresiyi i muzhnosti prizvodit do togo sho igrovi spilnoti nehtuyut igrami z vidsutnistyu abo maloyu kilkistyu nasilstva i vbivstv nazivayuchi yih divchachimi z pidtekstom negidnimi Yak naslidok zhinki stikayutsya z bilsh agresivnoyu povedinkoyu z boku koristuvachiv osoblivo pid chas zmagan Ce zachipaye ne tilki gravchin ale j zhurnalistok i rozrobnic igor navit yaksho yih zaprosili na konferenciyu z videoigor Dana tendenciya pochalasya z vipuskom igor dlya NES yaka pochala prosuvati reklamu igor yak oriyentovanih tilki na cholovichu auditoriyu U 1980 h reklama perestala zobrazhati gravchin a tilki yak modelej dlya obkladinki Odnochasno igrova industriya pochala prosuvati v igrah obraz giperseksualnih zhinok Rozrobnici sho proponuyut modeli zhinochih personazhiv ne v seksualizovanomu viglyadi otrimuvali vidmovi i navit zaznavali mobingu j domagan z boku koleg cholovikiv Negativnij vpliv na stavlennya do gravchin chinit same zobrazhennya geroyin videoigor idealnimi i giperseksualnimi en proviv doslidzhennya 86 zhinok sho grayut v igri u virtualnij realnosti Bulo viyavleno sho ti zhinki yaki vibirali najbilsh seksualnih zhinochih avatariv virili v te sho seksualni domagannya ce mif abo sho v nasilstvi vinni sami zhertvi i dotrimuvalisya stereotipiv sho zhinka poklikana zadovolnyati cholovikiv tobto pidtrimuvali mifi pro zgvaltuvannya ta kulturu zgvaltuvannya Inshi doslidzhennya torkalisya grupi studentiv yakim pokazuvali zobrazhennya z giperseksualnimi personazhkami z videoigor Grupa yakij demonstruvali zobrazhennya vislovlyuvala pozitivnishe stavlennya do seksualnih domagan nizh grupa studentiv yaki ne bachili zobrazhen Takozh rezultat viyaviv sho cholovik yakij graye periodichno u videoigri mav bilsh uperedzhene stavlennya do zhinok Najchastishe obraz zhinki zaznayut v onlajn igrah Zgidno z danimi Riot Games zhinka zalishayetsya ulyublenim ob yektom obraz z boku gravciv cholovikiv Tak 2012 roku v Universiteti Ogajo prohodilo doslidzhennya de odin i toj samij cholovik grav v onlajn gru Halo 3 pochergovo z cholovichim i zhinochim profilyami Tak bulo viyavleno sho z zhinochim profilem lyudina otrimuvala v serednomu tri razi bilshe kritichnih i obrazlivih komentariv i golosovih povidomlen Navit zaproshennya v komandu z zhinochim profilem suprovodzhuvalosya obrazami na adresu gravcya Pri comu bulo pomicheno tendenciyu sho do hamstva buli shilni gravci choloviki z nizkim rivnem dosvidu i prokachuvannya personazha Takim chinom prinizhennya gravchin zhinok ye sposobom pidvishiti svij status na nizkomu rivni iyerarhiyi Zhinki v igrovij industriyi1989 roku chastka rozrobnic v igrovij industriyi stanovila lishe 3 Zgidno z opituvannyam na sajti Gamasutra u 2014 roci rozrobnici v SShA otrimuvali v serednomu 86 vid zarplati cholovika rozrobnika Toj zhe pokaznik dlya posadi gejmdizajnera sklav 96 a dlya tih hto ozvuchuyut personazhiv vidsotok viyavivsya 68 vid zarplati cholovika Tablicya demonstruye chastku rozrobnic za krayinami i v rizni roki Krayina Rik Vidsotok Yaponiya 2010 12 8 Kanada 2005 