Shadowrun — це настільна рольова гра в жанрі наукове фентезі, події якої відбуваються у найближчому майбутньому вигаданого Всесвіту, в якому співіснують кібернетика, магія та фентезійні створіння. Він поєднує жанри кіберпанку, міське фентезі та злочинність, з епізодичними елементами змови, жаху та детективної фантастики. З часу свого створення в 1989 році Shadowrun залишився серед найпопулярніших рольових ігор. Він породив широку франшизу, яка включає в себе серію романів, гру з колекційними картами, дві мініатюрні настільні бойові ігри та кілька відеоігор.
Дизайнер | Джордан Вайсман Роберт Н. Чарретт Пол Г'юм Том Доуд Л. Росс Бабкок третій Сем Льюіс Дейв Вайлі Майк Мулвіхіл |
---|---|
Видавець | |
Дата випуску | 1989 1992 (Друге видання) 1998 (Третє видання) 2005 (Четверте видання) 2009 (20 річниця) 2013 (П'яте видання) 2019 (Шостий світ) |
Тип гри | кіберпанк фентезі |
Система | Custom |
відбувається світі , Тисячоліття потому (2086 AD) |
Назва взята з головної передумови гри — про те, що промислове шпигунство стало частим явищем в найближчому майбутньому. Біг у тіні — успішна крадіжка даних або фізичне вторгнення у конкуруючу корпорацію чи організацію — є одним з головних інструментів, якими користуються як корпоративні конкуренти, так і особи тіньового світу. Декери (футуристичні хакери), які можуть зануритися в тривимірний кіберпростір, протистоять суперницьким декерам і смертельно небезпечним, потенційно руйнуючим мозок штучним інтелектам під назвою «Електроніка протидії вторгненням» — «ICE», коротко — які захищені вуличними бійцями та / або найманцями, найчастіше з кібернетичними імплантатами (їх називають кібер-вдосконалення), магами та іншими екзотичними особами, під час таких місій проводиться пошук доступу, фізичного чи віддаленого, до енергетичних структур конкуруючих груп. Магія також повернулася у світ після серії дистопічних чум; дракони, які можуть приймати людську форму, також повернулися і зазвичай зустрічаються на високих посадах корпоративної влади.
Сетинґ
Події Shadowrun відбуваються в недалекому майбутньому (2050 рік у першому виданні, 2082 — у шостому). Кінець мезоамериканського календаря довгих рахунків оголосив про початок Шостого світу, з появою колись міфічних створінь (на приклад Дракони), та несподіванним пробудженням магії. Велика кількість людей «гоблінізувалася» в орків та тролей, в той час як багато жінок почали народжувати дітей з явними рисами ельфів та дворфів. В Північній Америці індіанці помітили, що їх традиційні церемонії дозволяють їм керувати могутніми духами, а ритуали пов'язані з новим рухом Танцю духа дозволило захопити західну частину Сполучени штатів та Канади, де вони сформували федерацію Корінних Американських націй. Сіетл залишається під контролем Сполучених Штатів, як анклав міста-держави, і де відбувається більшість подій ігрових матеріалів що пропонує використовувати його у своїх кампаніях.
Паралельно з цими магічними подіями, технологічні та соціальні розробки сетингу ХХІ століття, пов'язані з науковою фантастикою кіберпанку . Мегакорпорації контролюють життя своїх співробітників і командують власними арміями; десять найбільших мають екстериторіальний статус, яким зараз користуються глави закордонних держав. Технологічний прогрес робить кібер-вдосконалення(механічна заміна деталей тіла) та біо-вдосконалення(створені в пробірках частини тіла, імплантовані замість природних органів). Комп'ютерна катастрофа 2029 року призвела до створення Матриці — всесвітньої комп'ютерної мережі, з якою користувачі взаємодіють через прямий нейронний інтерфейс. Коли виникають конфлікти, корпорації, уряди, синдикати організованої злочинності та навіть заможні особи для виконання своєї брудної роботи наймають спеціалістів, які виконують «біги в тіні» або місії, що здійснюються з особами без ідентифікацій, або тих, які бажають залишитися невідомими, з використанням непідтверджених активів. Найбільш кваліфікованих з цих фахівців, які називаються «Тими, що біжать в тіні», заслужили репутацію за виконання роботи. Вони розробили вміння залишатись живим та процвітаючим у світі Shadowrun.
Історія публікації
Shadowrun була розроблена та опублікована FASA з 1989 року до початку 2001 року, коли FASA закрила свої двері, а майно було передано WizKids (компанії, заснованій колишніми співробітниками FASA). За два роки до свого закриття FASA продала корпорації Microsoft свою філію відеоігор, FASA Interactive, зберігаючи права на публікацію романів та настільних рольових ігор. Цифрові права на всесвіт Shadowrun належать Microsoft з 1999 року. WizKids ліцензував права на RPG для Fantasy Productions (які вже публікували для німецької версії) до тих пір, поки їх не придбав Topps у 2003 році. Catalyst Game Labs (видавничий відділ InMediaRes Productions) ліцензував права компанії Topps на публікацію нових продуктів. Сама WizKids створила невдалу колекційну гру з фігурними діями на основі власності під назвою Shadowrun Duels.
П'яте видання Shadowrun було оголошено у грудні 2012 року. Він був випущений у форматі PDF у липні 2013 року, з обмеженою версією основного п'ятого видання у м'якій обкладинці, що продавалася на виставці гри Origins у червні 2013 року. Версія в твердій обкладинці була випущена в серпні 2013 року. Він, як правило, був подібний до системи, яка була оприлюднена у четвертому виданні та модифікована у випуску двадцятого ювілею.
1 травня 2019 року було оголошено шосте видання під назвою Shadowrun, Шостий Світ, що збігається з 30-річчям гри, разом з новим вебсайтом shadowrunsixthworld.com. Гра була представлена публіці 26 серпня 2019 року . Механіка цієї нової версії, в більшості схожа на механіку, що й у П'ятому виданні, зі зміною деяких систем, які розробник Джейсон Гарді характеризував як упорядкування системи. Ця нова версія також прогресує в ігровому році до 2080 року.
Починаючи з 2004 року, Shadowrun Missions (SRM) пропонує шанувальникам «живі кампанії», які дозволяють активний розвиток персонажу. SRM розбивається на «сезони», які складаються з 24 окремих місій, які можна заграти вдома, при цьому спеціальні місії можуть грати виключно на конвентах. Кожен сезон SRM розробляє загальний сюжет, орієнтований на конкретне місто, із середовища Shadowrun. Сетинг місій включав розділене місто Денвер, корпоративне місто-штат Манхеттен і місто-державу Сіетл-Метроплекс, а також колись огороджені пустки Чикаго.
Рольова гра Shadowrun породила декілька видів власності, серед яких Shadowrun: Карткова Гра, вісім відеоігор, гра з фігурками (Shadowrun Duels), два журнали, художня книга та більш ніж 50 романів, починаючи з «Таємниці влади». Серіал, який представляє деяких оригінальних персонажів Shadowrun і пропонує ознайомлення з цим вигаданим всесвітом. Окрім основної книги правил (тепер у шостому виданні), було видано понад 100 додаткових книг із пригодами та розширеннями як правил, так і налаштувань гри. Catalyst Game Labs оголосив 2013 рік стане «роком Shadowrun», і крім випуску Shadowrun Fifth Edition, у створенні якого вони співпрацювали із видавцями таких форм власності: Shadowrun: Crossfire, Adventure Deck-building Game ; Shadowrun: Sprawl Gangers, тактична бойова гра мініатюр; і Shadowrun: Hostile Takeover, настільна гра, розроблена Bryan CP Steele, запланована на кінець 2014 / початок 2015 року. Catalyst співпрацював з Nordic Games та Cliffhanger Studios, щоб створити Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown online RPG, однак він був закритий 30 листопада 2018 року, оскільки виробники посилалися на відсутність фінансування та закінчення ліцензійних умов використання ІС.
Вигаданий Всесвіт
Світ Shadowrun є крос-жанровим, включає елементи як кіберпанку, так і міського фентезі. На відміну від суто кіберпанк-гри, у світі Shadowrun магія існує і «працює» з 2011 року. Крім усього іншого, це розщеплення людства на підтипи, також відомі як метатипи / металюди. Деякі з цих метатипів мають форму звичних для фентезі рас. Так само деякі тварини перетворилися на звичних монстрів фентезійного минулого та лору, і монстри, і люди-маги повернули магічні сили. До другої половини XXI століття, в момент подій гри, все це сприймається за норму. Людина, машина і магія існують у світі, де дивовижне є чимось звичайним, і технологія увійшла в кожну грань людського (і металюдського) життя.
Раси
Персонажами в Shadowrun можуть бути люди, орки, тролі, ельфи, дворфи, а також певні різні під види (відомі як метаваріанти), такі як гноми, гіганти, мінотаври тощо. У перші дні, коли магія повернулася у світ, люди почали народжувати немовлят-ельфів та карликів, явище під назвою Непояснене генетичне вираження (UGE). Пізніше деякі неповнолітні та дорослі люди «гоблінізувалися» в інші раси (переважно орків, але також і тролів). Термін «металюдський» використовується або для позначення людства в цілому, включаючи всі раси, або для позначення раси, що не стосується людини, залежно від контексту. З поверненням Комети Галлея виникли нові людські варіанти під назвою «Змінні». Дві з металюдських рас мають вигадані мови.
Крім того, відомо, що вірус, відомий як вірус вампіризму людини мета-людини (HMHVV), з багатьма варіаційними штамами, спричинив зміни, що відрізняються від традиційного вампіризму, які часто породжують жорстоких мерзот, які вже не люди, а іноді й не дружні: bandersnatches, баньши, dzoo-noo-quas, гобліни, упирі, носферату, вампіри, вендіго, дикі фомори і інші. Більшість цих видів не вважають людські / металюдські види більш ніж жертвами, а суспільство трактує їх як небезпечні суб'єкти. Вони зазвичай не доступні як персонажі гравців. Дракони також присутні у пробудженому світі, хоча і не як персонажі гравців. Дракони дуже потужні фізично, магічно, а в деяких ситуаціях і фінансово; деякі дракони знайшли багатство, яке вони приховували під час останнього Пробудження. Їх величний розум дозволив їм швидко набути великого впливу та влади, деякі з них піднялися на високі політичні та економічні посади, керуючи цілими корпораціями або навіть на чолі держав.
Ігрове тло
Події гри відбуваються в недалекому майбутньому, після великих змін, яка повернули магію у світ. Виникнення магії, спалах чум VITAS, Падіння матриці 2029 року, Євро-війни та війни за незалежність американських племен, китайських провінцій та все інше, що відбулося з безліччю боїв, які спустошили Європу та Азію та призвели до падіння світових урядів. США розкололися на під-держави. Грошова вартість втрачена. Світ повинен був відновитись, і відбудувати їх, на цей раз, в образі мегакорпорацій, які захопили владу. Скориставшись прийнятими роками законами, використовуючи свою нову свободу, мегакорпи почали перехоплювати владу від повалених урядів. Невдовзі світ трансформувався. Межі були перекреслені, а політичний пейзаж змінився назавжди.
