Комп'ютерна 2D-графіка — комп'ютерне покоління цифрових зображень — головним чином складається з двовимірних моделей (таких як геометричні 2D-моделі, текст і цифрові зображення) і методів, визначених для них. Термін може також позначати галузь інформатики, яка включає як методи, так і самі моделі.
Комп'ютерна 2D-графіка використовується, головним чином, в програмах, які були розроблені на базі традиційних технологій друку і малювання, таких як книгодрукування, картографія, креслення, реклама, тощо. У цих додатках двовимірне зображення — не просто представлення реального об'єкта, але і незалежний культурний експонат з власним семантичним значенням; тому двовимірні моделі є кращими, так як вони дають більш безпосередній контроль над зображенням, ніж комп'ютерна 3D-графіка (підхід якої швидше схожий на фотографію, ніж типографію).
У багатьох областях, таких як комп'ютерна верстка, інженерія і бізнес, зображення документа, створеного методами комп'ютерної 2D-графіки, може бути суттєво зменшеним, ніж відповідне цифрове зображення — у 1000 разів, а то й навіть більше. Таке представлення більш гнучке, тому, що воно може бути відрендерено для різних значень роздільної здатності, що робить його придатним для різних пристроїв виведення. З цих причин документи і ілюстрації часто зберігаються або передаються як графічні 2D-файли.
Епоха комп'ютерної 2D-графіки почалася в 1950-х, і ґрунтувалася на пристроях векторної графіки. В наступні десятиліття вони в основному витіснялися пристроями, заснованими на растровій графіці. Мова PostScript і протоколи X Window System були віхами в цій області.
Методи 2D-графіки
2D-графічні моделі можуть об'єднувати [en] (векторна графіка), цифрові зображення (растрова графіка), набраний текст (з певним змістом, стилем шрифту і розміром, кольором, положенням і орієнтацією), математичні функції, рівняння і інше. Ці компоненти можуть змінюватися і управлятися двовимірними геометричними перетвореннями, такими як паралельне перенесення, обертання, масштабування. У об'єктно-орієнтованій графіці зображення побічно описано об'єктом, наділеним методом самостійного рендеринга — процедура, яка призначає колір на пікселі зображення довільним алгоритмом. Складні моделі можуть бути побудовані об'єднанням більш простих об'єктів в парадигмах об'єктно-орієнтованого програмування.
У евклідовій геометрії паралельне перенесення переміщує кожну точку на однакову відстань в певному напрямку. Паралельне перенесення може бути описане як рух твердого тіла, також як і обертання і відбіття. Паралельне перенесення може також інтерпретуватися як додавання однакового вектора до кожної точки, або як зміна початку системи координат. Оператор паралельного перенесення — оператор такий, що .
Якщо v буде фіксованим вектором, то паралельне перенесення Tv буде відбуватися як Tv(p) = p + v.
Якщо T — паралельне перенесення, то зображення підмножини A під функцією T є перенесенням А по Т. Перенесення часто записується А + v.
В Евклідовому просторі будь-яке паралельне перенесення — ізометрія. Набір всіх паралельних перенесень формує групу паралельних перенесень Т, яка ізоморфна до самого простору і нормальної підгрупи Евклідовій групи E(n). Факторгрупа E(n) по T ізоморфна до ортогональної групи O(n):
- E(n) / T ≅ O(n).
Паралельне перенесення
Так як паралельне перенесення — афінне перетворення, а не лінійне, однорідні координати зазвичай використовуються, щоб представити оператор паралельного перенесення у вигляді матриці і таким чином зробити його лінійним. Таким чином ми пишемо 3-мірний вектор w = (wx, wy, wz) використовуючи 4 однорідні координати як w = (wx, wy, wz, 1).
Щоб перенести об'єкт вектором v, кожен гомогенний вектор p (записаний в однорідних координатах) повинен бути помножений на матрицю паралельного перенесення:
Як показано нижче, множення дасть очікуваний результат:
Інверсія матриці паралельного перенесення може бути отримана, повністю змінивши напрямок вектора:
Такий же результат матриці паралельного перенесення виходить при додаванні векторів:
Оскільки додавання векторів комутативне, множення матриць паралельного перенесення також коммутативное (на відміну від множення довільних матриць)
Обертання
У лінійній алгебрі матриця обертання — матриця, яка використовується, щоб виконати обертання в Евклідовому просторі.
обертає точки в декартовій площині проти годинникової стрілки на кут θ від початку декартової системи координат. Щоб виконати обертання, використовуючи матрицю обертання R, положення кожної точки має бути представлено вектором-стовпцем v, що містить координати точки. Обертається вектор отриманий за допомогою матричного множення Rv. Так як матричне множення не має ніякого ефекту на нульовий вектор (тобто, на початок координат), матриці обертання можуть використовуватися тільки для опису обертання навколо початку системи координат.
Матриці обертання надають простий алгебраїчний опис таких обертань і активно використовуються для обчислень в геометрії, фізиці та комп'ютерній графіці. У 2-вимірному просторі обертання може бути просто описано кутом обертання θ, а також 4 елементами матриці обертання з 2 рядами і 2 колонками. У 3-вимірному просторі кожне обертання може інтерпретуватися як обертання на даний кут навколо єдиної фіксованої осі обертання (див. Теорема обертання Ейлера), і, отже, воно може бути просто описано кутом і вектором з 3 елементами. Однак воно може також бути представлено 9 елементами матриці обертання з 3 рядами і 3 колонками. Поняття обертання зазвичай не використовується в розмірах вище, ніж 3; є поняття обертального зміщення, яке може бути представлено матрицею, але при цьому ніяк не пов'язано з єдиною віссю або кутом. Матриці обертання — квадратні матриці з дійсними елементами. Більш конкретно вони можуть бути охарактеризовані як ортогональні матриці з детермінантою 1:
- .
Множина всіх таких матриць розміру n формує групу, відому як спеціальна ортогональна група SO(n).
Двовимірна площина
У двох вимірах будь-яка матриця обертання має наступну форму:
- .
Це обертає вектори-стовпці за допомогою наступного множення матриць:
- .
