Зображення гендеру у відеоіграх (англ. Representation of gender in videogames) — це відмінності та особливості зображення чоловіків і жінок у відеоіграх, зумовлені суспільними факторами. Воно є предметом гендерних досліджень, передусім акцентуючись на комплексних проявах сексизму, зокрема, в контексті [en].
Частка чоловічих і жіночих персонажів у відеоіграх незбалансована. Хоча жінки складають половину геймерської аудиторії, вони значно недопредставлені як персонажі у мейнстрімних іграх, незважаючи на популярність знакових героїнь, таких як або Лара Крофт. Зображення жінок в іграх часто експлуатує традиційні гендерні ролі, сексуальну об'єктивацію або негативні стереотипи, такі як пасивна «діва у біді», що сприяють мізогінії. Чоловічі персонажі стереотипно гіпермаскулінні: зображуються великими і м'язистими, здебільшого в агресивних ролях. ЛГБТІК+-персонажі(-ки) рідше фігурують у відеоіграх, аніж це передбачають репрезентаційні кампанії.
Оцінки
Дослідження 1990-2000-х стверджували, що те, як зображаються гендери в іграх, може впливати на розуміння гендерних ролей людьми, що в них грають; а також на те, що молоді дівчата воліють грати персонажкою власної статі набагато більше, ніж хлопці. У середньому, ігри з головною персонажкою продаються меншою кількістю копій, ніж з персонажем, а також мають менші маркетингові бюджети.
На противагу, дослідження 2022 року, опубліковане в журналі «Computers in Human Behavior», стверджує: побоювання щодо впливу зображення гендеру у відеоіграх на реальне життя перебільшені і відсутність сексуалізації так само шкідлива, як і зловживання нею. Професор психології Стетсонівського університету Крістофер Фергюсон писав, що ЗМІ часто звинувачують відеоігри як причину сексизму та інших негативних суспільних явищ, але насправді відеоігри частіше репрезентують явища, вже наявні в суспільстві.
Геймерська демографія
Опитування Геллапа в 2008 році показали, що половина всіх людей, що грають у відеоігри в Америці, це жінки. У 2014 році у Великій Британії та в Іспанії жінки становили 52 % і 48 % геймерської маси відповідно. За даними Pew Research Center (2008), «близько 99 % хлопчиків і 94 % дівчаток грають у відеоігри.»
Отже, у відеоігри у рівній мірі грають як чоловіки, так і жінки. Дослідження вказують на відмінності в преференціях щодо платформи і жанру. Entertainment Software Rating Board повідомляє, що в 2010 80 % консольних гравчинь користувались Wii, 11 % — XBOX360 і 9 % — PS3. Для порівняння, 38 % чоловіків в 2014 грали в консольні ігри на Xbox 360, 41 % — Wii і 21 % — PS3.
Дослідження "Flurry" (2013) зосередилось на різниці мобільних ігрових преференцій між чоловіками і жінками. Жінки складають 60-80 % ринків пасьянсу, слотів, соціальних покрокових ігор, match-tree / bubble-шутерів, симуляцій та вікторин. Чоловіки, з іншого боку, склали 60-80 % ринку стратегій, шутерів, симуляторів колекційних карткових ігор, гонок та RPG.
Дослідження SuperData Research (2014) виявило, що жінки і чоловіки насолоджуються відеоіграми, але деякі жанри залучають один гендер більше за інший: жінки складають 57,8 % мобільного ринку, 53,6 % ринку RPG і 50,2 % ринку ПК (включно з соціальними іграми). Чоловіки складають 66 % від усіх MMO-гравців, 66 % гравців шутерів від першої особи і 63 % гравців цифрової консолі.
За статистикою "Wired", існує також суттєвий розрив між чоловіками та жінками в масмедіа та заходах, присвячених відеоіграм. Так, на виставці E3 79% презентацій вели чоловіки і лише 21% жінки.
Демографія персонажів
Згідно з журналом «Wired», станом на 2019 рік 65% відеоігор передбачали вибір гендерної ролі, 22% мали головними персонажами чоловіків, 5% жінок, 2% ігор не мали головних персонажів однозначної статі, а 6% не передбачали ігрового втілення для гравецької авдиторії.
Зображення жінок
Як протагоністок та ігрових героїнь
Ігрові персонажки рідше, ніж персонажі, з'являються в оглядах популярних ігор, — виявило в 2006 дослідження Політехнічного інституту Вірджинії і Державного Університету. У 2007-му Melinda C.R. Burgess і співавт. виявили, що чоловіки набагато частіше за жінок зображені на обкладинках консольних відеоігор.
З 669 зразків екшенів, шутерів і RPG, відібраних EEDAR в 2012, у 300 (45 %) надається можливість грати персонажкою, але тільки 24 (4 %) мали виключно жінку-протагоністку. Крім того, EEDAR в 2010 виявили, що у 10 % ігор не мають протагоніста з розрізнюваним гендером.
За даними Меделін Мессер для «Вашингтон Пост» (2015), серед Топ-50 ігор-платформерів для мобільних пристроїв 98 % ігор з персонажами з ідентифіковним гендером пропонують протагоністів-чоловіків, з яких 90 % безкоштовні. Тільки 46 % з цих ігор пропонували персонажок, і тільки 15 % — безкоштовно. Щоб грати персонажкою, потрібно в середньому доплатити $7.53 — а це набагато більше, ніж вартість самих ігор.
Розвиток персонажок
Самус Аран, героїня Metroid (1986) і її продовжень, часто згадується як «перша придатна для гри людська персонажка в мейнстрімній відеогрі». Однак, інші ігри раніше пропонували героїнь, таких як Тобі Masuyo («Kissy») з Baraduke (1985).
Дослідження поширеності персонажок у відеоіграх почали проводитися в соціологічних, освітніх і культурних журналах ще в кінці 1970-х і початку 1980-х. У 1979 опубліковане у "Psychological Record" (вип.29, #1. ст. 43-48) дослідження за результатами опитування 201 осіб виявило, що 90 % чоловіків і 85 % жінок сприймали комп'ютер як маскулінний (в грі проти комп'ютера). У 1983 професорка Сара Кеслер (Sara Kiesler) опублікувала дослідження в Psychology Today (вип.17, #3. ст. 40-48): виявлено, що персонажки з'являлися у відеоіграх з частотою 1 до 7. За Елізабет Бем-Моравіц, менша присутність жіночих образів передбачає і разом з тим закріплює вторинний статус жінок у відеоіграх. Коли придатні для гри героїні з'являються у відеоіграх, вони набагато частіше надсексуалізовані, що увиразнюється одягом, якщо порівнювати з чоловічими.
Лара Крофт, головна героїня Tomb Raider (1996), входить до найвідоміших вигаданих сильних жінок у різноманітних медіа. З моменту введення в 1996 році, Лара Крофт критикувалася за нереалістичний розмір грудей; заявлялося, що вона персоніфікує «існуючий культурний конфлікт через гендер, сексуальність, емпауермент і об'єктивацію». У 2008 Лара Крофт зображалась в «облягаючих шортах» і «вузькому купальнику», виглядаючи, ніби « її одягав чоловік». На що творці гри заявляли, що персонажка «не розроблялася з маркетингом на думці», і запевняли, що дуже здивовані обожнюванню її пінап-стилю. В Tomb Raider: Legend Лара зазнала радикального редизайну, нібито для того, щоб зробити її менш сексуалізованою.
Ейпріл Ріан із The Longest (1999) порівнювалась з Ларою Крофт, оскільки має менш виразні фізичні фемінні атрибути, ніж Лара, але більш фемінні психологічні риси, на відміну від маскулінних конотацій Лари, таких як агресивність і сила.
На противагу, Джейд, головна героїня (2003), була широко визнана як сильна і впевнена в собі персонажка, позбавлена будь-якої явної сексуалізації.
2013 рік висунув жінок на лідерські ролі в ряду престижних ігор, таких як The Last of Us (2013), BioShok Infinite (2013), перезавантаженої Tomb Raider (2013), і Beyond: Two Souls (2013). Дослідження цих ігор виявили, що, хоча провідні героїні в цих іграх здатні зруйнувати пануючі гендерні стереотипи, жінки як і раніше обмежені чоловіками в наративах, зокрема шляхом .
З-поміж адекватно зображених персонажок відеоігор наступних років вказуються такі, як Іві Фрай у Assassin's Creed: Syndicate (2015), Елой із Horizon: Zero Dawn (2017).
Небілі жінки, як і кольорове населення в цілому, мають меншу ймовірність бути представленими у популярних іграх і більшу ймовірність бути представленими стереотипно. Також у небілих людей, особливо у жінок, високі шанси бути негативними персонажами(-ками).
Як другорядні героїні
Численні ігри представляють жінок союзницями або співучасницями героїчного протагоніста-чоловіка. Деякі з них, наприклад, Ада Вонг з Resident Evil та [en] з Max Payne, перетворені на протагоністок у пізніших випусках серій. Алікс Венс, що допомагає протагоністу Half-Life 2, хвалили за її «уїдливу особистість» та розум, що розвиває близький зв'язок з гравцем, не вдаючись до шаблонного «радування ока».
