Ця стаття потребує додаткових для поліпшення її . |
Три в ряд (англ. match-three або англ. tile-matching) — піджанр відеоігор-головоломок. Ігри цього жанру характеризуються тим, що їхній ігровий світ складається з таблиці або сітки елементів, а завдання гравця — це маніпулювання елементами таким чином, щоби задані грою шаблонні комбінації збіглися, і після виконання умови зібрані елементи зникають та зверху на поле падають нові елементи. Характерним представником цього жанру є випущена у 2001 році гра Bejeweled, заснована на грі 1994 року «Кульки», а сама історія появи елементів жанру простежується до «Тетріса» та [en], виданих у 1985 році.
Починаючи із середини 2000-х років представники жанру «три в ряд» найчастіше відносяться до казуальних ігор, що поширюються через цифрову дистрибуцію.
Особливості
У порівнянні з іграми інших жанрів, для представників «три в ряд» характерні наступні риси:
- Цільова Аудиторія: більше орієнтовані на жінок та аудиторію старше 35 років.
- Дистрибуція: в основному завантажуються користувачами (можуть бути встановленими на пристрій його виробником до купівлі) та при цьому ці ігри вимагають невеликий обсяг пам'яті.
- Апаратне забезпечення: ігри можуть працювати на недорогих та старих комп'ютерах, наприклад, у 2007 році виходили ігри, які могли працювати на операційній системі Windows 98, яка була випущена у 1998 році.
- Економічна модель: ігри в основному завантажуються за умовно-безкоштовною моделлю, наприклад, гравець може повноцінно грати протягом 60 хвилин, але надалі для отримання контенту йому доведеться заплатити. Таку бізнес-модель використовують компанії Alawar та .
Історія
Геймдизайнер [en] досліджував появу та еволюцію ігор жанру «три в ряд» протягом двох десятиліть, та опублікував перші результати у 2007 році. Їм не було знайдено ігор та ігрових механік жанру раніше 1985 року, а першими прото-іграми «три в ряд» стали «Тетріс» та Chain Shot!, випущені у цьому році. «Тетріс» не задовольняв усім критеріям «три в ряд», але містив ряд ключових механік, а його успіх породив велику кількість наслідувань, тим самим простимулювавши цей напрямок в ігровій індустрії. Chain Shot! вийшла як некомерційна гра, і вона теж вплинула та спільно з «Тетрісом» визначила тенденції розвитку жанру у наступні 20 років.
Обидві гри ставлять перед гравцем завдання: маніпуляції елементами для виконання умов деяких шаблонних комбінацій. Іншими словами, гравець повинен розпізнавати та створювати ці комбінації, і тут щодо проєктування гри виділяються такі ігрові механіки:
- Час: «Тетріс» створює на гравця тиск, обмежуючи час на роздуми; у Chain Shot! обмежень на обмірковування немає.
- Маніпуляція: «Тетріс» дозволяє змінювати фігуру під час падіння, а Chain Shot! працює так, як елементи ніби вже впали, і після падіння ними можна маніпулювати.
- Критерій комбінації: «Тетріс» ставить завдання: заповнення лінії; Chain Shot! ґрунтується на подібності самих елементів.
- Обов'язковість комбінації: «Тетріс» дає можливість гравцеві ставити фігури, які не відповідають критерій зникнення лінії; Chain Shot! дозволяє гравцеві робити лише такі ходи, що призводять до появи потрібної комбінації.
Механіка нескінченного часу на обмірковування неоднозначна: наприклад, за словами розробників Bejeweled, вони вирішили прибрати таймер та дозволити гравцеві необмежено думати. Але, коли вони показали свою роботу видавцям, то багато хто стривожився через те, що, на їхню думку, така гра буде занадто простою і не вимагатиме від гравців жодних навичок. Історично таке рішення також неоднозначне і не простежується. Так, у Chain Shot! час був не обмежений, а у грі 1998 року Collapse використовувалися ті ж ігрові механіки, що й у Chain Shot! Але розробники додали туди таймер. Також, можна розглянути Bejeweled як суміш гри 1995 [en] і Collapse, але з введенням нескінченного часу на роздуми. Цей концепт і його вибір виявляються для геймдизайнера важливими в тому сенсі, що зазвичай ігри повинні кидати виклик гравцеві, але для казуальних ігор ця механіка змінюється для того, щоб гра була складною і не карала за помилки так сильно.