10 15 Avstraliya 2010 gt 10 SShA 2005 11 5 Velika Britaniya 2009 4 Ye ryad prichin maloyi prisutnosti rozrobnic pochinayuchi z seksizmu v osviti vnaslidok yakogo otrimuvati osvitu z programuvannya i gejmdizajnu bilshe shilni choloviki Krim togo dokladayetsya robotodavci choloviki yaki chasto vvazhayut za krashe najmati rozrobnikiv cholovikiv dotrimuyuchis dumki sho voni mozhut buti bilsh ambicijnimi nezalezhno vid yakosti rezyume Bagato zhinok boyatsya pracyuvati v cholovichih kolektivah osterigayuchis seksualnih domagan Dani faktori vidkidayut bezlich talanovitih fahivchin yaki mogli b vplinuti na igrovu industriyu Isnuyut pravozahisni organizaciyi i asociaciyi sho dopomagayut zhinkam potrapiti do lav rozrobnikiv yaki stavlyat za metu dosyagnennya balansu v comu aspekti Voni takozh dopomagayut zhinkam dolati uperedzhennya sho rozrobka program i gra ne robota dlya zhinok i dopomagayut molodim divchatam vstupati do vishih navchalnih zakladiv shob ti navchalisya programuvannyu Vvazhayetsya sho slabka prisutnist zhinok u seredovishi rozrobnikiv vidigraye klyuchovu rol u tomu sho videoigri pogano abo niyak ne oriyentuyutsya na zhinochu auditoriyu Pri comu bulo vidmicheno sho visoka chastka rozrobnic pripadala na igri z syuzhetnim uhilom i propisannyam personazhiv napriklad v igrah seriyi pro Garri Pottera Odnochasno ci igri koristuvalisya velikoyu populyarnistyu u divchat gravchin StrimiPrisutnist zhinok strimerok suprovodzhuyetsya ryadom serjoznih problem Koli taki majdanchiki yak YouTubeYouTube i Twitch stali nabirati znachnoyi populyarnosti sered strimeriv v nih pochali brati uchast i zhinki Prote zhinka strimerka rizikuye zitknutisya z obrazami abo komentaryami z privodu zovnishnosti Napriklad strimerka pid nikom Genevieve rozpovila sho duzhe chasto yiyi chat zabitij diskusiyami pro yiyi zovnishnist Genevieve dovoditsya postijno vidvolikati chat i nagaduvati sho voni prijshli sposterigati za groyu Zobrazhennya giperseksualnogo obrazu ye zaporukoyu mittyevogo uspihu strimerki i znachnogo obsyagu donatu proyasniti na yiyi adresu chim koristuyutsya deyaki uchasnici Bagato strimeriv i gravciv cholovikiv stavlyat znak rivnosti mizh takimi zhinkami i uspishnimi zhinkami strimerkami v cilomu i formuyut do nih zagalom uperedzhene stavlennya Bulo vidmicheno sho z ciyeyi zh prichini bagato zhinok ne navazhuyutsya stavati strimerkami abo cherez uperedzhennya sho strim peredbachaye uchast v igrovij spilnoti yaka ye viklyuchno cholovichoyu teritoriyeyu sho zaohochuye muzhnist Seksizm u videoigrahDiv Zobrazhennya genderu u videoigrah Zobrazhennya zhinok u videoigrah yak ob yektiv cholovichogo seksualnogo bazhannya seksualna ob yektivaciya i faktichna vidsutnist urahuvannya interesiv gravchin prizvodit do dosit neterpimogo stavlennya do zhinok yak klasu gravciv zokrema sered profesijnih gejmeriv Vpershe superechki na cyu temu pidnyalisya v 2012 roci koli zhinki rozrobnici pid heshtegom 1reasonwhy rozpovidali istoriyi zi svogo zhittya pro te yak rozrobniki choloviki ne bazhali prijmati obrazi