Half-Life 2: Episode One (раніше знана як Half-Life 2: Aftermath) — продовження відеогри Half-Life 2 в жанрі шутера від першої особи, розроблене компанією Valve Corporation. Гра є першою частиною в дилогії епізодів — продовжень Half-Life 2. В Episode One використовується наступна версія рушія Source з підтримкою технології HDR.
'Half-Life 2: Episode One' | |
---|---|
Обкладинка диска європейської версії | |
Розробник | Valve Corporation |
Видавець | |
Дистриб'ютор | Electronic Arts, Steam[1] і Google Play |
Жанр(и) | Шутер від першої особи |
Платформа | Microsoft Windows macOS Linux Xbox 360 PlayStation 3 |
Дата випуску | |
Режим гри | однокористувацька гра[3] |
Локалізатор | Бука |
Мова | англійська[1], французька[1], німецька[1], італійська[1], корейська[1], іспанська[1], російська[1], спрощена китайська[d][1], традиційна китайська[d][1], нідерландська[1], данська[1], фінська[1], японська[1], норвезька[1], польська[1], португальська[1], шведська[1] і тайська мова[1] |
Вік. обмеження | ESRB: M — Mature : MA 15+ PEGI: 16 — PEGI 16 |
Творці | |
Сценарист(и) | |
Ігродизайнер(и) | |
Композитор(и) | Келлі Бейлі |
Технічні деталі | |
Рушій | Source 15 |
Носій | DVD (1) та Steam |
Half-Life | |
Попередня гра | Half-Life 2 |
Наступна гра | Half-Life 2: Episode Two |
Офіційний сайт | |
Half-Life 2: Episode One у Вікісховищі |
Значну частину Episode One гравець проходить, взаємодіючи з керованим комп'ютером персонажем — Алікс Венс, що є нестандартним прийомом для серії Half-Life. Епізод складається з 5 розділів, розрахованих на 4-6 годин гри, та рекламного ролика другого епізоду. Сюжет гри продовжує історію Half-Life та Half-Life 2, і починається з моменту, на якому завершилася попередня гра: гравець в ролі Гордона Фрімена разом з Алікс Венс повинен встигнути втекти з охопленого хаосом Сіті 17, поки Цитадель Комбінату, якій Фрімен завдав непоправного збитку, не знищила разом з собою все місто.
Версія гри для ПК з'явилася в роздрібному продажі та системі онлайн-завантаження Steam 1 червня 2006 року. В країнах Співдружності Незалежних Держав коробкова версія була випущена 8 червня компанією «Бука». Episode One є самостійною грою, яка не вимагає встановленої Half-Life 2 і поставлялася разом з двома мережевими іграми: (Half-Life 2: Deathmatch) та . Гра входить до набору ігор від Valve під назвою The Orange Box, реліз якого для покупки через Steam та в роздріб відбувся 10 жовтня 2007 року. Тоді ж збірник було портовано для ігрової приставки Xbox 360. Версія набору для консолі Sony PlayStation 3 з'явилася 11 грудня 2007 року в США та Європі.
Ігровий процес
Геймплей, як і в попередніх частинах, орієнтований на збройні сутички з ворогами та вирішення фізичних головоломок. В Half-Life 2: Episode One керований гравцем герой, Гордон Фрімен, більшість часу проводить з персонажем Алікс Венс. Штучний інтелект Алікс дозволяє їй реагувати на дії гравця — коментувати, коли той затримує увагу на якомусь предметі або вказувати на перешкоди, підказувати рішення ігрових завдань. Гордонові й Алікс часто доводиться допомагати один одному. Крім того, було поліпшено бойові здібності Алікс: якщо вороги підходять до неї надто близько, вона б'ється в рукопашну.
На початку Фрімен володіє єдиною зброєю — граві-гарматою, але впродовж сюжету заново збирає всю, яку мав у Half-Life 2, крім фероподів. На рівнях у Цитаделі граві-гармата отримує можливість маніпулювати органічними об'єктами, вражати ворогів та переносити енергетичні сфери, що допомагає в боротьбі і вирішенні головоломок.
Episode One містить коментарі розробників, що вперше було введено в додатковому рівні Lost Coast. Якщо вони дозволені гравцем, коментарі наявні на рівнях, позначені моделями хмаринок, як у коміксах. Коли гравець наводить на них приціл і тисне «взаємодіяти», відтворюється аудіозапис з мовою розробників про історію створення відповідного місця або персонажа. На час прослуховування персонаж стає невразливим, а здобуття карток досягнень призупиняється. Хмарка на цей термін втрачає оранжеве обрамлення, повідомляючи тим самим, що коментар ще триває.
Сюжет
Дія
Події продовжуються з того ж моменту, на якому закінчилася оригінальна Half-Life 2. Гордон Фрімен завадив Воллесу Бріну покинути Землю і знищив телепорт Цитаделі. В результаті стався вибух, але в останній момент час застиг і перед Гордоном виник таємничий G-Man. Похваливши його за виконану роботу, G-Man знову занурив Гордона в стазис.
Глави
Глава 1: Недоречна тривога (англ. Undue alarm)
Гордон отямлюється, бачачи перед собою чорноту з уламками, серед яких є монітор, на якому Брін дорікає Гордону за спричинені ним руйнування. Гравець бачить себе на вершині Цитаделі, де Алікс застигла перед вибухом. Несподівано навколо Алікс виникають вортигонти, забираючи її з собою. Коли з'являється G-Man, вортигонти забирають і Гордона, що G-Man коментує словами «Це ми ще побачимо…» (англ. We'll see about that).
Робот Алікс на прізвисько Пес витягує Гордона з-під завалу, і Гордон бачить, що опинився біля підніжжя Цитаделі. Пес вручає йому граві-гармату, якою той прокладає шлях за Алікс. Дівчина знаходить термінал зв'язку Комбінату та викликає її батька, Ілая Венса, який разом з Айзеком Кляйнером вже далеко за містом. Ілай визначає, що Цитадель ось-ось вибухне, а доктор Кляйнер знаходить ризикований вихід врятувати Алікс і Гордона — повернутися в Цитадель і стабілізувати її ядро, щоб виграти час. Пес садить героїв у старий мікроавтобус і закидає його в отвір у стіні Цитаделі. Однак, підлога під автобусом провалюється, і він падає на кілька рівнів нижче.
Алікс зауважує, що споруда перебуває в гіршому стані, ніж вона очікувала. В одному з приміщень герої знаходять відеопанель з трансляцією Воллеса Бріна, що неабияк лякає Алікс, яка подумала начебто Брін ще живий. Впевнившись, що це не так, вона помічає рух під підлогою, який виявляється переміщенням Радника Цитаделі, котрий готується евакуюватися. Радник здійснює на героїв психічну атаку, від якої ті змушені тікати. Гордон в результаті потрапляє в конфіскаційне поле Цитаделі, яке знову заряджає його граві-гармату, давши змогу маніпулювати органікою і анігілювати ворожу зброю. З оновленою зброєю Гордон прокладає собі та Алікс шлях крізь Цитадель, яку починає трусити від нестабільності Ядра.