Еволюція способів маніпулювання об'єктами ігрового світу принесла низку ігрових механік, від перших прото-ігор жанру. Одним з найважливіших кроків стала механіка обміну (коли два елементи міняються місцями), що з'явилася в Panel de Pon. Ще одним видатним винаходом стала механіка пострілу, що з'явилася у грі 1989 [en], але стала більш популярною з появою у 2003 році гри Zuma, а далі та . Історично різні ігри жанру використали різні підходи. Так, у Dr. Mario гравці контролювали елементи, що падають, у той час, як у Yoshi's Cookie ігровий процес дотримувався принципів Chain Shot!.
Попри те, що «Тетріс» був надзвичайно популярним, механіка падіння та критерій заповнення рядка не стала масово копіюватися в наступних іграх. Увага перекинулася на статичні патерни, засновані на подібних ознаках елементів. Це пояснюється лише тим, що в останьому випадку гравець більше концентрується не так на падінні чи фізичному русі, а в пошуку необхідних комбінацій. Водночас деякі ігри комбінували у себе обидві механіки. Наприклад, у грі 2005 High Seas одночасно падають нові фігури, і гравець може переміщати лінії елементів. При цьому сприйняття цієї гри виявилося неоднозначним: гравці, знайомі з іграми жанру «три в ряд», концентрувалися на пошуку комбінацій і вважали гру продовженням Bejeweled; інші більше звертали увагу на падаючі елементи, та вважали варіацією «Тетріса».
Необхідність збігу комбінації для можливості руху виявилося неоднозначним і скоріш визначалося метою розробки. Якщо дозволяються всі ходи, це створювало ігровий процес з більшою інтенсивністю. Якщо такі ходи забороняються, то гра стає стратегічнішою.
Проєктування ігор жанру
Під час проєктування ігор жанру «три в ряд» звертають увагу на такі особливості:
- Короткі ігрові сесії: для більшості казуальних ігор характерні короткі ігрові сесії, і при цьому в них можна як швидко починати грати, так і без ускладнень переривати гру для того, щоб потім повернутися до неї; ці ж особливості поширюються для ігор жанру «три до ряду»; це не означає, що гравці не можуть грати в них довго, але ігровий процес будується в такий спосіб, щоб дозволяти себе легко переривати.
- Автоматичне збереження: як і казуальні, ігри жанру «три до ряду» самі зберігають стан ігрового світу навіть якщо гравець сам закриває програму; це дозволяє легко покинути гру, так і повернутися в неї; Крім цього, ця особливість дозволяє гравцям грати в різних обставинах (наприклад, на робочому місці, саме тому такі та подібні ігри казуального жанру прозвані як «офісні ігри»).
- Управління за допомогою миші: складність та контекст гри жанру «три в ряд» такі, що вона може повністю контролюватись і керуватися комп'ютерною «миша»; водночас у такі ігри зазвичай виявляється важче грати за допомогою клавіатури.
- Дуже прості правила: геймдизайнер [en] описує це так: «Всі правила гри жанру „три до ряду“ повинні записуватися трьома реченнями».
- Помірна міра інновації: оскільки навчитися грати має бути дуже легко, то часто вони близькі до відомих казуальних ігор або є клонами інших ігор, в яких оновлено графіку; якщо інновації присутні, всі вони відбуваються невеликими кроками; Ця особливість диктується цільовою аудиторією, коли гравці, вже знайомі з казуальними іграми жанру «три в ряд», шукають щось схоже, і при цьому не хочуть освоювати надто складні нові елементи.
- Декілька рівнів успішної гри: якщо гравець проходить гру або виконує локальне завдання складнішим шляхом, то це винагороджується; наприклад, якщо гравець робить комбо або за раз зіставляє більше елементів, ніж є мінімумом для зіставлення, а це, як правило — три елементи.
- Безліч нагород: як правило, казуальні ігри дають можливість гравцеві досягти успіху на самому початку, і ігри жанру «три в ряд» наслідують цю особливість.
