Історія комп'ютерної анімації бере свій початок в 1940—1950 роках, коли дослідники почали експериментувати в області комп'ютерної графіки, найбільш значним був внесок [en]. Але справжній розквіт відбувся у 60-х роках завдяки поширенню комп'ютерів. Спочатку комп'ютерна графіка використовувалася здебільшого для наукових, інженерних та інших науково-дослідницьких цілей, трохи згодом, у середині 1960-х років почалися мистецькі експерименти. Вже на середину 70-х років багато з напрацювань почали застосовувати у засобах масової інформації. Більшість комп'ютерної графіки, яка використовувалась у цей час, була 2-вимірною. Проте зі зростанням потужності комп'ютерів, зростав реалізм 3D-анімації. Наприкінці 1980-х фотореалістичне 3D почало з'являтися в кіно, а до середини 1990-х розвинулося до такої міри, що 3D-анімацію можна було використовувати для створення повноцінних художніх фільмів.
Першопроходці 1940-х — середини 1960-х років
Джон Вітні
[en] (1917—1995) американський аніматор, композитор і винахідник, вважається одним з батьків комп'ютерної анімації. У 40-х і 50-х роках разом зі своїм братом Джеймсом створив серію експериментальних фільмів, знятих за допомогою спеціально виготовленого пристрою на основі старих аналогових протиповітряних комп'ютерів ([en]), з'єднаних [en] для керування рухом джерел світла та освітлених предметів — це перший приклад [en]. Однією з найвідоміших робіт Вітні цього раннього періоду стала анімаційна заставка до фільму Альфреда Хічкока «Запаморочення», над якою він працював разом із графічним дизайнером Солом Бассом. У 1960 році Вітні заснував свою компанію Motion Graphics Inc, яка в значній мірі була зосереджена на виробництві титрів для кіно і телебачення, водночас продовжуючи експериментальну роботу. У 1968 році його новаторська техніка управління рухом камери була використана у фільмі Стенлі Кубрика «Космічна одіссея» 2001 року, а також для методу фотозйомки [en], яка використовується у фіналі фільму «Зоряні ворота». Джон Вітні помер в 1995 році.
Перше цифрове зображення
Одним з перших програмованих цифрових комп'ютерів був SEAC (the Standards Eastern Automatic Computer), який був введений в експлуатацію в 1950 році в Національний інститут стандартів і технологій (NBS) в штат Меріленд, США. У 1957 році першопроходці комп'ютерних технологій [en] та його команда представили [de] для SEAC, щоб «відстежити зміни інтенсивності на поверхні фотографій», і таким чином створили перше цифрове зображення, скануючи фотографію. Зображення тримісячного сина Кірша складалося лише з 176×176 пікселів. Вони використовували комп'ютер для вилучення лінійних малюнків, підрахунку об'єктів, розпізнавання типів символів і виведення цифрових зображень на екран осцилографа. Цей прорив можна розглядати як попередника всіх наступних комп'ютерних зображень, і визнаючи важливість цієї першої цифрової фотографії, журнал «Лайф» у 2003 році зарахував це зображення до «100 фотографій, що змінили світ».
З кінця 1950-х — початку 1960-х років цифрові комп'ютери мейнфреймів ставали звичним явищем у великих організаціях та університетах, і дедалі частіше їх оснащували графічними пристроями для побудови графічних зображень і виведення на екран. Отже, почало відкриватися нове поле для експериментів.
Перший комп'ютерний фільм
У 1960 році в Шведському Королівському технологічному інституті на комп'ютері [en] було створено 49-секундну векторну анімацію автомобіля, який їде по шосе. Консалтингова фірма Nordisk ADB, яка була розробником програмного забезпечення для Шведського королівського агентства дорожнього та водного будівництва, зрозуміла, що у них є всі координати для того, щоб намалювати перспективу з місця водія для автомагістралі зі Стокгольма в напрямку Накка. Перед спеціально розробленим цифровим осцилографом з роздільною здатністю близько 1 мегапікселя на спеціально виготовленій підставці була встановлена 35-міліметрова камера з подовженим магазином. Камера автоматично керувалася комп'ютером, який надсилав сигнал на камеру, коли на осцилограф подавалося нове зображення. Знімок робився через кожні двадцять метрів (ярдів) віртуального шляху. Результатом цього стала вигадана подорож віртуальним шосе зі швидкістю 110 км/год (70 миль/год). Короткометражна анімація була показана 9 листопада 1961 року в прайм-тайм у національній телевізійній програмі новин Aktuellt.
Лабораторії Белла
Лабораторія Bell Labs у Мюррей-Гілл, штат Нью-Джерсі, була провідним дослідником комп'ютерної графіки, комп'ютерної анімації та електронної музики від зародження своєї діяльності на початку 1960-х роках. Першочергово дослідників цікавило, що може зробити комп'ютер, але результати візуальних робіт, створених комп'ютером у цей період, зробили таких людей, як Едвард Заджак, [en] і [en], першопроходцями комп'ютерних мистецтв.
Едвард Заджак створив один з перших комп'ютерних фільмів у Bell Labs у 1963 році під назвою Двогіроскопічна система керування курсом за градієнтом сили тяжіння, який продемонстрував, що супутник можна стабілізувати так, щоб його сторона завжди була обернена до Землі під час руху по орбіті.
[en] розробив систему анімації [en] (Bell Flicks) у 1963 році, яка була використана для створення десятків художніх фільмів художників [en], Ноултона і [en]. Замість сирого програмування, Beflix працював з використанням простих «графічних примітивів», таких як намалювати лінію, скопіювати область, заповнити область, збільшити область тощо.
У 1965 році [en] створив стереографічні 3D-фільми, згенеровані комп'ютером, включаючи балет дерев'яних фігур, що рухалися на сцені. Деякі фільми також показували чотиривимірні гіпероб'єкти, спроектовані на тривимірні. Приблизно в 1967 році Нолл використав техніку 4D-анімації для створення комп'ютерних анімаційних титрів для комерційного короткометражного фільму Неймовірна машина (виробництва Bell Labs) та телевізійної спеціальної програми Непояснене (виробництва Волта Де Фарія). В цей час також було розпочато багато проєктів в інших галузях.
Боїнг-Вічіта
У 1960-х роках [en] був графічним дизайнером Боїнг у Вічіті, йому приписують вигадування фрази «Комп'ютерна графіка» для опису того, чим він займався в Боїнгу в той час (хоча сам Феттер приписував це колезі Верну Хадсону). Робота Феттера у 1964 році включала розробку ергономічних описів людського тіла, які є одночасно точними і пристосованими до різних середовищ, і призвела до появи перших 3D анімованих «каркасних моделей» фігур. Такі людські фігури стали одними з найбільш знакових образів ранньої історії комп'ютерної графіки, і їх часто називали «Людиною Боїнга». Феттер помер у 2002 році.
Айвен Сазерленд
Айвена Сазерленда багато хто вважає творцем інтерактивної комп'ютерної графіки та засновником інтернету. Він працював у Лабораторії Лінкольна в MIT (Массачусетський технологічний інститут) у 1962 році, де розробив програму під назвою Sketchpad I, яка дозволяла користувачеві безпосередньо взаємодіяти із зображенням на екрані. Це був перший графічний інтерфейс користувача, який вважається однією з найвпливовіших комп'ютерних програм, коли-небудь написаних окремою людиною.
Середина 1960-х до середини 1970-х
Університет штату Юта
Юта був головним центром комп'ютерної анімації в цей період. Факультет комп'ютерних наук був заснований [en] у 1965 році, і багато базових методів тривимірної комп'ютерної графіки були розроблені тут на початку 1970-х років за фінансуванням ARPA (Агентство перспективних дослідницьких проектів). Результати досліджень включали затінення по Гуро, Фонга та [en], відображення текстур, алгоритми [en], криволінійне розбиття поверхні, апаратне забезпечення для малювання ліній у реальному часі та відображення растрових зображень, а також ранні роботи з віртуальною реальністю. За словами Роберта Рівліна у його книзі 1986 року The Algorithmic Image: Graphic Visions of the Computer Age: «майже кожна впливова людина в сучасній спільноті комп'ютерної графіки або пройшла через Університет Юти, або контактувала з ним якимось чином».
Evans & Sutherland
У 1968 році Айвен Сазерленд об'єднався з [en], щоб заснувати компанію [en] — обидва були професорами кафедри інформатики в Університеті Юти, і компанія була створена для виробництва нового обладнання, призначеного для запуску систем, що розроблялися в університеті. Багато таких алгоритмів пізніше призвели до створення значної апаратної реалізації, включаючи [en], [en], буфер кадру та симулятор польоту. Більшість співробітників були діючими або колишніми студентами, серед них Джим Кларк, який заснував Silicon Graphics у 1981 році, Едвін Кетмелл, співзасновник Pixar у 1979 році, і Джон Варнок з Adobe Systems у 1982 році.
Перший комп'ютерний анімаційний персонаж — Микола Константінов
У 1968 році група радянських фізиків і математиків на чолі з М. Константиновим створила математичну модель руху кота. На комп'ютері ВЕЛМ-4 вони розробили програму для розв'язання звичайних диференціальних рівнянь для цієї моделі. Комп'ютер надрукував на папері сотні кадрів з використанням символів алфавіту, які потім були впорядковані у послідовність кадрів, створивши першу комп'ютерну анімацію персонажа — кота, що йде.
Штат Огайо
[en], художник з університету штату Огайо (OSU), почав експериментувати із застосуванням комп'ютерної графіки в мистецтві в 1963 році. Його зусилля призвели до створення відомої дослідницької лабораторії комп'ютерної графіки, яка отримала фінансування від Національного наукового фонду та інших державних і приватних установ. Робота в OSU оберталася навколо мов анімації, складних середовищ моделювання, інтерфейсів, орієнтованих на користувача, описів руху людини та істот, а також інших областей, що становлять інтерес для дисципліни.
Кібернетична випадковість
У липні 1968 року мистецький журнал Studio International опублікував спеціальний випуск під назвою [en], який каталогізував вичерпну колекцію предметів і прикладів робіт, що використовувалися в галузі комп'ютерного мистецтва в організаціях по всьому світу, і були показані на виставках у Лондоні, Великії Британії, Сан-Франциско, Каліфорнії та Вашингтоні, округ Колумбія. Це стало важливою віхою в розвитку медіа, і багато хто вважав, що воно мало широкий вплив і натхнення. Окрім усіх вищезгаданих прикладів, два інших особливо відомих знакових зображення з цієї теми включають «Хаос до порядку» [en] (часто згадуваного як «Колібрі»), створеного в Університеті штату Огайо в 1967 році, та Running Cola is Africa Масао Комура та Кодзі Фудзіно, створені в Computer Technique Group, Японія, також у 1967 р.
Scanimate
Першою машиною, яка привернула широку увагу громадськості до засобів масової інформації, була [en], аналогова система комп'ютерної анімації, розроблена і побудована Лі Гаррісоном з Computer Image Corporation в Денвері. Приблизно з 1969 року системи Scanimate використовувалися для створення більшої частини відеоанімації, яку можна було побачити на телебаченні в рекламних роликах, титрах шоу та іншій графіці. Вони могли створювати анімацію в реальному часі, що було великою перевагою над тогочасними цифровими системами.
Національна кінокомісія Канади
Національна кінокомісія Канади, що вже була світовим центром анімаційного мистецтва, також почала експериментувати з комп'ютерними технологіями у 1969 р. Найвідомішим з перших першопрохідців у цій галузі був художник [en], який завершив роботу над фільмом Метадані у 1971 році. Цей фільм складався з малюнків, анімованих шляхом поступового переходу від одного зображення до іншого, техніка, відома як «інтерполяція» (також відома як «накладання» або «морфінг»), яка також фігурувала в ряді більш ранніх прикладів мистецтва протягом 1960-х. У 1973 році Фолдс завершив роботу над фільмом [en], який став одним з перших фільмів, що демонстрував суцільнозаповнений (растрово розгорнутий) рендеринг, і був удостоєний Призу Журі в категорії короткометражних фільмів на Каннський кінофестиваль 1974, а також номінації на премію «Оскар».
Комп'ютерна лабораторія Атлас та «Витівки»
Комп'ютерна лабораторія [en] поблизу Оксфорда протягом багатьох років була головним центром комп'ютерної анімації у Великій Британії. Першим розважальним мультфільмом став The Flexipede Тоні Прітчетта, який вперше був показаний публічно на виставці [en] в 1968 році. Художник Колін Емметт та аніматор [en] вперше розробили суцільну заливку кольорів у 1972 році, зокрема, для титульної анімації для телепрограми BBC [en].
У 1973 році Кітчинг розробив програмне забезпечення під назвою «Antics», яке дозволило користувачам створювати анімацію без необхідності програмувати. Пакет в цілому базувався на звичайних «cel» (целулоїдних) техніках, але з широким спектром інструментів, включаючи камерні та графічні ефекти, інтерполяцію ([en]/трансформування), використання скелетних фігур та накладання сітки. Будь-яку кількість малюнків чи комірок можна було анімувати одночасно, «хореографуючи» їх безмежними способами, використовуючи різні типи «рухів». На той час був доступний лише чорно-білий друк на плоттері, але «Antics» змогла створити повнокольоровий друк, використовуючи Technicolor трисмугового процесу. Звідси й назва Antics була вигадана як акронім від «AN» — «ANimated T» — «Technicolor» — «I» — «I» — «C» — «Computer» — «System». Antics був використаний для багатьох анімаційних робіт, включаючи перший повний документальний фільм Finite Elements, зроблений для самої лабораторії Atlas у 1975 р.
- Приблизно з початку 1970-х років основний акцент у розвитку комп'ютерної анімації робився на збільшенні реалістичності тривимірних зображень та на ефектах, призначених для використання у художніх фільмах.
Перша цифрова анімація у художньому фільмі
Першим художнім фільмом, що використав цифрову обробку зображень, став фільм 1973 року Дикий Захід — науково-фантастичний фільм, написаний і знятий письменником Майклом Крайтоном, в якому людиноподібні роботи живуть серед людей. Джон Вітні-молодший та Гері Демос з [en] цифрово обробили кінематографічну фотографію, щоб вона виглядала пікселізованою для зображення точки зору андроїда Gunslinger. Кінематографічний блочний портрет було створено за допомогою трисмугового процесу Техніколор для кольороподілу кожного кадру вихідних зображень, потім їх сканування для перетворення на прямокутні блоки відповідно до значень тонів і, нарешті, виведення результату назад на плівку. Процес був описаний у статті «За лаштунками Західного світу» в журналі [en].
SIGGRAPH
Сем Матса, чий досвід у графіці розпочався з проекту APT в MIT разом з Дагом Россом та Енді Ван Дамом, подав петицію до Асоціація обчислювальної техніки (ACM) про створення SICGRAPH (Special Interest Committee on Computer Graphics), попередника [en] у 1967 році. У 1974 році відкрилася перша конференція SIGGRAPH з комп'ютерної графіки. Ця щорічна конференція незабаром стала домінуючим місцем для представлення інновацій у цій галузі.
Середина 1970-х до 1980-х років
Ранні 3D-анімації в кіно
Перше використання тривимірних каркасних зображень у масовому кінематографі відбулося у продовженні фільму «Дикий Захід», [en] (1976), режисером якого був [en]. У фільмі були використані комп'ютерні руки та обличчя, створені тодішніми аспірантами Університету Юти: Едвіном Кетмеллом та [en], які спочатку з'явилися в їхній експериментальній короткометражці 1972 року [en]». У цьому ж фільмі також були використані фрагменти експериментальної короткометражки 1974 року Обличчя і частини тіла. Оскароносний короткометражний анімаційний фільм 1975 року [en], що розповідає про життя вікторіанського інженера Ісамбарда Кіндома Брунеля, містить коротку послідовність обертової каркасної моделі фінального проекту Брюнеля — залізного пароплава SS Great Eastern. Третім фільмом, у якому було використано цю технологію, стали Зоряні війни: Нова надія (1977), сценариста і режисера Джорджа Лукаса, у якому каркасні зображення були використані у сценах з планами Зірки Смерті, комп'ютерами наведення винищувачів X-крило та космічним кораблем Тисячолітній сокіл.
У фільмі Walt Disney Чорна діра (1979, режисер Гері Нельсон) використовувався каркасний рендеринг для зображення титульної чорної діри за допомогою обладнання інженерів Діснея. Того ж року у науково-фантастичному фільмі жахів Чужий режисера Рідлі Скотта також використали каркасну графіку, цього разу для візуалізації навігаційних моніторів у космічному кораблі. Відзнятий матеріал був створений Коліном Емметом у [en].
Нельсон Макс
Хоча Ліверморська національна лабораторія у Каліфорнії переважно відома як центр наукових досліджень високого рівня, вона продовжувала виробляти значні досягнення в галузі комп'ютерної анімації протягом усього цього періоду. Зокрема, Нельсон Макс, який приєднався до лабораторії в 1971 році, і чий фільм 1976 року Вивертання сфери навиворіт вважається одним з класичних ранніх фільмів у цьому середовищі (Міжнародне кінобюро, Чикаго, 1976). Він також створив серію «реалістичних на вигляд» анімацій молекулярних моделей, які слугували для демонстрації майбутньої ролі CGI (Комп'ютерно-створені зображення) у науковій візуалізації. Його наукові інтереси були зосереджені на реалістичності зображень природи, молекулярній графіці, комп'ютерній анімації та 3D науковій візуалізації. Пізніше він працював директором комп'ютерної графіки для павільйонів Fujitsu на Експо 85 і 90 в Японії..
