У тривимірній комп'ютерній графіці багатоку́тне моделюва́ння — це підхід для моделювання об'єктів шляхом подання або апроксимації їх поверхонь з використанням багатокутників. Багатокутні моделювання добре підходить для рендеринга scanline і тому є методом вибору для комп'ютерної графіки в реальному часі. Альтернативні методи представлення 3D-об'єктів включають в себе поверхні NURBS, поверхні підрозділи і засновані на рівняннях уявлення, що використовуються в трасувальникові променів. Див. багатокутну сітку для опису того, як представлені і зберігаються багатокутні моделі.
Геометрична теорія і багатокутники
Основним об'єктом, використовуваним в моделюванні сітки, є вершина, точка в тривимірному просторі. Дві вершини, з'єднані прямою, стають ребром. Три вершини, пов'язані один з одним трьома ребрами, визначають трикутник, який є найпростішим багатокутником в евклідовому просторі. Більш складні багатокутники можуть бути створені з кількох трикутників або як один об'єкт з більш ніж 3 вершинами. Чотиристоронні багатокутники (зазвичай звані квадрациклами) і трикутники є найбільш поширеними формами, використовуваними при багатокутному моделюванні. Група багатокутників, пов'язаних один з одним спільними вершинами, зазвичай називається елементом. Кожен з багатокутників, що становлять елементи, називаються межею.
В геометрії Евкліда будь-які три неколінеарні точки визначають площину. З цієї причини трикутники завжди знаходяться в одній площині. Однак це не обов'язково для більш складних багатокутників. Плоска природа трикутників спрощує визначення їх нормалі до поверхні, тривимірного вектора, перпендикулярного до поверхні трикутника. Поверхневі нормалі, корисні для визначення перенесення світла в трасуванні променів і є ключовим компонентом популярної моделі затінення Фонга. Деякі системи рендерингу використовують нормалі вершин замість нормалей фігури, щоб створити більш привабливу систему освітлення за рахунок більшої обробки. Зверніть увагу, що кожен трикутник має дві граничні нормалі, які вказують на протилежні напрямки один від одного. У багатьох системах тільки одна з цих нормалей вважається дійсною — інша сторона багатокутника називається задньою поверхнею, і її можна зробити видимою або невидимою в залежності від бажань програміста.
Багато програм моделювання не суворо дотримуються геометричної теорії; Наприклад, для двох вершин можливо мати два різних ребра, що з'єднують їх, займаючи точно таке ж просторове положення. Також можливо, що дві вершини існують в одних і тих же вимірах, або дві грані існують в одному і тому ж місці. Такі ситуації, як правило, небажані, і багато пакетів підтримують функцію автоматичного очищення. Однак, якщо автоматичне очищення відсутнє, їх необхідно видаляти вручну.
Група багатокутників, які з'єднані загальними вершинами, називається сіткою. Щоб сітка виглядала привабливою при візуалізації, бажано, щоб вона не перетинала себе, що означає, що ніяке ребро не проходить через багатокутник. Інший спосіб дивитися на це — це те, що сітка не може пробити себе. Також бажано, щоб сітка не містила помилок, таких як подвоєні вершини, ребра або грані. Для деяких цілей важливо, щоб сітка була різноманітною — тобто, щоб вона не містила отворів або особливостей (місця, де дві різні секції сітки пов'язані однією вершиною).
Побудова багатокутних сіток
Хоча можливо створити сітку, вручну задаючи вершини і межі, набагато частіше використовується побудова сітки з використанням різних інструментів. Для побудови багатокутних сіток є безліч програмних пакетів 3D-графіки.
Одним з найбільш популярних методів побудови сіток є box-моделювання, яке використовує два простих інструмента: — Інструмент поділу розбиває межі і ребра на менші шматочки, додаючи нові вершини. Наприклад, квадрат буде розділений додаванням однієї
вершини в центр і по одній на кожному ребрі, створюючи чотири менших квадрата.
