Відеогра́, також комп'ютерна гра — це , в ігровому процесі якої гравець використовує інтерфейс користувача, щоб отримати зворотну інформацію з відеопристрою. Електронні пристрої, які використовуються для того, щоб грати, називаються ігровими платформами. Наприклад, до таких платформ належать персональний комп'ютер та гральна консоль. Пристрій введення, який використовується для керування грою, називається ігровим контролером. Це може бути, наприклад, джойстик, клавіатура та мишка, геймпад або сенсорний екран.
Відеогра | |
Модельний елемент | Super Mario Bros., Pac-Man, Half-Life, Тетріс, Doom, Civilization, Spacewar! і Pong |
---|---|
Підтримується Вікіпроєктом | |
Кількість підписників у соціальних мережах | 93 300 000 ± 99 999[1] |
Вебсайт Stack Exchange | gaming.stackexchange.com |
Частково збігається з | комп'ютерна гра і відеогра[d] |
|
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2WTI5dGJXOXVjeTkwYUhWdFlpOWhMMkZqTDBGeVkyRmtaVjluWVcxbExtcHdaeTh5TlRCd2VDMUJjbU5oWkdWZloyRnRaUzVxY0djPS5qcGc=.jpg)
У 2011 році відеоігри були офіційно визнані видом мистецтва урядом США та Національним фондом мистецтв США. Однак, загальносвітове визнання їх мистецтвом лишається дискутовним питанням.
Місце в ієрархії ігор
Нерідко відеоігри в повсякденному житті та пресі називають комп'ютерними іграми. Проте розробники та дослідники таких ігор послуговуються терміном «відеогра», виходячи з їх специфіки та місця в ієрархії ігор загалом:
- Гра — діяльність із розважальною і/або навчальною метою за встановленими правилами. Включає в себе такі різновиди як дитячі, спортивні, настільні, азартні, рольові та, окрім інших, електронні ігри.
- — гра, що відбувається за допомогою електронних пристроїв, програмованих чи непрограмованих, які утворюють інтерактивну систему. Такими можуть бути пінбольні автомати, слотові машини, електромеханічні ігри, лотереї, аудіоігри і відеоігри. Оскільки відеоігри на програмованих пристроях складають основну їх частину, нерідко терміни «електронна гра», «комп'ютерна гра» і «відеогра» вживаються як тотожні.
- Комп'ютерна гра — гра, яка забезпечується програмно керованим електронним пристроєм — комп'ютером. Це також може бути слотовий автомат, пінбольна машина, аудіо чи відеогра.
- Відеогра — в загальному розумінні, це гра, що відбувається через керування візуальними образами на моніторі чи іншому дисплеї. Може забезпечуватися як програмованим, так і не програмованим електронним пристроєм: аркадним ігровим автоматом, ігровою приставкою (консоллю), персональним комп'ютером.
- Гра для персонального комп'ютера — відеогра, що запускається на персональному комп'ютері. Часто називається просто комп'ютерною грою, але не тотожна комп'ютерній грі, описаній вище.
- Консольна гра — відеогра, що запускається на спеціалізованому пристрої, призначеному конкретно для ігор, або ігрова функція якого пріоритетна. Як синонім може вживатися слово «відеогра».
- — гра, що відбувається за допомогою електронних пристроїв, програмованих чи непрограмованих, які утворюють інтерактивну систему. Такими можуть бути пінбольні автомати, слотові машини, електромеханічні ігри, лотереї, аудіоігри і відеоігри. Оскільки відеоігри на програмованих пристроях складають основну їх частину, нерідко терміни «електронна гра», «комп'ютерна гра» і «відеогра» вживаються як тотожні.
Історія
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2WTI5dGJXOXVjeTkwYUhWdFlpODFMelV3TDFSbGJtNXBjMTlHYjNKZlZIZHZYMjl1WDJGZlJIVk5iMjUwWDB4aFlsOVBjMk5wYkd4dmMyTnZjR1ZmVkhsd1pWOHpNRFF0UVM1cWNHY3ZNakl3Y0hndFZHVnVibWx6WDBadmNsOVVkMjlmYjI1ZllWOUVkVTF2Ym5SZlRHRmlYMDl6WTJsc2JHOXpZMjl3WlY5VWVYQmxYek13TkMxQkxtcHdadz09LmpwZw==.jpg)
Появі відеоігор передували розвиток програмованих комп'ютерів та технологій формування зображення на екранах електронних пристроїв. Різноманітні електронні та механічні ігрові пристрої існували ще в першій половині XX століття, але не мали досить значного поширення. Попередниками відеоігор є пристрій «Cathode ray tube Amusement Device» (укр. Розважальний пристрій з електронно-променевою трубкою), патент на яку Томас Ґолдсміт Молодший (англ. Thomas T. Goldsmith Jr) та Істл рей Менн (англ. Estle Ray Mann) отримали 14 грудня 1948 року, і шахова комп'ютерна програма, розроблена у 1947 Аланом Тьюрінгом. Початково ігрові програми, як шахи чи хрестики-нулики, розроблялися в рамках військової програми США у прагненні створити комп'ютер, здатний передбачати дії противника.
Перша успішна спроба створити розважальний пристрій, який використовує для зворотного зв'язку із гравцем відео, належить Вільяму Гіґінботаму. У 1958 він розробив Tennis For Two, однак не розглядав гру як щось важливе і зрештою розібрав обладнання для інших, наукових, проєктів.
В 1960-ті студентами Массачусетському технологічному інституту було написано гру Spacewar!, яка у 1966 підштовхнула Sanders Associates на думку про можливість створення грального пристрою, що під'єднувався б до домашніх телевізорів. Коли комп'ютери стали порівняно дешевими і могли використовуватися не лише науковими установами, студент Стенфорду Білл Піттс, вражений Spacewar!, вирішив, що на основі комп'ютера PDP-11 реально створити пристрій спеціально для ігор — Galaxy Game. Разом з другом Х'ю Таком він розробив ігровий автомат, що за монети надавав можливість пограти і таким чином окупив би себе. За підтримки Нолана Бушнелла з компанії Nutting Associates цей автомат, і однойменна гра на ньому 1971 року, став першим комерційним пристроєм з відеогрою. Як екран був використаний чорно-білий телевізор, комп'ютерною основою виступили мікросхеми TTL серії 7400. Вже у 1972 році з'явилась перша домашня гральна консоль, Magnavox Odyssey, яка підключалася до звичайного телевізора. Поштовхом до виникнення індустрії відеоігор стала висока популярність спочатку аркадної (1972), а потім і домашньої відеогри Pong (1975), оскільки її комерційний успіх призвів до появи великої кількості клонів від інших компаній.
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2ZFdzdmRHaDFiV0l2TWk4eU1DOVRjR0ZqWlVsdWRtRmtaWEp6TFVkaGJXVndiR0Y1TG1kcFppOHhOVEJ3ZUMxVGNHRmpaVWx1ZG1Ga1pYSnpMVWRoYldWd2JHRjVMbWRwWmc9PS5naWY=.gif)
Перенасичення ринку однотипними консолями, що настало згодом, призвело до першого обвалу ринку відеоігор у 1977 році, який завершився у 1978 з виходом гри Space Invaders від Taito, яка отримала велику популярність і призвела до початку так званої «золотої епохи аркадних відеоігор (англ. golden age of arcade video games)» та надихнула багатьох компаній вийти чи повернутися на ринок. Саме успіх цієї гри зумовив появу аркадних ігрових автоматів у таких місцях як ресторани, кінотеатри, магазини, що можна побачити у багатьох американських фільмах того часу. Вона також отримала значне висвітлення у засобах масової інформації, яке популяризувало відеоігри як хобі, що стрімко росте та розвивається. Незабаром гра була ліцензована для гральної консолі Atari VCS (пізніше відома як Atari 2600), продажі якої збільшились у чотири рази. Комерційний успіх компанії дозволив їй відновитися після втрат минулих років та повернув довіру до ринку домашніх гральних консолей, почавши їхнє друге покоління, яке тривало до другого Північноамериканського обвалу ринку відеоігор.
Критика відеоігор за зображення у них жорстокості та загальне перенасичення ринку змусили розробників розробляти все нові і нові ігри, часто жертвуючи якістю. Як наслідок вони зіткнулися з обмеженістю тодішніх ігрових платформ і браком оригінальних ідей. Ринок консольних ігор різко впав з 3,2 млрд. доларів у 1983 році до 100 млн. у 1986. Проте тим часом розвивалися відеоігри для домашніх комп'ютерів, а в Японії відеіогрова індустрія стрімко розвивалася. Поява Nintendo Entertainment System нормалізувала та навіть значно збільшила ринок. Успіх консолі почав третє покоління гральних консолей, під час якого в індустрії домінували японські розробники. Nintendo було затверджено новий підхід до цензури в своїх іграх, заснований на кодексі Хейса для фільмів.
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2ZFdzdmRHaDFiV0l2Tmk4Mk5TOVBkbVZ5ZDJGMFkyaGZVMk55WldWdVUyaHZkRjlRYUdGeVlXaGZaMkZ0WlhCc1lYa3VhbkJuTHpJeU1IQjRMVTkyWlhKM1lYUmphRjlUWTNKbFpXNVRhRzkwWDFCb1lYSmhhRjluWVcxbGNHeGhlUzVxY0djPS5qcGc=.jpg)
Із поширення CD-дисків та впровадження CD-приводів як стандартної складової ПК, домашні комп'ютери стали розглядатися як повноцінна ігрова платформа і конкурент приставок. На початку-середині 1990-х виникло багато інтерактивних фільмів, оскільки CD-диски дозволяли відтворювати якісний звук і відеозаписи. Стрімкий розвиток ПК дозволив створювати все більш видовищні та сюжетно наповнені ігри, залучати до їх створення професійних акторів і сценаристів. До використання дисків поступово переходили і приставки, що стало звичайним для п'ятого покоління консолей. В гонитві за видовищністю за кілька років відеоігри еволюціонували від двовимірних і псевдотривимірних (Doom, ) до повноцінних тривимірних (Half-Life), бюджети яких дорівнювали бюджетам фільмів. Компанія Id Software започаткувала новий підхід до створення інтерактивних творів, продаючи ліцензії на використання ігрових рушіїв та інструменти створення відеоігор. Це дозволило робити ігри простіше і вийти на ринок незалежним студіям.
