Музика у відеоіграх — це будь-які мелодії, пісні або саундтреки відеоігор. Крім допоміжної ролі мелодій у звичайних відеоіграх існує окрема категорія так званих , де ключову роль у розвитку ігрової дії виконує музика. Інтерактивний звук як правило має циклічну форму через потребу співпадання кінця та початку звукової доріжки заради безперервного музичного супроводу ігрового епізоду.
Історія
Ранні технології: музика на інтегральних схемах
У 1970-х, коли відеоігри як одна з форм розваг тільки почала з'являтися (перше покоління ігор), музика в аналоговій формі записувалася на фізичний носій, наприклад, касети й грамплатівки. Такі носії були дорогими, крихкими й швидко ламалися від частого використання, що робило їх малопридатними для використання в аркадних автоматах (хоча в окремих випадках вони все ж були, наприклад, у грі Journey). Більш простим і дешевим способом включення музики в відеогру було використання цифрового сигналу: коли потрібно програти музику, спеціальна плата перетворювала електричні імпульси з програмного коду в аналогові звукові хвилі. Такий же спосіб застосовували й для генерації звукових ефектів в іграх.
Перетворення програмного коду в звук в 1970-х дозволяло включати музику в аркадні ігри, але вона була монофонічною, повторюваною, чи використовувалася дуже рідко, наприклад, у вигляді коротких мелодій при переході на наступний рівень, або на початку гри (як в Pac-Man або ). Відома ігрова приставка Atari 2600, наприклад, була здатна одночасно генерувати тільки два тони, або «ноти». Певний виняток становили ігри для аркадних автоматів від компанії , які вперше використали оцифрування звуку як для музики, так і для звукових ефектів, причому якість звуку в іграх «Exidy» була вище, ніж у всіх інших іграх, аж до появи четвертого покоління консолей. Проте в цілому оцифрування звуку було нехарактерне для ігор того часу, і рішення включити будь-яку музику в гру означало, що на якомусь етапі буде потрібно зусиллями програміста перевести її в комп'ютерний код, незалежно від того, чи є у програміста музична освіти.
Спроби оцифрування звуку розпочалися в 1980-х роках. Удосконалення технологій процесоробудови і зниження їх вартості дозволило серйозно змінити технічні характеристики музичного супроводу. Аркадні автомати на процесорах Motorola 68000 і звукових платах Yamaha YM дозволяли генерувати одночасно кілька тонів (або каналів) звуку, причому кількість каналів могла доходити до 8-ми і більше. Порівняльне удосконалення технології відтворення звуку спостерігалося і в ігрових приставках: випущена в 1982 році ColecoVision генерувала 4-канальний звук. Однак більш помітною в цій області стала японська Famicom, випущена в 1983 році (у США відома як NES, в Росії — як Dendy). Famicom мала 5 каналів, один з яких міг відтворювати прості ІКМ-сигнали. Ближче до кінця ери Famicom деякі картриджі з іграми випускалися на замовлення та мали додаткові звукові плати, що додавались розробником гри і збільшували кількість каналів для відтворення музики. Крім того, варто відзначити домашній комп'ютер Commodore 64 1982 року випуску, який мав 3 звукових канали, був здатний накладати на сигнал найпростіші фільтри, працював з різними типами сигналів, а згодом отримав ще один звуковий канал і здатність програвати на ньому 4-бітні семпли (оцифровані звукові фрагменти). Порівняно низька ціна Commodore 64 і можливість використовувати телевізор як монітор робила цей комп'ютер популярною альтернативою іншим моделям.
Створення музичного супроводу для ігор в той час зазвичай включало генерацію простого тонового сигналу і/або його синтез методом частотної модуляції для імітації музичних інструментів і використання шумового каналу для перкусії (ударних інструментів). Застосування ІКМ-семплів в цей період було обмежено короткими звуковими фрагментами (Monopoly), або ж семпли служили заміною для шумових ефектів (Super Mario Bros. 3). На приставках доводилося ділити доступні канали між музичним супроводом та іншими звуковими ефектами. Наприклад, якщо на екрані космічний корабель стріляв лазерним променем, і постріл супроводжувався звуком, що має частоту 1400 Гц, то хоч би який звуковий канал не був зайнятий музикою, він переставав її відтворювати і починав програвати звук лазера.
У середині і наприкінці 1980-х років в написання музики для ігор на згаданих платформах включилося більша кількість людей, ніж раніше, що краще розбирається в музиці. Якість композицій у результаті помітно покращилась. До числа композиторів, які зробили собі ім'я на створенні музики для ігор, входять Кодзі Кондо (, The Legend of Zelda), (), (), (Metroid і ), (), (), (Final Fantasy) і ().
Крім створення персональних музичних тем для відеоігор, використовувалися також запозичення з наявних творів. Наприклад, при реалізації гри Тетріс на ігровій приставці Game Boy використовувалася російська народна пісня «Коробейники». Згодом ця композиція на заході стала називатися і тепер відома винятково як «Tetris theme».
Початок спроб оцифрування і семплювання
Першим домашнім комп'ютером, що використовував оцифрування сигналу у формі семплювання, став у 1985 році Commodore Amiga. Його звукова плата мала 4 незалежних 8-бітних цифро-аналогових перетворювачів. Замість синтезування методом частотної модуляції простого сигналу, яке звучало як звичайний , технологія, що застосовувалася в Commodore Amiga, дозволяла звуковій платі програвати короткі музичні фрагменти, що зчитувались з пам'яті. Це давало розробнику отримувати на виході звуки музичних інструментів або будь-які інші звукові ефекти з більш високою якістю і точністю, ніж це було можливо раніше чи могло бути можливо на домашніх комп'ютерах в перспективі на кілька найближчих років. Це був ранній приклад того, що пізніше буде названо і стане застосовуватися в технології . Завдяки тому, що Amiga був випущений раніше всіх комп'ютерів, що конкурували з ним, і мав помірну ціну, він став, особливо в Європі, основним інструментом у ранніх експериментах з музикою, що генерується послідовністю команд коду.
Основний суперник Amiga, Atari ST, семплювання не використовував. У його комплектацію входив запрограмований Yamaha YM2149, можливості якого були обмежені навіть у порівнянні з SID-платою Commodore 64. Цифровий звук на Atari ST можна було відтворити лише з допомогою певних програмних прийомів, які використовували потужності процесора і робили такий спосіб непридатним для ігор. Однак Atari ST мав вбудовані MIDI-порти і використовувався багатьма професійними музикантами як пристрій для програмування MIDI-музики.
Після цього протягом кількох років в області відтворення музики на комп'ютерах настало затишшя: клони IBM PC мультимедійні можливості удосконалювали повільно, а інші ігрові консолі семплювання практично не використовували. Хоча воно й мало в потенціалі отримання більш реалістичних звуків, кожен семпл займав багато місця в пам'яті, в той час як вся пам'ять, напівпровідникова (картриджі), магнітна (дискети) чи будь-яка інша, все ще коштувала дуже дорого, і на рахунку був кожен кілобайт. В цих умовах було вигідно користуватися платами, які генерували музику з програмного коду, оскільки код був порівняно простий і займав набагато менше цінної пам'яті.
Згадуваний раніше змішаний підхід до створення музики (і семплювання, і генерація коду) третього покоління консолей перейшов і в четверте, в нову еру 16-бітних приставок. Так, Sega Mega Drive (вона ж Sega Genesis) 1988 року пропонувала гравцям покращену (графіку) і вдосконалене синтезування звуку, однак, в основному, дотримувалася тих же підходів до створення музики, що і її головний конкурент Famicom. Mega Drive мала стереозвук і 10 каналів для генерації тонів, причому один з каналів міг бути використаний як цифро-аналоговий перетворювач для відтворення 8-бітних ІКМ-семплів. Це вигідно відрізняло нову приставку від Famicom з її монофонією і 6-ма каналами, з яких один теж міг програвати семпли. Цей канал часто використовувався для відтворення перкусійних семплів (Sonic the Hedgehog 3). Попри те, що існувало кілька додаткових каналів, написання музики все ще складає труднощі для композиторів, які звикли працювати з звичайними інструментами, і змушувало придумувати нестандартні прийоми використання частотної модуляції сигналу, щоб створити приємну для слуху музику.
У міру того, як вартість магнітної пам'яті у вигляді дискет падала, підтримка ігрової музики на Amiga, а пізніше і на всіх інших консолях, змістилася до тієї або іншої форми семплювання. У геймдизайнерів Amiga пішло кілька років на те, щоб як слід навчитися використовувати оцифровані звукові ефекти в музичному супроводі (винятком є заголовна тема в текстовому квесті , який вийшов ще в 1986 році). Крім того, в цей час ігрова музика вже почала набувати своїх власних відмінних рис, тому багато композиторів свідомо намагалися створювати музику, що звучала так само, як та, що була на Commodore 64. Це призвело до розвитку жанру «чиптюн».
З випуском в 1987 році вільно поширюваної програми для Amiga під назвою Sound Tracker, автором якої був , почалася ера MOD-формату, який дозволяв будь-кому з легкістю створювати музику з використанням оцифрованих семплів. MOD-файли створювалися програмами-трекерами (що названі так на честь Sound Tracker'а Обарскі). Цей спосіб створення музики в 1990-х роках перейшов і на персональні комп'ютери. Прикладами ігор для Amiga, що використовували оцифровані семпли музичних інструментів, можуть бути , саундтрек до якої написав , з саундтреком і з музикою . Приблизно в цей же час написав кілька пісень для ігор компанії , з яких найбільш відомі (1993) з піснею «War Has Never Been So Much Fun» (Війна ніколи ще не була такою веселою) і (1994) з піснею «Goal Scoring Superstar Hero» (Той хто забиває голи герой-суперзірка). В обох піснях присутні довгі вокальні семпли.