Персонажки відеоігор часто отримують обмежену та пасивну роль діви в біді, а їх порятунок є метою гри. Принцеса Зельда на початку серії The Legend of Zelda, дочка Султана, Фара, в Prince of Persia, і принцеса Піч у Mario є хрестоматійними прикладами. В 1981 Nintendo запропонувала гейм-дизайнеру Сігеру Міямото створити нову відеогру для американського ринку. Героєм був Маріо, мета гри — врятувати юну принцесу на ім'я Піч, замкнену в замку лиходія Боузера, що мав вигляд черепахи. Піч зображалась блондинкою в рожевій сукні, що ніколи не проявляє агресії та завжди доброзичлива, навіть при зустрічі зі своїми ворогами та коли ігрові ситуації провокують її гнів. Піч з'являється в 15-ти основних іграх і є викраденою у 13 з них. Єдині ігри, де Піч не була викрадена, — північноамериканський реліз Super Mario 2 і Super Mario 3D World, зате вона була ігровою персонажкою. Зельда стала ігровою в деяких пізніших іграх серії або мала змінений сценарій.
«Основні стереотипні міфи про жінок у відеоіграх — це, як правило, дівчата в біді, гіперсексуалізовані лиходійки (Сільвія Крістель з No More Heroes) і сексуальна/сильна найкраща подруга ([en] з Final Fantasy VII). … У всіх цих випадках персонажка, скоріше так, ніж ні, закохана з чоловіка-протагоніста або відчайдушно намагається його спокусити.»
Як антагоністки
Однією з перших великих лиходійок у відеоіграх була Темна Королева в Battletoads (1991) і її продовженнях. [en], штучний інтелект з жіночим голосом і обличчям, головний антагоніст System Shock (1994), оцінений як один з найбільш впізнаваних жіночих персонажів в іграх. Інша відома лиходійка Ultimecia, головна антагоністка в Final Fantasy VIII (1999). На PAX Prime 2013 її визнано серед найкращих жіночих антагоністів в історії відеоігор. Подібно, GLaDOS з Portal (2007), божевільний комп'ютер з жіночим голосом, була оцінена критиками як один з найкращих нових персонажів 2000-х років.
Зображення жінок у відеоіграх є предметом наукового дослідження і дебатів з початку 1980-х. Повторювані теми в статтях та дискусіях на тему включають сексуальну об'єктивацію і сексуалізацію героїнь для звернення до передбачувано чоловічої аудиторії, а також ступінь незалежності героїнь від їхніх противників-чоловіків в одній і тій же грі. Дослідження впливу сексуалізованих медіарепрезентацій жінок на телебаченні і в журналах довели, що вони знижують чоловіче співчуття до жінок, а також знижують сприйняття жінками свого бажання і придатності для різних професій.
У дослідженні Dill і Thill (2005) виділено три основних стереотипних зображення жінок в іграх:
1) сексуалізовані,
2) напівроздягнені чи ледве одягнені,
3) ідеал краси.
Понад 80 % жінок у відеоіграх представлені одним із цих зображень. Більше чверті героїнь втілюють в собі всі три стереотипних категорії відразу.
Сексуалізація
Іншою превалюючою темою зображення жінки є поєднання агресії і сексу, «еротизованої агресії». За даними професорки соціології і дослідниці Трейсі Дітц (Tracy Dietz), жінки часто зображуються в стереотипних ролях, які зазвичай мають відношення до сексуальності, де жінка розглядається виключно в фокусі фізичної привабливості. За даними аналізу, проведеного Downs і Smith, ігрові та сюжетно-релевантні персонажі 60 найпопулярніших відеоігор в 2003 році були переважно чоловічої статі. Зображені жінки ж — часто сексуалізувалися. Героїні зображалися частково оголеними або з нереалістичними пропорціями частіше, ніж персонажі-чоловіки. Дослідження 225 обкладинок відеоігор виявили перебільшення статури як чоловічих, так і жіночих персонажів, але жінки зазнавали більших «фізичних змін» (особливо у грудях), ніж чоловіки, і ще більше, якщо жінка — головна героїня гри.
Багато персонажок відеоігор (наприклад, пані Пак-Мен) ідентичні існуючим чоловічим, крім візуального маркера своєї жіночності, наприклад, рожевих бантиків, губної помади і довгих вій.
Повторюване зображення жінок у фантастиці, що бере початок у 1960-х, — це жінка-воїтелька, одягнена в куці обладунки, оснащені бронею, конструкція якої описана в таких поняттях, як «кольчужні бікіні»: здебільшого вичерпується дрібними декоративними бляшками, що відкривають великі ділянки тіла погодним умовам і піддають ризику життєво важливі органи, роблячи броню неефективною як захист. Превалювання цього образу наводиться як приклад загальної сексуалізації жінок у ґік-культурі, в тому числі у відеоіграх, коміксах і фільмах. У відповідь на це артблог Women Fighters in Reasonable Armor збирає зображення жінок-бійчинь у реалістичних, адекватних для використання в бою, обладунках.
Поширеність сексуалізації
У 2016 дослідження 571 ігор, випущених в період з 1984 до 2014 років, виявило, що сексуалізація жіночих персонажів була на піку між 1990 і 2005, а потім почала істотно знижуватися. Також встановлено, що немає ніякого істотного розходження в сексуалізації між іграми з рейтингом «Teen» (для 13-річних і старше) і «Mature» (від 17 років) за Entertainment Software Rating Board: що сексуалізовані жінки в іграх настільки поширені, що про них не думають як про недопустимих для дітей (!). Сексуалізація менше зустрічалася у рольових іграх, в які частіше грають жінки, ніж у екшенах і бойових іграх.
Персонажок відеоігор критикували за тенденцію бути об'єктами «чоловічого погляду». Дискусії збурила друкована реклама бойової гри Soulcalibur V, що перериває рекламним слоганом груди героїні Ivy Valentine.
У двох сиквелах бойових ігор Soulcalibur і Tekken, випущених кількома роками пізніше від оригіналу, повторювані персонажі-чоловіки зображені пропорційно старшими, але всі жінки — залишені в тому самому віці, що й в оригіналі, або замінені їхніми дочками.
Багато ігор, особливо файтинг, застосовують так звану «breast physics», що змушує груди героїнь відеоігор підскакувати та хитатися у перебільшеній, нереалістичній, фізично неможливій манері.
Насильство проти жінок
Відеоігри іноді критикуються за зображення насильства проти жінок. Наприклад, в 2013 році гра Dead Island: Riptide породила суперечки, коли спеціальне «зомбі-» видання включило статую тулуба грудастої розчленованої жінки у відвертому бікіні. У той час як більша частина франшизи Grand Theft Auto мала проблеми з претензіями про насильство проти жінок, Grand Theft Auto V (Rockstar North) була теж оточена широкою критикою, причому настільки, що її продаж заборонено деякими ритейлерами в Австралії.
У 1982 Custer's Revenge була першою відзначеною грою, що містить елементи зґвалтування, і деякі групи корінного населення Америки і National Organization for Women жорстко розкритикували це як і виправдання расизму.
Перезавантажена Tomb Raider у 2013 викликала суперечки, коли геймінг-блог Kotaku зауважили, що сценаристи використали спробу зґвалтування, як етап розвитку характеру героїні Лари Крофт. Розробники заперечили, що сцена зображувала спробу зґвалтування.
Зображення чоловіків
Гіпертрофована сила
Чоловіки також часто змальовуються у відеоіграх стереотипно. Повторюване зображення чоловічої сексуальності — це фантазія про силу, де очевидна сексуалізація як об'єкту бажання та гіпермаскулінність пересилюють суб'єктність персонажа як протагоніста і уособлюють силу гравця в межах ігрового світу.
Автор Девід Хоутон у статті про різко критикує багато стереотипів, пов'язаних з чоловічими героями, позначивши їх як «тип первісного мисливця/збирача з деформовано-роздутими біцепсами, шиєю надто м'язистою, щоб повертатися, емоційним компасом, що застряг на 'агресивній гримасі', і відчутністю 50 % грудної амуніції».
- Фантазія про силу як з гетеронормативної перспективи: чоловіча сексуальність розглядається як зворотний бік мужності. Зображення чоловіків як об'єктів бажання кодуються виключенням фемінних рис, суєтності і уваги до власної зовнішності, або квір-кодами, часто зображуваними як гумористичні. Архетип бісьонен є прикладом такого зображення, як і персонажі типу Веги з Street Fighter, Mettaton з Underhate, Максі і Рафаеля з Soul Calibur, і Сефірот з Final Fantasy VII.
- Інший спосіб сексуалізації чоловічих персонажів — у виконанні гравців і спільнот вболівальників, зокрема для персонажа відкриваються їх власні емоції. Дуглас визначає, як риси характеру цих персонажів у просторі, виділеному в грі для розкриття їх індивідуальності, проявляється через їх взаємодію з іншими персонажами, і їх агентство з допомогою цих взаємодій, а не чистого прояви сили і влади. З-за цих рис, ця категорія персонажів відбувається найчастіше з неігрових персонажів.
Опитування Pew Research Center (2015) показали, що 16 % дорослих, які грають у відеоігри, вважають, що більшість ігор зображують жінок збіднено, з 34 % кажуть, що це залежить від гри, і лише 26 % не згодні. Серед тих, хто не грають, 55 % не впевнені, чи зображають ігри жінок погано. Між відповідями чоловіків і жінок були мінімальні відмінності.
Канадський некомерційний сайт MediaSmarts повідомляє, що «відеоігри мають потенціал, щоб впливати на те, як діти сприймають себе та інших», і, незважаючи на їх вплив на молодь, «існує не так багато досліджень у цій області, і лише деякі з існуючих досліджень витримують критичну перевірку. Ця нестача ретельності та уваги до питання означає, що ми дуже мало знаємо про впливи, котрі відеоігри можуть мати на дитячий розвиток та соціалізацію.»
