Підтримка
www.wikidata.uk-ua.nina.az
3ds Max 3D Studio MAX trivimirnij grafichnij redaktor povnofunkcionalnij profesijnij zastosunok sistema dlya stvorennya i redaguvannya ob yektiv ta stvorennya vizualizacij rozroblena kompaniyeyu Autodesk Mistit najsuchasnishi zasobi dlya arhitektoriv dizajneriv hudozhnikiv i fahivciv v oblasti multimedia Pracyuye v operacijnih sistemah Microsoft Windows i Windows NT yak v 32 bitovih tak i v 64 bitovih Autodesk 3ds MaxVizualizaciya vikonana u 3ds Max 2020TipProgramne zabezpechennya dlya komp yuternoyi 3D grafikiRozrobnikAutodeskStabilnij vipusk2020 Berezen 2019 rik Platformax86 64 x86 i WindowsOperacijna sistemaWindows XP Vista 7 8 8 1 Mova programuvannyaC LicenziyaVlasnickaVebsajtwww autodesk com 3dsmax Mediafajli u Vikishovishi 3ds Max vikoristovuyut dlya vizualizaciyi modelej budivel komp yuternih igor trivimirnih animacijnih multfilmiv tosho Za dopomogoyu cogo redaktora zrobleno bezlich animovanih modelej dlya kinofilmiv Vlasnikom torgovoyi marki 3ds Max ye firma Autodesk IstoriyaPersha versiya programi pid nazvoyu 3D Studio DOS bula vipushena v 1990 roci Rozrobkoyu zajmalasya nezalezhna studiya programista Gari Josta Autodesk popervah zajmavsya tilki vidannyam programi Ye vidomosti sho Gari Jost pokinuv poperednye misce roboti pislya peregovoriv z Erikom Lajonsom Eric Lyons yakij u toj chas buv direktorom iz novih proektiv Autodesk Pershi chotiri versiyi jmenuvalisya 3D Studio DOS 1990 1994 roki Potim programa bula perepisana zanovo pid Windows NT i perejmenovana v 3D Studio MAX 1996 1999 roki Numeraciya versij pochalasya zanovo U 2000 2004 rokah redaktor vipuskayetsya pid markoyu Discreet 3dsmax a z 2005 roku Autodesk 3ds Max Versiya Nazva kodu Rik Operacijna sistema Aparatna platforma 3D Studio Prototype THUD 1988 MS DOS 16 bit x86 3D Studio THUD 1990 3D Studio 2 1992 3D Studio 3 1993 3D Studio 4 1994 3D Studio MAX 1 0 Jaguar 1996 Windows 95 Windows NT 3 51 Windows NT 4 0 IA 32 3D Studio MAX R2 Athena 1997 Windows 95 and Windows NT 4 0 3D Studio MAX R3 Shiva 1999 Windows 98 and Windows NT 4 0 Discreet 3dsmax 4 Magma 2000 Windows 98 Windows ME Windows 2000 5 Discreet 3dsmax 5 Luna 2002 Windows 2000 and Windows XP Discreet 3dsmax 6 Granite 2003 Discreet 3dsmax 7 Catalyst 2004 Autodesk 3ds Max 8 Vesper 2005 Autodesk 3ds Max 9 Makalu 2006 IA 32 andx64 Autodesk 3ds Max 2008 Gouda 2007 Windows XP and Windows Vista Autodesk 3ds Max 2009 Johnson 2008 Autodesk 3ds Max 2010 Renoir 2009 Autodesk 3ds Max 2011 Zelda 2010 Windows XP Windows Vista andWindows 7 Autodesk 3ds Max 2012 Excalibur Rampage 2011 Autodesk 3ds Max 2013 SimCity 2012 Windows XP and Windows 7 Autodesk 3ds Max 2014 Tekken 2013 Windows 7 x64 Autodesk 3ds Max 2015 Elwood 2014 Windows 7 and Windows 8 Autodesk 3ds Max 2016 Phoenix 2015 Windows 7 Windows 8 andWindows 8 1 Autodesk 3ds Max 2017 2016 Windows 7 Windows 8 Windows 8 1 and Windows 10Modelyuvannya3ds Max maye velichezni zasobi zi stvorennya riznomanitnih za formoyu ta skladnistyu trivimirnih modelej a same Poligonalne modelyuvannya Poligonalne modelyuvannya najkrashe nadayetsya do stvorennya 3 D dizajnu nizh bud yakij inshij metod modelyuvannya adzhe duzhe zruchno stvoryuvati specifichni modeli koli mozhna redaguvati kozhen poligon okremo Zazvichaj pochinayut modelyuvati z yakoyis standartnoyi figuri v biblioteci 3ds Max vikoristovuyuchi instrumenti taki yak bevel i extrude dodayut detali i cim utochnyuyut model Modelyuvannya na osnovi standartnih ob yektiv yak pravilo ye osnovnim metodom modelyuvannya i ye pochatkovoyu tochkoyu dlya stvorennya ob yektiv skladnoyi strukturi sho pov yazano