Контрольна точка (англ. checkpoint) — у відеоіграх ігрова механіка або технологія, яка зберігає стан гри у визначених розробниками місцях, що дозволяє надалі, в разі смерті персонажа, почати гру зі збереженого стану. Таке збереження відбувається в місцях, яких гравець досяг самостійно, і дозволяє в разі завершення гри перегравати не всю гру, а продовжити з місця, де відбулося збереження. Контрольні точки проєктуються заздалегідь і можуть бути також використані як місце, де гравець може відпочити, придбати спорядження, змінити маршрут тощо.
У проєктуванні ігор
Деякі ігри виконують збереження в контрольних точках автоматично, не питаючи гравця. Такий підхід у низці випадків кращий за традиційне збереження, оскільки, якщо гравець долає складний і захопливий епізод гри, що надає новий цікавий напрямок дослідження, то він може забути зберегтися, і після загибелі доведеться знову проходити певний етап. Повторне проходження у свою чергу знижує грабельність, тому що гравці не люблять повторювати те саме. Ще однією причиною використання автоматичних контрольних точок є те, що процес збереження, ініційований самим гравцем, зменшує занурення в гру, оскільки ці дії нагадують користувачеві, що він перебуває у відеогрі. Якщо це відбувається автоматично, то ігровий досвід стає прозорішим.
Гра може нагадувати користувачеві, що збереження в контрольній точці відбулося. Наприклад, у грі [en] необхідно подолати на місяцеході велику відстань, і в міру руху гравцеві повідомляється, що він досяг контрольної точки. Далі, у разі втрати життя, гра продовжується вже з останньої контрольної точки, і гравець це швидко розуміє.
Часто місце збереження синхронізоване з ігровим рівнем, і таким чином гра поділяється на кілька епізодів у кількох аспектах — подання проходження гри, технології збереження, можливості гравцеві відпочити між рівнями тощо.
У деяких іграх, наприклад гонках [en], є механіка таймера, коли на початку гри дається деякий запас часу, і гравець повинен протягом нього пройти трасу. Після закінчення траси фіксується час, що залишився, і переноситься на наступну трасу, для проходження якої надається додатковий час. Якщо гравець не встигає пройти трасу, гра закінчується. Якщо проходження успішне, відбувається збереження в контрольній точці, інформація якого включає не тільки факт проходження рівня, але й стан після його завершення. Це стимулює гравців проходити окремі траси якнайшвидше, виконуючи це кілька разів, для того, щоб можна було надалі з більшою ймовірністю пройти всю гру. Контрольна точка не обов'язково об'єднується з рівнем, може, наприклад, розглядатися деяка під-ціль. Наприклад, у перегоновій грі [en] траса поділяється на кілька відрізків із контрольною точкою в кінці кожного з них, і при його проходженні гравцю додатково повідомляється про те, наскільки добре він проходить трасу. Для рольових ігор той самий підхід може виражатись у виконанні другорядних квестів. В іграх із нелінійним проходженням контрольні точки можуть розташовуватися в локаціях ігрового світу, і потрапляння до них спричинює автоматичне збереження.
Автоматичне збереження в контрольних точках може бути альтернативною механікою до життя. Замість того, щоб надавати гравцеві кілька життів, при втраті яких гра закінчується, розробники можуть розділити проходження гри на послідовність етапів з контрольними точками, і гравець, у разі невдачі, намагається проходити її знову і знову, не повертаючись до початку гри. При проєктуванні контрольних точок може виникнути ситуація, коли гравець після збереження не може пройти гру далі (наприклад, через відсутність необхідного спорядження). В цьому випадку він потрапляє в цикл-пастку, з якого не може вибратися, оскільки постійно гине і не може пройти етапу й досягти іншої контрольної точки.
Контрольні точки можуть бути як видимими, так і невидимими для гравця. Видимі надають гравцеві ціль, дають почуття безпеки, при активації можуть програватися анімації і гравець відчуває результат досягнення. Разом з тим, такі контрольні точки можуть бути награними, а іноді вимагають пояснення в ігровому світі. З іншого боку, невидимі контрольні точки не переривають занурення в гру, а гравець може навіть не знати, що збереження відбулося, і таким чином, місце відновлення після загибелі може виявитися сюрпризом, а за успішної гри немає впевненості в тому, наскільки далеко відбулося останнє збереження.