Глава 2: Пряме втручання (англ. Direct intervention)
Зустрічаючи численні руйнування та опір солдатів Комбінату, герої дістаються до кімнати управління Ядром. Там з комп'ютера Алікс дізнається, що сили Комбінату в Цитаделі самі для чогось дестабілізували Ядро. Полагодити його може тільки Гордон Фрімен, котрий володіє захисним костюмом проти радіації. Той вирушає активовувати три стабілізатори, зустрічаючи ворожих солдатів та робітників Цитаделі — спотворених людей сталкерів. Коли він повертається, Алікс вже з'ясувала чому земні сили Комбінату намагалися знищити Цитадель. Її вибух дасть достатню кількість енергії, за допомогою якої намісники Комбінату зможуть послати у свій світ якесь надзвичайно важливе повідомлення. Крім того, Алікс знаходить перехоплений запис від Джудіт Моссман, котра разом з повстанцями перебуває на арктичної базі в пошуках якогось «проєкту». Під час запису повідомлення на групу нападають війська Комбінату, Джудіт тікає і трансляція переривається. Алікс робить копію цих двох повідомлень, щоб потім передати їх батькові. Герої спускаються в приєднане до Цитаделі метро і обороняються від атак солдатів станцію до прибуття поїзда. Сівши у вагон, Алікс виявляє, що він завантажений капсулами зі сталкерами. Несподівано лунає вибух і поїзд перекидається.
Глава 3: На дні (англ. Lowlife)
Алікс і Гордон опинилися в місті у підземних гаражах, наповнених зомбі та хедкрабами. Алікс сподівається дістатися до іншої залізничної гілки та покинути Сіті 17 разом з іншими жителями. На шляху їм трапляються нові супротивники — захоплені хедкрабами солдати Комбінату — зомбайни. Вийшовши на поверхню, герої розуміють — через знищення реактора темної енергії Цитаделі захисне поле всього Сіті 17 вимкнулося, впустивши мурашиних левів.
Глава 4: Міський політ (англ. Urban flight)
Комбінат та повстанці активно евакуюють свої сили з міста. У цей час по місту транслюється промова Айзека Кляйнера, де говориться про те, що поле пригнічення, яке кілька десятків років не давало народжувати дітей, більше не діє через поломку Цитаделі. Гордон і Алікс, взявши участь у кількох боях, зустрічають старого друга Барні Калхуна, який очолює групу повстанців. Барні розповідає, що Опір, захопивши частину міської залізничної мережі, готує потяги для евакуації жителів з Сіті 17. Несподівано укриття групи Барні виявляють сканери-розвідники. Алікс з Гордоном відвертають увагу військ Комбінату, тим самим давши можливість повстанцям дістатися до залізничної станції. Домовившись зустрітися там же, Барні вручає Гордону символічний лом-цвяходер. Алікс з Гордоном у своїй подорожі опиняються в покинутій лікарні, борючись із зомбі та солдатами Комбінату. Їх виявляє літаюча машина Комбінату — Штурмовик, для бою з якою Гордон піднімається на горище і розстрілює її з ракетомета.
Глава 5: Вихід 17 (англ. Exit 17)
Герої добираються до вокзалу, де зустрічають Барні, який доручає їм прикривати групи повстанців, оскільки цьому намагається завадити Комбінат. Алікс займає кулеметний пост на станції посадки, а Гордон відводить до неї людей, зустрічаючи все сильніші атаки. Врешті ворог атакує зі всіх сторін, Алікс придумує обманути переслідувачів, сказавши Барні, щоб він з повстанцями їхав на першому поїзді, тоді як вона і Гордон сядуть на другий. Проте сісти на другий рейс не дає крокуюча машина страйдер. Гордон обходить противника і вражає добутими у сховках ракетами.
Гордон з Алікс нарешті сідають в останній вагон поїзда, який вирушає за вказаним Алікс з комп'ютера маршрутом. Вони від'їжджають на кілька кілометрів від Сіті 17, звідки евакуюються Радники, коли Ядро Цитаделі критично перевантажується. Над Цитаделлю формується портал до іншого світу, а вибух біля підніжжя накриває місто і наздоганяє потяг.
Трейлер Half-Life 2: Episode Two
Після закінчення гри демонструється відеоролик, у якому показано фрагменти з наступної частини — Half-Life 2: Episode Two. Зокрема сцену одразу після аварії поїзда, де Алікс висить над прірвою, участь в продовженні вортигонтів та нових противників — міні-страйдерів.
Розробка
Рішення випустити Episode One, як і взагалі випускати гру епізодами, було прийняте, щоб випускати її швидше, ніж глобальні проєкти минулого. Загалом розробка цього епізоду зайняла 18 місяців, тоді як Half-Life 2 — 6 років.
Основною темою в Цитаделі, де відбувається початок гри, став безперервний процес руйнування, який було складно реалізувати. Відсутність динамічного руйнування створювала враження, що обстановка не змінюється. Але якщо об'єкти руйнуються саме тоді, коли до них підходить персонаж, виникала награність. Тому аварії й поломки відбувалися як у безпосередній близькості так і на периферії зору, даючи ілюзію, що розпад відбувається незалежно від присутності гравця. Розробники не бажали відбирати у гравця управління при насиченості гри подіями на фоні. Для цього було вигадано, що Алікс час від часу вказує куди подивитися, наприклад, на руйнування Цитеделі. Тільки вибух Цитаделі був ефектом, який розробляли два місяці, і творці гри прагнули аби гравець бачив їхню роботу, не відволікаючись на щось інше. Щоб створити відчуття напруженої атмосфери, для Алікс було написано репліки, якими вона підганяє гравця, наприклад: «Поспішай!» або «Не зупиняйся!». Під час тестування стало ясно, що гравці воліють самостійно задавати темп гри, тож кількість таких реплік було зменшено. Разом з тим було введено локації, в яких гравець може перепочити і насолодитися цікавим видовищем — так звані панорами. До прикладу, такою стала зруйнована всередині Цитадель, де капсули зісковзували з рейок і падали в прірву, підкреслюючи думку про те, що Цитадель напів-занедбана і занурена в хаос. Інші мальовничі види служили «нагородою», коли гравець досягнув цілі і перед ним вже виникає нове завдання.
