Heroes of Might and Magic V (укр. Герої Меча та Магії V, також Герої V або HoMM5) — це п'ята частина Героїв Меча та Магії, серії відеоігор жанру покрокової стратегії. Розроблена компанією Nival Interactive під керівництвом власника серії — компанії Ubisoft, яка також стала видавцем гри. Heroes of Might and Magic V була випущена 16 травня 2006 в Європі і 24 травня того ж року в США та Канаді.
Heroes of Might and Magic V (HoMM V) Герої Меча та Магії V | |
---|---|
Розробник | Nival Interactive Freeverse Software для Mac OS X |
Видавець | Ubisoft |
Дистриб'ютор | Steam, Humble Store[d][1] і d |
Жанр(и) | покрокова стратегія, рольова гра |
Платформа | Microsoft Windows macOS |
Дата випуску | 16 травня 2006 24 травня 2006 8 червня 2006 |
Режим гри | сінглплеєр, мультиплеєр |
Мова | англійська[2], французька[2], італійська[2], німецька[2] і іспанська[2] |
Українська | |
Вік. обмеження | ESRB: T — Teens PEGI: 12+ |
Творці | |
Композитор(и) | d і d |
Технічні деталі | |
Рушій | Модифікований |
Носій | CD або DVD |
Герої Меча та Магії | |
Попередня гра | Герої Меча та Магії IV |
Наступна гра | |
Офіційний сайт |
Сюжет гри не пов'язаний з попередніми частинами. Heroes of Might and Magic V є першою відеогрою, яка зображує новий світ серії Heroes of Might and Magic — Ашан.
Ігровий процес
Основи
Heroes of Might and Magic V є покроковою стратегією, тому геймплей відбувається за кроками, за кожен з яких гравець і його противник можуть зробити визначену кількість дій. Керовані гравцем герої подорожують картою пригод, яка зображає світ з видом згори, борються з ворогами своїми арміями і розбудовують міста для просування сюжетом чи виконання поставленого завдання. У грі розвинена рольова система персонажів: вони повинні розвивати свої параметри і численні здібності за досвід, отримуваний в битвах, дбати про спорядження.
Більшість героїв, істот, міст, об'єднані у фракції на основі належності до певної держави і світогляду. Кожна з ігрових фракцій володіє унікальними елементами, які визначають специфіку гри за неї та протидії їй. При цьому всі фракції можуть вивчати однакову магію і мають загальну схему ієрархії військ. Найм військ, розбудова міста і покупка корисних предметів відбуваються за ресурси кількох видів. Всі вони однакові для фракції, але кожна має певні схильності до видобування одного з них. Добувати ресурси можна в шахтах, знаходити на карті пригод у вигляді купок, або як скарби, які зазвичай мають охорону.
Коли два ворожих героя стикаються на карті пригод, гра переходить в тактичний режим бою. Дія переноситься на порівняно невелику місцевість, де гравець вказує своїм військам куди рухатися і кого атакувати, згідно черговості кроків. При цьому кожний вид істот в армії має свої параметри дальності ходу, сили атаки, захисту тощо. Всі істоти одного типу збираються в загони, зображені однією моделлю з показником реальної кількості бійців у ньому. Розмітка (сітка) поля бою не шестикутна, як в попередніх іграх серії, а квадратна. Основна маса істот займає одну клітинку, але деякі особливо великі, наприклад дракони, займають одразу чотири. Бойові машини (Баліста, Катапульта, Намет першої допомоги, Візок з боєприпасами) знаходяться поза основним полем бою, але діють за кроками, як війська, і можуть бути знищені.