У 2000-ні роки відеоігри ставали все реалістичнішими в плані графіки, розвинулися он-лайн ігри та мережеві режими, що дозволили багатьом гравцям взаємодіяти в реальному часі. Наприкінці десятиліття відбулася інтеграція з ігровими сервісами та соціальними мережами. Ігри на фізичних носіях стали відходити у минуле, поступаючись цифровій дистрибуції. Це обумовило поширення інді-ігор, ігор від незалежних розробників чи навіть окремих людей. Гравці стали активними учасниками створення й модифікації відеоігор шляхом моддингу, конструювання інтерактивних творів у спеціальних редакторах. Типовим стало випускати завантажувані доповнення до ігор, у тому числі платні, впроваджувати мікротранзакції, покликані за реальні гроші полегшувати гру. У 2010-і стрімко підвищилися стандарти якості графіки, зокрема після виходу восьмого покоління ігрових систем, що позначив поширення 4K-дисплеїв. Значно зросла кількість ігор і пристроїв з підтримкою віртуальної реальності. Сильно розвинулася індустрія ігор для мобільних пристроїв, зокрема смартфонів. Стримінг геймплею став вагомою частиною культури відеоігор.
Платформи
Терміном «платформа» (англ. platform) називають комбінацію апаратного та програмного забезпечення, на якому здатна працювати гра. Також використовується термін «система» (англ. system).
Платформи зазвичай поділяються на дві основні категорії: персональні комп'ютери (ПК), які слугують для різних цілей, серед яких і можливість грати у відеоігри, та гральні консолі — пристрої, створені саме для ігор. Консолі в свою чергу поділяються на стаціонарні, які підключаються до телевізора чи монітора, і портативні, які гравець може носити з собою.
Окремо виділяють аркадні ігрові автомати та мобільні пристрої, як смартфони чи планшетні комп'ютери, на яких також можна грати у відеоігри.
Кросплатформність
Деякі ігри можуть запускатися на різних платформах. Ця їх здатність називається кросплатформністю або багатоплатформністю. Для досягнення кросплатформності розробляється окрема версія гри для кожної платформи, або ця гра використовує технології, з яким працюють декілька платформ. Наприклад, браузерні ігри потребують тільки наявності інтернет-браузера.
Емуляція
Програми-емулятори дозволяють запускати відеоігри на платформах, початково не призначених для їх відтворення. Наприклад, запускати на ПК чи смартфонах ігри, розроблені для консолей. Емулятори зазвичай використовуються для відтворення старих ігор, платформи яких складно знайти в продажу, додавання в них нових функцій, таких як вибір співвідношень сторін екрана, обхід регіональних обмежень.
Деякі виробники видають офіційні емулятори для власних консолей. Наприклад, віртуальна консоль Nintendo дозволяє користувачам грати в ігри для застарарілих Nintendo на Wii, Wii U і 3DS. Такі компанії як Microsoft і Sony підтримують на своїх нових консолях ігри для старих шляхом емуляції.
Класифікація відеоігор
Відеоігри, так само як і музичні чи літературні твори, можна категоризувати у жанри. Щодо відеоігор жанри виділяються на основі спільних характеристик ігрового процесу або його цілей. Часто у одній відеогрі поєднуються декілька жанрів (наприклад, більшість сучасних рольових ігор мають елементи екшн). Єдино визначеної класифікації жанрів відеоігор не існує, проте в більшості класифікацій виділяються основні:
- Пригодницькі — де дія відбувається в рамках визначеної історії та передбачає детальне дослідження ігрового світу. Пригодницькі ігри менш покладаються на візуальні образи і більшою мірою на переживання сюжету. Нерідко передбачають вирішення головоломок.
- Екшн — ігри, де гравцеві слід в більшості покладатися на швидкість реакції. Дія гри, як правило, зосереджена на різного роду боях. Гравець повинен встигнути виконати потрібні дії за певний час. Небойові завдання можуть полягати в уникненні пасток, проходженні місць за встановлений час і т. д.
- Гоночні — цей жанр охоплює всі ігри, в яких участь у перегонах різного роду є основою ігрового процесу. Зазвичай гоночні ігри використовують автомобілі та інші транспортні засоби.
- Рольові — рольові відеоігри походять від настільних рольових ігор, звідки взяли ігрову механіку. Гравець «грає роль», певного персонажа, який з часом і в міру виконання поставлених завдань розвивається.
- Стратегічні — в широкому сенсі стратегічним відеоіграми є ті, де запорукою перемоги є розв'язання проблем шляхом попереднього обдумування та планування. У більш вузькому, стратегічні ігри відтворюють збройні конфлікти, де гравець керує арміями чи країнами, що вимагає стратегічного мислення.
- Симулятори — різною мірою реалістично відтворюють якийсь з аспектів реального життя. Наприклад, існують симулятори побачень чи управління літаком.
- Навчальні — служать для навчання гравця в якійсь області. Зазвичай призначені для дітей, проте існують і навчальні ігри для дорослих.
- Спортивні — ігри, які відтворюють реальні (футбол, хокей) чи вигадані (квідич) види спорту.
Також відеоігри розрізняються за тематикою: фентезійні, детективні, жахи і т. д. За перспективою: від першої особи, від третьої особи, ізометричні, з видом збоку/згори.
Розробка відеоігор
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2WTI5dGJXOXVjeTkwYUhWdFlpOWlMMkl3TDBGc2RHOGxNamR6WDBGa2RtVnVkSFZ5WlY5amIyNWpaWEIwWDJGeWRGOHRYekEwWDBOb1lYSmhZM1JsY25OZlUydGxkR05vTG5CdVp5OHlNakJ3ZUMxQmJIUnZKVEkzYzE5QlpIWmxiblIxY21WZlkyOXVZMlZ3ZEY5aGNuUmZMVjh3TkY5RGFHRnlZV04wWlhKelgxTnJaWFJqYUM1d2JtYz0ucG5n.png)
Розробка відеогри має низку послідовних етапів, загалом їх є три: розробка програмного (джерельного) коду, розробка контенту (малюнки, моделі, музика) та розробка ігрових механік. Їм передує проєктування (пре-продакшну) — генерування геймдизайнером ідей щодо майбутньої гри, вибір жанру, тематики, особливостей ігрового процесу, розробка сценарію та образів персонажів з оточенням. Менеджер координує дії різних людей, залучених до розробки, складає план їхньої роботи, встановлює терміни її виконання, планує витрати. Готова гра в свою чергу має пройти низку етапів, в ході яких потрапляє до гравців і підтримує інтерес до себе. Індустрія відеоігор охоплює багато людей з різними професіями та ролями: програмістів, які відповідають за технічні можливості гри, художників, моделювальників та аніматорів, які створюють графічний контент, композиторів та звукорежисерів, які створюють звукове оформлення та музичний супровід, який нерідко видається окремим накладом. За успішне завершення роботи над проєктом відповідають продюсери. Відеоігри, які розробляються незалежними розробниками чи аматорами називаються інді-іграми. Такі ігри нерідко створюються за допомогою спеціальних програм, які можуть не вимагати окремо розробки коду або графіки, наприклад, як RPG Maker.
Написання коду
Джерельний код є основою будь-якої відеогри і відповідає за її технічні можливості, від яких залежить контент та ігровий процес. Сучасні ігри здебільшого засновані на готових програмних модулях — ігрових рушіях, де вже реалізовані базові функції, здатні зв'язувати воєдино графіку, звук, об'єкти і їх рухи. Однак програмісти все-одно мусять писати код, щоб налаштувати рушій і сповна реалізувати задуману гру. Деякі розробники створюють власні рушії для конкретної гри. Існують як вільні ігрові рушії, доступні будь-кому, так і ті, що вимагають отримання ліцензії на їх використання. Останні як правило володіють ширшим функціоналом і використовують передові технології.
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2WTI5dGJXOXVjeTkwYUhWdFlpODRMemhoTDBaMWMyVmZRMmhoY21GamRHVnlYME55WldGMGIzSmZRMkZ5YjNWelpXd3VjRzVuTHpJeU1IQjRMVVoxYzJWZlEyaGhjbUZqZEdWeVgwTnlaV0YwYjNKZlEyRnliM1Z6Wld3dWNHNW4ucG5n.png)
Розробка контенту
Вигляд персонажів та навколишнього віртуального світу початково розробляється через вибір з-поміж кількох варіантів. Ці початкові малюнки або тривимірні моделі називаються концепт-артами. На їх основі створюються двовимірні або тривимірні моделі, які вже будуть використовуватися в грі. В програмах анімації задаються їх рухи, пози. Для реалізації реалістичних рухів чи емоцій може застосовуватися захоплення руху живих акторів. Візуальні ефекти роблять гру видовищнішою і задають стиль: відкидання тіней, заломлення світла, постріли і вибухи, стилізація під малюнок або кіноплівку. Дизайнер рівнів розміщує готові об'єкти в ігровому світі та продумує їх рухи. За реалізацію картинки і звуку відповідають графічний і звуковий рушії.
Для звукового оформлення пишеться музика і відбувається озвучування персонажів. Крім того для повноцінного звукового оформлення потрібні ефекти, як кроки, звуки пострілів. Вони можуть обиратися з вільних бібліотек чи записуватися окремо. Часом ігри містять відеовставки, створені в програмах двовимірної чи тривимірної анімації. Інколи для відеовставок знімаються живі актори і будуються декорації. Є актори, які спеціалізуються саме на зйомках в таких відеовставках або озвучуванні персонажів. Сюжет, діалоги, додаткові тексти пишуться сценаристами і відповідальними за це письменниками.
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2WTI5dGJXOXVjeTkwYUhWdFlpOHdMekJrTDBKblpVTmhjbE5qTG1wd1p5OHlNakJ3ZUMxQ1oyVkRZWEpUWXk1cWNHYz0uanBn.jpg)
Розробка ігрової механіки
Ігрова механіка визначає насиченість ігрового процесу, правила, за якими грається відеогра. Основою механіки є ігрові об'єкти, такі як персонажі, об'єкти, зя кими вони можуть маніпулювати, декорації. Частиною ігровової механіки є управління, якими чином гравець керує персонажем та ігровим світом. Наприклад, як задається напрям руху, як активізується взаємодія з віртуальними предметами. Крім того на етапі розробки механіки створюється користувацький інтерфейс, який інформує гравця і дозволяє взаємодіяти зі світом гри. За реалістичну взаємодію об'єктів відповідає фізичний рушій. До прикладу, він реалізує закони інерції, гравітацію, поведінку рідин, властивості предметів. Штучний інтелект (ШІ) відповідає за поведінку персонажів, як вони реагуватимуть на дії гравця.