Дизайн Сіті 17 піддавався переосмисленням кілька разів. Дизайн зруйнованих вулиць розроблявся поетапно. Для початку левел-дизайнери будували звичайну вулицю, а потім руйнували частину будівель і прибрали кілька з них цілком, щоб посилити відчуття розгрому. За допомогою Photoshop скріншоти отриманих місць оброблялися для підбору відповідних кольору неба, освітлення і загальної гами. У підсумку основним стало освітлення, схоже на сонячне крізь пелену лісової пожежі. Щоб зробити його природнішим, дизайнери внесли ефект попелу і близький туман. Лікарня як і більшість об'єктів Сіті 17, була створена за зразком архітектури Східної Європи. Хірургічні лампи і загальна біло-жовта колірна гамма були взяті з фотографій чорнобильської лікарні. Творці умисно відмовилися від сучасних деталей інтер'єру, щоб лікарня здавалася старою.
Місцями довелося відмовитися від штучного інтелекту і доручити керування персонажами скриптам. Наприклад, було складно навчити Алікс ходити по вузькому карнизу вздовж урвища біля Цитаделі, тому її рух ним був заданий скриптово. Для Episode One було поліпшено систему міміки, додано близько 50 % нових мімічних груп. Крім того, розробники написали програму, що управляє амплітудою міміки, дозволяючи коригувати рух губ відповідно до емоцій і тону діалогу. У ранніх версіях гри Алікс набагато частіше давала підказки. Але тестування показало, що гравці воліють, щоб Алікс позначала для них мету, а потім чекала, поки вони її досягнуть. В результаті було вилучено майже всі її підказки.
Оцінки й відгуки
Агрегатор | Оцінка |
---|---|
GameRankings | 85,82% |
Metacritic | 87/100 |
Видання | Оцінка |
---|---|
GameSpy | 4,5/5 |
5/5 | |
IGN | 8,5/10 |
Доповнення Episode One отримало позитивні відгуки, зібравши оцінки у 87 балів зі 100 на агрегаторі Metacritic і 85,82 % на Gamerankings.
Сайт GamesRadar оцінив гру у найвищі 5 балів, особливо відзначивши персонажа Алікс за її штучний інтелект і майстерну вписаність до продовження історії. Зауважувалося, що при нетривалості сюжету, Episode One наповнена подіями і залишає відчуття довершеності доповнення.
У GameSpy дали 4,5/5, вказавши, що доповнення дає саме те, чого і очікували гравці: повернення до Сіті 17, нових ворогів, головоломки та захопливу історію. Доповнення було названо найкращим з шутерів свого часу, але з недоліків вказано невелику тривалість, що однак компенсується цікавими коментарями розробників.
IGN поставили 8,5/10, похваливши розробників за звернення до теми людяності та персоналізації персонажів, що є рідкістю для шутерів. Похвалу отримали також вдосконалення графіки, озвучення, зображення нових місць світу Half-Life 2 з незвичайними головоломками і новими противниками. Разом з тим зазначалося, що доповнення не показує якогось нового конфлікту, а є лише нетривалою частиною більшої сюжетної арки.
Продовження
Half-Life 2: Episode Two вийшла у 2007 році. Епізод третій був запланований до виходу на Різдво 2007 року, але був скасований, оскільки Valve виявила, що епізодична модель суперечить їхнім зростаючим амбіціям щодо нових частин. Після скасування кількох подальших проєктів Half-Life, Valve випустила приквел, Half-Life: Alyx, у 2020 році.
Примітки
- Steam — 2003.
- Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One and Half-Life 2: Episode Two Updates Released (англійською) . Steam. 26 травня 2010. Архів оригіналу за 12 лютого 2012. Процитовано 29 січня 2011.
- Игромания — 1997. — ISSN 1560-2583
- Half-Life 2: Episode One на золоті!. Half-Life Inside. 25 травня 2006. Архів оригіналу за 12 лютого 2012. Процитовано 29 січня 2011.
- Інтерв'ю з компанією Valve сайту Eurogamer. Half-Life Inside. 20 червня 2006. Архів оригіналу за 12 лютого 2012. Процитовано 29 січня 2011.
- Half-Life 2: Episode One. The Orange Box. Архів оригіналу за 12 лютого 2012. Процитовано 29 січня 2011.
- Half-Life 2 Episode One ВИЙШОВ!. Half-Life Inside. 1 червня 2006. Архів оригіналу за 12 лютого 2012. Процитовано 29 січня 2011.
- Вся інформація про... Half-Life 2: Episode One. Absolute Games. Архів оригіналу за 12 лютого 2012. Процитовано 29 січня 2011.
- Half-Life 2: Episode One — Опис гри. Buka Entertainment. Архів оригіналу за 12 лютого 2012. Процитовано 29 січня 2011.
- PS3 Orange Box pops top Dec. 11. GameSpot. 4 грудня 2007. Архів оригіналу за 12 лютого 2012. Процитовано 15 вересня 2012.
- . 1Up.com. Архів оригіналу за 23 травня 2011. Процитовано 3 вересня 2016.
- «#commentary\intro.wav» «[Gabe Newell] Welcome to Half-Life 2, Episode One. We received a great deal of positive feedback on the commentary track in The Lost Coast, and so we've included the same feature in this episode. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. With episodic content, we are hoping to release games much more frequently than has been possible with the monolithic development schedules of the past. Game developers and game customers have been wanting to try this for years. Please let me know what you think after you have had a chance to play this, our latest installment in the ongoing adventures of Gordon Freeman. I can be reached at gaben@valvesoftware.com. Thanks, and have fun!„
- . store.steampowered.com. Архів оригіналу за 1 серпня 2016. Процитовано 4 вересня 2016.
- “[english]#commentary\citdestruction.wav» «[Scott Dalton] Impending destruction is a recurring theme in the Citadel. From story, mood, and visual standpoints, this changes the Citadel. The destruction needed to feel natural rather than entirely scripted on the player's actions. Not showing the destructive events dynamically makes the player assume the level of damage is static. However, if the events are too obviously triggered by player movement, the destruction feels too scripted. We found the solution was to give the player glimpses of things happening at the periphery of the player space, as well as in their immediate vicinity, to give the feeling that this stuff is happening whether the player is present or not.»
- «[english]#commentary\falling_debris.wav» «[Matt T. Wood] Since we never take control away from the player, it can be a real pain to get them to notice important environmental events. It's a constant design challenge for us. The Citadel will be erupting in a massive light show that took ten of us two months to orchestrate, and, if we're not careful, the player will end up facing the other direction staring at a tire. In this case, to establish that the Citadel is coming apart at the seams, we wanted the player to notice the debris falling off of it. We used a pretty straightforward method here — Alyx explicitly mentions the citadel while pointing at it. Like most of these solutions, it's not foolproof, but it has a high success rate.»
- «[english]#commentary\alyxnag.wav» «[Matt T. Wood] To convey a sense of urgency, we originally designed Alyx to nag the player pretty frequently. She'd say things like 'Hurry up!' and 'Keep moving!' Whether or not this created a sense of urgency is debatable. But after about three minutes of this, the one thing it definitely did was make the player hate Alyx. This was one of the observations that eventually led us to switch Alyx from generally leading players to almost always following. Through playtesting we discovered that players much preferred to set the pace themselves and that they especially disliked virtually any hint of bossiness from Alyx.»
