Ігрова система — це набір ігрових механік, які використовуються в настільній рольовій грі (TTRPG) для визначення результату дій персонажа в грі.
Історія
Наприкінці 1970-х співробітники Chaosium зрозуміли, що система RuneQuest Стіва Перріна має потенціал стати «домашньою системою», де один набір ігрових механік можна використовувати для кількох ігор; Грег Стаффорд і Лінн Вілліс довели цю теорію, стиснувши правила RuneQuest у тонку 16-сторінкову « Basic Role-Playing » (1980). сетингу та будь-якого рівня гри; ця система зрештою була випущена як GURPS (1986). Система Palladium, що походить від D&D, зрештою охопила всі назви Palladium Books . Mekton II (1987) від R. Talsorian Games вперше показав повноцінну Interlock System .
Ігри героїв використовували свої правила чемпіонів як основу своєї системи героїв . Система Pacesetter зосереджувалася на універсальній «таблиці дій», яка використовувала одну таблицю для вирішення всіх ігрових ситуацій. Стів Джексон зацікавився публікацією нової системи рольових ігор, розробленої ним самим, з трьома цілями: щоб вона була детальною та реалістичною; логічною і добре організованою; і адаптувалась до будь-якогоУ 1990 році Game Designers' Workshop випустила друге видання ігрової системи Twilight: 2000 і вирішила перетворити її на свою домашню систему, парасольку, під якою будуть розроблені всі майбутні ігри. TSR Amazing Engine була універсальною ігровою системою, простою системою для початківців. У 1996 році Hero Games у партнерстві з Р. Талсоріаном вирішили створити нову, простішу систему правил для залучення нових гравців, об’єднавши її з ігровою системою Interlock і назвавши Fuzion. Dragonlance: Fifth Age (1996) було побудовано на новій ігровій системі SAGA від TSR, яка зосереджена на управлінні ресурсами (через карти), а не на кидках кубика. TSR опублікував Alternity (1997), іншу універсальну систему, спрямовану лише на науково-фантастичні ігри. Система MasterBook від West End Games не змогла зарекомендувати себе як домашня система, тому вони вирішили опублікувати іншу, D6 System, засновану на їхній найвідомішій і добре перевіреній ігровій системі, Star Wars RPG.
Розвиток
У той час як ранні рольові ігри значною мірою покладалися або на груповий консенсус, судження одного гравця («Dungeon Master» або Game Master ), або на рандомізатори, такі як кубики, пізніші покоління настільних рольових ігор дозволяють грі впливати на внесок і результативність гравців, таким чином як відігрування ролей, так і правила беруть участь у формуванні результатів гри.
Ігрова система також впливає на ігрове середовище, яке може мати будь-яку з кількох форм. Універсальні ігрові системи, такі як Basic Role-Playing, GURPS і Fate, не прив’язані до певного жанру оповідання чи сетингу кампанії та можуть використовуватися як основа для гри в різні типи RPG. Інші, як-от , створені для роботи з певним жанром чи стилем гри, а ще інші, як-от Paranoia, не лише відносяться виключно до певного жанру, але й постачаються в комплекті з певним сетингом кампанії, до якого нерозривно пов’язана ігрова механіка . Насправді, у більш психологічних іграх, таких як Call of Cthulhu, King Arthur Pendragon, Unknown Armies і Don't Rest Your Head, аспекти ігрової системи розроблені для підсилення психологічної чи емоційної динаміки, яка викликає специфічну атмосферу ігрового світу.
Багато систем рольових ігор передбачають генерацію випадкових чисел, за допомогою яких визначається успіх або невдача дії. Це можна зробити за допомогою кубиків (ймовірно, найпоширеніший метод) або карток (як у замку Фалькенштейн ), але залежно від системи можуть використовуватися й інші методи. Випадковий результат додається до атрибута, який потім порівнюється з рейтингом складності, хоча в системах існує багато варіацій цієї ігрової механіки. Деякі (наприклад, Storyteller / Storytelling System і One-Roll Engine ) використовують набори кубиків замість окремих кубиків для створення серії випадкових чисел, деякі з яких можуть бути відкинуті або використані для визначення величини результату. Однак деякі ігри (наприклад, Amber Diceless і Nobilis ) взагалі не використовують випадковий фактор. Натомість вони використовують пряме порівняння рівня здібностей персонажа зі значеннями складності, часто доповнених балами з обмеженого, але поновлюваного пулу. Ці «очки ресурсів» представляють додаткові зусилля або удачу персонажа, і гравець може використовувати їх стратегічно, щоб вплинути на успіх дії.