Основна передумова обстановки полягає в тому, що, як світ переживає низку подій, що змінюють держави і конфлікти, політичний ландшафт роздроблений і реформований. Наприклад, у Північній Америці деякі нації розпалися та реформувались, як це було у випадку з Конфедерацією американських держав та Сполученими Штатами Канади та Америки, а інші стали притулками для певних расових чи етнічних груп, наприклад, корінних американських націй (Корінні Американці застосували свої нові магічні здібності, щоб відвоювати масивні території) або ельфійське князівство Тір Таїнгіре, яке охоплює весь штат Орегон. Деякі, як Каліфорнійський вільний штат, просто проголосили незалежність, а інші стали фактично корпоративними державами, як Aztlan (колишня Мексика), штаб-квартира мегакорпусу Aztechnology. Незважаючи на нову роль мегакорпорацій, багато країн все ще тримаються за допомогою економічних, соціальних та військових засобів. Для більшості людей «проходити» означає скористатися тим, що корпи чи уряд можуть їм запропонувати.
Корпорації
Монолітні «вороги» світу Shadowrun (сильно запозичені з міфів про кіберпанк) — корпорації, які ще називають «мегакорпораціями», «мегакорпами», або просто «мегами» або «корпами». Мегакорпорації в 21 столітті є глобальними, всі, крім найменшої, володіють кількома філіями та підрозділами по всьому світу. Вони є наддержавами Всесвіту Shadowrun, у яких найбільші корпорації мають набагато більше політичної, економічної та військової сили, ніж навіть наймогутніші національні держави.
У Shadowrun корпорації фактично «класифікуються» за кількістю активів, що ними контролюються, включно з матеріальною складовою, персоналом та власністю, а також прибутком. Ці ранги — A, AA та AAA; Корпорації AAA є найвищим рівнем. Більшість корпорацій на рівні АА та ААА не застраховані від внутрішнього законодавства, відповідальні лише перед самими собою і регулюються лише Корпоративним судом, зібранням десяти корпорацій з рейтингом ААА. Усі корпорації з рейтингом ААА та більшість з рейтингом АА мають привілей, відомий як «екстериторіальність», тобто будь-яка земля, що належить корпорації, є суверенною територією лише до корпи та не має будь-яких законів країни, в якій вона знаходиться. Корпоративна територія — це не чужа, а корпоративна земля, як і її працівники — корпоративні громадяни, хоча подвійне громадянство в корпорації та нації є загальним. Корпорації ААА, а також численні незначні корпорації воюють один з одним не тільки в залі засідань або під час ділових переговорів на високому рівні, а й з фізичним знищенням, підпільними операціями, ворожим вилученням або ліквідацією життєво важливого персоналу та іншими засобами диверсій. Оскільки жодна корпорація не хоче нести відповідальності за збитки, це повинно бути зроблено найманими активами або «Тими, що біжать тінями», невидимими для системи, де кожен громадянин позначений ідентифікаційним номером системи (SIN).
Технологія та матриця
Незважаючи на Падіння, яке спричинило пошкодження великої кількості даних, технології в грі є передовими. Розширюючі здібності Кібер-вдосконалення (штучні кібернетичні імплантати) та Біо-вдосконалення (генетично сконструйовані біологічні імплантати) з'явилися і стали звичними явищами. Персонажі також можуть покращувати свої тіла за допомогою імплантатів на основі нанотехнологій.
У попередніх виданнях фонової літератури технологія прямого нейронного інтерфейсу давала можливість людям та металюдям безпосередньо отримувати доступ до комп'ютерів та до «Матриці», глобальної комп'ютерної мережі, реструктуризованої після Падіння 2029 року. Доступ до Матриці здійснювали «декери»: люди, у яких є «кібердеки», портативні або вбудовані обчислювальні пристрої, що взаємодіють з мозком користувача через імплантат мозково — комп'ютерний інтерфейс, який називається «Датаджек», котрий, як правило, розташований у скроні або за вухом.
У Shadowrun, четверте видання, правила Матриці змінилися завдяки постійній еволюції сетингу та прагненню відповідати реальним світовим технологічним розробкам. Після другого Падіння Матриці у 2064 році технологія Матриці була виведена з провідної мережі та перейшла в бездротову технологію. Найбільш помітна відмінність між Matrix в 2070-х роках і більш ранніми виданнями полягає в тому, що бездротова технологія стала повністю всюдисущою. Доступ до комунікацій та матриці забезпечується через вузли Wi-Fi, розміщені по всій інфраструктурі майже кожного міста на Землі, виконуючи послугу, подібну до сучасних домашніх сторінок, але через велику кількість вузлів доступу лише малий відсоток їх обсяжності обов'язковий. Вузли всіх електронних пристроїв, які несе людина, пов'язані аналогічно, створюючи персональну мережу (PAN). Люди отримують доступ до PAN за допомогою свого Комлінку, комбінованого персонального комп'ютера / стільникового телефону / КПК / бездротового пристрою, доступного як імплантація мозку або наголовний дисплей. Цей доступ може бути з сенсорним зануренням, загальним для кіберпанк-фантастики, або сенсорним розширенням, завдяки якому віртуальними особливостями фізичного оточення можна сприймати та маніпулювати. Інші особисті вбудовані або переносні пристрої, пов'язані з ПАН, включно з розумною вогнепальною зброєю. Матриця 2070-х років, таким чином, є не лише віртуальною реальністю, але і доповненою або змішаною реальністю . Кібердеки застаріли, тому «декери» знову стали «хакерами». У свою чергу, отаку попередніх версій (декери, яким не потрібні деки для доступу до Матриці) були перероблені в техномантів, які мають вроджене з'єднання з Матрицею, що дозволяє їм отримувати доступ до бездротової мережі без апаратних засобів, хоча це явище не є повністю зрозумілий навіть у межах сетингу і може бути частково магічним за своєю суттю.
У П'ятому виданні Shadowrun під впливом корпорацій, матрицю розділили на мережі для кращого контролю та створили відділу догляду мережі (GOD). Таким чином, хакери були змушені придбати спеціалізовані, якісніші варіанти комлінків з кращою потужністю обробки, які швидко за старою звичкою називали «кібердеками». Це призвело до повернення терміна «декер» попередніх видань.
Тим часом, «технарі» — це люди, які використовують датаджеки та більшість спеціальних видів кібер-програмного забезпечення «обладнання контролю» — для взаємодії з транспортними засобами та безпілотниками. Часто вони також використовують деку дистанційного керування, яку називають «командна консоль ріггера». Термін «ріггер» також може застосовуватися до інших, що використовують ці машини.
Ріггери занурюються до машин, щоб контролювати їх розумом. Під час занурення, вони зливаються з машиною, замінюючи показники транспортного засобу або безпілотників своїми власними. Це дозволяє ріггеру керувати своїми машинами зі швидкістю матриці та з більшою точністю. Мінус полягає в тому, що якщо машина отримує пошкоджується, то ріггер може отримати пошкодження через високий рівень віддачі. Точно так само, ріггер може брати участь у кібербоях з ворожими групами, які можуть намагатися захопити контроль над його пристроями.
Магія
Ті, хто здатний активно взаємодіяти з магічними енергіями Шостого світу, відомі як «пробуджені». Сила пробудженого персонажа в магії пов'язана з їх атрибутом Магії. Підхід користувача магії до роботи з містичною енергією називається Шляхом. Пробуджені обирають один з трьох загальних Шляхів: маги, адепти та містичні адепти. Загалом кажучи, маги фокусують свою магію ззовні, активно впливаючи на навколишній світ, а адепти фокусують свою магію всередині, пасивно підсилюючи їхні тіла та розум.
Маги здатні кидати заклинання, викликати духів і створювати магічні артефакти, що називаються «foci». Усі маги дотримуються традицій, що визначають їхнє розуміння магії, включаючи герметиків (контроль над магією яких відбувається через вивчення та маніпулювання магічною енергією чи маною, і які викликають і зв'язують елементалів у тривалих і дорогих ритуалах, про які слід пізніше називати) та шаманів (чия магія походить від зв'язку з природою за допомогою тотемного духу, і хто може викликати духи природи, пов'язані з певним місцем). Адепти використовують магію всередині, щоб посилювати свої природні фізичні здібності. Адепти можуть бігати по стінах, використовувати мирські предмети як смертельно кинуті снаряди, розбивати тверді предмети одним ударом руки, а також виконувати подібні подвиги неймовірної здатності. Усі адепти дотримуються особливого шляху (Шлях воїна, Шлях художника тощо), який зазвичай визначає їхні здібності, які можуть бути дуже різними для будь-яких двох адептів (хоча один може демонструвати посилені рефлекси та спорядження вогнепальної зброї, другий може неперевершено володіти катаною, а третій зможе продемонструвати неймовірні транспортні трюки). Містичні адепти, також відомі як фізичні маги, є сумішшю чарівника й адепта, які розподіляють свою магічну силу між здібностями обох аспектів.
Система
Механіка
Механіка ігор Shadowrun повністю заснована на системі з 6-сторонніми кістками. Гра засновується на навичках, а не на класах, але архетипи представлені в головній книзі, щоб дати гравцям та ігровим майстрам уявлення про те, що можливо з системою.
Перед четвертим виданням перевірки навичок та здібностей працювали так: всі дії в грі, від використання навичок до здійснення бойових атак, спочатку отримують цільове число, яке відображає складність дії, яке потім підвищують або опускають різні модифікуючі фактори, такі як умови навколишнього середовища, стан персонажу, використання механічних засобів тощо. Потім гравець кидає кількість кісток, рівних їхньому рівню у відповідній майстерності, а кількість випавших кісток, які відповідають або перевищують цільове число, визначають, чи персонаж успішно виконує дію та ступінь успішності, яку має персонаж. Наприклад, персонаж з високим вмінням вогнепальної зброї не тільки має кращі шанси вразити ціль, ніж хтось із нижчою мірою, але й швидше завдає більше шкоди цілі. Цільове число може перевищувати 6, у цьому випадку будь-які кістки, які показують 6, повинні бути перекинуті (цільове число, наприклад, 9 досягається киданням 6, а потім хоча б 3; таким чином, цільове число 6 і один із 7 ідентичний, за винятком того, що додаткові кидки кісток не допускаються для цільового числа 7 або більше). Для ще більших цільових цифр цю процедуру потрібно повторити; таким чином, дія з цільовим числом 20 (як, наприклад, спроба придбати озброєння військового класу) матиме успіх лише у тому випадку, якщо три послідовних кидки кісток приведуть до шісток, а четвертий дасть принаймні 2. Для будь-якого кидка кісток 1 завжди вважається провалом. Ця система забезпечує велику гнучкість у встановленні складності дії.
На додаток до цієї основної механіки, гравці можуть використовувати декілька наборів кісток, щоб додати бонусні кістки до певних тестів, хоча кістки, які використовуються, не оновлюються до кінця черги. Це додає додатковий тактичний елемент, оскільки гравець повинен вирішити, де найкраще використати ці бонусні кістки. Наприклад, бойові кістки в наборі можуть бути витрачені на поліпшення атак або на поліпшення оборони, або дещо з цього. У гравців також є очки Карми, який можна використовувати для перекидання будь-яких кісток, які не досягли цільового числа. Набір Карми оновлюється рідко, як правило, один раз на сцену або менше, на розсуд GM. Поєднання набору Карми та набору кісток дає гравцям значну свободу вирішувати, наскільки важливим є завдання їх характеру. Два персонажі з однаковою статистикою можуть виконувати дуже різні дії на одних і тих же завданнях залежно від їх пріоритетів (і, таким чином, розподілення наборів кісток та Карми).
