Перманентна смерть (англ. permadeath) — у відеоіграх втрата гравцем персонажа без можливості відродити, завантажити зі збереження або відновити його іншим способом. Поняття перманентної смерті пов'язують із втратою пройденого сюжету, екіпірування, перешкодами при відновленні гри або повним знищенням ігрового світу. Після перманентної смерті гравець не може повернутися в ігровий світ і може лише розпочати гру спочатку.
Поняття перманентної смерті не має строгого визначення, і її застосування варіюється від малобюджетних ігор жанру roguelike, таких як FTL: Faster Than Light, до дорогих AAA-блокбастерів, таких як XCOM: Enemy Unknown. Перманентна смерть може бути як окремою особливістю гри, так і базовим елементом, що трактується на рівні ігрового жанру. Але в загальному випадку перманентна смерть описує неможливість будь-як вплинути на минуле, а помилки гравця в цій моделі мають безповоротні наслідки.
У ранній історії відеоігор перманентна смерть була наслідком обмеженості апаратних можливостей комп'ютерів, і гравці її сприймали як щось природне. Згодом перманентна смерть почала втрачати популярність, оскільки відштовхувала гравців, і розробники стали більше зважати на альтернативні моделі, наприклад паролі або контрольні точки. Ситуація почала змінюватися в 2010-х роках, коли інтерес до перманентної смерті зріс — почали виділятись категорії гравців, яким подобається уникнення перманентної смерті та пов'язані з цим складнощі. Відповідно, це зумовило появу ігор, у яких перманентна смерть є одним із головних елементів ігрового процесу .
Уведення перманентної смерті має як позитивні, і негативні ефекти. Вона може діяти у всій грі або бути одним із пропонованих ігрових режимів . Відомі низка факторів, на підставі яких можуть ухвалюватися рішення про введення концепту перманентної смерті в гру. Так, її використанню сприяє відсутність сюжету, виживання, змагальність, стратегічність, різноманітність варіантів закінчення гри. Разом з тим, якщо проєктується гра з конкретним сюжетом, або вона спрямована на збирання предметів, то введення перманентної смерті найпевніше негативно позначиться на грабельності .
Історія
Поняття смерті ігрового персонажа існувало ще до появи відеоігор, наприклад, у настільній грі . У ранній історії відеоігор загибель персонажа була рівнозначна закінченню гри, але з часом змінювалася сама концепція смерті. Дизайнери ігор помітили, що використанню класичного розуміння смерті бракує сталості, і поступово, зі введенням концепції життів та очок здоров'я, втрата персонажа стала сприйматися як тимчасова або незначна невдача, після якої гравець може відновитися. Наприклад, якщо Маріо гине, то гра повертає його в безпечне місце зі втратою життя. У Battlefield загиблий персонаж відроджується за кілька секунд у спеціальному безпечному місці. Таким чином, смерть найчастіше використовується як спосіб покарання за помилки гравця, але при цьому ігровий персонаж є безсмертним і втрачає лише частину прогресу. Перманентна смерть є альтернативною ігровою механікою, яка є сильним покаранням, що знищує весь досвід сеансу гри.
У ранній період розвитку індустрії відеоігор перманентна смерть була обумовлена апаратними обмеженнями, що не передбачали можливості збереження гри (наприклад, в іграх Pac-Man, Donkey Kong або Centipede), а також через невелику різноманітність ігрового контенту — останнє пов'язане з обмеженнями пам'яті та обмягу зовнішніх носіїв. У деяких випадках збереження гри було непрактичним — наприклад, стосовно ігрових автоматів вважалося, що гравець і не повертатиметься до гри після поразки. Відповідно перманентна смерть була цілком природною.
Згодом ситуація стала змінюватися, оскільки модель, за якої можна отримати невелику нагороду і при цьому ймовірна велика втрата, виявилася непопулярною — це було несумісно з мотивацією гравця та втратою досягнутого. Для обходу цієї проблеми розробники використовували різні методи. Одним із ранніх проявів є поява [en] та таблиці рекордів, коли гра зберігала кількість набраних гравцем очок, і це досягнення можна було бачити під час наступних сеансів гри. Однією з перших ігор, що реалізують такий спосіб, стала в 1978 Space Invaders, яка містила таблицю з 10 кращих результатів гравців, яка зберігалася до вимкнення грального автомата. Зв'язок із попереднім досвідом та заслугами інших гравців підвищував інтерес до гри, оскільки користувачі хотіли повернутися і поставити новий рекорд. Надалі для уникнення перманентної смерті використовували й інші моделі, такі як введення контрольних точок, збереження через паролі тощо.
Як на мене, гравці зрештою завжди шукають щось нове. Перманентна смерть - один із випадків незвичайного досвіду. [Використовуючи її] ми зневажаємо гравців. Вони до такого не звикли. Але це їм подобається.
