Ігровий рушій (англ. Game engine) — програмний рушій, центральна програмна частина будь-якої відеогри, яка відповідає за всю її технічну сторону, дозволяє полегшити розробку гри шляхом уніфікації та систематизації її внутрішньої структури. Важливим значенням рушія є можливість створення багатоплатформових ігор (сьогодні найчастіше одночасно для ПК, PS4 та Xbox One).
Основну функціональність гри зазвичай забезпечує її рушій, до якого входить рушій рендерингу («візуалізатор»), фізичний рушій, звук, система скриптів, анімація, ігровий штучний інтелект, , керування пам'яттю, багатонитевість і граф сцени. Часто на процесі розробки можна заощадити шляхом повторного використання одного рушія гри для створення декількох різних ігор.
Історія
'івську Z-machine і компанії Sierra можна вважати першими закінченими ігровими рушіями. Проте термін «ігровий рушій» з'явився в середині 1990-х років, головним чином, у зв'язку з 3D-іграми, такими як шутери від першої особи. Ігри Doom і Quake від id Software виявилися настільки популярними, що інші розробники замість того, щоби працювати з чистого аркуша, ліцензували основні частини програмного забезпечення й створювали свою власну графіку, персонажів, зброю й рівні — «ігровий вміст» або «ігрові ресурси». Рушій Quake був використаний у більш ніж десяти проєктах і дав серйозний поштовх розвиткові middleware-індустрії.
Пізніші ігри, такі як Unreal 1998 року (рушій Unreal Engine) і Quake III Arena (на рушії id Tech 3) 1999 року, були спроєктовані із застосуванням такого ж підходу, з окремо розробленими рушієм і наповненням. Практика ліцензування такої технології виявилася корисним допоміжним прибутком для деяких розробників ігор. Так, вартість однієї ліцензії на комерційний ігровий рушій класу high-end може варіюватися від 10 тис. до 3,75 млн. доларів США (у випадку Warcraft III)[], а число ліцензіатів може досягати кількох десятків компаній (як для Unreal Engine). Багаторазово використовувані рушії прискорюють і спрощують розробку гри, що є цінною перевагою в конкурентній індустрії комп'ютерних ігор.
Подальше вдосконалення ігрових рушіїв призвело до сильного розділення між рендерингом, скриптингом, художнім дизайном і дизайном рівнів. Зараз для типової команди розробників ігор є цілком звичайним мати в складі стільки ж художників, скільки й програмістів.
Шутери від першої особи залишаються переважними користувачами сторонніх ігрових рушіїв, але зараз такі рушії також використовуються в інших жанрах. Наприклад, RPG Morrowind і MMORPG засновані на рушії , у той час як Oblivion і Fallout 3 використовують нову версію цієї технології — . Відома MMORPG Lineage II побудована на рушії Unreal Engine 2 (попри те, що цей рушій спочатку призначався для використання в шутерах).
Ігрові рушії також використовуються в іграх, спочатку розроблених для гральних консолей; наприклад, рушій RenderWare використовується у франчайзах Grand Theft Auto III та .
Сучасні ігрові рушії — одні з найскладніших у написанні застосунків, що найчастіше складаються з десятків різних компонентів, кожен з яких можна налаштовувати окремо під потреби гри. На сайті Future Game Coders є різні теми про підсистеми сучасних ігор.
Огляд
На додаток до багаторазово використовуваних програмних компонентів, ігрові рушії надають набір візуальних інструментів для розробки. Ці інструменти зазвичай складають інтегроване середовище розробки для спрощеної, швидкої розробки ігор на зразок потокового виробництва. Такі рушії іноді називають «ігровим підпрограмним забезпеченням» (скор. ППЗ; англ. middleware), тому що, з погляду бізнесу, вони надають гнучку й багаторазово використовувану програмну платформу з усією необхідною функціональністю для розробки грального застосунку, скорочуючи витрати, складність і час розробки — усі критичні фактори в сильно конкурентній індустрії відеоігор.