Тестування
Після завершення праці над кодом, контентом і механікою, за яких гра може функціонувати, відбувається її доопрацювання. Гра, не зібрана до кінця, але в яку можливо грати, називається альфа-версією. Вона може містити значні помилки і недоопрацювання, як відсутність певних можливостей, музики або об'єктів. Виявленням проблем займаються тестери, котрі грають в цю гру, намагаючись сповна скористатися всіма доступними можливостями в ній. Зазвичай на цьому етапі розробники записують рекламний трейлер, показуючи ігровий процес на відео, даючи потенційним гравцям уявлення про свою роботу. На пізнішому етапі виходить бета-версія, до тестування якої можуть залучатися і потенційні покупці гри. В бета-версії відбувається подальший пошук помилок, перевірка коректності взаємодії об'єктів ігрового світу, управління. Можливі внесення змін в оформлення, зміна ігрового балансу, можливостей персонажів.
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2WTI5dGJXOXVjeTkwYUhWdFlpOWpMMk5qTHlWRU1DVTVPQ1ZFTUNWQ015VkVNU1U0TUNWRU1DVkNSU1ZFTUNWQ1FWOGxSREFsUWpKZkpVUXdKVUpCSlVRd0pVSkZKVVF3SlVKREpVUXdKVUpHSlVReEpUaERKVVF4SlRoRkpVUXhKVGd5SlVRd0pVSTFKVVF4SlRnd0pVUXdKVUpFSlVReEpUZ3pKVVF4SlRoRlh5VkVNQ1ZDT0NWRU1DVkNNeVZFTVNVNE1DVkVNU1U0TXk1cWNHY3ZNakl3Y0hndEpVUXdKVGs0SlVRd0pVSXpKVVF4SlRnd0pVUXdKVUpGSlVRd0pVSkJYeVZFTUNWQ01sOGxSREFsUWtFbFJEQWxRa1VsUkRBbFFrTWxSREFsUWtZbFJERWxPRU1sUkRFbE9FVWxSREVsT0RJbFJEQWxRalVsUkRFbE9EQWxSREFsUWtRbFJERWxPRE1sUkRFbE9FVmZKVVF3SlVJNEpVUXdKVUl6SlVReEpUZ3dKVVF4SlRnekxtcHdadz09LmpwZw==.jpg)
Випуск і продажі
За продажі як правило відповідає видавець гри, від якого розробник отримує частку отриманих коштів. В разі якщо розробник і видавець є частинами однієї компанії, розподіл прибутків відбувається за встановленими там правилами. Видавець має піар-менеджерів та ігрових журналістів, котрі певним чином заявляють про існування гри, проводять рекламну кампанію, повідомляють про неї, викладаючи відео, публікуючи новини в спеціалізованих виданнях, демонструючи гру на виставках відеоігор. Видавець займається локалізацією гри, тобто перекладом її тексту і озвучування, адаптацією до законів і культури тої країни, де гра видаватиметься. Наприклад, в деяких країнах заборонено зображення крові або оголеного тіла, відповідно такі зображення доводиться видаляти з гри. Для локалізації існують спеціальні команди фахівців, які крім власне перекладу роблять гру зрозумілою для гравця конкретної країни. В сучасних іграх текст і звуки як правило містяться в окремих файлах, що робить локалізацію простішою. Існують офіційні і неофіційні локалізатори. Часто гра від початку має локалізації на найбільш поширені мови, як англійську, іспанську і китайську. Іншими мовами гра офіційно виходить згодом чи цим неофіційно займаються ентузіасти.
Завершена і локалізована гра записується на певні носії, як DVD-диски, або надається для завантаження з Інтернету. Диски поставляються в магазини, а версії для завантаження поширюються через сервіси цифрової дистрибуції, як Steam. Цифрова дистрибуція, на відміну від дисків, іноді передбачає і безкоштовне завантаження гри. Так декотрі ігри, які представляють вже тільки історичний інтерес, надаються безкоштовно. В сервісах електронної дистрибуції часто відбуваються акції, які надають знижки аж до 100 %.
Підтримка
Після виходу гри в ній можуть виявитися досі невідомі помилки програмного забезпечення, не виявлені тестувальниками під час розробки. Це може статися тому, що збій виникає лише за незвичних обставин у грі, вважається незначним, або тому, що розробка гри була занадто пришвидшеною для того, щоб задовольнити термін публікації. Такі помилки (жарг. баґи або «глюки») можуть варіюватися від незначних графічних хиб до серйозних, які можуть ускладнювати чи взагалі робити неможливим грання. Переважно видавці випускають оновлення (патчі) для виправлення помилок. Іноді помилки можуть виявлятися корисним для гравців, дозволяючи обходити встановлені правила.
Гравців може не влаштувати певний аспект гри, до прикладу, складність. Розробники в такому разі також випускають патчі, які додають певні вдосконалення. Розробка і випуск патчів не приносять прибутків самі по собі, але можуть збільшити продажі гри, оскільки вона позбавляється недоліків.
Для підтримання інтересу до гри до неї випускаються доповнення, що крім виправлення помилок додають нові можливості чи доповнюють і розвивають сюжет. Доповнення бувають як платні, так і безкоштовні. Ті доповнення, що розповсюджуються через Інтернет, називаються DLC (Downloadable content). Переважно DLC є платними і не змінюють гру суттєво, але надають нові можливості, оформлення персонажа.
Дослідження відеоігор
Дослідження відеоігор (англ. Game studies) у різних аспектах виникло в 1980-ті роки, на хвилі їх популярності. Відтоді утворилися три напрями вивчення.
Перший, соціальний, розглядає відеоігри як модель поведінки суспільства і людини. Досліджуючи поведінку в стандартних і незвичайних ігрових ситуаціях, він може прогнозувати дії людей в інших сферах життя. Другий, гуманітарний, займається відеіограми як складовою сучасної культури. Він вивчає їх зв'язок з різними формами культури й мислення, вплив на масову свідомість та інші види мистецтва. Третій вивчає ігри з точки зору їх розробників. Цей напрям займається проблемами створення успішних відеоігор, вирішення пов'язаних з ними проблем.
Часом окремо виділяються дослідження історії відеоігор і проблеми зображення насильства в них. Окрім того деякі дослідники займаються проблемою віртуальної економіки, економічними аспектами відеоігрової індустрії.
Вплив відеоігор
Питання впливу відеоігор на фізичне і психічне здоров'я людини постало від 1980-х років і розглядається переважно в контексті відеоігрової залежності. Вперше про шкоду відеоігор масово заговорили після виступу міністра охорони здоров'я США Еверетта Купа 9 листопада 1982 року, де він вказав на залежність дітей від них. За роки досліджень встановлено, що надмірне захоплення відеоіграми може переростати і відеоігрову залежність, яка має як фізіологічні, так і емоційні симптоми. А саме: втому, мігрені через напругу очей, кистьовий тунельний синдром, викликаний надмірним використанням геймпадів або комп'ютерної мишки, недогляд за особистою гігієною, неспокій і дратівливість поза грою, заклопотаність думками про минулі і майбутні сеанси гри, обман близьких щодо часу, проведеного за іграми, самоізоляція з метою більше часу присвячувати відеоіграм. Разом з тим, захоплення виникає не через властивості самих відеоігор, а проявляється в тих осіб, що вже мають депресію, низьку самооцінку, слабкі соціальні навички і/або багато неструктурованого часу.
На противагу таким твердженням, відомо і про обширний позитивний вплив відеоігор. Так, використання контролерів, які передбачають активну рухову діяльність, розвиває рухові навички, підвищує мотивацію до занять фізичними вправами і поліпшує соціалізацію. Надані відеоіграми моделі діяльності тренують у дітей вміння шукати вирішення проблем, приймати оптимальні рішення, полегшують спілкування з однолітками, розвивають навички командної роботи, знімають стрес. Як у дітей, так і підлітків та дорослих, відеоігри покращують навички впізнавання об'єктів та орієнтування в просторі, робочу пам'ять та увагу.
Відеоігрова індустрія
![image](https://www.wikidata.uk-ua.nina.az/image/aHR0cHM6Ly93d3cud2lraWRhdGEudWstdWEubmluYS5hei9pbWFnZS9hSFIwY0hNNkx5OTFjR3h2WVdRdWQybHJhVzFsWkdsaExtOXlaeTkzYVd0cGNHVmthV0V2WTI5dGJXOXVjeTkwYUhWdFlpOWpMMk01TDFSb1pWOWhjblJmYjJaZmRtbGtaVzlmWjJGdFpYTmZaWGhvYVdKcGRHbHZibDlqY205M1pDNXFjR2N2TWpJd2NIZ3RWR2hsWDJGeWRGOXZabDkyYVdSbGIxOW5ZVzFsYzE5bGVHaHBZbWwwYVc5dVgyTnliM2RrTG1wd1p3PT0uanBn.jpg)
Світова
Відеоігри та пов'язані продукти й заходи приносять великі прибутки і мають значний вплив на інші види розваг. Світовий ринок відеоігор зростає з кожним роком, у 2020 році він був оцінений у близько $159,3 млрд. Кількість гравців склала 2,7 млрд осіб. Для порівняння — в 2015 їх було 1,99 млрд. Найбільшими регіональними ринками на 2020 є Азійський (54 %), Європи (14 %), Африки та Близького Сходу (14 %), Латинської Америки (10 %) та Північної Америки (8 %). Найшвидше зростає ринок Африки та Близького Сходу, за рік +14,5 %, а найповільніше європейський +7,8 %.
Найпопулярнішими ігровими платформами є мобільні пристрої (2,5 млрд користувачів, $77,2 млрд) і ПК (1,3 млрд користувачів, $33,9 млрд), тоді як на консолі припадає 800 млн користувачів ($48,2 млрд). При цьому багато гравців володіють одночасно і мобільними пристроями, і ПК чи консолями, таким чином рахуючись як різні користувачі. Популярності мобільного грання сприяє стрімке поширення швидкісного інтернету, доступність смартфонів і зростання середнього класу. Також на зростання ринку мобільних ігор, що за рік склало 13,3 %, позитивно вплинула пандемія COVID-19.
Найбільші прибутки (98 %) надходять від внутрішньоігрових покупок в іграх, які самі по собі часто є безкоштовними. Останніми роками цей відсоток стабільно зростав. На консолях 13 % ($5,8 млрд) прибутків надходить від підписок на ігрові сервіси на кшталт PlayStation Plus або Xbox Live Gold, що стали поширюватися наприкінці 2010-х.
Зростання ринку NFT та моделі «Грай заради заробітку» в іграх на базі блокчейну були двома основними факторами, що сприяли збільшенню кількості підключених криптогаманців, перевищивши 50 % їх загальної чисельності.