Другий загальний метод моделювання іноді називають моделюванням інфляції або моделюванням екструзії. У цьому методі користувач створює 2D-форму, яка відстежує контур об'єкта з фотографії або малюнка. Потім користувач використовує друге зображення об'єкта під іншим кутом і видавлює двовимірну фігуру в 3D, знову повторюючи контур фігури. Цей метод особливо поширений для створення осіб і головок. Загалом, художник буде моделювати половину фігури, а потім дублювати вершини, інвертувати їх розташування відносно деякої площини і з'єднувати дві частини разом. Це гарантує, що модель буде симетричною.
Іншим поширеним способом створення багатокутної сітки є з'єднання різних примітивів, які представляють собою зумовлені багатокутні сітки, створені середовищем моделювання. До числа звичайних примітивів відносяться:
- Куби
- Піраміди
- Циліндри
- 2D примітиви, такі як квадрати, трикутники і кола.
- Спеціалізовані або езотеричні примітиви, такі як Чайний сервіз Юти або Сюзанна, талісман мавпи Блендера.
- Сфери — сфери зазвичай представлені одним з двох способів:
- Ікосфери — це ікосаедри, які мають достатню кількість трикутників, що нагадують сферу.
- УФ-сфери складаються з квадроциклів і нагадують сітку, видиму на деяких глобусах — квадрати більше біля «екватора» сфери і менше біля «полюсів», в кінцевому рахунку закінчуючись в одній вершині.
Нарешті, існують деякі спеціалізовані методи побудови високих або низьких деталей. Моделювання на основі ескізів — зручний інтерфейс для швидкого створення моделей з низькою деталізацією, в той час як 3D-сканери можуть бути використані для створення високодеталізованих сіток на основі об'єктів реального світу майже автоматично. Ці пристрої дуже дорогі, і, як правило, використовуються тільки дослідниками і професіоналами галузі, але можуть генерувати субміліметрові цифрові уявлення з високою точністю.
Операції
Існує дуже велика кількість операцій, які можуть виконуватися на багатокутних сітках. Деякі з них приблизно відповідають реальним маніпуляціям з 3D-об'єктами, в той час як інші — ні.
Операції з багатокутною сіткою: Створення — створення нової геометрії з деякого іншого математичного об'єкта. Лофт — згенеруйте сітку, пропустивши форму уздовж шляху.
Видавлювання — аналогічно горища, за винятком того, що шлях завжди є прямою або ламаною лінією. Обертання — створення сітки шляхом обертання (обертання) фігури навколо осі.
Маршові куби — алгоритм побудови сітки з неявній функції.
Двійкові створення — створіть новий меш з двійковій операції двох інших сіток. Додавання — логічне додавання двох або більше сіток. Віднімання — логічне віднімання двох або більше сіток. Перетин — побудова перетинів.
Союз — логічне об'єднання двох або більше сіток Прикріплення — приєднання однієї сітки до іншої (видалення внутрішньої поверхні) Фаска — створює скошену поверхню, яка плавно з'єднує дві поверхні
Деформації — переміщення тільки вершин сітки Деформація — систематично переміщати вершини (відповідно з певними функціями або правилами). Зважена деформація — переміщення вершин на основі локалізованих ваг на вершину.
Morph — переміщує вершини гладко між вихідною і цільовою сітками.
Вигин — переміщення вершин для «згинання» об'єкта. Twist — переміщення вершин для «повороту» об'єкта.
Маніпуляції — зміна геометрії сітки, але не обов'язково топології Зміщення — введення додаткової геометрії на основі «карти зсувів» з поверхні.
Спростити — систематично видаляти і усереднювати вершини.
Розділити — згладити сітку маршруту, розділивши сітку (Catmull-Clark і т. д.). Опукла оболонка — створює іншу сітку, яка мінімально охоплює дану сітку (думаю, обгортка).
Вирізати — створити отвір в сітчастої поверхні. Stitch — закрити отвір в поверхні сітки.
Вимірювання. Обчисліть деяке значення сітки Volume — обчислює обсяг 3D-сітки (дискретний об'ємний інтеграл). Площа поверхні — обчислити площу поверхні сітки (дискретний поверхневий інтеграл).
Виявлення зіткнень — визначає, зіткнулися чи дві складні сітки в русі.
Фітинг — побудова параметричної поверхні (NURBS, бікубічний сплайн) шляхом підгонки її до заданої сітці.