Герої та війська
Герої є персонажами, які водять із собою армії, розвідують місцевість, захоплюють місця видобутку ресурсів та міста. Всі вони в боях або пожертвуванням знайдених скарбів селянам отримують досвід, виражений в очках. Коли рівень досвіду досягає визначеного рівня, герой отримує новий рівень розвитку, а з ним збільшення своїх параметрів і можливості до спеціалізації у якійсь зі сфер життя. Герої володіють зброєю і спорядженням, які змінюють їхні параметри і здібності, як наслідок значною мірою визначають і можливості армії. Кожен герой здатний водити із собою не більше за 7 загонів, але кількість істот в них необмежена. Армії здебільшого поповнюються в містах, але перебувати в самому місті може тільки один герой. Вважається, що другий відвідує його, але стоїть разом з армією поза міськими стінами і приймає підкріплення з-за них.
У Heroes of Might and Magic V герої отримали можливість не тільки застосовувати чари, але і безпосередньо атакувати супротивників (завдаючи ушкодження будь-якій істоті на полі бою, крім ворожого героя), але тільки під час свого кроку. Загинути на полі бою герой не може, але, якщо вся його армія знищена, він зникає з війська і стає доступним для повторного найму в таверні. Виняток становлять герої в сюжетній кампанії, втрата яких означає миттєву поразку. Як і в третій частині, герой не може існувати без армії. На відміну від двох попередніх ігор серії, кожному замку відповідає не два, а один клас героя, як це було в першій частині. Клас визначає початкові здібності та схильності героя.
Герої володіють чотирма первинними характеристиками, які також додаються до відповідних характеристик воїнів їхньої армії: Атака (англ. Attack, обсяг завдаваних ушкоджень), Захист (англ. Defense, здатність зменшити шкоду від ворожої атаки), Бойовий дух (англ. Morale, шанс на повторення атаки чи ходу) і Удача (англ. Luck, шанс завдати понаднормових ушкоджень чи ходити далі, ніж звичайно). Крім того, є дві первинні характеристики, що відносяться до магічних здібностей самого героя: Сила Магії (англ. SpellPower, визначає силу заклять) і Знання (англ. Knowledge, визначає запас магічної енергії мани). Додатково кожен герой може володіти декількома навичками (англ. Skills), що допомагають йому в якійсь зі сфер життя. Всього в грі 12 навичок, не рахуючи унікальних для кожного класу (расових), але герой може мати не більше 6, одна з яких обов'язково расова. Кожна звичайна навичка має 3 рівня — основний, просунутий і експертний; расова навичка може мати 4-й рівень, але для його отримання необхідний артефакт «Кулон майстерності». Кожна навичка не тільки сама по собі дає певні переваги, але й відкриває доступ до подальшої спеціалізації — умінь (англ. Abilities). Від кожної навички герой може отримати до 3-х умінь, по одному за кожен рівень навички. Уміння поділяються на загальні для кожних класів і унікальні для класу. Расова навичка відкриває доступ до одного суперуміння (англ. Superability), для одержання якого герой повинен досягти 22-30-го рівня і мати строго визначений попередній набір навичок і умінь.
Більшість навичок взяті з третьої частини майже без змін, причому деякі навички з третьої частини стали вміннями (наприклад, «Навігація», «Пошук шляху»). Всього в грі 13 навичок:
- Напад — підвищує ушкодження, завдавані військами героя противнику в ближньому бою;
- Захист — зменшує ушкодження, завдавані противником військам героя в ближньому бою;
- Лідерство — підвищує бойовий дух військ героя;
- Удача — підвищує удачу військ героя;
- Управління машинами — надає можливість точного керування бойовими машинами і збільшує їхню ефективність;
- Логістика — збільшує відстань, яку герой проходить за крок;
- Освіта — збільшує кількість одержуваного героєм досвіду і підвищує всі 4 основних параметра;
- Чаклування — дозволяє герою частіше використовувати заклинання в бою і збільшує їх ефективність;
- Магія Світла — дозволяє герою вивчати заклинання магії Світла високих рівнів і збільшує їх ефективність;
- Магія Темряви — дозволяє герою вивчати заклинання магії Темряви високих рівнів і збільшує їх ефективність;
- Магія Хаосу — дозволяє герою вивчати заклинання магії Хаосу високих рівнів і збільшує їх ефективність;
- Магія Заклику — дозволяє герою вивчати заклинання магії Прикликання високих рівнів і збільшує їх ефективність;
- Расова навичка — рівень оволодіння унікальною навичкою своєї фракції.
