Valve Source Engine, або Source (англ. джерело), — ігровий рушій, розроблений корпорацією Valve. Його особливостями вважаються модульна основа і гнучкість, синхронізація рухів губ з промовою, технологія вираження емоцій і система фізики, що працює по мережі. Використовує загальний для продуктів Valve формат моделей рушія .mdl
.
Тип | Ігровий рушій |
---|---|
Розробник | Valve Corporation |
Стабільний випуск | Source Engine 24 (Build 5345) (2013) |
Версії | Source Engine 24 / 2013 |
Платформа | Windows, macOS, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Linux, Android, IBM PC-сумісний комп'ютер і Nintendo Switch |
Операційна система | Mac OS X, Microsoft Windows, Xbox, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Linux |
Мова програмування | |
Ліцензія | Власницьке програмне забезпечення |
Вебсайт | source.valvesoftware.com |
|
Фізична частина Source'а включає в себе частину переробленого коду фізичного рушія Havok і принципи фізики «ганчірної ляльки». Рушій може працювати з відеокартою DirectX 6-11. Дебютом Source вважається 16 листопада 2004 року — дата виходу перших ігор на його основі: Half-Life 2, Counter-Strike: Source и Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Історія назви
Ерік Джонсон пояснив народження назви рушія Source так:
Коли ми були дуже близькі до релізу Half-Life (десь у тижні до нього), ми зрозуміли, що є кілька проектів, які треба починати розробляти, але ми не могли ризикувати, щось змінюючи у коді гри, що виходить. Ми вирішили розділити код в VSS () на$/GoldSrc
і/$Src
. Протягом декількох років ми використовували ці терміни безпосередньо як «GoldSource» і «Source». Принаймні, спочатку гілка коду GoldSrc відносилася до вихідного коду вже випущеної версії, а Src відносилася до майбутнього варіанту, з більш ризикованою технологією, над якою ми працювали. Коли прийшов час показувати Half-Life 2 в перший раз на виставці Е3, це була частина нашого внутрішнього спілкування: посилатися на «Source» рушій проти рушія «GoldSource», і назва прижилася.— Valve Developer Community
Підтримувані платформи
Спочатку Source був доступний на наступних платформах: Windows, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3. З 2010 року доступний Mac OS X.
У квітні 2012 року на інтернет-ресурсі була опублікована інформація про підготовку випуску Steam і платформи Source під (GNU/Linux). У грудні 2012 року Source був офіційно портований під (GNU/Linux), і першою грою на ньому, доступною для даної платформи став Team Fortress 2; ; раніше як Steam, так і Source були доступні в закритому бета-тестуванні.
Історія версій
Точно версію рушія можна назвати тільки в іграх, що виходили до 2007 року включно. Так як наприклад в Source SDK при виборі гри обирається і рушій, де чітко написано версія, так само в консолі можна подивитися версію протоколу (англ. protocol version).
У Left 4 Dead і наступних іграх конкретно версію рушія назвати не можна, можливість подивитися в консолі версію протоколу теж відсутня. Так само версії рушіїв Counter-Strike: Source і Left 4 Dead 2 розрізняються, але тут у них відмічена одна версія, Left 4 Dead 2 вийшла в 2009 році, а Counter-Strike: Source оновилася до рушія Source Engine 2009 в 2010 році. У графічному плані перевершує рушій Left 4 Dead 2 , але у Counter-Strike: Source більше дрібних поліпшень (наприклад, помітно був покращений браузер серверів), які з'явилися після виходу Left 4 Dead 2.
Робоча версія
У початкових стадіях розробки рушій Source Engine візуально виглядав як GoldSource, який використовувався в перших проектах Valve Software.. Ігрове меню в стилі Half-Life і перших версій Steam, текстури, які не накладалися повністю, і в деяких проявах кров виглядала також, як і в Half-Life Ігри на цій версії офіційно не випускалися, але вона використовувалася у вкраденій версії Half-Life 2. Гра була недопрацьована і мала дуже мало можливостей, наприклад, на деяких картах текстури виглядали занадто яскраво або ж дуже тьмяно. Гра Vampire: The Masquerade – Bloodlines розроблялася за технологією ранньої версії Source.
Релізні версії
Source Engine 2004 (Source Engine 6) | Перша релізна версія рушія, на якому дебютувала Half-Life 2. Від початку він підтримує масштабування, можливість оновлень, шейдерний рендерінг, лицьову анімацію, а також динамічне освітлення і затемнення. Спочатку він використовувався в деяких іграх до 2005 року, і пізніше був оновлений до Source Engine 7. Офіційно ця версія рушія визнана застарілою і не використовується жодною з ігор в Steam. |
|
Source Engine 2005 (Source Engine 7: Source Engine) | Оновлена версія Source Engine 6. У порівнянні з попередником, він підтримує High Dynamic Range Rendering. Рушій також вважається застарілим, однак використовується в декількох Steam-іграх. |
|
Source Engine 2006 (Source Engine 7: Base Source Engine 2) | Це третя версія рушія, на якому були випущені кілька ігор. Також на ньому до 2010 року базувався ряд мультиплеєрних ігор Valve. Він був оновлений і підтримує оновлену лицьову анімацію, багатоядерний рендеринг (але його включення було неможливим) і оновлений High Dynamic Range Rendering. Ця версія рушія була популярною до виходу 2007, нею користувалися багато розробників відеоігор. Для цієї версії рушія було випущено велику кількість модифікацій з власними dll-файлами (крім того, випущеними для більш ранніх версій моди сумісні і з цією версією), які не працездатні на більш пізніх версіях, тому серед гравців вона залишається досить популярною і по сей день. |
|
Source Engine 2007 (Source Engine 14) | Це четверта версія рушія. Ця версія була сильно дороблена і оновлена — перша версія рушія носила назву Source Engine 8, яка потім оновлювалася до Source Engine 14. Вперше рушій був оновлений з виходом The Orange Box, також рушій став підтримувати оновлений шейдерний рендеринг, значно доопрацьовано динамічне освітлення і затінення, також з'явилася система м'яких частинок і була додана не повноцінна кінематографічна фізика. Рушій містить значні зміни в порівнянні з Source Engine 7, тому моди з власними dll, випущені для більш ранніх версій, не сумісні з даною і більш пізніми версіями. |
|
Source Engine 2008 (Source Engine 14: Base Source 3) | Це п'ята версія рушія. У ній була доопрацьована кінематографічна фізика і додана глибина різкості. | |
Source Engine 2009 (Source Engine 15) | Це шоста, сильно дороблена версія рушія. У цій версії були оновлені всі функції і значно дороблена система м'яких частинок, лицьова анімація, масштабування і можливість оновлень. |
Також з вересня 2010 року: |
Source Engine 2010 (Source Engine 17) | Це сьома версія рушія. |
|
Source Engine 2011 | Це восьма версія рушія. | |
Source Engine Multiplayer (Source Engine 19) | Нова модифікація рушія під потреби мультиплеєрної складової ігор. (Оновлення 8 листопада 2010 року) |
|
Source Engine Multiplayer (Source Engine 21) | Нова версія. (оновлення 30 листопада 2010 року і 2 грудня 2010 року) |
|
Source Engine Multiplayer (Source Engine 23) | Нова модифікація рушія під потреби мультиплеєрної складової ігор. Містить в основному виправлення помилок попередніх версій, підвищення стабільності роботи, а також покращена сумісність з Big Picture Mode в Steam. (оновлення 21 грудня 2012 та 6 лютого 2013) |
Технологічні можливості
Основні
Source володіє значними перевагами за декількома ключовими аспектами розробки ігор: анімація персонажів, просунутий штучний інтелект, реалістична фізика і шейдерний рендерінг.