Точкова відстань — обчислює відстань від точки до сітки.
Лінійно-поверхова відстань — обчислює відстань від лінії до сітки. Перетин лінії — обчислення перетину лінії і сітки. Поперечний переріз — обчислення кривих, створених поперечним перерізом площині через сітку. Centroid — обчислює центр ваги, геометричний центр сітки.
Center-of-Mass — обчислити центр мас, точку рівноваги, сітки.
Circumcenter — обчислює центр кола або сфери, що охоплює елемент сітки. Incenter — обчислює центр кола або сфери, укладений в елемент сітки.
Розширення
Після того, як була побудована багатокутна сітка, необхідно зробити подальші кроки, перш ніж вона буде корисна для ігор, анімації і т. д. Модель має бути текстурована, щоб додати кольору і текстуру на поверхню, і вона повинна мати скелет для анімації. Осередки також можуть бути призначені вагами і центрами тяжіння для використання у фізичному моделюванні.
Щоб відобразити модель на екрані комп'ютера поза середовищем моделювання, необхідно зберегти цю модель в одному з форматів файлів, перерахованих нижче, а потім використовувати або написати програму, здатну завантажувати з цього формату. Двома основними способами відображення 3D-моделей багатокутників є OpenGL і Direct3D. Обидва ці методи можуть використовуватися з або без 3D-прискореної графічної карти.
Переваги і недоліки
Існує багато недоліків для представлення об'єкта з використанням багатокутників. Багатокутники нездатні точно представляти вигнуті поверхні, тому велика їх кількість має використовуватися для апроксимації кривих візуально привабливим чином. Використання складних моделей вимагає зниження швидкості. При перетворенні в scanline кожен багатокутник повинен бути перетворений і відображений незалежно від розміру, і на екрані часто з'являється велика кількість моделей в будь-який момент часу. Часто програмісти повинні використовувати кілька моделей з різними рівнями деталізації, щоб представляти один і той же об'єкт, щоб скоротити кількість багатокутників, які відображаються.
Головна перевага багатокутників в тому, що вони швидше за інших уявлень. У той час як сучасна відеокарта може демонструвати високодеталізованими сцену з частотою кадрів 60 кадрів в секунду або вище, raytracers, основний спосіб відображення небагатокутних моделей, не можуть досягти інтерактивної частоти кадрів (10 кадрів / с або вище) з аналогічною кількістю деталей.
Формати файлів
Для зберігання даних 3D-багатокутників є безліч форматів. Найбільш популярними є:
- .3ds, .max, який пов'язаний з 3D Studio Max.
- .blend, пов'язаний з Blender.
- .c4d, пов'язаний з Cinema 4D.
- .dae (COLLADA).
- .dxf, .dwg, .dwf, пов'язані з AutoCAD.
- .fbx (раніше Autodesk.Kaydara Filmbox).
- .jt, спочатку розроблений Siemens PLM Software; тепер стандарт ISO.
- .lwo, який пов'язаний з Lightwave.
- .lxo, який пов'язаний з MODO.
- .mb і .ma, які пов'язані з Maya.
- .md2, .md3, пов'язані з серіями ігор Quake.
- .mdl, який використовується з вихідним кодом Valve Corporation.
- .nif (NetImmerse / gamebryo).
- .obj («Розширений візуализатор» Wavefront).
- .ply використовується для зберігання даних з 3D-сканерів.
- .rwx (Renderware).
- .stl, який використовується для швидкого прототипування.
- .u3d (Universal 3D).
- .wrl (VRML 2.0).