Нью-Йоркський технологічний інститут
У 1974 році Алекс Шуре, багатий нью-йоркський підприємець, заснував Лабораторію комп'ютерної графіки (CGL) у Нью-Йоркському технологічному інституті (NYIT). Він створив найсучаснішу на той час студію, оснащену найсучаснішими комп'ютерами, кіно- та графічним обладнанням, і найняв найкращих експертів у галузі технологій та художників, щоб керувати нею — Едвін Кетмелл, Малкольм Бланшард, [en] та інші, всі зі штату Юта, а також інші з усієї країни, включаючи [en], Елві Рей Сміт та Ед Емшвіллер. Наприкінці 1970-х років співробітники зробили численні інноваційні внески в техніку візуалізації зображень і створили багато впливового програмного забезпечення, в тому числі анімаційну програму Tween, програму для малювання Paint і програму для анімації SoftCel. Кілька відеороликів з NYIT стали досить відомими: Сонячний камінь Еда Емшвіллера, Всередині кварка Неда Гріна та [en]. Останній, написаний Ленсом Вільямсом, був розпочатий у 1978 році і мав стати першим повнометражним CGI-фільмом, але так і не був завершений, хоча трейлер до нього був показаний на SIGGRAPH 1982. У ці роки багато людей вважали лабораторію комп'ютерної графіки NYIT провідною групою з досліджень і розробок комп'ютерної анімації у світі.
Якість роботи NYIT привернула увагу Джорджа Лукаса, який був зацікавлений у розробці CGI для створення спецефектів у своїй компанії Lucasfilm. У 1979 році він найняв найкращі таланти з NYIT, включаючи Кетмулла, Сміта і Гуггенхайма, щоб заснувати свій підрозділ, який пізніше виділився в Pixar, засновану в 1986 році за фінансування співзасновника Apple Inc Стіва Джобса.
Кадровий буфер
Буфер кадру або сховище кадрів — це графічний екран, сконфігурований з пам'яттю буфера, що містить дані для повного зображення на екрані. Зазвичай це прямокутний масив (растр) з пікселів, а кількість пікселів у ширину і висоту є його «роздільною здатністю». Значення кольорів, що зберігаються у пікселях, можуть бути від 1-бітових (монохромні) до 24-бітових (істинний колір, по 8 біт для RGB — червоного, зеленого та синього), або 32-бітових, з додатковими 8 бітами, що використовуються як маска прозорості (альфа-канал). До появи кадрового буфера всі графічні дисплеї були векторними, що відображали прямі лінії від однієї координати до іншої. У 1948 році в комп'ютері Manchester Baby використовувалася трубка Вільямса, де 1-розрядний дисплей був також і пам'яттю. Ранній (можливо, перший відомий) приклад кадрового буфера був розроблений у 1969 році А. Майклом Ноллом у Bell Labs. Ця рання система мала лише 2 біти, що давало їй 4 рівні сірої шкали. Пізніший дизайн мав колір, використовуючи більше бітів. Лорі Шпігель реалізував просту програму малювання в Bell Labs, щоб дозволити користувачам «малювати» безпосередньо на буфері кадрів.
Розвиток інтегральних мікросхем MOS-пам'яті (металооксидно-напівпровідникової пам'яті), зокрема мікросхем DRAM (динамічної пам'яті з довільним доступом) високої щільності з об'ємом пам'яті не менше 1 кб, зробив практичним створення цифрової системи пам'яті з кадровими буферами, здатними зберігати відеозображення стандартної роздільної здатності (SD). Це призвело до розробки системи [en] [en] у Xerox PARC протягом 1972—1973 років. Вона використовувала кадровий буфер, що відображав 640×480 пікселів (стандартна роздільна здатність відео NTSC) з восьмибітною глибиною (256 кольорів). Програма SuperPaint містила всі основні елементи більш пізніх графічних пакетів, дозволяючи користувачеві малювати і змінювати пікселі, використовуючи палітру інструментів і ефектів, що зробило її першим повноцінним комп'ютерним програмно-апаратним рішенням для малювання і редагування зображень. Шоп також експериментував з модифікацією вихідного сигналу за допомогою кольорових таблиць, щоб дозволити системі створювати ширшу палітру кольорів, ніж обмежений 8-бітовий діапазон, який вона містила. Пізніше ця схема стане звичним явищем у комп'ютерних буферах кадру. Кадровий буфер [en] також можна було використовувати для захоплення вхідних зображень з відео..
Перший комерційний кадровий буфер був виготовлений у 1974 році компанією [en]. Він коштував близько 15 000 доларів, з роздільною здатністю 512 на 512 пікселів у 8-бітному відтінку сірого, і добре продавався дослідникам графіки, які не мали ресурсів для створення власного кадрового буфера. Трохи пізніше NYIT створила перший повнокольоровий 24-розрядний RGB кадровий буфер, використавши три буфери кадру Evans & Sutherland, з'єднані разом як один пристрій за допомогою міні-комп'ютера. Багато з «першовідкриттів», що сталися в NYIT, були засновані на розробці цієї першої системи растрової графіки..
У 1975 році британська компанія [en], заснована 1973 року Пітером Майклом, випустила перший комерційний повнокольоровий кадровий буфер для мовлення, Quantel DFS 3000. Вперше він був використаний у телевізійному висвітленні 1976 Олімпійських ігор в Монреалі для створення вставки картинка в картинці олімпійського вогняного факела, в той час як інша частина зображення показувала бігуна, що заходить на стадіон. Технологія кадрового буферу стала наріжним каменем для майбутнього розвитку цифрових телевізійних продуктів.
Наприкінці 1970-х років стало можливим для персональних комп'ютерів (таких як Apple II) містити низькоколірні буфери кадрів. Однак лише у 1980-х роках відбулася справжня революція в цій галузі, і кадрові буфери, здатні утримувати стандартне відеозображення, були інтегровані в автономні робочі станції. До 1990-х років буфери кадру стали стандартом для всіх персональних комп'ютерів.
Фрактали
У цей час великий крок вперед до мети підвищення реалістичності 3D-анімації був зроблений з розробкою «фракталів». Цей термін був введений в 1975 році математиком Бенуа Мандельбротом, який використав його для поширення теоретичної концепції дробових вимірів на геометричні закономірності в природі, і опублікував в англійському перекладі своєї книги Fractals: Form, Chance and Dimension у 1977 р.
У 1979-80 роках перший фільм з використанням фракталів для створення графіки зняв [en] з компанії Боїнг. Під назвою Vol Libre він показував політ над фрактальним ландшафтом і був представлений на SIGGRAPH 1980. Згодом Карпентер був найнятий компанією Pixar для створення фрактальної планети в епізоді «Ефект генезису» Зоряний шлях 2: Гнів Хана у червні 1982 року..
JPL та Джим Блінн
Боб Гольцман з Лабораторії реактивного руху НАСА в Каліфорнії заснував Лабораторію реактивного руху (JPL) у 1977 році як групу з технологічним досвідом у візуалізації даних, що повертаються з місій НАСА. За порадою Айвена Сазерленда Гольцман найняв аспіранта зі штату Юта на ім'я [en]. Він працював з методами візуалізації в Юті і розробив їх у систему для завдань візуалізації NASA. Він створив серію широко відомих симуляцій «прольоту», включаючи Voyager, Pioneer і Galileo, які пролітали повз Юпітер, Сатурн та їхні супутники. Він також працював з Карлом Саганом, створюючи анімацію для його телесеріалу Космос: персональна подорож. Блінн розробив багато впливових нових методів моделювання і писав про них статті для IEEE (Інституту інженерів з електротехніки та електроніки) в їхньому журналі Computer Graphics and Applications. Деякі з них включали мапування навколишнього середовища, покращене моделювання підсвічування, «згусткове» моделювання, моделювання зморшкуватих поверхонь, а також моделювання недопалків і запилених поверхонь.
Пізніше у 1980-х роках Блінн розробив комп'ютерну анімацію для телесеріалу [en], [en], який складався з понад 500 сцен для 52 півгодинних програм, що описували фізико-математичні концепції для студентів коледжів. Після цього він створив ще один серіал, присвячений математичним поняттям, під назвою [en].
Контроль руху зйомки
[en] — це техніка, яка використовує комп'ютер для запису (або визначення) точного руху кінокамери під час зйомки, щоб цей рух можна було точно продублювати знову, або ж на іншому комп'ютері та поєднати з рухом інших джерел, таких як елементи CGI. Ранні форми керування рухом сягають роботи [en] 1968 року над Космічною одіссеєю 2001 року та ефектами у фільмі 1977 року Зоряні війни: Нова надія, який створила нова компанія Джорджа Лукаса — [en] у Каліфорнії (ILM). ILM створила камеру з цифровим керуванням, відому як [en], яка виконувала складні та повторювані рухи навколо стаціонарних моделей космічних кораблів, що дозволяло більш точно координувати окремо зняті елементи (космічні кораблі, тло тощо) один з одним. Однак жоден з них не був насправді комп'ютерним — Дикстрафлекс був, по суті, виготовленою на замовлення дротовою колекцією ручок і перемикачів. Перша комерційна комп'ютерна система керування рухом і CGI була розроблена в 1981 році у Великій Британії дизайнером [en] Біллом Мазером.
Програмне забезпечення для тривимірної комп'ютерної графіки
Програмне забезпечення для тривимірної комп'ютерної графіки почало з'являтися для домашній комп'ютерів наприкінці 1970-х років. Найпершим відомим прикладом є , набір ефектів тривимірної комп'ютерної графіки, написаний Казумасою Мітазавою і випущений у червні 1978 року для Apple II.
80-ті роки
У 80-х роках з'явилося багато радикально нових розробок у комерційному апаратному забезпеченні, зокрема, технології кадрової буферізації у графічних робочих станціях, що було пов'язано з постійним зростанням потужності комп'ютерів та їхньої доступності.
Silicon Graphics, Inc (SGI)
Компанія Silicon Graphics (SGI) була виробником високопродуктивного комп'ютерного обладнання та програмного забезпечення, заснована в 1981 році [en]. Його ідея, що отримала назву [en], полягала у створенні серії компонентів у VLSI процесорі, які б виконували основні операції, необхідні для синтезу зображень — матричні перетворення, відсікання та операції масштабування, які забезпечували трансформацію для перегляду простору. Кларк спробував продати свій дизайн комп'ютерним компаніям, але не знайшовши бажаючих, він і його колеги зі Стенфордського університету, Каліфорнія, заснували власну компанію Silicon Graphics.
Першим продуктом SGI (1984) був [en] (Інтегрована система растрових зображень). Вона використовувала процесор M68000 з тактовою частотою 8 МГц і пам'яттю до 2 Мб, спеціальний кадровий буфер 1024×1024 і геометричний рушій, щоб надати робочій станції вражаючу потужність генерування зображень. Початковим ринком збуту були термінали відображення 3D-графіки, але продукти, стратегії та ринкові позиції SGI з часом значно еволюціонували, і протягом багатьох років були улюбленим вибором для компаній CGI в кіно, телебаченні та інших галузях.
Quantel
У 1981 році Quantel випустила [en], першу готову систему мовної якості, призначену для створення та компонування телевізійного відео та графіки. Її дизайн підкреслював ефективність студійного робочого процесу, необхідного для виробництва новин у прямому ефірі. По суті, це був кадровий буфер, укомплектований з інноваційним користувацьким програмним забезпеченням, який швидко знайшов застосування в новинах, прогнозах погоди, промороликах радіостанцій, рекламних роликах, тощо. Хоча це був, по суті, інструмент для створення нерухомих зображень, його також іноді використовували для покадрової анімації. Після свого першого запуску він здійснив революцію у виробництві телевізійної графіки, і деякі Paintbox все ще використовуються сьогодні завдяки своїй якості зображення та універсальності.
У 1982 році з'явився [en], або DVM8000/1 «Цифровий відеоманіпулятор», цифровий процесор відеоефектів у реальному часі. Він базувався на власному обладнанні Quantel, а також на комп'ютері Hewlett-Packard для спеціальних програмних ефектів. Він був здатний деформувати живий відеопотік, текстуруючи його на довільну тривимірну форму, навколо якої глядач міг вільно обертати або масштабувати в реальному часі. Він також міг інтерполювати, або морфувати, між двома різними формами. Він вважався першим процесором 3D-відеоефектів у реальному часі і прабатьком наступних [en] (цифрових відеоефектів) машин. У 1985 році Quantel випустила «Harry», першу повністю цифрову систему нелінійного редагування та композиції ефектів.
Університет Осаки
У 1982 році в японському [en] розробили LINKS-1 (Суперкомп'ютерну систему комп'ютерної графіки в Японії), суперкомп'ютер, який використовував до 257 Zilog Z8001 мікропроцесори, що використовувалися для рендерингу реалістичної 3D комп'ютерної графіки. За даними Товариства обробки інформації Японії: «Основою рендерингу 3D-зображень є обчислення яскравості кожного пікселя, що складає поверхню, яка рендериться, з визначеної точки зору, [en] та положення об'єкта. Система LINKS-1 була розроблена для реалізації методології візуалізації зображень, в якій кожен піксель може бути паралельно оброблений незалежно за допомогою трасування променів. Розробивши нову програмну методологію спеціально для високошвидкісного рендерингу зображень, LINKS-1 змогла швидко рендерити високореалістичні зображення». Він був «використаний для створення першого у світі 3D-відео планетарію всього неба, повністю зробленого за допомогою комп'ютерної графіки. Відео було представлено в павільйоні Fujitsu на Міжнародній виставці 1985 року в Цукуба.» LINKS-1 був найпотужнішим комп'ютером у світі станом на 1984 рік.
3D художні анімаційні фільми в Монреальському університеті
У 80-х роках Монреальський університет був на передовій комп'ютерної анімації з трьома успішними короткометражними 3D-анімаційними фільмами з 3D-персонажами.
У 1983 році Філіп Бержерон, [en] і [en] зняли [en], який вважається першим 3D-фільмом, що розповідає історію. Фільм був повністю запрограмований за допомогою графічної мови MIRA, розширенням мови програмування Паскаль на основі [en]. Фільм отримав кілька нагород і був показаний на SIGGRAPH '83 Film Show.
У 1985 році П'єр Лашапель, Філіп Бержерон, П'єр Робіду і [en] зняли [en], в якому був показаний перший анімований людський персонаж, що виражає емоції через міміку і рухи тіла, що зачепило почуття глядачів. Прем'єра Тоні де Пелтрі стала заключним фільмом фестивалю SIGGRAPH '85.
У 1987 році [en] відсвяткував своє 100-річчя. На площі Мистецтв у Монреалі було заплановано масштабний захід, спонсорами якого стали [en] та Northern Telecom (тепер Nortel). Для цієї події [en] і [en] зімітували зустріч Мерилін Монро і Гамфрі Боґартом в кафе старої частини Монреаля. Короткометражний фільм під назвою [en] був показаний на численних фестивалях і телеканалах по всьому світу.
Sun Microsystems, Inc
Компанія Sun Microsystems була заснована в 1982 році [en] разом з іншими аспірантами Стенфордського університету. Спочатку Бехтольшайм розробив комп'ютер SUN як персональну робочу станцію CAD для автоматизованого проєктування мережі Стенфордського університету (звідси й абревіатура «SUN»). Він був розроблений на базі процесора Motorola 68000 з операційною системою Unix і віртуальною пам'яттю, та як і SGI, мав вбудований кадровий буфер. Новітніші розробки включали комп'ютерні сервери та робочі станції, побудовані на власній RISC-архітектурі процесорів та наборі програмних продуктів, таких як операційна система Solaris та платформа Java. До 90-х років робочі станції Sun були популярні для рендерингу в 3D CGI-фільмах — наприклад, у фільмі Історія іграшок 1995 року від Disney-Pixar, використовувалася ферма рендерингу з 117 робочих станцій Sun. Sun була прихильником відкритої системи загалом і Unix зокрема, а також основним розробником програмного забезпечення з відкритим вихідним кодом.
Національна рада Канади з питань кіно
Франкомовна анімаційна студія NFB заснувала свій Centre d'animatique у 1980 році, витративши на це 1 мільйон канадських доларів, із командою з шести фахівців з комп'ютерної графіки. Спочатку перед підрозділом було поставлено завдання створити стереоскопічні CGI-послідовності для 3-D IMAX фільму NFB [en] для Експо 86. Серед співробітників Центру анімації був [en], який пішов у 1986 році, щоб заснувати [en].
Перша система анімації для мовлення під ключ
Також у 1982 році японська компанія Nippon Univac Kaisha («NUK», пізніше об'єднана з [en]) випустила першу повну систему «під ключ», призначену спеціально для створення анімації стандарту мовлення, яка включала програмне забезпечення [en], розроблене Аланом Кітчингом на основі його попередніх версій. Конфігурація базувалася на комп'ютері [en], підключеному до [en] VTR, через власний кадровий буфер NUK. Цей кадровий буфер також показував миттєві повтори анімованих векторних послідовностей у реальному часі («лінійний тест»), хоча готовий повнокольоровий запис зайняв би багато секунд на кадр. Повна система була успішно продана телерадіокомпаніям та анімаційним компаніям по всій Японії. Пізніше у 80-х роках Кітчінг розробив версії Antics для платформ SGI та Apple Mac, і вони отримали більш глобальне розповсюдження по всьому світу.
Перше суцільне 3D CGI в кіно
Першим повнометражним художнім фільмом, що широко використовував суцільне 3D CGI, став фільм Волта Діснея Трон режисера [en] у 1982 році. Фільм відзначається як віха в індустрії, хоча насправді було використано менше двадцяти хвилин цієї анімації — в основному сцени, які показують цифрову «місцевість» або включають транспортні засоби, такі як [en] , танки і кораблі. Для створення CGI-сцен Дісней звернувся до чотирьох провідних фірм комп'ютерної графіки того часу: [en] , [en] (обидві в Каліфорнії), [en] та [en] (обидві в Нью-Йорку). Кожен працював над окремим аспектом фільму, без будь-якої особливої співпраці. Трон мав успіх у прокаті, зібравши 33 мільйони доларів при бюджеті 17 мільйонів доларів.