Система анімації Source дозволяє створювати виразних персонажів з нескінченною гамою емоцій на обличчі, що дозволяє їм донести до вас повідомлення, не сказавши ні слова. На додаток до цього персонажі володіють одним із найбільш просунутих штучних інтелектів, що робить їх вкрай умілими союзниками і ворогами.
За допомогою рушія з легкістю можна створювати красиві і реалістичні світи, що реагують на вашу присутність. Це дозволить розробникам відійти від створення скриптових сценок, які були стандартом для ігор минулого покоління, і відкрити двері для створення ігор абсолютно нових стилів Source Source містить в собі складний мережевий код, що забезпечує підтримку для 32 гравців по локальній обчислювальній мережі та інтернет. Рушій Source зроблений з розрахунком на регулярне оновлення, що виражається в його широких можливостях до модифікації і поліпшення без зміни будь-яких ключових архітектурних особливостей рушія. У комбінації з системою цифрового розповсюдження Steam рушій може оновлюватися одразу після виходу оновлення. Наприклад, якщо Source почне підтримувати фізичні карти, то всі ігри, поширювані через Steam і, які використовують власне Source, почнуть їх підтримувати. Подібне можна було спостерігати після додавання розробниками в рушій High dynamic range rendering.
Втім, тотальна модифікація всіх Source-ігор на практиці неможлива, тому що творцям модифікацій не доступна система оновлень, а отже, розвивати рушій можуть тільки самі розробники. В Source використовуються шейдери Direct3D версії 3.0.
High Dynamic Range Rendering
Вперше цей ефект був представлений в грі Day of Defeat: Source, яка вийшла 26 вересня 2005 року. Підтримка High Dynamic Range Rendering стала однією з перших суттєвих модифікацій рушія. Ефект полягає в динамічній зміні яскравості всього або окремих ділянок зображення (наприклад, симуляція адаптації очей до денного світла).
Лицьова анімація
Дана технологія кілька разів удосконалювалася Valve. Лицьова анімація дозволяє комп'ютерним персонажам максимально ефективно виражати емоції, і відображати відповідні вимовним звукам рухи губ. Технологія використовує виключно ресурси відеокарти, знімаючи навантаження з процесора. Технологія доступна у всіх іграх, що використовують рушій Source, так само як і для всіх модифікацій для цих ігор.
Динамічне освітлення та затемнення
До релізу збірки The Orange Box була допрацьована система освітлення. Крім старого типу промальовування тіней була додана можливість прорахунку тіней за технологією карт тіней, що дозволяє промальовувати правильні динамічні тіні (з урахуванням самозатінення та іншого). Геометрія світу освітлена за допомогою заздалегідь прорахованих карт освітлення. Статичне освітлення може з високою точністю прораховувати освітлення, включаючи віддзеркалення світла від дзеркальних або матових поверхонь, заломлення світла, часткове затінення (наприклад, напівпрозорі об'єкти). Будь-які об'єкти в світі можуть відбивати світло вловлене з інших об'єктів. Наприклад: білий квадрат на чорному тлі, оскільки квадрат світліше фону, то і невелика область навколо нього буде світліше. Глибина різкості використовується для того, щоб висунути деякі об'єкти на перший план, а інші, ті що позаду, уявити розмитими. Для додання потрібної атмосфери може використовуватися корекція кольору. Наприклад, можна стилізувати гру під чорно-білий фільм. В Source використовується динамічна зміна деталізації моделей і геометрії світу, що значно підвищує продуктивність на слабких комп'ютерах.
Багатоядерний рендеринг
З оновленням рушія до 15 версії з'явилася функція багатоядерного рендерингу, що дозволяє отримати приріст продуктивності на багатоядерних процесорах.
Кінематографічна фізика
Під час тієї ж липневої прес конференції Electronic Arts було оголошено, що колишній співробітник Weta Digital займається створенням системи кінематографічної фізики для Source. Приклади такої фізики можна побачити в останньому тизері Half-Life 2: Episode Two в сцені з напівзруйнованих мостом. Кінематографічна фізика підтримує систему ключових кадрів, деталі до яких додає фізична система.
Дана система додає наступні можливості до фізичної підсистеми рушія Source:
- Деформовані об'єкти — до цього фізичні моделі не могли бути змінені будь-яким чином, окрім як на основі заздалегідь прорахованої анімації.
- Динамічне руйнування ігрової геометрії — до цього лінії руйнування повинні були зазначатися творцем карти.