z vikoristannyam primitiviv u poyednanni odin z odnim yak elementarnih chastin skladovih ob yektiv Poligon ce plaskij bagatokutnik sho yavlyaye soboyu komponentu u skladi bagatopoligonalnoyi modeli Inshi metodi Modelyuvannya na osnovi neodnoridnih racionalnih B splajniv NURBS Modelyuvannya na osnovi klaptiv poverhon Bezye goditsya dlya modelyuvannya til obertannya Modelyuvannya z vikoristannyam vbudovanih bibliotek standartnih ob yektiv primitiviv i modifikatoriv Metodi modelyuvannya mozhut poyednuvatisya odin z odnim Standartnij ob yekt Chajnik vhodit do cogo naboru v silu istorichnih prichin vin vikoristovuyetsya dlya testiv materialiv ta osvitlennya v sceni i krim togo davno stav svoyeridnim simvolom trivimirnoyi grafiki RenderingVizualizaciya abo rendering angl visualization ye zaklyuchnim etapom roboti nad modelovanoyu scenoyu U vikni pereglyadu angl viewport model chasto postaye u sproshenomu viglyadi sho pov yazano z potreboyu optimizaciyi dlya uniknennya perevantazhennya PK Z ciyeyi prichini teksturi ta osvitlennya nalashtovuyutsya u rezhimah sproshenogo pereglyadu Tomu tilki pislya vizualizaciyi mozhna ociniti usi vlastivosti materialiv ta dovkillya sceni Vlasne dlya vizualizacij vikoristovuyut moduli vizualizaciyi abo grafichnij rushij MV GR yakij za dopomogoyu stvoryuye finalne zobrazhennya Pri comu chas rozrahunku mozhe zabirati vid sekundi do kilkoh misyaciv zalezhno vid skladnosti zadachi Dlya dosyagnennya realistichnoyi vizualizaciyi potribne dotrimannya realnih proporcij modeli sho zabezpechuye korektne nakladannya tekstur ta pravilnij rozrahunok vektoriv osvitlennya Rendering vidtvoryuye realistichnij trivimirnij prostir na osnovi rozrahuniv gruntovanih na realnih fizichnih analogah Bilshist MV ye okremimi programami vbudovanimi yak dopovnennya v 3ds Max Sered nih najposhirenishimi ye Scanline rendering Standartnij metod renderingu v 3ds Max Funkciyi standartnogo dodavalis i udoskonalyuvalis za chasi isnuvannya programi taki yak globalne osvitlennya viprominennya trasuvannya promeniv Mental ray Vizualizator produkcij rozroblenij umovnimi obrazami Efektivno rozpodilyaye oblasti renderingu mizh dekilkoma komp yuterami vikoristovuyuchi TSR merezhi V Ray V Ray dobre sebe zarekomenduvav v arhitekturnij vizualizaciyi zavdyaki dobromu spivvidnoshennyu shvidkosti prorahunku j yakosti zobrazhennya V Ray pracyuye yak plagin dlya Autodesk 3ds Max Cinema 4D SketchUp Rhino TrueSpace Autodesk Maya yak okremij modul Standalone Blender cherez modul Standalone Rejtrejsnij renderer v yakomu prisutni kilka algoritmiv prorahunku globalnogo osvitlennya Global Illumination Light Cache Photon Map fotonna mapa Irradiance Map Brute Force QMC ye mozhlivist viboru riznih algoritmiv dlya prorahunku pershih vidbittiv ta nastupnih i globalnogo osvitlennya Krim bazovoyi versiyi V Ray isnuye versiya dlya prorahunku zobrazhennya v realnomu chasi V Ray RT Real Time yaka vikoristovuye mozhlivosti procesora abo videokarti Pochinayuchi z versiyi V Ray 2 0 V Ray RT vhodit v shtatnu postavku plagina do 3ds Max Pri vikoristanni renderera v realnomu chasi V Ray RT chastkovo bere nalashtuvannya zi zvichajnogo V Ray nalashtuvannya osvitlennya kolirnogo zagasannya dovkillya a dlya obchislen vikoristovuye vlasnij algoritm V Ray RT spromozhnij robiti obchislennya za dopomogoyu procesora abo zh videokarti pri comu v ostannomu vipadku dosyagayetsya znachne zbilshennya shvidkosti prorahunku prote bez pidtrimki velikoyi kilkosti funkcij V Ray Do nedolikiv V Ray mozhna vidnesti nedostatno povnu dokumentaciyu osoblivo v chastini SDK vidsutnist bagatoplatformnosti i nedopracovanu