- Невеликі покарання гравців: у порівнянні з іграми інших жанрів, казуальні, як і ігри жанру «три в ряд», намагаються уникати карання для гравців, якщо вони припускаються помилок.
Джим Стерн (англ. Jim Stern), пояснюючи помірні інновації під час проєктування та розвитку своєї гри жанру «три в ряд» , зазначає, що в гру можуть додаватися прості концепти, такі як кілька збігів для видалення елемента, обмеження ігрового поля та зміна ігрової дошки, зміна цілі для проходження рівня. Крім цього, такі прості концепти можуть комбінуватися та розбиватися на безліч рівнів, дозволяючи додати історію до гри та підтримувати різноманітність графікою.
Примітки
Література
- [en]. Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three: A History of Matching Tile Games // : journal. — 2007. — Vol. 1, no. 4, (12). — P. 205—216. — DOI: . Процитовано 2012-01-29.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Cya stattya potrebuye dodatkovih posilan na dzherela dlya polipshennya yiyi perevirnosti Bud laska dopomozhit udoskonaliti cyu stattyu dodavshi posilannya na nadijni avtoritetni dzherela Zvernitsya na za poyasnennyami ta dopomozhit vipraviti nedoliki Material bez dzherel mozhe buti piddano sumnivu ta vilucheno Tri v ryad angl match three abo angl tile matching pidzhanr videoigor golovolomok Igri cogo zhanru harakterizuyutsya tim sho yihnij igrovij svit skladayetsya z tablici abo sitki elementiv a zavdannya gravcya ce manipulyuvannya elementami takim chinom shobi zadani groyu shablonni kombinaciyi zbiglisya i pislya vikonannya umovi zibrani elementi znikayut ta zverhu na pole padayut novi elementi Harakternim predstavnikom cogo zhanru ye vipushena u 2001 roci gra Bejeweled zasnovana na gri 1994 roku Kulki a sama istoriya poyavi elementiv zhanru prostezhuyetsya do Tetrisa ta en vidanih u 1985 roci Pochinayuchi iz seredini 2000 h rokiv predstavniki zhanru tri v ryad najchastishe vidnosyatsya do kazualnih igor sho poshiryuyutsya cherez cifrovu distribuciyu OsoblivostiU porivnyanni z igrami inshih zhanriv dlya predstavnikiv tri v ryad harakterni nastupni risi Cilova Auditoriya bilshe oriyentovani na zhinok ta auditoriyu starshe 35 rokiv Distribuciya v osnovnomu zavantazhuyutsya koristuvachami mozhut buti vstanovlenimi na pristrij jogo virobnikom do kupivli ta pri comu ci igri vimagayut nevelikij obsyag pam yati Aparatne zabezpechennya igri mozhut pracyuvati na nedorogih ta starih komp yuterah napriklad u 2007 roci vihodili igri yaki mogli pracyuvati na operacijnij sistemi Windows 98 yaka bula vipushena u 1998 roci Ekonomichna model igri v osnovnomu zavantazhuyutsya za umovno bezkoshtovnoyu modellyu napriklad gravec mozhe povnocinno grati protyagom 60 hvilin ale nadali dlya otrimannya kontentu jomu dovedetsya zaplatiti Taku biznes model vikoristovuyut kompaniyi Alawar ta IstoriyaRealizaciya gri Chain Shot u paketi GNOME pid nazvoyu Same GNOME Gejmdizajner en doslidzhuvav poyavu ta evolyuciyu igor zhanru tri v ryad protyagom dvoh desyatilit ta opublikuvav pershi rezultati u 2007 roci Yim ne bulo znajdeno igor ta igrovih mehanik zhanru ranishe 1985 roku a pershimi proto igrami tri v ryad stali Tetris ta Chain Shot vipusheni u comu roci Tetris ne zadovolnyav usim kriteriyam tri v ryad ale mistiv ryad klyuchovih mehanik a jogo uspih porodiv veliku kilkist nasliduvan tim samim prostimulyuvavshi cej napryamok v igrovij