У четвертому виданні все істотно змінилося. Гра все ще працює на шестигранних кістках, але тепер кожному завданню надається поріг. Гравець має кинути кількість кісток, рівну сумі їхньої майстерності та відповідного атрибуту, змінений відповідними модифікаторами. Кількість п'ятірок та шісток дорівнює кількості успіхів. Хіти вище порогу свідчать про надзвичайну ефективність. Крім того, якщо більше половини кинутих кісток — це один, то гравець зробив глюк. Глюки призводять до того, що з гравцем трапляються погані речі, а майстрам ігор рекомендується бути винахідливими та смішними.
У п'ятому виданні систему глюків трохи модифікували, і при наявності успіхів та половини одиниць гравець виконував задумане, але все одно отримував глюк. Абсолютний провал задуманого досягався відсутністю успіхів та одиницями на половині кинутих кісток.
Архетипи
Хоча система навичок є вільною формою, деякі комбінації навичок та обладнання добре працюють разом. Це поєднання спеціалізації у майстерності та обладнання відоме як архетип. Найпомітніші архетипи — це вуличні самураї, персонажі, які сильно покращили своє тіло кібер-вдосконаленнями та біо-вдосконаленнями і зосередилися на фізичному бою; адепти, персонажів, які володіють магічними здібностями, що підвищують їх фізичні (а іноді і розумові) бойові здібності; обличчя, високо харизматичні персонажі, які спеціалізуються на перемовинах та соціальних маніпуляціях; хакери (декери), експерти з електронного спостереження, безпеки та моніторингу розширеної / віртуальної реальності, боротьби та реагування в мережі; ріггери, які аугментують свій мозок, щоб досягти тонкого контролю над транспортними засобами та безпілотниками; і маги, які кидають заклинання і можуть читати емоції та викликати духів з астрального виміру. У четвертому виданні, із зміною налаштувань, декери замінюються хакерами, які керують комп'ютерними мережами з доповненою реальністю через всюдисущі комунікації; вони також можуть взяти на себе роль ріггера.
П'яте видання запропонувало великий набір архетипів, які по суті є спеціальностями персонажів, а хакерів переназвали на декерів.
Однак архетипи не є класами символів: гравцеві дозволяється переходити межі. Обмеження накладаються не самою системою, а спеціалізаціями гравця. Оскільки ресурси для створення характеру обмежені, гравцеві доводиться зважувати, який ігровий ресурс він хоче спеціалізувати, а який він повинен нехтувати. Це дозволяє велике різноманіття налаштувань персонажів, одночасно забезпечуючи їх життєздатність в сетингу.
Створення персонажів
Четверте видання Shadowrun використовує очки для створення персонажів. У попередніх виданнях, а пізніше в п'ятому випуску використовувалася система на основі пріоритетів із створенням персонажів на основі очок як розширений варіант. Пріоритети поділяються на расу, магію, атрибути, навички та ресурси. Всім речам, які явно не підпадають під перші чотири класифікації, включаючи контакти у третьому та попередньому виданнях Shadowrun, надаються цінності, еквівалентні грошовим коштам, які можна придбати за допомогою ресурсів.
Персонажі Shadowrun створюються з контактами, друзями та знайомими, які служать ключовими вузлами в соціальній мережі персонажа і які часто допомагають персонажу. Через систему контактів гравці можуть розкрити інформацію, яку їх герої не можуть самостійно здобути. Крім того, гравці часто можуть домовлятися про використання навичок, яких самі їх герої не мають, радикальний відхід від більшості рольових ігор.
Есенція та Карма / Межа
Есенція — це міра життєвої сили живої істоти. Усі люди та металюди починають зі значенням 6 (хоча тварини можуть починати з вищої або нижчої есенції). Вона діє на магію, і як есенція згасає, так і магічні здібності. Кібер-вдосконалення, біо-вдосконалення, нанотехнологічні імплантати, надзвичайні випадки залежності від речовин та інші основні зміни в організмі істоти можуть також пошкодити його есенцію. Як правило, якщо есенція істоти досягає нуля, вона гине. Кібермансія дозволяє металюдям виживати з рейтингом есенції нульовим або меншим.
Гравці нагороджуються балами Карми в міру прогресування гри. У третьому виданні і раніше ці пункти зазвичай додаються до загального значення під назвою Добра карма, яку можна використовувати для підвищення атрибутів та навичок. Навички, які вже добре розвинені, коштують більше доброї карми, ніж нерозвинені навички, що допомагає заохочувати спеціалізованих персонажів бути більш гнучкими, витрачаючи Добру карму на слабші атрибути. Карма також робить персонажів потужнішими взагалі тому, що кожна десята (або двадцята для металюдей) точка додається до значення Карми замість Доброї Карми. значення Карма дозволяє гравцям в певних ситуаціях перекидати кубики або «купувати» додаткові кістки. Карму можна використовувати навіть для уникнення певної смерті ціною всіх пунктів значення Доброї Карми та Карми. У четвертій редакції значення Карма замінюється новим атрибутом під назвою Edge, який може використовуватися більшістю з тих же способів, що і значення Карми в третьому виданні. Досвід та розвиток персонажа все ще відслідковуються з Кармою, хоча було відмінено назву Добра, оскільки його більше не потрібно відрізняти від старого значення Карми.
Натхнення та посилання
Shadowrun пов'язаний із Сходженням Землі, і він відбувається у «Шостому світі», в той же час Сходження Землі — «Четвертий світ», а Земля сучасного світу знаходиться в кінці П'ятого Світу . Такі посилання не потрібні для гри, але вони допускають кросовер-потенціал. Поняття «Світи» пов'язане з античною вірою ацтеків, що світ оновлюється кожні п'ять тисяч років — період, який називають «Сонцем» (в даний час ми живемо у світлі п'ятого Сонця). Дата початку «Шостого світу» заснована на старовинному мезоамериканському календарі довгих рахунків, який, коли розроблявся Shadowrun, був співвіднесений як закінчення циклу, який триває 5200 років 24 грудня 2011 року. Розуміння майя, яке призвело до використання дати 2011 року та використання концепції «світів», пов'язане з впливом книги Франка Уоттерса 1975 року « Мексика Містична»: Шостий світ свідомості, що настає, чия детально розроблена космологія є вибірковою використовується в рамках Всесвіту Shadowrun . Уотерс взяв його інформацію про дату закінчення мезоамериканського календаря довгих графів з видання Майя Майкла Д. Коу на 1966 рік.
На Shadowrun також вплинули праці Вільяма Гібсона (особливо Нейроманта). Гібсон, який не дав дозволу і висловив сильну неприязнь до змішування своїх ідей з «пощади мене, *ельфе*».
У 2007 році Роберт Бойд з Каррікфергуса, Північна Ірландія, пограбував магазин жіночої білизни Белфаст використовуючи жіночу перуку. Під час судового розгляду Бойд заявив, що в той час він грав Shadowrun, а саме роль злочинного ельфа Бухо, можливо, «розмила реальність і фантазію». Ця претензія переконала лише двох членів присяжних, і Бойд потрапив до в'язниці на два роки.
Романи
FASA випустила 40 романів Shadowrun у співпраці з видавництвом Roc між 1991 та 2001 роками. Романи Shadowrun вийшли з виробництва між 2001 та 2005 роками, тому книги, видані до кінця права власності FASA на ліцензію, важко знайти. Ще один (41-й) роман був оголошений, але так і не опублікований.
У 2005 році WizKids почав видавати нові романи Shadowrun, знову через видання Roc Нової американської бібліотеки. У новій серії вийшло шість романів. У 2008 році Catalyst Game Labs оголосив про повернення романів для Classic BattleTech, MechWarrior та Shadowrun . У повідомленні зазначається, що перший із абсолютно нових романів Shadowrun з'явиться попередньо до початку 2009 року але романи не виходили через незрозумілі затримки у виробництві романів для всіх трьох франшиз. Збірка новел під назвою «Заклинання та хром» була опублікована у 2010 році. У 2012 році Catalyst Game Labs опублікував автономну електронну новелу «Охайний», написану Расселом Циммерманом. Пізніше Catalyst оголосив про плани випустити подальшу художню літературу і, нарешті, романи, які вийдуть у співпраці з взимку 2013 року.
Кілька додаткових романів було опубліковано іншими мовами. Понад 30 романів написано німецькою мовою, німецькими та австрійськими авторами, опублікованими Хейном (з 1991 р.) Та ФанПро (з 1997 р.).
Відео ігри
На основі франшизи Shadowrun розроблено вісім відеоігор; першою в 1993 році була рольовий бойовик під назвою Shadowrun і розроблена Beam Software для системи розваг Super Nintendo . Друга, також під назвою Shadowrun, була випущена для Sega Genesis в 1994 році, розроблена BlueSky Software . Третьою грою була візуальна новела пригодницька гра, розроблена японською компанією Group SNE в 1995 році для Sega Mega-CD, знов під назвою Shadowrun . Четверту гру під назвою Shadowrun: Assassin планували випустити в 1998 році FASA Interactive Technologies для ПК, але її скасували. Наступна випущена гра стала шутером від першої особи для Xbox 360 та Windows Vista під назвою Shadowrun . Вона була розроблена компанією FASA Interactive, що належить компанії Microsoft, яка також долучилася до розробки гри. Це була найперша гра, яка дозволяє кросплатформену гру в сервісі Games for Windows — Live . Як заявили видавці рольової гри Shadowrun під час виходу відеоігри: "Microsoft переписала часові відрізки та сетинг для цієї гри, тому вона не перебуває в наступності з настільною RPG. Це можна точніше описати, як гру вільно засновану на Shadowrun ".
У вересні 2007 року Microsoft закрила FASA Studios і ліцензувала права на електронні розваги Shadowrun для Smith & Tinker, компанію, що належить Джордану Вайсману, одному з оригінальних творців Shadowrun. У 2012 році компанія Вайсман Harebrained Schemes розпочала кампанію Kickstarter для фінансування розробки Shadowrun Returns, 3D-покрокової одиночної рольової відеоігри. Близько 1,8 мільйона доларів США було надано в заставу, що в чотири рази більше, ніж мета в 400 000 доларів. Shadowrun Returns вийшов 25 липня 2013 року. Розширення для Shadowrun Returns під назвою Shadowrun: Dragonfall було створено як досягнута, а потім пізніше було випущено як автономна гра під назвою Shadowrun: Dragonfall — Director's Cut . У січні 2015 року Harebrained Schemes запустив ще один Kickstarter для фінансування Shadowrun: Hong Kong, який вийшов у серпні 2015 року. «Cliffhanger Productions» Яна Вагнера також провела успішну кампанію Kickstarter для онлайн покрокової рольової гри, яка може гратися як окремо, так і з іншими гравцями. 14 серпня 2012 року кампанія була профінансована в розмірі 558 863 доларів. Гра повинна була вийти наприкінці 2013 року як Shadowrun Online але насправді була випущена у квітні 2015 року як Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown.