Використання перманентної смерті ускладнюють потенційні технічні проблеми, коли вона може статися через програмну помилку або втрату Інтернет-з'єднання. Однак існують категорії гравців, для яких цікаве уникнення перманентної смерті та пов'язані з цим складнощі. Це є однією з причин, через які у 2010-х роках почала підвищуватися популярність моделі перманентної смерті. Перманентна смерть в іграх часто використовується як один зі способів проходження, коли користувач може увімкнути цей режим у налаштуваннях гри. Наприклад, у Minecraft крім трьох рівнів складності є окремий рівень, коли гравець має лише одне життя, а в разі його втрати зникає все, що він створив. При цьому поширена практика, коли розробники ігор не включають цього режиму за умовчанням і не дають доступу до нього гравцям, які ще не здобули деяких навичок у грі.
Еволюція моделі перманентної смерті призвела до того, що почали з'являтись ігри, в яких вона стала основною особливістю, а сама інтерпретація моделі в деяких випадках трактується до рівня ігрового жанру. Так, під час розробки гри Rust 2013 року (вийшла у 2018) метою стало створення соціальної системи з гравців, яким доводиться виживати спільно. Іншим прикладом є DayZ, що еволюціонувала з 2012 року від модифікації ArmA 2 до повноцінної гри, яка вийшла 2018 року. В DayZ персонаж гравця поміщається в постапокаліптичний світ, де має виживати під загрозою перманентної смерті.
Особливості
Це підвищує збудження. Якщо гравець чимось ризикує — у більшості ігор йдеться про час, витрачений на досягнення певної точки — то через ризик втрати гра стає більш захопливою. Якщо можна просто натиснути клавішу і завантажити все назад, вигравати стає вже не так приємно, а програвати не так страшно.
Використання моделі перманентної смерті має такі позитивні моменти:
- посилює емоційний відгук від ігрового процесу: виживання в ситуації, коли можлива втрата всього ігрового досвіду сеансу, і відчуття страху дають більший емоційний ефект;
- підвищення переграваності: якщо ігровий персонаж гине назавжди, то у гравця з меншою ймовірністю вийде детально вивчити всю карту ігрового світу або виконати кожен квест; втрата ігрового персонажа не обов'язково означає повторення того самого проходження — починаючи гру від самого початку, гравець може вибрати іншого персонажа, з іншими характеристиками; перманентна смерть тут ще стимулює гравця вибрати іншу роль, тому що гравець не прив'язується до вже накопиченого досвіду або розвиненого персонажа;
- збільшення ризику покращує занурення в гру: це наближає події в ігровому світі до реального життя, де досвід обмежений і не можна завантажитися зі збереженного; гравцеві доводиться постійно оцінювати ризики, через які гра може закінчитися, що створює додатковий ефект занурення;
- створення ефекту героїзму: якщо гравець може зберегтися і завантажитися, він практично нічим не ризикує, що створює ефект того, що з одного боку, гра намагається зробити гравця героєм, але насправді ніхто з гравців ним не стає; у разі перманентної смерті з'являється ризик втрати всього, що підвищує значущість досягнень.
До негативних проявів перманентної смерті відносять:
- негативна реакція гравців на факт перманентної смерті: емоційна відповідь залежить як від характеру людини, так і кількості сил, вкладених у ігровий сеанс; користувачі, які не звикли до ігрового процесу з перманентною смертю, можуть намагатися грати на основі досвіду інших ігор, де такої системи немає, і в цьому випадку реакція посилюється — як наслідок, гравець може залишити гру і більше не повернутися до неї;
- втрата аудиторії багатокористувацьких онлайнових ігор, у які гравці приходять, щоб без напруження провести свій час;
- у багатокористувацьких іграх проявляються ефекти взаємодії між гравцями: наприклад, з'являються ґрифери, які шукають і знищують назавжди персонажів інших гравців, що викликає негативну реакцію спільноти ігрового світу.
У проєктуванні ігор
Успішність використання моделі перманентної смерті під час проєктування гри залежить від низки особливостей, серед яких виділяють більш характерні та менш імовірні. Іншими словами, перманентна смерть найпевніш підійде для ігор з такими особливостями:
- ігри без сюжету — зазвичай природа перманентної смерті передбачає, що ігровий персонаж гине часто, і повторення однієї й тієї ж історії стає неприйнятним; проте в деяких іграх (наприклад, рольових), розробники включають перманентну смерть як один із пунктів налаштувань;
- виживання — це саме те, що передбачає перманентна смерть; додання її ризику разом зі втратою всього досвіду ігрового сеансу створює необхідність захисту персонажа та відповідне занурення в гру;
- змагальні ігри — якщо гравець поміщається в оточення, де йому доводиться змагатися з іншими людьми, то перманентна смерть виступає як сильне покарання за допущені помилки і підвищує цінність перемоги;
- стратегічні ігри — якщо гра використовує стратегічні аспекти, то це вимагає від гравця планувати те, що відбувається, і робити ходи, близькі до оптимальних; у таких іграх перманентна смерть найчастіше може бути додатковим параметром, який може налаштувати гравець;
- відсутність конкретного завершення гри — якщо під час проєктування ціль не визначена, то впровадження перманентної смерті може створити мотивацію виживання; якщо гравець досяг у ігровому світі всього, йому стає нудно; альтернативним варіантом є ймовірна чи неминуча смерть персонажа, після чого створюється новий ігровий світ, який гравець починає вивчати спочатку.