Українська
Дослідження української відеоігрової індустрії тривалий час не проводилися, попри популярність ігор, розроблених в Україні. Питання почало підніматися тільки в другій половині 2000-х. Почасти це спричинялося засекреченням українськими розробниками ділової інформації, особливо щодо вартості своїх проєктів. Але не було таємницею, що створення відеоігор в Україні в рази дешевше, ніж у США чи Західній Європі. В нашій країні виконувалися різноманітні замовлення, за винятком озвучування і анімації захопленням руху акторів. Підставою цього називалися вимоги ринку і відсутність потрібних технологій. Обсяг українського ринку відеоігор у 2013 році став найбільшим за всю історію, склавши $300 млн. Однак, більша частина прибутків перепадає зарубіжним видавцям. Деякі видання називають відеоігри головним культурним експортом України на Захід.
Основні українські компанії, що займаються відеоіграми: GSC Game World, Best Way, Action Forms, 4A Games, , Меридиан'93, Frogwares, , , , Cyber Light Game Studio. Лідером за кількістю студій-розробників є місто Київ.
На початку травня 2024 року, українські програмісти вперше розробили безкоштовну гру кримськотатарською мовою Lağoda QT на iOS і Android. Це медитативна гра-головоломка, кожен рівень якої — це вірш одного з видатних кримськотатарських авторів, в якому потрібно знайти помилку.
Скандали і критика
Цей розділ описує становище лише в окремій країні чи регіоні, але не в усьому світі. |
Цензура
Блокування в Росії
На початку травня 2024 року, російський диктатор Володимир Путін доручив створити у Росії механізм контролю за ринком комп’ютерних ігор. Відповідне доручення міститься в Указі Путіна «Про затвердження основ державної політики РФ у галузі історичної освіти». Згідно з документом, Путін планує запровадити цензуру комп'ютерних ігор «для виключення неконтрольованого поширення цифрових продуктів, що створюють спотворене уявлення про події вітчизняної та світової історії, а також про місце та роль Росії у світі».
Див. також
Вікісховище має мультимедійні дані за темою: Video games |
Примітки
- YouTube Application Programming Interface
- Television gaming apparatus and method. United States Patents (Англійська) . Архів оригіналу за 2 липня 2013. Процитовано 5 січня 2012.
- . The Escapist. Архів оригіналу за 9 травня 2011. Процитовано 27 січня 2018.
- . YouGov: What the world thinks. Архів оригіналу за 27 січня 2018. Процитовано 27 січня 2018.
- . www.oxforddictionaries.com. Архів оригіналу за 3 квітня 2016. Процитовано 30 березня 2016.
- Wolf, Mark J. P. (1 січня 2008). (англ.). ABC-CLIO. с. 3—7. ISBN . Архів оригіналу за 18 квітня 2016. Процитовано 30 березня 2016.
- Potter, W. James (31 січня 2012). Media Literacy (англ.). SAGE. с. 241—243. ISBN .
- (англ.). U.S. Department of Commerce, Patent and Trademark Office. 1 січня 1995. Архів оригіналу за 9 квітня 2016. Процитовано 30 березня 2016.
- Inc, Encyclopaedia Britannica (1 січня 2012). (англ.). Encyclopaedia Britannica, Inc. с. 121. ISBN . Архів оригіналу за 14 жовтня 2017. Процитовано 30 березня 2016.
- . www.oxforddictionaries.com. Архів оригіналу за 18 березня 2016. Процитовано 30 березня 2016.
- . dictionary.cambridge.org. Архів оригіналу за 30 березня 2016. Процитовано 30 березня 2016.
- . dictionary.reverso.net. Архів оригіналу за 9 квітня 2016. Процитовано 30 березня 2016.
- . www.oxforddictionaries.com. Архів оригіналу за 1 квітня 2016. Процитовано 30 березня 2016.
- . dictionary.cambridge.org (англ.). Архів оригіналу за 3 травня 2022. Процитовано 24 вересня 2021.
- . Techopedia.com (англ.). Архів оригіналу за 24 вересня 2021. Процитовано 24 вересня 2021.
- . Webopedia (амер.). 19 квітня 2005. Архів оригіналу за 24 вересня 2021. Процитовано 24 вересня 2021.
- Welcome to Pong-Story - Introduction. PONG-Story.com. Архів оригіналу за 2 липня 2013. Процитовано 8 лютого 2012.
- Marvin Yagoda (2008). . Архів оригіналу за 28 грудня 2008. Процитовано 28 березня 2012.
- Miller, Michael (1 квітня 2005). A History of Home Video Game Consoles. . оригіналу за 12 жовтня 2007. Процитовано 28 березня 2012.
- Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, с. 122, ISBN
- (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. . с. 500. ISBN .
- Edge Staff (13 серпня 2007). The 30 Defining Moments in Gaming. . Future plc. Архів оригіналу за 2 липня 2013. Процитовано 18 вересня 2008.
- (PDF). Electronic Games. 1 (1): 40–41 [41]. Winter 1981. Архів оригіналу (PDF) за 19 березня 2012. Процитовано 1 лютого 2012.
- Players Guide To Electronic Science Fiction Games. . 1 (2): 35–45 [36]. March 1982. Процитовано 1 лютого 2012.
- . . (41): 24—33. September 2007. Архів оригіналу за 14 липня 2014. Процитовано 20 квітня 2011.
- Nick Montfort & Ian Bogost (2009), , MIT Press, с. 66, ISBN , архів оригіналу за 5 червня 2012, процитовано 1 травня 2011
- Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, с. 122—3, ISBN
- Consalvo, Mia (2006). Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (PDF). New Media Society. 8 (1): 117—137. doi:10.1177/1461444806059921. (PDF) оригіналу за 28 лютого 2008. Процитовано 14 квітня 2012.
- Arnie Katz, Bill Kunkel, Joyce Worley (August 1988), Video Gaming World, , № 50, с. 44,
I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.
- . www.museumofplay.org. Архів оригіналу за 21 березня 2016. Процитовано 28 серпня 2015.
- Kent, Steven (16 червня 2010). (англ.). Crown/Archetype. ISBN . Архів оригіналу за 28 липня 2014. Процитовано 30 березня 2016.
- Stuart, Keith; Webber, Jordan Erica (23 липня 2015). . the Guardian (англ.). Архів оригіналу за 10 липня 2017. Процитовано 12 лютого 2018.
- . Developer Tech (англ.). Архів оригіналу за 12 лютого 2018. Процитовано 12 лютого 2018.
- . The Ultimate Resource for Video Game Design (амер.). 12 березня 2017. Архів оригіналу за 12 лютого 2018. Процитовано 12 лютого 2018.
- platform - Визначення з Dictionary.com (Англійська) . Dictionary.com. Архів оригіналу за 2 липня 2013. Процитовано 5 січня 2012.
- . Mobygames. Архів оригіналу за 12 липня 2015.
- . gamesisart.ru. Архів оригіналу за 15 березня 2016. Процитовано 27 березня 2016.
- Горнаков, Станислав (9 листопада 2013). Разработка компьютерных игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express (рос.). Litres. ISBN .
- . ПостНаука. Архів оригіналу за 2 квітня 2016. Процитовано 27 березня 2016.
- Plumer, Brad (28 вересня 2012). . The Washington Post (амер.). ISSN 0190-8286. Архів оригіналу за 20 вересня 2016. Процитовано 27 березня 2016.
- Донован, Тристан (2014). Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. Москва: Белое Яблоко. с. 131—132.
- (амер.). Архів оригіналу за 4 червня 2018. Процитовано 18 вересня 2016.
- . www.psychguides.com. Архів оригіналу за 27 червня 2018. Процитовано 18 вересня 2016.
- Conrad, Dr. Brent. . www.techaddiction.ca. Архів оригіналу за 4 червня 2018. Процитовано 18 вересня 2016.
- Чухланцева Н., Н.; Чухланцев, А. (2017). Використання активних відеоігор у сфері фізичного виховання і спорту. Траєкторія науки. Т. 3, № 2. с. 4.1-4.11.
- . MomJunction (амер.). 7 вересня 2015. Архів оригіналу за 21 травня 2018. Процитовано 1 червня 2018.
- . www.mailman.columbia.edu (англ.). Архів оригіналу за 24 січня 2018. Процитовано 1 червня 2018.
- . Medical News Today (англ.). Архів оригіналу за 16 жовтня 2018. Процитовано 1 червня 2018.
- . Newzoo (амер.). Архів оригіналу за 4 травня 2021. Процитовано 25 червня 2020.
- 2020 Global Games Market Report. Newzoo. 2020. с. 3—29.
- . Архів оригіналу за 23 грудня 2021. Процитовано 23 грудня 2021.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title () - . 23 травня 2007. с. Економічна правда. Архів оригіналу за 2 лютого 2017. Процитовано 30 січня 2017.
- Добровольский, Иван (19 січня 2012). . Bagnet.org (рос.) . Архів оригіналу за 10 січня 2017. Процитовано 31 січня 2017.
- Виктория, Власенко (12 грудня 2014). (рос.) . с. Капитал. Архів оригіналу за 2 лютого 2017. Процитовано 30 січня 2017.
- Українські програмісти розробили мобільну гру-головоломку кримськотатарською мовою. // Автор: Савченко Вікторія. 11.05.2024
- Путін доручив запровадити цензуру комп’ютерних ігор. 08.05.2024, 20:43
Джерела
- Wolf M. J. P. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming / Ed. by Mark J. P. Wolf. Santa Barbara, CA: Greenwood, 2012. 740 p.
- Wolf, Mark J. P.The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond [ 18 квітня 2016 у Wayback Machine.]. ABC-CLIO, 2008. 380 p.