nedostatno seksualnih zhinochih personazhok ignoruvali prohannya j interesi zhinochoyi chastini fanatstva svoyih igor a takozh pro seksualni domagannya yakih rozrobnici zaznayut z boku koleg a takozh pro otrimannya menshih zarplat na takih samih posadah yak i yihni kolegi choloviki Sho stosuyetsya elementiv igrovogo dizajnu to yaksho taki elementi gri yak igrovij proces mehanika j podibni funkciyi zazvichaj genderno nejtralni to elementi sho stosuyutsya syuzhetu i personazhiv yak pravilo oriyentovani strogo na cholovichu auditoriyu Zokrema yaksho gra yavlyaye soboyu sposib zanurennya u fantaziyu i vtechi vid zhittya koli zistavlennya personazha z soboyu ye vazhlivim elementom Mozhlivist grati za personazha svoyeyi stati i z realistichnoyu zovnishnistyu ye zaporukoyu empatiyi do danogo personazha Prote u 85 igor proponuyut grati tilki za cholovichih personazhiv a nechislenni zhinochi personazhki do nedavnogo chasu postavali v narochito idealnih i seksualnih obrazah sho vidrivalo interes bagatoh zhinok do videoigor Zbilshennya kilkosti geroyin i v bilsh realistichnih obrazah takozh viklikalo zrostannya interesu zhinok do videoigor i zbilshennya yih chastki v auditoriyi Pri comu vvazhayetsya sho genderno stereotipna legkovazhna povedinka geroyin u videoigrah i yih vidvertij odyag sponukayut bagatoh divchatok pragnuti v majbutnomu do legkovazhnoyi povedinki i vidverto odyagatisya Nezvazhayuchi na te sho chastina gravciv vislovlyuye svoyu nenavist na adresu gravchin i pidtrimuyut giperseksualni obrazi personazhok u seredovishi igrovoyi industriyi chastka cholovikiv yaki kritikuyut seksualizaciyu geroyin visoka i prodovzhuye zrostati Deyaki gravci choloviki stverdzhuyut sho seksualizaciya zastosovna i do cholovichih personazhiv u videoigrah i takozh zobrazhuye idealizovanij obraz cholovikiv z tochki zoru suspilnih stereotipiv i nemaye nichogo poganogo v tomu shob zobrazhati seksualnimi cholovichih i zhinochih personazhiv Doslidzhennya redakciyi zhurnalu Journal of Broadcasting amp Electronic Media pokazali sho zhinki yaki bagato grayut u videoigri praktichno zavzhdi nezadovoleni zobrazhennyam zhinok u nih i navit mozhut usvidomleno unikati pevnih zhanriv Postupovi zmini v igrovij industriyi svidchat pro te sho v majbutnomu igri budut stavati vse bilsh genderno nejtralnimi a igrova spilnota bilsh terpimoyu do zhinok Prisutnist silnih protagonistok staye vse bilsh populyarnoyu v igrah i zrostaye z kozhnim rokom PrimitkiLien Tracey 2 grudnya 2013 Polygon Arhiv originalu za 22 lyutogo 2017 Procitovano 4 bereznya 2020 Grundberg Sven Hansegard Jens 20 serpnya 2014 Arhiv originalu za 17 sichnya 2017 Procitovano 4 bereznya 2020 Kelly Kevin SXSW Getting Girls Into The Game Designing and Marketing Games for Female Players 28 sichnya 2015 u Wayback Machine Joystiq 21 bereznya 2007 Yee Nick 15 grudnya 2016 Quantic Foundry Arhiv originalu za 29 sichnya 2017 Procitovano 20 sichnya 2017 Duggan Maeve Doslidnickij centr P yu Arhiv originalu za 19 grudnya 2015 Procitovano 4 bereznya 2020 angl Doslidnickij centr