Життя́ (англ. life) — властивість ігрових персонажів у відеоіграх, що визначається як період між початком і кінцем гри. Іноді називається шансом (англ. chance) або спробою (англ. try), зокрема в іграх для всіх вікових груп, щоб уникнути асоціацій, що викликаються «втратою життя». Зазвичай втрата всіх очок здоров'я означає втрату одного життя, а втрата всіх життів призводить до закінчення гри, після чого гравець може або почати гру спочатку або вийти з гри.
Кількість життів, що даються гравцеві, залежить від типу гри. Обмеження числа життів стало типовим для аркадних автоматів 1980-х. Згодом такі ігрові механіки як контрольні точки та додаткові життя додали в ігри з життям більше стратегічних елементів. Маючи декілька життів, користувачі-початківці можуть краще зрозуміти механіки гри, а досвідченіші гравці — виконувати ризикованіші дії.
Історія
Одним із перших застосувань концепції життів була механіка пінболу, коли на початку гри надавалася обмежена кількість куль. Згодом обмеження кількості спроб (зазвичай трьома) стало поширеною рисою аркадних ігор. У цих іграх, як і в пінболі, метою зазвичай є набрати якомога більше [en], а життя є одним зі способів обмежити ігровий час.
Пізніше контрольні точки, паролі та інші способи збереження дозволили гравцям, які помилилися і втратили життя, продовжувати гру не від початку, а з місця збереження. Поява механіки очків здоров'я, захисту, бонусів та інших характеристик надала гравцям можливість більш стратегічно ставитися до втрат життя і зменшила вплив тих проблем, до яких призводила втрата життя в ранніх аркадних іграх. З розвитком ігрової індустрії популярність концепції життів спадала, і поступово на зміну почали приходити контрольні точки і збереження.
Використання
У іграх-бойовиках поширеною практикою є надання гравцеві кількох життів або спроб досягти чогось більшого в грі — це дозволяє гравцеві відновитися після помилки. У рольових та пригодницьких іграх зазвичай надається одне життя, але гравець має можливість завантажити збережену гру.
Після введення механіки життів смерть персонажа перестала означати обов'язковий кінець гри, завдяки чому гравці почали ризикувати там, де раніше уникали ризику. Це спонукало гравців намагатися використовувати різні тактики і таким чином удосконалювати свою стратегію проходження. Додатковою позитивною властивістю є те, що кілька життів дає гравцям-новачкам можливість вивчити механіку гри до її закінчення. Ще одним аргументом за введення життя є те, що заробляння додаткових життів під час гри є для гравця ще одним стимулом.
З іншого боку, гра, яка часто змушує гравця втрачати життя, перешкоджає чесному проходженню. Якщо втрата життя супроводжується втратою спорядження, умінь чи очок, вона схиляє гравця до завантаження попередньої гри після кожного втраченого життя.
Додаткові життя
Додаткове життя, або «1-up», — [en], що збільшує кількість життів гравця. Форма додаткових життів змінюється від гри до гри, але зазвичай це рідкісний предмет, який складно здобути. Вперше використаний у відеогрі Super Mario Bros., термін «1-up» швидко набув популярності як у домашніх, так і в аркадних іграх.
Іноді помилка під час проєктування гри призводить до можливості нескінченно набирати життя, коли відбувається так званий «1-up loop» (цикл 1-up). Якщо між двома контрольними точками міститься більше одного додаткового життя, то гравець може отримати два життя, після чого «померти» і почати проходження з попередньої точки збереження з отриманим додатковим життям; цю процедуру можна повторити до досягнення бажаного гравцем числа життів.
Примітки
- Orlands, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. The Videogame Style Guide and Reference Manual. — Lulu.com, 2007. — С. 41. — .
- The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance // Next Generation. — , 1996. — No. 15 (3). — P. 31.
- Rouse III, Richard. Game Design: Theory and Practice, Second Edition. — [en], 2010. — С. 60. — .
- Lecky-Thompson, Guy W. life // Video Game Design Revealed. — [en], 2008. — С. 49. — .
- Ernest, Adams. Fundamentals of Game Design. — New Riders, 2010. — С. 161, 168. — .
- Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. — CRC Press, 2008. — С. 72, 73. — .
- Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. — , 2014. — С. 300. — .
- The Parent's Guide to Video Games - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz. — Books.google.com.