Хоча ігри з можливістю вибрати протагоністку отримали кращі результати оглядів, вони продалися меншою кількістю копій, ніж ігри з виключно чоловічими головними персонажами. Penny Arcade Report пояснюють цю різницю більшими маркетинговими бюджетами ігор з чоловічими героями. Ігри з виключно жінкою-протагоністкою мають, в середньому, лише 50 % маркетингового бюджету ігор з опціональною персонажкою, і 40 % маркетингового бюджету ігор з виключно протагоністом. При цьому ігри з виключно протагоністом регулярно включаються до популярних спортивних та воєнних франшиз, таких як Madden, Call of Duty та EEDAR's Jesse Divnich, представники яких заявляють: «Фактори, що впливають на продаж, засновані більше на ліцензуванні бренду, бюджетів маркетингу і розробки і тисячі інших факторів, які мають мало спільного з гендером героїв.»
Dante Douglas у Paste magazine визначає «фантазію про силу» порівнянною до двох інших стереотипів: чоловічості як гендерного перформансу та як фанатських інтерпретацій:
За дослідженням 2008 року, чоловіки повідомляють, що грають у більш жорстокі відеоігри, ніж жінки. Це негативно корелювало з чоловічою упевненістю в своїх рішеннях, коли представлялися сценарії можливих сексуальних домагань, обрані за своєю неоднозначністю. Вплив жорстоких відеоігор також пов'язаний з поглядами, що підтримують зґвалтування.
За даними Dietz, ігрові персонажі володіють потенціалом для формування уявлення гравців про гендерні ролі. Через процеси соціального порівняння, гравці засвоюють соціальні очікування про зовнішність, поведінку і ролей. Дівчата можуть очікувати, що вони будуть залежними жертвами і що в їх обов'язки входить підтримання краси і сексуальної привабливості, в той час як хлопчики можуть вирішити, що їхня роль полягає в тому, щоб оберігати і захищати жінок. Таким чином, висновує Dietz, ролі, інтерналізовані дітьми, в тому числі гендерні, стають для дітей, а згодом і для дорослих, основою для інших ролей і діяльності. Гендерні ролі, засвоєні дітьми, істотно впливають на їх погляди і додаткові ролі, які виконуватимуться в подальшому житті. Символи маскулінності та фемінінності стають частиною особистості дитини.
Сексуалізація
Чоловіки у відеоіграх, як правило, показані м'язистими та кремезними. Наприклад, вони мають грудну клітину в об'ємі на 2 дюйми (6 %) більшу, голову на 13 дюймів більшу, талію на 5 дюймів ширшу, а стегна на 7 дюймів ширші, ніж в реальності. Вони часто характеризуються як явно агресивні і жорстокі.
Після випуску Grand Theft Auto V розробники зустріли критику щодо зображення жінок і тортур, але також і щодо чоловіків. Два з головних героїв, Тревор Філіпс і Майкл де Санта, зображали чоловіків загалом «брехунами, ошуканцями, поганими чоловіками і батьками та психопатами».
Jamin Warren на PBS Game/Show підкреслив, що відеоігри можуть сприяти «непомірним очікуванням від тіла, або нездатності виразити емоції, або тиску 'будь мужиком!' (man up) та примусам до лідерства». Він також підкреслив, що переважна більшість персонажів, що чинять і проживають насильство у відеоіграх, є чоловіками, тоді як жінки і діти, як правило, повинні бути захищені.
Стереотипізація та насильство
«Male protagonist bingo», експеримент дизайнерки ігор Анни Крейдер (Anna Kreider) 2014-го, мав на меті показати, що багато відомих протагоністів відеоігор пересичені одними й тими ж стереотипами, оскільки для них можна заповнити , яка містить такі атрибути:
- Воєнне звання
- Посада чи звання замість імені
- Кримінал
- Вершитель самосуду
- Серійні вбивства
- Гартований ветеран
- Плює на вбивства
- Самітник/одинак
- Замкнутий і відчужений
- Білий чоловік
- Чорний гумор в обличчя небезпеці
- Біцепси з твоє стегно
- Антигерой
- Жорстокість як стиль життя
- Безжальний до політиків
- Зброя. Купи зброї
- Занурений в роздуми
- Психологічні проблеми
- Купа обладунків
- «Суворий» перезапуск
- Лисий / армійська стрижка
- Багато хмуриться
- Надприродні здібності
- Серійні вбивства інопланетян / інших
- Вони вбили мою дружину / дитину / сім'ю! Вони заплатять!
Численні критикині та критики вказали "чоловічий погляд причиною того, чому чоловічі персонажі не є відкрито сексуалізованими, як жіночі, адже в індустрії відеоігор побутує хибне припущення, що більшість геймерів є гетеросексуальними чоловіками, котрих і обслуговують компанії.
Зображення ЛГБТІК+персонажів(-ок)
В іншому мовному розділі є повніша стаття Gender representation in video games(англ.). Ви можете допомогти, розширивши поточну статтю за допомогою з англійської.
|
Вплив репрезентації гендеру в іграх
Вплив на дітей
Вплив на жінок
Вплив на чоловіків
Преференції людей, що грають у відеоігри
Див. також
- [en]
- Геймергейт (скандал щодо харасменту, мізогінії та гендерних проблем у спільноті відеоігор).
- Медіа та гендер
- [en]
- Мізогінія у масмедіа
Джерела
- Kelleher, Caitlin (2008). Kafai, Yasmin B.; Heeter, Carrie; Sun, Jennifer Y. (ред.). Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming. The MIT Press. с. 247. ISBN .
{{}}
: Проігноровано|work=
() - Ivory, James D. (1 лютого 2006). Still a Man's Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games. Mass Communication and Society. 9 (1): 103—114. doi:10.1207/s15327825mcs0901_6. ISSN 1520-5436. S2CID 73610501.
- Consalvo, Mia (2003). Hot Dates and Fairytale Romances: Studying Sexuality in Video Games. New York, NY: Routledge. с. 172—191. ISBN .
- Martins N, Williams DC, Ratan RA, Harrison K (2011). Virtual muscularity: a content analysis of male video game characters. Body Image. 8 (1): 43—51. doi:10.1016/j.bodyim.2010.10.002. PMID 21093394.
- Dietz, Tracy (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles. 38 (5/6): 425—442. doi:10.1023/A:1018709905920. S2CID 56032975.
- Dill, Karen E.; Thill K. P. (2007). Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People's Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles. 57 (11–12): 851—864. doi:10.1007/s11199-007-9278-1. S2CID 55706950.
- Near, Christopher E (26 жовтня 2012). Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games. Sex Roles. 68 (3–4): 252—269. doi:10.1007/s11199-012-0231-6. ISSN 0360-0025. PMC 3586322. PMID 23467816.
- Ferguson, Christopher J.; Sauer, James D.; Drummond, Aaron; Kneer, Julia; Lowe-Calverley, Emily (1 жовтня 2022). Does sexualization in video games cause harm in players? A meta-analytic examination. Computers in Human Behavior (англ.). Т. 135. с. 107341. doi:10.1016/j.chb.2022.107341. ISSN 0747-5632. Процитовано 29 червня 2022.
- Sexualised Video Games Aren't Causing Harm To Players, According To New Research. www.ladbible.com (англ.). Процитовано 10 липня 2022.
- Kelleher, Caitlin (2008). Kafai, Yasmin B. (ред.). Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming. The MIT Press. с. 247. ISBN . Kelleher, Caitlin (2008). Kafai, Yasmin B. (ред.). Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming. The MIT Press. с. 247. ISBN .
- Natxo Medina (24 вересня 2014). . Архів оригіналу за 14 листопада 2017. Процитовано 29 вересня 2014.
- Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans, and Jessica Vitak. «Teens, Video Games and Civics.» Pew Research Center: Internet, Science & Tech. N.p.
- Jessica Conditt (24 вересня 2014). . Joystiq. Архів оригіналу за 16 лютого 2015. Процитовано 14 грудня 2018.
- ESRB (24 вересня 2014). . Архів оригіналу за 24 вересня 2015. Процитовано 9 листопада 2014.
- Dan Laughlin (24 вересня 2014). . Архів оригіналу за 22 жовтня 2014.
- Sarkeesian, Anita. Female Representation in Videogames Isn't Getting Any Better. Wired (амер.). ISSN 1059-1028. Процитовано 12 липня 2022.
- Ivory, J. D. (2006). Still a man's game: Gender representation in online reviews of video games.[ 2015-01-01 у Wayback Machine.] Mass Communication & Society, 9(1), 103—114. The sample of reviews was taken from the «Top Rated» and «Most Popular» lists from GameSpot on March 26, 2004.
- Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender differences in video game characters' roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines.[ 2015-02-25 у Wayback Machine.] Sex roles, 57(9-10), 733—742.
- Burgess, Melinda C. R.; Steven Paul Stermer; Stephen R. Burgess (30 червня 2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers. Sex Roles. 57 (5–6): 419—433. doi:10.1007/s11199-007-9250-0.
- Messer, Madeline (4 березня 2015). . Архів оригіналу за 22 липня 2021. Процитовано 12 квітня 2015.
- Guinness World Records 2013: Gamer's Edition. Guinness World Records Ltd. 2012. с. 154. ISBN .
- Kurt Kalata. . Hardcore Gaming 101. Архів оригіналу за 26 вересня 2013. Процитовано 6 жовтня 2013.
- Sean Aaron. . nintendolife.com. Архів оригіналу за 6 жовтня 2013. Процитовано 6 жовтня 2013.
- Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. ISSN 0318-479X
- Behm-Morawitz, Elizabeth; Dana Mastro (2009). The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept. Sex Roles. 61 (11): 808—823. doi:10.1007/s11199-009-9683-8 — через ProQuest.
- Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Pajares Tosca, Susana (2008). Player culture. . Taylor & Francis. с. 163. ISBN . Архів оригіналу за 9 квітня 2017. Процитовано 3 липня 2011.
"Helen Kennedy [...] summarizes these arguments, and Lara Croft's ambivalent role as both an action heroine [...], and an eroticized object of the male gaze with a great deal of voyeuristic appeal".
- Zoe Flower. . 1UP.com. Архів оригіналу за 18 грудня 2007. Процитовано 9 вересня 2007.
- . Hero Comles. Архів оригіналу за 3 лютого 2016. Процитовано 14 грудня 2018.
- N'gai Croal and Jane Hughes (10 листопада 1997). Lara Croft, the Bit Girl. Newsweek.
- . The Sydney Morning Herald. 21 травня 2005. Архів оригіналу за 15 жовтня 2007. Процитовано 9 липня 2007.
- Lie, Merete. (PDF). Norwegian University of Science and Technology. Архів оригіналу (PDF) за 29 вересня 2011. Процитовано 3 липня 2011.
She is attractive, but no sex bomb" "April may, however, appear as more feminine because even if she is tough and brave, she is depicted as both sensitive and vain
- Steven A. Schwartz, Janet Schwartz, The Parent's Guide to Video Games, Prima Pub., 1994 (p.8)
- TenSpot: Ten Best Female Characters [ 24 жовтня 2012 у Wayback Machine.]. GameSpot. Elexis Sinclaire was also one of the first female villains featured in the FPS game called Sin, released in 1998. Retrieved on 19 November 2013
- Ewalt, David M. (31 серпня 2013). Are These The Top Women Game Characters of All Time?. Forbes. оригіналу за 31 жовтня 2013. Процитовано 7 жовтня 2013.
- . GamesRadar. 29 грудня 2009. Архів оригіналу за 16 червня 2011. Процитовано 4 січня 2010.
- Sarkeesian, Anita. «Tropes vs Women Ms. Male Character [ 13 квітня 2015 у Wayback Machine.]». Feminist Frequency.
- Patricia Hernandez. . Kotaku. Архів оригіналу за 6 травня 2021. Процитовано 7 травня 2014.
- Griner, David (4 червня 2013). . . Архів оригіналу за 22 листопада 2018. Процитовано 7 червня 2013.
- . MadArtLab.com. Архів оригіналу за 8 листопада 2012.
- . Архів оригіналу за 12 травня 2021. Процитовано 14 грудня 2018.
- Charlie Jane Anders. . io9. Архів оригіналу за 16 травня 2015. Процитовано 14 грудня 2018.
- Lynch, Teresa; Tompkins, Jessica E.; van Driel, Irene I.; Fritz, Niki (30 червня 2016). Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years. Journal of Communication. doi:10.1111/jcom.12237.
- . Phys.org. 27 липня 2016. Архів оригіналу за 6 травня 2021. Процитовано 31 липня 2016.
- Harris O'Malley. . Kotaku. Архів оригіналу за 13 грудня 2018. Процитовано 14 грудня 2018.
- David Griner (10 січня 2012). . AdWeek. Архів оригіналу за 26 січня 2018. Процитовано 7 травня 2014.
- . GamesRadar+. Архів оригіналу за 24 лютого 2021. Процитовано 27 грудня 2015.
- . Media Report to Women. 31 (1): 1. Winter 2003. Архів оригіналу за 20 липня 2007. Процитовано 9 вересня 2007.
- Brian Crecente (15 січня 2013). . Polygon.com. Архів оригіналу за 2 травня 2013. Процитовано 7 травня 2014.
- Makuch, Eddie. . GameSpot. Архів оригіналу за 6 травня 2021. Процитовано 14 грудня 2018.
- . GameSpy. 31 грудня 2002. Архів оригіналу за 30 червня 2007. Процитовано 9 липня 2007.
- . Kotaku. 11 червня 2012. Архів оригіналу за 18 липня 2012. Процитовано 18 листопада 2013.
- . Kotaku. 13 червня 2012. Архів оригіналу за 18 липня 2012. Процитовано 18 листопада 2013.
- . Kotaku. 29 червня 2012. Архів оригіналу за 23 листопада 2013. Процитовано 18 листопада 2013.
- . Архів оригіналу за 30 жовтня 2019. Процитовано 6 серпня 2016.
- Houghton, David (23 червня 2012). . GamesRadar. Архів оригіналу за 7 травня 2021. Процитовано 28 лютого 2014.
- . www.your-critic.com. Архів оригіналу за 16 травня 2021. Процитовано 6 серпня 2016.
- Duggan, Maeve. . Pew Research Center. Архів оригіналу за 19 грудня 2015. Процитовано 14 грудня 2018.
- . Архів оригіналу за 24 січня 2021. Процитовано 27 вересня 2014.
- Kuchera, Ben (21 листопада 2012). . Penny Arcade Report. Архів оригіналу за 21 March 2013. Процитовано 21 листопада 2012.
- Chalk, Andy. . The Escapist. Архів оригіналу за 21 січня 2020. Процитовано 14 грудня 2018.
- Dill, Karen E., Brian P. Brown, and Michael A. Collins. «Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment [ 16 листопада 2019 у Wayback Machine.].» Journal of Experimental Social Psychology 44.5 (2008): 1402—1408.
- Dietz, Tracy (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles. 38 (5/6): 425—442. doi:10.1023/A:1018709905920.
- Virtual muscularity: a content analysis of male video game characters. Body Image. 8 (1): 43—51. 2011. doi:10.1016/j.bodyim.2010.10.002. PMID 21093394.
- Tassi, Paul (2013). . Forbes. Архів оригіналу за 28 травня 2021. Процитовано 24 квітня 2015.
- . 2 жовтня 2013. Архів оригіналу за 9 травня 2021. Процитовано 29 вересня 2014.
- Kreider, Anna (12 березня 2014). . Go Make Me a Sandwich. Архів оригіналу за 11 травня 2021. Процитовано 9 квітня 2018.
- Wilbur, Brock (8 квітня 2018). . Rock, Paper, Shotgun. Архів оригіналу за 30 листопада 2020. Процитовано 9 квітня 2018.
- . Архів оригіналу за 1 жовтня 2017. Процитовано 6 серпня 2016.
Додаткова література
Вплив на установки, пов'язані з гендером
- Brown, Jeffrey A. (2011). Dangerous Curves: Action Heroines, Gender, Fetishism, and Popular Culture. Jackson: University Press of Mississippi. ISBN .
- Hartmann, T. and Klimmt, C., 2006. Gender and computer games: Exploring females’ dislikes. Journal of Computer‐Mediated Communication, 11(4), pp.910-931. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.2006.00301.x/full [ 16 листопада 2017 у Wayback Machine.]
- Beasley, B. and Collins Standley, T., 2002. Shirts vs. skins: Clothing as an indicator of gender role stereotyping in video games. Mass Communication & Society, 5(3), pp.279-293. http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1207/S15327825MCS0503_3 [ 22 березня 2019 у Wayback Machine.]