Кінематографічна фізика підтримує систему ключових кадрів, проте її точна поведінка на даний момент не відома. Можливо, що аніматори будуть створювати кілька кінцевих положень, використовуваних для прорахунку рухів між ними, на зразок технології Endorphin NaturalMotion. В кінцевому результаті розробники отримують в руки технологію, яка дозволяє їм створювати набагато більш складні сцени ніж раніше, витрачаючи на це ті ж самі ресурси.
Система частинок
Найбільш просунута реалізація ефектів навколишнього середовища — це система частинок. Частинки дозволяють створити дуже реалістичні вибухи, воду, сніг. Для усунення різких кордонів частинок використовується згладжування. Оновлення рушія до релізу The Orange Box внесло нову систему частинок, за допомогою якої тепер вимальовуються такі ефекти, як вогонь, дим, бризки крові тощо.
Штучний інтелект
У Source використовується один із найбільш просунутих штучних інтелектів. Персонажі під управлінням штучного інтелекту можуть стрибати, бігати, літати, повзати, плавати, закопуватися, атакувати. Складна побудова карт переміщень допомагає неігровим персонажам обходити перешкоди, ховатися за ними. Неігрові персонажі орієнтуються завдяки слуху, нюху, зору.
Матеріали
Source engine використовує систему матеріалів для опису властивостей об'єкта. З чого зроблений об'єкт, чи він тоне, як впливає на інші об'єкти своєю поверхнею. Для надання матеріалам об'єму в Source Engine використовуються , які визначають, як будуть висвітлені окремі точки на поверхні. В Source Engine підтримується змішування текстур, м'які переходи від однієї текстури до іншої.
Фізика
Фізика імітується завдяки переробленому фізичному рушію Havok. Він дозволяє рушію розраховувати різні фізичні об'єкти, такі як тверді тіла, пружні тіла, мотузки, поверхні тощо. В Source Engine використовується технологія для створення дуже реалістичних транспортних засобів, від машини до катера на повітряній подушці і вертольота. Для прорахунку поведінки транспортного засобу на дорозі або в повітрі використовується багато параметрів, наприклад, зчеплення коліс з дорогою, вага машини тощо. Для додання реалістичного руху тіла використовується фізика «ганчір'яної ляльки» (в останніх версіях Source Engine суміщена з анімацією). В Source Engine анімація може змішуватися з фізикою, що дає приріст реалістичності.
Витоки
Хоча Valve завжди заявляла, що Source розроблявся повністю з нуля, ходять чутки, згідно з якими цей рушій є розвитком рушія GoldSource, який є зміненою версією рушія Quake engine. Підтвердженням тому є схожа з GoldSource система доступу для розробників, а також коментар в блозі Джона Кармака: «у рушії Half-Life 2 і раніше є шматки коду з рушія Quake». Однак у цієї версії немає ніяких серйозних доказів. Витік вихідного коду Source в 2003 році і частини коду Source-ігор, доступних в рамках Source SDK, не підтвердили її — ніяких збігів знайдено не було. Однак, в Valve Developer Wiki було сказано, що Source — переробка рушія GoldSrc.
Модифікації
Для рушія Source було створено величезну кількість аматорських модифікацій, найякісніші з яких доступні для завантаження через Steam і забезпечені підтримкою . На даний момент це наступні моди:
- [en].
- Age of Chivalry.
- .
- .
Створення ігор та модів
Source SDK (англ. Software Development Kit — «набір розробника додатків») — набір утиліт для створення модифікацій на рушії Source, безкоштовно поширюваний Valve через мережу Steam всім гравцям, що купили будь-яку Source-гру від Valve. Даний набір дозволяє редагувати карти на двох версіях рушія — 15-й і оновлення 7-ї (стара версія рушія, використовувана в Half-Life 2, не використовується через сумісність з новою версією). Також випущена версія Source SDK для SiN Episodes: Emergence, Left 4 Dead (Left 4 Dead Authoring Tools) і Left 4 Dead 2 (Left 4 Dead 2 Authoring Tools). До стандартного набору входять:
- Valve Hammer Editor — утиліта для створення карт.
- Faceposer— утиліта для створення лицьової анімації моделей.
- Model Viewer — програма перегляду моделей формату
.mdl
.
Крім трьох основних утиліт набір включає утиліту для розпакування базових файлів при створенні нового мода, а також файли вихідного коду бібліотек частини ігор Valve, що дозволяє вручну створювати ігри зі зміненими характеристиками без декомпіляції рушія. Однак для компіляції нових файлів необхідна наявність знання мови і компілятора (наприклад, Visual Studio).
Також для обох нових версій рушія існують спеціальні доповнення — Source SDK Base. За структурою вони виглядають як гри і являють собою рівень-заставку з доповнення Half-Life 2: Lost Coast з ефектами High Dynamic Range Rendering, що служить для тестування відеокарти. Також вони служать базою для тестування нових модів, причому у модів без якісних змін стає можливою перевірка ефектів High Dynamic Range Rendering на картах, тому при створенні мода Source SDK базує його на Source SDK Base. Деякі автори модів не змінюють базу мода на яку-небудь Source-гру по завершенні його створення, а залишають за основу Source SDK Base. Даний підхід дозволяє власникам Half-Life 2 на старій версії рушія грати в моди на новій версії при відсутності інших Source-ігор, але в той же час змушує інших користувачів завантажувати додаткові ігрові дані.
Комерційні ігри на рушієві Source
Нижче представлена повна таблиця іграми, що вийшли на рушії Source Engine. До списку також включені закриті, заморожені, а також ті, що знаходяться в розробці проекти.