Подібний підхід поширився з Amiga на аркадні ігри, де почали з'являтися окремі спеціалізовані з розширеними можливостями обробки звуку. У 1991 році гра на платформі широко застосовувала голосові, а також різноманітні шумові семпли. Система MVS (Multi Video System) платформи Neo-Geo також мала потужні засоби для відтворення звуку, що включали об'ємний звук. Удосконалення поширилися і на приставки. Зокрема, Super Famicom (в Європі і США відома як SNES) в 1990 році мала спеціалізований чип виробництва «Sony», що застосовувався як для відтворення звуку, так і для апаратної цифрової обробки сигналів. SNES мала стереозвук, 8 каналів для програвання 16-бітних семплів і великий набір ПЦС-ефектів, включаючи такі ADSR-ефекти, які були присутні зазвичай в найбільш досконалих синтезаторах того часу. Це дозволило експериментувати зі звуковим оточенням: для SNES ігор застосовувалася музична акустика (ранні ігри на зразок , , Final Fantasy IV, і більш пізня Chrono Trigger), просторова (в деяких іграх використовувалася технологія Dolby Pro-Logic, наприклад, і ) і спрямована акустика (), а також архітектурна акустика і акустика навколишнього середовища (, Secret of Evermore). Крім того, багато ігор використовували можливості SNES, що дозволяли відтворювати високоякісні семпли (, ). Єдиною серйозною перешкодою для цих удосконалень залишалася висока вартість твердотільних накопичувачів.
В четвертому поколінні існували й інші консолі з подібними можливостями, однак популярності й поширеності SNES вони не досягли. Наприклад, потужності платформи Neo-Geo, випущеної у формі домашньої приставки, дозволяли здійснювати розширену обробку семплів, але коштувала вона в кілька разів дорожче SNES. Sega CD, вдосконалена версія Mega Drive, мала кілька ІКМ-каналів, однак лише деякі ігри використовували цю особливість. Замість цього вони прямо (без проміжних змін сигналу) відтворювали звук з CD з формату RedBook.
Популярність SNES і ігор для неї була обмежена країнами, де стандартом телемовлення був NTSC (США, Канада, Японія). Для стандарту PAL (Європа за винятком СНД, де використовується SECAM) багато ігор SNES в європейському варіанті не адаптувалися і через відмінності у швидкості зміни кадрів помітно «гальмували», а то і взагалі для цього стандарту не випускалися. Різниця стандартів телемовлення обумовила розходження між популярною ігровою музикою між NTSC і PAL-регіонами, яке проявляється і по цей день. Ця розбіжність зменшилася з початком епохи п'ятого покоління консолей, які випускалися для всіх регіонів, а також після того, як комп'ютери Commodore почали поступатися місцем багатоцільовим домашнім ПК.
Попри те, що Sega CD і дещо більшою мірою PC Engine в Японії могли дати гравцям уявлення про те, як буде розвиватися в іграх потокове аудіо (відтворення семплів «на льоту», без будь-яких перетворень), навіть ігрові приставки сьомого покоління використовують і семплювання, і генерацію звуків за допомогою коду. У п'ятому ж поколінні величезна перевага оптичних носіїв в обсязі даних, які на ньому можна зберігати, з'єдналося з удосконаленими апаратними потужностями для обробки звуку і більш високою якістю семплів. У 1991 році PlayStation із приводом для компакт-дисків підтримувала 24 канали для 16-бітних семплів з частотою амплітудно-імпульсної модуляції до 44,1 кГц, що аналогічно якості музики у форматі Red Book, а також кілька апаратних ПЦС-ефектів, таких як реверберація. При цьому продовжувала використовуватися і музика, що генерується кодом, яка була присутня у багатьох іграх компанії «Squaresoft», наприклад, Final Fantasy 7, Legend of Mana і . Приставка Sega Saturn, теж з CD-приводом, підтримувала 32 ІКМ-каналів для семплів такої ж якості, як в PlayStation. Приставка N64, що випущена в 1996 році, і яка все ще використовувала напівпровідниковий картридж, мала вбудовану розширювану звукову систему, яка потенційно була здатна підтримувати 100 ІКМ-каналів і частоту модуляції 48 кГц. Попри це, ігри для N64 через високу вартість напівпровідникової пам'яті зазвичай включали семпли більш низької якості, ніж PlayStation і Sega Saturn, а музика була більш простою.
Потокове аудіо в іграх
Відтворення семплів замість генерації музики з коду має багато переваг, зокрема, кращу якість звуку. Семпли можна створювати абсолютно вільно, використовуючи будь-яку кількість будь-яких музичних інструментів і дозволяючи розробникам просто записувати один трек, який і програватиметься протягом гри. Його якість обмежена тільки зусиллями, що вкладені в підготовку треку. Проблема високої вартості пам'яті, актуальної до початку 1990-х, була дещо зменшена переважним використанням в приставках оптичних носіїв. Якість звуку, аналогічна тій, що надавав формат Red Book, дозволяла включати в ігри музику і голоси, які потенційно відрізняються від будь-якого іншого джерела або жанру музики.
У той же час, починаючи з пізніх 1980-х і до середини 1990-х, такий підхід практично не торкнувся ПК-гри. Ранні ігри на комп'ютерах мали у своєму розпорядженні 1-бітний динамік, який дістався їм у спадок від апаратного стандарту IBM PC і який не призначений для відтворення складних звуків. Хоча на ПК можна було отримати семпльований звук, використовуючи широтно-імпульсну модуляцію, на це потрібні значні процесорні потужності, тож цей спосіб рідко застосовувався в іграх. Плати розширення, такі як звукова карта , зробили можливим синтез сигналу методом частотної модуляції. Для управління синтезом застосовувалися MIDI-секвенсори (Doom).
Звичайний ПК не мав ні спеціалізованих обчислювальних потужностей, ні пристроїв виводу для програвання семплів. Тому розробники, замість записування власних семплів, стали користуватися іншим підходом: . Хвильова таблиця з заздалегідь записаними семплами, що підкоряються загальним стандартам MIDI-формату, встановлювалася на звукову карту або як невіддільна частина конструкції, або як плата розширення. Якість цих табличних семплів варіювалося в дуже широких межах від виробника до виробника, але негласним стандартом визнавалися продукти компанії «Roland Corporation», і тривало це до випуску в 1989 році компанією «Creative Technology» звукової карти SoundBlaster, яка забезпечила доступне за ціною рішення проблем зі звуком для користувачів ПК. Карта мала порт для підключення джойстика, підтримувала MIDI (використовуючи AdLib-сумісну технологію частотної модуляції), стандартизований порт для карт розширення, таких, як своя власна або карти інших виробників, а також запис і відтворення 8-бітних семплів з частотою 22,05 кГц (пізніше 44,1 кГц) на єдиному стереоканалі. Однак поворотним моментом у поширенні семплів в ПК-іграх ця технологія не стала, бо з її допомогою було неможливо програвати більше одного звукового фрагмента одночасно. Згенерована за допомогою коду музика продовжувала широко використовуватися в іграх для ПК до середини 1990-х років, коли почали поширюватися комп'ютери з CD-приводами, і стало можливим розміщувати ігри на компакт-дисках. До того ж загальне збільшення обсягів пам'яті дало розробникам необхідний простір для використання потокового аудіо.
В четвертому поколінні консолей застосування потокового аудіо було обмежено відтворенням композиції з CD-диска у форматі RedBook під час гри (Sonic the Hedgehog CD). Однак у звичайного компакт-диска були недоліки. Технологія, що використовувала оптичний носій, сильно залежала від швидкості обертання диска в приводі, яка була обмежена. Це означало, що, поки грала музика, система не могла звернутися до інших даних на диску до зупинки відтворення. Зациклення треків, яке дуже широко застосовувалося в іграх, теж представляло проблему: коли лазер добирався до кінця композиції, потрібно було повернути його на початок, а це призводило до появи чітко вираженої паузи в середині мелодії.
Щоб впоратися з цими недоліками, деякі розробники ігор для ПК самі створювали формати для потокового відтворення стисненого звуку — іноді для кожної окремої гри. Ці формати скорочували використання пам'яті, зменшували затримку яка виникала через пошук і початок відтворення треків, а також вирішували проблему зациклення з паузою в середині мелодії, оскільки вони підтримували даних. Дрібним недоліком було те, що стиснуті аудіодоріжки треба було розтискати перед відтворенням, а це створювало навантаження на процесор. Зі збільшенням обчислювальних потужностей, це навантаження стало мінімальним, а в деяких випадках роботу по розтисканню звуку повністю брали на себе спеціалізовані плати (звукові карти).
П'яте покоління консолей теж створювало власні формати для потокового відтворення стисненого звуку. Компанія «Sony» назвала свої стандарти , які згодом використовували і інші фірми. Розробники ігор широко користувалися новими можливостями, отримуючи хороші результати (Castlevania: Symphony of the Night). Ігри, що використовували частотну модуляцію і були перенесені на консолі з аркадних автоматів, часто модифікувалися так, щоб включати більш якісні семпли (). Попри те, що в цих іграх теоретично можна було досягти «CD-якості» звуку, стиснуті треки в них справжньої CD-якості не демонстрували. Велика їх частина мала частоту нижче потрібної, хоч і не настільки низьку, щоб це було помітно середньому споживачеві. Деякі ігри продовжували використовувати стандартний формат RedBook для свого музичного супроводу, і диски з такими іграми можна було програвати в звичайному CD-плеєрі.