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Zobrazhennya genderu u videoigrah angl Representation of gender in videogames ce vidminnosti ta osoblivosti zobrazhennya cholovikiv i zhinok u videoigrah zumovleni suspilnimi faktorami Vono ye predmetom gendernih doslidzhen peredusim akcentuyuchis na kompleksnih proyavah seksizmu zokrema v konteksti en Obkladinka videogri Tomb Raider Underworld ekspluatuye seksualnu ob yektivaciyu protagonistki Chastka cholovichih i zhinochih personazhiv u videoigrah nezbalansovana Hocha zhinki skladayut polovinu gejmerskoyi auditoriyi voni znachno nedopredstavleni yak personazhi u mejnstrimnih igrah nezvazhayuchi na populyarnist znakovih geroyin takih yak abo Lara Kroft Zobrazhennya zhinok v igrah chasto ekspluatuye tradicijni genderni roli seksualnu ob yektivaciyu abo negativni stereotipi taki yak pasivna diva u bidi sho spriyayut mizoginiyi Cholovichi personazhi stereotipno gipermaskulinni zobrazhuyutsya velikimi i m yazistimi zdebilshogo v agresivnih rolyah LGBTIK personazhi ki ridshe figuruyut u videoigrah anizh ce peredbachayut reprezentacijni kampaniyi OcinkiDoslidzhennya 1990 2000 h stverdzhuvali sho te yak zobrazhayutsya genderi v igrah mozhe vplivati na rozuminnya gendernih rolej lyudmi sho v nih grayut a takozh na te sho molodi divchata voliyut grati personazhkoyu vlasnoyi stati nabagato bilshe nizh hlopci U serednomu igri z golovnoyu personazhkoyu prodayutsya menshoyu kilkistyu kopij nizh z personazhem a takozh mayut menshi marketingovi byudzheti Na protivagu doslidzhennya 2022 roku opublikovane v zhurnali Computers in Human Behavior stverdzhuye poboyuvannya shodo vplivu zobrazhennya genderu u videoigrah na realne zhittya perebilsheni i vidsutnist seksualizaciyi tak samo shkidliva yak i zlovzhivannya neyu Profesor psihologiyi Stetsonivskogo universitetu Kristofer Fergyuson pisav sho ZMI chasto zvinuvachuyut videoigri yak prichinu seksizmu ta inshih negativnih suspilnih yavish ale naspravdi videoigri chastishe reprezentuyut yavisha vzhe nayavni v suspilstvi Gejmerska demografiyaDivchinka graye v videogru Opituvannya Gellapa v 2008 roci pokazali sho polovina vsih lyudej sho grayut u videoigri v Americi ce zhinki U 2014 roci u Velikij Britaniyi ta v Ispaniyi zhinki stanovili 52 i 48 gejmerskoyi masi vidpovidno Za danimi Pew Research Center 2008 blizko 99 hlopchikiv i 94 divchatok grayut u videoigri Otzhe u videoigri u rivnij miri grayut yak choloviki tak i zhinki Doslidzhennya vkazuyut na vidminnosti v preferenciyah shodo platformi i zhanru Entertainment Software Rating Board povidomlyaye sho v 2010 80 konsolnih gravchin koristuvalis Wii 11 XBOX360 i 9 PS3 Dlya porivnyannya 38 cholovikiv v 2014 grali v konsolni igri na Xbox 360 41 Wii i 21 PS3 Doslidzhennya Flurry 2013 zoseredilos na riznici mobilnih igrovih preferencij mizh cholovikami i zhinkami Zhinki skladayut 60 80 rinkiv pasyansu slotiv socialnih pokrokovih igor match tree bubble shuteriv simulyacij ta viktorin Choloviki z inshogo boku sklali 60 80 rinku strategij shuteriv simulyatoriv kolekcijnih kartkovih igor gonok ta RPG Doslidzhennya SuperData Research 2014 viyavilo sho zhinki i choloviki nasolodzhuyutsya videoigrami ale deyaki zhanri zaluchayut odin gender bilshe za inshij zhinki skladayut 57 8 mobilnogo rinku 53 6 rinku RPG i 50 2 rinku PK vklyuchno z socialnimi igrami Choloviki skladayut 66 vid usih MMO gravciv 66 gravciv shuteriv vid pershoyi osobi i 63 gravciv cifrovoyi konsoli Za statistikoyu Wired isnuye takozh suttyevij rozriv mizh cholovikami ta zhinkami v masmedia ta zahodah prisvyachenih videoigram Tak na vistavci E3 79 prezentacij veli choloviki i lishe 21 zhinki Demografiya personazhivZgidno z zhurnalom Wired stanom na 2019 rik 65 videoigor peredbachali vibir gendernoyi roli 22 mali golovnimi personazhami cholovikiv 5 zhinok 2 igor ne mali golovnih personazhiv odnoznachnoyi stati a 6 ne peredbachali igrovogo vtilennya dlya graveckoyi avditoriyi Zobrazhennya zhinokDvi zhinki odyagneni geroyinyami videogri Yak protagonistok ta igrovih geroyin Igrovi personazhki ridshe nizh personazhi z yavlyayutsya v oglyadah populyarnih igor viyavilo v 2006 doslidzhennya Politehnichnogo institutu Virdzhiniyi i Derzhavnogo Universitetu U 2007 mu Melinda C R Burgess i spivavt viyavili sho choloviki nabagato chastishe za zhinok zobrazheni na obkladinkah konsolnih videoigor Z 669 zrazkiv eksheniv shuteriv i RPG vidibranih EEDAR v 2012 u 300 45 nadayetsya mozhlivist grati personazhkoyu ale tilki 24 4 mali viklyuchno zhinku protagonistku Krim togo EEDAR v 2010 viyavili sho u 10 igor ne mayut protagonista z rozriznyuvanim genderom Za danimi Medelin Messer dlya Vashington Post 2015 sered Top 50 igor platformeriv dlya mobilnih pristroyiv 98 igor z personazhami z identifikovnim genderom proponuyut protagonistiv cholovikiv z yakih 90 bezkoshtovni Tilki 46 z cih igor proponuvali personazhok i tilki 15 bezkoshtovno Shob grati personazhkoyu potribno v serednomu doplatiti 7 53 a ce nabagato bilshe nizh vartist samih igor Rozvitok personazhok Samus Aran geroyinya Metroid 1986 i yiyi prodovzhen chasto zgaduyetsya yak persha pridatna dlya gri lyudska personazhka v mejnstrimnij videogri Odnak inshi igri ranishe proponuvali geroyin takih yak Tobi Masuyo Kissy z Baraduke 1985 Doslidzhennya poshirenosti personazhok u videoigrah pochali provoditisya v sociologichnih osvitnih i kulturnih zhurnalah she v kinci 1970 h i pochatku 1980 h U 1979 opublikovane u Psychological Record vip 29 1 st 43 48 doslidzhennya za rezultatami opituvannya 201 osib viyavilo sho 90 cholovikiv i 85 zhinok sprijmali komp yuter yak maskulinnij v gri proti komp yutera U 1983 profesorka Sara Kesler Sara Kiesler opublikuvala doslidzhennya v Psychology Today vip 17 3 st 40 48 viyavleno sho personazhki z yavlyalisya u videoigrah z chastotoyu 1 do 7 Za Elizabet Bem Moravic mensha prisutnist zhinochih obraziv peredbachaye i razom z tim zakriplyuye vtorinnij status zhinok u videoigrah Koli pridatni dlya gri geroyini z yavlyayutsya u videoigrah voni nabagato chastishe nadseksualizovani sho uviraznyuyetsya odyagom yaksho porivnyuvati z cholovichimi Lara Kroft golovna geroyinya Tomb Raider 1996 vhodit do najvidomishih vigadanih silnih zhinok u riznomanitnih media Z momentu vvedennya v 1996 roci Lara Kroft kritikuvalasya za nerealistichnij rozmir grudej zayavlyalosya sho vona personifikuye isnuyuchij kulturnij konflikt cherez gender seksualnist empauerment i ob yektivaciyu U 2008 Lara Kroft zobrazhalas v oblyagayuchih shortah i vuzkomu kupalniku viglyadayuchi nibi yiyi odyagav cholovik Na sho tvorci gri zayavlyali sho personazhka ne rozroblyalasya z marketingom na dumci i zapevnyali sho duzhe zdivovani obozhnyuvannyu yiyi pinap stilyu V Tomb Raider Legend Lara zaznala radikalnogo redizajnu nibito dlya togo shob zrobiti yiyi mensh seksualizovanoyu Ejpril Rian iz The Longest 1999 porivnyuvalas z Laroyu Kroft oskilki maye mensh virazni fizichni feminni atributi nizh Lara ale bilsh feminni psihologichni risi na vidminu vid maskulinnih konotacij Lari takih yak agresivnist i sila Na protivagu Dzhejd golovna geroyinya Beyond Good amp Evil 2003 bula shiroko viznana yak silna i vpevnena v sobi personazhka pozbavlena bud yakoyi yavnoyi seksualizaciyi 2013 rik visunuv zhinok na liderski roli v ryadu prestizhnih igor takih yak The Last of Us 2013 BioShok Infinite 2013 perezavantazhenoyi Tomb Raider 2013 i Beyond Two Souls 2013 Doslidzhennya cih igor viyavili sho hocha providni geroyini v cih igrah zdatni zrujnuvati panuyuchi genderni stereotipi zhinki yak i ranishe obmezheni cholovikami v narativah zokrema shlyahom Z pomizh adekvatno zobrazhenih personazhok videoigor nastupnih rokiv vkazuyutsya taki yak Ivi Fraj u Assassin s Creed Syndicate 2015 Eloj iz Horizon Zero Dawn 2017 Nebili zhinki yak i kolorove naselennya v cilomu mayut menshu jmovirnist buti predstavlenimi u populyarnih igrah i bilshu jmovirnist buti predstavlenimi stereotipno Takozh u nebilih lyudej osoblivo u zhinok visoki shansi buti negativnimi personazhami kami Yak drugoryadni geroyini Zhinka odyagnena yak Princesa Zelda yaskrava drugoryadna personazhka z Legendi pro Zeldu Chislenni igri predstavlyayut zhinok soyuznicyami abo spivuchasnicyami