Див. також
- Finite element method
- Mesh generation
- Polygon (computer graphics)
- Polygon mesh
- Vector graphics
- Geometry processing
- 3D modeling
Посилання
- OpenGL SuperBible (3rd ed.), by Richard S Wright and Benjamin Lipchak
- OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4, Fourth Edition by OpenGL Architecture Review Board
- OpenGL(R) Reference Manual: The Official Reference Document to OpenGL, Version 1.4 (4th Edition) by OpenGL Architecture Review Board
- Blender documentation:
- Maya documentation: packaged with Alias Maya, http://www.alias.com/eng/index.shtml
- Nahirnyj T., Tchervinka K. Mathematical Modeling of Structural and Near-Surface Non-Homogeneities in Thermoelastic Thin Films // Int.J.Eng.Sci, Vol. 91, 2015, P.49
- Чекурін В.Ф., Червінка К.А. Інформаційні технології та системи: Лабораторний практикум. – Львів: Видавничий центр ЛНУ імені Івана Франка, 2005. – 222 с
- Підкуйко С.І. Актуарна математика. - Львів, Видавничий центр ЛНУ імені Івана Франка, 2000р
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U trivimirnij komp yuternij grafici bagatoku tne modelyuva nnya ce pidhid dlya modelyuvannya ob yektiv shlyahom podannya abo aproksimaciyi yih poverhon z vikoristannyam bagatokutnikiv Bagatokutni modelyuvannya dobre pidhodit dlya renderinga scanline i tomu ye metodom viboru dlya komp yuternoyi grafiki v realnomu chasi Alternativni metodi predstavlennya 3D ob yektiv vklyuchayut v sebe poverhni NURBS poverhni pidrozdili i zasnovani na rivnyannyah uyavlennya sho vikoristovuyutsya v trasuvalnikovi promeniv Div bagatokutnu sitku dlya opisu togo yak predstavleni i zberigayutsya bagatokutni modeli Model utvorena trikutnimi poligonamiGeometrichna teoriya i bagatokutnikiOsnovnim ob yektom vikoristovuvanim v modelyuvanni sitki ye vershina tochka v trivimirnomu prostori Dvi vershini z yednani pryamoyu stayut rebrom Tri vershini pov yazani odin z odnim troma rebrami viznachayut trikutnik yakij ye najprostishim bagatokutnikom v evklidovomu prostori Bilsh skladni bagatokutniki mozhut buti stvoreni z kilkoh trikutnikiv abo yak odin ob yekt z bilsh nizh 3 vershinami Chotiristoronni bagatokutniki zazvichaj zvani kvadraciklami i trikutniki ye najbilsh poshirenimi formami vikoristovuvanimi pri bagatokutnomu modelyuvanni Grupa bagatokutnikiv pov yazanih odin z odnim spilnimi vershinami zazvichaj nazivayetsya elementom Kozhen z bagatokutnikiv sho stanovlyat elementi nazivayutsya mezheyu V geometriyi Evklida bud yaki tri nekolinearni tochki viznachayut ploshinu Z ciyeyi prichini trikutniki zavzhdi znahodyatsya v odnij ploshini Odnak ce ne obov yazkovo dlya bilsh skladnih bagatokutnikiv Ploska priroda trikutnikiv sproshuye viznachennya yih normali do poverhni trivimirnogo vektora perpendikulyarnogo do poverhni trikutnika Poverhnevi normali korisni dlya viznachennya perenesennya svitla v trasuvanni promeniv i ye klyuchovim komponentom populyarnoyi modeli zatinennya Fonga Deyaki sistemi renderingu vikoristovuyut normali vershin zamist normalej figuri shob stvoriti bilsh privablivu sistemu osvitlennya za rahunok bilshoyi obrobki Zvernit uvagu sho kozhen trikutnik maye dvi granichni normali yaki vkazuyut na protilezhni napryamki odin vid odnogo U bagatoh sistemah tilki odna z cih normalej vvazhayetsya dijsnoyu insha storona bagatokutnika nazivayetsya zadnoyu poverhneyu i yiyi mozhna zrobiti vidimoyu abo nevidimoyu v zalezhnosti vid bazhan programista Bagato