Так, координати (x',y') точки (x, y) після обертання:
- ,
- .
Напрямок векторного обертання проти годинникової стрілки, якщо θ позитивний (наприклад, 90 °), і за годинниковою стрілкою якщо θ негативний (наприклад, -90 °).
- .
Нестандартна орієнтація системи координат
Якщо використовується стандартна правобічна Декартова система координат з віссю x, спрямованою праворуч, і віссю y, спрямованої вгору, обертання R(θ) відбувається проти годинникової стрілки. Якщо ж застосовується лівостороння Декартова система координат з x, також спрямованим вправо, але з віссю y, спрямованої вниз, R(θ) направлено за годинниковою стрілкою. Такі нестандартні орієнтації рідко використовуються в математиці, але поширені в комп'ютерній 2D-графіці, яка часто має початок системи координат в лівому верхньому кутку і віссю Y, що йде вниз екрану або сторінки.
Поширені обертання
Особливо корисні матриці для обертань на 180° і на 90°:
- (Обертання на 90° проти годинникової стрілки)
- (Обертання на 180° в будь-якому напрямку — на півоберта)
- (Обертання проти годинникової стрілки на 270°, так само, як і обертання за годинниковою стрілкою на 90°)
Масштабування
Масштабування може бути представлено матрицею масштабування. Для масштабування об'єкта вектором v = (vx, vy, vz), кожна точка p = (px, py, pz) повинна бути помножена на дану матрицю масштабування:
Як показано нижче, множення дасть очікуваний результат:
Таке масштабування змінює діаметр об'єкта за коефіцієнтом пропорційності , площу за коефіцієнтом між найменшим і найбільшим добутком двох коефіцієнтів пропорційності і об'єм за добутком всіх трьох.
Масштабування рівномірно тоді й лише тоді, коли масштабні коефіцієнти рівні (vx = vy = vz). Якщо всі, крім одного з масштабних коефіцієнтів рівні 1, ми маємо спрямоване масштабування.
В геометрії Евкліда, рівномірне масштабування (ізотропне масштабування,гомотетія) являє собою лінійне відображення, збільшення або зменшення об'єктів на коефіцієнт масштабування, який однаковий за всіма напрямами. Результат рівномірного масштабування подібний (в геометричному сенсі) до оригіналу. Коефіцієнт масштабування 1, як правило, допускається, так що неконгруентні форми також класифікуються як схожі. (Деякі підручники спеціально виключають цю можливість, так само, як наприклад виключення того, що квадрати є прямокутниками або кола є еліпсами.)
Більш загальний випадок — це масштабування з окремим коефіцієнтом масштабування для кожного напрямку осі. Нерівномірне масштабування (Анізотропія|анізотропне масштабування) — масштабування, коли принаймні один з коефіцієнтів масштабування, відрізняється від інших; Особливий випадок являє собою спрямоване масштабування або розтягнення (в одному напрямку). Нерівномірний масштабування змінює форму об'єкта; наприклад, квадрат можна перетворити в прямокутник, або в паралелограм, якщо сторони квадрата не паралельні осям масштабування (кути між прямими, які паралельні осям, зберігаються, але не для всіх кутів).
Масштабування в найзагальнішому сенсі — Афінне перетворення з діагональною матрицею. Вона включає в себе випадок, коли три напрямки зміни масштабу зображення не перпендикулярні. Вона включає в себе також випадок, коли один або більше масштабних коефіцієнтів дорівнюють нулю (проєкція), а також випадок одного або декількох негативних масштабних коефіцієнтів. Останнє відповідає комбінації масштабування і належного вигляду відображення: уздовж ліній в певному напрямку, ми беремо відображення в точці перетину з площиною, яка не обов'язково повинна бути перпендикулярна; тому це є більш загальним випадком, ніж звичайне відображення на площині.
Використання однорідних координат
У проєктивній геометрії, яка часто використовується в комп'ютерній графіці, точки представлені з використанням однорідних координат. Для масштабування об'єкта вектором v = (vx, vy, vz), кожна точка p = (px, py, pz) повинна бути помножена на дану матрицю масштабування:
Як показано нижче, множення дасть очікуваний результат:
Так як останній компонент однорідних координат можна розглядати як знаменник трьох інших компонентів, масштабування за загальним коефіцієнтом s (рівномірне масштабування) може бути досягнуто за допомогою цієї матриці масштабування:
Для кожного вектора p = (px, py, pz, 1) ми мали б
яку є однорідною до
Малювання
Зручний спосіб створити складне зображення - почати з порожнього «полотна» растрової карти (масив пікселів, також відомий як бітова карта), заповненої деяким однорідним кольором, а потім «малювати» або «вставити» прості ділянки кольору, у відповідному порядку. Зокрема, полотно може бути кадровим буфером для дисплея.
Деякі програми безпосередньо встановлюють колір пікселів, але більшість з них буде спиратися на графічні 2D-бібліотеки і/або відеокарту, яка, як правило, буде здійснювати наступні операції:
- вставляти зображення у вказане місце на полотно;
- писати рядок символів з заданим шрифтом, положенням і під заданим кутом;
- малювати прості геометричні фігури, наприклад, трикутник, з певними кутами, або коло з заданим центром і радіусом;
- малювати відрізок, дугу або просту криву віртуальним пером заданої ширини.
Розширені моделі кольорів
Текст, форми та лінії візуалізуються з кольорами, обраними користувачем. Велика кількість бібліотек і карт забезпечують колірні градієнти, які зручні для генерації плавно змінючихся фонів, ефектів тіней і т. д. (Див також: затемнення по Гуро). Піксельні кольори також можна взяти з текстури, наприклад, цифрового зображення.
Малювання пікселів із заданим кольором, як правило, замінює його попередній колір. Тим не менш, багато систем підтримують малювання з прозорими і напівпрозорими кольорами, які тільки модифікують попередні значення пікселів. Два кольори також можуть бути об'єднані більш складним способом, наприклад, шляхом обчислення їх побітового виключного або. Цей метод відомий як інверсія кольору або інверсія кольорів, і часто використовується в графічних цілях користувачем, наприклад для підсвічування, оскільки перефарбовування тих же фігур з тим же кольором буде відновлювати вихідні значення пікселів.