geroyichnogo protagonista cholovika Deyaki z nih napriklad Ada Vong z Resident Evil ta en z Max Payne peretvoreni na protagonistok u piznishih vipuskah serij Aliks Vens sho dopomagaye protagonistu Half Life 2 hvalili za yiyi uyidlivu osobistist ta rozum sho rozvivaye blizkij zv yazok z gravcem ne vdayuchis do shablonnogo raduvannya oka Personazhki videoigor chasto otrimuyut obmezhenu ta pasivnu rol divi v bidi a yih poryatunok ye metoyu gri Princesa Zelda na pochatku seriyi The Legend of Zelda dochka Sultana Fara v Prince of Persia i princesa Pich u Mario ye hrestomatijnimi prikladami V 1981 Nintendo zaproponuvala gejm dizajneru Sigeru Miyamoto stvoriti novu videogru dlya amerikanskogo rinku Geroyem buv Mario meta gri vryatuvati yunu princesu na im ya Pich zamknenu v zamku lihodiya Bouzera sho mav viglyad cherepahi Pich zobrazhalas blondinkoyu v rozhevij sukni sho nikoli ne proyavlyaye agresiyi ta zavzhdi dobrozichliva navit pri zustrichi zi svoyimi vorogami ta koli igrovi situaciyi provokuyut yiyi gniv Pich z yavlyayetsya v 15 ti osnovnih igrah i ye vikradenoyu u 13 z nih Yedini igri de Pich ne bula vikradena pivnichnoamerikanskij reliz Super Mario 2 i Super Mario 3D World zate vona bula igrovoyu personazhkoyu Zelda stala igrovoyu v deyakih piznishih igrah seriyi abo mala zminenij scenarij Osnovni stereotipni mifi pro zhinok u videoigrah ce yak pravilo divchata v bidi giperseksualizovani lihodijki Silviya Kristel z No More Heroes i seksualna silna najkrasha podruga en z Final Fantasy VII U vsih cih vipadkah personazhka skorishe tak nizh ni zakohana z cholovika protagonista abo vidchajdushno namagayetsya jogo spokusiti Yak antagonistki Odniyeyu z pershih velikih lihodijok u videoigrah bula Temna Koroleva v Battletoads 1991 i yiyi prodovzhennyah en shtuchnij intelekt z zhinochim golosom i oblichchyam golovnij antagonist System Shock 1994 ocinenij yak odin z najbilsh vpiznavanih zhinochih personazhiv v igrah Insha vidoma lihodijka Ultimecia golovna antagonistka v Final Fantasy VIII 1999 Na PAX Prime 2013 yiyi viznano sered najkrashih zhinochih antagonistiv v istoriyi videoigor Podibno GLaDOS z Portal 2007 bozhevilnij komp yuter z zhinochim golosom bula ocinena kritikami yak odin z najkrashih novih personazhiv 2000 h rokiv Zobrazhennya zhinok u videoigrah ye predmetom naukovogo doslidzhennya i debativ z pochatku 1980 h Povtoryuvani temi v stattyah ta diskusiyah na temu vklyuchayut seksualnu ob yektivaciyu i seksualizaciyu geroyin dlya zvernennya do peredbachuvano cholovichoyi auditoriyi a takozh stupin nezalezhnosti geroyin vid yihnih protivnikiv cholovikiv v odnij i tij zhe gri Doslidzhennya vplivu seksualizovanih mediareprezentacij zhinok na telebachenni i v zhurnalah doveli sho voni znizhuyut choloviche spivchuttya do zhinok a takozh znizhuyut sprijnyattya zhinkami svogo bazhannya i pridatnosti dlya riznih profesij U doslidzhenni Dill i Thill 2005 vidileno tri osnovnih stereotipnih zobrazhennya zhinok v igrah 1 seksualizovani 2 napivrozdyagneni chi ledve odyagneni 3 ideal krasi Ponad 80 zhinok u videoigrah predstavleni odnim iz cih zobrazhen Bilshe chverti geroyin vtilyuyut v sobi vsi tri stereotipnih kategoriyi vidrazu Seksualizaciya Inshoyu prevalyuyuchoyu temoyu zobrazhennya zhinki ye poyednannya agresiyi i seksu erotizovanoyi agresiyi Za danimi profesorki sociologiyi i doslidnici Trejsi Ditc Tracy Dietz zhinki chasto zobrazhuyutsya v stereotipnih rolyah yaki zazvichaj mayut vidnoshennya do seksualnosti de zhinka rozglyadayetsya viklyuchno v fokusi fizichnoyi privablivosti Za danimi analizu provedenogo Downs i Smith igrovi ta syuzhetno relevantni personazhi 60 najpopulyarnishih videoigor v 2003 roci buli perevazhno cholovichoyi stati Zobrazheni zhinki zh chasto seksualizuvalisya Geroyini zobrazhalisya chastkovo ogolenimi abo z nerealistichnimi proporciyami chastishe nizh personazhi choloviki Doslidzhennya 225 obkladinok videoigor viyavili perebilshennya staturi yak cholovichih tak i zhinochih personazhiv ale zhinki zaznavali bilshih fizichnih zmin osoblivo u grudyah nizh choloviki i she bilshe yaksho zhinka golovna geroyinya gri Zhinki v kostyumah skupo bronovanih geroyin videogri Diablo III Bagato personazhok videoigor napriklad pani Pak Men identichni isnuyuchim cholovichim krim vizualnogo markera svoyeyi zhinochnosti napriklad rozhevih bantikiv gubnoyi pomadi i dovgih vij Povtoryuvane zobrazhennya zhinok u fantastici sho bere pochatok u 1960 h ce zhinka voyitelka odyagnena v kuci obladunki osnasheni broneyu konstrukciya yakoyi opisana v takih ponyattyah yak kolchuzhni bikini zdebilshogo vicherpuyetsya dribnimi dekorativnimi blyashkami sho vidkrivayut veliki dilyanki tila pogodnim umovam i piddayut riziku zhittyevo vazhlivi organi roblyachi bronyu neefektivnoyu yak zahist Prevalyuvannya cogo obrazu navoditsya yak priklad zagalnoyi seksualizaciyi zhinok u gik kulturi v tomu chisli u videoigrah komiksah i filmah U vidpovid na ce artblog Women Fighters in Reasonable Armor zbiraye zobrazhennya zhinok bijchin u realistichnih adekvatnih dlya vikoristannya v boyu obladunkah Poshirenist seksualizaciyi U 2016 doslidzhennya 571 igor vipushenih v period z 1984 do 2014 rokiv viyavilo sho seksualizaciya zhinochih personazhiv bula na piku mizh 1990 i 2005 a potim pochala istotno znizhuvatisya Takozh vstanovleno sho nemaye niyakogo istotnogo rozhodzhennya v seksualizaciyi mizh igrami z rejtingom Teen dlya 13 richnih i starshe i Mature vid 17 rokiv za Entertainment Software Rating Board sho seksualizovani zhinki v igrah nastilki poshireni sho pro nih ne dumayut yak pro nedopustimih dlya ditej Seksualizaciya menshe zustrichalasya u rolovih igrah v yaki chastishe grayut zhinki nizh u ekshenah i bojovih igrah Personazhok videoigor kritikuvali za tendenciyu buti ob yektami cholovichogo poglyadu Diskusiyi zburila drukovana reklama bojovoyi gri Soulcalibur V sho pererivaye reklamnim sloganom grudi geroyini Ivy Valentine U dvoh sikvelah bojovih igor Soulcalibur i Tekken vipushenih kilkoma rokami piznishe vid originalu povtoryuvani personazhi choloviki zobrazheni proporcijno starshimi ale vsi zhinki zalisheni v tomu samomu vici sho j v originali abo zamineni yihnimi dochkami Bagato igor osoblivo fajting zastosovuyut tak zvanu breast physics sho zmushuye grudi geroyin videoigor pidskakuvati ta hitatisya u perebilshenij nerealistichnij fizichno nemozhlivij maneri Nasilstvo proti zhinok Videoigri inodi kritikuyutsya za zobrazhennya nasilstva proti zhinok Napriklad v 2013 roci gra Dead Island Riptide porodila superechki koli specialne zombi vidannya vklyuchilo statuyu tuluba grudastoyi rozchlenovanoyi zhinki u vidvertomu bikini U toj chas yak bilsha chastina franshizi Grand Theft Auto mala problemi z pretenziyami pro nasilstvo proti zhinok Grand Theft Auto V Rockstar North bula tezh otochena shirokoyu kritikoyu prichomu nastilki sho yiyi prodazh zaboroneno deyakimi ritejlerami v Avstraliyi U 1982 Custer s Revenge bula pershoyu vidznachenoyu groyu sho mistit elementi zgvaltuvannya i deyaki grupi korinnogo naselennya Ameriki i National Organization for Women zhorstko rozkritikuvali ce yak i vipravdannya rasizmu Perezavantazhena Tomb Raider u 2013 viklikala superechki koli gejming blog Kotaku zauvazhili sho scenaristi vikoristali sprobu zgvaltuvannya yak etap rozvitku harakteru geroyini Lari Kroft Rozrobniki zaperechili sho scena zobrazhuvala sprobu zgvaltuvannya Zobrazhennya cholovikivGipertrofovana sila Choloviki takozh chasto zmalovuyutsya u videoigrah stereotipno Povtoryuvane zobrazhennya cholovichoyi seksualnosti ce fantaziya pro silu de ochevidna seksualizaciya yak ob yektu bazhannya ta gipermaskulinnist peresilyuyut sub yektnist personazha yak protagonista i uosoblyuyut silu gravcya v mezhah igrovogo svitu Avtor GamesRadar Devid Houton u statti pro rizko kritikuye bagato stereotipiv pov yazanih z cholovichimi geroyami poznachivshi yih yak tip pervisnogo mislivcya zbiracha z deformovano rozdutimi bicepsami shiyeyu nadto m yazistoyu shob povertatisya emocijnim kompasom sho zastryag na agresivnij grimasi i vidchutnistyu 50 grudnoyi amuniciyi Fantaziya pro silu yak z geteronormativnoyi perspektivi cholovicha seksualnist rozglyadayetsya yak zvorotnij bik muzhnosti