У 1984 році за Троном вийшов фільм Останній зоряний боєць, виробництва Universal Pictures / [en] , режисером якого був Нік Касл, який став одним з перших фільмів у кінематографі, що використовував велику кількість CGI для зображення численних зорельотів, оточення та бойових сцен. Це був великий крок вперед у порівнянні з іншими фільмами того часу, такими як Повернення джедая, які все ще використовували звичайні фізичні моделі. Комп'ютерну графіку для фільму розробив художник [en] , а рендеринг виконала [en] на суперкомп'ютері [en]. Загалом було створено 27 хвилин готового CGI-матеріалу — на той час це вважалося величезною кількістю. Компанія підрахувала, що використання комп'ютерної анімації вимагало лише половини часу і від половини до третини вартості традиційних спецефектів. Фільм мав фінансовий успіх, заробивши понад $28 млн при бюджеті в $15 млн.
Проміжний кадр та морфінг
Терміни [en] і морфінг часто використовуються як взаємозамінні і означають створення послідовності зображень, де одне зображення поступово перетворюється на інше, плавно, невеликими кроками. Графічно раннім прикладом може бути відома карикатура Шарля Філіпона 1831 року на французького короля Луї Філіпа, який перетворюється на грушу (метаморфоза). [en] (також відомий як «анімація») — термін, спеціально винайдений для традиційної техніки анімації, перший приклад — у книзі Е. Г. Лутца «Анімаційні мультфільми» 1920 року. У комп'ютерній анімації проміжки використовувалися з самого початку (наприклад, [en] у 50-х роках, [en] і Масао Комура у 60-х). Ці новаторські приклади були векторними, складалися лише з контурних малюнків (як це було і в звичайній техніці анімації), і часто описувалися математично як [en] . На початку 70-х з'явилися інтерполяції із суцільним заповненням кольорами (наприклад, «Витівки» Алана Кітчинґа в [en] , 1973, і [en] [en] в NFBC, 1974), але вони все ще були повністю векторними.
Термін «морфінг» став актуальним лише наприкінці 80-х років, коли його почали застосовувати до комп'ютерної обробки фотографічних зображень — наприклад, для того, щоб одне обличчя плавно переходило в інше. Техніка використовує ґратки (або «сітки»), які накладаються на зображення, щоб окреслити форму ключових рис (очей, носа, рота тощо). Потім морфінг накладає одну сітку на іншу і використовує отриману сітку для спотворення зображення та одночасного [en] однієї в іншій, зберігаючи тим самим цілісну внутрішню структуру. Таким чином, кілька різних цифрових технік об'єднуються в морфінгу. Комп'ютерне спотворення фотографічних зображень вперше було здійснене NASA в середині 1960-х років для вирівнювання супутникових зображень Landsat і Skylab. Текстурне мапування, яке накладає фотографічне зображення на тривимірну поверхню на іншому зображенні, було вперше визначено [en] і Мартіном Ньюеллом у 1976 році. У статті 1980 року про геометричні перетворення Едвіном Кетмеллом та Елві Рей Смітом було представлено алгоритм викривлення сітки. Найперша повна демонстрація морфінгу відбулася на конференції SIGGRAPH 1982 року, де Том Брігхем з NYIT представив короткометражний фільм, в якому жінка перетворювалась, або «морфувала», в рись.
Першим кінематографічним фільмом, в якому було використано морфінг, став фентезі-фільм Рона Говарда 1988 року Віллоу, де головна героїня, Верба, за допомогою чарівної палички перетворюється на тварину, потім на іншу тварину, на ще одну тварину і, зрештою, на чаклунку.
3D накладання
За допомогою 3D CGI накладання фотореалістичних комп'ютерних моделей також може давати результати, подібні до морфінгу, хоча технічно це зовсім інший процес (але, тим не менш, його часто також називають «морфінгом»). Ранній приклад — фільм Нельсона Макса 1977 року «Вивертання сфери навиворіт». Першим повнометражним художнім фільмом, в якому було використано цю техніку, став фільм 1986 року Зоряний шлях 4: Подорож додому режисера Леонарда Німойа з візуальними ефектами компанії Джорджа Лукаса [en](ILM). У фільмі є епізод сну, де екіпаж подорожує в минуле, а зображення їхніх облич трансформуються одне в одне. Для його створення ILM застосувала нову технологію [en], розроблену компанією [en] для оцифрування голів акторів, і використала отримані дані для комп'ютерних моделей. Оскільки кожна модель голови мала однакову кількість ключових точок, перетворення одного персонажа в іншого було відносно простим.
Безодня
У 1989 році вийшов на екрани підводний бойовик «Безодня» режисера Джеймса Кемерона. Це був один з перших кінофільмів, що включав фотореалістичні CGI, які були плавно інтегровані в сцени живої дії. П'ятихвилинна послідовність з анімованим щупальцем або «псевдоножкою» була створена компанією ILM, яка розробила програму для створення поверхневих хвиль різних розмірів і кінетичних властивостей для псевдоподій, включаючи відображення, заломлення і послідовність морфінгу. Хоча це коротке, але успішне поєднання CGI та живої дії широко вважається віхою у визначенні напрямку подальшого розвитку в цій галузі.
Уолт Дісней і CAPS
Великий мишачий детектив (1986) був першим фільмом Дісней, в якому активно використовувалася комп'ютерна анімація, і цей факт застосовували для просування фільму під час маркетингу. CGI було використано під час двохвилинної кульмінаційної сцени на Біг-Бені, натхненної схожою кульмінаційною сценою у фільмі Хаяо Міядзакі «Замок Каліостро» (1979). «Великий мишачий детектив», в свою чергу, проклав шлях до [en].
Наприкінці 1980-х років відбулася ще одна віха в комп'ютерній анімації, цього разу у 2D: розробка компанією Дісней [en]», відомої як «CAPS/ink & paint». Це була спеціальна колекція програмного забезпечення, сканерів і мережевих робочих станцій, розроблена The Walt Disney Company у співпраці з Pixar. Її метою була комп'ютеризація процесів створення чорнила і фарби та пост-продакшену традиційних анімаційних фільмів, що дозволило б зробити пост-продакшн ефективнішим і складнішим, зробивши практику ручного розфарбовування [en] застарілою. Малюнки аніматорів і фонові малюнки скануються в комп'ютер, а от анімаційні малюнки наносяться чорнилом і розфарбовуються цифровими художниками. Потім малюнки і фон поєднуються за допомогою програмного забезпечення, яке дозволяє рухати камеру, застосовувати ефекти [en] та інші техніки, включаючи композицію з матеріалом 3D-зображень. Вперше система була використана в художньому фільмі Русалонька (1989), для сцени «прощальної веселки» наприкінці, але перше повномасштабне використання відбулося в мультфільмі «Рятувальники. Операція Австралія» (1990), який, таким чином, став першим традиційно анімаційним фільмом, повністю створеним на комп'ютері — або навіть першим на 100 % цифровим повнометражним художнім фільмом будь-якого типу, коли-небудь створеним.
Програмне забезпечення для 3D анімації у 1980-х роках
У 1980-х роках з'явилося багато нових комерційних програмних продуктів:
- 1982: Autodesk Inc була заснована в Каліфорнії [en], з акцентом на програмне забезпечення для проектування на ПК, з їх флагманським пакетом CAD AutoCAD. У 1986 році першим пакетом анімації Autodesk став AutoFlix для використання з AutoCAD. Першим повноцінним програмним забезпеченням для 3D-анімації стала «3D Studio» для DOS у 1990 році, яка була розроблена за ліцензією [en] з The Yost Group.
- 1983: [en] була заснована в Торонто, Канада, Стівеном Бінгемом та іншими з метою розробки промислового та розважального програмного забезпечення для робочих станцій SGI. Їх першим продуктом був Alias-1, який було випущено у 1985 році. У 1989 році Alias було обрано для анімації псевдоподій у фільмі Джеймсв Кумурона «Безодня», що принесло програмному забезпеченню широке визнання у сфері кіноанімації. У 1990 році це перетворилося на [en], більш відомий просто як Alias.
- 1984: Wavefront була заснована [en] та іншими в Каліфорнії для виробництва комп'ютерної графіки для кіно і телебачення, а також для розробки і продажу власного програмного забезпечення на базі обладнання SGI. Wavefront розробила свій перший продукт, Preview, протягом першого року діяльності. Виробничий відділ компанії допоміг налаштувати програмне забезпечення, використовуючи його в комерційних проектах, створюючи початкову графіку для телевізійних програм. У 1988 році компанія представила Персональний візуалізатор.
- 1984: TDI (Thomson Digital Image) була створена у Франції як дочірня компанія авіасимулятора Thomson-CSF для розробки та комерціалізації власної 3D-системи «Explore», вперше випущеної в 1986 році.
- 1984: Sogitec Audiovisuel, підрозділ Sogitec avionics у Франції, заснований Ксав'є Ніколя для виробництва комп'ютерних анімаційних фільмів, використовуючи власне 3D програмне забезпечення, розроблене з 1981 року Клодом Мечуламом та іншими співробітниками Sogitec.
- 1986: [en] була заснована режисером Національної ради з питань кіно Канади Даніелем Ланглуа в Монреалі. Її перший продукт називався Softimage Creative Environment і був представлений на виставці SIGGRAPH '88. Вперше всі 3D-процеси (моделювання, анімація та рендеринг) були інтегровані. Creative Environment (згодом, у 1988 році, відома як [en]) стала стандартним рішенням для анімації в індустрії.
- 1987: Side Effects Software була заснована Кімом Девідсоном і Грегом Германовичем у Торонто, Канада, як виробнича/програмна компанія, заснована на пакеті 3D-анімації під назвою PRISMS, який вони придбали у свого колишнього роботодавця Omnibus. Side Effects Software перетворила цей продукт для моделювання процедур і руху на висококласне, тісно інтегроване програмне забезпечення для 2D/3D анімації, яке включало в себе низку технологічних проривів.
- 1989: компанії TDI та Sogitec були об'єднані для створення нової компанії ExMachina.
Ранні 3D-анімації в кіно
Перше використання тривимірних каркасних зображень у масовому кінематографі відбулося у продовженні фільму «Дикий Захід», [en] (1976), режисером якого був [en]. У фільмі були використані комп'ютерні руки та обличчя, створені тодішніми аспірантами Університету Юти: Едвіном Кетмеллом та [en], які спочатку з'явилися в їхній експериментальній короткометражці 1972 року [en]». У цьому ж фільмі також були використані фрагменти експериментальної короткометражки 1974 року Обличчя і частини тіла. Оскароносний короткометражний анімаційний фільм 1975 року [en], що розповідає про життя вікторіанського інженера Ісамбарда Кіндома Брунеля, містить коротку послідовність обертової каркасної моделі фінального проекту Брюнеля — залізного пароплава SS Great Eastern. Третім фільмом, у якому було використано цю технологію, стали Зоряні війни: Нова надія (1977), сценариста і режисера Джорджа Лукаса, у якому каркасні зображення були використані у сценах з планами Зірки Смерті, комп'ютерами наведення винищувачів X-крило та космічним кораблем Тисячолітній сокіл.
У фільмі Walt Disney Чорна діра (1979, режисер Гері Нельсон) використовувався каркасний рендеринг для зображення титульної чорної діри за допомогою обладнання інженерів Діснея. Того ж року у науково-фантастичному фільмі жахів Чужий режисера Рідлі Скотта також використали каркасну графіку, цього разу для візуалізації навігаційних моніторів у космічному кораблі. Відзнятий матеріал був створений Коліном Емметом у [en].
Примітки
- SIGGRAPH Whitney Profile page [ 16 квітня 2012 у Wayback Machine.] (retrieved 20 April 2012)
- . Архів оригіналу за 3 серпня 2020. Процитовано 5 грудня 2019.
- NBS зараз відомий як Національний інститут стандартів і технологій, або NIST.
- «Розвиток комп'ютерів у Національному бюро стандартів.» Рассел Кірш, Національне бюро стандартів, 31 березня 2010 р.
- «Fiftyth Anniversary of First Digital Image Marked», Michael E Newman, Tech Beat (news release), NIST, 24 травня 2007 р. (завантажено 20 серпня 2012 р.)
- «Square Pixel Inventor Tries to Smooth Things Out», Rachel Ehrenberg, Wired News, 28 червня 2010 р. (завантажено 20 серпня 2012 р.)
- Du Rietz, Peter (20 грудня 2016 р.). [Шведська комп'ютерна історія - 1960-ті роки]. Tekniska museet (швед.). Tekniska museet. Архів se/lar-dig-mer/kommunikation-och-media/datorhistoriska-nedslag/svensk-datorhistoria-1960-talet/ оригіналу за 3 січня 2017. Процитовано 17 січня 2017 р..
Перед осцилографом була змонтована 35-міліметрова фотокамера з висувним журналом на виготовленій на замовлення стійці. Управління камерою здійснювалося автоматично за допомогою комп'ютера, який надсилав сигнал на камеру, коли на осцилограф подавалося нове зображення. У скандинавському АБР, який багато рахував і оприлюднював тушковані дані, зрозуміли, що у них є всі координати для того, щоб малювати перспективу з місця водія. Вони взяли за приклад те, як у майбутньому виглядатиме тоді ще непроектована автомагістраль у напрямку до Накки, що за межами Стокгольма. З камерою перед осцилографом вони могли робити знімки кожні двадцять метрів віртуальної дороги. Результатом стала вигадана поїздка віртуальним шосе зі швидкістю 110 км/год. Плівка була перенесена на 16-міліметрову плівку і зроблена в 100 копіях. У фондах Технічного музею зберігається єдина відома вціліла копія фільму. На коробці з фільмом написано, що це перший у світі фільм, намальований за допомогою комп'ютера. Існує мало інших доказів того, що це справді так, і що це перша у світі комп'ютерна анімація. Фільм вийшов в ефір 9 листопада 1961 року в прайм-тайм у національній телевізійній програмі новин Aktuellt.
- "Världens äldsta datoranimation?" на YouTube
- Edward Zajac on CompArt database (retrieved 2012/04/20)
- Knowlton, K. C., "Computer Generated Movies, " Science, Vol. 150, (November 1965), pp. 116—1120.
- Noll, A. Michael, «Computer-Generated Three-Dimensional Movies», Computers and Automation, Vol. 14, No. 11, (November 1965), pp 20-23.
- Noll, A. Michael, «A Computer Technique for Displaying n-Dimensional Hyperobjects», Communications of the ACM, Vol. 10, No. 8, (August 1967), pp 469—473.
- Noll, A. Michael, «Computer Animation and the Fourth Dimension», «AFIPS Conference Proceedings», Vol. 33, 1968 Fall Joint Computer Conference, «Thompson Book Company»: Washington, D.C. (1968), pp. 1279—1283.
- Історія Вашингтонського університету: Вільям Феттер (завантажено 2012/04/20)
- http://www.elysiuminc.com/gpdis/2014/DX28_Boeing-Kasik-Senesac-Visualization-DX-Open.pdf Boeing-Wichita
- boeing.com/features/innovation-quarterly/nov2017/feature-technical-computer-graphics.page Щось варте уваги. Boeing Innovation Quarterly. Boeing. листопад 2017. Процитовано 9 квітня 2019.
У 1964 році Вільям Феттер, технічний ілюстратор Boeing, створив першу цифрову модель людського тіла, щоб оцінити інженерні конструкції на предмет ергономічної якості. Досліджуючи питання досяжності та поля зору, він створив серію індивідуальних моделей "Людини Боїнга", яку пізніше стали називати просто "Боменом", і створив перші послідовності комп'ютерної анімації.
- html#/SearchResult&ITEMID=2F3XC5YCZNC&POPUPPN=1&POPUPIID=2F3XC5YCZNC "Людина Боїнга" Вільяма Феттера. Boeing Images. Boeing. Процитовано 9 квітня 2019 р..
Вільям Феттер (1928-2002), арт-директор компанії "Боїнг", був першою людиною, яка намалювала людську фігуру за допомогою комп'ютера. Ця фігура відома як "Людина Боїнга". У 1960 році Феттер ввів термін "комп'ютерна графіка", описуючи свою роботу над дизайном кабіни пілота для компанії "Боїнг"
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з параметром url-status, але без параметра archive-url () - Sketchpad: Людино-машинна графічна комунікаційна система (отримано 2012/04/22)
- Utah — Computer Graphics history (retrieved 2012/04/22)
- The algorithmic image: graphic visions of the computer age, Harper & Row Publishers, Inc. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США 1986.
- Сторінка історії Evans and Sutherland [ 11 червня 2015 у Wayback Machine.] (витягнуто 2012/04/22)
- КОНСТАНТИНОВ, Н. Н.; МІНАХІН, В. В.; ПОНОМАРЕНКО, В. Ю. (1974). ru/ru/etudes/cat/ ПРОГРАМА, ЩО МОДЕЛЮЄ МЕХАНІЗМ І МАЛЮЄ МУЛЬТФІЛЬМ ПРО НЬОГО [ПРОГРАМА, ЩО МОДЕЛЮЄ МЕХАНІЗМ І МАЛЮЄ МУЛЬТФІЛЬМ ПРО НЬОГО]. Проблемы кибернетики (Проблемы кибернетики) (рос.) (28): 193—209. Процитовано 27 лютого 2014.
- Котенок. - Н.Константинов. youtube.com. 7 квітня 2007. Процитовано 30 квітня 2020 р..
- Повна історія програми штату Огайо. [ 5 червня 2014 у Wayback Machine.] (вилучено 2 липня 2012)
- «Computers and Art», by Charles Csuri and James Shaffer, AFIPS Conference Proceedings, V33, FJCC, 1968.
- Charles Csuri profile at SIGGRAPH [ 8 жовтня 2014 у Wayback Machine.] (вилучено 3 липня 2012)
- name="Cyber-Serend">Відсканована копія «Кібернетичної випадковості», файл PDF, 11MB, вільне завантаження [ 24 листопада 2013 у Wayback Machine.] (вилучено 23 липня 2012).