Рівні
Моделі, які використовуються в комп'ютерній 2D-графіці, як правило, не передбачають тривимірних форм, або тривимірних оптичних явищ, таких як тіні, освітлення, відбиття, заломлення і т. д. Проте, як правило, можна змоделювати кілька рівнів (концептуально, використовуючи чорнила, папір або плівку — непрозору, напівпрозору або прозору, викладену в певному порядку. Впорядкування зазвичай визначається одним числом (глибина рівнів, або відстань від глядача).
Багаторівневі моделі іноді називають комп'ютерною 2½-D-графікою. Вони дозволяють імітувати традиційні методи креслення і друку на основі плівки і паперу, такі як різання і вставка; і дозволяють користувачеві редагувати будь-який рівень, не зачіпаючи інші. З цих причин, вони використовуються в більшості графічних редакторів. Багаторівневі моделі також дозволяють краще згладжувати складні малюнки і забезпечують надійну модель для певних методів.
Моделі з рівнями також використовуються, щоб дозволити користувачеві запобігти небажаної інформації при перегляді або друку документа, наприклад, дороги і/або залізниці на карті; анотації, написані від руки, на діловому листі.
У багаторівневій моделі кінцеве зображення отримується за допомогою «малювання» або «вставки» кожного рівня, в порядку убування глибини, на віртуальному полотні. Концептуально, кожен рівень спочатку візуалізують самостійно, що дає цифрове зображення з потрібною роздільною здатністю, яке потім наноситься поверх полотна, піксель за пікселем. Повністю прозорі частини рівня звичайно ж не візуалізуються. Рендеринг і малювання можуть робитися паралельно, тобто, кожен піксель рівня може бути намальований на полотні, як тільки воно буде зроблено за допомогою процедури рендеринга.
Рівні, які складаються з складних геометричних об'єктів (наприклад, текст або ламані лінії) можуть бути розбиті на більш прості елементи (символи або відрізки відповідно), які потім будуть пофарбовані у вигляді окремих рівнів в деякому порядку. Проте, це рішення може привести до небажаних артефактів накладення спектрів всюди, де два елементи перекриваються один і той же піксель.
Апаратне забезпечення 2D-графіки
Сучасні відеокарти в переважній більшості випадків використовують растрові методи, розділюючи екран на прямокутну сітку пікселів. Це рішення використовується через відносно низьку вартість відеоадаптерів на основі растру в порівнянні з векторним графічним апаратним забезпеченням. Більшість графічного апаратного забезпечення має внутрішню підтримку передачі бітових блоків (англ. [en]) і/або спрайтів. Співпроцесор, спеціалізований на передачу бітових блоків, відомий як бліттер.
Класичні графічні 2D-чипи і графічні процесори від 1970-х до 1980-х років, в яких використовувалася 8-біт архітектура, а пізніше і 16-біт, були основою для ігрових приставок, домашніх комп'ютерів, таких як:
- Atari's [en], [en], [en] and [en]
- Capcom's [en]
- Commodore's [en]
- MOS Technology's [en] and [en]
- Fujitsu's MB14241
- [en] Cynthia and [en]
- NEC's [en]
- Ricoh's [en]
- Sega's VDP, [en], [en] and [en]
- Texas Instruments' [en]
- Yamaha's [en], [en]
Програмне забезпечення 2D-графіки
Багато графічних інтерфейсів, в тому числі Mac OS, Microsoft Windows або X Window System, в основному базуються на концептах 2D-графіки. Таке програмне забезпечення надає візуальне середовище для взаємодії з комп'ютером і зазвичай включає в себе деяку форму менеджера вікон, щоб допомогти користувачеві розрізняти різні програми. Інтерфейс в більшості програмах, як правило, - 2D, частково через те, що найбільш поширені пристрої введення, такі як миша, обмежені в двох вимірах руху.
2D-графіка відіграє дуже важливу роль у контролі периферійних пристроїв, таких як принтери, плоттери, машини для різки листового заліза і т. д. Вони також використовувалися в більшості ранніх відеоіграх; і до сих пір використовуються для карткових і настільних ігор, таких як шахи, маджонг і т. д.
або програми малювання — програмне забезпечення прикладного рівня для створення зображень, діаграм та ілюстрацій шляхом прямого маніпулювання (за допомогою миші, графічного планшета, або аналогічних пристроїв) над примітивами 2D-комп'ютерної графіки. Ці редактори зазвичай забезпечують геометричні примітиви, а також цифрові зображення; а деякі навіть підтримують процедурні моделі. ілюстрація, як правило, представлена у вигляді багаторівневої моделі, часто з ієрархічною структурою, щоб зробити редагування зручнішим. Ці редактори зазвичай виводять графічні файли, де рівні і примітиви зберігаються окремо в їх первинному вигляді. [en], введений в 1984 році з лінійкою комп'ютерів Macintosh, був одним з перших прикладів цього класу; останніми прикладами є комерційні продукти Adobe Illustrator і CorelDRAW, і вільні редактори, такі як [en] або Inkscape. Є також багато 2D-графічних редакторів спеціалізованих для деяких типів малюнків, таких як електричні, електронні та НВІС-діаграми, топографічні карти, комп'ютерні шрифти і т. д.
Редактори зображень спеціалізовані на маніпуляції з цифровими зображеннями, в основному за допомогою «вільної руки» малювання/забарвлення і обробки сигналів операцій. Вони, як правило, використовують парадигми малювання, в якій користувач керує віртуальними ручками, пензлями й іншими художніми інструментами для нанесення фарби на віртуальне полотно. Деякі графічні редактори підтримують багаторівневу модель; Проте, з метою підтримки операцій обробки сигналів, таких як розмивання, кожен рівень, як правило, представлений у вигляді цифрового зображення. Таким чином, будь-які геометричні примітиви, які редактором одразу перетворюються в пікселі, намальовані на полотні. Назва растровий графічний редактор іноді використовується, щоб виділити цей підхід із загальних редакторів, які також займаються і векторною графікою. Одним з перших популярних графічних редакторів був [en] від Apple, компаньйон [en]. Сучасні приклади є безкоштовними редакторами GIMP, а також комерційні продукти Photoshop і Paint Shop Pro. Цей клас також включає в себе безліч спеціалізованих редакторів - для медицини, дистанційного зондування, цифрової фотографії і т. д.