Колесо умінь
Для гравця не є очевидним шлях розвитку його героя і взаємозв'язки між уміннями, що відкриваються з кожним новим рівнем розвитку героя. Для простої орієнтації в системі навичок і планування розвитку героя, шанувальниця гри під псевдонімом Aurelain написала програму Skillwheel (Колесо умінь), в якій представила всі навички та вміння в наочній формі колеса (окреме «колесо» є для кожного класу героя). Версії програми від 1.x до 2.x відповідають оригінальній грі і доповненню «Молоти Долі». Версії 3.x відповідають доповненню «Племена Сходу». Існує модифікація, яка дозволяє викликати «Колесо умінь» за потреби прямо в грі. В сьомій частині серії розвиток умінь вже офіційно представлений у вигляді колеса.
Міста
Кожна фракція на кожній карті, в кампанії чи звичайному сценарії, володіє хоча б одним містом. У місті можна наймати і розвивати свою армію, а також будувати спеціальні споруди, які дають певні бонуси герою чи фракції взагалі. Якщо місто буде втрачене, то в більшості випадків це означає поразку.
Головний параметр при будівництві нових споруд в місті — рівень міста, який виражається в кількості вже зведених у ньому будівель. Удосконалення наявних будівель також враховуються в рівні міста. Вимоги щодо будівництва однотипних будівель для кожної фракції можуть відрізнятися, наприклад, в Академії Магії для будівництва Ратуші необхідно звести Магічну гільдію, а в інших містах цієї вимоги немає.
Кількість прибутку золота від міста визначає Будинок старійшин і його удосконалення (Будинок старійшин, Ратуша, Магістрат, Капітолий). Капітолий можна побудувати лише в одному місті на всю карту. У всіх «жител істот» є вдосконалений варіант, що дозволяє наймати вдосконалені версії військ. До деяких жител додається прибудова, яка збільшує приріст армії за тиждень.
Ринок дозволяє обмінювати одні ресурси на інші, курс обміну залежить від числа ринків, що їх більше, то вигідніший обмін. Удосконалення ринку — Склад, дає по 1 одиниці за крок ключового для фракції ресурсу.
Форт і його вдосконалення (Цитадель і Замок) збільшують обороноздатність міста зміцненням стін, додаванням оборонних башт та рову навколо мурів. Цитадель збільшує приріст істот у півтора рази, а Замок — удвічі.
Магія
Загальні принципи дії магії у грі схожі на Heroes of Might and Magic III. Як і колись, заклинання застосовуються, переважно, героєм, і на використання магії він витрачає магічну енергію — ману. Всі заклинання розділені на 5 рівнів (кіл). У кожному з міст може бути побудована Магічна гільдія, яка має до 5 рівнів, які містять заклинання відповідного кола. На 1-3-му рівнях знаходиться по 3 заклинання, на 4-му і 5-му — по 2 (це число підвищується на 1 у містах Академії Чаклунства, завдяки спорудженню Бібліотеки). Набір заклинань в гільдії передбачуваніший, ніж у попередніх частинах гри, і відповідає ігровим фракціям: у містах Притулку та Лісового Союзу на всіх рівнях присутні заклинання магії Світла, в некрополі — магії Темряви, а в містах Ліги Тіней — магії Хаосу. Герой, який відвідав місто з магічною гільдією, може навчитися наявним в ній заклинанням. Відмінність від Heroes III полягає в тому, що тепер для вивчення заклинання 3 рівня і вище герою потрібен певний рівень навички у відповідній школі магії. Всього існує 4 школи магії, по 10 заклинань у кожній (по 2 на рівень):
- Магія Світла — містить заклинання-благословення, які підвищуючи параметри союзників (деякі з них прямо протилежні прокляттям магії Темряви і скасовують їх при накладенні). Найсильніше заклинання, «Святе слово», завдає ушкодження всім «злим» фракціям.