- Donovan Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant, 2010. 516 p.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Videogra takozh komp yuterna gra ce v igrovomu procesi yakoyi gravec vikoristovuye interfejs koristuvacha shob otrimati zvorotnu informaciyu z videopristroyu Elektronni pristroyi yaki vikoristovuyutsya dlya togo shob grati nazivayutsya igrovimi platformami Napriklad do takih platform nalezhat personalnij komp yuter ta gralna konsol Pristrij vvedennya yakij vikoristovuyetsya dlya keruvannya groyu nazivayetsya igrovim kontrolerom Ce mozhe buti napriklad dzhojstik klaviatura ta mishka gejmpad abo sensornij ekran VideograModelnij elementSuper Mario Bros Pac Man Half Life Tetris Doom Civilization Spacewar i PongPidtrimuyetsya VikiproyektomVikipediya Proyekt VideoigriKilkist pidpisnikiv u socialnih merezhah93 300 000 99 999 1 Vebsajt Stack Exchangegaming stackexchange comChastkovo zbigayetsya zkomp yuterna gra i videogra d Videogra u VikishovishiZal z avtomatami dlya videoigor U 2011 roci videoigri buli oficijno viznani vidom mistectva uryadom SShA ta Nacionalnim fondom mistectv SShA Odnak zagalnosvitove viznannya yih mistectvom lishayetsya diskutovnim pitannyam Misce v iyerarhiyi igorNeridko videoigri v povsyakdennomu zhitti ta presi nazivayut komp yuternimi igrami Prote rozrobniki ta doslidniki takih igor poslugovuyutsya terminom videogra vihodyachi z yih specifiki ta miscya v iyerarhiyi igor zagalom Gra diyalnist iz rozvazhalnoyu i abo navchalnoyu metoyu za vstanovlenimi pravilami Vklyuchaye v sebe taki riznovidi yak dityachi sportivni nastilni azartni rolovi ta okrim inshih elektronni igri gra sho vidbuvayetsya za dopomogoyu elektronnih pristroyiv programovanih chi neprogramovanih yaki utvoryuyut interaktivnu sistemu Takimi mozhut buti pinbolni avtomati slotovi mashini elektromehanichni igri lotereyi audioigri i videoigri Oskilki videoigri na programovanih pristroyah skladayut osnovnu yih chastinu neridko termini elektronna gra komp yuterna gra i videogra vzhivayutsya yak totozhni Komp yuterna gra gra yaka zabezpechuyetsya programno kerovanim elektronnim pristroyem komp yuterom Ce takozh mozhe buti slotovij avtomat pinbolna mashina audio chi videogra Videogra v zagalnomu rozuminni ce gra sho vidbuvayetsya cherez keruvannya vizualnimi obrazami na monitori chi inshomu displeyi Mozhe zabezpechuvatisya yak programovanim tak i ne programovanim elektronnim pristroyem arkadnim igrovim avtomatom igrovoyu pristavkoyu konsollyu personalnim komp yuterom Gra dlya personalnogo komp yutera videogra sho zapuskayetsya na personalnomu komp yuteri Chasto nazivayetsya prosto komp yuternoyu groyu ale ne totozhna komp yuternij gri opisanij vishe Konsolna gra videogra sho zapuskayetsya na specializovanomu pristroyi priznachenomu konkretno dlya igor abo igrova funkciya yakogo prioritetna Yak sinonim mozhe vzhivatisya slovo videogra IstoriyaDokladnishe Istoriya videoigor Tennis For Two persha gra z vikoristannyam displeya Poyavi videoigor pereduvali rozvitok programovanih komp yuteriv ta tehnologij formuvannya zobrazhennya na ekranah elektronnih pristroyiv Riznomanitni elektronni ta mehanichni igrovi pristroyi isnuvali she v pershij polovini XX stolittya ale ne mali dosit znachnogo poshirennya Poperednikami videoigor ye pristrij Cathode ray tube Amusement Device ukr Rozvazhalnij pristrij z elektronno promenevoyu trubkoyu patent na yaku Tomas Goldsmit Molodshij angl Thomas T Goldsmith Jr ta Istl rej Menn angl Estle Ray Mann otrimali 14 grudnya 1948 roku i shahova komp yuterna programa rozroblena u 1947 Alanom Tyuringom Pochatkovo igrovi programi yak shahi chi hrestiki nuliki rozroblyalisya v ramkah vijskovoyi programi SShA u pragnenni stvoriti komp yuter zdatnij peredbachati diyi protivnika Persha uspishna sproba stvoriti rozvazhalnij pristrij yakij vikoristovuye dlya zvorotnogo zv yazku iz gravcem video nalezhit Vilyamu Giginbotamu U 1958 vin rozrobiv Tennis For Two odnak ne rozglyadav gru yak shos vazhlive i zreshtoyu rozibrav obladnannya dlya inshih naukovih proyektiv V 1960 ti studentami Massachusetskomu tehnologichnomu institutu bulo napisano gru Spacewar yaka u 1966 pidshtovhnula Sanders Associates na dumku pro mozhlivist stvorennya gralnogo pristroyu sho pid yednuvavsya b do domashnih televizoriv Koli komp yuteri stali porivnyano deshevimi i mogli vikoristovuvatisya ne lishe naukovimi ustanovami student Stenfordu Bill Pitts vrazhenij Spacewar virishiv sho na osnovi komp yutera PDP 11 realno stvoriti pristrij specialno dlya igor Galaxy Game Razom z drugom H yu Takom vin rozrobiv igrovij avtomat sho za moneti nadavav mozhlivist pograti i takim chinom okupiv bi sebe Za pidtrimki Nolana Bushnella z kompaniyi Nutting Associates cej avtomat i odnojmenna gra na nomu 1971 roku stav pershim komercijnim pristroyem z videogroyu Yak ekran buv vikoristanij chorno bilij televizor komp yuternoyu osnovoyu vistupili mikroshemi TTL seriyi 7400 Vzhe u 1972 roci z yavilas persha domashnya gralna konsol Magnavox Odyssey yaka pidklyuchalasya do zvichajnogo televizora Poshtovhom do viniknennya industriyi videoigor stala visoka populyarnist spochatku arkadnoyi 1972 a potim i domashnoyi videogri Pong 1975 oskilki yiyi komercijnij uspih prizviv do poyavi velikoyi kilkosti kloniv vid inshih kompanij Space Invaders odna z pershih komercijnih videoigor Perenasichennya rinku odnotipnimi konsolyami sho nastalo zgodom prizvelo do pershogo obvalu rinku videoigor u 1977 roci yakij zavershivsya u 1978 z vihodom gri Space Invaders vid Taito yaka otrimala veliku populyarnist i prizvela do pochatku tak zvanoyi zolotoyi epohi arkadnih videoigor angl golden age of arcade video games ta nadihnula bagatoh kompanij vijti chi povernutisya na rinok Same uspih ciyeyi gri zumoviv poyavu arkadnih igrovih avtomativ u takih miscyah yak restorani kinoteatri magazini sho mozhna pobachiti u bagatoh amerikanskih filmah togo chasu Vona takozh otrimala znachne visvitlennya u zasobah masovoyi informaciyi yake populyarizuvalo videoigri yak hobi sho strimko roste ta rozvivayetsya Nezabarom gra bula licenzovana dlya gralnoyi konsoli Atari VCS piznishe vidoma yak Atari 2600 prodazhi yakoyi zbilshilis u chotiri razi Komercijnij uspih kompaniyi dozvoliv yij vidnovitisya pislya vtrat minulih rokiv ta povernuv doviru do rinku domashnih gralnih konsolej pochavshi yihnye druge pokolinnya yake trivalo do drugogo Pivnichnoamerikanskogo obvalu rinku videoigor Kritika videoigor za zobrazhennya u nih zhorstokosti ta zagalne perenasichennya rinku zmusili rozrobnikiv rozroblyati vse novi i novi igri chasto zhertvuyuchi yakistyu Yak naslidok voni zitknulisya z obmezhenistyu todishnih igrovih platform i brakom originalnih idej Rinok konsolnih igor rizko vpav z 3 2 mlrd dolariv u 1983 roci do 100 mln u 1986 Prote tim chasom rozvivalisya videoigri dlya domashnih komp yuteriv a v Yaponiyi videiogrova industriya strimko rozvivalasya Poyava Nintendo Entertainment System normalizuvala ta navit znachno zbilshila rinok Uspih konsoli pochav tretye pokolinnya gralnih konsolej pid chas yakogo v industriyi dominuvali yaponski rozrobniki Nintendo bulo zatverdzheno novij pidhid do cenzuri v svoyih igrah zasnovanij na kodeksi Hejsa dlya filmiv Overwatch populyarnij komandnij shuter drugoyi polovini 2010 h Iz poshirennya CD diskiv ta vprovadzhennya CD privodiv yak standartnoyi skladovoyi PK domashni komp yuteri stali rozglyadatisya yak povnocinna igrova platforma i konkurent pristavok Na pochatku seredini 1990 h viniklo bagato interaktivnih filmiv oskilki CD diski dozvolyali vidtvoryuvati yakisnij zvuk i videozapisi Strimkij rozvitok PK dozvoliv stvoryuvati vse bilsh vidovishni ta syuzhetno napovneni igri zaluchati do yih stvorennya profesijnih aktoriv i scenaristiv Do vikoristannya diskiv postupovo perehodili i pristavki sho stalo zvichajnim dlya p yatogo pokolinnya konsolej V gonitvi za vidovishnistyu za kilka rokiv videoigri evolyucionuvali vid dvovimirnih i psevdotrivimirnih Doom do povnocinnih trivimirnih Half Life byudzheti yakih dorivnyuvali byudzhetam filmiv Kompaniya Id Software zapochatkuvala novij pidhid do stvorennya interaktivnih tvoriv prodayuchi licenziyi na vikoristannya igrovih rushiyiv ta instrumenti stvorennya videoigor Ce dozvolilo robiti igri prostishe i vijti na rinok nezalezhnim studiyam U 2000 ni roki videoigri stavali vse realistichnishimi v plani grafiki rozvinulisya on lajn igri ta merezhevi rezhimi sho dozvolili bagatom gravcyam vzayemodiyati v realnomu chasi Naprikinci desyatilittya vidbulasya integraciya z igrovimi servisami ta socialnimi merezhami Igri na fizichnih nosiyah stali vidhoditi u minule postupayuchis cifrovij distribuciyi Ce obumovilo poshirennya indi igor igor vid nezalezhnih rozrobnikiv chi navit okremih lyudej Gravci stali aktivnimi uchasnikami stvorennya j modifikaciyi videoigor shlyahom moddingu