Розвиток анімації
З відродженням[en] і Adobe After Effects, фарбування та компонування може бути зроблено за менший час.
2D-анімації, вільні і запатентовані програмні пакети стали широко доступні для любителів і професійних аніматорів. За допомогою програмного забезпечення, такого якЩоб полегшити і прискорити процес цифрової 2D-анімації, були розроблені різні підходиAdobe Flash, художник може використовувати програмне забезпечення керованого автоматичного забарвлення.
. Наприклад, шляхом створення векторних ілюстрацій в такому інструменті, якДив. також
Примітки
- Richard Paul, 1981, Robot manipulators: mathematics, programming, and control: the computer control of robot manipulators [ 13 Березня 2017 у Wayback Machine.], MIT Press, Cambridge, MA
- W3C recommendation (2003), , архів оригіналу за 26 Січня 2021, процитовано 16 Березня 2016
- Durand; Cutler. . Massachusetts Institute of Technology. Архів оригіналу (PowerPoint) за 19 Жовтня 2016. Процитовано 12 вересня 2008.
- (May 2013). . New York, NY: CRC Press. ISBN . Архів оригіналу за 10 Квітня 2015. Процитовано 16 Березня 2016.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Komp yuterna 2D grafika komp yuterne pokolinnya cifrovih zobrazhen golovnim chinom skladayetsya z dvovimirnih modelej takih yak geometrichni 2D modeli tekst i cifrovi zobrazhennya i metodiv viznachenih dlya nih Termin mozhe takozh poznachati galuz informatiki yaka vklyuchaye yak metodi tak i sami modeli Sprajt rastrovoyi grafiki zliva ta maska sprava Komp yuterna 2D grafika vikoristovuyetsya golovnim chinom v programah yaki buli rozrobleni na bazi tradicijnih tehnologij druku i malyuvannya takih yak knigodrukuvannya kartografiya kreslennya reklama tosho U cih dodatkah dvovimirne zobrazhennya ne prosto predstavlennya realnogo ob yekta ale i nezalezhnij kulturnij eksponat z vlasnim semantichnim znachennyam tomu dvovimirni modeli ye krashimi tak yak voni dayut bilsh bezposerednij kontrol nad zobrazhennyam nizh komp yuterna 3D grafika pidhid yakoyi shvidshe shozhij na fotografiyu nizh tipografiyu U bagatoh oblastyah takih yak komp yuterna verstka inzheneriya i biznes zobrazhennya dokumenta stvorenogo metodami komp yuternoyi 2D grafiki mozhe buti suttyevo zmenshenim nizh vidpovidne cifrove zobrazhennya u 1000 raziv a to j navit bilshe Take predstavlennya bilsh gnuchke tomu sho vono mozhe buti vidrendereno dlya riznih znachen rozdilnoyi zdatnosti sho robit jogo pridatnim dlya riznih pristroyiv vivedennya Z cih prichin dokumenti i ilyustraciyi chasto zberigayutsya abo peredayutsya yak grafichni 2D fajli Epoha komp yuternoyi 2D grafiki pochalasya v 1950 h i gruntuvalasya na pristroyah vektornoyi grafiki V nastupni desyatilittya voni v osnovnomu vitisnyalisya pristroyami zasnovanimi na rastrovij grafici Mova PostScript i protokoli X Window System buli vihami v cij oblasti Metodi 2D grafiki2D grafichni modeli mozhut ob yednuvati en vektorna grafika cifrovi zobrazhennya rastrova grafika nabranij tekst z pevnim zmistom stilem shriftu i rozmirom kolorom polozhennyam i oriyentaciyeyu matematichni funkciyi rivnyannya i inshe Ci komponenti mozhut zminyuvatisya i upravlyatisya dvovimirnimi geometrichnimi peretvorennyami takimi yak paralelne perenesennya obertannya masshtabuvannya U ob yektno oriyentovanij grafici zobrazhennya pobichno opisano ob yektom nadilenim metodom samostijnogo renderinga procedura yaka priznachaye kolir na pikseli zobrazhennya dovilnim algoritmom Skladni modeli mozhut buti pobudovani ob yednannyam bilsh prostih ob yektiv v paradigmah ob yektno oriyentovanogo programuvannya Paralelne perenesennya peremishuye kozhnu tochku na odnakovu vidstan v pevnomu napryamku Kompoziciya dvoh vidbittiv vidnosno nezbizhnih paralelnih osej daye paralelne perenesennya U evklidovij geometriyi paralelne perenesennya peremishuye kozhnu tochku na odnakovu vidstan v pevnomu napryamku Paralelne perenesennya mozhe buti opisane yak ruh tverdogo tila takozh yak i obertannya i vidbittya Paralelne perenesennya mozhe takozh interpretuvatisya yak dodavannya odnakovogo vektora do kozhnoyi tochki abo yak zmina pochatku sistemi koordinat Operator paralelnogo perenesennya operator Td displaystyle T mathbf delta takij sho Tdf v f v d displaystyle T mathbf delta f mathbf v f mathbf v mathbf delta Yaksho v bude fiksovanim vektorom to paralelne perenesennya Tv bude vidbuvatisya yak Tv p p v Yaksho T paralelne perenesennya to zobrazhennya pidmnozhini A pid funkciyeyu T ye perenesennyam A po T Perenesennya chasto zapisuyetsya A v V Evklidovomu prostori bud yake paralelne perenesennya izometriya Nabir vsih paralelnih perenesen formuye grupu paralelnih perenesen T yaka izomorfna do samogo prostoru i normalnoyi pidgrupi Evklidovij grupi E n Faktorgrupa E n po T izomorfna do ortogonalnoyi grupi O n E n T O n Paralelne perenesennyaTak yak