Разом з тим, є низка випадків, коли включати модель перманентної смерті в гру небажано:
- ігри, в яких сюжет є важливою складовою, — у разі загибелі персонажа гравець не зможе побачити частину історії, що залишилася, і завершити проходження, повністю ознайомившись із сюжетом; таким чином, зменшується грабельність.
- ігри зі збиранням предметів — якщо ігровий процес полягає у збиранні різних предметів, виконанні багатьох завдань, покращенні характеристик ігрового персонажа, втрата всього накопиченого разом із загибеллю персонажа може стати настільки болісною, що гравець може не повернутися до гри.
Відсутність перманентної смерті деяких випадках вимагає від гри пояснення, чому, наприклад, ігровий персонаж відроджується знову і знову, а погане уявлення цього процесу веде до зменшення ефекту занурення в гру. Реалізація моделі перманентної смерті найчастіше вимагає вирішення складніших проблем ігрового балансу, зокрема, співвідношення ризику та нагороди, але при цьому введення моделі, як правило, не впливає на сюжет і не потребує перепроєктування рівнів та персонажів.
Для того, щоб зробити перманентну смерть контрастнішою, може бути зроблено так, щоб ігровий персонаж був важливим для гравця, щоб він був унікальним (не клоном чогось), і це посилювало б ризик його втрати. Подібний прийом використовується при смерті неігрових персонажів, коли може загинути хтось, з ким гравець потоваришував в ігровому світі, його слуга, що супроводжує, або чимось близький гравцю персонаж. У цьому випадку небажано після загибелі замінювати втраченого його двоюрідним братом, і в цьому сенсі смерть має бути остаточною. Подібні процеси в грі можуть бути неявними. Наприклад, якщо Маріо гине, і гра повертає гравця в безпечне місце, то незрозуміло, чи є Маріо, який з'явився після втрати життя, його клоном, чи це той самий Маріо. Відсутність відчуття загибелі призводить до відходу від моделі перманентної смерті. І навпаки, створення унікального персонажа в світі, що не повторюється, прибирає відчуття клонування, а гравець починає контрастніше розрізняти події смерті, що робить кожну загибель унікальною.
Відчуття перманентної смерті є емоційнішим для настільних ігор, якими керує людина. У цих іграх «майстер гри» особисто спілкується з гравцями та веде їх за задуманим сюжетом, розповідаючи про правила ігрового світу та створюючи в ньому події. Таке залучення створює у гравців більш значуще й героїчне відчуття того, що відбувається. Введення перманентної смерті одночасно стимулює емоційний відгук та необхідність думати, що створює особливі ситуації та поведінку. Так, у DayZ ігрові персонажі можуть бути безповоротно пограбованими, викраденими, а гравців змушують співати під дулом пістолета. Це починає працювати саме тому, що всі гравці, як і в реальному світі, мають одне життя і готові піти на багато чого, щоб зберегти його.
Найкраще, що є в перманентній смерті, це те, що вона підштовхує [гравців] освоювати саму систему. Оскільки ігровий світ (зазвичай) змінюється щоразу, коли ти гинеш, гравцеві доводиться розуміти правила ігрового світу та спиратися на отримані знання, а не просто механічно зазубрювати, як проходити гру.
Ігри низки жанрів (аркадних файтингів, горизонтальних і вертикальних скроллерів, стратегій тощо) включають перманентну смерть як один з центральних елементів ігрового процесу, але на ній не акцентується. Спільним у іграх з моделлю перманентної смерті є те, що згодом цінністю для користувача стає не стан ігрових світів, а отримані вміння та навички в грі, в яку згодом він грає краще: прискорюється реакція, запам'ятовуються патерни переміщення ворогів, покращується розуміння того, що відбувається тощо. Якщо розглянути ігри жанру roguelike, для яких перманентна смерть характерна, то в них основними факторами підвищення майстерності є краще розуміння ігрового розмаїття та виваженість ризику та нагороди для тих чи інших дій.