- Магія Темряви — до неї входять заклинання-прокляття, що ослабляють війська противника, на вищих рівнях знаходяться заклинання керування розумом. Єдиним заклинання магії Темряви, що накладає позитивний ефект, є «Вампіризм», яке тимчасово перетворює загін на нежить і дає здатність поповнювати здоров'я і воскрешати померлих воїнів загону, атакуючи живих істот противника. Найсильніше заклинання, «Нечестиве слово», завдає на полі бою ушкодження всім «добрим» фракціям.
- Магія Хаосу — містить заклинання атаки, які використовують одну з чотирьох стихій: Повітря, Землю, Воду чи Вогонь. Герої Ліги Тіней можуть, з допомогою спеціальної будівлі в місті, бачити до якої стихії належать істоти і завдавати більших ушкоджень істотам протилежних стихій.
- Магія Заклику — прикликає істот або сили на поле бою. До неї ж належить заклинання «Небесний щит», який поглинає 25-50 % ушкоджень, одержуваних загоном (щит має певний запас міцності).
- Рунічна магія з'явилася в доповненні «Молоти Долі» разом з її носіями — гномами. Рунічна магія застосовується тільки в бою і накладається тільки на свої війська. Вона накладає позитивні ефекти, такі як збільшення дальності ходу чи подвійну атаку. Рунічна магія використовує замість мани звичайні ресурси. Одну і ту ж руну можна накласти на кожного юніта тільки один раз за бій. Проте уміння «Велика руна» дозволяє використовувати руну вдруге за втричі вищу ціну. «Оновлена руна» дозволяє відновити одну випадково вибрану руну з числа вже використаних на юніті. «Завершена руна» заощаджує ресурси, даючи 50 % шанс не витрачати їх на застосування руни. Оволодіння рунною магією відбувається після будівництва Школи Рун. Ця школа має максимум три рівні: на першому вивчаються руни 1-2 рівнів, на другому — руни 3-4 рівнів, на третьому — руну 5-го рівня. Абсолютне знання рун (англ. Ultimate Runelore) дозволяє накладати руни без витрат дерева і руди.
- Бойові крики з'явилися у другому доповненні «Племена Сходу» разом з варварським містом, герої якого в принципі не можуть вивчати звичайну магію. Замість магії герої-варвари можуть застосовувати в бою «бойові крики» (англ. warcry), витрачаючи на них звичайну ману. Всього налічується 6 бойових криків на 3-х рівнях (по 2 на кожному). Для вивчення бойових криків потрібно будувати і вдосконалювати відповідну будівлю у замку(для вивчення криків 1-го рівня будується Зал Випробувань, який потім розбудовується у Зал Мужності і Зал Сили для вивчення криків 2-го і 3-го рівнів відповідно). Крім того, для вивчення кожного крику герой-варвар повинен досягти певного рівня. Варварам доступна звичайна похідна магія, хоча в їх замку неможливо побудувати Магічну гільдію. Замість неї існує будівля, в якій герой-варвар може купити талісман, який дає похідне заклинання. Артефакти типу магічних томів і сувоїв для варварів марні.
Особливе місце займає похідна магія, заклинання якої застосовуються на глобальній карті. Для їх вивчення героєві не потрібні які-небудь особливі навички — достатньо, щоб він досяг певного рівня і відвідав місто з Гільдією магів:
- «Виклик корабля» — викликає морське судно при дотриманні двох умов: герой повинен стояти на березі, і незайняте судно має перебувати в зоні дії заклинання. Для вивчення потребує 5 рівня героя.
- «Виклик підкріплень» — викликає з найближчого міста наявні там війська. При застосуванні заклинання витрачається 75 % від максимального запасу очок руху героя. Є можливість вибрати, які загони герой прикличе. Виклик кожної істоти вартує 1 одиницю мани. Для вивчення потребує 10 рівня героя.