- «[english]#commentary\firstvista.wav» «[Charlie Brown] We populate our environments with spots where players can take a break to look out over an expanse of cool scenery. We call these 'vistas'. This particular vista was designed to give anyone familiar with the Citadel interior from Half-Life 2 a good view of what it looks like now that everything's falling apart. The pods that are sliding off their track and into the abyss really sell the idea that the Citadel is half-abandoned and in chaos.»
- «[english]#commentary\ohmygod.wav» «[Doug Wood] This is another key vista — this time showing the core. It's a visual payoff for the player's success in getting here and, simultaneously, a way to present the player with a view of the next challenge.»
- «[english]#commentary\citylook.wav» «[Randy Lundeen] The post-Half-Life 2 look of City 17 was difficult to nail down and went through many changes. We wanted to establish several things; Primarily that this was a different part of the same city with a slightly different atmosphere and that it had been severely damaged. This street was a test bed for a lot of our visual design work. First, we built an intact city street and then we beat up certain buildings, in some cases removing them entirely so that more destruction was visible in the distance. We did an initial lighting pass in the game engine, and then took screenshots of various locations. Using Photoshop, we manipulated those screenshots to establish a color scheme. Photoshop lets us quickly iterate through all kinds of skies, lighting styles, and color schemes. The environmental lighting colors that we ended up with were based on some photo references of the sun filtering through the smoke from a forest fire. Some falling ash effects and a closer-than-usual fog plane helped sell the effect.»
- «[english]#commentary\hospitalart.wav» «[Randy Lundeen] The hospital was a completely new interior space that we had to design pretty much from scratch. Like most of City 17's visuals, it was inspired by Eastern European architecture. The surgery lamps and the overall white and yellow color scheme were drawn from photos of a hospital in Chernobyl. The tile work and the high archways were chosen to give the area the institutional feel of an old European hospital, and the beds were based on some old World War 2 images. In fact, we avoided modern-looking fixtures and furniture altogether in order to differentiate the place from a contemporary hospital.»
- «[english]#commentary\alyx_ledge.wav» «[Robin Walker] This ledge is a really tricky spot for NPCs to navigate. While we wanted Alyx to be able to maneuver dynamically through any complex environment, in certain navigation situations we're faced with a trade off between flexibility and visual quality. In this particular case, she navigates this ledge with a combination of AI and scripted animations. We continue to evolve the systems of Half-Life 2 whereby characters move fluidly through dynamic AI and scripted navigation, but ultimately what matters most is how it looks to the player.»
- «[english]#commentary\charactersys.wav» «[Ken Birdwell] When we designed the Half-Life 2 facial system back in 2000, our goal was to get a natural looking performance at a moderate distance. Given our realtime polygon and texture budgets, we chose fairly reserved or constrained performance over ever having the actors faces get into a bad looking or unnatural expression. For Episode One, we wanted to extend the characters' facial systems to support more intense performances with a wider range of facial expressions, that would hold up better at close range. These facial improvements included increasing the detail around the eyes and mouth, increasing the number of facial shape targets — think of these as movements of muscle groups — by about 50 %, rewriting the rules that control how these shapes blend, and increasing the intensity of many of our existing shapes. In addition, we added support for controlling the amplitude of the facial movement for lip-sync animation, which let us dampen or amplify the mouth shapes based on the volume or intensity of the dialogue.»
- «[english]#commentary\alyxthekey.wav» «[Chet Faliszek] In early versions of the episode, Alyx was much more vocal about giving the player hints. However, playtests showed it was much more satisfying for players when Alyx stated a goal and then stepped aside until that goal was accomplished. Because of that feedback, almost all of Alyx's hint lines were cut. Eventually, though, we discovered through more playtesting that although players didn't like having Alyx hand them unsolicited hints, they did want to be able to explicitly request help from her. We added some of the hint dialog back in, but it's only accessible at the player's request by plus-using Alyx. Unfortunately, we learned these hint lessons late in the development cycle and didn't have time to properly train players for this feature. We plan to integrate the hint-on-demand dialog more thoroughly in future episodes.»
- . Metacritic. Архів оригіналу за 24 жовтня 2015. Процитовано 8 вересня 2016.
- Half-Life 2: Episode One for PC - GameRankings. www.gamerankings.com. Архів оригіналу за 12 лютого 2012. Процитовано 8 вересня 2016.
- . Архів оригіналу за 1 вересня 2017. Процитовано 8 вересня 2016.
- . pc.gamespy.com. Архів оригіналу за 18 березня 2016. Процитовано 8 вересня 2016.
- . IGN (амер.). 1 червня 2006. Архів оригіналу за 9 березня 2016. Процитовано 8 вересня 2016.
- Mar 28, Tom MarksUpdated:; Mar 23, 2020 5:56 amPosted:; Pm, 2020 5:00 (23 березня 2020). Valve Explains Why Half-Life 2: Episode 3 Was Never Made. IGN (англ.). Процитовано 21 червня 2023.