Подібне розмаїття підходів надало ігровій музиці широкі можливості, яких їй так бракувало в порівнянні з іншими жанрами. Тепер від музикантів були не потрібні знання програмування або архітектури самої гри, вони могли створювати композиції незалежно від цього. Цю гнучкість використовували деякі популярні поп-музиканти, застосовуючи свої таланти безпосередньо для написання ігрової музики. Одним з ранніх прикладів була з музикою від американської групи White Zombie. Більш відомий приклад — музика Трента Резнора для Quake. Деякі геймдизайнери підходили до музичного супроводу по-іншому: вставляли в гру вже наявну музику, яка не була написана спеціально для гри (наприклад, TNMT). Гра і наступні ігри серії Star Wars включали музику, створену Джоном Вільямсом для фільмів «Зоряні війни» в 1970-80-х роках.
Обидва підходи до музичного супроводу в іграх широко використовуються і на сьогодні. Музика популярних композиторів зустрічається в спортивних симуляторах (SSX, Tony Hawk's Pro Skater, ), а також іграх, які торкаються соціальних тем, що прив'язані до музики (Need For Speed: Underground, Grand Theft Auto). Іноді зустрічається спільне використання музики, написаної спеціально для гри, й музики, яка до гри відношення не мала, як в .
Генерація музики з коду продовжує використовуватися в іграх, здебільшого в RPG. Іноді застосовуються одночасно і генерація, і потоковий звук. Такі ігри як і використовували складну систему управління звучання фонової музики, пов'язуючи короткі музичні фрази в мелодію з урахуванням обставин навколо гравця і його дій. Інші ігри динамічно формують звук, ґрунтуючись на ігрових обставинах. Так, якщо в SSX гравець-сноубордист стрибає з трампліна, фонова музика приглушується, а свист і шум вітру стають сильнішими, щоб створити відчуття польоту. Коли ж гравець приземляється, музика знову набуває нормальної гучності. Таку систему управління звуком вперше представила компанія «LucasArts» зі своєю системою iMUSE, використаної в ранніх пригодницьких іграх і симуляторах польоту і , де музика змінюється залежно від рівня небезпеки.
Користувацький саундтрек
Можливість програвати власні треки під час гри колись зазвичай означало вимкнення всього звуку в грі та використання зовнішньої програми для відтворення музики. Деякі ранні ігри для Windows, втім, надавали можливість вимикання музики і незалежного налаштування звукових ефектів, при цьому гравець повинен був використовувати окрему програму для відтворення своєї музики, яка працювала у фоновому режимі. Інші ігри для ПК, наприклад, Quake, програвали музику з CD, а дані брали винятково з жорсткого диску, так що можна було замінити CD-диск гри на будь-який інший компакт-диск з музикою.
Деякі ігри для PlayStation теж підтримували заміну диска з грою на диск з музикою, однак, коли грі були потрібні дані, диски знову доводилося міняти. Одна з найбільш ранніх ігор, , повністю завантажувалася в оперативну пам'ять, дозволяючи гравцеві вставити диск з музикою і слухати її протягом всієї гри. У це стало відмінною рисою геймплею, оскільки гра створювала рівні з урахуванням того, яка музика перебувала на вставленому гравцем диску. Приблизно так само організовано ігровий процес в Audiosurf для платформи Windows.
Приставка Xbox від Microsoft, одна з консолей шостого покоління, була здатна копіювати музику з компакт-диска на внутрішній жорсткий диск, що дозволило гравцям без жодних ускладнень переходити від ігрового музичного супроводу до власного. Ця особливість, названа «Custom Soundtrack», повинна була бути дозволена до використання розробником гри. Вона перейшла і в сьоме покоління до приставки Xbox 360, але підтримується вже власним програмним забезпеченням консолі і доступна в будь-якій грі.
Приставка Wii теж вміє програвати музику користувача, якщо розробник гри дозволяє це (, ). Те ж робить і PlayStation 3, зберігаючи музику на внутрішньому жорсткому диску, проте лише деякі розробники користуються цією можливістю.
PlayStation Portable дозволяє відтворювати сторонню музику з Memory Stick у таких іграх як Need for Speed: Carbon Own the City і FIFA 08.
Поточна ситуація і можливий розвиток
Приставка сьомого покоління Xbox 360 програмно підтримує технологію Dolby Digital, працює з більш ніж 256-а аудіоканалами й може відтворювати 16-бітні семпли з частотою 48 кГц. Це дуже потужна і гнучка система, проте жодна з її складових не є якоюсь грандіозною зміною в технології створення і відтворення музики з часів попереднього покоління консолей. Персональні комп'ютери, у свою чергу, як і раніше покладаються на апаратні компоненти сторонніх компаній для відтворення ігрової музики, а сімейство звукових карт SoundBlaster продовжує вдосконалюватися, попри те, що є практично єдиним великим гравцем на ринку плат розширення для відтворення звуку у розважальних програмах.
Приставка PlayStation 3 підтримує різноманітні типи технології об'ємного звуку, включаючи Dolby TrueHD і .
Приставка Wii, що розроблена компанією «Nintendo», має багато спільних аудіокомпонентів з Nintendo GameCube з попереднього покоління, включаючи .
В даний час у розробників ігор є багато варіантів створення музики. Швидше за все, зміни в цьому процесі будуть стосуватися не технологій, а інших чинників ігрового бізнесу. Оскільки продажі ігрової музики на Заході відокремлюються від продажу самої гри (в Японії така ситуація існувала роками, і диски з ігровими саундтреками продавалися як незалежні альбоми), на створення музики починають впливати стандартні бізнес-процеси, які раніше подібного впливу не мали. Для написання ігрової музики залучаються не програмісти, а композитори й популярні виконавці, так само, як це робиться, коли треба написати саундтрек до фільму. Впливають і інші фактори, наприклад, політика на певному етапі, або внесок самого виконавця.
Ігрова музика як жанр
Багато ігор для приставки Famicom/NES і інших ранніх ігрових консолей мали дуже подібні стилі музики, яка підходить під поняття «музики відеоігор», якщо розглядати це питання з точки зору музичної композиції (на відміну від «музики у відеоіграх», що називається так через те, що вона присутня у відеогрі або відтворюється ігровою приставкою). Деякі композиційні особливості «музики відеоігор» продовжують впливати на певні музичні жанри, хоча самі композиції, що присутні в іграх, вже швидше нагадують саундтреки фільмів, аніж класичну «консольну» музику. Такі особливості «музики відеоігор», швидше за все, склалися через технічні обмеження, а також через те, що на неї вплинули групи, які грають в стилі синті-поп, такі як . Характерні риси ігрової музики включають:
- Пісні майже завжди містять головну частину або так звані «куплети», що складаються з чотирьох, або іноді з більшого числа акордів (в стилі J-Pop або західної поп-музики 1980-х), на відміну від дворазового повторення послідовності акордів у більшості пісень західної поп-музики. «Приспів» пісень також часто містить послідовність чотирьох або більше різних акордів. Багато пісень включають послідовність акордів, що надзвичайно популярні в стилі J-Pop, яка може виглядати так (в тональності до-мажор): фа-мінор, до-мінор, соль-мажор, до-мінор, після якої короткий час грається до-мажор перед повтором послідовності. Зазвичай у такій композиції більше частин, ніж в аналогічній популярній пісні, щоб уникнути небажаних повторів в музиці, яка зазвичай відтворюється безперервно. Ці особливості також відрізняють ігрову музику навіть від музики в стилі J-Pop і більшості інших форм популярної музики.
- В мелодії всі інструменти сильно синхронізовані, людині таку композицію зіграти було б важко. Наприклад, попри те, що музичні тони приставки Famicom можна вважати імітацією звичайної рок-групи з чотирма інструментами (трикутна хвиля виконує роль бас-гітари, дві пульсові хвилі — аналоги двох звичайних гітар, і шумовий канал як заміна барабанів), а також те, що на ігрову музику в той час впливали рок- і поп-музика, композитори часто використовували власні способи створення складних і швидких нотних послідовностей. Таку ситуацію можна порівняти з музикою епохи бароко: вважається, що в той час композитори компенсували особливості деяких інструментів, на зразок клавесина (який не дозволяє використовувати гучність звуку як засіб музичної виразності), концентруючись на інших музичних прикрасах. Існували і технічні обмеження, що стосуються поліфонії — кількості нот, які можуть звучати одночасно. Famicom дозволяла програвати одночасно тільки три ноти, і композитори докладали великих зусиль, аби створити враження, що нот насправді звучить більше. В кінці 1990-х з'явилися музичні гурти, чиїм основним репертуаром є «консольні» композиції. Наприклад, намагається імітувати музику зі старих ігор так точно, як це тільки можливо, використовуючи звичайні музичні інструменти. Група підходить до ігрової музики творчо, створюючи нові мелодії в старому стилі. А бразильська команда робить кавери на старі ігрові композиції, віддаючи перевагу мелодій з Sega Mega Drive.
- У більшості треків для 8-бітних ігор басова лінія складалася з нот, що грали в ритмі «! — !! — -» (чверть, потім дві восьмі) Кожна нота зазвичай була основою акорду.
Ігрова музика поза межами відеоігор
Музика з відеоігор стала основою для 8-бітних музичних напрямків «чиптюн», «нінтендокор» і «бітпоп», а в стилі ігрової музики працює наприклад група Random Encounter.
І композитори, і фанати продовжують цінувати ігрову музику навіть поза контекстом ігор, особливо музику третього і четвертого покоління приставок, а іноді і нових поколінь. Старі мелодії і композиції продовжують використовуватися в нових іграх, іноді через десятки років. Наприклад, музичні теми з гри Metroid 1986 року, що написані , можна почути в іграх серії 20 років потому в аранжуванні .
Саундтреки відеоігор продавалися в Японії окремими компакт-дисками ще до того, як подібна практика поширилася на інші країни світу. Аранжування, ремікси і живі концерти були звичайними варіантами оригінального саундтреку. Одним з піонерів в цій області був , автор музики для серії ігор . Після виходу першої гри в 1986 році був випущений компакт-диск із записом живого виступу Лондонського філармонічного оркестру (а пізніше і інших, включаючи Токійський філармонічний оркестр і симфонічний оркестр NHK), який грав композиції Сугіями. , ще один піонер ігрової музики, випустив запис живого концерту з музичними темами гри . А внесок Косіро і його колеги з музикою для гри зробив такий значний вплив на всю ігрову індустрію, що альбомів з музикою Ys та її різноманітними варіаціями вийшло більше, ніж для будь-якої іншої гри.