konstruyuvannya interaktivnih tvoriv u specialnih redaktorah Tipovim stalo vipuskati zavantazhuvani dopovnennya do igor u tomu chisli platni vprovadzhuvati mikrotranzakciyi poklikani za realni groshi polegshuvati gru U 2010 i strimko pidvishilisya standarti yakosti grafiki zokrema pislya vihodu vosmogo pokolinnya igrovih sistem sho poznachiv poshirennya 4K displeyiv Znachno zrosla kilkist igor i pristroyiv z pidtrimkoyu virtualnoyi realnosti Silno rozvinulasya industriya igor dlya mobilnih pristroyiv zokrema smartfoniv Striming gejmpleyu stav vagomoyu chastinoyu kulturi videoigor PlatformiTerminom platforma angl platform nazivayut kombinaciyu aparatnogo ta programnogo zabezpechennya na yakomu zdatna pracyuvati gra Takozh vikoristovuyetsya termin sistema angl system Platformi zazvichaj podilyayutsya na dvi osnovni kategoriyi personalni komp yuteri PK yaki sluguyut dlya riznih cilej sered yakih i mozhlivist grati u videoigri ta gralni konsoli pristroyi stvoreni same dlya igor Konsoli v svoyu chergu podilyayutsya na stacionarni yaki pidklyuchayutsya do televizora chi monitora i portativni yaki gravec mozhe nositi z soboyu Okremo vidilyayut arkadni igrovi avtomati ta mobilni pristroyi yak smartfoni chi planshetni komp yuteri na yakih takozh mozhna grati u videoigri Krosplatformnist Dokladnishe Bagatoplatformnist Deyaki igri mozhut zapuskatisya na riznih platformah Cya yih zdatnist nazivayetsya krosplatformnistyu abo bagatoplatformnistyu Dlya dosyagnennya krosplatformnosti rozroblyayetsya okrema versiya gri dlya kozhnoyi platformi abo cya gra vikoristovuye tehnologiyi z yakim pracyuyut dekilka platform Napriklad brauzerni igri potrebuyut tilki nayavnosti internet brauzera Emulyaciya Dokladnishe Emulyaciya Programi emulyatori dozvolyayut zapuskati videoigri na platformah pochatkovo ne priznachenih dlya yih vidtvorennya Napriklad zapuskati na PK chi smartfonah igri rozrobleni dlya konsolej Emulyatori zazvichaj vikoristovuyutsya dlya vidtvorennya starih igor platformi yakih skladno znajti v prodazhu dodavannya v nih novih funkcij takih yak vibir spivvidnoshen storin ekrana obhid regionalnih obmezhen Deyaki virobniki vidayut oficijni emulyatori dlya vlasnih konsolej Napriklad virtualna konsol Nintendo dozvolyaye koristuvacham grati v igri dlya zastararilih Nintendo na Wii Wii U i 3DS Taki kompaniyi yak Microsoft i Sony pidtrimuyut na svoyih novih konsolyah igri dlya starih shlyahom emulyaciyi Klasifikaciya videoigorDokladnishe Zhanri videoigor Videoigri tak samo yak i muzichni chi literaturni tvori mozhna kategorizuvati u zhanri Shodo videoigor zhanri vidilyayutsya na osnovi spilnih harakteristik igrovogo procesu abo jogo cilej Chasto u odnij videogri poyednuyutsya dekilka zhanriv napriklad bilshist suchasnih rolovih igor mayut elementi ekshn Yedino viznachenoyi klasifikaciyi zhanriv videoigor ne isnuye prote v bilshosti klasifikacij vidilyayutsya osnovni Prigodnicki de diya vidbuvayetsya v ramkah viznachenoyi istoriyi ta peredbachaye detalne doslidzhennya igrovogo svitu Prigodnicki igri mensh pokladayutsya na vizualni obrazi i bilshoyu miroyu na perezhivannya syuzhetu Neridko peredbachayut virishennya golovolomok Ekshn igri de gravcevi slid v bilshosti pokladatisya na shvidkist reakciyi Diya gri yak pravilo zoseredzhena na riznogo rodu boyah Gravec povinen vstignuti vikonati potribni diyi za pevnij chas Nebojovi zavdannya mozhut polyagati v uniknenni pastok prohodzhenni misc za vstanovlenij chas i t d Gonochni cej zhanr ohoplyuye vsi igri v yakih uchast u peregonah riznogo rodu ye osnovoyu igrovogo procesu Zazvichaj gonochni igri vikoristovuyut avtomobili ta inshi transportni zasobi Rolovi rolovi videoigri pohodyat vid nastilnih rolovih igor zvidki vzyali igrovu mehaniku Gravec graye rol pevnogo personazha yakij z chasom i v miru vikonannya postavlenih zavdan rozvivayetsya Strategichni v shirokomu sensi strategichnim videoigrami ye ti de zaporukoyu peremogi ye rozv yazannya problem shlyahom poperednogo obdumuvannya ta planuvannya U bilsh vuzkomu strategichni igri vidtvoryuyut zbrojni konflikti de gravec keruye armiyami chi krayinami sho vimagaye strategichnogo mislennya Simulyatori riznoyu miroyu realistichno vidtvoryuyut yakijs z aspektiv realnogo zhittya Napriklad isnuyut simulyatori pobachen chi upravlinnya litakom Navchalni sluzhat dlya navchannya gravcya v yakijs oblasti Zazvichaj priznacheni dlya ditej prote isnuyut i navchalni igri dlya doroslih Sportivni igri yaki vidtvoryuyut realni futbol hokej chi vigadani kvidich vidi sportu Takozh videoigri rozriznyayutsya za tematikoyu fentezijni detektivni zhahi i t d Za perspektivoyu vid pershoyi osobi vid tretoyi osobi izometrichni z vidom zboku zgori Rozrobka videoigorDokladnishe Rozrobka videogri Poperednye zobrazhennya personazhiv koncept art Rozrobka videogri maye nizku poslidovnih etapiv zagalom yih ye tri rozrobka programnogo dzherelnogo kodu rozrobka kontentu malyunki modeli muzika ta rozrobka igrovih mehanik Yim pereduye proyektuvannya pre prodakshnu generuvannya gejmdizajnerom idej shodo majbutnoyi gri vibir zhanru tematiki osoblivostej igrovogo procesu rozrobka scenariyu ta obraziv personazhiv z otochennyam Menedzher koordinuye diyi riznih lyudej zaluchenih do rozrobki skladaye plan yihnoyi roboti vstanovlyuye termini yiyi vikonannya planuye vitrati Gotova gra v svoyu chergu maye projti nizku etapiv v hodi yakih potraplyaye do gravciv i pidtrimuye interes do sebe Industriya videoigor ohoplyuye bagato lyudej z riznimi profesiyami ta rolyami programistiv yaki vidpovidayut za tehnichni mozhlivosti gri hudozhnikiv modelyuvalnikiv ta animatoriv yaki stvoryuyut grafichnij kontent kompozitoriv ta zvukorezhiseriv yaki stvoryuyut zvukove oformlennya ta muzichnij suprovid yakij neridko vidayetsya okremim nakladom Za uspishne zavershennya roboti nad proyektom vidpovidayut prodyuseri Videoigri yaki rozroblyayutsya nezalezhnimi rozrobnikami chi amatorami nazivayutsya indi igrami Taki igri neridko stvoryuyutsya za dopomogoyu specialnih program yaki mozhut ne vimagati okremo rozrobki kodu abo grafiki napriklad yak RPG Maker Napisannya kodu Dzherelnij kod ye osnovoyu bud yakoyi videogri i vidpovidaye za yiyi tehnichni mozhlivosti vid yakih zalezhit kontent ta igrovij proces Suchasni igri zdebilshogo zasnovani na gotovih programnih modulyah igrovih rushiyah de vzhe realizovani bazovi funkciyi zdatni zv yazuvati voyedino grafiku zvuk ob yekti i yih ruhi Odnak programisti vse odno musyat pisati kod shob nalashtuvati rushij i spovna realizuvati zadumanu gru Deyaki rozrobniki stvoryuyut vlasni rushiyi dlya konkretnoyi gri Isnuyut yak vilni igrovi rushiyi dostupni bud komu tak i ti sho vimagayut otrimannya licenziyi na yih vikoristannya Ostanni yak pravilo volodiyut shirshim funkcionalom i vikoristovuyut peredovi tehnologiyi Modeli personazhiv u programi Mixamo FuseRozrobka kontentu Viglyad personazhiv ta navkolishnogo virtualnogo svitu pochatkovo rozroblyayetsya cherez vibir z pomizh kilkoh variantiv Ci pochatkovi malyunki abo trivimirni modeli nazivayutsya koncept artami Na yih osnovi stvoryuyutsya dvovimirni abo trivimirni modeli yaki vzhe budut vikoristovuvatisya v gri V programah animaciyi zadayutsya yih ruhi pozi Dlya realizaciyi realistichnih ruhiv chi emocij mozhe zastosovuvatisya zahoplennya ruhu zhivih aktoriv Vizualni efekti roblyat gru vidovishnishoyu i zadayut stil vidkidannya tinej zalomlennya svitla postrili i vibuhi stilizaciya pid malyunok abo kinoplivku Dizajner rivniv rozmishuye gotovi ob yekti v igrovomu sviti ta produmuye yih ruhi Za realizaciyu kartinki i zvuku vidpovidayut grafichnij i zvukovij rushiyi Dlya zvukovogo oformlennya pishetsya muzika i vidbuvayetsya ozvuchuvannya personazhiv Krim togo dlya povnocinnogo zvukovogo oformlennya potribni efekti yak kroki zvuki postriliv Voni mozhut obiratisya z vilnih bibliotek chi zapisuvatisya okremo Chasom igri mistyat videovstavki stvoreni v programah dvovimirnoyi chi trivimirnoyi animaciyi Inkoli dlya videovstavok znimayutsya zhivi aktori i buduyutsya dekoraciyi Ye aktori yaki specializuyutsya same na zjomkah v takih videovstavkah abo ozvuchuvanni personazhiv Syuzhet dialogi dodatkovi teksti pishutsya scenaristami i vidpovidalnimi za ce pismennikami Robota nad groyu u Blender Game EngineRozrobka igrovoyi mehaniki Div takozh Igrova mehanika Igrova mehanika viznachaye nasichenist igrovogo procesu pravila za yakimi grayetsya videogra Osnovoyu mehaniki ye igrovi ob yekti taki yak personazhi ob yekti zya kimi voni mozhut manipulyuvati dekoraciyi Chastinoyu igrovovoyi mehaniki ye upravlinnya yakimi chinom gravec keruye personazhem ta igrovim svitom Napriklad yak zadayetsya napryam ruhu yak aktivizuyetsya vzayemodiya z virtualnimi predmetami Krim togo na etapi rozrobki mehaniki stvoryuyetsya koristuvackij interfejs yakij informuye gravcya i dozvolyaye vzayemodiyati