Zobrazhennya cholovikiv yak ob yektiv bazhannya koduyutsya viklyuchennyam feminnih ris suyetnosti i uvagi do vlasnoyi zovnishnosti abo kvir kodami chasto zobrazhuvanimi yak gumoristichni Arhetip bisonen ye prikladom takogo zobrazhennya yak i personazhi tipu Vegi z Street Fighter Mettaton z Underhate Maksi i Rafaelya z Soul Calibur i Sefirot z Final Fantasy VII Inshij sposib seksualizaciyi cholovichih personazhiv u vikonanni gravciv i spilnot vbolivalnikiv zokrema dlya personazha vidkrivayutsya yih vlasni emociyi Duglas viznachaye yak risi harakteru cih personazhiv u prostori vidilenomu v gri dlya rozkrittya yih individualnosti proyavlyayetsya cherez yih vzayemodiyu z inshimi personazhami i yih agentstvo z dopomogoyu cih vzayemodij a ne chistogo proyavi sili i vladi Z za cih ris cya kategoriya personazhiv vidbuvayetsya najchastishe z neigrovih personazhiv Opituvannya Pew Research Center 2015 pokazali sho 16 doroslih yaki grayut u videoigri vvazhayut sho bilshist igor zobrazhuyut zhinok zbidneno z 34 kazhut sho ce zalezhit vid gri i lishe 26 ne zgodni Sered tih hto ne grayut 55 ne vpevneni chi zobrazhayut igri zhinok pogano Mizh vidpovidyami cholovikiv i zhinok buli minimalni vidminnosti Kanadskij nekomercijnij sajt MediaSmarts povidomlyaye sho videoigri mayut potencial shob vplivati na te yak diti sprijmayut sebe ta inshih i nezvazhayuchi na yih vpliv na molod isnuye ne tak bagato doslidzhen u cij oblasti i lishe deyaki z isnuyuchih doslidzhen vitrimuyut kritichnu perevirku Cya nestacha retelnosti ta uvagi do pitannya oznachaye sho mi duzhe malo znayemo pro vplivi kotri videoigri mozhut mati na dityachij rozvitok ta socializaciyu Hocha igri z mozhlivistyu vibrati protagonistku otrimali krashi rezultati oglyadiv voni prodalisya menshoyu kilkistyu kopij nizh igri z viklyuchno cholovichimi golovnimi personazhami Penny Arcade Report poyasnyuyut cyu riznicyu bilshimi marketingovimi byudzhetami igor z cholovichimi geroyami Igri z viklyuchno zhinkoyu protagonistkoyu mayut v serednomu lishe 50 marketingovogo byudzhetu igor z opcionalnoyu personazhkoyu i 40 marketingovogo byudzhetu igor z viklyuchno protagonistom Pri comu igri z viklyuchno protagonistom regulyarno vklyuchayutsya do populyarnih sportivnih ta voyennih franshiz takih yak Madden Call of Duty ta EEDAR s Jesse Divnich predstavniki yakih zayavlyayut Faktori sho vplivayut na prodazh zasnovani bilshe na licenzuvanni brendu byudzhetiv marketingu i rozrobki i tisyachi inshih faktoriv yaki mayut malo spilnogo z genderom geroyiv Dante Douglas u Paste magazine viznachaye fantaziyu pro silu porivnyannoyu do dvoh inshih stereotipiv cholovichosti yak gendernogo performansu ta yak fanatskih interpretacij Za doslidzhennyam 2008 roku choloviki povidomlyayut sho grayut u bilsh zhorstoki videoigri nizh zhinki Ce negativno korelyuvalo z cholovichoyu upevnenistyu v svoyih rishennyah koli predstavlyalisya scenariyi mozhlivih seksualnih domagan obrani za svoyeyu neodnoznachnistyu Vpliv zhorstokih videoigor takozh pov yazanij z poglyadami sho pidtrimuyut zgvaltuvannya Za danimi Dietz igrovi personazhi volodiyut potencialom dlya formuvannya uyavlennya gravciv pro genderni roli Cherez procesi socialnogo porivnyannya gravci zasvoyuyut socialni ochikuvannya pro zovnishnist povedinku i rolej Divchata mozhut ochikuvati sho voni budut zalezhnimi zhertvami i sho v yih obov yazki vhodit pidtrimannya krasi i seksualnoyi privablivosti v toj chas yak hlopchiki mozhut virishiti sho yihnya rol polyagaye v tomu shob oberigati i zahishati zhinok Takim chinom visnovuye Dietz roli internalizovani ditmi v tomu chisli genderni stayut dlya ditej a zgodom i dlya doroslih osnovoyu dlya inshih rolej i diyalnosti Genderni roli zasvoyeni ditmi istotno vplivayut na yih poglyadi i dodatkovi roli yaki vikonuvatimutsya v podalshomu zhitti Simvoli maskulinnosti ta femininnosti stayut chastinoyu osobistosti ditini Seksualizaciya Choloviki u videoigrah yak pravilo pokazani m yazistimi ta kremeznimi Napriklad voni mayut grudnu klitinu v ob yemi na 2 dyujmi 6 bilshu golovu na 13 dyujmiv bilshu taliyu na 5 dyujmiv shirshu a stegna na 7 dyujmiv shirshi nizh v realnosti Voni chasto harakterizuyutsya yak yavno agresivni i zhorstoki Pislya vipusku Grand Theft Auto V rozrobniki zustrili kritiku shodo zobrazhennya zhinok i tortur ale takozh i shodo cholovikiv Dva z golovnih geroyiv Trevor Filips i Majkl de Santa zobrazhali cholovikiv zagalom brehunami oshukancyami poganimi cholovikami i batkami ta psihopatami Jamin Warren na PBS Game Show pidkresliv sho videoigri mozhut spriyati nepomirnim ochikuvannyam vid tila abo nezdatnosti viraziti emociyi abo tisku bud muzhikom man up ta primusam do liderstva Vin takozh pidkresliv sho perevazhna bilshist personazhiv sho chinyat i prozhivayut nasilstvo u videoigrah ye cholovikami todi yak zhinki i diti yak pravilo povinni buti zahisheni Stereotipizaciya ta nasilstvo Male protagonist bingo eksperiment dizajnerki igor Anni Krejder Anna Kreider 2014 go mav na meti pokazati sho bagato vidomih protagonistiv videoigor peresicheni odnimi j timi zh stereotipami oskilki dlya nih mozhna zapovniti kartku bingo yaka mistit taki atributi Voyenne zvannya Posada chi zvannya zamist imeni Kriminal Vershitel samosudu Serijni vbivstva Gartovanij veteran Plyuye na vbivstva Samitnik odinak Zamknutij i vidchuzhenij Bilij cholovik Chornij gumor v oblichchya nebezpeci Bicepsi z tvoye stegno Antigeroj Zhorstokist yak stil zhittya Bezzhalnij do politikiv Zbroya Kupi zbroyi Zanurenij v rozdumi Psihologichni problemi Kupa obladunkiv Suvorij perezapusk Lisij armijska strizhka Bagato hmuritsya Nadprirodni zdibnosti Serijni vbivstva inoplanetyan inshih Voni vbili moyu druzhinu ditinu sim yu Voni zaplatyat Chislenni kritikini ta kritiki vkazali cholovichij poglyad prichinoyu togo chomu cholovichi personazhi ne ye vidkrito seksualizovanimi yak zhinochi adzhe v industriyi videoigor pobutuye hibne pripushennya sho bilshist gejmeriv ye geteroseksualnimi cholovikami kotrih i obslugovuyut kompaniyi Zobrazhennya LGBTIK personazhiv ok V inshomu movnomu rozdili ye povnisha stattya Gender representation in video games angl Vi mozhete dopomogti rozshirivshi potochnu stattyu za dopomogoyu perekladu z anglijskoyi Ne perekladajte tekst yakij vidayetsya nedostovirnim abo neyakisnim Yaksho mozhlivo perevirte tekst za posilannyami podanimi v inshomovnij statti Dokladni rekomendaciyi div Vikipediya Pereklad Vpliv reprezentaciyi genderu v igrahVpliv na ditej Vpliv na zhinok Vpliv na cholovikivPreferenciyi lyudej sho grayut u videoigriDiv takozh en Gejmergejt skandal shodo harasmentu mizoginiyi ta gendernih problem u spilnoti videoigor Media ta gender en Mizoginiya u masmediaDzherelaKelleher Caitlin 2008 Kafai Yasmin B Heeter Carrie Sun Jennifer Y red Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming The MIT Press s 247 ISBN 978 0 262 11319 9 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite book title Shablon Cite book cite book a Proignorovano work dovidka Ivory James D 1 lyutogo 2006 Still a Man s Game Gender Representation in Online Reviews of Video Games Mass Communication and Society 9 1 103 114 doi 10 1207 s15327825mcs0901 6 ISSN 1520 5436 S2CID 73610501 Consalvo Mia 2003 Hot Dates and Fairytale Romances Studying Sexuality in Video Games New York NY Routledge s 172 191 ISBN 978 0415965781 Martins N Williams DC Ratan RA Harrison K 2011 Virtual muscularity a content analysis of male video game characters Body Image 8 1 43 51 doi 10 1016 j bodyim 2010 10 002 PMID 21093394 Dietz Tracy 1998 An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior Sex Roles 38 5 6 425 442 doi 10 1023 A 1018709905920 S2CID 56032975 Dill Karen E Thill K P 2007 Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles Young People s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions Sex Roles 57 11 12 851 864 doi 10 1007 s11199 007 9278 1 S2CID 55706950 Near Christopher E 26 zhovtnya 2012 Selling Gender Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen and Mature rated Video Games Sex Roles 68 3 4 252 269 doi 10 1007 s11199 012 0231 6 ISSN 0360 0025 PMC 3586322 PMID 23467816 Ferguson Christopher J Sauer James D Drummond Aaron Kneer Julia Lowe Calverley Emily 1 