program modelyuvannya ne suvoro dotrimuyutsya geometrichnoyi teoriyi Napriklad dlya dvoh vershin mozhlivo mati dva riznih rebra sho z yednuyut yih zajmayuchi tochno take zh prostorove polozhennya Takozh mozhlivo sho dvi vershini isnuyut v odnih i tih zhe vimirah abo dvi grani isnuyut v odnomu i tomu zh misci Taki situaciyi yak pravilo nebazhani i bagato paketiv pidtrimuyut funkciyu avtomatichnogo ochishennya Odnak yaksho avtomatichne ochishennya vidsutnye yih neobhidno vidalyati vruchnu Grupa bagatokutnikiv yaki z yednani zagalnimi vershinami nazivayetsya sitkoyu Shob sitka viglyadala privablivoyu pri vizualizaciyi bazhano shob vona ne peretinala sebe sho oznachaye sho niyake rebro ne prohodit cherez bagatokutnik Inshij sposib divitisya na ce ce te sho sitka ne mozhe probiti sebe Takozh bazhano shob sitka ne mistila pomilok takih yak podvoyeni vershini rebra abo grani Dlya deyakih cilej vazhlivo shob sitka bula riznomanitnoyu tobto shob vona ne mistila otvoriv abo osoblivostej miscya de dvi rizni sekciyi sitki pov yazani odniyeyu vershinoyu Pobudova bagatokutnih sitokHocha mozhlivo stvoriti sitku vruchnu zadayuchi vershini i mezhi nabagato chastishe vikoristovuyetsya pobudova sitki z vikoristannyam riznih instrumentiv Dlya pobudovi bagatokutnih sitok ye bezlich programnih paketiv 3D grafiki Odnim z najbilsh populyarnih metodiv pobudovi sitok ye box modelyuvannya yake vikoristovuye dva prostih instrumenta Instrument podilu rozbivaye mezhi i rebra na menshi shmatochki dodayuchi novi vershini Napriklad kvadrat bude rozdilenij dodavannyam odniyeyi vershini v centr i po odnij na kozhnomu rebri stvoryuyuchi chotiri menshih kvadrata Instrument vidavlyuvannya zastosovuyetsya do figuri abo grupi figur Vin stvoryuye novu figuru togo zh rozmiru i formi yaka pov yazana z kozhnim z isnuyuchih krayiv figuri Takim chinom vikonannya operaciyi vidavlyuvannya na kvadratni grani stvorit kub z yednanij z poverhneyu v misci znahodzhennya grani Drugij zagalnij metod modelyuvannya inodi nazivayut modelyuvannyam inflyaciyi abo modelyuvannyam ekstruziyi U comu metodi koristuvach stvoryuye 2D formu yaka vidstezhuye kontur ob yekta z fotografiyi abo malyunka Potim koristuvach vikoristovuye druge zobrazhennya ob yekta pid inshim kutom i vidavlyuye dvovimirnu figuru v 3D znovu povtoryuyuchi kontur figuri Cej metod osoblivo poshirenij dlya stvorennya osib i golovok Zagalom hudozhnik bude modelyuvati polovinu figuri a potim dublyuvati vershini invertuvati yih roztashuvannya vidnosno deyakoyi ploshini i z yednuvati dvi chastini razom Ce garantuye sho model bude simetrichnoyu Inshim poshirenim sposobom stvorennya bagatokutnoyi sitki ye z yednannya riznih primitiviv yaki predstavlyayut soboyu zumovleni bagatokutni sitki stvoreni seredovishem modelyuvannya Do chisla zvichajnih primitiviv vidnosyatsya Kubi Piramidi Cilindri 2D primitivi taki yak kvadrati trikutniki i kola Specializovani abo ezoterichni primitivi taki yak Chajnij serviz Yuti abo Syuzanna talisman mavpi Blendera Sferi sferi zazvichaj predstavleni odnim z dvoh sposobiv Ikosferi ce ikosaedri yaki mayut dostatnyu kilkist trikutnikiv sho nagaduyut sferu UF sferi skladayutsya z kvadrocikliv i nagaduyut sitku vidimu na deyakih globusah kvadrati bilshe bilya ekvatora sferi i menshe bilya polyusiv v kincevomu rahunku zakinchuyuchis v odnij vershini Nareshti isnuyut deyaki specializovani metodi pobudovi visokih abo nizkih detalej Modelyuvannya