paralelne perenesennya afinne peretvorennya a ne linijne odnoridni koordinati zazvichaj vikoristovuyutsya shob predstaviti operator paralelnogo perenesennya u viglyadi matrici i takim chinom zrobiti jogo linijnim Takim chinom mi pishemo 3 mirnij vektor w wx wy wz vikoristovuyuchi 4 odnoridni koordinati yak w wx wy wz 1 Shob perenesti ob yekt vektorom v kozhen gomogennij vektor p zapisanij v odnoridnih koordinatah povinen buti pomnozhenij na matricyu paralelnogo perenesennya Tv 100vx010vy001vz0001 displaystyle T mathbf v begin bmatrix 1 amp 0 amp 0 amp v x 0 amp 1 amp 0 amp v y 0 amp 0 amp 1 amp v z 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix Yak pokazano nizhche mnozhennya dast ochikuvanij rezultat Tvp 100vx010vy001vz0001 pxpypz1 px vxpy vypz vz1 p v displaystyle T mathbf v mathbf p begin bmatrix 1 amp 0 amp 0 amp v x 0 amp 1 amp 0 amp v y 0 amp 0 amp 1 amp v z 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix begin bmatrix p x p y p z 1 end bmatrix begin bmatrix p x v x p y v y p z v z 1 end bmatrix mathbf p mathbf v Inversiya matrici paralelnogo perenesennya mozhe buti otrimana povnistyu zminivshi napryamok vektora Tv 1 T v displaystyle T mathbf v 1 T mathbf v Takij zhe rezultat matrici paralelnogo perenesennya vihodit pri dodavanni vektoriv TuTv Tu v displaystyle T mathbf u T mathbf v T mathbf u mathbf v Oskilki dodavannya vektoriv komutativne mnozhennya matric paralelnogo perenesennya takozh kommutativnoe na vidminu vid mnozhennya dovilnih matric ObertannyaU linijnij algebri matricya obertannya matricya yaka vikoristovuyetsya shob vikonati obertannya v Evklidovomu prostori R cos 8 sin 8sin 8cos 8 displaystyle R begin bmatrix cos theta amp sin theta sin theta amp cos theta end bmatrix obertaye tochki v dekartovij ploshini proti godinnikovoyi strilki na kut 8 vid pochatku dekartovoyi sistemi koordinat Shob vikonati obertannya vikoristovuyuchi matricyu obertannya R polozhennya kozhnoyi tochki maye buti predstavleno vektorom stovpcem v sho mistit koordinati tochki Obertayetsya vektor otrimanij za dopomogoyu matrichnogo mnozhennya Rv Tak yak matrichne mnozhennya ne maye niyakogo efektu na nulovij vektor tobto na pochatok koordinat matrici obertannya mozhut vikoristovuvatisya tilki dlya opisu obertannya navkolo pochatku sistemi koordinat Matrici obertannya nadayut prostij algebrayichnij opis takih obertan i aktivno vikoristovuyutsya dlya obchislen v geometriyi fizici ta komp yuternij grafici U 2 vimirnomu prostori obertannya mozhe buti prosto opisano kutom obertannya 8 a takozh 4 elementami matrici obertannya z 2 ryadami i 2 kolonkami U 3 vimirnomu prostori kozhne obertannya mozhe interpretuvatisya yak obertannya na danij kut navkolo yedinoyi fiksovanoyi osi obertannya div Teorema obertannya Ejlera i otzhe vono mozhe buti prosto opisano kutom i vektorom z 3 elementami Odnak vono mozhe takozh buti predstavleno 9 elementami matrici obertannya z 3 ryadami i 3 kolonkami Ponyattya obertannya zazvichaj ne vikoristovuyetsya v rozmirah vishe nizh 3 ye ponyattya obertalnogo zmishennya yake mozhe buti predstavleno matriceyu ale pri comu niyak ne pov yazano z yedinoyu vissyu abo kutom Matrici obertannya kvadratni matrici z dijsnimi elementami Bilsh konkretno voni mozhut buti oharakterizovani yak ortogonalni matrici z determinantoyu 1 RT R 1 detR 1 displaystyle R T R 1 det R 1 Mnozhina vsih takih matric rozmiru n formuye grupu vidomu yak specialna ortogonalna grupa SO n Dvovimirna ploshinaObertannya proti godinnikovoyi strilki vektora na kut 8 Vektor spochatku zbigayetsya z vissyu h U dvoh vimirah bud yaka matricya obertannya maye nastupnu formu R 8 cos 8 sin 8sin 8cos 8 displaystyle R theta begin bmatrix cos theta amp sin theta sin theta amp cos theta end bmatrix Ce obertaye vektori stovpci za dopomogoyu nastupnogo mnozhennya matric x y cos 8 sin 8sin 8cos 8 xy displaystyle begin bmatrix x y end bmatrix begin bmatrix cos theta amp sin theta sin theta amp cos theta end bmatrix begin bmatrix x y end bmatrix Tak koordinati x y tochki x y pislya obertannya x xcos 8 ysin 8 displaystyle x x cos theta y sin theta y xsin 8 ycos 8 displaystyle y x sin theta y cos theta Napryamok vektornogo obertannya proti godinnikovoyi strilki yaksho 8 pozitivnij napriklad 90 i za godinnikovoyu strilkoyu yaksho 8 negativnij napriklad 90 R 8 cos 8sin 8 sin 8cos 8 displaystyle R theta begin bmatrix cos theta amp sin theta sin theta amp cos theta end bmatrix Nestandartna oriyentaciya sistemi koordinat Obertannya vektora na kut 8 z nestandartnimi osyami Yaksho vikoristovuyetsya standartna pravobichna Dekartova sistema koordinat z vissyu x spryamovanoyu pravoruch i vissyu y spryamovanoyi vgoru obertannya R 8 vidbuvayetsya proti godinnikovoyi strilki Yaksho zh zastosovuyetsya livostoronnya Dekartova sistema koordinat z x takozh spryamovanim vpravo ale z