- dada.compart - dada.compart (вилучено 26 травня 2015)
- Chaos to Order (завантажено 20 квітня 2012)
- Charles A. Csuri — Biography [ 20 липня 2011 у Wayback Machine.]. (дата перегляду 13 лютого 2010)
- Running Cola is Africa (дата перегляду 20 квітня 2012)
- Computer Technique Group (дата перегляду 20 квітня 2012)
- Sieg, David W. (2003). Old-School Electronic Animation Central — Formerly the Scanimate Files]. [ 15 травня 2012 у Wayback Machine.]. (Отримано 13 березня 2004)
- «Retired NRC Scientists Burtnyk and Wein honored as Fathers of Computer Animation Technology in Canada». «Сфера» (Національна дослідницька рада Канади) 4. 1996. (Retrieved April 20, 2011).
- name="NFBC-NRC">З «Кіноаніматор сьогодні: Художники без полотна»]. [ 2 квітня 2012 у Wayback Machine.] (вилучено 22 квітня 2012)
- Atlas Computer Laboratory, Chilton: 1961—1975. (retrieved June 3, 2009)
- html «The Flexipede»] Тоні Прітчетта (завантажено 22 квітня 2012)
- Alan Kitching, «Computer Animation, Some New Antics», BKSTS Journal, December 1973, pp. 372—386.
- Біографія Алана Кітчинга в Antics Workshop [ 2019-12-29 у Wayback Machine.]. (retrieved July 23, 2012).
- «Комп'ютерна анімація, деякі нові витівки». [ 2 квітня 2008 у Wayback Machine.], BKSTS Journal, December 1973 — повна відсканована стаття (вилучено 22 квітня 2012)
- Atlas Computer Laboratory — Finite Elements (вилучено 22 квітня 2012).
- Коротка, рання історія комп'ютерної графіки в кіно [ 17 липня 2012 у Wayback Machine.] Larry Yaeger, 16 серпня 2002 (останнє оновлення — 24 березня 2010)
- American Cinematographer. 54(11):1394-1397, 1420—1421, 1436—1437. Листопад 1973.
- . Архів html оригіналу за 24 вересня 2015. Процитовано 26 травня 2014.
- SIGGRAPH — це абревіатура від Special Interest Group on Computer GRAPHICS and Interactive Techniques і спонсорується Association for Computing Machinery (ACM).
- . . 28 грудня 2011. Архів оригіналу за 20 червня 2017. Процитовано 8 січня 2012.
- «My Work on the Alien», Bryan Wyvill (вилучено 30 червня 2012 року)
- Nelson Max, «Turning a Sphere Inside Out», Міжнародне кінобюро, Чикаго, 1977 (відео)
- Nelson Max, «Turning a Sphere Inside Out», International Film Bureau, Chicago, 1977 (video)
- , (retrieved 27 July 2012).
- «A History of Sphere Eversions» — Turning a sphere inside out [ 1 серпня 2020 у Wayback Machine.], (retrieved 27 July 2012).
- Brief History of the New York Institute of Technology Computer Graphics Lab [ 3 березня 2016 у Wayback Machine.] (retrieved 30 June 2012)
- Підбірку зображень та інформації про NYIT можна знайти на сайті Пола Хекберта(завантажено 30 червня 2012)
- A. Michael Noll, "Scanned-Display Computer Graphics, " Communications of the ACM, Vol. 14, No. 3, (March 1971), pp. 145—150.
- «The Progress of Computer Graphics technology from 1948—1979», by Nick Lambert (retrieved August 20, 2012).
- [http://alvyray.com/Papers/CG/tintfi79.pdf «Tint Fill», by Alvy Ray Smith, SIGGRAPH 79 Conference Proceedings (retrieved August 20, 2012).
- Richard Shoup (2001). (PDF). Annals of the History of Computing. IEEE. Архів оригіналу (PDF) за 12 червня 2004.
- Goldwasser, S.M. (June 1983). Комп'ютерна архітектура для інтерактивного відображення сегментованих зображень. Комп'ютерні архітектури для просторово розподілених даних. . с. 75-94 (81). ISBN .
- Dealers of Lightning: Xerox PARC і світанок комп'ютерної ери, 1999, Michael A. Hiltzik, HarperBusiness,
- Персональний сайт Richard Shoup — The SuperPaint System (1973—1979). [ 1 вересня 2015 у Wayback Machine.] (отримано 20 серпня 2012).
- «Company: Evans and Sutherland Computer Corporation», на сайті Computer History Museum, California] (переглянуто 20 серпня 2012 р.)
- «Radiohead», біографія сера Пітера Майкла, Даріус Санаї, The Independent, 27 вересня 2000 року (переглянуто 24 серпня 2012 року)
- Веб-сайт компанії Quantel (завантажено 24 серпня 2012).
- Mandelbrot, Benoît B, 1983. «Фрактальна геометрія природи», Macmillan, . (отримано 1 лютого 2012).
- Albers; Alexanderson, 2008. «Бенуа Мандельброт: Його власними словами». Математичні люди: профілі та інтерв'ю. Велслі, Массачусетс: AK Peters. с. 214, .
- Лорен Карпентер — Біографія [ 21 грудня 2013 у Wayback Machine.] (вилучено 3 липня 2012)
- Vol Libre на Vimeo (вилучено 30 червня 2012)
- «Atoms to astronomy: Computer graphics at the Jet Propulsion Laboratory» by Robert E. Holzman, The Visual Computer, Volume 2, Number 3, July 1986 (retrieved July 3, 2012)
- Сазерленд якось нібито сказав: «Є близько дюжини чудових комп'ютерних графіків, і Джим Блінн — один з них.»
- Лабораторія реактивного руху (JPL) Вейна Карлсона [ 24 липня 2015 у Wayback Machine.] (вилучено 3 липня 2012)
- Інтерв'ю з Джоном Дайкстрою, винахідником Dykstra, (переглянуто 9 серпня 2012).
- (переглянуто 9 серпня 2012).
- Brutal Deluxe Software.
- . Архів neoncluster.com/projects-apple2/apple2-jcassettes.html оригіналу за 5 жовтня 2016. Процитовано 26 березня 2017.
- , Silicon Graphics, 2007 (отримано 24 серпня 2012).
- «SGI Sweeps Academy Award Visual Effects Nominations for Eighth Year», Creative Planet (завантажено 24 серпня 2012 р.).
- «The Quantel Paintbox — a pioneering computer graphics workstation», Quantel, 15 березня 2011 р. (завантажено 24 серпня 2012 р.).
- Сайт компанії Quantel (завантажено 24 серпня 2012).
- LINKS-1 Computer Graphics System-Computer Museum.
- http://www.vasulka.org/archive/Writings/VideogameImpact.pdf#page=29
- N. Magnenat Thalmann, D. Thalmann, The Use of 3D High-Level Graphical Types in the MIRA Animation System, IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 3, No 9, 1983, pp.9-16
- N. Magnenat Thalmann, D. Thalmann, MIRA-3D: A Three-dimensional Graphical Extension of PASCAL, Software-Practice and Experience, Vol.13, 1983, pp. 797—808
- «Friday Flashback #60». eX-SI.
- Philippe Bergeron, Pierre Robidoux, Pierre Lachapelle und Daniel Langlois: Tony de Peltrie (1985), веб-сайт The Daniel Langlois Foundation: Image du Futur collection.
- N. Magnenat Thalmann, D. Thalmann, The Direction of Synthetic Actors in the Film Rendez-vous à Montréal, IEEE Computer Graphics and Applications, Vol.7, No 12, 1987, pp. 9-19.
- «The SUN Workstation Architecture»[недоступне посилання з 01.11.2017], Андреас Бехтольсхайм, Форест Баскетт, Вон Пратт, березень 1982, 'Стенфордський університет комп'ютерних систем, технічний звіт лабораторії №. 229 (отримано 28 липня 2009 р.).
- (Анімація та рендеринг у Історії іграшок)
- [[https://web.archive.org/web/20090517063315/http://www.stanford.edu/group/wellspring/sun_spotlight.html Архівовано 2009-05-17 у Wayback Machine.] «Wellspring of Innovation: Sun Microsystems Spotlight»]]. Stanford.edu (отримано 28 липня 2009).
- Сентюрі, Майкл (4 жовтня 2005 р.). (PDF). REFRESH конференція, Перша міжнародна конференція з медіа-мистецтва, науки і технологій. : . Архів [http: //www. banffcentre.ca/bnmi/programs/archives/2005/refresh/docs/conferences/michael_century.pdf оригіналу] (PDF) за 20 травня 2013.
{{}}
: Проігноровано невідомий параметр|дата доступу=
() - «Antics in Nippon Animation», by Alex Pousselle, Byte magazine, October 1983, pp 378—381.
- «About The Cover», журнал «IEEE Computer Graphics», березень 1985, головна стаття про Antics, обкладинка та стор. 6-7.
- «Animators' Tool», журнал «IEEE Computer Graphics», грудень 1985, стаття про Antics, Маргарет Ніл, стор. 5-7.
- Antics Studios in the '80s & '90s [ 2014-05-02 у Wayback Machine.] (retrieved April 22, 2012)
- «The Making of Tron», Richard Patterson, American Cinematographer, серпень 1982 року.
- «Tron», на Box Office Mojo (витягнуто 23 липня 2012 року).
- Shay, Jody (February 1987). Humpback to the Future. (29).
- Ohio State University CG history page, (retrieved June 30, 2012).
- «Останній зоряний боєць» на Box Office Mojo, (retrieved June 30, 2012).
- Карикатура Шарля Філіпона 1831 року на Луї Філіпа, який перетворюється на грушу (витягнуто 27 липня 2012).
- org/stream/cu31924075701304#page/n9/mode/2up Онлайн-копія книги E.G.Lutz Animated Cartoons], 1926 ed, Charles Scribner's Sons, див. с. 179 (отримано 27 липня 2012).
- Scanned copy of Cybernetic Serendipity, PDF file, 11MB, free download [ 24 листопада 2013 у Wayback Machine.] (retrieved July 23, 2012).
- From "The Film Animator Today: Artists Without A Canvas" [ 2 квітня 2012 у Wayback Machine.] (retrieved April 22, 2012)
- «Морфінг у 2-D і 3-D». [Архівовано 16 грудня 2012 у Archive.is], Valerie Hall, Curtin University of Technology, Австралія, 1993, (вилучено 27 липня 2012).
- «3-D перетворення зображень у порядку розгортки», Ed Catmull & Alvy Ray Smith, (витягнуто 27 липня 2012 року).
- Шей, 14.
- «A Foray into Deep Waters», Aljean Harmetz, New York Times, 6 серпня 1989 року, с. 15 (отримано 14 липня 2012 року).
- Korkis, Jim (2 березня 2011). Як Василь врятував повнометражну анімацію Діснея: Частина друга. Mouse Planet. Процитовано 22 червня 2016.
- Motamayor, Rafael (2 квітня 2020). Повторний перегляд "Великого мишачого детектива", недоспіваного кікстартера ренесансу Діснея (і одного з найстрашніших фільмів Діснея). . Процитовано 5 квітня 2020.
- . Stone Circle Pictures/Walt Disney Studios Motion Pictures (витягнуто 2 серпня 2012).
- Smith, Dave (1996). Дісней від А до Я: The Official Encyclopedia. New York: Hyperion. с. 414. ISBN .
- John Walker's online history of Autodesk, розказана за допомогою листів і записок від і до внутрішнього кола компанії (витягнуто 28 серпня 2012 року).
- «The History of 3D Studio» [ 18 вересня 2012 у Wayback Machine.], Gary Yost interview (retrieved August 28, 2012).
- «Урок історії програмного забезпечення Alias 3D». (отримано 28 серпня 2012).
- «Комерційні компанії з розробки програмного забезпечення для анімації — Wavefront». [ 18 червня 2014 у Wayback Machine.], Wayne Carlson, Ohio State University, 2003 (вилучено 28 серпня 2012).
- «Wavefront Technologies» на Internet Movie Database (вилучено 28 серпня 2012).
- «Sogitec, les débuts de l'image de synthèse en 1981», Alain Grach (витягнуто 28 серпня 2012).
- «Corporate Profile on Softimage». [ 18 лютого 2012 у Wayback Machine.], Digitalmedianet.com (отримано 28 серпня 2012).
- Веб-сайт компанії Side Effects Software (завантажено 28 серпня 2012).
В іншому мовному розділі є повніша стаття History of computer animation(англ.). Ви можете допомогти, розширивши поточну статтю за допомогою з англійської.
|
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Istoriya komp yuternoyi animaciyi bere svij pochatok v 1940 1950 rokah koli doslidniki pochali eksperimentuvati v oblasti komp yuternoyi grafiki najbilsh znachnim buv vnesok en Ale spravzhnij rozkvit vidbuvsya u 60 h rokah zavdyaki poshirennyu komp yuteriv Spochatku komp yuterna grafika vikoristovuvalasya zdebilshogo dlya naukovih inzhenernih ta inshih naukovo doslidnickih cilej trohi zgodom u seredini 1960 h rokiv pochalisya mistecki eksperimenti Vzhe na seredinu 70 h rokiv bagato z napracyuvan pochali zastosovuvati u zasobah masovoyi informaciyi Bilshist komp yuternoyi grafiki yaka vikoristovuvalas u cej chas bula 2 vimirnoyu Prote zi zrostannyam potuzhnosti komp yuteriv zrostav realizm 3D animaciyi Naprikinci 1980 h fotorealistichne 3D pochalo z yavlyatisya v kino a do seredini 1990 h rozvinulosya do takoyi miri sho 3D animaciyu mozhna bulo vikoristovuvati dlya stvorennya povnocinnih hudozhnih filmiv Pershoprohodci 1940 h seredini 1960 h rokivDzhon Vitni en 1917 1995 amerikanskij animator kompozitor i vinahidnik vvazhayetsya odnim z batkiv komp yuternoyi animaciyi U 40 h i 50 h rokah razom zi svoyim bratom Dzhejmsom stvoriv seriyu eksperimentalnih filmiv znyatih za dopomogoyu specialno vigotovlenogo pristroyu na osnovi starih analogovih protipovitryanih komp yuteriv en z yednanih en dlya keruvannya ruhom dzherel svitla ta osvitlenih predmetiv ce pershij priklad en Odniyeyu z najvidomishih robit Vitni cogo rannogo periodu stala animacijna zastavka do filmu Alfreda Hichkoka Zapamorochennya nad yakoyu vin pracyuvav razom iz grafichnim dizajnerom Solom Bassom U 1960 roci Vitni zasnuvav svoyu kompaniyu Motion Graphics Inc yaka v znachnij miri bula zoseredzhena na virobnictvi titriv dlya kino i telebachennya vodnochas prodovzhuyuchi eksperimentalnu robotu U 1968 roci jogo novatorska tehnika upravlinnya ruhom kameri bula vikoristana u filmi Stenli Kubrika Kosmichna odisseya 2001 roku a takozh dlya metodu fotozjomki en yaka vikoristovuyetsya u finali filmu Zoryani vorota Dzhon Vitni pomer v 1995 roci Pershe cifrove zobrazhennya Odnim z pershih programovanih cifrovih komp yuteriv buv SEAC the Standards Eastern Automatic Computer yakij buv vvedenij v ekspluataciyu v 1950 roci v Nacionalnij institut standartiv i tehnologij NBS v shtat Merilend SShA U 1957 roci pershoprohodci komp yuternih tehnologij en ta jogo komanda predstavili de dlya SEAC shob vidstezhiti zmini intensivnosti na poverhni fotografij i takim chinom stvorili pershe cifrove zobrazhennya skanuyuchi fotografiyu Zobrazhennya trimisyachnogo sina Kirsha skladalosya lishe z 176 176 pikseliv Voni vikoristovuvali komp yuter dlya viluchennya linijnih malyunkiv pidrahunku ob yektiv rozpiznavannya tipiv simvoliv i vivedennya cifrovih zobrazhen na ekran oscilografa Cej proriv mozhna rozglyadati yak poperednika vsih nastupnih komp yuternih zobrazhen i viznayuchi vazhlivist ciyeyi pershoyi cifrovoyi fotografiyi zhurnal Lajf u 2003 roci zarahuvav ce zobrazhennya do 100 fotografij sho zminili svit Z kincya 1950 h pochatku 1960 h rokiv cifrovi komp yuteri mejnfrejmiv stavali zvichnim yavishem u velikih organizaciyah ta universitetah i dedali chastishe yih osnashuvali grafichnimi pristroyami dlya pobudovi grafichnih zobrazhen i vivedennya na ekran Otzhe pochalo vidkrivatisya nove pole dlya eksperimentiv Pershij komp yuternij film U 1960 roci v Shvedskomu Korolivskomu tehnologichnomu instituti na komp yuteri en bulo stvoreno 49 sekundnu vektornu animaciyu avtomobilya yakij yide po shose Konsaltingova firma Nordisk ADB yaka bula rozrobnikom programnogo zabezpechennya dlya Shvedskogo korolivskogo agentstva dorozhnogo ta vodnogo budivnictva zrozumila sho u nih ye vsi koordinati dlya togo shob namalyuvati perspektivu z miscya vodiya dlya avtomagistrali zi Stokgolma v napryamku Nakka Pered specialno rozroblenim cifrovim oscilografom z rozdilnoyu zdatnistyu blizko 1 megapikselya na specialno vigotovlenij pidstavci bula vstanovlena 35 milimetrova kamera z podovzhenim magazinom Kamera avtomatichno keruvalasya komp yuterom yakij nadsilav signal na kameru koli na oscilograf podavalosya nove zobrazhennya Znimok robivsya cherez kozhni dvadcyat