Хронологія відеоігор Shadowrun:
- 1993 — Shadowrun (Beam Software; SNES)
- 1994 — Shadowrun (BlueSky Software; Genesis / Mega Drive)
- 1996 — Shadowrun (Group SNE; Sega / Mega CD)
- 2007 — Shadowrun (FASA Interactive; Windows та Xbox 360)
- 2013 рік — Повернення Shadowrun (Harebrained Schemes; Windows, Linux, Mac, iOS та Android)
- 2014 рік — Shadowrun: Dragonfall (Harebrained Schemes; Windows, Linux, Mac, iOS та Android)
- 2015 рік — Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (Cliffhanger Productions; Windows, Linux, Mac, Ouya, iOS та Android планшети, усі настільні браузери через вебплеєр Unity)
- 2015 рік — Shadowrun: Гонконг (Harebrained Schemes; Windows, Linux, Mac)
Рецензії
Лестер В. Сміт оглянув Shadowrun в Space Gamer Vol. II № 2. Сміт прокоментував, що «У Shadowrun — дуже візуальна ігрова система. Тобто це заохочує образність та рольові ігри, не занурюючись у надто сухі правила».
Shadowrun посів 8 місце у опитуванні читачів 1996 року журналу Arcane, щоб визначити 50 найпопулярніших рольових ігор усіх часів. Редактор британського журналу Пол Петтенґейл прокоментував: «Сила Shadowrun полягає в хитро розробленому тлі, який створює унікальну обстановку, яка насправді працює і постійно розвивається. Це також пов'язане з іншою основною системою FASA, Сходженням землі, — хоча Shadowrun — це майбутнє, Сходження землі — минуле того ж світу. Між цими двома створений захоплюючий Всесвіт, який пропонує великий потенціал для всіх стилів гри.»
Стівен С. Лонг коментує: «Друге видання Shadowrun належить до списку найкращих ігор для хобі, оскільки воно настільки чудово інтегрує специфічний для ігор матеріал з інформацією про сетинг. При цьому він задовольняє те, що багато геймерів вважають двійниками: жорсткі правила, які роблять геймплей цікавим; і занурення, яке покращує ігровий досвід, а не применшує його».
Нагороди
Shadowrun 2nd Edition отримав премію «Origins 1992» за «Кращі правила рольової гри» та «Найкраща графічна презентація рольової гри, пригод чи доповнення».
Рольова гра Shadowrun, різні розширення, антологія короткого оповідання Spells & Chrome та колекційна карткова гра Shadowrun виграли нагороди Origins. Четверте видання також отримало нагороди ENnie за найкращі правила, а також за найкращий продукт у 2006 році. У 2010 році Shadowrun — 20-річчя видання виграло три срібних ENnies: найкраще мистецтво інтер'єру, найкращі виробничі цінності та найкраща гра.
Відгуки
- Challenge № 41 (1989)
- White Wolf № 17 (1989)
- White Wolf № 33 (верес. / Жовт., 1992)
Нотатки
- Перше та Друге видання відбуваются у 2050-х роках. Четверте видання у 2065-му році. П'яте — у 2075-му. Шосте — у 2080-му.
Примітки
- Bills, Randall. . Catalyst Game Labs. Архів оригіналу за 31 грудня 2012. Процитовано 21 грудня 2012.
- . Community.seattletimes.nwsource.com. 24 червня 2003. Архів оригіналу за 1 жовтня 2012. Процитовано 25 липня 2013.
- . Catalystgamelabs.com. Архів оригіналу за 20 березня 2020. Процитовано 25 липня 2013.
- . catalystgamelabs.com (англ.). Архів оригіналу за 3 грудня 2019. Процитовано 25 листопада 2019.
- . shadowrunsixthworld.com (англ.). Архів оригіналу за 8 березня 2021. Процитовано 25 листопада 2019.
- . catalystgamelabs.com (англ.). Архів оригіналу за 28 жовтня 2020. Процитовано 25 листопада 2019.
- Catalyst Game Labs. . Архів оригіналу за 18 січня 2016. Процитовано 25 липня 2013.
- Shadowrun:Crossfire. . Архів оригіналу за 3 лютого 2015. Процитовано 29 грудня 2014.
- . steamcommunity.com (англ.). Архів оригіналу за 11 листопада 2020. Процитовано 29 грудня 2018.
- Maleficent Rea (26 липня 2013). . Venturebeat.com. Архів оригіналу за 31 березня 2020. Процитовано 19 березня 2014.
- . Williamgibsonblog.blogspot.com. Архів оригіналу за 6 листопада 2018. Процитовано 19 березня 2014.
- . BBC News. 6 березня 2007. Архів оригіналу за 30 березня 2020. Процитовано 25 липня 2013.
- . The Register. 22 травня 2007. Архів оригіналу за 10 серпня 2017. Процитовано 25 серпня 2013.
- . Catalystgamelabs.com. 27 червня 2008. Архів оригіналу за 22 липня 2011. Процитовано 25 липня 2013.
- . RPGNow. Архів оригіналу за 28 грудня 2013. Процитовано 25 липня 2013.
- Bills, Randall. (PDF). Catalyst Game Labs. Архів оригіналу (PDF) за 18 серпня 2013. Процитовано 25 липня 2013.
- . www.hardcoregaming101.net. Архів оригіналу за 22 березня 2018. Процитовано 12 березня 2020.
- . Kickstarter. Архів оригіналу за 30 квітня 2012. Процитовано 30 квітня 2012.
- . Facebook. Архів оригіналу за 18 січня 2016. Процитовано 25 липня 2013.
- . Nordic Games. 3 березня 2015. Архів оригіналу за 12 травня 2015. Процитовано 12 липня 2015.
- (October–November 1989). A Review of Shadowrun. . . 2 (2): 43—45.
- Pettengale, Paul (Christmas 1996). Arcane Presents the Top 50 Roleplaying Games 1996. Arcane. Future Publishing (14): 25—35.
- (2007). Shadowrun. У (ред.). Hobby Games: The 100 Best. . с. 273—275. ISBN .
- . Архів оригіналу за 27 грудня 2013. Процитовано 12 березня 2020.
- (амер.). Архів оригіналу за 23 серпня 2018. Процитовано 3 липня 2019.
- (англ.). Архів оригіналу за 23 серпня 2018. Процитовано 3 липня 2019.
- . ENnie Awards (амер.). 24 серпня 2010. Архів оригіналу за 2 жовтня 2019. Процитовано 3 липня 2019.
- . Ennie-awards.com. Архів оригіналу за 6 жовтня 2011. Процитовано 25 липня 2013.
Посилання
- Офіційний вебсайт Всесвіту Shadowrun [ 10 квітня 2014 у Wayback Machine.]
- Офіційний вебсайт настільної мережі Shadowrun [ 22 липня 2013 у Wayback Machine.]
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Shadowrun ce nastilna rolova gra v zhanri naukove fentezi podiyi yakoyi vidbuvayutsya u najblizhchomu majbutnomu vigadanogo Vsesvitu v yakomu spivisnuyut kibernetika magiya ta fentezijni stvorinnya Vin poyednuye zhanri kiberpanku miske fentezi ta zlochinnist z epizodichnimi elementami zmovi zhahu ta detektivnoyi fantastiki Z chasu svogo stvorennya v 1989 roci Shadowrun zalishivsya sered najpopulyarnishih rolovih igor Vin porodiv shiroku franshizu yaka vklyuchaye v sebe seriyu romaniv gru z kolekcijnimi kartami dvi miniatyurni nastilni bojovi igri ta kilka videoigor ShadowrunDizajnerDzhordan Vajsman Robert N Charrett Pol G yum Tom Doud L Ross Babkok tretij Sem Lyuis Dejv Vajli Majk MulvihilVidavecData vipusku1989 1992 Druge vidannya 1998 Tretye vidannya 2005 Chetverte vidannya 2009 20 richnicya 2013 P yate vidannya 2019 Shostij svit Tip grikiberpank fenteziSistemaCustomvidbuvayetsya sviti Tisyacholittya potomu 2086 AD Nazva vzyata z golovnoyi peredumovi gri pro te sho promislove shpigunstvo stalo chastim yavishem v najblizhchomu majbutnomu Big u tini uspishna kradizhka danih abo fizichne vtorgnennya u konkuruyuchu korporaciyu chi organizaciyu ye odnim z golovnih instrumentiv yakimi koristuyutsya yak korporativni konkurenti tak i osobi tinovogo svitu Dekeri futuristichni hakeri yaki mozhut zanuritisya v trivimirnij kiberprostir protistoyat supernickim dekeram i smertelno nebezpechnim potencijno rujnuyuchim mozok shtuchnim intelektam pid nazvoyu Elektronika protidiyi vtorgnennyam ICE korotko yaki zahisheni vulichnimi bijcyami ta abo najmancyami najchastishe z kibernetichnimi implantatami yih nazivayut kiber vdoskonalennya magami ta inshimi ekzotichnimi osobami pid chas takih misij provoditsya poshuk dostupu fizichnogo chi viddalenogo do energetichnih struktur konkuruyuchih grup Magiya takozh povernulasya u svit pislya seriyi distopichnih chum drakoni yaki mozhut prijmati lyudsku formu takozh povernulisya i zazvichaj zustrichayutsya na visokih posadah korporativnoyi vladi SetingPodiyi Shadowrun vidbuvayutsya v nedalekomu majbutnomu 2050 rik u pershomu vidanni 2082 u shostomu Kinec mezoamerikanskogo kalendarya dovgih rahunkiv ogolosiv pro pochatok Shostogo svitu z poyavoyu kolis mifichnih stvorin na priklad Drakoni ta nespodivannim probudzhennyam magiyi Velika kilkist lyudej goblinizuvalasya v orkiv ta trolej v toj chas yak bagato zhinok pochali narodzhuvati ditej z yavnimi risami elfiv ta dvorfiv V Pivnichnij Americi indianci pomitili sho yih tradicijni ceremoniyi dozvolyayut yim keruvati mogutnimi duhami a rituali pov yazani z novim ruhom Tancyu duha dozvolilo zahopiti zahidnu chastinu Spolucheni shtativ ta Kanadi de voni sformuvali federaciyu Korinnih Amerikanskih nacij Sietl zalishayetsya pid kontrolem Spoluchenih Shtativ yak anklav mista derzhavi i de vidbuvayetsya bilshist podij igrovih materialiv sho proponuye vikoristovuvati jogo u svoyih kampaniyah Paralelno z cimi magichnimi podiyami tehnologichni ta socialni rozrobki setingu HHI stolittya pov yazani z naukovoyu fantastikoyu kiberpanku Megakorporaciyi kontrolyuyut zhittya svoyih spivrobitnikiv i komanduyut vlasnimi armiyami desyat najbilshih mayut eksteritorialnij status yakim zaraz koristuyutsya glavi zakordonnih derzhav Tehnologichnij progres robit kiber vdoskonalennya mehanichna zamina detalej tila ta bio vdoskonalennya stvoreni v probirkah