Як і інші рішення програмного забезпечення, ігрові рушії зазвичай платформонезалежні й дозволяють деякій грі запускатися на різних платформах, включаючи гральні консолі й персональні комп'ютери, з деякими внесеними у початковий код змінами (або взагалі без них). Часто гральне ППЗ має компонентну архітектуру, що дозволяє замінювати або розширювати деякі системи рушія спеціалізованішими (і часто дорожчими) компонентами ППЗ, наприклад Havok — для фізики, FMOD — для звуку або — для рендерингу. Деякі рушії, такі як RenderWare, проєктують як набір слабо зв'язаних компонентів ППЗ, які можуть вибірково комбінуватися для створення власного рушія, замість традиційнішого підходу розширення або налаштовування гнучкого інтегрованого рішення. Проте розширюваність досягнута й залишається високопріоритетною в ігрових рушіях через широкі можливості їхнього застосування. Попри специфічність назви, ігрові рушії часто використовуються в інших типах інтерактивних застосунків, що вимагають графіку в реальному часі, таких як рекламні демовідео, архітектурні візуалізації, навчальні симулятори й середовища моделювання.
Деякі ігрові рушії надають тільки можливості 3D рендерингу в реальному часі замість усієї функціональності, необхідної іграм. Ці рушії довіряють розробнику гри реалізацію іншої функціональності або її складання на основі інших гральних компонентів ППЗ. Такі типи рушіїв зазвичай відносять до «графічних рушіїв», «рушіїв рендерингу» або «3D рушіїв» замість змістовнішого терміну «ігровий рушій». Однак ця термінологія використовується суперечливо: багато повнофункціональних гральних 3D рушіїв згадані просто як «3D рушії». Деякі приклади графічних рушіїв: , , , Crystal Space і . Сучасні ігрові або графічні рушії зазвичай надають — об'єктно-орієнтовані представлення 3D світу гри, що часто спрощує ігровий дизайн і може використовуватися для ефективнішого рендерингу величезних віртуальних світів.
Апаратна абстракція
Найчастіше 3D рушії або системи рендерингу в ігрових рушіях побудовані на графічному API, такому як Direct3D або OpenGL, що забезпечує програмну абстракцію GPU або відеокарти. Низькорівневі бібліотеки, наприклад, DirectX, SDL і OpenAL, також використовуються в іграх, тому що забезпечують апаратно-незалежний доступ до іншого апаратного забезпечення комп'ютера, такого як пристрої введення (миша, клавіатура й джойстик), мережеві й звукові карти. До появи апаратно прискорюваної 3D графіки використовувалися програмні візуалізатори. Програмний рендеринг усе ще використовується в деяких інструментах моделювання для рендеринга зображень, для яких візуальна достовірність важливіша за продуктивність (кількість кадрів за секунду) або коли апаратне забезпечення комп'ютера не задовольняє вимогам, наприклад, не підтримує шейдери.
Див. також
- Список ігрових рушіїв
- Графічний рушій — головний компонент ігрового рушія
- Фізичний рушій — компонент ігрового рушія
- Звуковий рушій — компонент ігрового рушія
- Ігровий штучний інтелект — компонент ігрового рушія
Посилання
- Довідковий сайт, що містить велику базу комерційних middleware-рішень [ 17 вересня 2008 у Wayback Machine.] (англ.)
- Велика база даних з ігрових рушіїв [ 8 серпня 2004 у Wayback Machine.] на сайті (англ.)
- Terrain in Games [ 25 вересня 2010 у Wayback Machine.] — детальний огляд технологій для рендеринга ландшафтів у рушіях 1997–2000 року (англ.)
- Стаття «Анатомія ігрових рушіїв» [ 2 травня 2010 у Wayback Machine.] на сайті 3DNews (рос.)