metriv yardiv virtualnogo shlyahu Rezultatom cogo stala vigadana podorozh virtualnim shose zi shvidkistyu 110 km god 70 mil god Korotkometrazhna animaciya bula pokazana 9 listopada 1961 roku v prajm tajm u nacionalnij televizijnij programi novin Aktuellt Laboratoriyi Bella Laboratoriya Bell Labs u Myurrej Gill shtat Nyu Dzhersi bula providnim doslidnikom komp yuternoyi grafiki komp yuternoyi animaciyi ta elektronnoyi muziki vid zarodzhennya svoyeyi diyalnosti na pochatku 1960 h rokah Pershochergovo doslidnikiv cikavilo sho mozhe zrobiti komp yuter ale rezultati vizualnih robit stvorenih komp yuterom u cej period zrobili takih lyudej yak Edvard Zadzhak en i en pershoprohodcyami komp yuternih mistectv Edvard Zadzhak stvoriv odin z pershih komp yuternih filmiv u Bell Labs u 1963 roci pid nazvoyu Dvogiroskopichna sistema keruvannya kursom za gradiyentom sili tyazhinnya yakij prodemonstruvav sho suputnik mozhna stabilizuvati tak shob jogo storona zavzhdi bula obernena do Zemli pid chas ruhu po orbiti en rozrobiv sistemu animaciyi en Bell Flicks u 1963 roci yaka bula vikoristana dlya stvorennya desyatkiv hudozhnih filmiv hudozhnikiv en Noultona i en Zamist sirogo programuvannya Beflix pracyuvav z vikoristannyam prostih grafichnih primitiviv takih yak namalyuvati liniyu skopiyuvati oblast zapovniti oblast zbilshiti oblast tosho U 1965 roci en stvoriv stereografichni 3D filmi zgenerovani komp yuterom vklyuchayuchi balet derev yanih figur sho ruhalisya na sceni Deyaki filmi takozh pokazuvali chotirivimirni giperob yekti sproektovani na trivimirni Priblizno v 1967 roci Noll vikoristav tehniku 4D animaciyi dlya stvorennya komp yuternih animacijnih titriv dlya komercijnogo korotkometrazhnogo filmu Nejmovirna mashina virobnictva Bell Labs ta televizijnoyi specialnoyi programi Nepoyasnene virobnictva Volta De Fariya V cej chas takozh bulo rozpochato bagato proyektiv v inshih galuzyah Boying Vichita U 1960 h rokah en buv grafichnim dizajnerom Boying u Vichiti jomu pripisuyut vigaduvannya frazi Komp yuterna grafika dlya opisu togo chim vin zajmavsya v Boyingu v toj chas hocha sam Fetter pripisuvav ce kolezi Vernu Hadsonu Robota Fettera u 1964 roci vklyuchala rozrobku ergonomichnih opisiv lyudskogo tila yaki ye odnochasno tochnimi i pristosovanimi do riznih seredovish i prizvela do poyavi pershih 3D animovanih karkasnih modelej figur Taki lyudski figuri stali odnimi z najbilsh znakovih obraziv rannoyi istoriyi komp yuternoyi grafiki i yih chasto nazivali Lyudinoyu Boyinga Fetter pomer u 2002 roci Ajven Sazerlend Ajvena Sazerlenda bagato hto vvazhaye tvorcem interaktivnoyi komp yuternoyi grafiki ta zasnovnikom internetu Vin pracyuvav u Laboratoriyi Linkolna v MIT Massachusetskij tehnologichnij institut u 1962 roci de rozrobiv programu pid nazvoyu Sketchpad I yaka dozvolyala koristuvachevi bezposeredno vzayemodiyati iz zobrazhennyam na ekrani Ce buv pershij grafichnij interfejs koristuvacha yakij vvazhayetsya odniyeyu z najvplivovishih komp yuternih program koli nebud napisanih okremoyu lyudinoyu Seredina 1960 h do seredini 1970 hUniversitet shtatu Yuta Yuta buv golovnim centrom komp yuternoyi animaciyi v cej period Fakultet komp yuternih nauk buv zasnovanij en u 1965 roci i bagato bazovih metodiv trivimirnoyi komp yuternoyi grafiki buli rozrobleni tut na pochatku 1970 h rokiv za finansuvannyam ARPA Agentstvo perspektivnih doslidnickih proektiv Rezultati doslidzhen vklyuchali zatinennya po Guro Fonga ta en vidobrazhennya tekstur algoritmi en krivolinijne rozbittya poverhni aparatne zabezpechennya dlya malyuvannya linij u realnomu chasi ta vidobrazhennya rastrovih zobrazhen a takozh ranni roboti z virtualnoyu realnistyu Za slovami Roberta Rivlina u jogo knizi 1986 roku The Algorithmic Image Graphic Visions of the Computer Age majzhe kozhna vplivova lyudina v suchasnij spilnoti komp yuternoyi grafiki abo projshla cherez Universitet Yuti abo kontaktuvala z nim yakimos chinom Evans amp Sutherland U 1968 roci Ajven Sazerlend ob yednavsya z en shob zasnuvati kompaniyu en obidva buli profesorami kafedri informatiki v Universiteti Yuti i kompaniya bula stvorena dlya virobnictva novogo obladnannya priznachenogo dlya zapusku sistem sho rozroblyalisya v universiteti Bagato takih algoritmiv piznishe prizveli do stvorennya znachnoyi aparatnoyi realizaciyi vklyuchayuchi en en bufer kadru ta simulyator polotu Bilshist spivrobitnikiv buli diyuchimi abo kolishnimi studentami sered nih Dzhim Klark yakij zasnuvav Silicon Graphics u 1981 roci Edvin Ketmell spivzasnovnik Pixar u 1979 roci i Dzhon Varnok z Adobe Systems u 1982 roci Pershij komp yuternij animacijnij personazh Mikola Konstantinov U 1968 roci grupa radyanskih fizikiv i matematikiv na choli z M Konstantinovim stvorila matematichnu model ruhu kota Na komp yuteri VELM 4 voni rozrobili programu dlya rozv yazannya zvichajnih diferencialnih rivnyan dlya ciyeyi modeli Komp yuter nadrukuvav na paperi sotni kadriv z vikoristannyam simvoliv alfavitu yaki potim buli vporyadkovani u poslidovnist kadriv stvorivshi pershu komp yuternu animaciyu personazha kota sho jde Shtat Ogajo en hudozhnik z universitetu shtatu Ogajo OSU pochav eksperimentuvati iz zastosuvannyam komp yuternoyi grafiki v mistectvi v 1963 roci Jogo zusillya prizveli do stvorennya vidomoyi doslidnickoyi laboratoriyi komp yuternoyi grafiki yaka otrimala finansuvannya vid Nacionalnogo naukovogo fondu ta inshih derzhavnih i privatnih ustanov Robota v OSU obertalasya navkolo mov animaciyi skladnih seredovish modelyuvannya interfejsiv oriyentovanih na koristuvacha opisiv ruhu lyudini ta istot a takozh inshih oblastej sho stanovlyat interes dlya disciplini Kibernetichna vipadkovist U lipni 1968 roku misteckij zhurnal Studio International opublikuvav specialnij vipusk pid nazvoyu en yakij katalogizuvav vicherpnu kolekciyu predmetiv i prikladiv robit sho vikoristovuvalisya v galuzi komp yuternogo mistectva v organizaciyah po vsomu svitu i buli pokazani na vistavkah u Londoni Velikiyi Britaniyi San Francisko Kaliforniyi ta Vashingtoni okrug Kolumbiya Ce stalo vazhlivoyu vihoyu v rozvitku media i bagato hto vvazhav sho vono malo shirokij vpliv i nathnennya Okrim usih vishezgadanih prikladiv dva inshih osoblivo vidomih znakovih zobrazhennya z ciyeyi temi vklyuchayut Haos do poryadku en chasto zgaduvanogo yak Kolibri stvorenogo v Universiteti shtatu Ogajo v 1967 roci ta Running Cola is Africa Masao Komura ta Kodzi Fudzino stvoreni v Computer Technique Group Yaponiya takozh u 1967 r Scanimate Pershoyu mashinoyu yaka privernula shiroku uvagu gromadskosti do zasobiv masovoyi informaciyi bula en analogova sistema komp yuternoyi animaciyi rozroblena i pobudovana Li Garrisonom z Computer Image Corporation v Denveri Priblizno z 1969 roku sistemi Scanimate vikoristovuvalisya dlya stvorennya bilshoyi chastini videoanimaciyi yaku mozhna bulo pobachiti na telebachenni v reklamnih rolikah titrah shou ta inshij grafici Voni mogli stvoryuvati animaciyu v realnomu chasi sho bulo velikoyu perevagoyu nad togochasnimi cifrovimi sistemami Nacionalna kinokomisiya Kanadi Nacionalna kinokomisiya Kanadi sho vzhe bula svitovim centrom animacijnogo mistectva takozh pochala eksperimentuvati z komp yuternimi tehnologiyami u 1969 r Najvidomishim z pershih pershoprohidciv u cij galuzi buv hudozhnik en yakij zavershiv robotu nad filmom Metadani u 1971 roci Cej film skladavsya z malyunkiv animovanih shlyahom postupovogo perehodu vid odnogo zobrazhennya do inshogo tehnika vidoma yak interpolyaciya takozh vidoma yak nakladannya abo morfing yaka takozh figuruvala v ryadi bilsh rannih prikladiv mistectva protyagom 1960 h U 1973 roci Folds zavershiv robotu nad filmom en yakij stav odnim z pershih filmiv sho demonstruvav sucilnozapovnenij rastrovo rozgornutij rendering i buv udostoyenij Prizu Zhuri v kategoriyi korotkometrazhnih filmiv na Kannskij kinofestival 1974 a takozh nominaciyi na premiyu Oskar Komp yuterna laboratoriya Atlas ta Vitivki Komp yuterna laboratoriya en poblizu Oksforda protyagom bagatoh rokiv bula golovnim centrom komp yuternoyi animaciyi u Velikij Britaniyi Pershim rozvazhalnim multfilmom stav The Flexipede Toni Pritchetta yakij vpershe buv pokazanij publichno na vistavci en v 1968 roci Hudozhnik Kolin Emmett ta animator en vpershe rozrobili sucilnu zalivku koloriv u 1972 roci zokrema dlya titulnoyi animaciyi dlya teleprogrami BBC en U 1973 roci Kitching rozrobiv programne zabezpechennya pid nazvoyu Antics yake dozvolilo koristuvacham stvoryuvati animaciyu bez neobhidnosti programuvati Paket v cilomu bazuvavsya na zvichajnih cel celuloyidnih tehnikah ale z shirokim spektrom instrumentiv vklyuchayuchi kamerni ta grafichni efekti interpolyaciyu en transformuvannya vikoristannya skeletnih figur ta nakladannya sitki Bud yaku kilkist malyunkiv chi komirok mozhna bulo animuvati odnochasno horeografuyuchi yih bezmezhnimi sposobami vikoristovuyuchi rizni tipi ruhiv Na toj chas buv dostupnij lishe chorno bilij druk na plotteri ale Antics zmogla stvoriti povnokolorovij druk vikoristovuyuchi Technicolor trismugovogo procesu Zvidsi j nazva Antics bula vigadana yak akronim vid AN ANimated T Technicolor I I C Computer System Antics buv vikoristanij dlya bagatoh animacijnih robit vklyuchayuchi pershij povnij dokumentalnij film Finite Elements zroblenij dlya samoyi laboratoriyi Atlas u 1975 r Priblizno z pochatku 1970 h rokiv osnovnij akcent u rozvitku komp yuternoyi animaciyi robivsya na zbilshenni realistichnosti trivimirnih zobrazhen ta na efektah priznachenih dlya vikoristannya u hudozhnih filmah Persha cifrova animaciya u hudozhnomu filmi Pershim hudozhnim filmom sho vikoristav cifrovu obrobku zobrazhen stav film 1973 roku Dikij Zahid naukovo fantastichnij film napisanij i znyatij pismennikom Majklom Krajtonom v yakomu lyudinopodibni roboti zhivut sered lyudej Dzhon Vitni molodshij ta Geri Demos z en cifrovo obrobili kinematografichnu fotografiyu shob vona viglyadala pikselizovanoyu dlya zobrazhennya tochki zoru androyida Gunslinger Kinematografichnij blochnij portret bulo stvoreno za dopomogoyu trismugovogo procesu Tehnikolor dlya koloropodilu kozhnogo kadru vihidnih zobrazhen potim yih skanuvannya dlya peretvorennya na pryamokutni bloki vidpovidno do znachen toniv i nareshti vivedennya rezultatu nazad na plivku Proces buv opisanij u statti Za lashtunkami Zahidnogo svitu v zhurnali en SIGGRAPH Sem Matsa chij dosvid u grafici rozpochavsya z proektu APT v MIT razom z Dagom Rossom ta Endi Van Damom podav peticiyu do Asociaciya obchislyuvalnoyi tehniki ACM pro stvorennya SICGRAPH Special Interest Committee on Computer Graphics poperednika en u 1967 roci U 1974 roci vidkrilasya persha konferenciya SIGGRAPH z komp yuternoyi grafiki Cya shorichna konferenciya nezabarom stala dominuyuchim miscem dlya predstavlennya innovacij u cij galuzi Seredina 1970 h do 1980 h rokivRanni 3D animaciyi v kino Pershe vikoristannya trivimirnih karkasnih zobrazhen u masovomu kinematografi vidbulosya u prodovzhenni filmu Dikij Zahid en 1976 rezhiserom yakogo buv en U filmi buli vikoristani komp yuterni ruki ta oblichchya stvoreni todishnimi aspirantami Universitetu Yuti Edvinom Ketmellom ta en yaki spochatku z yavilisya v yihnij eksperimentalnij korotkometrazhci 1972 roku en U comu zh filmi takozh buli vikoristani fragmenti eksperimentalnoyi korotkometrazhki 1974 roku Oblichchya i chastini tila Oskaronosnij korotkometrazhnij animacijnij film 1975 roku en sho rozpovidaye pro zhittya viktorianskogo inzhenera Isambarda Kindoma Brunelya mistit korotku poslidovnist obertovoyi karkasnoyi modeli finalnogo proektu Bryunelya zaliznogo paroplava SS Great Eastern Tretim filmom u yakomu bulo vikoristano cyu tehnologiyu stali Zoryani vijni Nova nadiya 1977 scenarista i rezhisera Dzhordzha Lukasa u yakomu karkasni zobrazhennya buli vikoristani u scenah z planami Zirki Smerti komp yuterami navedennya vinishuvachiv X krilo ta kosmichnim korablem Tisyacholitnij sokil U filmi Walt Disney Chorna dira 1979 rezhiser Geri Nelson vikoristovuvavsya karkasnij rendering dlya zobrazhennya titulnoyi chornoyi diri za dopomogoyu obladnannya inzheneriv Disneya Togo zh roku u naukovo fantastichnomu filmi zhahiv Chuzhij rezhisera Ridli Skotta takozh vikoristali karkasnu grafiku cogo razu dlya vizualizaciyi navigacijnih monitoriv u kosmichnomu korabli Vidznyatij material buv stvorenij Kolinom Emmetom u en Nelson Maks Hocha Livermorska nacionalna laboratoriya u Kaliforniyi perevazhno vidoma yak centr naukovih doslidzhen visokogo rivnya vona prodovzhuvala viroblyati znachni dosyagnennya v galuzi komp yuternoyi animaciyi protyagom usogo cogo periodu Zokrema Nelson Maks yakij priyednavsya do laboratoriyi v 1971 roci i chij film 1976 roku Vivertannya sferi navivorit vvazhayetsya odnim z klasichnih rannih filmiv u comu seredovishi Mizhnarodne kinobyuro Chikago 1976 Vin takozh stvoriv seriyu realistichnih na viglyad animacij molekulyarnih modelej yaki sluguvali dlya demonstraciyi majbutnoyi roli CGI Komp yuterno stvoreni zobrazhennya u naukovij vizualizaciyi Jogo naukovi interesi buli zoseredzheni na realistichnosti zobrazhen prirodi molekulyarnij grafici komp yuternij animaciyi ta 3D naukovij vizualizaciyi Piznishe vin pracyuvav direktorom komp yuternoyi grafiki dlya paviljoniv Fujitsu na Ekspo 85 i 90 v Yaponiyi Nyu Jorkskij tehnologichnij institut U 1974 roci Aleks Shure bagatij nyu jorkskij pidpriyemec zasnuvav Laboratoriyu komp yuternoyi grafiki CGL u Nyu Jorkskomu tehnologichnomu instituti NYIT Vin stvoriv najsuchasnishu na toj chas studiyu osnashenu najsuchasnishimi komp yuterami kino ta grafichnim obladnannyam i najnyav najkrashih ekspertiv u galuzi tehnologij ta hudozhnikiv shob keruvati neyu Edvin Ketmell Malkolm Blanshard en ta inshi vsi zi shtatu Yuta a takozh inshi z usiyeyi krayini vklyuchayuchi en Elvi Rej Smit ta Ed Emshviller Naprikinci 1970 h rokiv spivrobitniki zrobili chislenni innovacijni vneski v tehniku vizualizaciyi zobrazhen i stvorili bagato vplivovogo programnogo zabezpechennya v tomu chisli animacijnu programu Tween programu dlya malyuvannya Paint i programu dlya animaciyi SoftCel Kilka videorolikiv z NYIT stali dosit vidomimi Sonyachnij kamin Eda Emshvillera Vseredini kvarka Neda Grina ta en Ostannij napisanij Lensom Vilyamsom buv rozpochatij u 1978 roci i mav stati pershim povnometrazhnim CGI filmom ale tak i ne buv zavershenij hocha trejler do nogo buv pokazanij na SIGGRAPH 1982 U ci roki bagato lyudej vvazhali laboratoriyu komp yuternoyi grafiki NYIT providnoyu grupoyu z doslidzhen i rozrobok komp yuternoyi animaciyi