industriyi Chain Shot vijshla yak nekomercijna gra i vona tezh vplinula ta spilno z Tetrisom viznachila tendenciyi rozvitku zhanru u nastupni 20 rokiv Obidvi gri stavlyat pered gravcem zavdannya manipulyaciyi elementami dlya vikonannya umov deyakih shablonnih kombinacij Inshimi slovami gravec povinen rozpiznavati ta stvoryuvati ci kombinaciyi i tut shodo proyektuvannya gri vidilyayutsya taki igrovi mehaniki Chas Tetris stvoryuye na gravcya tisk obmezhuyuchi chas na rozdumi u Chain Shot obmezhen na obmirkovuvannya nemaye Manipulyaciya Tetris dozvolyaye zminyuvati figuru pid chas padinnya a Chain Shot pracyuye tak yak elementi nibi vzhe vpali i pislya padinnya nimi mozhna manipulyuvati Kriterij kombinaciyi Tetris stavit zavdannya zapovnennya liniyi Chain Shot gruntuyetsya na podibnosti samih elementiv Obov yazkovist kombinaciyi Tetris daye mozhlivist gravcevi staviti figuri yaki ne vidpovidayut kriterij zniknennya liniyi Chain Shot dozvolyaye gravcevi robiti lishe taki hodi sho prizvodyat do poyavi potribnoyi kombinaciyi Mehanika neskinchennogo chasu na obmirkovuvannya neodnoznachna napriklad za slovami rozrobnikiv Bejeweled voni virishili pribrati tajmer ta dozvoliti gravcevi neobmezheno dumati Ale koli voni pokazali svoyu robotu vidavcyam to bagato hto strivozhivsya cherez te sho na yihnyu dumku taka gra bude zanadto prostoyu i ne vimagatime vid gravciv zhodnih navichok Istorichno take rishennya takozh neodnoznachne i ne prostezhuyetsya Tak u Chain Shot chas buv ne obmezhenij a u gri 1998 roku Collapse vikoristovuvalisya ti zh igrovi mehaniki sho j u Chain Shot Ale rozrobniki dodali tudi tajmer Takozh mozhna rozglyanuti Bejeweled yak sumish gri 1995 en i Collapse ale z vvedennyam neskinchennogo chasu na rozdumi Cej koncept i jogo vibir viyavlyayutsya dlya gejmdizajnera vazhlivimi v tomu sensi sho zazvichaj igri povinni kidati viklik gravcevi ale dlya kazualnih igor cya mehanika zminyuyetsya dlya togo shob gra bula skladnoyu i ne karala za pomilki tak silno Evolyuciya sposobiv manipulyuvannya ob yektami igrovogo svitu prinesla nizku igrovih mehanik vid pershih proto igor zhanru Odnim z najvazhlivishih krokiv stala mehanika obminu koli dva elementi minyayutsya miscyami sho z yavilasya v Panel de Pon She odnim vidatnim vinahodom stala mehanika postrilu sho z yavilasya u gri 1989 en ale stala bilsh populyarnoyu z poyavoyu u 2003 roci gri Zuma a dali ta Istorichno rizni igri zhanru vikoristali rizni pidhodi Tak u Dr Mario gravci kontrolyuvali elementi sho padayut u toj chas yak u Yoshi s Cookie igrovij proces dotrimuvavsya principiv Chain Shot Popri te sho Tetris buv nadzvichajno populyarnim mehanika padinnya ta kriterij zapovnennya ryadka ne stala masovo kopiyuvatisya v nastupnih igrah Uvaga perekinulasya na statichni paterni zasnovani na podibnih oznakah elementiv Ce poyasnyuyetsya lishe tim sho v ostanomu vipadku gravec bilshe koncentruyetsya ne tak na padinni chi fizichnomu rusi a v poshuku neobhidnih kombinacij Vodnochas deyaki igri kombinuvali u sebe obidvi mehaniki Napriklad u gri 2005 High Seas odnochasno padayut novi figuri i gravec mozhe peremishati liniyi elementiv Pri comu sprijnyattya ciyeyi gri viyavilosya neodnoznachnim gravci znajomi z igrami zhanru tri v ryad koncentruvalisya na poshuku kombinacij i vvazhali gru prodovzhennyam Bejeweled inshi bilshe zvertali uvagu na padayuchi elementi ta vvazhali