na osnovi eskiziv zruchnij interfejs dlya shvidkogo stvorennya modelej z nizkoyu detalizaciyeyu v toj chas yak 3D skaneri mozhut buti vikoristani dlya stvorennya visokodetalizovanih sitok na osnovi ob yektiv realnogo svitu majzhe avtomatichno Ci pristroyi duzhe dorogi i yak pravilo vikoristovuyutsya tilki doslidnikami i profesionalami galuzi ale mozhut generuvati submilimetrovi cifrovi uyavlennya z visokoyu tochnistyu OperaciyiIsnuye duzhe velika kilkist operacij yaki mozhut vikonuvatisya na bagatokutnih sitkah Deyaki z nih priblizno vidpovidayut realnim manipulyaciyam z 3D ob yektami v toj chas yak inshi ni Operaciyi z bagatokutnoyu sitkoyu Stvorennya stvorennya novoyi geometriyi z deyakogo inshogo matematichnogo ob yekta Loft zgenerujte sitku propustivshi formu uzdovzh shlyahu Vidavlyuvannya analogichno gorisha za vinyatkom togo sho shlyah zavzhdi ye pryamoyu abo lamanoyu liniyeyu Obertannya stvorennya sitki shlyahom obertannya obertannya figuri navkolo osi Marshovi kubi algoritm pobudovi sitki z neyavnij funkciyi Dvijkovi stvorennya stvorit novij mesh z dvijkovij operaciyi dvoh inshih sitok Dodavannya logichne dodavannya dvoh abo bilshe sitok Vidnimannya logichne vidnimannya dvoh abo bilshe sitok Peretin pobudova peretiniv Soyuz logichne ob yednannya dvoh abo bilshe sitok Prikriplennya priyednannya odniyeyi sitki do inshoyi vidalennya vnutrishnoyi poverhni Faska stvoryuye skoshenu poverhnyu yaka plavno z yednuye dvi poverhni Deformaciyi peremishennya tilki vershin sitki Deformaciya sistematichno peremishati vershini vidpovidno z pevnimi funkciyami abo pravilami Zvazhena deformaciya peremishennya vershin na osnovi lokalizovanih vag na vershinu Morph peremishuye vershini gladko mizh vihidnoyu i cilovoyu sitkami Vigin peremishennya vershin dlya zginannya ob yekta Twist peremishennya vershin dlya povorotu ob yekta Manipulyaciyi zmina geometriyi sitki ale ne obov yazkovo topologiyi Zmishennya vvedennya dodatkovoyi geometriyi na osnovi karti zsuviv z poverhni Sprostiti sistematichno vidalyati i userednyuvati vershini Rozdiliti zgladiti sitku marshrutu rozdilivshi sitku Catmull Clark i t d Opukla obolonka stvoryuye inshu sitku yaka minimalno ohoplyuye danu sitku dumayu obgortka Virizati stvoriti otvir v sitchastoyi poverhni Stitch zakriti otvir v poverhni sitki Vimiryuvannya Obchislit deyake znachennya sitki Volume obchislyuye obsyag 3D sitki diskretnij ob yemnij integral Plosha poverhni obchisliti ploshu poverhni sitki diskretnij poverhnevij integral Viyavlennya zitknen viznachaye zitknulisya chi dvi skladni sitki v rusi Fiting pobudova parametrichnoyi poverhni NURBS bikubichnij splajn shlyahom pidgonki yiyi do zadanoyi sitci Tochkova vidstan obchislyuye vidstan vid tochki do sitki Linijno poverhova vidstan obchislyuye vidstan vid liniyi do sitki Peretin liniyi obchislennya peretinu liniyi i sitki Poperechnij pereriz obchislennya krivih stvorenih poperechnim pererizom ploshini cherez sitku Centroid obchislyuye centr vagi geometrichnij centr sitki Center of Mass obchisliti centr mas tochku rivnovagi sitki Circumcenter obchislyuye centr kola abo sferi sho ohoplyuye element sitki Incenter obchislyuye centr kola abo sferi ukladenij v element sitki RozshirennyaPislya togo yak bula pobudovana bagatokutna sitka neobhidno zrobiti podalshi kroki persh nizh vona bude korisna dlya igor animaciyi i t d Model maye buti teksturovana shob dodati koloru i teksturu na poverhnyu i vona