u sviti Yakist roboti NYIT privernula uvagu Dzhordzha Lukasa yakij buv zacikavlenij u rozrobci CGI dlya stvorennya specefektiv u svoyij kompaniyi Lucasfilm U 1979 roci vin najnyav najkrashi talanti z NYIT vklyuchayuchi Ketmulla Smita i Guggenhajma shob zasnuvati svij pidrozdil yakij piznishe vidilivsya v Pixar zasnovanu v 1986 roci za finansuvannya spivzasnovnika Apple Inc Stiva Dzhobsa Kadrovij bufer Bufer kadru abo shovishe kadriv ce grafichnij ekran skonfigurovanij z pam yattyu bufera sho mistit dani dlya povnogo zobrazhennya na ekrani Zazvichaj ce pryamokutnij masiv rastr z pikseliv a kilkist pikseliv u shirinu i visotu ye jogo rozdilnoyu zdatnistyu Znachennya koloriv sho zberigayutsya u pikselyah mozhut buti vid 1 bitovih monohromni do 24 bitovih istinnij kolir po 8 bit dlya RGB chervonogo zelenogo ta sinogo abo 32 bitovih z dodatkovimi 8 bitami sho vikoristovuyutsya yak maska prozorosti alfa kanal Do poyavi kadrovogo bufera vsi grafichni displeyi buli vektornimi sho vidobrazhali pryami liniyi vid odniyeyi koordinati do inshoyi U 1948 roci v komp yuteri Manchester Baby vikoristovuvalasya trubka Vilyamsa de 1 rozryadnij displej buv takozh i pam yattyu Rannij mozhlivo pershij vidomij priklad kadrovogo bufera buv rozroblenij u 1969 roci A Majklom Nollom u Bell Labs Cya rannya sistema mala lishe 2 biti sho davalo yij 4 rivni siroyi shkali Piznishij dizajn mav kolir vikoristovuyuchi bilshe bitiv Lori Shpigel realizuvav prostu programu malyuvannya v Bell Labs shob dozvoliti koristuvacham malyuvati bezposeredno na buferi kadriv Rozvitok integralnih mikroshem MOS pam yati metalooksidno napivprovidnikovoyi pam yati zokrema mikroshem DRAM dinamichnoyi pam yati z dovilnim dostupom visokoyi shilnosti z ob yemom pam yati ne menshe 1 kb zrobiv praktichnim stvorennya cifrovoyi sistemi pam yati z kadrovimi buferami zdatnimi zberigati videozobrazhennya standartnoyi rozdilnoyi zdatnosti SD Ce prizvelo do rozrobki sistemi en en u Xerox PARC protyagom 1972 1973 rokiv Vona vikoristovuvala kadrovij bufer sho vidobrazhav 640 480 pikseliv standartna rozdilna zdatnist video NTSC z vosmibitnoyu glibinoyu 256 koloriv Programa SuperPaint mistila vsi osnovni elementi bilsh piznih grafichnih paketiv dozvolyayuchi koristuvachevi malyuvati i zminyuvati pikseli vikoristovuyuchi palitru instrumentiv i efektiv sho zrobilo yiyi pershim povnocinnim komp yuternim programno aparatnim rishennyam dlya malyuvannya i redaguvannya zobrazhen Shop takozh eksperimentuvav z modifikaciyeyu vihidnogo signalu za dopomogoyu kolorovih tablic shob dozvoliti sistemi stvoryuvati shirshu palitru koloriv nizh obmezhenij 8 bitovij diapazon yakij vona mistila Piznishe cya shema stane zvichnim yavishem u komp yuternih buferah kadru Kadrovij bufer en takozh mozhna bulo vikoristovuvati dlya zahoplennya vhidnih zobrazhen z video Pershij komercijnij kadrovij bufer buv vigotovlenij u 1974 roci kompaniyeyu en Vin koshtuvav blizko 15 000 dolariv z rozdilnoyu zdatnistyu 512 na 512 pikseliv u 8 bitnomu vidtinku sirogo i dobre prodavavsya doslidnikam grafiki yaki ne mali resursiv dlya stvorennya vlasnogo kadrovogo bufera Trohi piznishe NYIT stvorila pershij povnokolorovij 24 rozryadnij RGB kadrovij bufer vikoristavshi tri buferi kadru Evans amp Sutherland z yednani razom yak odin pristrij za dopomogoyu mini komp yutera Bagato z pershovidkrittiv sho stalisya v NYIT buli zasnovani na rozrobci ciyeyi pershoyi sistemi rastrovoyi grafiki U 1975 roci britanska kompaniya en zasnovana 1973 roku Piterom Majklom vipustila pershij komercijnij povnokolorovij kadrovij bufer dlya movlennya Quantel DFS 3000 Vpershe vin buv vikoristanij u televizijnomu visvitlenni 1976 Olimpijskih igor v Monreali dlya stvorennya vstavki kartinka v kartinci olimpijskogo vognyanogo fakela v toj chas yak insha chastina zobrazhennya pokazuvala biguna sho zahodit na stadion Tehnologiya kadrovogo buferu stala narizhnim kamenem dlya majbutnogo rozvitku cifrovih televizijnih produktiv Naprikinci 1970 h rokiv stalo mozhlivim dlya personalnih komp yuteriv takih yak Apple II mistiti nizkokolirni buferi kadriv Odnak lishe u 1980 h rokah vidbulasya spravzhnya revolyuciya v cij galuzi i kadrovi buferi zdatni utrimuvati standartne videozobrazhennya buli integrovani v avtonomni robochi stanciyi Do 1990 h rokiv buferi kadru stali standartom dlya vsih personalnih komp yuteriv Fraktali U cej chas velikij krok vpered do meti pidvishennya realistichnosti 3D animaciyi buv zroblenij z rozrobkoyu fraktaliv Cej termin buv vvedenij v 1975 roci matematikom Benua Mandelbrotom yakij vikoristav jogo dlya poshirennya teoretichnoyi koncepciyi drobovih vimiriv na geometrichni zakonomirnosti v prirodi i opublikuvav v anglijskomu perekladi svoyeyi knigi Fractals Form Chance and Dimension u 1977 r U 1979 80 rokah pershij film z vikoristannyam fraktaliv dlya stvorennya grafiki znyav en z kompaniyi Boying Pid nazvoyu Vol Libre vin pokazuvav polit nad fraktalnim landshaftom i buv predstavlenij na SIGGRAPH 1980 Zgodom Karpenter buv najnyatij kompaniyeyu Pixar dlya stvorennya fraktalnoyi planeti v epizodi Efekt genezisu Zoryanij shlyah 2 Gniv Hana u chervni 1982 roku JPL ta Dzhim Blinn Bob Golcman z Laboratoriyi reaktivnogo ruhu NASA v Kaliforniyi zasnuvav Laboratoriyu reaktivnogo ruhu JPL u 1977 roci yak grupu z tehnologichnim dosvidom u vizualizaciyi danih sho povertayutsya z misij NASA Za poradoyu Ajvena Sazerlenda Golcman najnyav aspiranta zi shtatu Yuta na im ya en Vin pracyuvav z metodami vizualizaciyi v Yuti i rozrobiv yih u sistemu dlya zavdan vizualizaciyi NASA Vin stvoriv seriyu shiroko vidomih simulyacij prolotu vklyuchayuchi Voyager Pioneer i Galileo yaki prolitali povz Yupiter Saturn ta yihni suputniki Vin takozh pracyuvav z Karlom Saganom stvoryuyuchi animaciyu dlya jogo teleserialu Kosmos personalna podorozh Blinn rozrobiv bagato vplivovih novih metodiv modelyuvannya i pisav pro nih statti dlya IEEE Institutu inzheneriv z elektrotehniki ta elektroniki v yihnomu zhurnali Computer Graphics and Applications Deyaki z nih vklyuchali mapuvannya navkolishnogo seredovisha pokrashene modelyuvannya pidsvichuvannya zgustkove modelyuvannya modelyuvannya zmorshkuvatih poverhon a takozh modelyuvannya nedopalkiv i zapilenih poverhon Piznishe u 1980 h rokah Blinn rozrobiv komp yuternu animaciyu dlya teleserialu en en yakij skladavsya z ponad 500 scen dlya 52 pivgodinnih program sho opisuvali fiziko matematichni koncepciyi dlya studentiv koledzhiv Pislya cogo vin stvoriv she odin serial prisvyachenij matematichnim ponyattyam pid nazvoyu en Kontrol ruhu zjomki en ce tehnika yaka vikoristovuye komp yuter dlya zapisu abo viznachennya tochnogo ruhu kinokameri pid chas zjomki shob cej ruh mozhna bulo tochno produblyuvati znovu abo zh na inshomu komp yuteri ta poyednati z ruhom inshih dzherel takih yak elementi CGI Ranni formi keruvannya ruhom syagayut roboti en 1968 roku nad Kosmichnoyu odisseyeyu 2001 roku ta efektami u filmi 1977 roku Zoryani vijni Nova nadiya yakij stvorila nova kompaniya Dzhordzha Lukasa en u Kaliforniyi ILM ILM stvorila kameru z cifrovim keruvannyam vidomu yak en yaka vikonuvala skladni ta povtoryuvani ruhi navkolo stacionarnih modelej kosmichnih korabliv sho dozvolyalo bilsh tochno koordinuvati okremo znyati elementi kosmichni korabli tlo tosho odin z odnim Odnak zhoden z nih ne buv naspravdi komp yuternim Dikstrafleks buv po suti vigotovlenoyu na zamovlennya drotovoyu kolekciyeyu ruchok i peremikachiv Persha komercijna komp yuterna sistema keruvannya ruhom i CGI bula rozroblena v 1981 roci u Velikij Britaniyi dizajnerom en Billom Mazerom Programne zabezpechennya dlya trivimirnoyi komp yuternoyi grafiki Programne zabezpechennya dlya trivimirnoyi komp yuternoyi grafiki pochalo z yavlyatisya dlya domashnij komp yuteriv naprikinci 1970 h rokiv Najpershim vidomim prikladom ye nabir efektiv trivimirnoyi komp yuternoyi grafiki napisanij Kazumasoyu Mitazavoyu i vipushenij u chervni 1978 roku dlya Apple II 80 ti rokiU 80 h rokah z yavilosya bagato radikalno novih rozrobok u komercijnomu aparatnomu zabezpechenni zokrema tehnologiyi kadrovoyi buferizaciyi u grafichnih robochih stanciyah sho bulo pov yazano z postijnim zrostannyam potuzhnosti komp yuteriv ta yihnoyi dostupnosti Silicon Graphics Inc SGI Kompaniya Silicon Graphics SGI bula virobnikom visokoproduktivnogo komp yuternogo obladnannya ta programnogo zabezpechennya zasnovana v 1981 roci en Jogo ideya sho otrimala nazvu en polyagala u stvorenni seriyi komponentiv u VLSI procesori yaki b vikonuvali osnovni operaciyi neobhidni dlya sintezu zobrazhen matrichni peretvorennya vidsikannya ta operaciyi masshtabuvannya yaki zabezpechuvali transformaciyu dlya pereglyadu prostoru Klark sprobuvav prodati svij dizajn komp yuternim kompaniyam ale ne znajshovshi bazhayuchih vin i jogo kolegi zi Stenfordskogo universitetu Kaliforniya zasnuvali vlasnu kompaniyu Silicon Graphics Pershim produktom SGI 1984 buv en Integrovana sistema rastrovih zobrazhen Vona vikoristovuvala procesor M68000 z taktovoyu chastotoyu 8 MGc i pam yattyu do 2 Mb specialnij kadrovij bufer 1024 1024 i geometrichnij rushij shob nadati robochij stanciyi vrazhayuchu potuzhnist generuvannya zobrazhen Pochatkovim rinkom zbutu buli terminali vidobrazhennya 3D grafiki ale produkti strategiyi ta rinkovi poziciyi SGI z chasom znachno evolyucionuvali i protyagom bagatoh rokiv buli ulyublenim viborom dlya kompanij CGI v kino telebachenni ta inshih galuzyah Quantel U 1981 roci Quantel vipustila en pershu gotovu sistemu movnoyi yakosti priznachenu dlya stvorennya ta komponuvannya televizijnogo video ta grafiki Yiyi dizajn pidkreslyuvav efektivnist studijnogo robochogo procesu neobhidnogo dlya virobnictva novin u pryamomu efiri Po suti ce buv kadrovij bufer ukomplektovanij z innovacijnim koristuvackim programnim zabezpechennyam yakij shvidko znajshov zastosuvannya v novinah prognozah pogodi promorolikah radiostancij reklamnih rolikah tosho Hocha ce buv po suti instrument dlya stvorennya neruhomih zobrazhen jogo takozh inodi vikoristovuvali dlya pokadrovoyi animaciyi Pislya svogo pershogo zapusku vin zdijsniv revolyuciyu u virobnictvi televizijnoyi grafiki i deyaki Paintbox vse she vikoristovuyutsya sogodni zavdyaki svoyij yakosti zobrazhennya ta universalnosti U 1982 roci z yavivsya en abo DVM8000 1 Cifrovij videomanipulyator cifrovij procesor videoefektiv u realnomu chasi Vin bazuvavsya na vlasnomu obladnanni Quantel a takozh na komp yuteri Hewlett Packard dlya specialnih programnih efektiv Vin buv zdatnij deformuvati zhivij videopotik teksturuyuchi jogo na dovilnu trivimirnu formu navkolo yakoyi glyadach mig vilno obertati abo masshtabuvati v realnomu chasi Vin takozh mig interpolyuvati abo morfuvati mizh dvoma riznimi formami Vin vvazhavsya pershim procesorom 3D videoefektiv u realnomu chasi i prabatkom nastupnih en cifrovih videoefektiv mashin U 1985 roci Quantel vipustila Harry pershu povnistyu cifrovu sistemu nelinijnogo redaguvannya ta kompoziciyi efektiv Universitet Osaki U 1982 roci v yaponskomu en rozrobili LINKS 1 Superkomp yuternu sistemu komp yuternoyi grafiki v Yaponiyi superkomp yuter yakij vikoristovuvav do 257 Zilog Z8001 mikroprocesori sho vikoristovuvalisya dlya renderingu realistichnoyi 3D komp yuternoyi grafiki Za danimi Tovaristva obrobki informaciyi Yaponiyi Osnovoyu renderingu 3D zobrazhen ye obchislennya yaskravosti kozhnogo pikselya sho skladaye poverhnyu yaka renderitsya z viznachenoyi tochki zoru en ta polozhennya ob yekta Sistema LINKS 1 bula rozroblena dlya realizaciyi metodologiyi vizualizaciyi zobrazhen v yakij kozhen piksel mozhe buti paralelno obroblenij nezalezhno za dopomogoyu trasuvannya promeniv Rozrobivshi novu programnu metodologiyu specialno dlya visokoshvidkisnogo renderingu zobrazhen LINKS 1 zmogla shvidko renderiti visokorealistichni zobrazhennya Vin buv vikoristanij dlya stvorennya pershogo u sviti 3D video planetariyu vsogo neba povnistyu zroblenogo za dopomogoyu komp yuternoyi grafiki Video bulo predstavleno v paviljoni Fujitsu na Mizhnarodnij vistavci 1985 roku v Cukuba LINKS 1 buv najpotuzhnishim komp yuterom u sviti stanom na 1984 rik 3D hudozhni animacijni filmi v Monrealskomu universiteti U 80 h rokah Monrealskij universitet buv na peredovij komp yuternoyi animaciyi z troma uspishnimi korotkometrazhnimi 3D animacijnimi filmami z 3D personazhami U 1983 roci Filip Berzheron en i en znyali en yakij vvazhayetsya pershim 3D filmom sho rozpovidaye istoriyu Film buv povnistyu zaprogramovanij za dopomogoyu grafichnoyi movi MIRA rozshirennyam movi programuvannya Paskal na osnovi en Film otrimav kilka nagorod i buv pokazanij na SIGGRAPH 83 Film Show U 1985 roci P yer Lashapel Filip Berzheron P yer Robidu i en znyali en v yakomu buv pokazanij pershij animovanij lyudskij personazh sho virazhaye emociyi cherez mimiku i ruhi tila sho zachepilo pochuttya glyadachiv Prem yera Toni de Peltri stala zaklyuchnim filmom festivalyu SIGGRAPH 85 U 1987 roci en vidsvyatkuvav svoye 100 richchya Na ploshi Mistectv u Monreali bulo zaplanovano masshtabnij zahid sponsorami yakogo stali en ta Northern Telecom teper Nortel Dlya ciyeyi podiyi en i en zimituvali zustrich Merilin Monro i Gamfri Bogartom v kafe staroyi chastini Monrealya Korotkometrazhnij film pid nazvoyu en buv pokazanij na chislennih festivalyah i telekanalah po vsomu svitu Sun Microsystems Inc Kompaniya Sun Microsystems bula zasnovana v 1982 roci en razom z inshimi aspirantami Stenfordskogo universitetu Spochatku Behtolshajm rozrobiv komp yuter SUN yak personalnu robochu stanciyu CAD dlya avtomatizovanogo proyektuvannya merezhi Stenfordskogo universitetu zvidsi j abreviatura SUN Vin buv rozroblenij na bazi procesora Motorola 68000 z operacijnoyu sistemoyu Unix i virtualnoyu pam yattyu ta yak i SGI mav vbudovanij kadrovij bufer Novitnishi rozrobki vklyuchali komp yuterni serveri ta robochi stanciyi pobudovani na vlasnij RISC arhitekturi procesoriv ta nabori programnih produktiv takih yak operacijna sistema Solaris ta platforma Java Do 90 h rokiv robochi stanciyi Sun buli populyarni dlya renderingu v 3D CGI filmah napriklad u filmi Istoriya igrashok 1995 roku vid Disney Pixar vikoristovuvalasya ferma renderingu z 117 robochih stancij Sun Sun bula prihilnikom vidkritoyi sistemi zagalom i Unix zokrema a takozh osnovnim rozrobnikom programnogo zabezpechennya z vidkritim vihidnim kodom Nacionalna rada Kanadi z pitan kino Frankomovna animacijna studiya NFB zasnuvala svij Centre d animatique u 1980 roci vitrativshi na ce 1 miljon kanadskih dolariv iz komandoyu z shesti fahivciv