P yu Arhiv originalu za 8 bereznya 2020 Procitovano 7 grudnya 2018 Deirdre Coyle Why Are Video Games so Gendered 20 lyutogo 2020 The New Republic 2017 11 01 ISSN 0028 6583 The Sims overtakes Myst angl GameSpot 22 bereznya 2002 Arhiv originalu za 3 lipnya 2015 Procitovano 6 lipnya 2015 Faxey Rob 27 veresnya 2004 angl Eurogamer Arhiv originalu za 28 zhovtnya 2014 Procitovano 23 kvitnya 2015 Sullivan Gail 22 serpnya 2014 The Washington Post Arhiv originalu za 22 serpnya 2016 Procitovano 4 bereznya 2020 Geordie Tait Starcitygames com Arhiv originalu za 17 listopada 2012 Procitovano 8 kvitnya 2015 Fletcher James BBC News Arhiv originalu za 4 chervnya 2012 Procitovano 3 chervnya 2012 O Leary Amy The New York Times Arhiv originalu za 9 bereznya 2017 Procitovano 12 serpnya 2012 Emily Matthew 6 chervnya 2012 Price Charting Arhiv originalu za 8 lyutogo 2014 Procitovano 4 bereznya 2020 O Halloran Kate The Guardian The Guardian Arhiv originalu za 24 kvitnya 2018 Procitovano 4 bereznya 2020 Gabriela T Richard Kishonna L Gray Gendered Play Racialized Reality Black Cyberfeminism Inclusive Communities of Practice and the Intersections of Learning Socialization and Resilience in Online Gaming angl en journal 2018 Vol 39 1 S 112 ISSN 0160 9009 DOI 10 5250 fronjwomestud 39 1 0112 Suddeutsche de Arhiv originalu za 2 listopada 2020 Procitovano 9 veresnya 2014 Games 4 Girlz 9 listopada 2016 u Wayback Machine ABC 16 lyutogo 2011 Hamilton Erin GameSpot 2008 Sergej Tvere 12 travnya 2019 3dnews Arhiv originalu za 10 grudnya 2019 Procitovano 4 bereznya 2020 How to Win Video Games en 1982 S 82 90 ISBN 0 671 45841 8 Leroux Yvan and Michel Pepin Jeu Sur Micro Ordinateur et Differences Liees au Sexe Vol XII No 2 Pp 173 196 1986 ISSN 0318 479X Main Peter 1 zhovtnya 1988 Column How high is up for video games forecast for 1989 Video Game Past Present and Future An Industry Overview Romano Aja 2014 The Daily Dot Nicholas White Arhiv originalu za 7 bereznya 2016 Procitovano 9 veresnya 2016 Geek Wire 2013 arhiv originalu za 23 zhovtnya 2013 procitovano 20 zhovtnya 2013 Frank Allegra 4 listopada 2015 Polygon Arhiv originalu za 6 listopada 2015 Procitovano 6 listopada 2015 Marc Graser 2013 Variety arhiv originalu za 4 travnya 2016 procitovano 20 zhovtnya 2013 PDF The Association for UK Interactive Entertainment 26 serpnya 2016 Arhiv originalu PDF za 11 kvitnya 2016 Procitovano 8 kvitnya 2016 Brand Jeffrey S Todhunter PDF www IGEA net Interactive Games amp Entertainment Association 2015 Arhiv originalu PDF za 14 sichnya 2017 Procitovano 12 grudnya 2016 PDF Entertainment Software Association of Canada Arhiv originalu PDF za 1 grudnya 2016 Procitovano 12 grudnya 2016 Arhiv originalu za 12 bereznya 2017 Procitovano 4 bereznya 2020 Brand Jeffrey S Todhunter PDF Interactive Software Federation of Europe Interactive Games amp Entertainment Association 2015 Arhiv originalu PDF za 4 serpnya 2016 Procitovano 12 grudnya 2016 PDF www theesa com Arhiv originalu PDF za 17 lyutogo 2017 Procitovano 12 grudnya 2016 PDF Interactive