Рік випуску | Назва | Платформа | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Windows | MacOS | PS3 | PS4 | Xbox | Xbox 360 | Xbox One | Linux | Android | Коментар | |||||||||||
Ігри Valve | ||||||||||||||||||||
2004 | Half-Life 2 | Так | Так | Так | Ні | Так | Так | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2004 | Half-Life 2: Deathmatch | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2004 | Half-Life: Source | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2004 | Counter-Strike: Source | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2005 | Day of Defeat: Source | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2005 | Half-Life 2: Lost Coast | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2006 | Half-Life Deathmatch: Source | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2006 | Half-Life 2: Episode One | Так | Так | Так | Ні | Ні | Так | Так | Так | Ні | ||||||||||
2007 | Half-Life 2: Episode Two | Так | Так | Так | Ні | Ні | Так | Так | Так | Ні | ||||||||||
2007 | Team Fortress 2 | Так | Так | Так | Ні | Ні | Так | Так | Так | Ні | ||||||||||
2007 | Portal | Так | Так | Так | Ні | Ні | Так | Так | Так | Так | ||||||||||
2008 | Left 4 Dead | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | Ні | Ні | ||||||||||
2009 | Left 4 Dead 2 | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2010 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2011 | Portal 2 | Так | Так | Так | Ні | Ні | Так | Так | Так | Ні | ||||||||||
2012 | Counter-Strike: Global Offensive | Так | Так | Так | Ні | Ні | Так | Так | Так | Ні | ||||||||||
2013 | Dota 2 | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | портована на рушій Source 2 у 2015 | |||||||||
Ігри сторонніх розробників | ||||||||||||||||||||
2004 | Vampire: The Masquerade – Bloodlines | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | ||||||||||
2004 | Garry's Mod | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2006 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2006 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2006 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2006 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2007 | [en] | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | ||||||||||
2007 | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | |||||||||||
2009 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2009 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2010 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2010 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2011 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2011 | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2011 | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2011 | Postal III | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | ||||||||||
2011 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2012 | Так | Так | Ні | Так | Ні | Ні | Так | Ні | Ні | |||||||||||
2012 | Black Mesa | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2013 | Tactical Intervention | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | ||||||||||
2013 | The Stanley Parable | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2014 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | |||||||||||
2014 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2014 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2014 | Insurgency | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2014 | Так | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2015 | Portal Stories: Mel | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2015 | The Beginner's Guide | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
2016 | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | |||||||||||
2016 | Titanfall 2 | Так | Ні | Ні | Так | Ні | Ні | Так | Ні | Ні | ||||||||||
2016 | Day of Infamy | Так | Так | Ні | Ні | Ні | Ні | Ні | Так | Ні | ||||||||||
Примітки
- Valve. «State-of-the art games start here» (англійською) . Архів оригіналу за 15 лютого 2012. Процитовано 9 грудня 2009.
- «Valve to Deliver Steam & Source on the Mac». Valve. 8 березня 2010. Архів оригіналу за 15 лютого 2012. Процитовано 8 березня 2010.
- «Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal and Steam Coming to Mac in April». Kotaku. 8 березня 2010. Архів оригіналу за 15 лютого 2012. Процитовано 8 березня 2010.
- Michael Larabel (25 квітня 2012). Valve's Gabe Newell Talks Linux Steam Client, Source Engine. . Архів оригіналу за 30 квітня 2012. Процитовано 28 квітня 2012.
- Gabe Newell (20 грудня 2012). Steam for Linux beta program is now open to the public!. . Архів оригіналу за 17 січня 2013. Процитовано 20 грудня 2012.
- Замітка про витоки рушія у Valve Developer Wiki [ 2012-06-01 у Wayback Machine.](англ.)(нім.)(пол.)
Посилання
- Jason Mitchell, Gary McTaggart и Chris Green. Перевод: Вячеслав Е. (2 декабря 2008 года). «Освещение в Valve Source Engine» (перевод) (російською) . . с. 5. Архів оригіналу за 15 лютого 2012. Процитовано 16 июля 2009.