vissyu y spryamovanoyi vniz R 8 napravleno za godinnikovoyu strilkoyu Taki nestandartni oriyentaciyi ridko vikoristovuyutsya v matematici ale poshireni v komp yuternij 2D grafici yaka chasto maye pochatok sistemi koordinat v livomu verhnomu kutku i vissyu Y sho jde vniz ekranu abo storinki Poshireni obertannya Osoblivo korisni matrici dlya obertan na 180 i na 90 R 90 0 110 displaystyle R 90 circ begin bmatrix 0 amp 1 3pt 1 amp 0 end bmatrix Obertannya na 90 proti godinnikovoyi strilki R 180 100 1 displaystyle R 180 circ begin bmatrix 1 amp 0 3pt 0 amp 1 end bmatrix Obertannya na 180 v bud yakomu napryamku na pivoberta R 270 01 10 displaystyle R 270 circ begin bmatrix 0 amp 1 3pt 1 amp 0 end bmatrix Obertannya proti godinnikovoyi strilki na 270 tak samo yak i obertannya za godinnikovoyu strilkoyu na 90 MasshtabuvannyaMasshtabuvannya mozhe buti predstavleno matriceyu masshtabuvannya Dlya masshtabuvannya ob yekta vektorom v vx vy vz kozhna tochka p px py pz povinna buti pomnozhena na danu matricyu masshtabuvannya Sv vx000vy000vz displaystyle S v begin bmatrix v x amp 0 amp 0 0 amp v y amp 0 0 amp 0 amp v z end bmatrix Yak pokazano nizhche mnozhennya dast ochikuvanij rezultat Svp vx000vy000vz pxpypz vxpxvypyvzpz displaystyle S v p begin bmatrix v x amp 0 amp 0 0 amp v y amp 0 0 amp 0 amp v z end bmatrix begin bmatrix p x p y p z end bmatrix begin bmatrix v x p x v y p y v z p z end bmatrix Take masshtabuvannya zminyuye diametr ob yekta za koeficiyentom proporcijnosti ploshu za koeficiyentom mizh najmenshim i najbilshim dobutkom dvoh koeficiyentiv proporcijnosti i ob yem za dobutkom vsih troh Masshtabuvannya rivnomirno todi j lishe todi koli masshtabni koeficiyenti rivni vx vy vz Yaksho vsi krim odnogo z masshtabnih koeficiyentiv rivni 1 mi mayemo spryamovane masshtabuvannya V geometriyi Evklida rivnomirne masshtabuvannya izotropne masshtabuvannya gomotetiya yavlyaye soboyu linijne vidobrazhennya zbilshennya abo zmenshennya ob yektiv na koeficiyent masshtabuvannya yakij odnakovij za vsima napryamami Rezultat rivnomirnogo masshtabuvannya podibnij v geometrichnomu sensi do originalu Koeficiyent masshtabuvannya 1 yak pravilo dopuskayetsya tak sho nekongruentni formi takozh klasifikuyutsya yak shozhi Deyaki pidruchniki specialno viklyuchayut cyu mozhlivist tak samo yak napriklad viklyuchennya togo sho kvadrati ye pryamokutnikami abo kola ye elipsami Bilsh zagalnij vipadok ce masshtabuvannya z okremim koeficiyentom masshtabuvannya dlya kozhnogo napryamku osi Nerivnomirne masshtabuvannya Anizotropiya anizotropne masshtabuvannya masshtabuvannya koli prinajmni odin z koeficiyentiv masshtabuvannya vidriznyayetsya vid inshih Osoblivij vipadok yavlyaye soboyu spryamovane masshtabuvannya abo roztyagnennya v odnomu napryamku Nerivnomirnij masshtabuvannya zminyuye formu ob yekta napriklad kvadrat mozhna peretvoriti v pryamokutnik abo v paralelogram yaksho storoni kvadrata ne paralelni osyam masshtabuvannya kuti mizh pryamimi yaki paralelni osyam zberigayutsya ale ne dlya vsih kutiv Masshtabuvannya v najzagalnishomu sensi Afinne peretvorennya z diagonalnoyu matriceyu Vona vklyuchaye v sebe vipadok koli tri napryamki zmini masshtabu zobrazhennya ne perpendikulyarni Vona vklyuchaye v sebe takozh vipadok koli odin abo bilshe masshtabnih koeficiyentiv dorivnyuyut nulyu proyekciya a takozh vipadok odnogo abo dekilkoh negativnih masshtabnih koeficiyentiv Ostannye vidpovidaye kombinaciyi masshtabuvannya i nalezhnogo viglyadu vidobrazhennya uzdovzh linij v pevnomu napryamku mi beremo vidobrazhennya v tochci peretinu z ploshinoyu yaka ne obov yazkovo povinna buti perpendikulyarna tomu ce ye bilsh zagalnim vipadkom nizh zvichajne vidobrazhennya na ploshini Vikoristannya odnoridnih koordinatU proyektivnij geometriyi yaka chasto vikoristovuyetsya v komp yuternij grafici tochki predstavleni z vikoristannyam odnoridnih koordinat Dlya masshtabuvannya ob yekta vektorom v vx vy vz kozhna tochka p px py pz povinna buti pomnozhena na danu matricyu masshtabuvannya Sv vx0000vy0000vz00001 displaystyle S v begin bmatrix v x amp 0 amp 0 amp 0 0 amp v y amp 0 amp 0 0 amp 0 amp v z amp 0 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix Yak pokazano nizhche mnozhennya dast ochikuvanij rezultat Svp vx0000vy0000vz00001 pxpypz1 vxpxvypyvzpz1 displaystyle S v p begin bmatrix v x amp 0 amp 0 amp 0 0 amp v y amp 0 amp 0 0 amp 0 amp v z amp 0 0 amp 0 amp 0 amp 1 end bmatrix begin bmatrix p x p y p z 1 end bmatrix begin bmatrix v x p x v y p y v z p z 1 end bmatrix Tak yak ostannij komponent odnoridnih koordinat mozhna rozglyadati yak znamennik troh inshih komponentiv masshtabuvannya za zagalnim koeficiyentom s rivnomirne masshtabuvannya mozhe buti dosyagnuto za dopomogoyu ciyeyi matrici masshtabuvannya Sv 1000010000100001s displaystyle S v begin bmatrix 1 amp 0 amp 0 amp 0 0 