Інші впливові композитори того часу представляли публіці симфонічні концерти, щоб продемонструвати свої досягнення в ігровій музиці. У цій області першим знову став Коїті Сугіяма, який, склавши в 1987 році «Сімейний концерт класичної музики» (англ. Family Classic Concert), продовжував після нього свої концерти практично щорічно. У 1991 році Сугіяма склав цілу серію концертів, назвавши її . Ця серія отримала популярність, бо в її створенні брали участь і інші талановиті композитори: Йоко Канно (, Romance of the Three Kingdoms, ), (Final Fantasy), (, EarthBound) і ().
Як і саундтреки до аніме, саундтреки до ігор, а також їх музичні партитури продавалися звичайно тільки в Японії. Гравці з усіх інших країн,що бажали придбати диски з такою музикою, змушені були замовляти їх через фірми, що спеціалізувалися на імпорті цієї продукції з Японії. Ситуація дещо спростилась для жителів західних країн з появою на заході власних видавців аніме і відеоігор, а також всієї супутньої продукції, але зазвичай лише стосовно найпопулярніших видань. Для гравців з країн, де подібні видавничі мережі нерозвинені або відсутні, придбання дисків з ігровою музикою є проблематичним.
Популярність ігрової музики у світі зросла в 1990-х після дуже успішних проектів компанії «Squaresoft», таких як Chrono Trigger, Final Fantasy VI і Final Fantasy VII. Композиції Нобуо Уємацу для Final Fantasy IV були аранжовані з сильним впливом кельтської музики і випущені в альбомі Final Fantasy IV: Celtic Moon, який являв собою зроблений в Ірландії запис живого виступу музикантів, що грали на струнних інструментах. Композиція «Theme of Love» з цієї ж гри увійшла в програму японських шкіл на уроках музики.
На початку двохтисячних набула популярності любительська серія ігор Touhou Project. Ігри, цілком створені однією людиною - 'ом, включали в себе і написаний ним же саундтрек, і, завдяки особливостям доджін-культури, в рамках якої був створений Touhou Project, фанатам було дозволено створювати і продавати на Комікетах власні диски з аранжуваннями (), що тільки додавали інтерес людей до відеоігрової музики, в результаті фанатами були записані тисячі альбомів, композитором яких вважається ZUN.
Перший концерт ігрової музики за межами Японії відбувся 20 серпня 2003 року в Лейпцигу, в концертному залі Гевандгаус. Музику з найрізноманітніших ігор, починаючи від The Legend of Zelda і закінчуючи Final Fantasy, виконував . Концерт входив в серію і служив офіційним відкриттям Games Convention, найбільшої європейської ярмарки відеоігор. Пізніше концерт щорічно повторювався у 2004—2007 роках.
17 листопада 2003 року компанія «Square Enix» представила користувачам сервісів AOL нову послугу — інтернет-радіостанцію Final Fantasy Radio. На початку роботи станції там можна було почути повні композиції з Final Fantasy XI і , а також уривки мелодій з Final Fantasy VII і Final Fantasy X.
У США перший концерт ігрової музики, мав офіційну підтримку, — — що відбувся 11 травня 2004 року в Лос-Анджелесі. Музику виконував Лос-Анджелеський філармонічний оркестр в Концертному залі імені Волта Діснея. Всі квитки на цей концерт були розпродані протягом одного дня. Після виступу в Лос-Анджелесі концертний тур продовжився і в інших американських містах. 6 липня 2005 року Лос-Анджелеський Оркестр виступив з концертом , авторство якого належало композиторам і Джеку Воллу. Концерт містив музику з багатьох відеоігор, від Pong до Halo 2, а також лазерні і світлові спецефекти. Пізніше композитори організували щорічний концертний тур, який проходить в країнах Америки і Європи.
20 серпня 2006 року у шведському місті Мальме відбувся найбільший концерт ігрової музики просто неба. Симфонічний оркестр Мальме і ведучий Орвар Сефстрьом влаштували виставу перед 17-тисячною аудиторією, що станом на 2008 рік становить рекорд відвідуваності заходів такого роду.
В Австралії з 20 по 27 квітня 2007 року проходила перша частина щорічного концерту «A Night in Fantasia» . Цей оркестр з моменту утворення приділяв значну увагу музиці з ігор та аніме, але вперше їх концерт цілком складався з ігрових композицій. Як почесні гості були запрошені семеро найвідоміших у світі композиторів ігрової музики.
Примітки
- . Архів оригіналу за 28 липня 2021. Процитовано 22 січня 2017.
Література
- Денікін А. А. Про звук у відеоіграх // ЭНЖ «Медиамузыка». № 1 (2012). [ 1 липня 2016 у Wayback Machine.]
Сайти, присвячені музиці для відеоігор
Джерела
- Антон Вильгоцкий. . — № 106.
- Сергей Канунников. . — № 127.
- Eric-Jon Waugh. . Render.ru. Архів оригіналу за 6 червня 2016. Процитовано 8 июля 2009.
- Музичні формати в іграх [ 6 вересня 2016 у Wayback Machine.] від Shiru (А.Семенов)
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Muzika u videoigrah ce bud yaki melodiyi pisni abo saundtreki videoigor Krim dopomizhnoyi roli melodij u zvichajnih videoigrah isnuye okrema kategoriya tak zvanih de klyuchovu rol u rozvitku igrovoyi diyi vikonuye muzika Interaktivnij zvuk yak pravilo maye ciklichnu formu cherez potrebu spivpadannya kincya ta pochatku zvukovoyi dorizhki zaradi bezperervnogo muzichnogo suprovodu igrovogo epizodu IstoriyaRanni tehnologiyi muzika na integralnih shemah U 1970 h koli videoigri yak odna z form rozvag tilki pochala z yavlyatisya pershe pokolinnya igor muzika v analogovij formi zapisuvalasya na fizichnij nosij napriklad kaseti j gramplativki Taki nosiyi buli dorogimi krihkimi j shvidko lamalisya vid chastogo vikoristannya sho robilo yih malopridatnimi dlya vikoristannya v arkadnih avtomatah hocha v okremih vipadkah voni vse zh buli napriklad u gri Journey Bilsh prostim i deshevim sposobom vklyuchennya muziki v videogru bulo vikoristannya cifrovogo signalu koli potribno prograti muziku specialna plata peretvoryuvala elektrichni impulsi z programnogo kodu v analogovi zvukovi hvili Takij zhe sposib zastosovuvali j dlya generaciyi zvukovih efektiv v igrah Peretvorennya programnogo kodu v zvuk v 1970 h dozvolyalo vklyuchati muziku v arkadni igri ale vona bula monofonichnoyu povtoryuvanoyu chi vikoristovuvalasya duzhe ridko napriklad u viglyadi korotkih melodij pri perehodi na nastupnij riven abo na pochatku gri yak v Pac Man abo Vidoma igrova pristavka Atari 2600 napriklad bula zdatna odnochasno generuvati tilki dva toni abo noti Pevnij vinyatok stanovili igri dlya arkadnih avtomativ vid kompaniyi yaki vpershe vikoristali ocifruvannya zvuku yak dlya muziki tak i dlya zvukovih efektiv prichomu yakist zvuku v igrah Exidy bula vishe nizh u vsih inshih igrah azh do poyavi chetvertogo pokolinnya konsolej Prote v cilomu ocifruvannya zvuku bulo neharakterne dlya igor togo chasu i rishennya vklyuchiti bud yaku muziku v gru oznachalo sho na yakomus etapi bude potribno zusillyami programista perevesti yiyi v komp yuternij kod nezalezhno vid togo chi ye u programista muzichna osviti Sprobi ocifruvannya zvuku rozpochalisya v 1980 h rokah Udoskonalennya tehnologij procesorobudovi i znizhennya yih vartosti dozvolilo serjozno zminiti tehnichni harakteristiki muzichnogo suprovodu Arkadni avtomati na procesorah Motorola 68000 i zvukovih platah Yamaha YM dozvolyali generuvati odnochasno kilka toniv abo kanaliv zvuku prichomu kilkist kanaliv mogla dohoditi do 8 mi i bilshe Porivnyalne udoskonalennya tehnologiyi vidtvorennya zvuku sposterigalosya i v igrovih pristavkah vipushena v 1982 roci ColecoVision generuvala 4 kanalnij zvuk Odnak bilsh pomitnoyu v cij oblasti stala yaponska Famicom vipushena v 1983 roci u SShA vidoma yak NES v Rosiyi yak Dendy Famicom mala 5 kanaliv odin z yakih mig vidtvoryuvati prosti IKM signali Blizhche do kincya eri Famicom deyaki kartridzhi z igrami vipuskalisya na zamovlennya ta mali dodatkovi zvukovi plati sho dodavalis rozrobnikom gri i zbilshuvali kilkist kanaliv dlya vidtvorennya muziki Krim togo varto vidznachiti domashnij komp yuter Commodore 64 1982 roku vipusku yakij mav 3 zvukovih kanali buv zdatnij nakladati na signal najprostishi filtri pracyuvav