- McWhertor, Michael (21 листопада 2019). Half-Life: Alyx is Valve’s VR-exclusive, full-length prequel to Half-Life 2. Polygon (амер.). Процитовано 21 червня 2023.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Half Life 2 Episode One ranishe znana yak Half Life 2 Aftermath prodovzhennya videogri Half Life 2 v zhanri shutera vid pershoyi osobi rozroblene kompaniyeyu Valve Corporation Gra ye pershoyu chastinoyu v dilogiyi epizodiv prodovzhen Half Life 2 V Episode One vikoristovuyetsya nastupna versiya rushiya Source z pidtrimkoyu tehnologiyi HDR Half Life 2 Episode One Obkladinka diska yevropejskoyi versiyiRozrobnik Valve CorporationVidavec Valve Corporation Electronic Arts BukaDistrib yutor Electronic Arts Steam 1 i Google PlayZhanr i Shuter vid pershoyi osobiPlatforma Microsoft Windows macOS Linux Xbox 360 PlayStation 3Data vipusku Microsoft Windows 1 chervnya 2006 8 chervnya 2006 Mac OS X 26 travnya 2010 Steam Linux 26 chervnya 2013 Steam Xbox 360 u skladi The Orange Box 10 zhovtnya 2007 18 zhovtnya 2007 PlayStation 3 u skladi The Orange Box 11 grudnya 2007Rezhim gri odnokoristuvacka gra 3 Lokalizator BukaMova anglijska 1 francuzka 1 nimecka 1 italijska 1 korejska 1 ispanska 1 rosijska 1 sproshena kitajska d 1 tradicijna kitajska d 1 niderlandska 1 danska 1 finska 1 yaponska 1 norvezka 1 polska 1 portugalska 1 shvedska 1 i tajska mova 1 Vik obmezhennya ESRB M Mature MA 15 PEGI 16 PEGI 16TvorciScenarist i Mark LejdlouIgrodizajner i Kompozitor i Kelli BejliTehnichni detaliRushij Source 15Nosij DVD 1 ta SteamHalf LifePoperednya gra Half Life 2Nastupna gra Half Life 2 Episode TwoOficijnij sajt Half Life 2 Episode One u Vikishovishi Znachnu chastinu Episode One gravec prohodit vzayemodiyuchi z kerovanim komp yuterom personazhem Aliks Vens sho ye nestandartnim prijomom dlya seriyi Half Life Epizod skladayetsya z 5 rozdiliv rozrahovanih na 4 6 godin gri ta reklamnogo rolika drugogo epizodu Syuzhet gri prodovzhuye istoriyu Half Life ta Half Life 2 i pochinayetsya z momentu na yakomu zavershilasya poperednya gra gravec v roli Gordona Frimena razom z Aliks Vens povinen vstignuti vtekti z ohoplenogo haosom Siti 17 poki Citadel Kombinatu yakij Frimen zavdav nepopravnogo zbitku ne znishila razom z soboyu vse misto Versiya gri dlya PK z yavilasya v rozdribnomu prodazhi ta sistemi onlajn zavantazhennya Steam 1 chervnya 2006 roku V krayinah Spivdruzhnosti Nezalezhnih Derzhav korobkova versiya bula vipushena 8 chervnya kompaniyeyu Buka Episode One ye samostijnoyu groyu yaka ne vimagaye vstanovlenoyi Half Life 2 i postavlyalasya razom z dvoma merezhevimi igrami Half Life 2 Deathmatch ta Gra vhodit do naboru igor vid Valve pid nazvoyu The Orange Box reliz yakogo dlya pokupki cherez Steam ta v rozdrib vidbuvsya 10 zhovtnya 2007 roku Todi zh zbirnik bulo portovano dlya igrovoyi pristavki Xbox 360 Versiya naboru dlya konsoli Sony PlayStation 3 z yavilasya 11 grudnya 2007 roku v SShA ta Yevropi Igrovij procesGejmplej yak i v poperednih chastinah oriyentovanij na zbrojni sutichki z vorogami ta virishennya fizichnih golovolomok V Half Life 2 Episode One kerovanij gravcem geroj Gordon Frimen bilshist chasu provodit z personazhem Aliks Vens Shtuchnij intelekt Aliks dozvolyaye yij reaguvati na diyi gravcya komentuvati koli toj zatrimuye uvagu na yakomus predmeti abo vkazuvati na pereshkodi pidkazuvati rishennya igrovih zavdan Gordonovi j Aliks chasto dovoditsya dopomagati odin odnomu Krim togo bulo polipsheno bojovi zdibnosti Aliks yaksho vorogi pidhodyat do neyi nadto blizko vona b yetsya v rukopashnu Na pochatku Frimen volodiye yedinoyu zbroyeyu gravi garmatoyu ale vprodovzh syuzhetu zanovo zbiraye vsyu yaku mav u Half Life 2 krim feropodiv Na rivnyah u Citadeli gravi garmata otrimuye mozhlivist manipulyuvati organichnimi ob yektami vrazhati vorogiv ta perenositi energetichni sferi sho dopomagaye v borotbi i virishenni golovolomok Episode One mistit komentari rozrobnikiv sho vpershe bulo vvedeno v dodatkovomu rivni Lost Coast Yaksho voni dozvoleni gravcem komentari nayavni na rivnyah poznacheni modelyami hmarinok yak u komiksah Koli gravec navodit na nih pricil i tisne vzayemodiyati vidtvoryuyetsya audiozapis z movoyu rozrobnikiv pro istoriyu stvorennya vidpovidnogo miscya abo personazha Na chas prosluhovuvannya personazh staye nevrazlivim a zdobuttya kartok dosyagnen prizupinyayetsya Hmarka na cej termin vtrachaye oranzheve obramlennya povidomlyayuchi tim samim sho komentar she trivaye SyuzhetDiya Podiyi prodovzhuyutsya z togo zh momentu na yakomu zakinchilasya originalna Half Life 2 Gordon Frimen zavadiv Vollesu Brinu pokinuti Zemlyu i znishiv teleport Citadeli V rezultati stavsya vibuh ale v ostannij moment chas zastig i pered Gordonom vinik tayemnichij G Man Pohvalivshi jogo za vikonanu robotu G Man znovu zanuriv Gordona v stazis Glavi Glava 1 Nedorechna trivoga angl Undue alarm Gordon otyamlyuyetsya bachachi pered soboyu chornotu z ulamkami sered yakih ye monitor na yakomu Brin dorikaye Gordonu za sprichineni nim rujnuvannya Gravec bachit sebe na vershini Citadeli de Aliks zastigla pered vibuhom Nespodivano navkolo Aliks vinikayut vortigonti zabirayuchi yiyi z soboyu Koli z yavlyayetsya G Man vortigonti zabirayut i Gordona sho G Man komentuye slovami Ce mi she pobachimo angl We ll see about that Robot Aliks na prizvisko Pes vityaguye Gordona z pid zavalu i Gordon bachit sho opinivsya bilya pidnizhzhya Citadeli Pes vruchaye jomu gravi garmatu yakoyu toj prokladaye shlyah za Aliks Divchina znahodit terminal zv yazku Kombinatu ta viklikaye yiyi batka Ilaya Vensa yakij razom z Ajzekom Klyajnerom vzhe daleko za mistom Ilaj viznachaye sho Citadel os os vibuhne a doktor Klyajner znahodit rizikovanij vihid vryatuvati Aliks i Gordona povernutisya v Citadel i stabilizuvati yiyi yadro shob vigrati chas Pes sadit geroyiv u starij mikroavtobus i zakidaye jogo v otvir u stini Citadeli Odnak pidloga pid avtobusom provalyuyetsya i vin padaye na kilka rivniv nizhche Aliks zauvazhuye sho sporuda perebuvaye v girshomu stani nizh vona ochikuvala V odnomu z primishen geroyi znahodyat videopanel z translyaciyeyu Vollesa Brina sho neabiyak lyakaye Aliks yaka podumala nachebto Brin she zhivij Vpevnivshis sho ce ne tak vona pomichaye ruh pid pidlogoyu yakij viyavlyayetsya peremishennyam Radnika Citadeli kotrij gotuyetsya evakuyuvatisya Radnik zdijsnyuye na geroyiv psihichnu ataku vid yakoyi ti zmusheni tikati Gordon v rezultati potraplyaye v konfiskacijne