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Valve Source Engine abo Source angl dzherelo igrovij rushij rozroblenij korporaciyeyu Valve Jogo osoblivostyami vvazhayutsya modulna osnova i gnuchkist sinhronizaciya ruhiv gub z promovoyu tehnologiya virazhennya emocij i sistema fiziki sho pracyuye po merezhi Vikoristovuye zagalnij dlya produktiv Valve format modelej rushiya mdl Source EngineTipIgrovij rushijRozrobnikValve CorporationStabilnij vipuskSource Engine 24 Build 5345 2013 VersiyiSource Engine 24 2013PlatformaWindows macOS PlayStation 3 Xbox Xbox 360 Xbox One Linux Android IBM PC sumisnij komp yuter i Nintendo SwitchOperacijna sistemaMac OS X Microsoft Windows Xbox Xbox 360 Xbox One PlayStation 3 PlayStation 4 LinuxMova programuvannyaC LicenziyaVlasnicke programne zabezpechennyaVebsajtsource valvesoftware com Mediafajli u Vikishovishi Fizichna chastina Source a vklyuchaye v sebe chastinu pereroblenogo kodu fizichnogo rushiya Havok i principi fiziki ganchirnoyi lyalki Rushij mozhe pracyuvati z videokartoyu DirectX 6 11 Debyutom Source vvazhayetsya 16 listopada 2004 roku data vihodu pershih igor na jogo osnovi Half Life 2 Counter Strike Source i Vampire The Masquerade Bloodlines Istoriya nazviErik Dzhonson poyasniv narodzhennya nazvi rushiya Source tak Koli mi buli duzhe blizki do relizu Half Life des u tizhni do nogo mi zrozumili sho ye kilka proektiv yaki treba pochinati rozroblyati ale mi ne mogli rizikuvati shos zminyuyuchi u kodi gri sho vihodit Mi virishili rozdiliti kod v VSS na GoldSrc i Src Protyagom dekilkoh rokiv mi vikoristovuvali ci termini bezposeredno yak GoldSource i Source Prinajmni spochatku gilka kodu GoldSrc vidnosilasya do vihidnogo kodu vzhe vipushenoyi versiyi a Src vidnosilasya do majbutnogo variantu z bilsh rizikovanoyu tehnologiyeyu nad yakoyu mi pracyuvali Koli prijshov chas pokazuvati Half Life 2 v pershij raz na vistavci E3 ce bula chastina nashogo vnutrishnogo spilkuvannya posilatisya na Source rushij proti rushiya GoldSource i nazva prizhilasya Valve Developer CommunityPidtrimuvani platformiSpochatku Source buv dostupnij na nastupnih platformah Windows Xbox Xbox 360 PlayStation 3 Z 2010 roku dostupnij Mac OS X U kvitni 2012 roku na internet resursi bula opublikovana informaciya pro pidgotovku vipusku Steam i platformi Source pid GNU Linux U grudni 2012 roku Source buv oficijno portovanij pid GNU Linux i pershoyu groyu na nomu dostupnoyu dlya danoyi platformi stav Team Fortress 2 ranishe yak Steam tak i Source buli dostupni v zakritomu beta testuvanni Istoriya versijSkrinshot zHalf Life 2 Lost Coast sho sluguye demonstracijnoyu versiyeyu rushiyaSource Tochno versiyu rushiya mozhna nazvati tilki v igrah sho vihodili do 2007 roku vklyuchno Tak yak napriklad v Source SDK pri vibori gri obirayetsya i rushij de chitko napisano versiya tak samo v konsoli mozhna podivitisya versiyu protokolu angl protocol version U Left 4 Dead i nastupnih igrah konkretno versiyu rushiya nazvati ne mozhna mozhlivist podivitisya v konsoli versiyu protokolu tezh vidsutnya Tak samo versiyi rushiyiv Counter Strike Source i Left 4 Dead 2 rozriznyayutsya ale tut u nih vidmichena odna versiya Left 4 Dead 2 vijshla v 2009 roci a Counter Strike Source onovilasya do rushiya Source Engine 2009 v 2010 roci U grafichnomu plani perevershuye rushij Left 4 Dead 2 ale u Counter Strike Source bilshe dribnih polipshen napriklad pomitno buv pokrashenij brauzer serveriv yaki z yavilisya pislya vihodu Left 4 Dead 2 Robocha versiya U pochatkovih stadiyah rozrobki rushij Source Engine vizualno viglyadav yak GoldSource yakij vikoristovuvavsya v pershih proektah Valve Software Igrove menyu v stili Half Life i pershih versij Steam teksturi yaki ne nakladalisya povnistyu i v deyakih proyavah krov viglyadala takozh yak i v Half Life Igri na cij versiyi oficijno ne vipuskalisya ale vona vikoristovuvalasya u vkradenij versiyi Half Life 2 Gra bula nedopracovana i mala duzhe malo mozhlivostej napriklad na deyakih kartah teksturi viglyadali zanadto yaskravo abo zh duzhe tmyano Gra Vampire The Masquerade Bloodlines rozroblyalasya za tehnologiyeyu rannoyi versiyi Source Relizni versiyi Source Engine 2004 Source Engine 6 Persha relizna versiya rushiya na yakomu debyutuvala Half Life 2 Vid pochatku vin pidtrimuye masshtabuvannya mozhlivist onovlen shejdernij rendering licovu animaciyu a takozh dinamichne osvitlennya i zatemnennya Spochatku vin vikoristovuvavsya v deyakih igrah do 2005 roku i piznishe buv onovlenij do Source Engine 7 Oficijno cya versiya rushiya viznana zastariloyu i ne vikoristovuyetsya zhodnoyu z igor v Steam Half Life 2 do 2005 roku Half Life 2 Deathmatch do 2005 roku Counter Strike Source do 2005 roku Half Life Source do 2005 roku Source Engine 2005 Source Engine 7 Source Engine Onovlena versiya Source Engine 6 U porivnyanni z poperednikom vin pidtrimuyeHigh Dynamic Range Rendering Rushij takozh vvazhayetsya zastarilim odnak vikoristovuyetsya v dekilkoh Steam igrah Half Life 2 do 15 travnya 2010 roku Half Life 2 Deathmatch do 2006 roku Counter Strike Source do 2006 roku Half Life Source Half Life Deathmatch Source do 2006 roku Day of Defeat Source do 2006 roku Half Life 2 Lost Coast Source Engine 2006 Source Engine 7 Base Source Engine 2 Ce tretya versiya rushiya na yakomu buli vipusheni kilka igor Takozh na nomu do 2010 roku bazuvavsya ryad multipleyernih igor Valve Vin buv onovlenij i pidtrimuye onovlenu licovu animaciyu bagatoyadernij rendering ale jogo vklyuchennya bulo nemozhlivim i onovlenijHigh Dynamic Range Rendering Cya versiya rushiya bula populyarnoyu do vihodu 2007 neyu koristuvalisya bagato rozrobnikiv videoigor Dlya ciyeyi versiyi rushiya bulo vipusheno veliku kilkist modifikacij z vlasnimi dll fajlami krim togo vipushenimi dlya bilsh rannih versij modi sumisni i z ciyeyu versiyeyu yaki ne pracezdatni na bilsh piznih versiyah tomu sered gravciv vona zalishayetsya dosit populyarnoyu i po sej den Half Life 2 Episode One do 15 travnya 2010 roku Half Life 2 Deathmatch do 15 travnya 2010 roku Counter Strike Source do 15 travnya 2010 roku Day of Defeat Source do 2009 roku Half Life Deathmatch Source Source SDK Base 2006 Garry s Mod do 28 veresnya 2010 roku Source Engine 2007 Source Engine 14 Ce chetverta versiya rushiya Cya versiya bula silno doroblena i onovlena persha versiya rushiya nosila nazvu Source