Окремо можна виділити системи що були створені висміювати стереотипи що існують в інших рольових іграх (наприклад «Murderhobos»), системи що були створені для просування чи висміювання певних політичних чи соціальних поглядів (наприклад «Racial Holy War») та системи що мають настільки низьку якість що стали відомі саме за неї (наприклад [en]»).
Існуючі системи
До популярних систем можна віднести наступні.
Окрім них існує багато інших, як тих що мають власних прихильників, так і майже невідомі.
Список літератури
- Shannon Appelcline (2011). Designers & Dragons. Mongoose Publishing. ISBN .
- Shannon Appelcline (2011). Designers & Dragons. Mongoose Publishing. ISBN .
- games:murderhobos[Brent P. Newhall's Musaeum of Fantastic Wonders]. brentnewhall.com. Процитовано 17 липня 2022.
- . web.archive.org. Архів оригіналу за 23 грудня 2001. Процитовано 17 липня 2022.
- The 10 Reasons We Will Never Review F.A.T.A.L. somethingawful.com. Процитовано 17 липня 2022.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Igrova sistema ce nabir igrovih mehanik yaki vikoristovuyutsya v nastilnij rolovij gri TTRPG dlya viznachennya rezultatu dij personazha v gri IstoriyaNaprikinci 1970 h spivrobitniki Chaosium zrozumili sho sistema RuneQuest Stiva Perrina maye potencial stati domashnoyu sistemoyu de odin nabir igrovih mehanik mozhna vikoristovuvati dlya kilkoh igor Greg Stafford i Linn Villis doveli cyu teoriyu stisnuvshi pravila RuneQuest u tonku 16 storinkovu Basic Role Playing 1980 85 Igri geroyiv vikoristovuvali svoyi pravila chempioniv yak osnovu svoyeyi sistemi geroyiv 146 Sistema Pacesetter zoseredzhuvalasya na universalnij tablici dij yaka vikoristovuvala odnu tablicyu dlya virishennya vsih igrovih situacij 197 Stiv Dzhekson zacikavivsya publikaciyeyu novoyi sistemi rolovih igor rozroblenoyi nim samim z troma cilyami shob vona bula detalnoyu ta realistichnoyu logichnoyu i dobre organizovanoyu i adaptuvalas do bud yakogo setingu ta bud yakogo rivnya gri cya sistema zreshtoyu bula vipushena yak GURPS 1986 104 107 Sistema Palladium sho pohodit vid D amp D zreshtoyu ohopila vsi nazvi Palladium Books 60 Mekton II 1987 vid R Talsorian Games vpershe pokazav povnocinnu Interlock System 208 U 1990 roci Game Designers Workshop vipustila druge vidannya igrovoyi sistemi Twilight 2000 i virishila peretvoriti yiyi na svoyu domashnyu sistemu parasolku pid yakoyu budut rozrobleni vsi majbutni igri 60 TSR Amazing Engine bula universalnoyu igrovoyu sistemoyu prostoyu sistemoyu dlya pochatkivciv 27 U 1996 roci Hero Games u partnerstvi z R Talsorianom virishili stvoriti novu prostishu sistemu pravil dlya zaluchennya novih gravciv ob yednavshi yiyi z igrovoyu sistemoyu Interlock i nazvavshi Fuzion 150 Dragonlance Fifth Age 1996 bulo pobudovano na novij igrovij sistemi SAGA vid TSR yaka zoseredzhena na upravlinni resursami cherez karti a ne na kidkah kubika 29 TSR opublikuvav Alternity 1997 inshu universalnu sistemu spryamovanu lishe na naukovo fantastichni igri 29 Sistema MasterBook vid West End Games ne zmogla zarekomenduvati sebe yak domashnya sistema tomu voni virishili opublikuvati inshu D6 System zasnovanu na yihnij najvidomishij i dobre perevirenij igrovij sistemi Star Wars RPG 194RozvitokU toj chas yak ranni rolovi igri znachnoyu miroyu pokladalisya abo na grupovij konsensus sudzhennya