- The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up Loop // Next Generation : journal. — , 1996. — No. 15 (3). — P. 38.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U Vikipediyi ye statti pro inshi znachennya cogo termina Zhittya znachennya Ne plutati z groyu Dzhona Konveya Zhittya Zhittya angl life vlastivist igrovih personazhiv u videoigrah sho viznachayetsya yak period mizh pochatkom i kincem gri Inodi nazivayetsya shansom angl chance abo sproboyu angl try zokrema v igrah dlya vsih vikovih grup shob uniknuti asociacij sho viklikayutsya vtratoyu zhittya Zazvichaj vtrata vsih ochok zdorov ya oznachaye vtratu odnogo zhittya a vtrata vsih zhittiv prizvodit do zakinchennya gri pislya chogo gravec mozhe abo pochati gru spochatku abo vijti z gri U cogo personazha tri zhittya poznacheni svitlo blakitnimi krugami Na cej moment personazh vtrativ 3 5 z 11 ochok zdorov ya vtrata vsih koshtuvatime jomu odnogo zhittya Kilkist zhittiv sho dayutsya gravcevi zalezhit vid tipu gri Obmezhennya chisla zhittiv stalo tipovim dlya arkadnih avtomativ 1980 h Zgodom taki igrovi mehaniki yak kontrolni tochki ta dodatkovi zhittya dodali v igri z zhittyam bilshe strategichnih elementiv Mayuchi dekilka zhittiv koristuvachi pochatkivci mozhut krashe zrozumiti mehaniki gri a dosvidchenishi gravci vikonuvati rizikovanishi diyi IstoriyaOdnim iz pershih zastosuvan koncepciyi zhittiv bula mehanika pinbolu koli na pochatku gri nadavalasya obmezhena kilkist kul Zgodom obmezhennya kilkosti sprob zazvichaj troma stalo poshirenoyu risoyu arkadnih igor U cih igrah yak i v pinboli metoyu zazvichaj ye nabrati yakomoga bilshe en a zhittya ye odnim zi sposobiv obmezhiti igrovij chas Piznishe kontrolni tochki paroli ta inshi sposobi zberezhennya dozvolili gravcyam yaki pomililisya i vtratili zhittya prodovzhuvati gru ne vid pochatku a z miscya zberezhennya Poyava mehaniki ochkiv zdorov ya zahistu bonusiv ta inshih harakteristik nadala gravcyam mozhlivist bilsh strategichno stavitisya do vtrat zhittya i zmenshila vpliv tih problem do yakih prizvodila vtrata zhittya v rannih arkadnih igrah Z rozvitkom igrovoyi industriyi populyarnist koncepciyi zhittiv spadala i postupovo na zminu pochali prihoditi kontrolni tochki i zberezhennya VikoristannyaU igrah bojovikah poshirenoyu praktikoyu ye nadannya gravcevi kilkoh zhittiv abo sprob dosyagti chogos bilshogo v gri ce dozvolyaye gravcevi vidnovitisya pislya pomilki U rolovih ta prigodnickih igrah zazvichaj nadayetsya odne zhittya ale gravec maye mozhlivist zavantazhiti zberezhenu gru Pislya vvedennya mehaniki zhittiv smert personazha perestala oznachati obov yazkovij kinec gri zavdyaki chomu gravci pochali rizikuvati tam de ranishe unikali riziku Ce sponukalo gravciv namagatisya vikoristovuvati rizni taktiki i takim chinom udoskonalyuvati svoyu strategiyu prohodzhennya Dodatkovoyu pozitivnoyu vlastivistyu ye te sho kilka zhittiv daye gravcyam novachkam mozhlivist vivchiti mehaniku gri do yiyi zakinchennya She odnim argumentom za vvedennya zhittya ye te sho zaroblyannya dodatkovih zhittiv pid chas gri ye dlya gravcya she odnim stimulom Z inshogo boku gra yaka chasto zmushuye gravcya vtrachati zhittya pereshkodzhaye chesnomu prohodzhennyu Yaksho vtrata zhittya suprovodzhuyetsya vtratoyu sporyadzhennya umin chi ochok vona shilyaye gravcya do zavantazhennya poperednoyi gri pislya kozhnogo vtrachenogo zhittya Dodatkovi zhittya Dodatkove zhittya abo 1 up en sho zbilshuye kilkist zhittiv gravcya Forma dodatkovih zhittiv zminyuyetsya vid gri do gri ale zazvichaj ce ridkisnij predmet yakij skladno zdobuti Vpershe vikoristanij u videogri Super Mario Bros termin 1 up shvidko nabuv populyarnosti yak u domashnih tak i v arkadnih igrah Inodi pomilka pid chas proyektuvannya gri prizvodit do mozhlivosti neskinchenno nabirati zhittya koli vidbuvayetsya tak zvanij 1 up loop cikl 1 up Yaksho mizh dvoma kontrolnimi tochkami mistitsya bilshe odnogo dodatkovogo zhittya to gravec mozhe otrimati dva zhittya pislya chogo pomerti i pochati prohodzhennya z poperednoyi tochki zberezhennya z otrimanim dodatkovim zhittyam cyu proceduru mozhna povtoriti do dosyagnennya bazhanogo gravcem chisla zhittiv PrimitkiOrlands Kyle Thomas David Steinberg Scott Matthew The Videogame Style Guide and Reference Manual Lulu com 2007 S 41 ISBN 1430313056 The Next Generation 1996 Lexicon A to Z Chance Next Generation 1996 No 15 3 P 31 Rouse III Richard Game Design Theory and Practice Second Edition en 2010 S 60 ISBN 1449633455 Lecky Thompson Guy W life Video Game Design Revealed en 2008 S 49 ISBN 1584506075 Ernest Adams Fundamentals of Game Design New Riders 2010 S 161 168 ISBN 013210475X Fullerton Tracy Game Design Workshop A Playcentric Approach to Creating Innovative Games CRC Press 2008 S 72 73 ISBN 0240809742 Rogers Scott Level Up The Guide to Great Video Game Design John Wiley amp Sons 2014 S 300 ISBN 1118877217 The Parent s Guide to Video Games Steven A Schwartz Janet Schwartz Books google com The Next Generation 1996 Lexicon A to Z One up Loop Next Generation journal 1996 No 15 3 P 38