У цих іграх є багато предметів і способів взаємодій із ними. Наприклад, у [en], щоб урятувати дівчину, головний герой може взяти її й віднести до потрібного місця. Однак згодом гравець може помітити, що в грі предмети можна кидати, як і дівчину, і, відповідно, її можна кидати і знищувати ворогів, перекидати через перешкоди тощо. Введення перманентної смерті в таких іграх змінює ігровий процес так, що стає цікаво вивчати закони ігрового світу та знаходити цікаві способи вирішення тих чи інших завдань. Якщо ж гра надає можливість збереження, то змінюється ставлення гравця до його прогресу: якщо гравець припускається помилок і його навички недостатні для проходження рівня, і при цьому використовується збереження, то він не зможе освоїти складніші механіки або пройти складніші рівні. Для ігор, що зберігаються, одночасно змінюється ставлення геймдизайнерів — вони не можуть розраховувати на те, що гравець володіє потрібним рівнем майстерності. Як наслідок, може втрачатися складність проєктованих ігрових механік так, що рівні перетворюються на окремі .
Введення перманентної смерті часто супроводжується процедурним генеруванням ігрового контенту. Це пов'язане з тим, що якщо грабельність формується виходячи з закономірностей ігрового світу, то повторювати одне й те ж стає нудно, а зрештою гравець просто вивчає деяку послідовність дій. Генерування вирішує цю проблему, оскільки гравець від початку потрапляє в новий світ, але з тими самими закономірностями.
Примітки
- Copcic, 2013, с. 1.
- Hugh, 2014, с. 17.
- Griffin, 2014.
- Hugh, 2014, с. 25.
- Hugh, 2014, с. 23.
- Hugh, 2014, с. 26—27.
- Hugh, 2014, с. 34.
- Hugh, 2014, с. 37.
- Carter, 2013.
- Hugh, 2014, с. 22—23.
- Copcic, 2013, с. 2.
- Hugh, 2014, с. 41.
- Doull, 2009.
- Hugh, 2014, с. 41—42.
- Copcic, 2013, с. 3.
Література
- Hugh, Ruddy. The Resurrection of Permadeath: an Analysis of the Sustainability of Permadeath Use in Video Games : ( )[англ.]. — Dublin, Ireland : University of Dublin, 2014. — 48 с.
- Copcic, Amra; McKenzie, Sophie; Hobbs, Michael. Permadeath: A review of literature : ( )[англ.]. — Melbourne, Australia : , 2013. — 24 September.
- Doull, Andrew. Analysis: The Game Design Lessons Of Permadeath : ( )[англ.]. — Gamasutra, 2009. — 27 July.
- Griffin, Ben. Why permadeath is alive and well in video games : ( )[англ.]. — , 2014. — 7 March.
- Carter, Marcus; Gibbs, Martin; Wadley, Greg. Death and Dying in DayZ : ( )[англ.]. — Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death. — Melbourne, Australia : University of Melbourne, 2013. — 30 September. — 6 с.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Permanentna smert angl permadeath u videoigrah vtrata gravcem personazha bez mozhlivosti vidroditi zavantazhiti zi zberezhennya abo vidnoviti jogo inshim sposobom Ponyattya permanentnoyi smerti pov yazuyut iz vtratoyu projdenogo syuzhetu ekipiruvannya pereshkodami pri vidnovlenni gri abo povnim znishennyam igrovogo svitu Pislya permanentnoyi smerti gravec ne mozhe povernutisya v igrovij svit i mozhe lishe rozpochati gru spochatku Ponyattya permanentnoyi smerti ne maye strogogo viznachennya i yiyi zastosuvannya variyuyetsya vid malobyudzhetnih igor zhanru roguelike takih yak FTL Faster Than Light do dorogih AAA blokbasteriv takih yak XCOM Enemy Unknown Permanentna smert mozhe buti yak okremoyu osoblivistyu gri tak i bazovim elementom sho traktuyetsya na rivni igrovogo zhanru Ale v zagalnomu vipadku permanentna smert opisuye nemozhlivist bud yak vplinuti na minule a pomilki gravcya v cij modeli mayut bezpovorotni naslidki U rannij istoriyi videoigor permanentna smert bula naslidkom obmezhenosti aparatnih mozhlivostej komp yuteriv i gravci yiyi sprijmali yak shos prirodne Zgodom permanentna smert pochala vtrachati populyarnist oskilki vidshtovhuvala gravciv i rozrobniki stali bilshe zvazhati na alternativni modeli napriklad paroli abo kontrolni tochki Situaciya pochala zminyuvatisya v 2010 h rokah koli interes do permanentnoyi smerti zris pochali vidilyatis kategoriyi gravciv yakim podobayetsya uniknennya permanentnoyi smerti ta pov yazani z cim skladnoshi