- Richard Fine. (англійською) . . Архів оригіналу за 25 січня 2010.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Igrovij rushij angl Game engine programnij rushij centralna programna chastina bud yakoyi videogri yaka vidpovidaye za vsyu yiyi tehnichnu storonu dozvolyaye polegshiti rozrobku gri shlyahom unifikaciyi ta sistematizaciyi yiyi vnutrishnoyi strukturi Vazhlivim znachennyam rushiya ye mozhlivist stvorennya bagatoplatformovih igor sogodni najchastishe odnochasno dlya PK PS4 ta Xbox One Priklad roboti v rushiyevi Unity Osnovnu funkcionalnist gri zazvichaj zabezpechuye yiyi rushij do yakogo vhodit rushij renderingu vizualizator fizichnij rushij zvuk sistema skriptiv animaciya igrovij shtuchnij intelekt keruvannya pam yattyu bagatonitevist i graf sceni Chasto na procesi rozrobki mozhna zaoshaditi shlyahom povtornogo vikoristannya odnogo rushiya gri dlya stvorennya dekilkoh riznih igor Istoriya ivsku Z machine i kompaniyi Sierra mozhna vvazhati pershimi zakinchenimi igrovimi rushiyami Prote termin igrovij rushij z yavivsya v seredini 1990 h rokiv golovnim chinom u zv yazku z 3D igrami takimi yak shuteri vid pershoyi osobi Igri Doom i Quake vid id Software viyavilisya nastilki populyarnimi sho inshi rozrobniki zamist togo shobi pracyuvati z chistogo arkusha licenzuvali osnovni chastini programnogo zabezpechennya j stvoryuvali svoyu vlasnu grafiku personazhiv zbroyu j rivni igrovij vmist abo igrovi resursi Rushij Quake buv vikoristanij u bilsh nizh desyati proyektah i dav serjoznij poshtovh rozvitkovi middleware industriyi Piznishi igri taki yak Unreal 1998 roku rushij Unreal Engine i Quake III Arena na rushiyi id Tech 3 1999 roku buli sproyektovani iz zastosuvannyam takogo zh pidhodu z okremo rozroblenimi rushiyem i napovnennyam Praktika licenzuvannya takoyi tehnologiyi viyavilasya korisnim dopomizhnim pributkom dlya deyakih rozrobnikiv igor Tak vartist odniyeyi licenziyi na komercijnij igrovij rushij klasu high end mozhe variyuvatisya vid 10 tis do 3 75 mln dolariv SShA u vipadku Warcraft III dzherelo a chislo licenziativ mozhe dosyagati kilkoh desyatkiv kompanij yak dlya Unreal Engine Bagatorazovo vikoristovuvani rushiyi priskoryuyut i sproshuyut rozrobku gri sho ye cinnoyu perevagoyu v konkurentnij industriyi komp yuternih igor Podalshe vdoskonalennya igrovih rushiyiv prizvelo do silnogo rozdilennya mizh renderingom skriptingom hudozhnim dizajnom i dizajnom rivniv Zaraz dlya tipovoyi komandi rozrobnikiv igor ye cilkom zvichajnim mati v skladi stilki zh hudozhnikiv skilki j programistiv Shuteri vid pershoyi osobi zalishayutsya perevazhnimi koristuvachami storonnih igrovih rushiyiv ale zaraz taki rushiyi takozh vikoristovuyutsya v inshih zhanrah Napriklad RPG Morrowind i MMORPG zasnovani na rushiyi u toj chas yak Oblivion i Fallout 3 vikoristovuyut novu versiyu ciyeyi tehnologiyi Vidoma MMORPG Lineage II pobudovana na rushiyi Unreal Engine 2 popri te sho cej rushij spochatku priznachavsya dlya vikoristannya v shuterah Igrovi rushiyi takozh vikoristovuyutsya v igrah spochatku rozroblenih dlya gralnih konsolej napriklad rushij RenderWare vikoristovuyetsya u franchajzah Grand Theft Auto III ta Suchasni igrovi rushiyi odni z najskladnishih u napisanni zastosunkiv sho najchastishe skladayutsya z desyatkiv riznih komponentiv kozhen z yakih mozhna nalashtovuvati okremo pid potrebi gri Na sajti Future Game Coders ye rizni temi pro pidsistemi suchasnih igor OglyadNa dodatok do bagatorazovo vikoristovuvanih programnih komponentiv igrovi rushiyi nadayut nabir vizualnih instrumentiv dlya rozrobki Ci instrumenti zazvichaj skladayut integrovane seredovishe rozrobki dlya sproshenoyi shvidkoyi rozrobki igor na zrazok potokovogo virobnictva Taki rushiyi inodi nazivayut igrovim pidprogramnim zabezpechennyam skor PPZ angl middleware tomu sho z poglyadu biznesu