Engine 8 yaka potim onovlyuvalasya do Source Engine 14 Vpershe rushij buv onovlenij z vihodomThe Orange Box takozh rushij stav pidtrimuvati onovlenij shejdernij rendering znachno doopracovano dinamichne osvitlennya i zatinennya takozh z yavilasya sistema m yakih chastinok i bula dodana ne povnocinna kinematografichna fizika Rushij mistit znachni zmini v porivnyanni z Source Engine 7 tomu modi z vlasnimi dll vipusheni dlya bilsh rannih versij ne sumisni z danoyu i bilsh piznimi versiyami Half Life 2 Episode Two do 15 travnya 2010 roku Portal do 15 travnya 2010 roku Team Fortress 2 Day of Defeat Source do 15 travnya 2010 roku Source SDK Base 2007 Source Engine 2008 Source Engine 14 Base Source 3 Ce p yata versiya rushiya U nij bula doopracovana kinematografichna fizika i dodana glibina rizkosti Left 4 DeadSource Engine 2009 Source Engine 15 Ce shosta silno doroblena versiya rushiya U cij versiyi buli onovleni vsi funkciyi i znachno doroblena sistema m yakih chastinok licova animaciya masshtabuvannya i mozhlivist onovlen Left 4 Dead 2 Postal III vipushena 23 listopada 2011 roku Takozh z veresnya 2010 roku Half Life 2 Half Life 2 Deathmatch Half Life 2 Episode One Half Life 2 Episode Two Portal Counter Strike Source Team Fortress 2Source Engine 2010 Source Engine 17 Ce soma versiya rushiya en Day of Defeat Source Source Engine 2011 Ce vosma versiya rushiya Portal 2 Dota 2 Counter Strike Global OffensiveSource Engine Multiplayer Source Engine 19 Nova modifikaciya rushiya pid potrebi multipleyernoyi skladovoyi igor Onovlennya 8 listopada 2010 roku Counter Strike Source Team Fortress 2 do 2 listopada 2010 roku Day of Defeat Source do 2 listopada 2010 roku Garry s Mod do 2 listopada 2010 roku Half Life 2 Deathmatch do 2 listopada 2010 roku Source Engine Multiplayer Source Engine 21 Nova versiya onovlennya 30 listopada 2010 roku i 2 grudnya 2010 roku Counter Strike Source Team Fortress 2 Day of Defeat Source Garry s Mod do 21 zhovtnya 2012 roku Half Life 2 DeathmatchSource Engine Multiplayer Source Engine 23 Nova modifikaciya rushiya pid potrebi multipleyernoyi skladovoyi igor Mistit v osnovnomu vipravlennya pomilok poperednih versij pidvishennya stabilnosti roboti a takozh pokrashena sumisnist z Big Picture Mode v Steam onovlennya 21 grudnya 2012 ta 6 lyutogo 2013 Counter Strike Source Team Fortress 2 Day of Defeat Source Half Life 2 DeathmatchTehnologichni mozhlivostiOsnovni Half Life 2 demonstraciya sistemi osvitlennya tini ta vogniki yakosti tekstur i chastkovo prozorih poverhon sitki a takozh dekolej relyef stin ta rujnovanih ob yektiv rozlamani doshki Source volodiye znachnimi perevagami za dekilkoma klyuchovimi aspektami rozrobki igor animaciya personazhiv prosunutij shtuchnij intelekt realistichna fizika i shejdernij rendering Sistema animaciyi Source dozvolyaye stvoryuvati viraznih personazhiv z neskinchennoyu gamoyu emocij na oblichchi sho dozvolyaye yim donesti do vas povidomlennya ne skazavshi ni slova Na dodatok do cogo personazhi volodiyut odnim iz najbilsh prosunutih shtuchnih intelektiv sho robit yih vkraj umilimi soyuznikami i vorogami Za dopomogoyu rushiya z legkistyu mozhna stvoryuvati krasivi i realistichni sviti sho reaguyut na vashu prisutnist Ce dozvolit rozrobnikam vidijti vid stvorennya skriptovih scenok yaki buli standartom dlya igor minulogo pokolinnya i vidkriti dveri dlya stvorennya igor absolyutno novih stiliv Source Source mistit v sobi skladnij merezhevij kod sho zabezpechuye pidtrimku dlya 32 gravciv po lokalnij obchislyuvalnij merezhi ta internet Rushij Source zroblenij z rozrahunkom na regulyarne onovlennya sho virazhayetsya v jogo shirokih mozhlivostyah do modifikaciyi i polipshennya bez zmini bud yakih klyuchovih arhitekturnih osoblivostej rushiya U kombinaciyi z sistemoyu cifrovogo rozpovsyudzhennya Steam rushij mozhe onovlyuvatisya odrazu pislya vihodu onovlennya Napriklad yaksho Source pochne pidtrimuvati fizichni karti to vsi igri poshiryuvani cherez Steam i yaki vikoristovuyut vlasne Source pochnut yih pidtrimuvati Podibne mozhna bulo sposterigati pislya dodavannya rozrobnikami v rushij High dynamic range rendering Vtim totalna modifikaciya vsih Source igor na praktici nemozhliva tomu sho tvorcyam modifikacij ne dostupna sistema onovlen a otzhe rozvivati rushij mozhut tilki sami rozrobniki V Source vikoristovuyutsya shejderi Direct3D versiyi 3 0 High Dynamic Range Rendering Vpershe cej efekt buv predstavlenij v gri Day of Defeat Source yaka vijshla 26 veresnya 2005 roku Pidtrimka High Dynamic Range Rendering stala odniyeyu z pershih suttyevih modifikacij rushiya Efekt polyagaye v dinamichnij zmini yaskravosti vsogo abo okremih dilyanok zobrazhennya napriklad simulyaciya adaptaciyi ochej do dennogo svitla Licova animaciya Dana tehnologiya kilka raziv udoskonalyuvalasya Valve Licova animaciya dozvolyaye komp yuternim personazham maksimalno efektivno virazhati emociyi i vidobrazhati vidpovidni vimovnim zvukam ruhi gub Tehnologiya vikoristovuye viklyuchno resursi videokarti znimayuchi navantazhennya z procesora Tehnologiya dostupna u vsih igrah sho vikoristovuyut rushij Source tak samo yak i dlya vsih modifikacij dlya cih igor Dinamichne osvitlennya ta zatemnennya Do relizu zbirki The Orange Box bula dopracovana sistema osvitlennya Krim starogo tipu promalovuvannya tinej bula dodana mozhlivist prorahunku tinej za tehnologiyeyu kart tinej sho dozvolyaye promalovuvati pravilni dinamichni tini z urahuvannyam samozatinennya ta inshogo Geometriya svitu osvitlena za dopomogoyu zazdalegid prorahovanih kart osvitlennya Statichne osvitlennya mozhe z visokoyu tochnistyu prorahovuvati osvitlennya vklyuchayuchi viddzerkalennya svitla vid dzerkalnih