z komp yuternoyi grafiki Spochatku pered pidrozdilom bulo postavleno zavdannya stvoriti stereoskopichni CGI poslidovnosti dlya 3 D IMAX filmu NFB en dlya Ekspo 86 Sered spivrobitnikiv Centru animaciyi buv en yakij pishov u 1986 roci shob zasnuvati en Persha sistema animaciyi dlya movlennya pid klyuch Takozh u 1982 roci yaponska kompaniya Nippon Univac Kaisha NUK piznishe ob yednana z en vipustila pershu povnu sistemu pid klyuch priznachenu specialno dlya stvorennya animaciyi standartu movlennya yaka vklyuchala programne zabezpechennya en rozroblene Alanom Kitchingom na osnovi jogo poperednih versij Konfiguraciya bazuvalasya na komp yuteri en pidklyuchenomu do en VTR cherez vlasnij kadrovij bufer NUK Cej kadrovij bufer takozh pokazuvav mittyevi povtori animovanih vektornih poslidovnostej u realnomu chasi linijnij test hocha gotovij povnokolorovij zapis zajnyav bi bagato sekund na kadr Povna sistema bula uspishno prodana teleradiokompaniyam ta animacijnim kompaniyam po vsij Yaponiyi Piznishe u 80 h rokah Kitching rozrobiv versiyi Antics dlya platform SGI ta Apple Mac i voni otrimali bilsh globalne rozpovsyudzhennya po vsomu svitu Pershe sucilne 3D CGI v kino Pershim povnometrazhnim hudozhnim filmom sho shiroko vikoristovuvav sucilne 3D CGI stav film Volta Disneya Tron rezhisera en u 1982 roci Film vidznachayetsya yak viha v industriyi hocha naspravdi bulo vikoristano menshe dvadcyati hvilin ciyeyi animaciyi v osnovnomu sceni yaki pokazuyut cifrovu miscevist abo vklyuchayut transportni zasobi taki yak en tanki i korabli Dlya stvorennya CGI scen Disnej zvernuvsya do chotiroh providnih firm komp yuternoyi grafiki togo chasu en en obidvi v Kaliforniyi en ta en obidvi v Nyu Jorku Kozhen pracyuvav nad okremim aspektom filmu bez bud yakoyi osoblivoyi spivpraci Tron mav uspih u prokati zibravshi 33 miljoni dolariv pri byudzheti 17 miljoniv dolariv U 1984 roci za Tronom vijshov film Ostannij zoryanij boyec virobnictva Universal Pictures en rezhiserom yakogo buv Nik Kasl yakij stav odnim z pershih filmiv u kinematografi sho vikoristovuvav veliku kilkist CGI dlya zobrazhennya chislennih zorelotiv otochennya ta bojovih scen Ce buv velikij krok vpered u porivnyanni z inshimi filmami togo chasu takimi yak Povernennya dzhedaya yaki vse she vikoristovuvali zvichajni fizichni modeli Komp yuternu grafiku dlya filmu rozrobiv hudozhnik en a rendering vikonala en na superkomp yuteri en Zagalom bulo stvoreno 27 hvilin gotovogo CGI materialu na toj chas ce vvazhalosya velicheznoyu kilkistyu Kompaniya pidrahuvala sho vikoristannya komp yuternoyi animaciyi vimagalo lishe polovini chasu i vid polovini do tretini vartosti tradicijnih specefektiv Film mav finansovij uspih zarobivshi ponad 28 mln pri byudzheti v 15 mln Promizhnij kadr ta morfing Termini en i morfing chasto vikoristovuyutsya yak vzayemozaminni i oznachayut stvorennya poslidovnosti zobrazhen de odne zobrazhennya postupovo peretvoryuyetsya na inshe plavno nevelikimi krokami Grafichno rannim prikladom mozhe buti vidoma karikatura Sharlya Filipona 1831 roku na francuzkogo korolya Luyi Filipa yakij peretvoryuyetsya na grushu metamorfoza en takozh vidomij yak animaciya termin specialno vinajdenij dlya tradicijnoyi tehniki animaciyi pershij priklad u knizi E G Lutca Animacijni multfilmi 1920 roku U komp yuternij animaciyi promizhki vikoristovuvalisya z samogo pochatku napriklad en u 50 h rokah en i Masao Komura u 60 h Ci novatorski prikladi buli vektornimi skladalisya lishe z konturnih malyunkiv yak ce bulo i v zvichajnij tehnici animaciyi i chasto opisuvalisya matematichno yak en Na pochatku 70 h z yavilisya interpolyaciyi iz sucilnim zapovnennyam kolorami napriklad Vitivki Alana Kitchinga v en 1973 i en en v NFBC 1974 ale voni vse she buli povnistyu vektornimi Termin morfing stav aktualnim lishe naprikinci 80 h rokiv koli jogo pochali zastosovuvati do komp yuternoyi obrobki fotografichnih zobrazhen napriklad dlya togo shob odne oblichchya plavno perehodilo v inshe Tehnika vikoristovuye gratki abo sitki yaki nakladayutsya na zobrazhennya shob okresliti formu klyuchovih ris ochej nosa rota tosho Potim morfing nakladaye odnu sitku na inshu i vikoristovuye otrimanu sitku dlya spotvorennya zobrazhennya ta odnochasnogo en odniyeyi v inshij zberigayuchi tim samim cilisnu vnutrishnyu strukturu Takim chinom kilka riznih cifrovih tehnik ob yednuyutsya v morfingu Komp yuterne spotvorennya fotografichnih zobrazhen vpershe bulo zdijsnene NASA v seredini 1960 h rokiv dlya virivnyuvannya suputnikovih zobrazhen Landsat i Skylab Teksturne mapuvannya yake nakladaye fotografichne zobrazhennya na trivimirnu poverhnyu na inshomu zobrazhenni bulo vpershe viznacheno en i Martinom Nyuellom u 1976 roci U statti 1980 roku pro geometrichni peretvorennya Edvinom Ketmellom ta Elvi Rej Smitom bulo predstavleno algoritm vikrivlennya sitki Najpersha povna demonstraciya morfingu vidbulasya na konferenciyi SIGGRAPH 1982 roku de Tom Brighem z NYIT predstaviv korotkometrazhnij film v yakomu zhinka peretvoryuvalas abo morfuvala v ris Pershim kinematografichnim filmom v yakomu bulo vikoristano morfing stav fentezi film Rona Govarda 1988 roku Villou de golovna geroyinya Verba za dopomogoyu charivnoyi palichki peretvoryuyetsya na tvarinu potim na inshu tvarinu na she odnu tvarinu i zreshtoyu na chaklunku 3D nakladannya Za dopomogoyu 3D CGI nakladannya fotorealistichnih komp yuternih modelej takozh mozhe davati rezultati podibni do morfingu hocha tehnichno ce zovsim inshij proces ale tim ne mensh jogo chasto takozh nazivayut morfingom Rannij priklad film Nelsona Maksa 1977 roku Vivertannya sferi navivorit Pershim povnometrazhnim hudozhnim filmom v yakomu bulo vikoristano cyu tehniku stav film 1986 roku Zoryanij shlyah 4 Podorozh dodomu rezhisera Leonarda Nimoja z vizualnimi efektami kompaniyi Dzhordzha Lukasa en ILM U filmi ye epizod snu de ekipazh podorozhuye v minule a zobrazhennya yihnih oblich transformuyutsya odne v odne Dlya jogo stvorennya ILM zastosuvala novu tehnologiyu en rozroblenu kompaniyeyu en dlya ocifruvannya goliv aktoriv i vikoristala otrimani dani dlya komp yuternih modelej Oskilki kozhna model golovi mala odnakovu kilkist klyuchovih tochok peretvorennya odnogo personazha v inshogo bulo vidnosno prostim Bezodnya U 1989 roci vijshov na ekrani pidvodnij bojovik Bezodnya rezhisera Dzhejmsa Kemerona Ce buv odin z pershih kinofilmiv sho vklyuchav fotorealistichni CGI yaki buli plavno integrovani v sceni zhivoyi diyi P yatihvilinna poslidovnist z animovanim shupalcem abo psevdonozhkoyu bula stvorena kompaniyeyu ILM yaka rozrobila programu dlya stvorennya poverhnevih hvil riznih rozmiriv i kinetichnih vlastivostej dlya psevdopodij vklyuchayuchi vidobrazhennya zalomlennya i poslidovnist morfingu Hocha ce korotke ale uspishne poyednannya CGI ta zhivoyi diyi shiroko vvazhayetsya vihoyu u viznachenni napryamku podalshogo rozvitku v cij galuzi Uolt Disnej i CAPS Velikij mishachij detektiv 1986 buv pershim filmom Disnej v yakomu aktivno vikoristovuvalasya komp yuterna animaciya i cej fakt zastosovuvali dlya prosuvannya filmu pid chas marketingu CGI bulo vikoristano pid chas dvohvilinnoyi kulminacijnoyi sceni na Big Beni nathnennoyi shozhoyu kulminacijnoyu scenoyu u filmi Hayao Miyadzaki Zamok Kaliostro 1979 Velikij mishachij detektiv v svoyu chergu proklav shlyah do en Naprikinci 1980 h rokiv vidbulasya she odna viha v komp yuternij animaciyi cogo razu u 2D rozrobka kompaniyeyu Disnej en vidomoyi yak CAPS ink amp paint Ce bula specialna kolekciya programnogo zabezpechennya skaneriv i merezhevih robochih stancij rozroblena The Walt Disney Company u spivpraci z Pixar Yiyi metoyu bula komp yuterizaciya procesiv stvorennya chornila i farbi ta post prodakshenu tradicijnih animacijnih filmiv sho dozvolilo b zrobiti post prodakshn efektivnishim i skladnishim zrobivshi praktiku ruchnogo rozfarbovuvannya en zastariloyu Malyunki animatoriv i fonovi malyunki skanuyutsya v komp yuter a ot animacijni malyunki nanosyatsya chornilom i rozfarbovuyutsya cifrovimi hudozhnikami Potim malyunki i fon poyednuyutsya za dopomogoyu programnogo zabezpechennya yake dozvolyaye ruhati kameru zastosovuvati efekti en ta inshi tehniki vklyuchayuchi kompoziciyu z materialom 3D zobrazhen Vpershe sistema bula vikoristana v hudozhnomu filmi Rusalonka 1989 dlya sceni proshalnoyi veselki naprikinci ale pershe povnomasshtabne vikoristannya vidbulosya v multfilmi Ryatuvalniki Operaciya Avstraliya 1990 yakij takim chinom stav pershim tradicijno animacijnim filmom povnistyu stvorenim na komp yuteri abo navit pershim na 100 cifrovim povnometrazhnim hudozhnim filmom bud yakogo tipu koli nebud stvorenim Programne zabezpechennya dlya 3D animaciyi u 1980 h rokahBlenderCyclesProceduralEyeballInner1 U 1980 h rokah z yavilosya bagato novih komercijnih programnih produktiv 1982 Autodesk Inc bula zasnovana v Kaliforniyi en z akcentom na programne zabezpechennya dlya proektuvannya na PK z yih flagmanskim paketom CAD AutoCAD U 1986 roci pershim paketom animaciyi Autodesk stav AutoFlix dlya vikoristannya z AutoCAD Pershim povnocinnim programnim zabezpechennyam dlya 3D animaciyi stala 3D Studio dlya DOS u 1990 roci yaka bula rozroblena za licenziyeyu en z The Yost Group 1983 en bula zasnovana v Toronto Kanada Stivenom Bingemom ta inshimi z metoyu rozrobki promislovogo ta rozvazhalnogo programnogo zabezpechennya dlya robochih stancij SGI Yih pershim produktom buv Alias 1 yakij bulo vipusheno u 1985 roci U 1989 roci Alias bulo obrano dlya animaciyi psevdopodij u filmi Dzhejmsv Kumurona Bezodnya sho prineslo programnomu zabezpechennyu shiroke viznannya u sferi kinoanimaciyi U 1990 roci ce peretvorilosya na en bilsh vidomij prosto yak Alias 1984 Wavefront bula zasnovana en ta inshimi v Kaliforniyi dlya virobnictva komp yuternoyi grafiki dlya kino i telebachennya a takozh dlya rozrobki i prodazhu vlasnogo programnogo zabezpechennya na bazi obladnannya SGI Wavefront rozrobila svij pershij produkt Preview protyagom pershogo roku diyalnosti Virobnichij viddil kompaniyi dopomig nalashtuvati programne zabezpechennya vikoristovuyuchi jogo v komercijnih proektah stvoryuyuchi pochatkovu grafiku dlya televizijnih program U 1988 roci kompaniya predstavila Personalnij vizualizator 1984 TDI Thomson Digital Image bula stvorena u Franciyi yak dochirnya kompaniya aviasimulyatora Thomson CSF dlya rozrobki ta komercializaciyi vlasnoyi 3D sistemi Explore vpershe vipushenoyi v 1986 roci 1984 Sogitec Audiovisuel pidrozdil Sogitec avionics u Franciyi zasnovanij Ksav ye Nikolya dlya virobnictva komp yuternih animacijnih filmiv vikoristovuyuchi vlasne 3D programne zabezpechennya rozroblene z 1981 roku Klodom Mechulamom ta inshimi spivrobitnikami Sogitec 1986 en bula zasnovana rezhiserom Nacionalnoyi radi z pitan kino Kanadi Danielem Langlua v Monreali Yiyi pershij produkt nazivavsya Softimage Creative Environment i buv predstavlenij na vistavci SIGGRAPH 88 Vpershe vsi 3D procesi modelyuvannya animaciya ta rendering buli integrovani Creative Environment zgodom u 1988 roci vidoma yak en stala standartnim rishennyam dlya animaciyi v industriyi 1987 Side Effects Software bula zasnovana Kimom Devidsonom i Gregom Germanovichem u Toronto Kanada yak virobnicha programna kompaniya zasnovana na paketi 3D animaciyi pid nazvoyu PRISMS yakij voni pridbali u svogo kolishnogo robotodavcya Omnibus Side Effects Software peretvorila cej produkt dlya modelyuvannya procedur i ruhu na visokoklasne tisno integrovane programne zabezpechennya dlya 2D 3D animaciyi yake vklyuchalo v sebe nizku tehnologichnih proriviv 1989 kompaniyi TDI ta Sogitec buli ob yednani dlya stvorennya novoyi kompaniyi ExMachina Ranni 3D animaciyi v kinoPershe vikoristannya trivimirnih karkasnih zobrazhen u masovomu kinematografi vidbulosya u prodovzhenni filmu Dikij Zahid en 1976 rezhiserom yakogo buv en U filmi buli vikoristani komp yuterni ruki ta oblichchya stvoreni todishnimi aspirantami Universitetu Yuti Edvinom Ketmellom ta en yaki spochatku z yavilisya v yihnij eksperimentalnij korotkometrazhci 1972 roku en U comu zh filmi takozh buli vikoristani fragmenti eksperimentalnoyi korotkometrazhki 1974 roku Oblichchya i chastini tila Oskaronosnij korotkometrazhnij animacijnij film 1975 roku en sho rozpovidaye pro zhittya viktorianskogo inzhenera Isambarda Kindoma Brunelya mistit korotku poslidovnist obertovoyi karkasnoyi modeli finalnogo proektu Bryunelya zaliznogo paroplava SS Great Eastern Tretim filmom u yakomu bulo vikoristano cyu tehnologiyu stali Zoryani vijni Nova nadiya 1977 scenarista i rezhisera Dzhordzha Lukasa u yakomu karkasni zobrazhennya buli vikoristani u scenah z planami Zirki Smerti komp yuterami navedennya vinishuvachiv X krilo ta kosmichnim korablem Tisyacholitnij sokil U filmi Walt Disney Chorna dira 1979 rezhiser Geri Nelson vikoristovuvavsya karkasnij rendering dlya zobrazhennya titulnoyi chornoyi diri za dopomogoyu obladnannya inzheneriv Disneya Togo zh roku u naukovo fantastichnomu filmi zhahiv Chuzhij rezhisera Ridli Skotta takozh vikoristali karkasnu grafiku cogo razu dlya vizualizaciyi navigacijnih monitoriv u kosmichnomu korabli Vidznyatij material buv stvorenij Kolinom Emmetom u en PrimitkiSIGGRAPH Whitney Profile page 16 kvitnya 2012 u Wayback Machine retrieved 20 April 2012 Arhiv originalu za 3 serpnya 2020 Procitovano 5 grudnya 2019 NBS zaraz vidomij yak Nacionalnij institut standartiv i tehnologij abo NIST Rozvitok komp yuteriv u Nacionalnomu byuro standartiv Rassel Kirsh Nacionalne byuro standartiv 31 bereznya 2010 r Fiftyth Anniversary of First Digital Image Marked Michael E Newman Tech Beat news release NIST 24 travnya 2007 r zavantazheno 20 serpnya 2012 r Square Pixel Inventor Tries to Smooth Things Out Rachel Ehrenberg Wired News 28 chervnya 2010 r zavantazheno 20 serpnya 2012 r Du Rietz Peter 20 grudnya 2016 r Shvedska komp yuterna istoriya 1960 ti roki Tekniska museet shved Tekniska museet Arhiv se lar dig mer kommunikation och media datorhistoriska nedslag svensk datorhistoria 1960 talet originalu za 3 sichnya 2017 Procitovano 17 sichnya 2017 r Pered oscilografom bula zmontovana 35 milimetrova fotokamera z visuvnim zhurnalom na vigotovlenij na zamovlennya stijci Upravlinnya kameroyu zdijsnyuvalosya avtomatichno za dopomogoyu komp yutera yakij nadsilav signal na kameru koli na oscilograf podavalosya nove zobrazhennya U skandinavskomu ABR yakij bagato rahuvav i oprilyudnyuvav tushkovani dani zrozumili sho u nih ye vsi koordinati dlya togo shob malyuvati perspektivu z miscya vodiya Voni vzyali za priklad te yak u