pole Citadeli yake znovu zaryadzhaye jogo gravi garmatu davshi zmogu manipulyuvati organikoyu i anigilyuvati vorozhu zbroyu Z onovlenoyu zbroyeyu Gordon prokladaye sobi ta Aliks shlyah kriz Citadel yaku pochinaye trusiti vid nestabilnosti Yadra Glava 2 Pryame vtruchannya angl Direct intervention Zustrichayuchi chislenni rujnuvannya ta opir soldativ Kombinatu geroyi distayutsya do kimnati upravlinnya Yadrom Tam z komp yutera Aliks diznayetsya sho sili Kombinatu v Citadeli sami dlya chogos destabilizuvali Yadro Polagoditi jogo mozhe tilki Gordon Frimen kotrij volodiye zahisnim kostyumom proti radiaciyi Toj virushaye aktivovuvati tri stabilizatori zustrichayuchi vorozhih soldativ ta robitnikiv Citadeli spotvorenih lyudej stalkeriv Koli vin povertayetsya Aliks vzhe z yasuvala chomu zemni sili Kombinatu namagalisya znishiti Citadel Yiyi vibuh dast dostatnyu kilkist energiyi za dopomogoyu yakoyi namisniki Kombinatu zmozhut poslati u svij svit yakes nadzvichajno vazhlive povidomlennya Krim togo Aliks znahodit perehoplenij zapis vid Dzhudit Mossman kotra razom z povstancyami perebuvaye na arktichnoyi bazi v poshukah yakogos proyektu Pid chas zapisu povidomlennya na grupu napadayut vijska Kombinatu Dzhudit tikaye i translyaciya pererivayetsya Aliks robit kopiyu cih dvoh povidomlen shob potim peredati yih batkovi Geroyi spuskayutsya v priyednane do Citadeli metro i oboronyayutsya vid atak soldativ stanciyu do pributtya poyizda Sivshi u vagon Aliks viyavlyaye sho vin zavantazhenij kapsulami zi stalkerami Nespodivano lunaye vibuh i poyizd perekidayetsya Glava 3 Na dni angl Lowlife Aliks i Gordon opinilisya v misti u pidzemnih garazhah napovnenih zombi ta hedkrabami Aliks spodivayetsya distatisya do inshoyi zaliznichnoyi gilki ta pokinuti Siti 17 razom z inshimi zhitelyami Na shlyahu yim traplyayutsya novi suprotivniki zahopleni hedkrabami soldati Kombinatu zombajni Vijshovshi na poverhnyu geroyi rozumiyut cherez znishennya reaktora temnoyi energiyi Citadeli zahisne pole vsogo Siti 17 vimknulosya vpustivshi murashinih leviv Glava 4 Miskij polit angl Urban flight Kombinat ta povstanci aktivno evakuyuyut svoyi sili z mista U cej chas po mistu translyuyetsya promova Ajzeka Klyajnera de govoritsya pro te sho pole prignichennya yake kilka desyatkiv rokiv ne davalo narodzhuvati ditej bilshe ne diye cherez polomku Citadeli Gordon i Aliks vzyavshi uchast u kilkoh boyah zustrichayut starogo druga Barni Kalhuna yakij ocholyuye grupu povstanciv Barni rozpovidaye sho Opir zahopivshi chastinu miskoyi zaliznichnoyi merezhi gotuye potyagi dlya evakuaciyi zhiteliv z Siti 17 Nespodivano ukrittya grupi Barni viyavlyayut skaneri rozvidniki Aliks z Gordonom vidvertayut uvagu vijsk Kombinatu tim samim davshi mozhlivist povstancyam distatisya do zaliznichnoyi stanciyi Domovivshis zustritisya tam zhe Barni vruchaye Gordonu simvolichnij lom cvyahoder Aliks z Gordonom u svoyij podorozhi opinyayutsya v pokinutij likarni boryuchis iz zombi ta soldatami Kombinatu Yih viyavlyaye litayucha mashina Kombinatu Shturmovik dlya boyu z yakoyu Gordon pidnimayetsya na gorishe i rozstrilyuye yiyi z raketometa Glava 5 Vihid 17 angl Exit 17 Geroyi dobirayutsya do vokzalu de zustrichayut Barni yakij doruchaye yim prikrivati grupi povstanciv oskilki comu namagayetsya zavaditi Kombinat Aliks zajmaye kulemetnij post na stanciyi posadki a Gordon vidvodit do neyi lyudej zustrichayuchi vse silnishi ataki Vreshti vorog atakuye zi vsih storin Aliks pridumuye obmanuti peresliduvachiv skazavshi Barni shob vin z povstancyami yihav na pershomu poyizdi todi yak vona i Gordon syadut na drugij Prote sisti na drugij rejs ne daye krokuyucha mashina strajder Gordon obhodit protivnika i vrazhaye dobutimi u shovkah raketami Gordon z Aliks nareshti sidayut v ostannij vagon poyizda yakij virushaye za vkazanim Aliks z komp yutera marshrutom Voni vid yizhdzhayut na kilka kilometriv vid Siti 17 zvidki evakuyuyutsya Radniki koli Yadro Citadeli kritichno perevantazhuyetsya Nad Citadellyu formuyetsya portal do inshogo svitu a vibuh bilya pidnizhzhya nakrivaye misto i nazdoganyaye potyag Trejler Half Life 2 Episode Two Pislya zakinchennya gri demonstruyetsya videorolik u yakomu pokazano fragmenti z nastupnoyi chastini Half Life 2 Episode Two Zokrema scenu odrazu pislya avariyi poyizda de Aliks visit nad prirvoyu uchast v prodovzhenni vortigontiv ta novih protivnikiv mini strajderiv RozrobkaRishennya vipustiti Episode One yak i vzagali vipuskati gru epizodami bulo prijnyate shob vipuskati yiyi shvidshe nizh globalni proyekti minulogo Zagalom rozrobka cogo epizodu zajnyala 18 misyaciv todi yak Half Life 2 6 rokiv Osnovnoyu temoyu v Citadeli de vidbuvayetsya pochatok gri stav bezperervnij proces rujnuvannya yakij bulo skladno realizuvati Vidsutnist dinamichnogo rujnuvannya stvoryuvala vrazhennya sho obstanovka ne zminyuyetsya Ale yaksho ob yekti rujnuyutsya same todi koli do nih pidhodit personazh vinikala nagranist Tomu avariyi j polomki vidbuvalisya yak u bezposerednij blizkosti tak i na periferiyi zoru dayuchi ilyuziyu sho rozpad vidbuvayetsya nezalezhno vid prisutnosti gravcya Rozrobniki ne bazhali vidbirati u gravcya upravlinnya pri nasichenosti gri podiyami na foni Dlya cogo bulo vigadano sho Aliks chas vid chasu vkazuye kudi podivitisya napriklad na rujnuvannya Citedeli Tilki vibuh Citadeli buv efektom yakij rozroblyali dva misyaci i tvorci gri pragnuli abi gravec bachiv yihnyu robotu ne vidvolikayuchis na shos inshe Shob stvoriti vidchuttya napruzhenoyi atmosferi dlya Aliks bulo napisano repliki yakimi vona pidganyaye gravcya napriklad Pospishaj abo Ne zupinyajsya Pid chas testuvannya stalo yasno sho gravci voliyut samostijno zadavati temp gri tozh kilkist takih replik bulo zmensheno Razom z tim bulo vvedeno lokaciyi v yakih gravec mozhe perepochiti i nasoloditisya cikavim vidovishem tak zvani panorami Do prikladu takoyu stala zrujnovana vseredini Citadel de kapsuli ziskovzuvali z rejok i padali v prirvu pidkreslyuyuchi dumku pro te sho Citadel napiv zanedbana i zanurena v haos Inshi malovnichi vidi sluzhili nagorodoyu koli gravec dosyagnuv cili i pered nim vzhe vinikaye nove zavdannya Dizajn Siti 17 piddavavsya pereosmislennyam kilka raziv Dizajn zrujnovanih vulic rozroblyavsya poetapno Dlya pochatku level dizajneri buduvali zvichajnu vulicyu a potim rujnuvali chastinu budivel i pribrali kilka z nih cilkom shob posiliti vidchuttya rozgromu Za dopomogoyu Photoshop skrinshoti otrimanih misc