Vidpovidno ce zumovilo poyavu igor u yakih permanentna smert ye odnim iz golovnih elementiv igrovogo procesu Uvedennya permanentnoyi smerti maye yak pozitivni i negativni efekti Vona mozhe diyati u vsij gri abo buti odnim iz proponovanih igrovih rezhimiv Vidomi nizka faktoriv na pidstavi yakih mozhut uhvalyuvatisya rishennya pro vvedennya konceptu permanentnoyi smerti v gru Tak yiyi vikoristannyu spriyaye vidsutnist syuzhetu vizhivannya zmagalnist strategichnist riznomanitnist variantiv zakinchennya gri Razom z tim yaksho proyektuyetsya gra z konkretnim syuzhetom abo vona spryamovana na zbirannya predmetiv to vvedennya permanentnoyi smerti najpevnishe negativno poznachitsya na grabelnosti IstoriyaPonyattya smerti igrovogo personazha isnuvalo she do poyavi videoigor napriklad u nastilnij gri Dungeons amp Dragons U rannij istoriyi videoigor zagibel personazha bula rivnoznachna zakinchennyu gri ale z chasom zminyuvalasya sama koncepciya smerti Dizajneri igor pomitili sho vikoristannyu klasichnogo rozuminnya smerti brakuye stalosti i postupovo zi vvedennyam koncepciyi zhittiv ta ochok zdorov ya vtrata personazha stala sprijmatisya yak timchasova abo neznachna nevdacha pislya yakoyi gravec mozhe vidnovitisya Napriklad yaksho Mario gine to gra povertaye jogo v bezpechne misce zi vtratoyu zhittya U Battlefield zagiblij personazh vidrodzhuyetsya za kilka sekund u specialnomu bezpechnomu misci Takim chinom smert najchastishe vikoristovuyetsya yak sposib pokarannya za pomilki gravcya ale pri comu igrovij personazh ye bezsmertnim i vtrachaye lishe chastinu progresu Permanentna smert ye alternativnoyu igrovoyu mehanikoyu yaka ye silnim pokarannyam sho znishuye ves dosvid seansu gri U rannij period rozvitku industriyi videoigor permanentna smert bula obumovlena aparatnimi obmezhennyami sho ne peredbachali mozhlivosti zberezhennya gri napriklad v igrah Pac Man Donkey Kong abo Centipede a takozh cherez neveliku riznomanitnist igrovogo kontentu ostannye pov yazane z obmezhennyami pam yati ta obmyagu zovnishnih nosiyiv U deyakih vipadkah zberezhennya gri bulo nepraktichnim napriklad stosovno igrovih avtomativ vvazhalosya sho gravec i ne povertatimetsya do gri pislya porazki Vidpovidno permanentna smert bula cilkom prirodnoyu Zgodom situaciya stala zminyuvatisya oskilki model za yakoyi mozhna otrimati neveliku nagorodu i pri comu jmovirna velika vtrata viyavilasya nepopulyarnoyu ce bulo nesumisno z motivaciyeyu gravcya ta vtratoyu dosyagnutogo Dlya obhodu ciyeyi problemi rozrobniki vikoristovuvali rizni metodi Odnim iz rannih proyaviv ye poyava en ta tablici rekordiv koli gra zberigala kilkist nabranih gravcem ochok i ce dosyagnennya mozhna bulo bachiti pid chas nastupnih seansiv gri Odniyeyu z pershih igor sho realizuyut takij sposib stala v 1978 Space Invaders yaka mistila tablicyu z 10 krashih rezultativ gravciv yaka zberigalasya do vimknennya gralnogo avtomata Zv yazok iz poperednim dosvidom ta zaslugami inshih gravciv pidvishuvav interes do gri oskilki koristuvachi hotili povernutisya i postaviti novij rekord Nadali dlya uniknennya permanentnoyi smerti vikoristovuvali j inshi modeli taki yak vvedennya kontrolnih tochok zberezhennya cherez paroli tosho Yak na mene gravci zreshtoyu zavzhdi shukayut shos nove Permanentna smert odin iz vipadkiv nezvichajnogo dosvidu Vikoristovuyuchi yiyi mi znevazhayemo gravciv Voni do takogo ne zvikli Ale ce yim podobayetsya Gejmdizajner Rust Garri Nyuman Originalnij tekst angl I guess ultimately gamers are always on a quest for new and different experiences Permadeath is a new and different experience We treat the player like shit They re not used to that And they like it Vikoristannya permanentnoyi smerti uskladnyuyut potencijni tehnichni problemi koli vona mozhe statisya cherez programnu pomilku abo vtratu Internet z yednannya Odnak isnuyut kategoriyi gravciv dlya yakih cikave uniknennya permanentnoyi smerti ta pov yazani z cim skladnoshi Ce ye odniyeyu z prichin cherez yaki u 2010 h rokah pochala pidvishuvatisya populyarnist modeli permanentnoyi smerti Permanentna smert v igrah chasto vikoristovuyetsya yak