chastini tila implantovani zamist prirodnih organiv Komp yuterna katastrofa 2029 roku prizvela do stvorennya Matrici vsesvitnoyi komp yuternoyi merezhi z yakoyu koristuvachi vzayemodiyut cherez pryamij nejronnij interfejs Koli vinikayut konflikti korporaciyi uryadi sindikati organizovanoyi zlochinnosti ta navit zamozhni osobi dlya vikonannya svoyeyi brudnoyi roboti najmayut specialistiv yaki vikonuyut bigi v tini abo misiyi sho zdijsnyuyutsya z osobami bez identifikacij abo tih yaki bazhayut zalishitisya nevidomimi z vikoristannyam nepidtverdzhenih aktiviv Najbilsh kvalifikovanih z cih fahivciv yaki nazivayutsya Timi sho bizhat v tini zasluzhili reputaciyu za vikonannya roboti Voni rozrobili vminnya zalishatis zhivim ta procvitayuchim u sviti Shadowrun Istoriya publikaciyiShadowrun bula rozroblena ta opublikovana FASA z 1989 roku do pochatku 2001 roku koli FASA zakrila svoyi dveri a majno bulo peredano WizKids kompaniyi zasnovanij kolishnimi spivrobitnikami FASA Za dva roki do svogo zakrittya FASA prodala korporaciyi Microsoft svoyu filiyu videoigor FASA Interactive zberigayuchi prava na publikaciyu romaniv ta nastilnih rolovih igor Cifrovi prava na vsesvit Shadowrun nalezhat Microsoft z 1999 roku WizKids licenzuvav prava na RPG dlya Fantasy Productions yaki vzhe publikuvali dlya nimeckoyi versiyi do tih pir poki yih ne pridbav Topps u 2003 roci Catalyst Game Labs vidavnichij viddil InMediaRes Productions licenzuvav prava kompaniyi Topps na publikaciyu novih produktiv Sama WizKids stvorila nevdalu kolekcijnu gru z figurnimi diyami na osnovi vlasnosti pid nazvoyu Shadowrun Duels P yate vidannya Shadowrun bulo ogolosheno u grudni 2012 roku Vin buv vipushenij u formati PDF u lipni 2013 roku z obmezhenoyu versiyeyu osnovnogo p yatogo vidannya u m yakij obkladinci sho prodavalasya na vistavci gri Origins u chervni 2013 roku Versiya v tverdij obkladinci bula vipushena v serpni 2013 roku Vin yak pravilo buv podibnij do sistemi yaka bula oprilyudnena u chetvertomu vidanni ta modifikovana u vipusku dvadcyatogo yuvileyu 1 travnya 2019 roku bulo ogolosheno shoste vidannya pid nazvoyu Shadowrun Shostij Svit sho zbigayetsya z 30 richchyam gri razom z novim vebsajtom shadowrunsixthworld com Gra bula predstavlena publici 26 serpnya 2019 roku Mehanika ciyeyi novoyi versiyi v bilshosti shozha na mehaniku sho j u P yatomu vidanni zi zminoyu deyakih sistem yaki rozrobnik Dzhejson Gardi harakterizuvav yak uporyadkuvannya sistemi Cya nova versiya takozh progresuye v igrovomu roci do 2080 roku Pochinayuchi z 2004 roku Shadowrun Missions SRM proponuye shanuvalnikam zhivi kampaniyi yaki dozvolyayut aktivnij rozvitok personazhu SRM rozbivayetsya na sezoni yaki skladayutsya z 24 okremih misij yaki mozhna zagrati vdoma pri comu specialni misiyi mozhut grati viklyuchno na konventah Kozhen sezon SRM rozroblyaye zagalnij syuzhet oriyentovanij na konkretne misto iz seredovisha Shadowrun Seting misij vklyuchav rozdilene misto Denver korporativne misto shtat Manhetten i misto derzhavu Sietl Metropleks a takozh kolis ogorodzheni pustki Chikago Rolova gra Shadowrun porodila dekilka vidiv vlasnosti sered yakih Shadowrun Kartkova Gra visim videoigor gra z figurkami Shadowrun Duels dva zhurnali hudozhnya kniga ta bilsh nizh 50 romaniv pochinayuchi z Tayemnici vladi Serial yakij predstavlyaye deyakih originalnih personazhiv Shadowrun i proponuye oznajomlennya z cim vigadanim vsesvitom Okrim osnovnoyi knigi pravil teper u shostomu vidanni bulo vidano ponad 100 dodatkovih knig iz prigodami ta rozshirennyami yak pravil tak i nalashtuvan gri Catalyst Game Labs ogolosiv 2013 rik stane rokom Shadowrun i krim vipusku Shadowrun Fifth Edition u stvorenni yakogo voni spivpracyuvali iz vidavcyami takih form vlasnosti Shadowrun Crossfire Adventure Deck building Game Shadowrun Sprawl Gangers taktichna bojova gra miniatyur i Shadowrun Hostile Takeover nastilna gra rozroblena Bryan CP Steele zaplanovana na kinec 2014 pochatok 2015 roku Catalyst spivpracyuvav z Nordic Games ta Cliffhanger Studios shob stvoriti Shadowrun Chronicles Boston Lockdown online RPG odnak vin buv zakritij 30 listopada 2018 roku oskilki virobniki posilalisya na vidsutnist finansuvannya ta zakinchennya licenzijnih umov vikoristannya IS Vigadanij VsesvitSvit Shadowrun ye kros zhanrovim vklyuchaye elementi yak kiberpanku tak i miskogo fentezi Na vidminu vid suto kiberpank gri u sviti Shadowrun magiya isnuye i pracyuye z 2011 roku Krim usogo inshogo ce rozsheplennya lyudstva na pidtipi takozh vidomi yak metatipi metalyudi Deyaki z cih metatipiv mayut formu zvichnih dlya fentezi ras Tak samo deyaki tvarini peretvorilisya na zvichnih monstriv fentezijnogo minulogo ta loru i monstri i lyudi magi povernuli magichni sili Do drugoyi polovini XXI stolittya v moment podij gri vse ce sprijmayetsya za normu Lyudina mashina i magiya isnuyut u sviti de divovizhne ye chimos zvichajnim i tehnologiya uvijshla v kozhnu gran lyudskogo i metalyudskogo zhittya Rasi Personazhami v Shadowrun mozhut buti lyudi orki troli elfi dvorfi a takozh pevni rizni pid vidi vidomi yak metavarianti taki yak gnomi giganti minotavri tosho U pershi dni koli magiya povernulasya u svit lyudi pochali narodzhuvati nemovlyat elfiv ta karlikiv yavishe pid nazvoyu Nepoyasnene genetichne virazhennya UGE Piznishe deyaki nepovnolitni ta dorosli lyudi goblinizuvalisya v inshi rasi perevazhno orkiv ale takozh i troliv Termin metalyudskij vikoristovuyetsya abo dlya poznachennya lyudstva v cilomu vklyuchayuchi vsi rasi abo dlya poznachennya rasi sho ne stosuyetsya lyudini zalezhno vid kontekstu Z povernennyam Kometi Galleya vinikli novi lyudski varianti pid nazvoyu Zminni Dvi z metalyudskih ras mayut vigadani movi Krim togo vidomo sho virus vidomij yak virus vampirizmu lyudini meta lyudini HMHVV z bagatma variacijnimi shtamami sprichiniv zmini sho vidriznyayutsya vid tradicijnogo vampirizmu yaki chasto porodzhuyut zhorstokih merzot yaki vzhe ne lyudi a inodi j ne druzhni bandersnatches banshi dzoo noo quas goblini upiri nosferatu vampiri vendigo diki fomori i inshi Bilshist cih vidiv ne vvazhayut lyudski metalyudski vidi bilsh nizh zhertvami a suspilstvo traktuye yih yak nebezpechni sub yekti Voni zazvichaj ne dostupni yak personazhi gravciv Drakoni takozh prisutni u probudzhenomu sviti hocha i ne yak personazhi gravciv Drakoni duzhe potuzhni fizichno magichno a v deyakih situaciyah i finansovo deyaki drakoni znajshli bagatstvo yake voni prihovuvali pid chas ostannogo Probudzhennya Yih velichnij rozum dozvoliv yim shvidko nabuti velikogo vplivu ta vladi deyaki z nih pidnyalisya na visoki politichni ta ekonomichni posadi keruyuchi cilimi korporaciyami abo navit na choli derzhav Igrove tlo Podiyi gri vidbuvayutsya v nedalekomu majbutnomu pislya velikih zmin yaka povernuli magiyu u svit Viniknennya magiyi spalah chum VITAS Padinnya matrici 2029 roku Yevro vijni ta vijni za nezalezhnist amerikanskih plemen kitajskih provincij ta vse inshe sho vidbulosya z bezlichchyu boyiv yaki spustoshili Yevropu ta Aziyu ta prizveli do padinnya svitovih uryadiv SShA rozkololisya na pid derzhavi Groshova vartist vtrachena Svit povinen buv vidnovitis i vidbuduvati yih na cej raz v obrazi megakorporacij yaki zahopili vladu Skoristavshis prijnyatimi rokami zakonami vikoristovuyuchi svoyu novu svobodu megakorpi pochali perehoplyuvati vladu vid povalenih uryadiv Nevdovzi svit transformuvavsya Mezhi buli perekresleni a politichnij pejzazh zminivsya nazavzhdi Osnovna peredumova obstanovki polyagaye v tomu sho yak svit perezhivaye nizku podij sho zminyuyut derzhavi i konflikti politichnij landshaft rozdroblenij i reformovanij Napriklad u Pivnichnij Americi deyaki naciyi rozpalisya ta reformuvalis yak ce bulo u vipadku z Konfederaciyeyu amerikanskih derzhav ta Spoluchenimi Shtatami Kanadi ta Ameriki a inshi stali pritulkami dlya pevnih rasovih chi etnichnih grup napriklad korinnih amerikanskih nacij Korinni Amerikanci zastosuvali svoyi novi magichni zdibnosti shob vidvoyuvati masivni teritoriyi abo elfijske knyazivstvo Tir Tayingire yake ohoplyuye ves shtat Oregon Deyaki yak Kalifornijskij vilnij shtat prosto progolosili nezalezhnist a inshi stali faktichno korporativnimi derzhavami yak Aztlan kolishnya Meksika shtab kvartira megakorpusu Aztechnology Nezvazhayuchi na novu rol megakorporacij bagato krayin vse she trimayutsya za dopomogoyu ekonomichnih socialnih ta vijskovih zasobiv Dlya bilshosti lyudej prohoditi oznachaye skoristatisya tim sho korpi chi uryad mozhut yim zaproponuvati Korporaciyi Monolitni vorogi svitu Shadowrun silno zapozicheni z mifiv pro kiberpank korporaciyi yaki she nazivayut megakorporaciyami megakorpami abo prosto megami abo korpami Megakorporaciyi v 21 stolitti ye globalnimi vsi krim najmenshoyi volodiyut kilkoma filiyami ta pidrozdilami po vsomu svitu Voni ye nadderzhavami Vsesvitu Shadowrun u