Під час проєктування ігор із контрольними точками рекомендується:
- зберігати в контрольних точках напрямок руху героя, оскільки під час відродження гравець може бути дезорієнтованим;
- уникати розміщення контрольних точок поряд з небезпеками або місцями, де ігрового персонажа можуть виявити вороги; інакше після відродження він отримає пошкодження чи загине;
- реалізовувати так, щоб відродження відбувалося на землі; також, це місце має бути плоским і не викликати колізій із навколишніми предметами;
- робити під час відродження короткі анімації;
- забезпечувати безпомилкове збереження даних, коли б не відбулося автоматичне збереження;
- по можливості зробити так, щоб у гравця не виникло бажання використовувати традиційне збереження, що тягне за собою додаткові дії в меню гри.
Примітки
- Hugh, 2014, с. 30.
- Rogers, 2010, с. 345.
- Rouse, 2004, с. 15—16, 588.
- Rouse, 2004, с. 463—464.
- Rouse, 2004, с. 542, 588.
- Rogers, 2010, с. 277—278.
- Rogers, 2010, с. 346.
Література
- Hugh, Ruddy. The Resurrection of Permadeath: an Analysis of the Sustainability of Permadeath Use in Video Games : ( )[англ.]. — Dublin, Ireland : University of Dublin, 2014. — 48 с.
- Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : ( )[англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — .
- Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design : ( )[англ.]. — 2. — USA : Wiley, 2010. — 492 с. — .
Посилання
- Концепт контрольних точок на giantbomb(англ.)
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Kontrolna tochka angl checkpoint u videoigrah igrova mehanika abo tehnologiya yaka zberigaye stan gri u viznachenih rozrobnikami miscyah sho dozvolyaye nadali v razi smerti personazha pochati gru zi zberezhenogo stanu Take zberezhennya vidbuvayetsya v miscyah yakih gravec dosyag samostijno i dozvolyaye v razi zavershennya gri peregravati ne vsyu gru a prodovzhiti z miscya de vidbulosya zberezhennya Kontrolni tochki proyektuyutsya zazdalegid i mozhut buti takozh vikoristani yak misce de gravec mozhe vidpochiti pridbati sporyadzhennya zminiti marshrut tosho U proyektuvanni igorDeyaki igri vikonuyut zberezhennya v kontrolnih tochkah avtomatichno ne pitayuchi gravcya Takij pidhid u nizci vipadkiv krashij za tradicijne zberezhennya oskilki yaksho gravec dolaye skladnij i zahoplivij epizod gri sho nadaye novij cikavij napryamok doslidzhennya to vin mozhe zabuti zberegtisya i pislya zagibeli dovedetsya znovu prohoditi pevnij etap Povtorne prohodzhennya u svoyu chergu znizhuye grabelnist tomu sho gravci ne lyublyat povtoryuvati te same She odniyeyu prichinoyu vikoristannya avtomatichnih kontrolnih tochok ye te sho proces zberezhennya inicijovanij samim gravcem zmenshuye zanurennya v gru oskilki ci diyi nagaduyut koristuvachevi sho vin perebuvaye u videogri Yaksho ce vidbuvayetsya avtomatichno to igrovij dosvid staye prozorishim Gra mozhe nagaduvati koristuvachevi sho zberezhennya v kontrolnij tochci vidbulosya Napriklad u gri en neobhidno podolati na misyacehodi veliku vidstan i v miru ruhu gravcevi povidomlyayetsya sho vin dosyag kontrolnoyi tochki Dali u razi vtrati zhittya gra prodovzhuyetsya vzhe z ostannoyi kontrolnoyi tochki i gravec ce shvidko rozumiye Chasto misce zberezhennya sinhronizovane z igrovim rivnem i takim chinom gra podilyayetsya na kilka epizodiv u kilkoh aspektah podannya prohodzhennya gri tehnologiyi zberezhennya mozhlivosti gravcevi vidpochiti mizh rivnyami tosho U deyakih igrah napriklad gonkah en ye mehanika tajmera koli na pochatku gri dayetsya deyakij zapas chasu i gravec povinen protyagom nogo projti trasu Pislya zakinchennya trasi fiksuyetsya chas sho zalishivsya i perenositsya na nastupnu trasu dlya prohodzhennya yakoyi nadayetsya dodatkovij chas