odin zi sposobiv prohodzhennya koli koristuvach mozhe uvimknuti cej rezhim u nalashtuvannyah gri Napriklad u Minecraft krim troh rivniv skladnosti ye okremij riven koli gravec maye lishe odne zhittya a v razi jogo vtrati znikaye vse sho vin stvoriv Pri comu poshirena praktika koli rozrobniki igor ne vklyuchayut cogo rezhimu za umovchannyam i ne dayut dostupu do nogo gravcyam yaki she ne zdobuli deyakih navichok u gri Evolyuciya modeli permanentnoyi smerti prizvela do togo sho pochali z yavlyatis igri v yakih vona stala osnovnoyu osoblivistyu a sama interpretaciya modeli v deyakih vipadkah traktuyetsya do rivnya igrovogo zhanru Tak pid chas rozrobki gri Rust 2013 roku vijshla u 2018 metoyu stalo stvorennya socialnoyi sistemi z gravciv yakim dovoditsya vizhivati spilno Inshim prikladom ye DayZ sho evolyucionuvala z 2012 roku vid modifikaciyi ArmA 2 do povnocinnoyi gri yaka vijshla 2018 roku V DayZ personazh gravcya pomishayetsya v postapokaliptichnij svit de maye vizhivati pid zagrozoyu permanentnoyi smerti OsoblivostiCe pidvishuye zbudzhennya Yaksho gravec chimos rizikuye u bilshosti igor jdetsya pro chas vitrachenij na dosyagnennya pevnoyi tochki to cherez rizik vtrati gra staye bilsh zahoplivoyu Yaksho mozhna prosto natisnuti klavishu i zavantazhiti vse nazad vigravati staye vzhe ne tak priyemno a progravati ne tak strashno Gejmdizajner Dzhim Rossinjol pro permanentnu smert Originalnij tekst angl It heightens excitement If the player is risking something in the case of most games the time you have invested to reach a certain point then taking risks with that investment is more thrilling If you can just hit a key and get everything back it s less of a thrill to succeed and less of a horror to lose Vikoristannya modeli permanentnoyi smerti maye taki pozitivni momenti posilyuye emocijnij vidguk vid igrovogo procesu vizhivannya v situaciyi koli mozhliva vtrata vsogo igrovogo dosvidu seansu i vidchuttya strahu dayut bilshij emocijnij efekt pidvishennya peregravanosti yaksho igrovij personazh gine nazavzhdi to u gravcya z menshoyu jmovirnistyu vijde detalno vivchiti vsyu kartu igrovogo svitu abo vikonati kozhen kvest vtrata igrovogo personazha ne obov yazkovo oznachaye povtorennya togo samogo prohodzhennya pochinayuchi gru vid samogo pochatku gravec mozhe vibrati inshogo personazha z inshimi harakteristikami permanentna smert tut she stimulyuye gravcya vibrati inshu rol tomu sho gravec ne priv yazuyetsya do vzhe nakopichenogo dosvidu abo rozvinenogo personazha zbilshennya riziku pokrashuye zanurennya v gru ce nablizhaye podiyi v igrovomu sviti do realnogo zhittya de dosvid obmezhenij i ne mozhna zavantazhitisya zi zberezhennogo gravcevi dovoditsya postijno ocinyuvati riziki cherez yaki gra mozhe zakinchitisya sho stvoryuye dodatkovij efekt zanurennya stvorennya efektu geroyizmu yaksho gravec mozhe zberegtisya i zavantazhitisya vin praktichno nichim ne rizikuye sho stvoryuye efekt togo sho z odnogo boku gra namagayetsya zrobiti gravcya geroyem ale naspravdi nihto z gravciv nim ne staye u razi permanentnoyi smerti z yavlyayetsya rizik vtrati vsogo sho pidvishuye znachushist dosyagnen Do negativnih proyaviv permanentnoyi smerti vidnosyat negativna reakciya gravciv na fakt permanentnoyi smerti emocijna vidpovid zalezhit yak vid harakteru lyudini tak i kilkosti sil vkladenih u igrovij seans koristuvachi yaki ne zvikli do igrovogo procesu z permanentnoyu smertyu mozhut namagatisya grati na osnovi dosvidu inshih igor de takoyi sistemi nemaye i v comu vipadku reakciya posilyuyetsya yak naslidok gravec mozhe zalishiti gru i bilshe ne povernutisya do neyi vtrata auditoriyi bagatokoristuvackih onlajnovih igor u yaki gravci prihodyat shob bez napruzhennya provesti svij chas u bagatokoristuvackih igrah proyavlyayutsya efekti vzayemodiyi mizh gravcyami napriklad z yavlyayutsya griferi yaki shukayut i znishuyut nazavzhdi personazhiv inshih gravciv sho viklikaye negativnu reakciyu spilnoti igrovogo svitu U proyektuvanni igorUspishnist vikoristannya modeli permanentnoyi smerti pid chas proyektuvannya gri zalezhit vid nizki osoblivostej sered yakih