yakih najbilshi korporaciyi mayut nabagato bilshe politichnoyi ekonomichnoyi ta vijskovoyi sili nizh navit najmogutnishi nacionalni derzhavi U Shadowrun korporaciyi faktichno klasifikuyutsya za kilkistyu aktiviv sho nimi kontrolyuyutsya vklyuchno z materialnoyu skladovoyu personalom ta vlasnistyu a takozh pributkom Ci rangi A AA ta AAA Korporaciyi AAA ye najvishim rivnem Bilshist korporacij na rivni AA ta AAA ne zastrahovani vid vnutrishnogo zakonodavstva vidpovidalni lishe pered samimi soboyu i regulyuyutsya lishe Korporativnim sudom zibrannyam desyati korporacij z rejtingom AAA Usi korporaciyi z rejtingom AAA ta bilshist z rejtingom AA mayut privilej vidomij yak eksteritorialnist tobto bud yaka zemlya sho nalezhit korporaciyi ye suverennoyu teritoriyeyu lishe do korpi ta ne maye bud yakih zakoniv krayini v yakij vona znahoditsya Korporativna teritoriya ce ne chuzha a korporativna zemlya yak i yiyi pracivniki korporativni gromadyani hocha podvijne gromadyanstvo v korporaciyi ta naciyi ye zagalnim Korporaciyi AAA a takozh chislenni neznachni korporaciyi voyuyut odin z odnim ne tilki v zali zasidan abo pid chas dilovih peregovoriv na visokomu rivni a j z fizichnim znishennyam pidpilnimi operaciyami vorozhim viluchennyam abo likvidaciyeyu zhittyevo vazhlivogo personalu ta inshimi zasobami diversij Oskilki zhodna korporaciya ne hoche nesti vidpovidalnosti za zbitki ce povinno buti zrobleno najmanimi aktivami abo Timi sho bizhat tinyami nevidimimi dlya sistemi de kozhen gromadyanin poznachenij identifikacijnim nomerom sistemi SIN Tehnologiya ta matricya Nezvazhayuchi na Padinnya yake sprichinilo poshkodzhennya velikoyi kilkosti danih tehnologiyi v gri ye peredovimi Rozshiryuyuchi zdibnosti Kiber vdoskonalennya shtuchni kibernetichni implantati ta Bio vdoskonalennya genetichno skonstrujovani biologichni implantati z yavilisya i stali zvichnimi yavishami Personazhi takozh mozhut pokrashuvati svoyi tila za dopomogoyu implantativ na osnovi nanotehnologij U poperednih vidannyah fonovoyi literaturi tehnologiya pryamogo nejronnogo interfejsu davala mozhlivist lyudyam ta metalyudyam bezposeredno otrimuvati dostup do komp yuteriv ta do Matrici globalnoyi komp yuternoyi merezhi restrukturizovanoyi pislya Padinnya 2029 roku Dostup do Matrici zdijsnyuvali dekeri lyudi u yakih ye kiberdeki portativni abo vbudovani obchislyuvalni pristroyi sho vzayemodiyut z mozkom koristuvacha cherez implantat mozkovo komp yuternij interfejs yakij nazivayetsya Datadzhek kotrij yak pravilo roztashovanij u skroni abo za vuhom U Shadowrun chetverte vidannya pravila Matrici zminilisya zavdyaki postijnij evolyuciyi setingu ta pragnennyu vidpovidati realnim svitovim tehnologichnim rozrobkam Pislya drugogo Padinnya Matrici u 2064 roci tehnologiya Matrici bula vivedena z providnoyi merezhi ta perejshla v bezdrotovu tehnologiyu Najbilsh pomitna vidminnist mizh Matrix v 2070 h rokah i bilsh rannimi vidannyami polyagaye v tomu sho bezdrotova tehnologiya stala povnistyu vsyudisushoyu Dostup do komunikacij ta matrici zabezpechuyetsya cherez vuzli Wi Fi rozmisheni po vsij infrastrukturi majzhe kozhnogo mista na Zemli vikonuyuchi poslugu podibnu do suchasnih domashnih storinok ale cherez veliku kilkist vuzliv dostupu lishe malij vidsotok yih obsyazhnosti obov yazkovij Vuzli vsih elektronnih pristroyiv yaki nese lyudina pov yazani analogichno stvoryuyuchi personalnu merezhu PAN Lyudi otrimuyut dostup do PAN za dopomogoyu svogo Komlinku kombinovanogo personalnogo komp yutera stilnikovogo telefonu KPK bezdrotovogo pristroyu dostupnogo yak implantaciya mozku abo nagolovnij displej Cej dostup mozhe buti z sensornim zanurennyam zagalnim dlya kiberpank fantastiki abo sensornim rozshirennyam zavdyaki yakomu virtualnimi osoblivostyami fizichnogo otochennya mozhna sprijmati ta manipulyuvati Inshi osobisti vbudovani abo perenosni pristroyi pov yazani z PAN vklyuchno z rozumnoyu vognepalnoyu zbroyeyu Matricya 2070 h rokiv takim chinom ye ne lishe virtualnoyu realnistyu ale i dopovnenoyu abo zmishanoyu realnistyu Kiberdeki zastarili tomu dekeri znovu stali hakerami U svoyu chergu otaku poperednih versij dekeri yakim ne potribni deki dlya dostupu do Matrici buli pererobleni v tehnomantiv yaki mayut vrodzhene z yednannya z Matriceyu sho dozvolyaye yim otrimuvati dostup do bezdrotovoyi merezhi bez aparatnih zasobiv hocha ce yavishe ne ye povnistyu zrozumilij navit u mezhah setingu i mozhe buti chastkovo magichnim za svoyeyu suttyu U P yatomu vidanni Shadowrun pid vplivom korporacij matricyu rozdilili na merezhi dlya krashogo kontrolyu ta stvorili viddilu doglyadu merezhi GOD Takim chinom hakeri buli zmusheni pridbati specializovani yakisnishi varianti komlinkiv z krashoyu potuzhnistyu obrobki yaki shvidko za staroyu zvichkoyu nazivali kiberdekami Ce prizvelo do povernennya termina deker poperednih vidan Tim chasom tehnari ce lyudi yaki vikoristovuyut datadzheki ta bilshist specialnih vidiv kiber programnogo zabezpechennya obladnannya kontrolyu dlya vzayemodiyi z transportnimi zasobami ta bezpilotnikami Chasto voni takozh vikoristovuyut deku distancijnogo keruvannya yaku nazivayut komandna konsol riggera Termin rigger takozh mozhe zastosovuvatisya do inshih sho vikoristovuyut ci mashini Riggeri zanuryuyutsya do mashin shob kontrolyuvati yih rozumom Pid chas zanurennya voni zlivayutsya z mashinoyu zaminyuyuchi pokazniki transportnogo zasobu abo bezpilotnikiv svoyimi vlasnimi Ce dozvolyaye riggeru keruvati svoyimi mashinami zi shvidkistyu matrici ta z bilshoyu tochnistyu Minus polyagaye v tomu sho yaksho mashina otrimuye poshkodzhuyetsya to rigger mozhe otrimati poshkodzhennya cherez visokij riven viddachi Tochno tak samo rigger mozhe brati uchast u kiberboyah z vorozhimi grupami yaki mozhut namagatisya zahopiti kontrol nad jogo pristroyami Magiya Ti hto zdatnij aktivno vzayemodiyati z magichnimi energiyami Shostogo svitu vidomi yak probudzheni Sila probudzhenogo personazha v magiyi pov yazana z yih atributom Magiyi Pidhid koristuvacha magiyi do roboti z mistichnoyu energiyeyu nazivayetsya Shlyahom Probudzheni obirayut odin z troh zagalnih Shlyahiv magi adepti ta mistichni adepti Zagalom kazhuchi magi fokusuyut svoyu magiyu zzovni aktivno vplivayuchi na navkolishnij svit a adepti fokusuyut svoyu magiyu vseredini pasivno pidsilyuyuchi yihni tila ta rozum Magi zdatni kidati zaklinannya viklikati duhiv i stvoryuvati magichni artefakti sho nazivayutsya foci Usi magi dotrimuyutsya tradicij sho viznachayut yihnye rozuminnya magiyi vklyuchayuchi germetikiv kontrol nad magiyeyu yakih vidbuvayetsya cherez vivchennya ta manipulyuvannya magichnoyu energiyeyu chi manoyu i yaki viklikayut i zv yazuyut elementaliv u trivalih i dorogih ritualah pro yaki slid piznishe nazivati ta shamaniv chiya magiya pohodit vid zv yazku z prirodoyu za dopomogoyu totemnogo duhu i hto mozhe viklikati duhi prirodi pov yazani z pevnim miscem Adepti vikoristovuyut magiyu vseredini shob posilyuvati svoyi prirodni fizichni zdibnosti Adepti mozhut bigati po stinah vikoristovuvati mirski predmeti yak smertelno kinuti snaryadi rozbivati tverdi predmeti odnim udarom ruki a takozh vikonuvati podibni podvigi nejmovirnoyi zdatnosti Usi adepti dotrimuyutsya osoblivogo shlyahu Shlyah voyina Shlyah hudozhnika tosho yakij zazvichaj viznachaye yihni zdibnosti yaki mozhut buti duzhe riznimi dlya bud yakih dvoh adeptiv hocha odin mozhe demonstruvati posileni refleksi ta sporyadzhennya vognepalnoyi zbroyi drugij mozhe nepereversheno voloditi katanoyu a tretij zmozhe prodemonstruvati nejmovirni transportni tryuki Mistichni adepti takozh vidomi yak fizichni magi ye sumishshyu charivnika j adepta yaki rozpodilyayut svoyu magichnu silu mizh zdibnostyami oboh aspektiv SistemaMehanika Shestigrana gralna kistka z simvolom Shadowrun zamist 6 Mehanika igor Shadowrun povnistyu zasnovana na sistemi z 6 storonnimi kistkami Gra zasnovuyetsya na navichkah a ne na klasah ale arhetipi predstavleni v golovnij knizi shob dati gravcyam ta igrovim majstram uyavlennya pro te sho mozhlivo z sistemoyu Pered chetvertim vidannyam perevirki navichok ta zdibnostej pracyuvali tak vsi diyi v gri vid vikoristannya navichok do zdijsnennya bojovih atak spochatku otrimuyut cilove chislo yake vidobrazhaye skladnist diyi yake potim pidvishuyut abo opuskayut rizni modifikuyuchi faktori taki yak umovi navkolishnogo seredovisha stan personazhu vikoristannya mehanichnih zasobiv tosho Potim gravec kidaye kilkist kistok rivnih yihnomu rivnyu u vidpovidnij majsternosti a kilkist vipavshih kistok yaki vidpovidayut abo perevishuyut cilove chislo viznachayut chi personazh uspishno vikonuye diyu ta stupin uspishnosti yaku maye personazh Napriklad personazh z visokim vminnyam vognepalnoyi zbroyi ne tilki maye krashi shansi vraziti cil nizh htos iz nizhchoyu miroyu ale j shvidshe zavdaye bilshe shkodi cili Cilove chislo mozhe