obroblyalisya dlya pidboru vidpovidnih koloru neba osvitlennya i zagalnoyi gami U pidsumku osnovnim stalo osvitlennya shozhe na sonyachne kriz pelenu lisovoyi pozhezhi Shob zrobiti jogo prirodnishim dizajneri vnesli efekt popelu i blizkij tuman Likarnya yak i bilshist ob yektiv Siti 17 bula stvorena za zrazkom arhitekturi Shidnoyi Yevropi Hirurgichni lampi i zagalna bilo zhovta kolirna gamma buli vzyati z fotografij chornobilskoyi likarni Tvorci umisno vidmovilisya vid suchasnih detalej inter yeru shob likarnya zdavalasya staroyu Miscyami dovelosya vidmovitisya vid shtuchnogo intelektu i doruchiti keruvannya personazhami skriptam Napriklad bulo skladno navchiti Aliks hoditi po vuzkomu karnizu vzdovzh urvisha bilya Citadeli tomu yiyi ruh nim buv zadanij skriptovo Dlya Episode One bulo polipsheno sistemu mimiki dodano blizko 50 novih mimichnih grup Krim togo rozrobniki napisali programu sho upravlyaye amplitudoyu mimiki dozvolyayuchi koriguvati ruh gub vidpovidno do emocij i tonu dialogu U rannih versiyah gri Aliks nabagato chastishe davala pidkazki Ale testuvannya pokazalo sho gravci voliyut shob Aliks poznachala dlya nih metu a potim chekala poki voni yiyi dosyagnut V rezultati bulo vilucheno majzhe vsi yiyi pidkazki Ocinki j vidgukiOcinkiSukupnij rejtingAgregatorOcinkaGameRankings85 82 Metacritic87 100Zakordonni ocinkiVidannyaOcinkaGameSpy4 5 5GamesRadar 5 5IGN8 5 10 Dopovnennya Episode One otrimalo pozitivni vidguki zibravshi ocinki u 87 baliv zi 100 na agregatori Metacritic i 85 82 na Gamerankings Sajt GamesRadar ociniv gru u najvishi 5 baliv osoblivo vidznachivshi personazha Aliks za yiyi shtuchnij intelekt i majsternu vpisanist do prodovzhennya istoriyi Zauvazhuvalosya sho pri netrivalosti syuzhetu Episode One napovnena podiyami i zalishaye vidchuttya dovershenosti dopovnennya U GameSpy dali 4 5 5 vkazavshi sho dopovnennya daye same te chogo i ochikuvali gravci povernennya do Siti 17 novih vorogiv golovolomki ta zahoplivu istoriyu Dopovnennya bulo nazvano najkrashim z shuteriv svogo chasu ale z nedolikiv vkazano neveliku trivalist sho odnak kompensuyetsya cikavimi komentaryami rozrobnikiv IGN postavili 8 5 10 pohvalivshi rozrobnikiv za zvernennya do temi lyudyanosti ta personalizaciyi personazhiv sho ye ridkistyu dlya shuteriv Pohvalu otrimali takozh vdoskonalennya grafiki ozvuchennya zobrazhennya novih misc svitu Half Life 2 z nezvichajnimi golovolomkami i novimi protivnikami Razom z tim zaznachalosya sho dopovnennya ne pokazuye yakogos novogo konfliktu a ye lishe netrivaloyu chastinoyu bilshoyi syuzhetnoyi arki ProdovzhennyaHalf Life 2 Episode Two vijshla u 2007 roci Epizod tretij buv zaplanovanij do vihodu na Rizdvo 2007 roku ale buv skasovanij oskilki Valve viyavila sho epizodichna model superechit yihnim zrostayuchim ambiciyam shodo novih chastin Pislya skasuvannya kilkoh podalshih proyektiv Half Life Valve vipustila prikvel Half Life Alyx u 2020 roci PrimitkiSteam 2003 d Track Q337535 Half Life 2 Half Life 2 Episode One and Half Life 2 Episode Two Updates Released anglijskoyu Steam 26 travnya 2010 Arhiv originalu za 12 lyutogo 2012 Procitovano 29 sichnya 2011 Igromaniya 1997 ISSN 1560 2583 d Track Q4197757 Half Life 2 Episode One na zoloti Half Life Inside 25 travnya 2006 Arhiv originalu za 12 lyutogo 2012 Procitovano 29 sichnya 2011 Interv yu z kompaniyeyu Valve sajtu Eurogamer Half Life Inside 20 chervnya 2006 Arhiv originalu za 12 lyutogo 2012 Procitovano 29 sichnya 2011 Half Life 2 Episode One The Orange Box Arhiv originalu za 12 lyutogo 2012 Procitovano 29 sichnya 2011 Half Life 2 Episode One VIJShOV Half Life Inside 1 chervnya 2006 Arhiv originalu za 12 lyutogo 2012 Procitovano 29 sichnya 2011 Vsya informaciya pro Half Life 2 Episode One Absolute Games Arhiv originalu za 12 lyutogo 2012 Procitovano 29 sichnya 2011 Half Life 2 Episode One Opis gri Buka Entertainment Arhiv originalu za 12 lyutogo 2012 Procitovano 29 sichnya 2011 PS3 Orange Box pops top Dec 11 GameSpot 4 grudnya 2007 Arhiv originalu za 12 lyutogo 2012 Procitovano 15 veresnya 2012 1Up com Arhiv originalu za 23 travnya 2011 Procitovano 3 veresnya 2016 commentary intro wav Gabe Newell Welcome to Half Life 2 Episode One We received a great deal of positive feedback on the commentary track in The Lost Coast and so we ve included the same feature in this episode To listen to a commentary node put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key To stop a commentary node put your crosshair over the rotating node and press the use key again Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you In these cases simply press your use key again to stop the commentary With episodic content we are hoping to release games much more frequently than has been possible with the monolithic development schedules of the past Game developers and game customers have been wanting to try this for years Please let me know what you think after you have had a chance to play this our latest installment in the ongoing adventures of Gordon Freeman I can be reached at gaben valvesoftware com Thanks and have fun store steampowered com Arhiv originalu za 1 serpnya 2016 Procitovano 4 veresnya 2016 english commentary citdestruction wav Scott Dalton Impending destruction is a recurring theme in the Citadel From story mood and visual standpoints this changes the Citadel The destruction needed to feel natural rather than entirely scripted on the player s actions Not showing the destructive events dynamically makes the player assume the level of damage is static However if the events are too obviously triggered by player movement the destruction feels too scripted We found the solution was to give the player glimpses of things happening at the periphery of the player space as well as in their immediate vicinity to give the feeling that this stuff is happening whether the player is present or not english commentary falling debris wav Matt T Wood Since we never take control away from the player it can be a real pain to get them to notice important environmental events It s a constant design challenge for us The Citadel will be erupting in a massive light show that took ten of us two months to orchestrate and if we re not careful the player will end up facing the other direction staring at a tire In this case to establish that the Citadel is coming apart at the seams we wanted the player to notice the debris falling off of it We used a pretty straightforward method here