vidilyayut bilsh harakterni ta mensh imovirni Inshimi slovami permanentna smert najpevnish pidijde dlya igor z takimi osoblivostyami igri bez syuzhetu zazvichaj priroda permanentnoyi smerti peredbachaye sho igrovij personazh gine chasto i povtorennya odniyeyi j tiyeyi zh istoriyi staye neprijnyatnim prote v deyakih igrah napriklad rolovih rozrobniki vklyuchayut permanentnu smert yak odin iz punktiv nalashtuvan vizhivannya ce same te sho peredbachaye permanentna smert dodannya yiyi riziku razom zi vtratoyu vsogo dosvidu igrovogo seansu stvoryuye neobhidnist zahistu personazha ta vidpovidne zanurennya v gru zmagalni igri yaksho gravec pomishayetsya v otochennya de jomu dovoditsya zmagatisya z inshimi lyudmi to permanentna smert vistupaye yak silne pokarannya za dopusheni pomilki i pidvishuye cinnist peremogi strategichni igri yaksho gra vikoristovuye strategichni aspekti to ce vimagaye vid gravcya planuvati te sho vidbuvayetsya i robiti hodi blizki do optimalnih u takih igrah permanentna smert najchastishe mozhe buti dodatkovim parametrom yakij mozhe nalashtuvati gravec vidsutnist konkretnogo zavershennya gri yaksho pid chas proyektuvannya cil ne viznachena to vprovadzhennya permanentnoyi smerti mozhe stvoriti motivaciyu vizhivannya yaksho gravec dosyag u igrovomu sviti vsogo jomu staye nudno alternativnim variantom ye jmovirna chi neminucha smert personazha pislya chogo stvoryuyetsya novij igrovij svit yakij gravec pochinaye vivchati spochatku Razom z tim ye nizka vipadkiv koli vklyuchati model permanentnoyi smerti v gru nebazhano igri v yakih syuzhet ye vazhlivoyu skladovoyu u razi zagibeli personazha gravec ne zmozhe pobachiti chastinu istoriyi sho zalishilasya i zavershiti prohodzhennya povnistyu oznajomivshis iz syuzhetom takim chinom zmenshuyetsya grabelnist igri zi zbirannyam predmetiv yaksho igrovij proces polyagaye u zbiranni riznih predmetiv vikonanni bagatoh zavdan pokrashenni harakteristik igrovogo personazha vtrata vsogo nakopichenogo razom iz zagibellyu personazha mozhe stati nastilki bolisnoyu sho gravec mozhe ne povernutisya do gri Vidsutnist permanentnoyi smerti deyakih vipadkah vimagaye vid gri poyasnennya chomu napriklad igrovij personazh vidrodzhuyetsya znovu i znovu a pogane uyavlennya cogo procesu vede do zmenshennya efektu zanurennya v gru Realizaciya modeli permanentnoyi smerti najchastishe vimagaye virishennya skladnishih problem igrovogo balansu zokrema spivvidnoshennya riziku ta nagorodi ale pri comu vvedennya modeli yak pravilo ne vplivaye na syuzhet i ne potrebuye pereproyektuvannya rivniv ta personazhiv Dlya togo shob zrobiti permanentnu smert kontrastnishoyu mozhe buti zrobleno tak shob igrovij personazh buv vazhlivim dlya gravcya shob vin buv unikalnim ne klonom chogos i ce posilyuvalo b rizik jogo vtrati Podibnij prijom vikoristovuyetsya pri smerti neigrovih personazhiv koli mozhe zaginuti htos z kim gravec potovarishuvav v igrovomu sviti jogo sluga sho suprovodzhuye abo chimos blizkij gravcyu personazh U comu vipadku nebazhano pislya zagibeli zaminyuvati vtrachenogo jogo dvoyuridnim bratom i v comu sensi smert maye buti ostatochnoyu Podibni procesi v gri mozhut buti neyavnimi Napriklad yaksho Mario gine i gra povertaye gravcya v bezpechne misce to nezrozumilo chi ye Mario yakij z yavivsya pislya vtrati zhittya jogo klonom chi ce toj samij Mario Vidsutnist vidchuttya zagibeli prizvodit do vidhodu vid modeli permanentnoyi smerti I navpaki stvorennya unikalnogo personazha v sviti sho ne povtoryuyetsya pribiraye vidchuttya klonuvannya a gravec pochinaye kontrastnishe rozriznyati podiyi smerti sho robit kozhnu zagibel unikalnoyu Vidchuttya permanentnoyi smerti ye emocijnishim dlya nastilnih igor yakimi keruye lyudina U cih igrah majster gri osobisto spilkuyetsya z gravcyami ta vede yih za zadumanim syuzhetom rozpovidayuchi pro pravila igrovogo svitu ta stvoryuyuchi v nomu podiyi Take zaluchennya stvoryuye u gravciv bilsh znachushe j geroyichne vidchuttya togo sho vidbuvayetsya Vvedennya permanentnoyi smerti odnochasno stimulyuye emocijnij vidguk ta neobhidnist dumati sho stvoryuye osoblivi situaciyi