perevishuvati 6 u comu vipadku bud yaki kistki yaki pokazuyut 6 povinni buti perekinuti cilove chislo napriklad 9 dosyagayetsya kidannyam 6 a potim hocha b 3 takim chinom cilove chislo 6 i odin iz 7 identichnij za vinyatkom togo sho dodatkovi kidki kistok ne dopuskayutsya dlya cilovogo chisla 7 abo bilshe Dlya she bilshih cilovih cifr cyu proceduru potribno povtoriti takim chinom diya z cilovim chislom 20 yak napriklad sproba pridbati ozbroyennya vijskovogo klasu matime uspih lishe u tomu vipadku yaksho tri poslidovnih kidki kistok privedut do shistok a chetvertij dast prinajmni 2 Dlya bud yakogo kidka kistok 1 zavzhdi vvazhayetsya provalom Cya sistema zabezpechuye veliku gnuchkist u vstanovlenni skladnosti diyi Na dodatok do ciyeyi osnovnoyi mehaniki gravci mozhut vikoristovuvati dekilka naboriv kistok shob dodati bonusni kistki do pevnih testiv hocha kistki yaki vikoristovuyutsya ne onovlyuyutsya do kincya chergi Ce dodaye dodatkovij taktichnij element oskilki gravec povinen virishiti de najkrashe vikoristati ci bonusni kistki Napriklad bojovi kistki v nabori mozhut buti vitracheni na polipshennya atak abo na polipshennya oboroni abo desho z cogo U gravciv takozh ye ochki Karmi yakij mozhna vikoristovuvati dlya perekidannya bud yakih kistok yaki ne dosyagli cilovogo chisla Nabir Karmi onovlyuyetsya ridko yak pravilo odin raz na scenu abo menshe na rozsud GM Poyednannya naboru Karmi ta naboru kistok daye gravcyam znachnu svobodu virishuvati naskilki vazhlivim ye zavdannya yih harakteru Dva personazhi z odnakovoyu statistikoyu mozhut vikonuvati duzhe rizni diyi na odnih i tih zhe zavdannyah zalezhno vid yih prioritetiv i takim chinom rozpodilennya naboriv kistok ta Karmi U chetvertomu vidanni vse istotno zminilosya Gra vse she pracyuye na shestigrannih kistkah ale teper kozhnomu zavdannyu nadayetsya porig Gravec maye kinuti kilkist kistok rivnu sumi yihnoyi majsternosti ta vidpovidnogo atributu zminenij vidpovidnimi modifikatorami Kilkist p yatirok ta shistok dorivnyuye kilkosti uspihiv Hiti vishe porogu svidchat pro nadzvichajnu efektivnist Krim togo yaksho bilshe polovini kinutih kistok ce odin to gravec zrobiv glyuk Glyuki prizvodyat do togo sho z gravcem traplyayutsya pogani rechi a majstram igor rekomenduyetsya buti vinahidlivimi ta smishnimi U p yatomu vidanni sistemu glyukiv trohi modifikuvali i pri nayavnosti uspihiv ta polovini odinic gravec vikonuvav zadumane ale vse odno otrimuvav glyuk Absolyutnij proval zadumanogo dosyagavsya vidsutnistyu uspihiv ta odinicyami na polovini kinutih kistok Arhetipi Hocha sistema navichok ye vilnoyu formoyu deyaki kombinaciyi navichok ta obladnannya dobre pracyuyut razom Ce poyednannya specializaciyi u majsternosti ta obladnannya vidome yak arhetip Najpomitnishi arhetipi ce vulichni samurayi personazhi yaki silno pokrashili svoye tilo kiber vdoskonalennyami ta bio vdoskonalennyami i zoseredilisya na fizichnomu boyu adepti personazhiv yaki volodiyut magichnimi zdibnostyami sho pidvishuyut yih fizichni a inodi i rozumovi bojovi zdibnosti oblichchya visoko harizmatichni personazhi yaki specializuyutsya na peremovinah ta socialnih manipulyaciyah hakeri dekeri eksperti z elektronnogo sposterezhennya bezpeki ta monitoringu rozshirenoyi virtualnoyi realnosti borotbi ta reaguvannya v merezhi riggeri yaki augmentuyut svij mozok shob dosyagti tonkogo kontrolyu nad transportnimi zasobami ta bezpilotnikami i magi yaki kidayut zaklinannya i mozhut chitati emociyi ta viklikati duhiv z astralnogo vimiru U chetvertomu vidanni iz zminoyu nalashtuvan dekeri zaminyuyutsya hakerami yaki keruyut komp yuternimi merezhami z dopovnenoyu realnistyu cherez vsyudisushi komunikaciyi voni takozh mozhut vzyati na sebe rol riggera P yate vidannya zaproponuvalo velikij nabir arhetipiv yaki po suti ye specialnostyami personazhiv a hakeriv perenazvali na dekeriv Odnak arhetipi ne ye klasami simvoliv gravcevi dozvolyayetsya perehoditi mezhi Obmezhennya nakladayutsya ne samoyu sistemoyu a specializaciyami gravcya Oskilki resursi dlya stvorennya harakteru obmezheni gravcevi dovoditsya zvazhuvati yakij igrovij resurs vin hoche specializuvati a yakij vin povinen nehtuvati Ce dozvolyaye velike riznomanittya nalashtuvan personazhiv odnochasno zabezpechuyuchi yih zhittyezdatnist v setingu Stvorennya personazhiv Chetverte vidannya Shadowrun vikoristovuye ochki dlya stvorennya personazhiv U poperednih vidannyah a piznishe v p yatomu vipusku vikoristovuvalasya sistema na osnovi prioritetiv iz stvorennyam personazhiv na osnovi ochok yak rozshirenij variant Prioriteti podilyayutsya na rasu magiyu atributi navichki ta resursi Vsim recham yaki yavno ne pidpadayut pid pershi chotiri klasifikaciyi vklyuchayuchi kontakti u tretomu ta poperednomu vidannyah Shadowrun nadayutsya cinnosti ekvivalentni groshovim koshtam yaki mozhna pridbati za dopomogoyu resursiv Personazhi Shadowrun stvoryuyutsya z kontaktami druzyami ta znajomimi yaki sluzhat klyuchovimi vuzlami v socialnij merezhi personazha i yaki chasto dopomagayut personazhu Cherez sistemu kontaktiv gravci mozhut rozkriti informaciyu yaku yih geroyi ne mozhut samostijno zdobuti Krim togo gravci chasto mozhut domovlyatisya pro vikoristannya navichok yakih sami yih geroyi ne mayut radikalnij vidhid vid bilshosti rolovih igor Esenciya ta Karma Mezha Esenciya ce mira zhittyevoyi sili zhivoyi istoti Usi lyudi ta metalyudi pochinayut zi znachennyam 6 hocha tvarini mozhut pochinati z vishoyi abo nizhchoyi esenciyi Vona diye na magiyu i yak esenciya zgasaye tak i magichni zdibnosti Kiber vdoskonalennya bio vdoskonalennya nanotehnologichni implantati nadzvichajni vipadki zalezhnosti vid rechovin ta inshi osnovni zmini v organizmi istoti mozhut takozh poshkoditi jogo esenciyu Yak pravilo yaksho esenciya istoti dosyagaye nulya vona gine Kibermansiya dozvolyaye metalyudyam vizhivati z rejtingom esenciyi nulovim abo menshim Gravci nagorodzhuyutsya balami Karmi v miru progresuvannya gri U tretomu vidanni i ranishe ci punkti zazvichaj dodayutsya do zagalnogo znachennya pid nazvoyu Dobra karma yaku mozhna vikoristovuvati dlya pidvishennya atributiv ta navichok Navichki yaki vzhe dobre rozvineni koshtuyut bilshe dobroyi karmi nizh nerozvineni navichki sho dopomagaye zaohochuvati specializovanih personazhiv buti bilsh gnuchkimi vitrachayuchi Dobru karmu na slabshi atributi Karma takozh robit personazhiv potuzhnishimi vzagali tomu sho kozhna desyata abo dvadcyata dlya metalyudej tochka dodayetsya do znachennya Karmi zamist Dobroyi Karmi znachennya Karma dozvolyaye gravcyam v pevnih situaciyah perekidati kubiki abo kupuvati dodatkovi kistki Karmu mozhna vikoristovuvati navit dlya uniknennya pevnoyi smerti cinoyu vsih punktiv znachennya Dobroyi Karmi ta Karmi U chetvertij redakciyi znachennya Karma zaminyuyetsya novim atributom pid nazvoyu Edge yakij mozhe vikoristovuvatisya bilshistyu z tih zhe sposobiv sho i znachennya Karmi v tretomu vidanni Dosvid ta rozvitok personazha vse she vidslidkovuyutsya z Karmoyu hocha bulo vidmineno nazvu Dobra oskilki jogo bilshe ne potribno vidriznyati vid starogo znachennya Karmi Nathnennya ta posilannyaShadowrun pov yazanij iz Shodzhennyam Zemli i vin vidbuvayetsya u Shostomu sviti v toj zhe chas Shodzhennya Zemli Chetvertij svit a Zemlya suchasnogo svitu znahoditsya v kinci P yatogo Svitu Taki posilannya ne potribni dlya gri ale voni dopuskayut krosover potencial Ponyattya Sviti pov yazane z antichnoyu viroyu actekiv sho svit onovlyuyetsya kozhni p yat tisyach rokiv period yakij nazivayut Soncem v danij chas mi zhivemo u svitli p yatogo Soncya Data pochatku Shostogo svitu zasnovana na starovinnomu mezoamerikanskomu kalendari dovgih rahunkiv yakij koli rozroblyavsya Shadowrun buv spivvidnesenij yak zakinchennya ciklu yakij trivaye 5200 rokiv 24 grudnya 2011 roku Rozuminnya majya yake prizvelo do vikoristannya dati 2011 roku ta vikoristannya koncepciyi svitiv pov yazane z vplivom knigi Franka Uottersa 1975 roku Meksika Mistichna Shostij svit svidomosti sho nastaye chiya detalno rozroblena kosmologiya ye vibirkovoyu vikoristovuyetsya v ramkah Vsesvitu Shadowrun Uoters vzyav jogo informaciyu pro datu zakinchennya mezoamerikanskogo kalendarya dovgih grafiv z vidannya Majya Majkla D Kou na 1966 rik Na Shadowrun takozh vplinuli praci Vilyama Gibsona osoblivo Nejromanta Gibson yakij ne dav dozvolu i visloviv silnu nepriyazn do zmishuvannya svoyih idej z poshadi mene elfe U 2007 roci Robert Bojd z Karrikfergusa Pivnichna Irlandiya pograbuvav magazin zhinochoyi bilizni Belfast vikoristovuyuchi zhinochu peruku Pid chas sudovogo rozglyadu Bojd zayaviv sho v toj chas vin grav Shadowrun a same rol zlochinnogo elfa Buho mozhlivo rozmila realnist i fantaziyu Cya pretenziya perekonala lishe dvoh chleniv prisyazhnih i Bojd potrapiv do v yaznici na dva roki RomaniFASA vipustila 40 romaniv Shadowrun u spivpraci z vidavnictvom Roc