Alyx explicitly mentions the citadel while pointing at it Like most of these solutions it s not foolproof but it has a high success rate english commentary alyxnag wav Matt T Wood To convey a sense of urgency we originally designed Alyx to nag the player pretty frequently She d say things like Hurry up and Keep moving Whether or not this created a sense of urgency is debatable But after about three minutes of this the one thing it definitely did was make the player hate Alyx This was one of the observations that eventually led us to switch Alyx from generally leading players to almost always following Through playtesting we discovered that players much preferred to set the pace themselves and that they especially disliked virtually any hint of bossiness from Alyx english commentary firstvista wav Charlie Brown We populate our environments with spots where players can take a break to look out over an expanse of cool scenery We call these vistas This particular vista was designed to give anyone familiar with the Citadel interior from Half Life 2 a good view of what it looks like now that everything s falling apart The pods that are sliding off their track and into the abyss really sell the idea that the Citadel is half abandoned and in chaos english commentary ohmygod wav Doug Wood This is another key vista this time showing the core It s a visual payoff for the player s success in getting here and simultaneously a way to present the player with a view of the next challenge english commentary citylook wav Randy Lundeen The post Half Life 2 look of City 17 was difficult to nail down and went through many changes We wanted to establish several things Primarily that this was a different part of the same city with a slightly different atmosphere and that it had been severely damaged This street was a test bed for a lot of our visual design work First we built an intact city street and then we beat up certain buildings in some cases removing them entirely so that more destruction was visible in the distance We did an initial lighting pass in the game engine and then took screenshots of various locations Using Photoshop we manipulated those screenshots to establish a color scheme Photoshop lets us quickly iterate through all kinds of skies lighting styles and color schemes The environmental lighting colors that we ended up with were based on some photo references of the sun filtering through the smoke from a forest fire Some falling ash effects and a closer than usual fog plane helped sell the effect english commentary hospitalart wav Randy Lundeen The hospital was a completely new interior space that we had to design pretty much from scratch Like most of City 17 s visuals it was inspired by Eastern European architecture The surgery lamps and the overall white and yellow color scheme were drawn from photos of a hospital in Chernobyl The tile work and the high archways were chosen to give the area the institutional feel of an old European hospital and the beds were based on some old World War 2 images In fact we avoided modern looking fixtures and furniture altogether in order to differentiate the place from a contemporary hospital english commentary alyx ledge wav Robin Walker This ledge is a really tricky spot for NPCs to navigate While we wanted Alyx to be able to maneuver dynamically through any complex environment in certain navigation situations we re faced with a trade off between flexibility and visual quality In this particular case she navigates this ledge with a combination of AI and scripted animations We continue to evolve the systems of Half Life 2 whereby characters move fluidly through dynamic AI and scripted navigation but ultimately what matters most is how it looks to the player english commentary charactersys wav Ken Birdwell When we designed the Half Life 2 facial system back in 2000 our goal was to get a natural looking performance at a moderate distance Given our realtime polygon and texture budgets we chose fairly reserved or constrained performance over ever having the actors faces get into a bad looking or unnatural expression For Episode One we wanted to extend the characters facial systems to support more intense performances with a wider range of facial expressions that would hold up better at close range These facial improvements included increasing the detail around the eyes and mouth increasing the number of facial shape targets think of these as movements of muscle groups by about 50 rewriting the rules that control how these shapes blend and increasing the intensity of many of our existing shapes In addition we added support for controlling the amplitude of the facial movement for lip sync animation which let us dampen or amplify the mouth shapes based on the volume or intensity of the dialogue english commentary alyxthekey wav Chet Faliszek In early versions of the episode Alyx was much more vocal about giving the player hints However playtests showed it was much more satisfying for players when Alyx stated a goal and then stepped aside until that goal was accomplished Because of that feedback almost all of Alyx s hint lines were cut Eventually though we discovered through more playtesting that although players didn t like having Alyx hand them unsolicited hints they did want to be able to explicitly request help from her We added some of the hint dialog back in but it s only accessible at the player s request by plus using Alyx Unfortunately we learned these hint lessons late in the development cycle and didn t have time to properly train players for this feature We plan to integrate the hint on demand dialog more thoroughly in future episodes Metacritic Arhiv originalu za 24 zhovtnya 2015 Procitovano 8 veresnya 2016 Half Life 2 Episode One for PC GameRankings www gamerankings com Arhiv originalu za 12 lyutogo 2012 Procitovano 8 veresnya 2016 Arhiv originalu za 1 veresnya 2017 Procitovano 8 veresnya 2016 pc gamespy com Arhiv originalu za 18 bereznya 2016 Procitovano 8 veresnya 2016 IGN amer 1 chervnya 2006 Arhiv originalu za 9 bereznya 2016 Procitovano 8 veresnya 2016 Mar 28 Tom MarksUpdated Mar 23 2020 5 56 amPosted Pm 2020 5 00 23 bereznya 2020 Valve Explains Why Half Life 2 Episode 3 Was Never Made IGN angl Procitovano 21 chervnya 2023 McWhertor Michael 21 listopada 2019 Half Life Alyx is Valve s VR exclusive full length prequel to Half Life 2 Polygon amer Procitovano 21 chervnya 2023