ta povedinku Tak u DayZ igrovi personazhi mozhut buti bezpovorotno pograbovanimi vikradenimi a gravciv zmushuyut spivati pid dulom pistoleta Ce pochinaye pracyuvati same tomu sho vsi gravci yak i v realnomu sviti mayut odne zhittya i gotovi piti na bagato chogo shob zberegti jogo Najkrashe sho ye v permanentnij smerti ce te sho vona pidshtovhuye gravciv osvoyuvati samu sistemu Oskilki igrovij svit zazvichaj zminyuyetsya shorazu koli ti ginesh gravcevi dovoditsya rozumiti pravila igrovogo svitu ta spiratisya na otrimani znannya a ne prosto mehanichno zazubryuvati yak prohoditi gru Tvorec Rogue Legacy Teddi Li Originalnij tekst angl The best thing about permadeath is that it encourages mastery of the system Because the world usually changes every time you die the player has to understand the rules of the game world and lean on that foundation instead of relying on rote memorization to beat it Igri nizki zhanriv arkadnih fajtingiv gorizontalnih i vertikalnih skrolleriv strategij tosho vklyuchayut permanentnu smert yak odin z centralnih elementiv igrovogo procesu ale na nij ne akcentuyetsya Spilnim u igrah z modellyu permanentnoyi smerti ye te sho zgodom cinnistyu dlya koristuvacha staye ne stan igrovih svitiv a otrimani vminnya ta navichki v gri v yaku zgodom vin graye krashe priskoryuyetsya reakciya zapam yatovuyutsya paterni peremishennya vorogiv pokrashuyetsya rozuminnya togo sho vidbuvayetsya tosho Yaksho rozglyanuti igri zhanru roguelike dlya yakih permanentna smert harakterna to v nih osnovnimi faktorami pidvishennya majsternosti ye krashe rozuminnya igrovogo rozmayittya ta vivazhenist riziku ta nagorodi dlya tih chi inshih dij U cih igrah ye bagato predmetiv i sposobiv vzayemodij iz nimi Napriklad u en shob uryatuvati divchinu golovnij geroj mozhe vzyati yiyi j vidnesti do potribnogo miscya Odnak zgodom gravec mozhe pomititi sho v gri predmeti mozhna kidati yak i divchinu i vidpovidno yiyi mozhna kidati i znishuvati vorogiv perekidati cherez pereshkodi tosho Vvedennya permanentnoyi smerti v takih igrah zminyuye igrovij proces tak sho staye cikavo vivchati zakoni igrovogo svitu ta znahoditi cikavi sposobi virishennya tih chi inshih zavdan Yaksho zh gra nadaye mozhlivist zberezhennya to zminyuyetsya stavlennya gravcya do jogo progresu yaksho gravec pripuskayetsya pomilok i jogo navichki nedostatni dlya prohodzhennya rivnya i pri comu vikoristovuyetsya zberezhennya to vin ne zmozhe osvoyiti skladnishi mehaniki abo projti skladnishi rivni Dlya igor sho zberigayutsya odnochasno zminyuyetsya stavlennya gejmdizajneriv voni ne mozhut rozrahovuvati na te sho gravec volodiye potribnim rivnem majsternosti Yak naslidok mozhe vtrachatisya skladnist proyektovanih igrovih mehanik tak sho rivni peretvoryuyutsya na okremi Vvedennya permanentnoyi smerti chasto suprovodzhuyetsya procedurnim generuvannyam igrovogo kontentu Ce pov yazane z tim sho yaksho grabelnist formuyetsya vihodyachi z zakonomirnostej igrovogo svitu to povtoryuvati odne j te zh staye nudno a zreshtoyu gravec prosto vivchaye deyaku poslidovnist dij Generuvannya virishuye cyu problemu oskilki gravec vid pochatku potraplyaye v novij svit ale z timi samimi zakonomirnostyami PrimitkiCopcic 2013 s 1 Hugh 2014 s 17 Griffin 2014 Hugh 2014 s 25 Hugh 2014 s 23 Hugh 2014 s 26 27 Hugh 2014 s 34 Hugh 2014 s 37 Carter 2013 Hugh 2014 s 22 23 Copcic 2013 s 2 Hugh 2014 s 41 Doull 2009 Hugh 2014 s 41 42 Copcic 2013 s 3 LiteraturaHugh Ruddy The Resurrection of Permadeath an Analysis of the Sustainability of Permadeath Use in Video Games angl Dublin Ireland University of Dublin 2014 48 s Copcic Amra McKenzie Sophie Hobbs Michael Permadeath A review of literature angl Melbourne Australia 2013 24 September Doull Andrew Analysis The Game Design Lessons Of Permadeath angl Gamasutra 2009 27 July Griffin Ben Why permadeath is alive and well in video games angl GamesRadar 2014 7 March Carter Marcus Gibbs Martin Wadley Greg Death and Dying in DayZ angl Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment Matters of Life and Death Melbourne Australia University of Melbourne 2013 30 September 6 s