voni nadayut gnuchku j bagatorazovo vikoristovuvanu programnu platformu z usiyeyu neobhidnoyu funkcionalnistyu dlya rozrobki gralnogo zastosunku skorochuyuchi vitrati skladnist i chas rozrobki usi kritichni faktori v silno konkurentnij industriyi videoigor Yak i inshi rishennya programnogo zabezpechennya igrovi rushiyi zazvichaj platformonezalezhni j dozvolyayut deyakij gri zapuskatisya na riznih platformah vklyuchayuchi gralni konsoli j personalni komp yuteri z deyakimi vnesenimi u pochatkovij kod zminami abo vzagali bez nih Chasto gralne PPZ maye komponentnu arhitekturu sho dozvolyaye zaminyuvati abo rozshiryuvati deyaki sistemi rushiya specializovanishimi i chasto dorozhchimi komponentami PPZ napriklad Havok dlya fiziki FMOD dlya zvuku abo dlya renderingu Deyaki rushiyi taki yak RenderWare proyektuyut yak nabir slabo zv yazanih komponentiv PPZ yaki mozhut vibirkovo kombinuvatisya dlya stvorennya vlasnogo rushiya zamist tradicijnishogo pidhodu rozshirennya abo nalashtovuvannya gnuchkogo integrovanogo rishennya Prote rozshiryuvanist dosyagnuta j zalishayetsya visokoprioritetnoyu v igrovih rushiyah cherez shiroki mozhlivosti yihnogo zastosuvannya Popri specifichnist nazvi igrovi rushiyi chasto vikoristovuyutsya v inshih tipah interaktivnih zastosunkiv sho vimagayut grafiku v realnomu chasi takih yak reklamni demovideo arhitekturni vizualizaciyi navchalni simulyatori j seredovisha modelyuvannya Deyaki igrovi rushiyi nadayut tilki mozhlivosti 3D renderingu v realnomu chasi zamist usiyeyi funkcionalnosti neobhidnoyi igram Ci rushiyi doviryayut rozrobniku gri realizaciyu inshoyi funkcionalnosti abo yiyi skladannya na osnovi inshih gralnih komponentiv PPZ Taki tipi rushiyiv zazvichaj vidnosyat do grafichnih rushiyiv rushiyiv renderingu abo 3D rushiyiv zamist zmistovnishogo terminu igrovij rushij Odnak cya terminologiya vikoristovuyetsya superechlivo bagato povnofunkcionalnih gralnih 3D rushiyiv zgadani prosto yak 3D rushiyi Deyaki prikladi grafichnih rushiyiv Crystal Space i Suchasni igrovi abo grafichni rushiyi zazvichaj nadayut ob yektno oriyentovani predstavlennya 3D svitu gri sho chasto sproshuye igrovij dizajn i mozhe vikoristovuvatisya dlya efektivnishogo renderingu velicheznih virtualnih svitiv Aparatna abstrakciya Najchastishe 3D rushiyi abo sistemi renderingu v igrovih rushiyah pobudovani na grafichnomu API takomu yak Direct3D abo OpenGL sho zabezpechuye programnu abstrakciyu GPU abo videokarti Nizkorivnevi biblioteki napriklad DirectX SDL i OpenAL takozh vikoristovuyutsya v igrah tomu sho zabezpechuyut aparatno nezalezhnij dostup do inshogo aparatnogo zabezpechennya komp yutera takogo yak pristroyi vvedennya misha klaviatura j dzhojstik merezhevi j zvukovi karti Do poyavi aparatno priskoryuvanoyi 3D grafiki vikoristovuvalisya programni vizualizatori Programnij rendering use she vikoristovuyetsya v deyakih instrumentah modelyuvannya dlya renderinga zobrazhen dlya yakih vizualna dostovirnist vazhlivisha za produktivnist kilkist kadriv za sekundu abo koli aparatne zabezpechennya komp yutera ne zadovolnyaye vimogam napriklad ne pidtrimuye shejderi Div takozhSpisok igrovih rushiyiv Grafichnij rushij golovnij komponent igrovogo rushiya Fizichnij rushij komponent igrovogo rushiya Zvukovij rushij komponent igrovogo rushiya Igrovij shtuchnij intelekt komponent igrovogo rushiyaPosilannyaDovidkovij sajt sho mistit veliku bazu komercijnih middleware rishen 17 veresnya 2008 u Wayback Machine angl Velika baza danih z igrovih rushiyiv 8 serpnya 2004 u Wayback Machine na sajti angl Terrain in Games 25 veresnya 2010 u Wayback Machine detalnij oglyad tehnologij dlya renderinga landshaftiv u rushiyah 1997 2000 roku angl Stattya Anatomiya igrovih rushiyiv 2 travnya 2010 u Wayback Machine na sajti 3DNews ros Richard Fine anglijskoyu Arhiv originalu za 25 sichnya 2010