amp 1 amp 0 amp 0 0 amp 0 amp 1 amp 0 0 amp 0 amp 0 amp frac 1 s end bmatrix Dlya kozhnogo vektora p px py pz 1 mi mali b Svp 1000010000100001s pxpypz1 pxpypz1s displaystyle S v p begin bmatrix 1 amp 0 amp 0 amp 0 0 amp 1 amp 0 amp 0 0 amp 0 amp 1 amp 0 0 amp 0 amp 0 amp frac 1 s end bmatrix begin bmatrix p x p y p z 1 end bmatrix begin bmatrix p x p y p z frac 1 s end bmatrix yaku ye odnoridnoyu do spxspyspz1 displaystyle begin bmatrix sp x sp y sp z 1 end bmatrix Malyuvannya Zruchnij sposib stvoriti skladne zobrazhennya pochati z porozhnogo polotna rastrovoyi karti masiv pikseliv takozh vidomij yak bitova karta zapovnenoyi deyakim odnoridnim kolorom a potim malyuvati abo vstaviti prosti dilyanki koloru u vidpovidnomu poryadku Zokrema polotno mozhe buti kadrovim buferom dlya displeya Deyaki programi bezposeredno vstanovlyuyut kolir pikseliv ale bilshist z nih bude spiratisya na grafichni 2D biblioteki i abo videokartu yaka yak pravilo bude zdijsnyuvati nastupni operaciyi vstavlyati zobrazhennya u vkazane misce na polotno pisati ryadok simvoliv z zadanim shriftom polozhennyam i pid zadanim kutom malyuvati prosti geometrichni figuri napriklad trikutnik z pevnimi kutami abo kolo z zadanim centrom i radiusom malyuvati vidrizok dugu abo prostu krivu virtualnim perom zadanoyi shirini Rozshireni modeli koloriv Tekst formi ta liniyi vizualizuyutsya z kolorami obranimi koristuvachem Velika kilkist bibliotek i kart zabezpechuyut kolirni gradiyenti yaki zruchni dlya generaciyi plavno zminyuchihsya foniv efektiv tinej i t d Div takozh zatemnennya po Guro Pikselni kolori takozh mozhna vzyati z teksturi napriklad cifrovogo zobrazhennya Malyuvannya pikseliv iz zadanim kolorom yak pravilo zaminyuye jogo poperednij kolir Tim ne mensh bagato sistem pidtrimuyut malyuvannya z prozorimi i napivprozorimi kolorami yaki tilki modifikuyut poperedni znachennya pikseliv Dva kolori takozh mozhut buti ob yednani bilsh skladnim sposobom napriklad shlyahom obchislennya yih pobitovogo viklyuchnogo abo Cej metod vidomij yak inversiya koloru abo inversiya koloriv i chasto vikoristovuyetsya v grafichnih cilyah koristuvachem napriklad dlya pidsvichuvannya oskilki perefarbovuvannya tih zhe figur z tim zhe kolorom bude vidnovlyuvati vihidni znachennya pikseliv Rivni Modeli yaki vikoristovuyutsya v komp yuternij 2D grafici yak pravilo ne peredbachayut trivimirnih form abo trivimirnih optichnih yavish takih yak tini osvitlennya vidbittya zalomlennya i t d Prote yak pravilo mozhna zmodelyuvati kilka rivniv konceptualno vikoristovuyuchi chornila papir abo plivku neprozoru napivprozoru abo prozoru vikladenu v pevnomu poryadku Vporyadkuvannya zazvichaj viznachayetsya odnim chislom glibina rivniv abo vidstan vid glyadacha Bagatorivnevi modeli inodi nazivayut komp yuternoyu 2 D grafikoyu Voni dozvolyayut imituvati tradicijni metodi kreslennya i druku na osnovi plivki i paperu taki yak rizannya i vstavka i dozvolyayut koristuvachevi redaguvati bud yakij riven ne zachipayuchi inshi Z cih prichin voni vikoristovuyutsya v bilshosti grafichnih redaktoriv Bagatorivnevi modeli takozh dozvolyayut krashe zgladzhuvati skladni malyunki i zabezpechuyut nadijnu model dlya pevnih metodiv Modeli z rivnyami takozh vikoristovuyutsya shob dozvoliti koristuvachevi zapobigti nebazhanoyi informaciyi pri pereglyadi abo druku dokumenta napriklad dorogi i abo zaliznici na karti anotaciyi napisani vid ruki na dilovomu listi U bagatorivnevij modeli kinceve zobrazhennya otrimuyetsya za dopomogoyu malyuvannya abo vstavki kozhnogo rivnya v poryadku ubuvannya glibini na virtualnomu polotni Konceptualno kozhen riven spochatku vizualizuyut samostijno sho daye cifrove zobrazhennya z potribnoyu rozdilnoyu zdatnistyu yake potim nanositsya poverh polotna piksel za pikselem Povnistyu prozori chastini rivnya zvichajno zh ne vizualizuyutsya Rendering i malyuvannya mozhut robitisya paralelno tobto kozhen piksel rivnya mozhe buti namalovanij na polotni yak tilki vono bude zrobleno za dopomogoyu proceduri renderinga Rivni yaki skladayutsya z skladnih geometrichnih ob yektiv napriklad tekst abo lamani liniyi mozhut buti rozbiti na bilsh prosti elementi simvoli abo vidrizki vidpovidno yaki potim budut pofarbovani u viglyadi okremih rivniv v deyakomu poryadku Prote ce rishennya mozhe privesti do nebazhanih artefaktiv nakladennya spektriv vsyudi de dva elementi perekrivayutsya odin i toj zhe piksel Aparatne zabezpechennya 2D grafikiSuchasni videokarti v perevazhnij bilshosti vipadkiv vikoristovuyut rastrovi metodi rozdilyuyuchi ekran na pryamokutnu sitku pikseliv Ce rishennya vikoristovuyetsya cherez vidnosno nizku vartist videoadapteriv na osnovi rastru v porivnyanni z vektornim grafichnim aparatnim zabezpechennyam Bilshist grafichnogo aparatnogo zabezpechennya maye vnutrishnyu pidtrimku peredachi bitovih blokiv angl