z riznimi tipami signaliv a zgodom otrimav she odin zvukovij kanal i zdatnist progravati na nomu 4 bitni sempli ocifrovani zvukovi fragmenti Porivnyano nizka cina Commodore 64 i mozhlivist vikoristovuvati televizor yak monitor robila cej komp yuter populyarnoyu alternativoyu inshim modelyam Stvorennya muzichnogo suprovodu dlya igor v toj chas zazvichaj vklyuchalo generaciyu prostogo tonovogo signalu i abo jogo sintez metodom chastotnoyi modulyaciyi dlya imitaciyi muzichnih instrumentiv i vikoristannya shumovogo kanalu dlya perkusiyi udarnih instrumentiv Zastosuvannya IKM sempliv v cej period bulo obmezheno korotkimi zvukovimi fragmentami Monopoly abo zh sempli sluzhili zaminoyu dlya shumovih efektiv Super Mario Bros 3 Na pristavkah dovodilosya diliti dostupni kanali mizh muzichnim suprovodom ta inshimi zvukovimi efektami Napriklad yaksho na ekrani kosmichnij korabel strilyav lazernim promenem i postril suprovodzhuvavsya zvukom sho maye chastotu 1400 Gc to hoch bi yakij zvukovij kanal ne buv zajnyatij muzikoyu vin perestavav yiyi vidtvoryuvati i pochinav progravati zvuk lazera U seredini i naprikinci 1980 h rokiv v napisannya muziki dlya igor na zgadanih platformah vklyuchilosya bilsha kilkist lyudej nizh ranishe sho krashe rozbirayetsya v muzici Yakist kompozicij u rezultati pomitno pokrashilas Do chisla kompozitoriv yaki zrobili sobi im ya na stvorenni muziki dlya igor vhodyat Kodzi Kondo The Legend of Zelda Metroid i Final Fantasy i Krim stvorennya personalnih muzichnih tem dlya videoigor vikoristovuvalisya takozh zapozichennya z nayavnih tvoriv Napriklad pri realizaciyi gri Tetris na igrovij pristavci Game Boy vikoristovuvalasya rosijska narodna pisnya Korobejniki Zgodom cya kompoziciya na zahodi stala nazivatisya i teper vidoma vinyatkovo yak Tetris theme Pochatok sprob ocifruvannya i semplyuvannya Pershim domashnim komp yuterom sho vikoristovuvav ocifruvannya signalu u formi semplyuvannya stav u 1985 roci Commodore Amiga Jogo zvukova plata mala 4 nezalezhnih 8 bitnih cifro analogovih peretvoryuvachiv Zamist sintezuvannya metodom chastotnoyi modulyaciyi prostogo signalu yake zvuchalo yak zvichajnij tehnologiya sho zastosovuvalasya v Commodore Amiga dozvolyala zvukovij plati progravati korotki muzichni fragmenti sho zchituvalis z pam yati Ce davalo rozrobniku otrimuvati na vihodi zvuki muzichnih instrumentiv abo bud yaki inshi zvukovi efekti z bilsh visokoyu yakistyu i tochnistyu nizh ce bulo mozhlivo ranishe chi moglo buti mozhlivo na domashnih komp yuterah v perspektivi na kilka najblizhchih rokiv Ce buv rannij priklad togo sho piznishe bude nazvano i stane zastosovuvatisya v tehnologiyi Zavdyaki tomu sho Amiga buv vipushenij ranishe vsih komp yuteriv sho konkuruvali z nim i mav pomirnu cinu vin stav osoblivo v Yevropi osnovnim instrumentom u rannih eksperimentah z muzikoyu sho generuyetsya poslidovnistyu komand kodu Osnovnij supernik Amiga Atari ST semplyuvannya ne vikoristovuvav U jogo komplektaciyu vhodiv zaprogramovanij Yamaha YM2149 mozhlivosti yakogo buli obmezheni navit u porivnyanni z SID platoyu Commodore 64 Cifrovij zvuk na Atari ST mozhna bulo vidtvoriti lishe z dopomogoyu pevnih programnih prijomiv yaki vikoristovuvali potuzhnosti procesora i robili takij sposib nepridatnim dlya igor Odnak Atari ST mav vbudovani MIDI porti i vikoristovuvavsya bagatma profesijnimi muzikantami yak pristrij dlya programuvannya MIDI muziki Pislya cogo protyagom kilkoh rokiv v oblasti vidtvorennya muziki na komp yuterah nastalo zatishshya kloni IBM PC multimedijni mozhlivosti udoskonalyuvali povilno a inshi igrovi konsoli semplyuvannya praktichno ne vikoristovuvali Hocha vono j malo v potenciali otrimannya bilsh realistichnih zvukiv kozhen sempl zajmav bagato miscya v pam yati v toj chas yak vsya pam yat napivprovidnikova kartridzhi magnitna disketi chi bud yaka insha vse she koshtuvala duzhe dorogo i na rahunku buv kozhen kilobajt V cih umovah bulo vigidno koristuvatisya platami yaki generuvali muziku z programnogo kodu oskilki kod buv porivnyano prostij i zajmav nabagato menshe cinnoyi pam yati Zgaduvanij ranishe zmishanij pidhid do stvorennya muziki i semplyuvannya i generaciya kodu tretogo pokolinnya konsolej perejshov i v chetverte v novu eru 16 bitnih pristavok Tak Sega Mega Drive vona zh Sega Genesis 1988 roku proponuvala gravcyam pokrashenu grafiku i vdoskonalene sintezuvannya zvuku odnak v osnovnomu dotrimuvalasya tih zhe pidhodiv do stvorennya muziki sho i yiyi golovnij konkurent Famicom Mega Drive mala stereozvuk i 10 kanaliv dlya generaciyi toniv prichomu odin z kanaliv mig buti vikoristanij yak cifro analogovij peretvoryuvach dlya vidtvorennya 8 bitnih IKM sempliv Ce vigidno vidriznyalo novu pristavku vid Famicom z yiyi monofoniyeyu i 6 ma kanalami z yakih odin tezh mig progravati sempli Cej kanal chasto vikoristovuvavsya dlya vidtvorennya perkusijnih sempliv Sonic the Hedgehog 3 Popri te sho isnuvalo kilka dodatkovih kanaliv napisannya muziki vse she skladaye trudnoshi dlya kompozitoriv yaki zvikli pracyuvati z zvichajnimi instrumentami i zmushuvalo pridumuvati nestandartni prijomi vikoristannya chastotnoyi modulyaciyi signalu shob stvoriti priyemnu dlya sluhu muziku U miru togo yak vartist magnitnoyi pam yati u viglyadi disket padala pidtrimka igrovoyi muziki na Amiga a piznishe i na vsih inshih konsolyah zmistilasya do tiyeyi abo inshoyi formi semplyuvannya U gejmdizajneriv Amiga pishlo kilka rokiv na te shob yak slid navchitisya vikoristovuvati ocifrovani zvukovi efekti v muzichnomu suprovodi vinyatkom ye zagolovna tema v tekstovomu kvesti yakij vijshov she v 1986 roci Krim togo v cej chas igrova muzika vzhe pochala nabuvati svoyih vlasnih vidminnih ris tomu bagato kompozitoriv svidomo namagalisya stvoryuvati muziku sho zvuchala tak samo yak ta sho bula na Commodore 64 Ce prizvelo do rozvitku zhanru chiptyun Z vipuskom v 1987 roci vilno poshiryuvanoyi programi dlya Amiga pid nazvoyu Sound Tracker avtorom yakoyi buv pochalasya era MOD formatu yakij dozvolyav bud komu z legkistyu stvoryuvati muziku z vikoristannyam ocifrovanih sempliv MOD fajli stvoryuvalisya programami trekerami sho nazvani tak na chest Sound Tracker a Obarski Cej sposib stvorennya muziki v 1990 h rokah perejshov i na personalni komp yuteri Prikladami igor dlya Amiga sho vikoristovuvali ocifrovani sempli muzichnih instrumentiv mozhut buti saundtrek do yakoyi napisav z saundtrekom i z muzikoyu Priblizno v cej zhe chas napisav kilka pisen dlya igor kompaniyi z yakih najbilsh vidomi 1993 z pisneyu War Has Never Been So Much Fun Vijna nikoli she ne bula takoyu veseloyu i 1994 z pisneyu Goal Scoring Superstar Hero Toj hto zabivaye goli geroj superzirka V oboh pisnyah prisutni dovgi vokalni sempli Podibnij pidhid poshirivsya z Amiga na arkadni igri de pochali z yavlyatisya okremi specializovani z rozshirenimi mozhlivostyami obrobki zvuku U 1991 roci gra na platformi shiroko zastosovuvala golosovi a takozh riznomanitni shumovi sempli Sistema MVS Multi Video System platformi Neo Geo takozh mala potuzhni zasobi dlya vidtvorennya zvuku sho vklyuchali ob yemnij zvuk Udoskonalennya poshirilisya i na pristavki Zokrema Super Famicom v Yevropi i SShA vidoma yak SNES v 1990 roci mala specializovanij chip virobnictva Sony sho zastosovuvavsya yak dlya vidtvorennya zvuku tak i dlya aparatnoyi cifrovoyi obrobki signaliv SNES mala stereozvuk 8 kanaliv dlya progravannya 16 bitnih sempliv i velikij nabir PCS efektiv vklyuchayuchi taki ADSR efekti yaki buli prisutni zazvichaj v najbilsh doskonalih sintezatorah togo chasu Ce dozvolilo eksperimentuvati zi zvukovim otochennyam dlya SNES igor zastosovuvalasya muzichna akustika ranni igri na zrazok Final Fantasy IV i bilsh piznya Chrono Trigger prostorova v deyakih igrah vikoristovuvalasya tehnologiya Dolby Pro Logic napriklad i i spryamovana akustika a takozh arhitekturna akustika i akustika navkolishnogo seredovisha Secret of Evermore Krim togo bagato igor