zhovtnya 2022 Does sexualization in video games cause harm in players A meta analytic examination Computers in Human Behavior angl T 135 s 107341 doi 10 1016 j chb 2022 107341 ISSN 0747 5632 Procitovano 29 chervnya 2022 Sexualised Video Games Aren t Causing Harm To Players According To New Research www ladbible com angl Procitovano 10 lipnya 2022 Kelleher Caitlin 2008 Kafai Yasmin B red Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming The MIT Press s 247 ISBN 978 0 262 11319 9 Kelleher Caitlin 2008 Kafai Yasmin B red Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming The MIT Press s 247 ISBN 978 0 262 11319 9 Natxo Medina 24 veresnya 2014 Arhiv originalu za 14 listopada 2017 Procitovano 29 veresnya 2014 Lenhart Amanda Joseph Kahne Ellen Middaugh Alexandra Macgill Chris Evans and Jessica Vitak Teens Video Games and Civics Pew Research Center Internet Science amp Tech N p Jessica Conditt 24 veresnya 2014 Joystiq Arhiv originalu za 16 lyutogo 2015 Procitovano 14 grudnya 2018 ESRB 24 veresnya 2014 Arhiv originalu za 24 veresnya 2015 Procitovano 9 listopada 2014 Dan Laughlin 24 veresnya 2014 Arhiv originalu za 22 zhovtnya 2014 Sarkeesian Anita Female Representation in Videogames Isn t Getting Any Better Wired amer ISSN 1059 1028 Procitovano 12 lipnya 2022 Ivory J D 2006 Still a man s game Gender representation in online reviews of video games 2015 01 01 u Wayback Machine Mass Communication amp Society 9 1 103 114 The sample of reviews was taken from the Top Rated and Most Popular lists from GameSpot on March 26 2004 Miller M K amp Summers A 2007 Gender differences in video game characters roles appearances and attire as portrayed in video game magazines 2015 02 25 u Wayback Machine Sex roles 57 9 10 733 742 Burgess Melinda C R Steven Paul Stermer Stephen R Burgess 30 chervnya 2007 Sex Lies and Video Games The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers Sex Roles 57 5 6 419 433 doi 10 1007 s11199 007 9250 0 Messer Madeline 4 bereznya 2015 Arhiv originalu za 22 lipnya 2021 Procitovano 12 kvitnya 2015 Guinness World Records 2013 Gamer s Edition Guinness World Records Ltd 2012 s 154 ISBN 9781904994954 Kurt Kalata Hardcore Gaming 101 Arhiv originalu za 26 veresnya 2013 Procitovano 6 zhovtnya 2013 Sean Aaron nintendolife com Arhiv originalu za 6 zhovtnya 2013 Procitovano 6 zhovtnya 2013 Leroux Yvan and Michel Pepin Jeu Sur Micro Ordinateur et Differences Liees au Sexe Revue des Sciences de l Education Vol XII No 2 Pp 173 196 1986 ISSN 0318 479X Behm Morawitz Elizabeth Dana Mastro 2009 The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self Concept Sex Roles 61 11 808 823 doi 10 1007 s11199 009 9683 8 cherez ProQuest Egenfeldt Nielsen Simon Smith Jonas Heide Pajares Tosca Susana 2008 Player culture Taylor amp Francis s 163 ISBN 978 0 415 97721 0 Arhiv originalu za 9 kvitnya 2017 Procitovano 3 lipnya 2011 Helen Kennedy summarizes these arguments and Lara Croft s ambivalent role as both an action heroine and an eroticized object of the male gaze with a great deal of voyeuristic appeal Zoe Flower 1UP com Arhiv originalu za 18 grudnya 2007 Procitovano 9 veresnya 2007 Hero Comles Arhiv originalu za 3 lyutogo 2016 Procitovano 14 grudnya 2018 N gai Croal and Jane Hughes 10 listopada 1997 Lara Croft the Bit Girl Newsweek The Sydney Morning Herald 21 travnya 2005 Arhiv originalu za 15 zhovtnya 2007 Procitovano 9 lipnya 2007 Lie Merete PDF Norwegian University of Science and Technology Arhiv originalu PDF za 29 veresnya 2011 Procitovano 3 lipnya 2011 She is attractive but no sex bomb April may however appear as more feminine because even if she is tough and brave she is depicted as both sensitive and vain Steven A Schwartz Janet Schwartz The Parent s Guide to Video Games Prima Pub 1994 p 8 TenSpot Ten Best Female Characters 24 zhovtnya 2012 u Wayback Machine GameSpot Elexis Sinclaire was also one of the first female villains featured in the FPS game called Sin released in 1998 Retrieved on 19 November 2013 Ewalt David M 31 serpnya 2013 Are These The Top Women Game Characters of All Time Forbes originalu za 31 zhovtnya 2013 Procitovano 7 zhovtnya 2013 GamesRadar 29 grudnya 2009 Arhiv originalu za 16 chervnya 2011 Procitovano 4 sichnya 2010 Sarkeesian Anita Tropes vs Women Ms Male Character 13 kvitnya 2015 u Wayback Machine Feminist Frequency Patricia Hernandez Kotaku Arhiv originalu za 6 travnya 2021 Procitovano 7 travnya 2014 Griner David 4 chervnya 2013 Arhiv originalu za 22 listopada 2018 Procitovano 7 chervnya 2013 MadArtLab com Arhiv originalu za 8 listopada 2012 Arhiv originalu za 12 travnya 2021 Procitovano 14 grudnya 2018 Charlie Jane Anders io9 Arhiv originalu za 16 travnya 2015 Procitovano 14 grudnya 2018 Lynch Teresa Tompkins Jessica E van Driel Irene I Fritz Niki 30 chervnya 2016 Sexy Strong and Secondary A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years Journal of Communication doi 10 1111 jcom 12237 Phys org 27 lipnya 2016 Arhiv originalu za 6 travnya 2021 Procitovano 31 lipnya 2016 Harris O Malley Kotaku Arhiv originalu za 13 grudnya 2018 Procitovano 14 grudnya 2018 David Griner 10 sichnya 2012 AdWeek Arhiv originalu za 26 sichnya 2018 Procitovano 7 travnya 2014 GamesRadar Arhiv originalu za 24 lyutogo 2021 Procitovano 27 grudnya 2015 Media Report to Women 31 1 1 Winter 2003 Arhiv originalu za 20 lipnya 2007 Procitovano 9 veresnya 2007 Brian Crecente 15 sichnya 2013 Polygon com Arhiv originalu za 2 travnya 2013 Procitovano 7 travnya 2014 Makuch Eddie GameSpot Arhiv originalu za 6 travnya 2021 Procitovano 14 grudnya 2018 GameSpy 31 grudnya 2002 Arhiv originalu za 30 chervnya 2007 Procitovano 9 lipnya 2007 Kotaku 11 chervnya 2012 Arhiv originalu za 18 lipnya 2012 Procitovano 18 listopada 2013 Kotaku 13 chervnya 2012 Arhiv originalu za 18 lipnya 2012 Procitovano 18 listopada 2013 Kotaku 29 chervnya 2012 Arhiv originalu za 23 listopada 2013 Procitovano 18 listopada 2013 Arhiv originalu za 30 zhovtnya 2019 Procitovano 6 serpnya 2016 Houghton David 23 chervnya 2012 GamesRadar Arhiv originalu za 7 travnya 2021 Procitovano 28 lyutogo 2014 www your critic com Arhiv originalu za 16 travnya 2021 Procitovano 6 serpnya 2016 Duggan Maeve Pew Research Center Arhiv originalu za 19 grudnya 2015 Procitovano 14 grudnya 2018 Arhiv originalu za 24 sichnya 2021 Procitovano 27 veresnya 2014 Kuchera Ben 21 listopada 2012 Penny Arcade Report Arhiv originalu za 21 March 2013 Procitovano 21 listopada 2012 Chalk Andy The Escapist Arhiv originalu za 21 sichnya 2020 Procitovano 14 grudnya 2018 Dill Karen E Brian P Brown and Michael A Collins Effects of exposure to sex stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment 16 listopada 2019 u Wayback Machine Journal of Experimental Social Psychology 44 5 2008 1402 1408 Dietz Tracy 1998 An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior Sex Roles 38 5 6 425 442 doi 10 1023 A 1018709905920 Virtual muscularity a content analysis of male video game characters Body Image 8 1 43 51 2011 doi 10 1016 j bodyim 2010 10 002 PMID 21093394 Tassi Paul 2013 Forbes Arhiv originalu za 28 travnya 2021 Procitovano 24 kvitnya 2015 2 zhovtnya 2013 Arhiv originalu za 9 travnya 2021 Procitovano 29 veresnya 2014 Kreider Anna 12 bereznya 2014 Go Make Me a Sandwich Arhiv originalu za 11 travnya 2021 Procitovano 9 kvitnya 2018 Wilbur Brock 8 kvitnya 2018 Rock Paper Shotgun Arhiv originalu za 30 listopada 2020 Procitovano 9 kvitnya 2018 Arhiv originalu za 1 zhovtnya 2017 Procitovano 6 serpnya 2016 Dodatkova literaturaVpliv na ustanovki pov yazani z genderom Brown Jeffrey A 2011 Dangerous Curves Action Heroines Gender Fetishism and Popular Culture Jackson University Press of Mississippi ISBN 160473714X Hartmann T and Klimmt C 2006 Gender and computer games Exploring females dislikes Journal of Computer Mediated Communication 11 4 pp 910 931 http onlinelibrary wiley com doi 10 1111 j 1083 6101 2006 00301 x full 16 listopada 2017 u Wayback Machine Beasley B and Collins Standley T 2002 Shirts vs skins Clothing as an indicator of gender role stereotyping in video games Mass Communication amp Society 5 3 pp 279 293 http www tandfonline com doi abs 10 1207 S15327825MCS0503 3 22 bereznya 2019 u Wayback Machine