povinna mati skelet dlya animaciyi Oseredki takozh mozhut buti priznacheni vagami i centrami tyazhinnya dlya vikoristannya u fizichnomu modelyuvanni Shob vidobraziti model na ekrani komp yutera poza seredovishem modelyuvannya neobhidno zberegti cyu model v odnomu z formativ fajliv pererahovanih nizhche a potim vikoristovuvati abo napisati programu zdatnu zavantazhuvati z cogo formatu Dvoma osnovnimi sposobami vidobrazhennya 3D modelej bagatokutnikiv ye OpenGL i Direct3D Obidva ci metodi mozhut vikoristovuvatisya z abo bez 3D priskorenoyi grafichnoyi karti Perevagi i nedolikiIsnuye bagato nedolikiv dlya predstavlennya ob yekta z vikoristannyam bagatokutnikiv Bagatokutniki nezdatni tochno predstavlyati vignuti poverhni tomu velika yih kilkist maye vikoristovuvatisya dlya aproksimaciyi krivih vizualno privablivim chinom Vikoristannya skladnih modelej vimagaye znizhennya shvidkosti Pri peretvorenni v scanline kozhen bagatokutnik povinen buti peretvorenij i vidobrazhenij nezalezhno vid rozmiru i na ekrani chasto z yavlyayetsya velika kilkist modelej v bud yakij moment chasu Chasto programisti povinni vikoristovuvati kilka modelej z riznimi rivnyami detalizaciyi shob predstavlyati odin i toj zhe ob yekt shob skorotiti kilkist bagatokutnikiv yaki vidobrazhayutsya Golovna perevaga bagatokutnikiv v tomu sho voni shvidshe za inshih uyavlen U toj chas yak suchasna videokarta mozhe demonstruvati visokodetalizovanimi scenu z chastotoyu kadriv 60 kadriv v sekundu abo vishe raytracers osnovnij sposib vidobrazhennya nebagatokutnih modelej ne mozhut dosyagti interaktivnoyi chastoti kadriv 10 kadriv s abo vishe z analogichnoyu kilkistyu detalej Formati fajlivDlya zberigannya danih 3D bagatokutnikiv ye bezlich formativ Najbilsh populyarnimi ye 3ds max yakij pov yazanij z 3D Studio Max blend pov yazanij z Blender c4d pov yazanij z Cinema 4D dae COLLADA dxf dwg dwf pov yazani z AutoCAD fbx ranishe Autodesk Kaydara Filmbox jt spochatku rozroblenij Siemens PLM Software teper standart ISO lwo yakij pov yazanij z Lightwave lxo yakij pov yazanij z MODO mb i ma yaki pov yazani z Maya md2 md3 pov yazani z seriyami igor Quake mdl yakij vikoristovuyetsya z vihidnim kodom Valve Corporation nif NetImmerse gamebryo obj Rozshirenij vizualizator Wavefront ply vikoristovuyetsya dlya zberigannya danih z 3D skaneriv rwx Renderware stl yakij vikoristovuyetsya dlya shvidkogo prototipuvannya u3d Universal 3D wrl VRML 2 0 Div takozhFinite element method Mesh generation Polygon computer graphics Polygon mesh Vector graphics Geometry processing 3D modelingPosilannyaOpenGL SuperBible 3rd ed by Richard S Wright and Benjamin Lipchak ISBN 0 672 32601 9 OpenGL Programming Guide The Official Guide to Learning OpenGL Version 1 4 Fourth Edition by OpenGL Architecture Review Board ISBN 0 321 17348 1 OpenGL R Reference Manual The Official Reference Document to OpenGL Version 1 4 4th Edition by OpenGL Architecture Review Board ISBN 0 321 17383 X Blender documentation Maya documentation packaged with Alias Maya http www alias com eng index shtml Nahirnyj T Tchervinka K Mathematical Modeling of Structural and Near Surface Non Homogeneities in Thermoelastic Thin Films Int J Eng Sci Vol 91 2015 P 49 Chekurin V F Chervinka K A Informacijni tehnologiyi ta sistemi Laboratornij praktikum Lviv Vidavnichij centr LNU imeni Ivana Franka 2005 222 s Pidkujko S I Aktuarna matematika Lviv Vidavnichij centr LNU imeni Ivana Franka 2000r