en i abo sprajtiv Spivprocesor specializovanij na peredachu bitovih blokiv vidomij yak blitter Klasichni grafichni 2D chipi i grafichni procesori vid 1970 h do 1980 h rokiv v yakih vikoristovuvalasya 8 bit arhitektura a piznishe i 16 bit buli osnovoyu dlya igrovih pristavok domashnih komp yuteriv takih yak Atari s en en en and en Capcom s en Commodore s en MOS Technology s en and en Fujitsu s MB14241 en Cynthia and en NEC s en Ricoh s en Sega s VDP en en and en Texas Instruments en Yamaha s en en Programne zabezpechennya 2D grafikiBagato grafichnih interfejsiv v tomu chisli Mac OS Microsoft Windows abo X Window System v osnovnomu bazuyutsya na konceptah 2D grafiki Take programne zabezpechennya nadaye vizualne seredovishe dlya vzayemodiyi z komp yuterom i zazvichaj vklyuchaye v sebe deyaku formu menedzhera vikon shob dopomogti koristuvachevi rozriznyati rizni programi Interfejs v bilshosti programah yak pravilo 2D chastkovo cherez te sho najbilsh poshireni pristroyi vvedennya taki yak misha obmezheni v dvoh vimirah ruhu 2D grafika vidigraye duzhe vazhlivu rol u kontroli periferijnih pristroyiv takih yak printeri plotteri mashini dlya rizki listovogo zaliza i t d Voni takozh vikoristovuvalisya v bilshosti rannih videoigrah i do sih pir vikoristovuyutsya dlya kartkovih i nastilnih igor takih yak shahi madzhong i t d abo programi malyuvannya programne zabezpechennya prikladnogo rivnya dlya stvorennya zobrazhen diagram ta ilyustracij shlyahom pryamogo manipulyuvannya za dopomogoyu mishi grafichnogo plansheta abo analogichnih pristroyiv nad primitivami 2D komp yuternoyi grafiki Ci redaktori zazvichaj zabezpechuyut geometrichni primitivi a takozh cifrovi zobrazhennya a deyaki navit pidtrimuyut procedurni modeli ilyustraciya yak pravilo predstavlena u viglyadi bagatorivnevoyi modeli chasto z iyerarhichnoyu strukturoyu shob zrobiti redaguvannya zruchnishim Ci redaktori zazvichaj vivodyat grafichni fajli de rivni i primitivi zberigayutsya okremo v yih pervinnomu viglyadi en vvedenij v 1984 roci z linijkoyu komp yuteriv Macintosh buv odnim z pershih prikladiv cogo klasu ostannimi prikladami ye komercijni produkti Adobe Illustrator i CorelDRAW i vilni redaktori taki yak en abo Inkscape Ye takozh bagato 2D grafichnih redaktoriv specializovanih dlya deyakih tipiv malyunkiv takih yak elektrichni elektronni ta NVIS diagrami topografichni karti komp yuterni shrifti i t d Redaktori zobrazhen specializovani na manipulyaciyi z cifrovimi zobrazhennyami v osnovnomu za dopomogoyu vilnoyi ruki malyuvannya zabarvlennya i obrobki signaliv operacij Voni yak pravilo vikoristovuyut paradigmi malyuvannya v yakij koristuvach keruye virtualnimi ruchkami penzlyami j inshimi hudozhnimi instrumentami dlya nanesennya farbi na virtualne polotno Deyaki grafichni redaktori pidtrimuyut bagatorivnevu model Prote z metoyu pidtrimki operacij obrobki signaliv takih yak rozmivannya kozhen riven yak pravilo predstavlenij u viglyadi cifrovogo zobrazhennya Takim chinom bud yaki geometrichni primitivi yaki redaktorom odrazu peretvoryuyutsya v pikseli namalovani na polotni Nazva rastrovij grafichnij redaktor inodi vikoristovuyetsya shob vidiliti cej pidhid iz zagalnih redaktoriv yaki takozh zajmayutsya i vektornoyu grafikoyu Odnim z pershih populyarnih grafichnih redaktoriv buv en vid Apple kompanjon en Suchasni prikladi ye bezkoshtovnimi redaktorami GIMP a takozh komercijni produkti Photoshop i Paint Shop Pro Cej klas takozh vklyuchaye v sebe bezlich specializovanih redaktoriv dlya medicini distancijnogo zonduvannya cifrovoyi fotografiyi i t d Rozvitok animaciyiZ vidrodzhennyam 8 2D animaciyi vilni i zapatentovani programni paketi stali shiroko dostupni dlya lyubiteliv i profesijnih animatoriv Za dopomogoyu programnogo zabezpechennya takogo yak en i Adobe After Effects farbuvannya ta komponuvannya mozhe buti zrobleno za menshij chas Shob polegshiti i priskoriti proces cifrovoyi 2D animaciyi buli rozrobleni rizni pidhodi 38 Napriklad shlyahom stvorennya vektornih ilyustracij v takomu instrumenti yak Adobe Flash hudozhnik mozhe vikoristovuvati programne zabezpechennya kerovanogo avtomatichnogo zabarvlennya Div takozhGrafika u videoigrah Dvoh z polovinoyu vimirnij opis ob yekta Komp yuterna 3D grafika Komp yuterna animaciya Komp yuterna grafika Grafika Masshtabuvannya zobrazhennyaPrimitkiRichard Paul 1981 Robot manipulators mathematics programming and control the computer control of robot manipulators 13 Bereznya 2017 u Wayback Machine MIT Press Cambridge MA W3C recommendation 2003 arhiv originalu za 26 Sichnya 2021 procitovano 16 Bereznya 2016 Durand Cutler Massachusetts Institute of Technology Arhiv originalu PowerPoint za 19 Zhovtnya 2016 Procitovano 12 veresnya 2008 May 2013 New York NY CRC Press ISBN 1466501898 Arhiv originalu za 10 Kvitnya 2015 Procitovano 16 Bereznya 2016