versiyu Standalone Drugij za vikoristannyam MV sered koristuvachiv 3Ds Max Vidznachayetsya shirokim viborom funkcionalu ta ye vidnosno legshim za V Ray u nalashtuvannyah MozhlivostiMaxScript MAXScript ce vbudovana mova scenariyiv yaka mozhe buti vikoristana dlya ciklichnih zavdan ob yednati dijsni funkcionalni mozhlivosti po novomu rozroblyati novi instrumenti i priznacheni dlya koristuvacha interfejsi i bagato inshogo Plugin moduli mozhut buti povnistyu stvoreni v mezhah MaxScript Character Studio Character Studio plagin yakij integrovanij v 3D Studio Max dopomagayuchi koristuvacham stvoryuvati animaciyi virtualnih personazhiv Cya sistema vikoristovuye suglobi personazhiv dlya priv yazki yih do virtualnogo skeletu nad yakim vikonuyutsya operaciyi vidpovidno do vimog animaciyi Scene Explorer Zasib sho dozvolyaye pobachiti iyerarhichnu strukturu scennoyi informaciyi ta analizu polegshuye robotu zi skladnimi scenami Scene Explorer vmiye sortuvati filtruvati i shukati v sceni ob yekti za riznimi harakteristikami DWG import 3ds Max pidtrimuye import i zshivannya DWG fajliv Polipshene keruvannya pam yattyu v 3ds Max 2008 dozvolyaye importuvannya velikih scen z dekilkoma ob yektami Teksturi priznachennya redaguvannya 3ds Max proponuye operaciyi dlya tvorchih tekstur i ploskogo vidobrazhennya vidobrazhennya po formi dzerkalne vidobrazhennya kuti povoroti rozmittya UV roztyaguvannya i styaguvannya usunennya vikrivlen mozhlivist zberezhennya UV i UV shablon eksportu zobrazhen Tehnologichnij proces vklyuchaye v sebe mozhlivist kombinuvannya neskinchenoyi kilkosti tekstur bravzer materialiv z mozhlivistyu nakladannya yih na ob yekt metodom peretyagni ta oblish i iyerarhiyi eskiziv Napryamlena animaciya Ob yekti mozhut buti spryamovani dlya ruhu po krivih z elementami keruvannya dlya virivnyuvannya shvidkosti gladkosti i perekruchuvannya Ob yekti mozhut buti rozstavleni vidnosno inshih ob yektiv bagatma sposobami v tomu chisli prostij oglyad na ob yekti v prostori oriyentaciya v riznih koordinatnih prostorah xOy yOz zOx abo odnochasne kombinuvannya takih tipiv oglyadu Skinning Modifikator vikoristovuyut dlya zgladzhuvannya poverhon personazha yakij priv yazanij do skeletu koli suglobi skeletu ruhayutsya deformuyetsya poverhnya personazha bilya suglobu Skinning mozhe virivnyuvati najvazhchi dilyanki takih oblastej napriklad plechi personazha Div takozhAutodesk Maya Cinema 4D MayaPrimitki www autodesk com amer Arhiv originalu za 26 sichnya 2018 Procitovano 17 sichnya 2020 web archive org 4 travnya 2011 Arhiv originalu za 4 travnya 2011 Procitovano 17 sichnya 2020 www autodesk com amer Arhiv originalu za 17 sichnya 2020 Procitovano 20 sichnya 2020 Dzherela ta literaturaStefani Ris Animaciya personazhej v 3D Studio MAX original Animaciya personazhej v 3D Studio MAX Izdatelstvo BOOKS 2009 450 str ISBN 978 5 8459 7879 9 Kelli L Merdok Autodesk 3ds Max 2009 3D Studio max Bibliya polzovatelya original Autodesk 3ds Max 2009 Bible 3D Studio max Izdatelskij dom Dialektika 2009 1312 str ISBN 978 5 8459 1528 3 Bondarenko M Yu Bondarenko S V 3ds Max 2008 za 26 urokov CD 1 e izdanie Izdatelskij dom Dialektika 2008 304 str ISBN 978 5 8459 1358 6 Kelli L Merdok Autodesk 3ds Max 9 Bibliya polzovatelya 3D Studio MAX 9 Izdatelstvo Dialektika Per s angl M 2007 1344 str s il ISBN 978 5 8459 1223 7 Shamms Morte Autodesk 3ds Max 9 dlya chajnikov 3d Studio Max 9 Per s angl M Izdatelskij dom Dialektika 2007 384 str s il ISBN 978 5 8459 1215 2 http www lightweaver com images 3ds 20max 20VH pdf 5 listopada 2016 u Wayback Machine 3ds max 8 Visual Handbook Michele Matossian
Топ