variaciyeyu Tetrisa Neobhidnist zbigu kombinaciyi dlya mozhlivosti ruhu viyavilosya neodnoznachnim i skorish viznachalosya metoyu rozrobki Yaksho dozvolyayutsya vsi hodi ce stvoryuvalo igrovij proces z bilshoyu intensivnistyu Yaksho taki hodi zaboronyayutsya to gra staye strategichnishoyu Proyektuvannya igor zhanruPid chas proyektuvannya igor zhanru tri v ryad zvertayut uvagu na taki osoblivosti Korotki igrovi sesiyi dlya bilshosti kazualnih igor harakterni korotki igrovi sesiyi i pri comu v nih mozhna yak shvidko pochinati grati tak i bez uskladnen pererivati gru dlya togo shob potim povernutisya do neyi ci zh osoblivosti poshiryuyutsya dlya igor zhanru tri do ryadu ce ne oznachaye sho gravci ne mozhut grati v nih dovgo ale igrovij proces buduyetsya v takij sposib shob dozvolyati sebe legko pererivati Avtomatichne zberezhennya yak i kazualni igri zhanru tri do ryadu sami zberigayut stan igrovogo svitu navit yaksho gravec sam zakrivaye programu ce dozvolyaye legko pokinuti gru tak i povernutisya v neyi Krim cogo cya osoblivist dozvolyaye gravcyam grati v riznih obstavinah napriklad na robochomu misci same tomu taki ta podibni igri kazualnogo zhanru prozvani yak ofisni igri Upravlinnya za dopomogoyu mishi skladnist ta kontekst gri zhanru tri v ryad taki sho vona mozhe povnistyu kontrolyuvatis i keruvatisya komp yuternoyu misha vodnochas u taki igri zazvichaj viyavlyayetsya vazhche grati za dopomogoyu klaviaturi Duzhe prosti pravila gejmdizajner en opisuye ce tak Vsi pravila gri zhanru tri do ryadu povinni zapisuvatisya troma rechennyami Pomirna mira innovaciyi oskilki navchitisya grati maye buti duzhe legko to chasto voni blizki do vidomih kazualnih igor abo ye klonami inshih igor v yakih onovleno grafiku yaksho innovaciyi prisutni vsi voni vidbuvayutsya nevelikimi krokami Cya osoblivist diktuyetsya cilovoyu auditoriyeyu koli gravci vzhe znajomi z kazualnimi igrami zhanru tri v ryad shukayut shos shozhe i pri comu ne hochut osvoyuvati nadto skladni novi elementi Dekilka rivniv uspishnoyi gri yaksho gravec prohodit gru abo vikonuye lokalne zavdannya skladnishim shlyahom to ce vinagorodzhuyetsya napriklad yaksho gravec robit kombo abo za raz zistavlyaye bilshe elementiv nizh ye minimumom dlya zistavlennya a ce yak pravilo tri elementi Bezlich nagorod yak pravilo kazualni igri dayut mozhlivist gravcevi dosyagti uspihu na samomu pochatku i igri zhanru tri v ryad nasliduyut cyu osoblivist Neveliki pokarannya gravciv u porivnyanni z igrami inshih zhanriv kazualni yak i igri zhanru tri v ryad namagayutsya unikati karannya dlya gravciv yaksho voni pripuskayutsya pomilok Dzhim Stern angl Jim Stern poyasnyuyuchi pomirni innovaciyi pid chas proyektuvannya ta rozvitku svoyeyi gri zhanru tri v ryad zaznachaye sho v gru mozhut dodavatisya prosti koncepti taki yak kilka zbigiv dlya vidalennya elementa obmezhennya igrovogo polya ta zmina igrovoyi doshki zmina cili dlya prohodzhennya rivnya Krim cogo taki prosti koncepti mozhut kombinuvatisya ta rozbivatisya na bezlich rivniv dozvolyayuchi dodati istoriyu do gri ta pidtrimuvati riznomanitnist grafikoyu PrimitkiJuul 2007 LiteraturaTri v ryad u sestrinskih VikiproyektahFajli u Vikishovishi en Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three A History of Matching Tile Games journal 2007 Vol 1 no 4 12 P 205 216 DOI 10 1080 17493460601173366 Procitovano 2012 01 29