zi svitom gri Za realistichnu vzayemodiyu ob yektiv vidpovidaye fizichnij rushij Do prikladu vin realizuye zakoni inerciyi gravitaciyu povedinku ridin vlastivosti predmetiv Shtuchnij intelekt ShI vidpovidaye za povedinku personazhiv yak voni reaguvatimut na diyi gravcya Testuvannya Pislya zavershennya praci nad kodom kontentom i mehanikoyu za yakih gra mozhe funkcionuvati vidbuvayetsya yiyi doopracyuvannya Gra ne zibrana do kincya ale v yaku mozhlivo grati nazivayetsya alfa versiyeyu Vona mozhe mistiti znachni pomilki i nedoopracyuvannya yak vidsutnist pevnih mozhlivostej muziki abo ob yektiv Viyavlennyam problem zajmayutsya testeri kotri grayut v cyu gru namagayuchis spovna skoristatisya vsima dostupnimi mozhlivostyami v nij Zazvichaj na comu etapi rozrobniki zapisuyut reklamnij trejler pokazuyuchi igrovij proces na video dayuchi potencijnim gravcyam uyavlennya pro svoyu robotu Na piznishomu etapi vihodit beta versiya do testuvannya yakoyi mozhut zaluchatisya i potencijni pokupci gri V beta versiyi vidbuvayetsya podalshij poshuk pomilok perevirka korektnosti vzayemodiyi ob yektiv igrovogo svitu upravlinnya Mozhlivi vnesennya zmin v oformlennya zmina igrovogo balansu mozhlivostej personazhiv Demonstraciya procesu prohodzhennya videogri Saints Row 2Vipusk i prodazhi Za prodazhi yak pravilo vidpovidaye vidavec gri vid yakogo rozrobnik otrimuye chastku otrimanih koshtiv V razi yaksho rozrobnik i vidavec ye chastinami odniyeyi kompaniyi rozpodil pributkiv vidbuvayetsya za vstanovlenimi tam pravilami Vidavec maye piar menedzheriv ta igrovih zhurnalistiv kotri pevnim chinom zayavlyayut pro isnuvannya gri provodyat reklamnu kampaniyu povidomlyayut pro neyi vikladayuchi video publikuyuchi novini v specializovanih vidannyah demonstruyuchi gru na vistavkah videoigor Vidavec zajmayetsya lokalizaciyeyu gri tobto perekladom yiyi tekstu i ozvuchuvannya adaptaciyeyu do zakoniv i kulturi toyi krayini de gra vidavatimetsya Napriklad v deyakih krayinah zaboroneno zobrazhennya krovi abo ogolenogo tila vidpovidno taki zobrazhennya dovoditsya vidalyati z gri Dlya lokalizaciyi isnuyut specialni komandi fahivciv yaki krim vlasne perekladu roblyat gru zrozumiloyu dlya gravcya konkretnoyi krayini V suchasnih igrah tekst i zvuki yak pravilo mistyatsya v okremih fajlah sho robit lokalizaciyu prostishoyu Isnuyut oficijni i neoficijni lokalizatori Chasto gra vid pochatku maye lokalizaciyi na najbilsh poshireni movi yak anglijsku ispansku i kitajsku Inshimi movami gra oficijno vihodit zgodom chi cim neoficijno zajmayutsya entuziasti Zavershena i lokalizovana gra zapisuyetsya na pevni nosiyi yak DVD diski abo nadayetsya dlya zavantazhennya z Internetu Diski postavlyayutsya v magazini a versiyi dlya zavantazhennya poshiryuyutsya cherez servisi cifrovoyi distribuciyi yak Steam Cifrova distribuciya na vidminu vid diskiv inodi peredbachaye i bezkoshtovne zavantazhennya gri Tak dekotri igri yaki predstavlyayut vzhe tilki istorichnij interes nadayutsya bezkoshtovno V servisah elektronnoyi distribuciyi chasto vidbuvayutsya akciyi yaki nadayut znizhki azh do 100 Pidtrimka Pislya vihodu gri v nij mozhut viyavitisya dosi nevidomi pomilki programnogo zabezpechennya ne viyavleni testuvalnikami pid chas rozrobki Ce mozhe statisya tomu sho zbij vinikaye lishe za nezvichnih obstavin u gri vvazhayetsya neznachnim abo tomu sho rozrobka gri bula zanadto prishvidshenoyu dlya togo shob zadovolniti termin publikaciyi Taki pomilki zharg bagi abo glyuki mozhut variyuvatisya vid neznachnih grafichnih hib do serjoznih yaki mozhut uskladnyuvati chi vzagali robiti nemozhlivim grannya Perevazhno vidavci vipuskayut onovlennya patchi dlya vipravlennya pomilok Inodi pomilki mozhut viyavlyatisya korisnim dlya gravciv dozvolyayuchi obhoditi vstanovleni pravila Gravciv mozhe ne vlashtuvati pevnij aspekt gri do prikladu skladnist Rozrobniki v takomu razi takozh vipuskayut patchi yaki dodayut pevni vdoskonalennya Rozrobka i vipusk patchiv ne prinosyat pributkiv sami po sobi ale mozhut zbilshiti prodazhi gri oskilki vona pozbavlyayetsya nedolikiv Dlya pidtrimannya interesu do gri do neyi vipuskayutsya dopovnennya sho krim vipravlennya pomilok dodayut novi mozhlivosti chi dopovnyuyut i rozvivayut syuzhet Dopovnennya buvayut yak platni tak i bezkoshtovni Ti dopovnennya sho rozpovsyudzhuyutsya cherez Internet nazivayutsya DLC Downloadable content Perevazhno DLC ye platnimi i ne zminyuyut gru suttyevo ale nadayut novi mozhlivosti oformlennya personazha Doslidzhennya videoigorDoslidzhennya videoigor angl Game studies u riznih aspektah viniklo v 1980 ti roki na hvili yih populyarnosti Vidtodi utvorilisya tri napryami vivchennya Pershij socialnij rozglyadaye videoigri yak model povedinki suspilstva i lyudini Doslidzhuyuchi povedinku v standartnih i nezvichajnih igrovih situaciyah vin mozhe prognozuvati diyi lyudej v inshih sferah zhittya Drugij gumanitarnij zajmayetsya videiogrami yak skladovoyu suchasnoyi kulturi Vin vivchaye yih zv yazok z riznimi formami kulturi j mislennya vpliv na masovu svidomist ta inshi vidi mistectva Tretij vivchaye igri z tochki zoru yih rozrobnikiv Cej napryam zajmayetsya problemami stvorennya uspishnih videoigor virishennya pov yazanih z nimi problem Chasom okremo vidilyayutsya doslidzhennya istoriyi videoigor i problemi zobrazhennya nasilstva v nih Okrim togo deyaki doslidniki zajmayutsya problemoyu virtualnoyi ekonomiki ekonomichnimi aspektami videoigrovoyi industriyi Vpliv videoigorDokladnishe Videoigrova zalezhnist Pitannya vplivu videoigor na fizichne i psihichne zdorov ya lyudini postalo vid 1980 h rokiv i rozglyadayetsya perevazhno v konteksti videoigrovoyi zalezhnosti Vpershe pro shkodu videoigor masovo zagovorili pislya vistupu ministra ohoroni zdorov ya SShA Everetta Kupa 9 listopada 1982 roku de vin vkazav na zalezhnist ditej vid nih Za roki doslidzhen vstanovleno sho nadmirne zahoplennya videoigrami mozhe pererostati i videoigrovu zalezhnist yaka maye yak fiziologichni tak i emocijni simptomi A same vtomu migreni cherez naprugu ochej kistovij tunelnij sindrom viklikanij nadmirnim vikoristannyam gejmpadiv abo komp yuternoyi mishki nedoglyad za osobistoyu gigiyenoyu nespokij i drativlivist poza groyu zaklopotanist dumkami pro minuli i majbutni seansi gri obman blizkih shodo chasu provedenogo za igrami samoizolyaciya z metoyu bilshe chasu prisvyachuvati videoigram Razom z tim zahoplennya vinikaye ne cherez vlastivosti samih videoigor a proyavlyayetsya v tih osib sho vzhe mayut depresiyu nizku samoocinku slabki socialni navichki i abo bagato nestrukturovanogo chasu Na protivagu takim tverdzhennyam vidomo i pro obshirnij pozitivnij vpliv videoigor Tak vikoristannya kontroleriv yaki peredbachayut aktivnu ruhovu diyalnist rozvivaye ruhovi navichki pidvishuye motivaciyu do zanyat fizichnimi vpravami i polipshuye socializaciyu Nadani videoigrami modeli diyalnosti trenuyut u ditej vminnya shukati virishennya problem prijmati optimalni rishennya polegshuyut spilkuvannya z odnolitkami rozvivayut navichki komandnoyi roboti znimayut stres Yak u ditej tak i pidlitkiv ta doroslih videoigri pokrashuyut navichki vpiznavannya ob yektiv ta oriyentuvannya v prostori robochu pam yat ta uvagu Videoigrova industriyaVistavka videoigrovogo mistectva Smitsonivskij muzej amerikanskogo mistectva Svitova Videoigri ta pov yazani produkti j zahodi prinosyat veliki pributki i mayut znachnij vpliv na inshi vidi rozvag Svitovij rinok videoigor zrostaye z kozhnim rokom u 2020 roci vin buv ocinenij u blizko 159 3 mlrd Kilkist gravciv sklala 2 7 mlrd osib Dlya porivnyannya v 2015 yih bulo 1 99 mlrd Najbilshimi regionalnimi rinkami na 2020 ye Azijskij 54 Yevropi 14 Afriki ta Blizkogo Shodu 14 Latinskoyi Ameriki 10 ta Pivnichnoyi Ameriki 8 Najshvidshe zrostaye rinok Afriki ta Blizkogo Shodu za rik 14 5 a najpovilnishe yevropejskij 7 8 Najpopulyarnishimi igrovimi platformami ye mobilni pristroyi 2 5 mlrd koristuvachiv 77 2 mlrd i PK 1 3 mlrd koristuvachiv 33 9 mlrd todi yak na konsoli pripadaye 800 mln koristuvachiv 48 2 mlrd Pri comu bagato gravciv volodiyut odnochasno i mobilnimi pristroyami i PK chi konsolyami takim chinom rahuyuchis yak rizni koristuvachi Populyarnosti mobilnogo grannya spriyaye strimke poshirennya shvidkisnogo internetu dostupnist smartfoniv i zrostannya serednogo klasu Takozh na zrostannya rinku mobilnih igor sho za rik sklalo 13 3 pozitivno vplinula pandemiya COVID 19 Najbilshi pributki 98 nadhodyat vid vnutrishnoigrovih pokupok v igrah yaki sami po sobi chasto ye bezkoshtovnimi Ostannimi rokami cej vidsotok stabilno zrostav Na konsolyah 13 5 8 mlrd pributkiv nadhodit vid pidpisok na igrovi servisi na kshtalt PlayStation Plus abo Xbox Live Gold sho stali poshiryuvatisya naprikinci 2010 h Zrostannya rinku NFT ta modeli Graj zaradi zarobitku v igrah na bazi blokchejnu buli dvoma osnovnimi faktorami sho