abo matovih poverhon zalomlennya svitla chastkove zatinennya napriklad napivprozori ob yekti Bud yaki ob yekti v sviti mozhut vidbivati svitlo vlovlene z inshih ob yektiv Napriklad bilij kvadrat na chornomu tli oskilki kvadrat svitlishe fonu to i nevelika oblast navkolo nogo bude svitlishe Glibina rizkosti vikoristovuyetsya dlya togo shob visunuti deyaki ob yekti na pershij plan a inshi ti sho pozadu uyaviti rozmitimi Dlya dodannya potribnoyi atmosferi mozhe vikoristovuvatisya korekciya koloru Napriklad mozhna stilizuvati gru pid chorno bilij film V Source vikoristovuyetsya dinamichna zmina detalizaciyi modelej i geometriyi svitu sho znachno pidvishuye produktivnist na slabkih komp yuterah Bagatoyadernij rendering Z onovlennyam rushiya do 15 versiyi z yavilasya funkciya bagatoyadernogo renderingu sho dozvolyaye otrimati pririst produktivnosti na bagatoyadernih procesorah Kinematografichna fizika Pid chas tiyeyi zh lipnevoyi pres konferenciyi Electronic Arts bulo ogolosheno sho kolishnij spivrobitnik Weta Digital zajmayetsya stvorennyam sistemi kinematografichnoyi fiziki dlya Source Prikladi takoyi fiziki mozhna pobachiti v ostannomu tizeri Half Life 2 Episode Two v sceni z napivzrujnovanih mostom Kinematografichna fizika pidtrimuye sistemu klyuchovih kadriv detali do yakih dodaye fizichna sistema Dana sistema dodaye nastupni mozhlivosti do fizichnoyi pidsistemi rushiya Source Deformovani ob yekti do cogo fizichni modeli ne mogli buti zmineni bud yakim chinom okrim yak na osnovi zazdalegid prorahovanoyi animaciyi Dinamichne rujnuvannya igrovoyi geometriyi do cogo liniyi rujnuvannya povinni buli zaznachatisya tvorcem karti Kinematografichna fizika pidtrimuye sistemu klyuchovih kadriv prote yiyi tochna povedinka na danij moment ne vidoma Mozhlivo sho animatori budut stvoryuvati kilka kincevih polozhen vikoristovuvanih dlya prorahunku ruhiv mizh nimi na zrazok tehnologiyi Endorphin NaturalMotion V kincevomu rezultati rozrobniki otrimuyut v ruki tehnologiyu yaka dozvolyaye yim stvoryuvati nabagato bilsh skladni sceni nizh ranishe vitrachayuchi na ce ti zh sami resursi Sistema chastinok Najbilsh prosunuta realizaciya efektiv navkolishnogo seredovisha ce sistema chastinok Chastinki dozvolyayut stvoriti duzhe realistichni vibuhi vodu snig Dlya usunennya rizkih kordoniv chastinok vikoristovuyetsya zgladzhuvannya Onovlennya rushiya do relizu The Orange Box vneslo novu sistemu chastinok za dopomogoyu yakoyi teper vimalovuyutsya taki efekti yak vogon dim brizki krovi tosho Shtuchnij intelekt U Source vikoristovuyetsya odin iz najbilsh prosunutih shtuchnih intelektiv Personazhi pid upravlinnyam shtuchnogo intelektu mozhut stribati bigati litati povzati plavati zakopuvatisya atakuvati Skladna pobudova kart peremishen dopomagaye neigrovim personazham obhoditi pereshkodi hovatisya za nimi Neigrovi personazhi oriyentuyutsya zavdyaki sluhu nyuhu zoru Materiali Source engine vikoristovuye sistemu materialiv dlya opisu vlastivostej ob yekta Z chogo zroblenij ob yekt chi vin tone yak vplivaye na inshi ob yekti svoyeyu poverhneyu Dlya nadannya materialam ob yemu v Source Engine vikoristovuyutsya yaki viznachayut yak budut visvitleni okremi tochki na poverhni V Source Engine pidtrimuyetsya zmishuvannya tekstur m yaki perehodi vid odniyeyi teksturi do inshoyi Fizika Fizika imituyetsya zavdyaki pereroblenomu fizichnomu rushiyu Havok Vin dozvolyaye rushiyu rozrahovuvati rizni fizichni ob yekti taki yak tverdi tila pruzhni tila motuzki poverhni tosho V Source Engine vikoristovuyetsya tehnologiya dlya stvorennya duzhe realistichnih transportnih zasobiv vid mashini do katera na povitryanij podushci i vertolota Dlya prorahunku povedinki transportnogo zasobu na dorozi abo v povitri vikoristovuyetsya bagato parametriv napriklad zcheplennya kolis z dorogoyu vaga mashini tosho Dlya dodannya realistichnogo ruhu tila vikoristovuyetsya fizika ganchir yanoyi lyalki v ostannih versiyah Source Engine sumishena z animaciyeyu V Source Engine animaciya mozhe zmishuvatisya z fizikoyu sho daye pririst realistichnosti VitokiHocha Valve zavzhdi zayavlyala sho Source rozroblyavsya povnistyu z nulya hodyat chutki zgidno z yakimi cej rushij ye rozvitkom rushiya GoldSource yakij ye zminenoyu versiyeyu rushiya Quake engine Pidtverdzhennyam tomu ye shozha z GoldSource sistema dostupu dlya rozrobnikiv a takozh komentar v blozi Dzhona Karmaka u rushiyi Half Life 2 i ranishe ye shmatki kodu z rushiya Quake Odnak u ciyeyi versiyi nemaye niyakih serjoznih dokaziv Vitik vihidnogo kodu Source v 2003 roci i chastini koduSource igor dostupnih v ramkah Source SDK ne pidtverdili yiyi niyakih zbigiv znajdeno ne bulo Odnak v Valve Developer Wiki bulo skazano sho Source pererobka rushiya GoldSrc ModifikaciyiDokladnishe Dlya rushiya Source bulo stvoreno velicheznu kilkist amatorskih modifikacij najyakisnishi z yakih dostupni dlya zavantazhennya cherezSteam i zabezpecheni pidtrimkoyu Na danij moment ce nastupni modi en Age of Chivalry Stvorennya igor ta modiv Source SDK angl Software Development Kit nabir rozrobnika dodatkiv nabir utilit dlya stvorennya modifikacij na rushiyi Source bezkoshtovno poshiryuvanijValve cherez merezhu Steam vsim gravcyam sho kupili bud yaku Source gru vid Valve Danij nabir dozvolyaye redaguvati karti na dvoh versiyah rushiya 15 j i onovlennya 7 yi stara versiya rushiya vikoristovuvana v Half Life 2 ne vikoristovuyetsya cherez sumisnist z novoyu versiyeyu Takozh vipushena versiya Source SDK dlya SiN Episodes Emergence Left 4 Dead Left 4 Dead Authoring Tools i Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2 Authoring Tools Do standartnogo naboru vhodyat Valve Hammer Editor utilita dlya stvorennya kart