vikoristovuvali mozhlivosti SNES sho dozvolyali vidtvoryuvati visokoyakisni sempli Yedinoyu serjoznoyu pereshkodoyu dlya cih udoskonalen zalishalasya visoka vartist tverdotilnih nakopichuvachiv V chetvertomu pokolinni isnuvali j inshi konsoli z podibnimi mozhlivostyami odnak populyarnosti j poshirenosti SNES voni ne dosyagli Napriklad potuzhnosti platformi Neo Geo vipushenoyi u formi domashnoyi pristavki dozvolyali zdijsnyuvati rozshirenu obrobku sempliv ale koshtuvala vona v kilka raziv dorozhche SNES Sega CD vdoskonalena versiya Mega Drive mala kilka IKM kanaliv odnak lishe deyaki igri vikoristovuvali cyu osoblivist Zamist cogo voni pryamo bez promizhnih zmin signalu vidtvoryuvali zvuk z CD z formatu RedBook Populyarnist SNES i igor dlya neyi bula obmezhena krayinami de standartom telemovlennya buv NTSC SShA Kanada Yaponiya Dlya standartu PAL Yevropa za vinyatkom SND de vikoristovuyetsya SECAM bagato igor SNES v yevropejskomu varianti ne adaptuvalisya i cherez vidminnosti u shvidkosti zmini kadriv pomitno galmuvali a to i vzagali dlya cogo standartu ne vipuskalisya Riznicya standartiv telemovlennya obumovila rozhodzhennya mizh populyarnoyu igrovoyu muzikoyu mizh NTSC i PAL regionami yake proyavlyayetsya i po cej den Cya rozbizhnist zmenshilasya z pochatkom epohi p yatogo pokolinnya konsolej yaki vipuskalisya dlya vsih regioniv a takozh pislya togo yak komp yuteri Commodore pochali postupatisya miscem bagatocilovim domashnim PK Popri te sho Sega CD i desho bilshoyu miroyu PC Engine v Yaponiyi mogli dati gravcyam uyavlennya pro te yak bude rozvivatisya v igrah potokove audio vidtvorennya sempliv na lotu bez bud yakih peretvoren navit igrovi pristavki somogo pokolinnya vikoristovuyut i semplyuvannya i generaciyu zvukiv za dopomogoyu kodu U p yatomu zh pokolinni velichezna perevaga optichnih nosiyiv v obsyazi danih yaki na nomu mozhna zberigati z yednalosya z udoskonalenimi aparatnimi potuzhnostyami dlya obrobki zvuku i bilsh visokoyu yakistyu sempliv U 1991 roci PlayStation iz privodom dlya kompakt diskiv pidtrimuvala 24 kanali dlya 16 bitnih sempliv z chastotoyu amplitudno impulsnoyi modulyaciyi do 44 1 kGc sho analogichno yakosti muziki u formati Red Book a takozh kilka aparatnih PCS efektiv takih yak reverberaciya Pri comu prodovzhuvala vikoristovuvatisya i muzika sho generuyetsya kodom yaka bula prisutnya u bagatoh igrah kompaniyi Squaresoft napriklad Final Fantasy 7 Legend of Mana i Pristavka Sega Saturn tezh z CD privodom pidtrimuvala 32 IKM kanaliv dlya sempliv takoyi zh yakosti yak v PlayStation Pristavka N64 sho vipushena v 1996 roci i yaka vse she vikoristovuvala napivprovidnikovij kartridzh mala vbudovanu rozshiryuvanu zvukovu sistemu yaka potencijno bula zdatna pidtrimuvati 100 IKM kanaliv i chastotu modulyaciyi 48 kGc Popri ce igri dlya N64 cherez visoku vartist napivprovidnikovoyi pam yati zazvichaj vklyuchali sempli bilsh nizkoyi yakosti nizh PlayStation i Sega Saturn a muzika bula bilsh prostoyu Potokove audio v igrahVidtvorennya sempliv zamist generaciyi muziki z kodu maye bagato perevag zokrema krashu yakist zvuku Sempli mozhna stvoryuvati absolyutno vilno vikoristovuyuchi bud yaku kilkist bud yakih muzichnih instrumentiv i dozvolyayuchi rozrobnikam prosto zapisuvati odin trek yakij i progravatimetsya protyagom gri Jogo yakist obmezhena tilki zusillyami sho vkladeni v pidgotovku treku Problema visokoyi vartosti pam yati aktualnoyi do pochatku 1990 h bula desho zmenshena perevazhnim vikoristannyam v pristavkah optichnih nosiyiv Yakist zvuku analogichna tij sho nadavav format Red Book dozvolyala vklyuchati v igri muziku i golosi yaki potencijno vidriznyayutsya vid bud yakogo inshogo dzherela abo zhanru muziki U toj zhe chas pochinayuchi z piznih 1980 h i do seredini 1990 h takij pidhid praktichno ne torknuvsya PK gri Ranni igri na komp yuterah mali u svoyemu rozporyadzhenni 1 bitnij dinamik yakij distavsya yim u spadok vid aparatnogo standartu IBM PC i yakij ne priznachenij dlya vidtvorennya skladnih zvukiv Hocha na PK mozhna bulo otrimati semplovanij zvuk vikoristovuyuchi shirotno impulsnu modulyaciyu na ce potribni znachni procesorni potuzhnosti tozh cej sposib ridko zastosovuvavsya v igrah Plati rozshirennya taki yak zvukova karta zrobili mozhlivim sintez signalu metodom chastotnoyi modulyaciyi Dlya upravlinnya sintezom zastosovuvalisya MIDI sekvensori Doom Zvichajnij PK ne mav ni specializovanih obchislyuvalnih potuzhnostej ni pristroyiv vivodu dlya progravannya sempliv Tomu rozrobniki zamist zapisuvannya vlasnih sempliv stali koristuvatisya inshim pidhodom Hvilova tablicya z zazdalegid zapisanimi semplami sho pidkoryayutsya zagalnim standartam MIDI formatu vstanovlyuvalasya na zvukovu kartu abo yak neviddilna chastina konstrukciyi abo yak plata rozshirennya Yakist cih tablichnih sempliv variyuvalosya v duzhe shirokih mezhah vid virobnika do virobnika ale neglasnim standartom viznavalisya produkti kompaniyi Roland Corporation i trivalo ce do vipusku v 1989 roci kompaniyeyu Creative Technology zvukovoyi karti SoundBlaster yaka zabezpechila dostupne za cinoyu rishennya problem zi zvukom dlya koristuvachiv PK Karta mala port dlya pidklyuchennya dzhojstika pidtrimuvala MIDI vikoristovuyuchi AdLib sumisnu tehnologiyu chastotnoyi modulyaciyi standartizovanij port dlya kart rozshirennya takih yak svoya vlasna abo karti inshih virobnikiv a takozh zapis i vidtvorennya 8 bitnih sempliv z chastotoyu 22 05 kGc piznishe 44 1 kGc na yedinomu stereokanali Odnak povorotnim momentom u poshirenni sempliv v PK igrah cya tehnologiya ne stala bo z yiyi dopomogoyu bulo nemozhlivo progravati bilshe odnogo zvukovogo fragmenta odnochasno Zgenerovana za dopomogoyu kodu muzika prodovzhuvala shiroko vikoristovuvatisya v igrah dlya PK do seredini 1990 h rokiv koli pochali poshiryuvatisya komp yuteri z CD privodami i stalo mozhlivim rozmishuvati igri na kompakt diskah Do togo zh zagalne zbilshennya obsyagiv pam yati dalo rozrobnikam neobhidnij prostir dlya vikoristannya potokovogo audio V chetvertomu pokolinni konsolej zastosuvannya potokovogo audio bulo obmezheno vidtvorennyam kompoziciyi z CD diska u formati RedBook pid chas gri Sonic the Hedgehog CD Odnak u zvichajnogo kompakt diska buli nedoliki Tehnologiya sho vikoristovuvala optichnij nosij silno zalezhala vid shvidkosti obertannya diska v privodi yaka bula obmezhena Ce oznachalo sho poki grala muzika sistema ne mogla zvernutisya do inshih danih na disku do zupinki vidtvorennya Zaciklennya trekiv yake duzhe shiroko zastosovuvalosya v igrah tezh predstavlyalo problemu koli lazer dobiravsya do kincya kompoziciyi potribno bulo povernuti jogo na pochatok a ce prizvodilo do poyavi chitko virazhenoyi pauzi v seredini melodiyi Shob vporatisya z cimi nedolikami deyaki rozrobniki igor dlya PK sami stvoryuvali formati dlya potokovogo vidtvorennya stisnenogo zvuku inodi dlya kozhnoyi okremoyi gri Ci formati skorochuvali vikoristannya pam yati zmenshuvali zatrimku yaka vinikala cherez poshuk i pochatok vidtvorennya trekiv a takozh virishuvali problemu zaciklennya z pauzoyu v seredini melodiyi oskilki voni pidtrimuvali danih Dribnim nedolikom bulo te sho stisnuti audiodorizhki treba bulo roztiskati pered vidtvorennyam a ce stvoryuvalo navantazhennya na procesor Zi zbilshennyam obchislyuvalnih potuzhnostej ce navantazhennya stalo minimalnim a v deyakih vipadkah robotu po roztiskannyu zvuku povnistyu brali na sebe specializovani plati zvukovi karti P yate pokolinnya konsolej tezh stvoryuvalo vlasni formati dlya potokovogo vidtvorennya stisnenogo zvuku Kompaniya Sony nazvala svoyi standarti yaki zgodom vikoristovuvali i inshi firmi Rozrobniki igor shiroko koristuvalisya novimi mozhlivostyami otrimuyuchi horoshi rezultati Castlevania Symphony of the Night Igri sho vikoristovuvali chastotnu modulyaciyu i buli pereneseni na konsoli z arkadnih avtomativ chasto modifikuvalisya tak shob vklyuchati bilsh yakisni sempli Popri te sho