mizh 1991 ta 2001 rokami Romani Shadowrun vijshli z virobnictva mizh 2001 ta 2005 rokami tomu knigi vidani do kincya prava vlasnosti FASA na licenziyu vazhko znajti She odin 41 j roman buv ogoloshenij ale tak i ne opublikovanij U 2005 roci WizKids pochav vidavati novi romani Shadowrun znovu cherez vidannya Roc Novoyi amerikanskoyi biblioteki U novij seriyi vijshlo shist romaniv U 2008 roci Catalyst Game Labs ogolosiv pro povernennya romaniv dlya Classic BattleTech MechWarrior ta Shadowrun U povidomlenni zaznachayetsya sho pershij iz absolyutno novih romaniv Shadowrun z yavitsya poperedno do pochatku 2009 roku ale romani ne vihodili cherez nezrozumili zatrimki u virobnictvi romaniv dlya vsih troh franshiz Zbirka novel pid nazvoyu Zaklinannya ta hrom bula opublikovana u 2010 roci U 2012 roci Catalyst Game Labs opublikuvav avtonomnu elektronnu novelu Ohajnij napisanu Rasselom Cimmermanom Piznishe Catalyst ogolosiv pro plani vipustiti podalshu hudozhnyu literaturu i nareshti romani yaki vijdut u spivpraci z Barnes amp Noble vzimku 2013 roku Kilka dodatkovih romaniv bulo opublikovano inshimi movami Ponad 30 romaniv napisano nimeckoyu movoyu nimeckimi ta avstrijskimi avtorami opublikovanimi Hejnom z 1991 r Ta FanPro z 1997 r Video igriNa osnovi franshizi Shadowrun rozrobleno visim videoigor pershoyu v 1993 roci bula rolovij bojovik pid nazvoyu Shadowrun i rozroblena Beam Software dlya sistemi rozvag Super Nintendo Druga takozh pid nazvoyu Shadowrun bula vipushena dlya Sega Genesis v 1994 roci rozroblena BlueSky Software Tretoyu groyu bula vizualna novela prigodnicka gra rozroblena yaponskoyu kompaniyeyu Group SNE v 1995 roci dlya Sega Mega CD znov pid nazvoyu Shadowrun Chetvertu gru pid nazvoyu Shadowrun Assassin planuvali vipustiti v 1998 roci FASA Interactive Technologies dlya PK ale yiyi skasuvali Nastupna vipushena gra stala shuterom vid pershoyi osobi dlya Xbox 360 ta Windows Vista pid nazvoyu Shadowrun Vona bula rozroblena kompaniyeyu FASA Interactive sho nalezhit kompaniyi Microsoft yaka takozh doluchilasya do rozrobki gri Ce bula najpersha gra yaka dozvolyaye krosplatformenu gru v servisi Games for Windows Live Yak zayavili vidavci rolovoyi gri Shadowrun pid chas vihodu videoigri Microsoft perepisala chasovi vidrizki ta seting dlya ciyeyi gri tomu vona ne perebuvaye v nastupnosti z nastilnoyu RPG Ce mozhna tochnishe opisati yak gru vilno zasnovanu na Shadowrun U veresni 2007 roku Microsoft zakrila FASA Studios i licenzuvala prava na elektronni rozvagi Shadowrun dlya Smith amp Tinker kompaniyu sho nalezhit Dzhordanu Vajsmanu odnomu z originalnih tvorciv Shadowrun U 2012 roci kompaniya Vajsman Harebrained Schemes rozpochala kampaniyu Kickstarter dlya finansuvannya rozrobki Shadowrun Returns 3D pokrokovoyi odinochnoyi rolovoyi videoigri Blizko 1 8 miljona dolariv SShA bulo nadano v zastavu sho v chotiri razi bilshe nizh meta v 400 000 dolariv Shadowrun Returns vijshov 25 lipnya 2013 roku Rozshirennya dlya Shadowrun Returns pid nazvoyu Shadowrun Dragonfall bulo stvoreno yak dosyagnuta a potim piznishe bulo vipusheno yak avtonomna gra pid nazvoyu Shadowrun Dragonfall Director s Cut U sichni 2015 roku Harebrained Schemes zapustiv she odin Kickstarter dlya finansuvannya Shadowrun Hong Kong yakij vijshov u serpni 2015 roku Cliffhanger Productions Yana Vagnera takozh provela uspishnu kampaniyu Kickstarter dlya onlajn pokrokovoyi rolovoyi gri yaka mozhe gratisya yak okremo tak i z inshimi gravcyami 14 serpnya 2012 roku kampaniya bula profinansovana v rozmiri 558 863 dolariv Gra povinna bula vijti naprikinci 2013 roku yak Shadowrun Online ale naspravdi bula vipushena u kvitni 2015 roku yak Shadowrun Chronicles Boston Lockdown Hronologiya videoigor Shadowrun 1993 Shadowrun Beam Software SNES 1994 Shadowrun BlueSky Software Genesis Mega Drive 1996 Shadowrun Group SNE Sega Mega CD 2007 Shadowrun FASA Interactive Windows ta Xbox 360 2013 rik Povernennya Shadowrun Harebrained Schemes Windows Linux Mac iOS ta Android 2014 rik Shadowrun Dragonfall Harebrained Schemes Windows Linux Mac iOS ta Android 2015 rik Shadowrun Chronicles Boston Lockdown Cliffhanger Productions Windows Linux Mac Ouya iOS ta Android plansheti usi nastilni brauzeri cherez vebpleyer Unity 2015 rik Shadowrun Gonkong Harebrained Schemes Windows Linux Mac RecenziyiLester V Smit oglyanuv Shadowrun v Space Gamer Vol II 2 Smit prokomentuvav sho U Shadowrun duzhe vizualna igrova sistema Tobto ce zaohochuye obraznist ta rolovi igri ne zanuryuyuchis u nadto suhi pravila Shadowrun posiv 8 misce u opituvanni chitachiv 1996 roku zhurnalu Arcane shob viznachiti 50 najpopulyarnishih rolovih igor usih chasiv Redaktor britanskogo zhurnalu Pol Pettengejl prokomentuvav Sila Shadowrun polyagaye v hitro rozroblenomu tli yakij stvoryuye unikalnu obstanovku yaka naspravdi pracyuye i postijno rozvivayetsya Ce takozh pov yazane z inshoyu osnovnoyu sistemoyu FASA Shodzhennyam zemli hocha Shadowrun ce majbutnye Shodzhennya zemli minule togo zh svitu Mizh cimi dvoma stvorenij zahoplyuyuchij Vsesvit yakij proponuye velikij potencial dlya vsih stiliv gri Stiven S Long komentuye Druge vidannya Shadowrun nalezhit do spisku najkrashih igor dlya hobi oskilki vono nastilki chudovo integruye specifichnij dlya igor material z informaciyeyu pro seting Pri comu vin zadovolnyaye te sho bagato gejmeriv vvazhayut dvijnikami zhorstki pravila yaki roblyat gejmplej cikavim i zanurennya yake pokrashuye igrovij dosvid a ne primenshuye jogo Nagorodi Shadowrun 2nd Edition otrimav premiyu Origins 1992 za Krashi pravila rolovoyi gri ta Najkrasha grafichna prezentaciya rolovoyi gri prigod chi dopovnennya Rolova gra Shadowrun rizni rozshirennya antologiya korotkogo opovidannya Spells amp Chrome ta kolekcijna kartkova gra Shadowrun vigrali nagorodi Origins Chetverte vidannya takozh otrimalo nagorodi ENnie za najkrashi pravila a takozh za najkrashij produkt u 2006 roci U 2010 roci Shadowrun 20 richchya vidannya vigralo tri sribnih ENnies najkrashe mistectvo inter yeru najkrashi virobnichi cinnosti ta najkrasha gra VidgukiChallenge 41 1989 White Wolf 17 1989 White Wolf 33 veres Zhovt 1992 NotatkiPershe ta Druge vidannya vidbuvayutsya u 2050 h rokah Chetverte vidannya u 2065 mu roci P yate u 2075 mu Shoste u 2080 mu PrimitkiBills Randall Catalyst Game Labs Arhiv originalu za 31 grudnya 2012 Procitovano 21 grudnya 2012 Community seattletimes nwsource com 24 chervnya 2003 Arhiv originalu za 1 zhovtnya 2012 Procitovano 25 lipnya 2013 Catalystgamelabs com Arhiv originalu za 20 bereznya 2020 Procitovano 25 lipnya 2013 catalystgamelabs com angl Arhiv originalu za 3 grudnya 2019 Procitovano 25 listopada 2019 shadowrunsixthworld com angl Arhiv originalu za 8 bereznya 2021 Procitovano 25 listopada 2019 catalystgamelabs com angl Arhiv originalu za 28 zhovtnya 2020 Procitovano 25 listopada 2019 Catalyst Game Labs Arhiv originalu za 18 sichnya 2016 Procitovano 25 lipnya 2013 Shadowrun Crossfire Arhiv originalu za 3 lyutogo 2015 Procitovano 29 grudnya 2014 steamcommunity com angl Arhiv originalu za 11 listopada 2020 Procitovano 29 grudnya 2018 Maleficent Rea 26 lipnya 2013 Venturebeat com Arhiv originalu za 31 bereznya 2020 Procitovano 19 bereznya 2014 Williamgibsonblog blogspot com Arhiv originalu za 6 listopada 2018 Procitovano 19 bereznya 2014 BBC News 6 bereznya 2007 Arhiv originalu za 30 bereznya 2020 Procitovano 25 lipnya 2013 The Register 22 travnya 2007 Arhiv originalu za 10 serpnya 2017 Procitovano 25 serpnya 2013 Catalystgamelabs com 27 chervnya 2008 Arhiv originalu za 22 lipnya 2011 Procitovano 25 lipnya 2013 RPGNow Arhiv originalu za 28 grudnya 2013 Procitovano 25 lipnya 2013 Bills Randall PDF Catalyst Game Labs Arhiv originalu PDF za 18 serpnya 2013 Procitovano 25 lipnya 2013 www hardcoregaming101 net Arhiv originalu za 22 bereznya 2018 Procitovano 12 bereznya 2020 Kickstarter Arhiv originalu za 30 kvitnya 2012 Procitovano 30 kvitnya 2012 Facebook Arhiv originalu za 18 sichnya 2016 Procitovano 25 lipnya 2013 Nordic Games 3 bereznya 2015 Arhiv originalu za 12 travnya 2015 Procitovano 12 lipnya 2015 October November 1989 A Review of Shadowrun 2 2 43 45 Pettengale Paul Christmas 1996 Arcane Presents the Top 50 Roleplaying Games 1996 Arcane Future Publishing 14 25 35 2007 Shadowrun U red Hobby Games The 100 Best s 273 275 ISBN 978 1 932442 96 0 Arhiv originalu za 27 grudnya 2013 Procitovano 12 bereznya 2020 amer Arhiv originalu za 23 serpnya 2018 Procitovano 3 lipnya 2019 angl Arhiv originalu za 23 serpnya 2018 Procitovano 3 lipnya 2019 ENnie Awards amer 24 serpnya 2010 Arhiv originalu za 2 zhovtnya 2019 Procitovano 3 lipnya 2019 Ennie awards com Arhiv originalu za 6 zhovtnya 2011 Procitovano 25 lipnya 2013 PosilannyaOficijnij vebsajt Vsesvitu Shadowrun 10 kvitnya 2014 u Wayback Machine Oficijnij vebsajt nastilnoyi merezhi Shadowrun 22 lipnya 2013 u Wayback Machine