Faceposer utilita dlya stvorennya licovoyi animaciyi modelej Model Viewer programa pereglyadu modelej formatu mdl Krim troh osnovnih utilit nabir vklyuchaye utilitu dlya rozpakuvannya bazovih fajliv pri stvorenni novogo moda a takozh fajli vihidnogo kodu bibliotek chastini igor Valve sho dozvolyaye vruchnu stvoryuvati igri zi zminenimi harakteristikami bez dekompilyaciyi rushiya Odnak dlya kompilyaciyi novih fajliv neobhidna nayavnist znannya movi C i kompilyatora napriklad Visual Studio Takozh dlya oboh novih versij rushiya isnuyut specialni dopovnennya Source SDK Base Za strukturoyu voni viglyadayut yak gri i yavlyayut soboyu riven zastavku z dopovnennya Half Life 2 Lost Coast z efektami High Dynamic Range Rendering sho sluzhit dlya testuvannya videokarti Takozh voni sluzhat bazoyu dlya testuvannya novih modiv prichomu u modiv bez yakisnih zmin staye mozhlivoyu perevirka efektiv High Dynamic Range Rendering na kartah tomu pri stvorenni moda Source SDK bazuye jogo na Source SDK Base Deyaki avtori modiv ne zminyuyut bazu moda na yaku nebud Source gru po zavershenni jogo stvorennya a zalishayut za osnovu Source SDK Base Danij pidhid dozvolyaye vlasnikam Half Life 2 na starij versiyi rushiya grati v modi na novij versiyi pri vidsutnosti inshih Source igor ale v toj zhe chas zmushuye inshih koristuvachiv zavantazhuvati dodatkovi igrovi dani Komercijni igri na rushiyeviSource Nizhche predstavlena povna tablicya igrami sho vijshli na rushiyi Source Engine Do spisku takozh vklyucheni zakriti zamorozheni a takozh ti sho znahodyatsya v rozrobci proekti Rik vipusku Nazva PlatformaWindows MacOS PS3 PS4 Xbox Xbox 360 Xbox One Linux Android KomentarIgri Valve2004 Half Life 2 Tak Tak Tak Ni Tak Tak Ni Tak Ni2004 Half Life 2 Deathmatch Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2004 Half Life Source Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2004 Counter Strike Source Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2005 Day of Defeat Source Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2005 Half Life 2 Lost Coast Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2006 Half Life Deathmatch Source Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2006 Half Life 2 Episode One Tak Tak Tak Ni Ni Tak Tak Tak Ni2007 Half Life 2 Episode Two Tak Tak Tak Ni Ni Tak Tak Tak Ni2007 Team Fortress 2 Tak Tak Tak Ni Ni Tak Tak Tak Ni2007 Portal Tak Tak Tak Ni Ni Tak Tak Tak Tak2008 Left 4 Dead Tak Tak Ni Ni Ni Tak Ni Ni Ni2009 Left 4 Dead 2 Tak Tak Ni Ni Ni Tak Ni Tak Ni2010 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2011 Portal 2 Tak Tak Tak Ni Ni Tak Tak Tak Ni2012 Counter Strike Global Offensive Tak Tak Tak Ni Ni Tak Tak Tak Ni2013 Dota 2 Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni portovana na rushij Source 2 u 2015Igri storonnih rozrobnikiv2004 Vampire The Masquerade Bloodlines Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2004 Garry s Mod Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2006 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2006 Tak Ni Ni Ni Ni Tak Ni Ni Ni2006 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2006 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2007 en Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2007 Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2009 Tak Ni Ni Ni Ni Tak Ni Ni Ni2009 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2010 Tak Ni Ni Ni Ni Tak Ni Ni Ni2010 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2011 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2011 Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2011 Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2011 Postal III Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2011 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2012 Tak Tak Ni Tak Ni Ni Tak Ni Ni2012 Black Mesa Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2013 Tactical Intervention Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2013 The Stanley Parable Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2014 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2014 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2014 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2014 Insurgency Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2014 Tak Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni2015 Portal Stories Mel Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2015 The Beginner s Guide Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak Ni2016 Tak Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni Ni2016 Titanfall 2 Tak Ni Ni Tak Ni Ni Tak Ni Ni2016 Day of Infamy Tak Tak Ni Ni Ni Ni Ni Tak NiPrimitkiValve State of the art games start here anglijskoyu Arhiv originalu za 15 lyutogo 2012 Procitovano 9 grudnya 2009 Valve to Deliver Steam amp Source on the Mac Valve 8 bereznya 2010 Arhiv originalu za 15 lyutogo 2012 Procitovano 8 bereznya 2010 Left 4 Dead 2 Team Fortress 2 Portal and Steam Coming to Mac in April Kotaku 8 bereznya 2010 Arhiv originalu za 15 lyutogo 2012 Procitovano 8 bereznya 2010 Michael Larabel 25 kvitnya 2012 Valve s Gabe Newell Talks Linux Steam Client Source Engine Arhiv originalu za 30 kvitnya 2012 Procitovano 28 kvitnya 2012 Gabe Newell 20 grudnya 2012 Steam for Linux beta program is now open to the public Arhiv originalu za 17 sichnya 2013 Procitovano 20 grudnya 2012 Zamitka pro vitoki rushiya u Valve Developer Wiki 2012 06 01 u Wayback Machine angl nim pol PosilannyaJason Mitchell Gary McTaggart i Chris Green Perevod Vyacheslav E 2 dekabrya 2008 goda Osveshenie v Valve Source Engine perevod rosijskoyu s 5 Arhiv originalu za 15 lyutogo 2012 Procitovano 16 iyulya 2009