v cih igrah teoretichno mozhna bulo dosyagti CD yakosti zvuku stisnuti treki v nih spravzhnoyi CD yakosti ne demonstruvali Velika yih chastina mala chastotu nizhche potribnoyi hoch i ne nastilki nizku shob ce bulo pomitno serednomu spozhivachevi Deyaki igri prodovzhuvali vikoristovuvati standartnij format RedBook dlya svogo muzichnogo suprovodu i diski z takimi igrami mozhna bulo progravati v zvichajnomu CD pleyeri Podibne rozmayittya pidhodiv nadalo igrovij muzici shiroki mozhlivosti yakih yij tak brakuvalo v porivnyanni z inshimi zhanrami Teper vid muzikantiv buli ne potribni znannya programuvannya abo arhitekturi samoyi gri voni mogli stvoryuvati kompoziciyi nezalezhno vid cogo Cyu gnuchkist vikoristovuvali deyaki populyarni pop muzikanti zastosovuyuchi svoyi talanti bezposeredno dlya napisannya igrovoyi muziki Odnim z rannih prikladiv bula z muzikoyu vid amerikanskoyi grupi White Zombie Bilsh vidomij priklad muzika Trenta Reznora dlya Quake Deyaki gejmdizajneri pidhodili do muzichnogo suprovodu po inshomu vstavlyali v gru vzhe nayavnu muziku yaka ne bula napisana specialno dlya gri napriklad TNMT Gra i nastupni igri seriyi Star Wars vklyuchali muziku stvorenu Dzhonom Vilyamsom dlya filmiv Zoryani vijni v 1970 80 h rokah Obidva pidhodi do muzichnogo suprovodu v igrah shiroko vikoristovuyutsya i na sogodni Muzika populyarnih kompozitoriv zustrichayetsya v sportivnih simulyatorah SSX Tony Hawk s Pro Skater a takozh igrah yaki torkayutsya socialnih tem sho priv yazani do muziki Need For Speed Underground Grand Theft Auto Inodi zustrichayetsya spilne vikoristannya muziki napisanoyi specialno dlya gri j muziki yaka do gri vidnoshennya ne mala yak v Generaciya muziki z kodu prodovzhuye vikoristovuvatisya v igrah zdebilshogo v RPG Inodi zastosovuyutsya odnochasno i generaciya i potokovij zvuk Taki igri yak i Command amp Conquer Generals vikoristovuvali skladnu sistemu upravlinnya zvuchannya fonovoyi muziki pov yazuyuchi korotki muzichni frazi v melodiyu z urahuvannyam obstavin navkolo gravcya i jogo dij Inshi igri dinamichno formuyut zvuk gruntuyuchis na igrovih obstavinah Tak yaksho v SSX gravec snoubordist stribaye z tramplina fonova muzika priglushuyetsya a svist i shum vitru stayut silnishimi shob stvoriti vidchuttya polotu Koli zh gravec prizemlyayetsya muzika znovu nabuvaye normalnoyi guchnosti Taku sistemu upravlinnya zvukom vpershe predstavila kompaniya LucasArts zi svoyeyu sistemoyu iMUSE vikoristanoyi v rannih prigodnickih igrah i simulyatorah polotu i de muzika zminyuyetsya zalezhno vid rivnya nebezpeki Koristuvackij saundtrek Mozhlivist progravati vlasni treki pid chas gri kolis zazvichaj oznachalo vimknennya vsogo zvuku v gri ta vikoristannya zovnishnoyi programi dlya vidtvorennya muziki Deyaki ranni igri dlya Windows vtim nadavali mozhlivist vimikannya muziki i nezalezhnogo nalashtuvannya zvukovih efektiv pri comu gravec povinen buv vikoristovuvati okremu programu dlya vidtvorennya svoyeyi muziki yaka pracyuvala u fonovomu rezhimi Inshi igri dlya PK napriklad Quake progravali muziku z CD a dani brali vinyatkovo z zhorstkogo disku tak sho mozhna bulo zaminiti CD disk gri na bud yakij inshij kompakt disk z muzikoyu Deyaki igri dlya PlayStation tezh pidtrimuvali zaminu diska z groyu na disk z muzikoyu odnak koli gri buli potribni dani diski znovu dovodilosya minyati Odna z najbilsh rannih igor povnistyu zavantazhuvalasya v operativnu pam yat dozvolyayuchi gravcevi vstaviti disk z muzikoyu i sluhati yiyi protyagom vsiyeyi gri U ce stalo vidminnoyu risoyu gejmpleyu oskilki gra stvoryuvala rivni z urahuvannyam togo yaka muzika perebuvala na vstavlenomu gravcem disku Priblizno tak samo organizovano igrovij proces v Audiosurf dlya platformi Windows Pristavka Xbox vid Microsoft odna z konsolej shostogo pokolinnya bula zdatna kopiyuvati muziku z kompakt diska na vnutrishnij zhorstkij disk sho dozvolilo gravcyam bez zhodnih uskladnen perehoditi vid igrovogo muzichnogo suprovodu do vlasnogo Cya osoblivist nazvana Custom Soundtrack povinna bula buti dozvolena do vikoristannya rozrobnikom gri Vona perejshla i v some pokolinnya do pristavki Xbox 360 ale pidtrimuyetsya vzhe vlasnim programnim zabezpechennyam konsoli i dostupna v bud yakij gri Pristavka Wii tezh vmiye progravati muziku koristuvacha yaksho rozrobnik gri dozvolyaye ce Te zh robit i PlayStation 3 zberigayuchi muziku na vnutrishnomu zhorstkomu disku prote lishe deyaki rozrobniki koristuyutsya ciyeyu mozhlivistyu PlayStation Portable dozvolyaye vidtvoryuvati storonnyu muziku z Memory Stick u takih igrah yak Need for Speed Carbon Own the City i FIFA 08 Potochna situaciya i mozhlivij rozvitok Pristavka somogo pokolinnya Xbox 360 programno pidtrimuye tehnologiyu Dolby Digital pracyuye z bilsh nizh 256 a audiokanalami j mozhe vidtvoryuvati 16 bitni sempli z chastotoyu 48 kGc Ce duzhe potuzhna i gnuchka sistema prote zhodna z yiyi skladovih ne ye yakoyus grandioznoyu zminoyu v tehnologiyi stvorennya i vidtvorennya muziki z chasiv poperednogo pokolinnya konsolej Personalni komp yuteri u svoyu chergu yak i ranishe pokladayutsya na aparatni komponenti storonnih kompanij dlya vidtvorennya igrovoyi muziki a simejstvo zvukovih kart SoundBlaster prodovzhuye vdoskonalyuvatisya popri te sho ye praktichno yedinim velikim gravcem na rinku plat rozshirennya dlya vidtvorennya zvuku u rozvazhalnih programah Pristavka PlayStation 3 pidtrimuye riznomanitni tipi tehnologiyi ob yemnogo zvuku vklyuchayuchi Dolby TrueHD i Pristavka Wii sho rozroblena kompaniyeyu Nintendo maye bagato spilnih audiokomponentiv z Nintendo GameCube z poperednogo pokolinnya vklyuchayuchi V danij chas u rozrobnikiv igor ye bagato variantiv stvorennya muziki Shvidshe za vse zmini v comu procesi budut stosuvatisya ne tehnologij a inshih chinnikiv igrovogo biznesu Oskilki prodazhi igrovoyi muziki na Zahodi vidokremlyuyutsya vid prodazhu samoyi gri v Yaponiyi taka situaciya isnuvala rokami i diski z igrovimi saundtrekami prodavalisya yak nezalezhni albomi na stvorennya muziki pochinayut vplivati standartni biznes procesi yaki ranishe podibnogo vplivu ne mali Dlya napisannya igrovoyi muziki zaluchayutsya ne programisti a kompozitori j populyarni vikonavci tak samo yak ce robitsya koli treba napisati saundtrek do filmu Vplivayut i inshi faktori napriklad politika na pevnomu etapi abo vnesok samogo vikonavcya Igrova muzika yak zhanrBagato igor dlya pristavki Famicom NES i inshih rannih igrovih konsolej mali duzhe podibni stili muziki yaka pidhodit pid ponyattya muziki videoigor yaksho rozglyadati ce pitannya z tochki zoru muzichnoyi kompoziciyi na vidminu vid muziki u videoigrah sho nazivayetsya tak cherez te sho vona prisutnya u videogri abo vidtvoryuyetsya igrovoyu pristavkoyu Deyaki kompozicijni osoblivosti muziki videoigor prodovzhuyut vplivati na pevni muzichni zhanri hocha sami kompoziciyi sho prisutni v igrah vzhe shvidshe nagaduyut saundtreki filmiv anizh klasichnu konsolnu muziku Taki osoblivosti muziki videoigor shvidshe za vse sklalisya cherez tehnichni obmezhennya a takozh cherez te sho na neyi vplinuli grupi yaki grayut v stili sinti pop taki yak Harakterni risi igrovoyi muziki vklyuchayut Pisni majzhe zavzhdi mistyat golovnu chastinu abo tak zvani kupleti sho skladayutsya z chotiroh abo inodi z bilshogo chisla akordiv v stili J Pop abo zahidnoyi pop muziki 1980 h na vidminu vid dvorazovogo povtorennya poslidovnosti akordiv u bilshosti pisen zahidnoyi pop muziki Prispiv pisen takozh chasto mistit poslidovnist chotiroh abo bilshe riznih akordiv Bagato pisen vklyuchayut poslidovnist akordiv sho nadzvichajno populyarni v stili J Pop yaka mozhe viglyadati tak v tonalnosti do mazhor fa minor do minor sol mazhor do minor pislya yakoyi korotkij chas grayetsya do mazhor pered povtorom poslidovnosti Zazvichaj u takij kompoziciyi bilshe chastin nizh v analogichnij populyarnij pisni shob uniknuti nebazhanih povtoriv v muzici yaka zazvichaj vidtvoryuyetsya