odnogo gravcya Dungeon Master abo Game Master abo na randomizatori taki yak kubiki piznishi pokolinnya nastilnih rolovih igor dozvolyayut gri vplivati na vnesok i rezultativnist gravciv takim chinom yak vidigruvannya rolej tak i pravila berut uchast u formuvanni rezultativ gri Igrova sistema takozh vplivaye na igrove seredovishe yake mozhe mati bud yaku z kilkoh form Universalni igrovi sistemi taki yak Basic Role Playing GURPS i Fate ne priv yazani do pevnogo zhanru opovidannya chi setingu kampaniyi ta mozhut vikoristovuvatisya yak osnova dlya gri v rizni tipi RPG Inshi yak ot Dungeons amp Dragons stvoreni dlya roboti z pevnim zhanrom chi stilem gri a she inshi yak ot Paranoia ne lishe vidnosyatsya viklyuchno do pevnogo zhanru ale j postachayutsya v komplekti z pevnim setingom kampaniyi do yakogo nerozrivno pov yazana igrova mehanika Naspravdi u bilsh psihologichnih igrah takih yak Call of Cthulhu King Arthur Pendragon Unknown Armies i Don t Rest Your Head aspekti igrovoyi sistemi rozrobleni dlya pidsilennya psihologichnoyi chi emocijnoyi dinamiki yaka viklikaye specifichnu atmosferu igrovogo svitu Bagato sistem rolovih igor peredbachayut generaciyu vipadkovih chisel za dopomogoyu yakih viznachayetsya uspih abo nevdacha diyi Ce mozhna zrobiti za dopomogoyu kubikiv jmovirno najposhirenishij metod abo kartok yak u zamku Falkenshtejn ale zalezhno vid sistemi mozhut vikoristovuvatisya j inshi metodi Vipadkovij rezultat dodayetsya do atributa yakij potim porivnyuyetsya z rejtingom skladnosti hocha v sistemah isnuye bagato variacij ciyeyi igrovoyi mehaniki Deyaki napriklad Storyteller Storytelling System i One Roll Engine vikoristovuyut nabori kubikiv zamist okremih kubikiv dlya stvorennya seriyi vipadkovih chisel deyaki z yakih mozhut buti vidkinuti abo vikoristani dlya viznachennya velichini rezultatu Odnak deyaki igri napriklad Amber Diceless i Nobilis vzagali ne vikoristovuyut vipadkovij faktor Natomist voni vikoristovuyut pryame porivnyannya rivnya zdibnostej personazha zi znachennyami skladnosti chasto dopovnenih balami z obmezhenogo ale ponovlyuvanogo pulu Ci ochki resursiv predstavlyayut dodatkovi zusillya abo udachu personazha i gravec mozhe vikoristovuvati yih strategichno shob vplinuti na uspih diyi Okremo mozhna vidiliti sistemi sho buli stvoreni vismiyuvati stereotipi sho isnuyut v inshih rolovih igrah napriklad Murderhobos sistemi sho buli stvoreni dlya prosuvannya chi vismiyuvannya pevnih politichnih chi socialnih poglyadiv napriklad Racial Holy War ta sistemi sho mayut nastilki nizku yakist sho stali vidomi same za neyi napriklad en Isnuyuchi sistemiDo populyarnih sistem mozhna vidnesti nastupni Dungeons amp Dragons d20 en Cyberpunk FUDGE GURPS Munchkin Shadowrun World of Darkness Ars Magica 7th Sea Okrim nih isnuye bagato inshih yak tih sho mayut vlasnih prihilnikiv tak i majzhe nevidomi Spisok literaturiShannon Appelcline 2011 Designers amp Dragons Mongoose Publishing ISBN 978 1 907702 58 7 Shannon Appelcline 2011 Designers amp Dragons Mongoose Publishing ISBN 978 1 907702 58 7 games murderhobos Brent P Newhall s Musaeum of Fantastic Wonders brentnewhall com Procitovano 17 lipnya 2022 web archive org Arhiv originalu za 23 grudnya 2001 Procitovano 17 lipnya 2022 The 10 Reasons We Will Never Review F A T A L somethingawful com Procitovano 17 lipnya 2022