Software Federation of Europe Arhiv originalu PDF za 1 grudnya 2016 Procitovano 12 grudnya 2016 Arhiv originalu za 18 grudnya 2015 Procitovano 4 bereznya 2020 Arhiv originalu za 24 grudnya 2015 Procitovano 4 bereznya 2020 Vg247 com Arhiv originalu za 15 kvitnya 2015 Procitovano 9 kvitnya 2015 McPhate Mike The New York Times Arhiv originalu za 8 lipnya 2017 Procitovano 4 bereznya 2020 Shaw Adrienne On Not Becoming Gamers Moving Beyond the Constructed Audience angl Ada journal 2014 2 October Shaw Adrienne Do you identify as a gamer Gender race sexuality and gamer identity angl en journal 2011 Vol 14 16 June S 28 44 DOI 10 1177 1461444811410394 Parkin Simon 9 grudnya 2013 New Statesman Arhiv originalu za 17 listopada 2015 Procitovano 4 bereznya 2020 Wilde Tyler The Top 7 Girl gamer stereotypes GamesRadar 18 serpnya 2008 Trinder Aja Not a Girl Gamer just a gamer 15 bereznya 2014 u Wayback Machine 29 veresnya 2008 Ng Amy What it takes to entice the female gamer 17 bereznya 2016 u Wayback Machine CNN 25 travnya 1998 angl Arhiv originalu za 13 grudnya 2019 Procitovano 7 grudnya 2018 Jay Rachel Edidin 15 listopada 2012 angl ComicsAlliance Arhiv originalu za 12 zhovtnya 2019 Procitovano 7 grudnya 2018 Dillon Beth A Event Wrap Up Girls N Games 2006 26 grudnya 2016 u Wayback Machine Gamasutra 18 travnya 2006 Brown Janelle Girl Gamers Sugar Spice Everything Profitable 21 lipnya 2013 u Wayback Machine Wired 19 listopada 1996 Auerbach David 4 veresnya 2014 Arhiv originalu za 13 veresnya 2014 Procitovano 4 bereznya 2020 Yee Nick 19 sichnya 2017 Quantic Foundry Arhiv originalu za 19 sichnya 2017 Procitovano 20 sichnya 2017 Malone Thomas W 1981 12 What Makes Computer Games Fun BYTE s 258 277 Procitovano 12 serpnya 2015 Williams Dmitri Consalvo Mia Caplan Scott Yee Nick Looking for Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers angl en journal 2009 Vol 59 4 S 700 725 DOI 10 1111 j 1460 2466 2009 01453 x Keogh Brendan Autumn 2015 overland org au Arhiv originalu za 23 serpnya 2015 Procitovano 4 bereznya 2020 Ivan Sulic 11 lyutogo 2003 angl IGN Arhiv originalu za 12 travnya 2019 Procitovano 12 travnya 2019 Yap Tammy MIT 2002 Nzegwu Uzoamaka Gender and Computer Video games 4 bereznya 2016 u Wayback Machine 15 travnya 2000 Colin Campbell 20 sichnya 2017 Polygon Arhiv originalu za 19 bereznya 2020 Procitovano 7 grudnya 2018 Cecilia D Anastasio angl Kotaku Arhiv originalu za 14 serpnya 2020 Procitovano 7 grudnya 2018 Rebecca Kamm Madison Griffiths 11 zhovtnya 2017 angl Vice Arhiv originalu za 10 chervnya 2019 Procitovano 7 grudnya 2018 Playing with Sims as a Space of One s Own www tandfonline com Procitovano 7 grudnya 2018 Menka Dimitrovska angl PointsPrizes Arhiv originalu za 21 veresnya 2020 Procitovano 7 grudnya 2018 Mike Williams 7 kvitnya 2015 angl USgamer Arhiv originalu za 24 grudnya 2019 Procitovano 7 grudnya 2018 Top Five Games for Girls angl Red Bull Procitovano 7 grudnya 2018 Watts Steve Report Suggests Female Gaming on the Rise 23 zhovtnya 2013 u Wayback Machine Webarchive 1UP com 29 