majbutnomu viglyadatime todi she neproektovana avtomagistral u napryamku do Nakki sho za mezhami Stokgolma Z kameroyu pered oscilografom voni mogli robiti znimki kozhni dvadcyat metriv virtualnoyi dorogi Rezultatom stala vigadana poyizdka virtualnim shose zi shvidkistyu 110 km god Plivka bula perenesena na 16 milimetrovu plivku i zroblena v 100 kopiyah U fondah Tehnichnogo muzeyu zberigayetsya yedina vidoma vcilila kopiya filmu Na korobci z filmom napisano sho ce pershij u sviti film namalovanij za dopomogoyu komp yutera Isnuye malo inshih dokaziv togo sho ce spravdi tak i sho ce persha u sviti komp yuterna animaciya Film vijshov v efir 9 listopada 1961 roku v prajm tajm u nacionalnij televizijnij programi novin Aktuellt Varldens aldsta datoranimation na YouTube Edward Zajac on CompArt database retrieved 2012 04 20 Knowlton K C Computer Generated Movies Science Vol 150 November 1965 pp 116 1120 Noll A Michael Computer Generated Three Dimensional Movies Computers and Automation Vol 14 No 11 November 1965 pp 20 23 Noll A Michael A Computer Technique for Displaying n Dimensional Hyperobjects Communications of the ACM Vol 10 No 8 August 1967 pp 469 473 Noll A Michael Computer Animation and the Fourth Dimension AFIPS Conference Proceedings Vol 33 1968 Fall Joint Computer Conference Thompson Book Company Washington D C 1968 pp 1279 1283 Istoriya Vashingtonskogo universitetu Vilyam Fetter zavantazheno 2012 04 20 http www elysiuminc com gpdis 2014 DX28 Boeing Kasik Senesac Visualization DX Open pdf Boeing Wichita boeing com features innovation quarterly nov2017 feature technical computer graphics page Shos varte uvagi Boeing Innovation Quarterly Boeing listopad 2017 Procitovano 9 kvitnya 2019 U 1964 roci Vilyam Fetter tehnichnij ilyustrator Boeing stvoriv pershu cifrovu model lyudskogo tila shob ociniti inzhenerni konstrukciyi na predmet ergonomichnoyi yakosti Doslidzhuyuchi pitannya dosyazhnosti ta polya zoru vin stvoriv seriyu individualnih modelej Lyudini Boyinga yaku piznishe stali nazivati prosto Bomenom i stvoriv pershi poslidovnosti komp yuternoyi animaciyi html SearchResult amp ITEMID 2F3XC5YCZNC amp POPUPPN 1 amp POPUPIID 2F3XC5YCZNC Lyudina Boyinga Vilyama Fettera Boeing Images Boeing Procitovano 9 kvitnya 2019 r Vilyam Fetter 1928 2002 art direktor kompaniyi Boying buv pershoyu lyudinoyu yaka namalyuvala lyudsku figuru za dopomogoyu komp yutera Cya figura vidoma yak Lyudina Boyinga U 1960 roci Fetter vviv termin komp yuterna grafika opisuyuchi svoyu robotu nad dizajnom kabini pilota dlya kompaniyi Boying a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Obslugovuvannya CS1 Storinki z parametrom url status ale bez parametra archive url posilannya Sketchpad Lyudino mashinna grafichna komunikacijna sistema otrimano 2012 04 22 Utah Computer Graphics history retrieved 2012 04 22 The algorithmic image graphic visions of the computer age Harper amp Row Publishers Inc Nyu Jork shtat Nyu Jork SShA 1986 ISBN 0914845802 Storinka istoriyi Evans and Sutherland 11 chervnya 2015 u Wayback Machine vityagnuto 2012 04 22 KONSTANTINOV N N MINAHIN V V PONOMARENKO V Yu 1974 ru ru etudes cat PROGRAMA ShO MODELYuYe MEHANIZM I MALYuYe MULTFILM PRO NOGO PROGRAMA ShO MODELYuYe MEHANIZM I MALYuYe MULTFILM PRO NOGO Problemy kibernetiki Problemy kibernetiki ros 28 193 209 Procitovano 27 lyutogo 2014 Kotenok N Konstantinov youtube com 7 kvitnya 2007 Procitovano 30 kvitnya 2020 r Povna istoriya programi shtatu Ogajo 5 chervnya 2014 u Wayback Machine vilucheno 2 lipnya 2012 Computers and Art by Charles Csuri and James Shaffer AFIPS Conference Proceedings V33 FJCC 1968 Charles Csuri profile at SIGGRAPH 8 zhovtnya 2014 u Wayback Machine vilucheno 3 lipnya 2012 name Cyber Serend gt Vidskanovana kopiya Kibernetichnoyi vipadkovosti fajl PDF 11MB vilne zavantazhennya 24 listopada 2013 u Wayback Machine vilucheno 23 lipnya 2012 dada compart dada compart vilucheno 26 travnya 2015 Chaos to Order zavantazheno 20 kvitnya 2012 Charles A Csuri Biography 20 lipnya 2011 u Wayback Machine data pereglyadu 13 lyutogo 2010 Running Cola is Africa data pereglyadu 20 kvitnya 2012 Computer Technique Group data pereglyadu 20 kvitnya 2012 Sieg David W 2003 Old School Electronic Animation Central Formerly the Scanimate Files 15 travnya 2012 u Wayback Machine Otrimano 13 bereznya 2004 Retired NRC Scientists Burtnyk and Wein honored as Fathers of Computer Animation Technology in Canada Sfera Nacionalna doslidnicka rada Kanadi 4 1996 Retrieved April 20 2011 name NFBC NRC gt Z Kinoanimator sogodni Hudozhniki bez polotna 2 kvitnya 2012 u Wayback Machine vilucheno 22 kvitnya 2012 Atlas Computer Laboratory Chilton 1961 1975 retrieved June 3 2009 html The Flexipede Toni Pritchetta zavantazheno 22 kvitnya 2012 Alan Kitching Computer Animation Some New Antics BKSTS Journal December 1973 pp 372 386 Biografiya Alana Kitchinga v Antics Workshop 2019 12 29 u Wayback Machine retrieved July 23 2012 Komp yuterna animaciya deyaki novi vitivki 2 kvitnya 2008 u Wayback Machine BKSTS Journal December 1973 povna vidskanovana stattya vilucheno 22 kvitnya 2012 Atlas Computer Laboratory Finite Elements vilucheno 22 kvitnya 2012 Korotka rannya istoriya komp yuternoyi grafiki v kino 17 lipnya 2012 u Wayback Machine Larry Yaeger 16 serpnya 2002 ostannye onovlennya 24 bereznya 2010 American Cinematographer 54 11 1394 1397 1420 1421 1436 1437 Listopad 1973 Arhiv html originalu za 24 veresnya 2015 Procitovano 26 travnya 2014 SIGGRAPH ce abreviatura vid Special Interest Group on Computer GRAPHICS and Interactive Techniques i sponsoruyetsya Association for Computing Machinery ACM 28 grudnya 2011 Arhiv originalu za 20 chervnya 2017 Procitovano 8 sichnya 2012 My Work on the Alien Bryan Wyvill vilucheno 30 chervnya 2012 roku Nelson Max Turning a Sphere Inside Out Mizhnarodne kinobyuro Chikago 1977 video Nelson Max Turning a Sphere Inside Out International Film Bureau Chicago 1977 video retrieved 27 July 2012 A History of Sphere Eversions Turning a sphere inside out 1 serpnya 2020 u Wayback Machine retrieved 27 July 2012 Brief History of the New York Institute of Technology Computer Graphics Lab 3 bereznya 2016 u Wayback Machine retrieved 30 June 2012 Pidbirku zobrazhen ta informaciyi pro NYIT mozhna znajti na sajti Pola Hekberta zavantazheno 30 chervnya 2012 A Michael Noll Scanned Display Computer Graphics Communications of the ACM Vol 14 No 3 March 1971 pp 145 150 The Progress of Computer Graphics technology from 1948 1979 by Nick Lambert retrieved August 20 2012 http alvyray com Papers CG tintfi79 pdf Tint Fill by Alvy Ray Smith SIGGRAPH 79 Conference Proceedings retrieved August 20 2012 Richard Shoup 2001 PDF Annals of the History of Computing IEEE Arhiv originalu PDF za 12 chervnya 2004 Goldwasser S M June 1983 Komp yuterna arhitektura dlya interaktivnogo vidobrazhennya segmentovanih zobrazhen Komp yuterni arhitekturi dlya prostorovo rozpodilenih danih Springer Science amp Business Media s 75 94 81 ISBN 9783642821509 Dealers of Lightning Xerox PARC i svitanok komp yuternoyi eri 1999 Michael A Hiltzik HarperBusiness ISBN 0 88730 891 0 Personalnij sajt Richard Shoup The SuperPaint System 1973 1979 1 veresnya 2015 u Wayback Machine otrimano 20 serpnya 2012 Company Evans and Sutherland Computer Corporation na sajti Computer History Museum California pereglyanuto 20 serpnya 2012 r Radiohead biografiya sera Pitera Majkla Darius Sanayi The Independent 27 veresnya 2000 roku pereglyanuto 24 serpnya 2012 roku Veb sajt kompaniyi Quantel zavantazheno 24 serpnya 2012 Mandelbrot Benoit B 1983 Fraktalna geometriya prirodi Macmillan ISBN 978 0 7167 1186 5 otrimano 1 lyutogo 2012 Albers Alexanderson 2008 Benua Mandelbrot Jogo vlasnimi slovami Matematichni lyudi profili ta interv yu Velsli Massachusets AK Peters s 214 ISBN 978 1 56881 340 0 Loren Karpenter Biografiya 21 grudnya 2013 u Wayback Machine vilucheno 3 lipnya 2012 Vol Libre na Vimeo vilucheno 30 chervnya 2012 Atoms to astronomy Computer graphics at the Jet Propulsion Laboratory by Robert E Holzman The Visual Computer Volume 2 Number 3 July 1986 retrieved July 3 2012 Sazerlend yakos nibito skazav Ye blizko dyuzhini chudovih komp yuternih grafikiv i Dzhim Blinn odin z nih Laboratoriya reaktivnogo ruhu JPL Vejna Karlsona 24 lipnya 2015 u Wayback Machine vilucheno 3 lipnya 2012 Interv yu z Dzhonom Dajkstroyu vinahidnikom Dykstra pereglyanuto 9 serpnya 2012 pereglyanuto 9 serpnya 2012 Brutal Deluxe Software Arhiv neoncluster com projects apple2 apple2 jcassettes html originalu za 5 zhovtnya 2016 Procitovano 26 bereznya 2017 Silicon Graphics 2007 otrimano 24 serpnya 2012 SGI Sweeps Academy Award Visual Effects Nominations for Eighth Year Creative Planet zavantazheno 24 serpnya 2012 r The Quantel Paintbox a pioneering computer graphics workstation Quantel 15 bereznya 2011 r zavantazheno 24 serpnya 2012 r Sajt kompaniyi Quantel zavantazheno 24 serpnya 2012 LINKS 1 Computer Graphics System Computer Museum http www vasulka org archive Writings VideogameImpact pdf page 29 N Magnenat Thalmann D Thalmann The Use of 3D High Level Graphical Types in the MIRA Animation System IEEE Computer Graphics and Applications Vol 3 No 9 1983 pp 9 16 N Magnenat Thalmann D Thalmann MIRA 3D A Three dimensional Graphical Extension of PASCAL Software Practice and Experience Vol 13 1983 pp 797 808 Friday Flashback 60 eX SI Philippe Bergeron Pierre Robidoux Pierre Lachapelle und Daniel Langlois Tony de Peltrie 1985 veb sajt The Daniel Langlois Foundation Image du Futur collection N Magnenat Thalmann D Thalmann The Direction of Synthetic Actors in the Film Rendez vous a Montreal IEEE Computer Graphics and Applications Vol 7 No 12 1987 pp 9 19 The SUN Workstation Architecture nedostupne posilannya z 01 11 2017 Andreas Behtolshajm Forest Baskett Von Pratt berezen 1982 Stenfordskij universitet komp yuternih sistem tehnichnij zvit laboratoriyi 229 otrimano 28 lipnya 2009 r Animaciya ta rendering u Istoriyi igrashok https web archive org web 20090517063315 http www stanford edu group wellspring sun spotlight html Arhivovano2009 05 17 u Wayback Machine Wellspring of Innovation Sun Microsystems Spotlight Stanford edu otrimano 28 lipnya 2009 Sentyuri Majkl 4 zhovtnya 2005 r PDF REFRESH konferenciya Persha mizhnarodna konferenciya z media mistectva nauki i tehnologij Arhiv http www banffcentre ca bnmi programs archives 2005 refresh docs conferences michael century pdf originalu PDF za 20 travnya 2013 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite conference title Shablon Cite conference cite conference a Proignorovano nevidomij parametr data dostupu dovidka Antics in Nippon Animation by Alex Pousselle Byte magazine October 1983 pp 378 381 About The Cover zhurnal IEEE Computer Graphics berezen 1985 golovna stattya pro Antics obkladinka ta stor 6 7 Animators Tool zhurnal IEEE Computer Graphics gruden 1985 stattya pro Antics Margaret Nil stor 5 7 Antics Studios in the 80s amp 90s 2014 05 02 u Wayback Machine retrieved April 22 2012 The Making of Tron Richard Patterson American Cinematographer serpen 1982 roku Tron na Box Office Mojo vityagnuto 23 lipnya 2012 roku Shay Jody February 1987 Humpback to the Future 29 Ohio State University CG history page retrieved June 30 2012 Ostannij zoryanij boyec na Box Office Mojo retrieved June 30 2012 Karikatura Sharlya Filipona 1831 roku na Luyi Filipa yakij peretvoryuyetsya na grushu vityagnuto 27 lipnya 2012 org stream cu31924075701304 page n9 mode 2up Onlajn kopiya knigi E G Lutz Animated Cartoons 1926 ed Charles Scribner s Sons div s 179 otrimano 27 lipnya 2012 Scanned copy of Cybernetic Serendipity PDF file 11MB free download 24 listopada 2013 u Wayback Machine retrieved July 23 2012 From The Film Animator Today Artists Without A Canvas 2 kvitnya 2012 u Wayback Machine retrieved April 22 2012 Morfing u 2 D i 3 D Arhivovano 16 grudnya 2012 u Archive is Valerie Hall Curtin University of Technology Avstraliya 1993 vilucheno 27 lipnya 2012 3 D peretvorennya zobrazhen u poryadku rozgortki Ed Catmull amp Alvy Ray Smith vityagnuto 27 lipnya 2012 roku Shej 14 A Foray into Deep Waters Aljean Harmetz New York Times 6 serpnya 1989 roku s 15 otrimano 14 lipnya 2012 roku Korkis Jim 2 bereznya 2011 Yak Vasil vryatuvav povnometrazhnu animaciyu Disneya Chastina druga Mouse Planet Procitovano 22 chervnya 2016 Motamayor Rafael 2 kvitnya 2020 Povtornij pereglyad Velikogo mishachogo detektiva nedospivanogo kikstartera renesansu Disneya i odnogo z najstrashnishih filmiv Disneya Procitovano 5 kvitnya 2020 Stone Circle Pictures Walt Disney Studios Motion Pictures vityagnuto 2 serpnya 2012 Smith Dave 1996 Disnej vid A do Ya The Official Encyclopedia New York Hyperion s 414 ISBN 978 0 7868 6223 8 John Walker s online history of Autodesk rozkazana za dopomogoyu listiv i zapisok vid i do vnutrishnogo kola kompaniyi vityagnuto 28 serpnya 2012 roku The History of 3D Studio 18 veresnya 2012 u Wayback Machine Gary Yost interview retrieved August 28 2012 Urok istoriyi programnogo zabezpechennya Alias 3D otrimano 28 serpnya 2012 Komercijni kompaniyi z rozrobki programnogo zabezpechennya dlya animaciyi Wavefront 18 chervnya 2014 u Wayback Machine Wayne Carlson Ohio State University 2003 vilucheno 28 serpnya 2012 Wavefront Technologies na Internet Movie Database vilucheno 28 serpnya 2012 Sogitec les debuts de l image de synthese en 1981 Alain Grach vityagnuto 28 serpnya 2012 Corporate Profile on Softimage 18 lyutogo 2012 u Wayback Machine Digitalmedianet com otrimano 28 serpnya 2012 Veb sajt kompaniyi Side Effects Software zavantazheno 28 serpnya 2012 V inshomu movnomu rozdili ye povnisha stattya History of computer animation angl Vi mozhete dopomogti rozshirivshi potochnu stattyu za dopomogoyu perekladu z anglijskoyi Divitis avtoperekladenu versiyu statti z movi anglijska Perekladach povinen rozumiti sho vidpovidalnist za kincevij vmist statti u Vikipediyi nese same avtor redaguvan Onlajn pereklad nadayetsya lishe yak korisnij instrument pereglyadu vmistu zrozumiloyu movoyu Ne vikoristovujte nevichitanij i nevidkorigovanij mashinnij pereklad u stattyah ukrayinskoyi Vikipediyi Mashinnij pereklad Google ye korisnoyu vidpravnoyu tochkoyu dlya perekladu ale perekladacham neobhidno vipravlyati pomilki ta pidtverdzhuvati tochnist perekladu a ne prosto skopiyuvati mashinnij pereklad do ukrayinskoyi Vikipediyi Ne perekladajte tekst yakij vidayetsya nedostovirnim abo neyakisnim Yaksho mozhlivo perevirte tekst za posilannyami podanimi v inshomovnij statti Dokladni rekomendaciyi div Vikipediya Pereklad