spriyali zbilshennyu kilkosti pidklyuchenih kriptogamanciv perevishivshi 50 yih zagalnoyi chiselnosti Ukrayinska Doslidzhennya ukrayinskoyi videoigrovoyi industriyi trivalij chas ne provodilisya popri populyarnist igor rozroblenih v Ukrayini Pitannya pochalo pidnimatisya tilki v drugij polovini 2000 h Pochasti ce sprichinyalosya zasekrechennyam ukrayinskimi rozrobnikami dilovoyi informaciyi osoblivo shodo vartosti svoyih proyektiv Ale ne bulo tayemniceyu sho stvorennya videoigor v Ukrayini v razi deshevshe nizh u SShA chi Zahidnij Yevropi V nashij krayini vikonuvalisya riznomanitni zamovlennya za vinyatkom ozvuchuvannya i animaciyi zahoplennyam ruhu aktoriv Pidstavoyu cogo nazivalisya vimogi rinku i vidsutnist potribnih tehnologij Obsyag ukrayinskogo rinku videoigor u 2013 roci stav najbilshim za vsyu istoriyu sklavshi 300 mln Odnak bilsha chastina pributkiv perepadaye zarubizhnim vidavcyam Deyaki vidannya nazivayut videoigri golovnim kulturnim eksportom Ukrayini na Zahid Osnovni ukrayinski kompaniyi sho zajmayutsya videoigrami GSC Game World Best Way Action Forms 4A Games Meridian 93 Frogwares Cyber Light Game Studio Liderom za kilkistyu studij rozrobnikiv ye misto Kiyiv Na pochatku travnya 2024 roku ukrayinski programisti vpershe rozrobili bezkoshtovnu gru krimskotatarskoyu movoyu Lagoda QT na iOS i Android Ce meditativna gra golovolomka kozhen riven yakoyi ce virsh odnogo z vidatnih krimskotatarskih avtoriv v yakomu potribno znajti pomilku Skandali i kritikaCej rozdil opisuye stanovishe lishe v okremij krayini chi regioni ale ne v usomu sviti Bud laska udoskonalte cej rozdil za potrebi obgovorivshi problemu na storinci obgovorennya Cenzura Blokuvannya v Rosiyi Na pochatku travnya 2024 roku rosijskij diktator Volodimir Putin doruchiv stvoriti u Rosiyi mehanizm kontrolyu za rinkom komp yuternih igor Vidpovidne doruchennya mistitsya v Ukazi Putina Pro zatverdzhennya osnov derzhavnoyi politiki RF u galuzi istorichnoyi osviti Zgidno z dokumentom Putin planuye zaprovaditi cenzuru komp yuternih igor dlya viklyuchennya nekontrolovanogo poshirennya cifrovih produktiv sho stvoryuyut spotvorene uyavlennya pro podiyi vitchiznyanoyi ta svitovoyi istoriyi a takozh pro misce ta rol Rosiyi u sviti Div takozhVikishovishe maye multimedijni dani za temoyu Video gamesKolekcionuvannya videoigor Mistectvo Vidkritij svit Onlajn gra Brauzerna gra Elektronika igri PrimitkiYouTube Application Programming Interface d Track Q8056784 Television gaming apparatus and method United States Patents Anglijska Arhiv originalu za 2 lipnya 2013 Procitovano 5 sichnya 2012 The Escapist Arhiv originalu za 9 travnya 2011 Procitovano 27 sichnya 2018 YouGov What the world thinks Arhiv originalu za 27 sichnya 2018 Procitovano 27 sichnya 2018 www oxforddictionaries com Arhiv originalu za 3 kvitnya 2016 Procitovano 30 bereznya 2016 Wolf Mark J P 1 sichnya 2008 angl ABC CLIO s 3 7 ISBN 9780313338687 Arhiv originalu za 18 kvitnya 2016 Procitovano 30 bereznya 2016 Potter W James 31 sichnya 2012 Media Literacy angl SAGE s 241 243 ISBN 9781452289762 angl U S Department of Commerce Patent and Trademark Office 1 sichnya 1995 Arhiv originalu za 9 kvitnya 2016 Procitovano 30 bereznya 2016 Inc Encyclopaedia Britannica 1 sichnya 2012 angl Encyclopaedia Britannica Inc s 121 ISBN 9781615355570 Arhiv originalu za 14 zhovtnya 2017 Procitovano 30 bereznya 2016 www oxforddictionaries com Arhiv originalu za 18 bereznya 2016 Procitovano 30 bereznya 2016 dictionary cambridge org Arhiv originalu za 30 bereznya 2016 Procitovano 30 bereznya 2016 dictionary reverso net Arhiv originalu za 9 kvitnya 2016 Procitovano 30 bereznya 2016 www oxforddictionaries com Arhiv originalu za 1 kvitnya 2016 Procitovano 30 bereznya 2016 dictionary cambridge org angl Arhiv originalu za 3 travnya 2022 Procitovano 24 veresnya 2021 Techopedia com angl Arhiv originalu za 24 veresnya 2021 Procitovano 24 veresnya 2021 Webopedia amer 19 kvitnya 2005 Arhiv originalu za 24 veresnya 2021 Procitovano 24 veresnya 2021 Welcome to Pong Story Introduction PONG Story com Arhiv originalu za 2 lipnya 2013 Procitovano 8 lyutogo 2012 Marvin Yagoda 2008 Arhiv originalu za 28 grudnya 2008 Procitovano 28 bereznya 2012 Miller Michael 1 kvitnya 2005 A History of Home Video Game Consoles originalu za 12 zhovtnya 2007 Procitovano 28 bereznya 2012 Jason Whittaker 2004 The cyberspace handbook Routledge s 122 ISBN 0 415 16835 X 2001 The Ultimate History of Video Games From Pong to Pokemon s 500 ISBN 0 7615 3643 4 Edge Staff 13 serpnya 2007 The 30 Defining Moments in Gaming Future plc Arhiv originalu za 2 lipnya 2013 Procitovano 18 veresnya 2008 PDF Electronic Games 1 1 40 41 41 Winter 1981 Arhiv originalu PDF za 19 bereznya 2012 Procitovano 1 lyutogo 2012 Players Guide To Electronic Science Fiction Games 1 2 35 45 36 March 1982 Procitovano 1 lyutogo 2012 41 24 33 September 2007 Arhiv originalu za 14 lipnya 2014 Procitovano 20 kvitnya 2011 Nick Montfort amp Ian Bogost 2009 MIT Press s 66 ISBN 0 262 01257 X arhiv originalu za 5 chervnya 2012 procitovano 1 travnya 2011 Jason Whittaker 2004 The cyberspace handbook Routledge s 122 3 ISBN 0 415 16835 X Consalvo Mia 2006 Console video games and global corporations Creating a hybrid culture PDF New Media Society 8 1 117 137 doi 10 1177 1461444806059921 PDF originalu za 28 lyutogo 2008 Procitovano 14 kvitnya 2012 Arnie Katz Bill Kunkel Joyce Worley August 1988 Video Gaming World 50 s 44 I m sure you ve noticed that I ve made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago That s because for American game designers the Nintendo is a non event virtually all the work to date has been done in Japan Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do www museumofplay org Arhiv originalu za 21 bereznya 2016 Procitovano 28 serpnya 2015 Kent Steven 16 chervnya 2010 angl Crown Archetype ISBN 9780307560872 Arhiv originalu za 28 lipnya 2014 Procitovano 30 bereznya 2016 Stuart Keith Webber Jordan Erica 23 lipnya 2015 the Guardian angl Arhiv originalu za 10 lipnya 2017 Procitovano 12 lyutogo 2018 Developer Tech angl Arhiv originalu za 12 lyutogo 2018 Procitovano 12 lyutogo 2018 The Ultimate Resource for Video Game Design amer 12 bereznya 2017 Arhiv originalu za 12 lyutogo 2018 Procitovano 12 lyutogo 2018 platform Viznachennya z Dictionary com Anglijska Dictionary com Arhiv originalu za 2 lipnya 2013 Procitovano 5 sichnya 2012 Mobygames Arhiv originalu za 12 lipnya 2015 gamesisart ru Arhiv originalu za 15 bereznya 2016 Procitovano 27 bereznya 2016 Gornakov Stanislav 9 listopada 2013 Razrabotka kompyuternyh igr dlya pristavki Xbox 360 v XNA Game Studio Express ros Litres ISBN 9785457495777 PostNauka Arhiv originalu za 2 kvitnya 2016 Procitovano 27 bereznya 2016 Plumer Brad 28 veresnya 2012 The Washington Post amer ISSN 0190 8286 Arhiv originalu za 20 veresnya 2016 Procitovano 27 bereznya 2016 Donovan Tristan 2014 Igraj Istoriya videoigr Tristan Donovan per I Voronina Moskva Beloe Yabloko s 131 132 amer Arhiv originalu za 4 chervnya 2018 Procitovano 18 veresnya 2016 www psychguides com Arhiv originalu za 27 chervnya 2018 Procitovano 18 veresnya 2016 Conrad Dr Brent www techaddiction ca Arhiv originalu za 4 chervnya 2018 Procitovano 18 veresnya 2016 Chuhlanceva N N Chuhlancev A 2017 Vikoristannya aktivnih videoigor u sferi fizichnogo vihovannya i sportu Trayektoriya nauki T 3 2 s 4 1 4 11 MomJunction amer 7 veresnya 2015 Arhiv originalu za 21 travnya 2018 Procitovano 1 chervnya 2018 www mailman columbia edu angl Arhiv originalu za 24 sichnya 2018 Procitovano 1 chervnya 2018 Medical News Today angl Arhiv originalu za 16 zhovtnya 2018 Procitovano 1 chervnya 2018 Newzoo amer Arhiv originalu za 4 travnya 2021 Procitovano 25 chervnya 2020 2020 Global Games Market Report Newzoo 2020 s 3 29 Arhiv originalu za 23 grudnya 2021 Procitovano 23 grudnya 2021 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Obslugovuvannya CS1 Storinki z tekstom archived copy yak znachennya parametru title posilannya 23 travnya 2007 s Ekonomichna pravda Arhiv originalu za 2 lyutogo 2017 Procitovano 30 sichnya 2017 Dobrovolskij Ivan 19 sichnya 2012 Bagnet org ros Arhiv originalu za 10 sichnya 2017 Procitovano 31 sichnya 2017 Viktoriya Vlasenko 12 grudnya 2014 ros s Kapital Arhiv originalu za 2 lyutogo 2017 Procitovano 30 sichnya 2017 Ukrayinski programisti rozrobili mobilnu gru golovolomku krimskotatarskoyu movoyu Avtor Savchenko Viktoriya 11 05 2024 Putin doruchiv zaprovaditi cenzuru komp yuternih igor 08 05 2024 20 43DzherelaWolf M J P Encyclopedia of Video Games The Culture Technology and Art of Gaming Ed by Mark J P Wolf Santa Barbara CA Greenwood 2012 740 p Wolf Mark J P The Video Game Explosion A History from PONG to Playstation and Beyond 18 kvitnya 2016 u Wayback Machine ABC CLIO 2008 380 p Donovan Tristan Replay The History of Video Games Yellow Ant 2010 516 p