chervnya 2009 Shen Cuihua Ratan Rabindra Cai Y Dora Leavitt Alex Do Men Advance Faster Than Women Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games angl en journal 2016 Vol 21 1 May S 312 329 ISSN 1083 6101 DOI 10 1111 jcc4 12159 The Daily Dot dailydot com 21 grudnya 2013 Arhiv originalu za 29 zhovtnya 2016 Kyle Orland 29 lyutogo 2012 ARS Technica Arhiv originalu za 7 grudnya 2014 Procitovano 27 grudnya 2014 Casey Johnston 18 lyutogo 2014 ARS Technica Arhiv originalu za 9 listopada 2014 Procitovano 27 grudnya 2014 theguardian com 2 lipnya 2014 Arhiv originalu za 2 lyutogo 2017 Procitovano 4 bereznya 2020 pcgamer com 2 lipnya 2014 Arhiv originalu za 7 veresnya 2014 Procitovano 4 bereznya 2020 pcgamer com 3 lipnya 2014 Arhiv originalu za 8 veresnya 2014 Procitovano 4 bereznya 2020 www kotaku com au Arhiv originalu za 17 grudnya 2015 Procitovano 17 grudnya 2015 Arhiv originalu za 6 sichnya 2017 Procitovano 4 bereznya 2020 JT Eberhard 15 serpnya 2015 Patheos Arhiv originalu za 20 listopada 2016 Procitovano 4 bereznya 2020 LeJacq Yannick Arhiv originalu za 13 chervnya 2017 Procitovano 4 bereznya 2020 www esportsearnings com Arhiv originalu za 20 lipnya 2020 Procitovano 12 serpnya 2020 BBC News angl 21 listopada 2016 Arhiv originalu za 24 serpnya 2019 Procitovano 8 grudnya 2018 Waterlow Lucy DailyMail Arhiv originalu za 13 veresnya 2019 Procitovano 24 kvitnya 2018 Hetherington Hector Alastair 31 Oct 1919 3 Oct 1999 journalist Research Professor in Media Studies Stirling University 1982 87 then Emeritus Editor Manchester Guardian later The Guardian 1956 75 Who Was Who Oxford University Press 1 grudnya 2007 procitovano 27 listopada 2018 Fox Jesse Tang Wai Yen Sexism in online video games The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation angl en journal 2014 Vol 33 April S 314 320 ISSN 0747 5632 DOI 10 1016 j chb 2013 07 014 Suddeutsche de Arhiv originalu za 23 kvitnya 2015 Procitovano 9 veresnya 2014 Slate fr Arhiv originalu za 3 travnya 2021 Procitovano 9 veresnya 2014 Les Inrocks Arhiv originalu za 2 bereznya 2016 Procitovano 9 veresnya 2014 L Humanite Arhiv originalu za 18 zhovtnya 2014 Procitovano 9 veresnya 2014 Polygon Arhiv originalu za 22 lyutogo 2017 Procitovano 9 veresnya 2014 Mary Hamilton 28 listopada 2012 The Guardian Arhiv originalu za 23 veresnya 2013 Procitovano 29 grudnya 2013 Time Newsfeed 27 listopada 2012 Arhiv originalu za 25 lyutogo 2021 Procitovano 29 grudnya 2013 The embodiment of sexualized virtual selves The Proteus effect and experie Discovery Service for Loyola Marymount Univ eds a ebscohost com angl Procitovano 28 listopada 2018 nedostupne posilannya z Sentyabr 2019 Begue Laurent Sarda Elisa Gentile Douglas A Bry Clementine Roche Sebastian Video Games Exposure and Sexism in a Representative Sample of Adolescents angl en journal 2017 Vol 8 31 March ISSN 1664 1078 DOI 10 3389 fpsyg 2017 00466 PMID 28408891 Pacific Standard Arhiv originalu za 4 kvitnya 2018 Procitovano 9 veresnya 2014 Dewey Caitlin 20 lipnya 2015 Washington Post Arhiv originalu