Yaksho gravec ne vstigaye projti trasu gra zakinchuyetsya Yaksho prohodzhennya uspishne vidbuvayetsya zberezhennya v kontrolnij tochci informaciya yakogo vklyuchaye ne tilki fakt prohodzhennya rivnya ale j stan pislya jogo zavershennya Ce stimulyuye gravciv prohoditi okremi trasi yaknajshvidshe vikonuyuchi ce kilka raziv dlya togo shob mozhna bulo nadali z bilshoyu jmovirnistyu projti vsyu gru Kontrolna tochka ne obov yazkovo ob yednuyetsya z rivnem mozhe napriklad rozglyadatisya deyaka pid cil Napriklad u peregonovij gri en trasa podilyayetsya na kilka vidrizkiv iz kontrolnoyu tochkoyu v kinci kozhnogo z nih i pri jogo prohodzhenni gravcyu dodatkovo povidomlyayetsya pro te naskilki dobre vin prohodit trasu Dlya rolovih igor toj samij pidhid mozhe virazhatis u vikonanni drugoryadnih kvestiv V igrah iz nelinijnim prohodzhennyam kontrolni tochki mozhut roztashovuvatisya v lokaciyah igrovogo svitu i potraplyannya do nih sprichinyuye avtomatichne zberezhennya Avtomatichne zberezhennya v kontrolnih tochkah mozhe buti alternativnoyu mehanikoyu do zhittya Zamist togo shob nadavati gravcevi kilka zhittiv pri vtrati yakih gra zakinchuyetsya rozrobniki mozhut rozdiliti prohodzhennya gri na poslidovnist etapiv z kontrolnimi tochkami i gravec u razi nevdachi namagayetsya prohoditi yiyi znovu i znovu ne povertayuchis do pochatku gri Pri proyektuvanni kontrolnih tochok mozhe viniknuti situaciya koli gravec pislya zberezhennya ne mozhe projti gru dali napriklad cherez vidsutnist neobhidnogo sporyadzhennya V comu vipadku vin potraplyaye v cikl pastku z yakogo ne mozhe vibratisya oskilki postijno gine i ne mozhe projti etapu j dosyagti inshoyi kontrolnoyi tochki Kontrolni tochki mozhut buti yak vidimimi tak i nevidimimi dlya gravcya Vidimi nadayut gravcevi cil dayut pochuttya bezpeki pri aktivaciyi mozhut progravatisya animaciyi i gravec vidchuvaye rezultat dosyagnennya Razom z tim taki kontrolni tochki mozhut buti nagranimi a inodi vimagayut poyasnennya v igrovomu sviti Z inshogo boku nevidimi kontrolni tochki ne pererivayut zanurennya v gru a gravec mozhe navit ne znati sho zberezhennya vidbulosya i takim chinom misce vidnovlennya pislya zagibeli mozhe viyavitisya syurprizom a za uspishnoyi gri nemaye vpevnenosti v tomu naskilki daleko vidbulosya ostannye zberezhennya Pid chas proyektuvannya igor iz kontrolnimi tochkami rekomenduyetsya zberigati v kontrolnih tochkah napryamok ruhu geroya oskilki pid chas vidrodzhennya gravec mozhe buti dezoriyentovanim unikati rozmishennya kontrolnih tochok poryad z nebezpekami abo miscyami de igrovogo personazha mozhut viyaviti vorogi inakshe pislya vidrodzhennya vin otrimaye poshkodzhennya chi zagine realizovuvati tak shob vidrodzhennya vidbuvalosya na zemli takozh ce misce maye buti ploskim i ne viklikati kolizij iz navkolishnimi predmetami robiti pid chas vidrodzhennya korotki animaciyi zabezpechuvati bezpomilkove zberezhennya danih koli b ne vidbulosya avtomatichne zberezhennya po mozhlivosti zrobiti tak shob u gravcya ne viniklo bazhannya vikoristovuvati tradicijne zberezhennya sho tyagne za soboyu dodatkovi diyi v menyu gri PrimitkiHugh 2014 s 30 Rogers 2010 s 345 Rouse 2004 s 15 16 588 Rouse 2004 s 463 464 Rouse 2004 s 542 588 Rogers 2010 s 277 278 Rogers 2010 s 346 LiteraturaHugh Ruddy The Resurrection of Permadeath an Analysis of the Sustainability of Permadeath Use in Video Games angl Dublin Ireland University of Dublin 2014 48 s Rouse Richard Game Design Theory amp Practice angl 2 Los Rios Boulevard Plano Texas USA Wordware Publishing 2004 698 s ISBN 1 55622 912 7 Rogers Scott Level Up The Guide to Great Video Game Design angl 2 USA Wiley 2010 492 s ISBN 978 0 470 68867 0 PosilannyaKoncept kontrolnih tochok na giantbomb angl