bezperervno Ci osoblivosti takozh vidriznyayut igrovu muziku navit vid muziki v stili J Pop i bilshosti inshih form populyarnoyi muziki V melodiyi vsi instrumenti silno sinhronizovani lyudini taku kompoziciyu zigrati bulo b vazhko Napriklad popri te sho muzichni toni pristavki Famicom mozhna vvazhati imitaciyeyu zvichajnoyi rok grupi z chotirma instrumentami trikutna hvilya vikonuye rol bas gitari dvi pulsovi hvili analogi dvoh zvichajnih gitar i shumovij kanal yak zamina barabaniv a takozh te sho na igrovu muziku v toj chas vplivali rok i pop muzika kompozitori chasto vikoristovuvali vlasni sposobi stvorennya skladnih i shvidkih notnih poslidovnostej Taku situaciyu mozhna porivnyati z muzikoyu epohi baroko vvazhayetsya sho v toj chas kompozitori kompensuvali osoblivosti deyakih instrumentiv na zrazok klavesina yakij ne dozvolyaye vikoristovuvati guchnist zvuku yak zasib muzichnoyi viraznosti koncentruyuchis na inshih muzichnih prikrasah Isnuvali i tehnichni obmezhennya sho stosuyutsya polifoniyi kilkosti not yaki mozhut zvuchati odnochasno Famicom dozvolyala progravati odnochasno tilki tri noti i kompozitori dokladali velikih zusil abi stvoriti vrazhennya sho not naspravdi zvuchit bilshe V kinci 1990 h z yavilisya muzichni gurti chiyim osnovnim repertuarom ye konsolni kompoziciyi Napriklad namagayetsya imituvati muziku zi starih igor tak tochno yak ce tilki mozhlivo vikoristovuyuchi zvichajni muzichni instrumenti Grupa pidhodit do igrovoyi muziki tvorcho stvoryuyuchi novi melodiyi v staromu stili A brazilska komanda robit kaveri na stari igrovi kompoziciyi viddayuchi perevagu melodij z Sega Mega Drive U bilshosti trekiv dlya 8 bitnih igor basova liniya skladalasya z not sho grali v ritmi chvert potim dvi vosmi Kozhna nota zazvichaj bula osnovoyu akordu Igrova muzika poza mezhami videoigorMuzika z videoigor stala osnovoyu dlya 8 bitnih muzichnih napryamkiv chiptyun nintendokor i bitpop a v stili igrovoyi muziki pracyuye napriklad grupa Random Encounter I kompozitori i fanati prodovzhuyut cinuvati igrovu muziku navit poza kontekstom igor osoblivo muziku tretogo i chetvertogo pokolinnya pristavok a inodi i novih pokolin Stari melodiyi i kompoziciyi prodovzhuyut vikoristovuvatisya v novih igrah inodi cherez desyatki rokiv Napriklad muzichni temi z gri Metroid 1986 roku sho napisani mozhna pochuti v igrah seriyi 20 rokiv potomu v aranzhuvanni Saundtreki videoigor prodavalisya v Yaponiyi okremimi kompakt diskami she do togo yak podibna praktika poshirilasya na inshi krayini svitu Aranzhuvannya remiksi i zhivi koncerti buli zvichajnimi variantami originalnogo saundtreku Odnim z pioneriv v cij oblasti buv avtor muziki dlya seriyi igor Pislya vihodu pershoyi gri v 1986 roci buv vipushenij kompakt disk iz zapisom zhivogo vistupu Londonskogo filarmonichnogo orkestru a piznishe i inshih vklyuchayuchi Tokijskij filarmonichnij orkestr i simfonichnij orkestr NHK yakij grav kompoziciyi Sugiyami she odin pioner igrovoyi muziki vipustiv zapis zhivogo koncertu z muzichnimi temami gri A vnesok Kosiro i jogo kolegi z muzikoyu dlya gri zrobiv takij znachnij vpliv na vsyu igrovu industriyu sho albomiv z muzikoyu Ys ta yiyi riznomanitnimi variaciyami vijshlo bilshe nizh dlya bud yakoyi inshoyi gri Inshi vplivovi kompozitori togo chasu predstavlyali publici simfonichni koncerti shob prodemonstruvati svoyi dosyagnennya v igrovij muzici U cij oblasti pershim znovu stav Koyiti Sugiyama yakij sklavshi v 1987 roci Simejnij koncert klasichnoyi muziki angl Family Classic Concert prodovzhuvav pislya nogo svoyi koncerti praktichno shorichno U 1991 roci Sugiyama sklav cilu seriyu koncertiv nazvavshi yiyi Cya seriya otrimala populyarnist bo v yiyi stvorenni brali uchast i inshi talanoviti kompozitori Joko Kanno Romance of the Three Kingdoms Final Fantasy EarthBound i Yak i saundtreki do anime saundtreki do igor a takozh yih muzichni partituri prodavalisya zvichajno tilki v Yaponiyi Gravci z usih inshih krayin sho bazhali pridbati diski z takoyu muzikoyu zmusheni buli zamovlyati yih cherez firmi sho specializuvalisya na importi ciyeyi produkciyi z Yaponiyi Situaciya desho sprostilas dlya zhiteliv zahidnih krayin z poyavoyu na zahodi vlasnih vidavciv anime i videoigor a takozh vsiyeyi suputnoyi produkciyi ale zazvichaj lishe stosovno najpopulyarnishih vidan Dlya gravciv z krayin de podibni vidavnichi merezhi nerozvineni abo vidsutni pridbannya diskiv z igrovoyu muzikoyu ye problematichnim Populyarnist igrovoyi muziki u sviti zrosla v 1990 h pislya duzhe uspishnih proektiv kompaniyi Squaresoft takih yak Chrono Trigger Final Fantasy VI i Final Fantasy VII Kompoziciyi Nobuo Uyemacu dlya Final Fantasy IV buli aranzhovani z silnim vplivom keltskoyi muziki i vipusheni v albomi Final Fantasy IV Celtic Moon yakij yavlyav soboyu zroblenij v Irlandiyi zapis zhivogo vistupu muzikantiv sho grali na strunnih instrumentah Kompoziciya Theme of Love z ciyeyi zh gri uvijshla v programu yaponskih shkil na urokah muziki Na pochatku dvohtisyachnih nabula populyarnosti lyubitelska seriya igor Touhou Project Igri cilkom stvoreni odniyeyu lyudinoyu om vklyuchali v sebe i napisanij nim zhe saundtrek i zavdyaki osoblivostyam dodzhin kulturi v ramkah yakoyi buv stvorenij Touhou Project fanatam bulo dozvoleno stvoryuvati i prodavati na Komiketah vlasni diski z aranzhuvannyami sho tilki dodavali interes lyudej do videoigrovoyi muziki v rezultati fanatami buli zapisani tisyachi albomiv kompozitorom yakih vvazhayetsya ZUN Pershij koncert igrovoyi muziki za mezhami Yaponiyi vidbuvsya 20 serpnya 2003 roku v Lejpcigu v koncertnomu zali Gevandgaus Muziku z najriznomanitnishih igor pochinayuchi vid The Legend of Zelda i zakinchuyuchi Final Fantasy vikonuvav Koncert vhodiv v seriyu i sluzhiv oficijnim vidkrittyam Games Convention najbilshoyi yevropejskoyi yarmarki videoigor Piznishe koncert shorichno povtoryuvavsya u 2004 2007 rokah 17 listopada 2003 roku kompaniya Square Enix predstavila koristuvacham servisiv AOL novu poslugu internet radiostanciyu Final Fantasy Radio Na pochatku roboti stanciyi tam mozhna bulo pochuti povni kompoziciyi z Final Fantasy XI i a takozh urivki melodij z Final Fantasy VII i Final Fantasy X U SShA pershij koncert igrovoyi muziki mav oficijnu pidtrimku sho vidbuvsya 11 travnya 2004 roku v Los Andzhelesi Muziku vikonuvav Los Andzheleskij filarmonichnij orkestr v Koncertnomu zali imeni Volta Disneya Vsi kvitki na cej koncert buli rozprodani protyagom odnogo dnya Pislya vistupu v Los Andzhelesi koncertnij tur prodovzhivsya i v inshih amerikanskih mistah 6 lipnya 2005 roku Los Andzheleskij Orkestr vistupiv z koncertom avtorstvo yakogo nalezhalo kompozitoram i Dzheku Vollu Koncert mistiv muziku z bagatoh videoigor vid Pong do Halo 2 a takozh lazerni i svitlovi specefekti Piznishe kompozitori organizuvali shorichnij koncertnij tur yakij prohodit v krayinah Ameriki i Yevropi 20 serpnya 2006 roku u shvedskomu misti Malme vidbuvsya najbilshij koncert igrovoyi muziki prosto neba Simfonichnij orkestr Malme i veduchij Orvar Sefstrom vlashtuvali vistavu pered 17 tisyachnoyu auditoriyeyu sho stanom na 2008 rik stanovit rekord vidviduvanosti zahodiv takogo rodu V Avstraliyi z 20 po 27 kvitnya 2007 roku prohodila persha chastina shorichnogo koncertu A Night in Fantasia Cej orkestr z momentu utvorennya pridilyav znachnu uvagu muzici z igor ta anime ale vpershe yih koncert cilkom skladavsya z igrovih kompozicij Yak pochesni gosti buli zaprosheni semero najvidomishih u sviti kompozitoriv igrovoyi muziki Primitki Arhiv originalu za 28 lipnya 2021 Procitovano 22 sichnya 2017 LiteraturaDenikin A A Pro zvuk u videoigrah ENZh Mediamuzyka 1 2012 1 lipnya 2016 u Wayback Machine Sajti prisvyacheni muzici dlya videoigorDzherelaAnton Vilgockij 106 Sergej Kanunnikov 127 Eric Jon Waugh Render ru Arhiv originalu za 6 chervnya 2016 Procitovano 8 iyulya 2009 Muzichni formati v igrah 6 veresnya 2016 u Wayback Machine vid Shiru A Semenov