za 11 zhovtnya 2017 Procitovano 4 bereznya 2020 Kasumovic Michael M Kuznekoff Jeffrey H Ponti Giovanni Insights into Sexism Male Status and Performance Moderates Female Directed Hostile and Amicable Behaviour angl PLOS One journal 2015 Vol 10 7 15 July S e0131613 DOI 10 1371 journal pone 0131613 PMID 26176699 Graft Kris 22 lipnya 2014 Gamasutra Arhiv originalu za 27 sichnya 2016 Procitovano 27 grudnya 2015 Replaying Japan 2016 Leipzig Germany 2016 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite conference title Shablon Cite conference cite conference a Propushenij abo porozhnij title dovidka Fujihara 2010 Dyer Whitheford N Sharman Z The political economy of Canada s video and computer game industry angl Canadian Journal of Communication journal 2005 20 S 187 210 at 203 Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace Surrey United Kingdom 12 13 chervnya 2008 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite conference title Shablon Cite conference cite conference a Propushenij abo porozhnij title dovidka Gourdin A 2005 Game developers demographics An exploration of workforce diversity PDF s 12 Procitovano 29 kvitnya 2017 getwigi com Arhiv originalu za 21 veresnya 2016 Procitovano 7 veresnya 2016 Arhiv originalu za 21 veresnya 2016 Procitovano 4 bereznya 2020 Womeningamesjobs com Arhiv originalu za 14 kvitnya 2015 Procitovano 8 kvitnya 2015 Burrows Leah The Boston Globe Globe Correspondent Arhiv originalu za 2 zhovtnya 2015 Procitovano 15 kvitnya 2014 Kotaku angl Arhiv originalu za 8 grudnya 2015 Procitovano 8 grudnya 2015 Todd Cherie PDF WSJNA291Todd WSANZ Arhiv originalu PDF za 19 lyutogo 2018 Procitovano 24 bereznya 2018 the Guardian Arhiv originalu za 26 lyutogo 2018 Procitovano 8 grudnya 2015 Locker Melissa 27 listopada 2012 Arhiv originalu za 30 listopada 2012 Procitovano 29 listopada 2012 Plunkett Luke 27 listopada 2012 Kotaku Arhiv originalu za 29 listopada 2012 Procitovano 29 listopada 2012 Hamilton Mary 28 listopada 2012 The Guardian Arhiv originalu za 23 veresnya 2013 Procitovano 29 listopada 2012 Williams Dmitri Martins Nicole Consalvo Mia Ivory James D The Virtual Census Representations of Gender Race and Age in Video Games angl en journal en 2009 Vol 11 5 S 815 834 DOI 10 1177 1461444809105354 Reuters via ABC News 2000 Wallace Amanda Game Skinny Arhiv originalu za 7 travnya 2014 Procitovano 5 travnya 2014 Meixsell Jesse Games Beat Arhiv originalu za 5 travnya 2014 Procitovano 5 travnya 2014 Pleasure Crymson Pleasure Real Women of Gaming Arhiv originalu za 5 travnya 2014 Procitovano 5 travnya 2014 Vermeulen Lotte Looy Jan Van I Play So I Am A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players angl en journal 2016 Vol 60 2 2 April S 286 304 ISSN 0883 8151 DOI 10 1080 08838151 2016 1164169 Rosen Jill 2008 09 The gender divide video gaming has been largely a man s or boy s world but with games by and for women that s starting to change Maryland s C1 Dring Christopher Mcvuk com Arhiv originalu za 27 zhovtnya 2013 Procitovano 22 zhovtnya 2013