- «Астральна брама» — переносить героя і його армію в іншу розвідану область карти. Герой може переміщуватися в будь-яку доступну точку в радіусі 800 очок руху, незалежно від типу місцевості. При телепортації витрачається половина стартового значення очок руху героя на поточний хід. Якщо герой знаходиться на кораблі, то він може переміщуватися тільки на морську клітинку. Для вивчення потребує 15 рівня героя.
- «Портал в місто» — переносить героя в найближче дружнє місто, в тому числі й підземне. При його застосуванні всі одиниці пересування, скільки б їх не було, втрачаються. Для вивчення потребує 20 рівня героя.
На відміну від попередніх ігор серії, герой відновлює в день стільки мани, скільки становить його характеристика Знання. При набутті здатності «Регенерація мани» швидкість поповнення мани подвоюється. Герой зі здатністю «Інтелект» отримує на 50 % більший запас мани. У істот-магів є власний запас мани, який відновлюється після кожного бою.
Артефакти
Артефакти — це предмети, які герой може носити на собі, або в рюкзаку, отримуючи від них посилення своїх навичок і характеристик або особливі можливості. Артефакти можна знайти на стратегічній карті, чи отримати як винагороду за виконання певних завдань. У кожного героя є обмежена кількість слотів для носіння артефактів на тілі (дев'ять), але при цьому необмежене місце в рюкзаку. В будь-який момент, окрім битви, спорядження героя можна змінити. В другому доповненні «Племена Сходу» з'явилися збірні артефакти, наприклад, комплекти обладунків. Збірні артефакти можуть давати бонуси навіть не в повному зборі.
Особливе місце займає артефакт Сльоза Аші (англ. Tear of Asha). У попередніх частинах гри відповідний артефакт називався Грааль. Сльоза Аші, після будівництва спеціальної споруди в місті, підвищує приріст істот та приносить 5000 золота щодня, а також підсилює вміння і/або параметри героїв. У деяких сценаріях здобуття Сльози Аші є умовою перемоги.
Фракції
У грі є шість фракцій: Притулок, Лісовий Союз, Академія Магії, Ліга Тіней, Некрополіс, Інферно. Ще дві фракції — Підгірний народ і Велика орда — були додані разом з двома аддонами гри — Hammers of Fate та Tribes of the East відповідно.
Притулок
Притулок (англ. Haven) — фракція людей, якою керують полководці й релігійні лідери. Представлена Священною Імперією Грифона, що прагне законності й порядку. Відштовхуючись від військових традицій, має вміння тренувати воїнів, раз на тиждень вдосконалюючи частку військ з нижчого рівня до вищого. Вони — головні герої місій, що входять до кампанії гри. Головні персонажі: Королева Ізабель та Годрик — дядько короля і головнокомандуючий армії Імперії Грифона.
Істоти: Селянин (Призовник), Лучник (Арбалетник), Піхотинець (Зброєносець), Грифон (Імперський грифон), Священик (Інквізитор), Вершник (Паладин), Ангел (Архангел);
Расова навичка: Контрудар (англ. Counterstrike) — дозволяє частіше завдавати удару у відповідь і сильнішого, ніж інші фракції;
Герой: Лицар (англ. Knight) — боєць ближнього бою. Зі старту може наймати війська на третину дешевше, або автоматично атакувати ворожий загін у відповідь на атаку його загону. Також може рано оволодіти закляттям «Благословення», що трохи підвищує базові параметри;
Лісовий Союз
Лісовий Союз (англ. Sylvan) — фракція ельфів, заснована на фракції Оплот (англ. Rampart) з HoMM III. Сила як героїв-ельфів, так і ельфійських воїнів, зосереджена в умінні стрільби. Армія володіє фантастичними істотами поряд з ельфами, такими як єдинороги й дракони.
Істоти: Піксі (Фея), Танцюрист леза (Військовий танцюрист), Мисливець (Старший мисливець), Друїд (Друїд-старійшина), Єдиноріг (Срібний єдиноріг), Ент (Древній ент) та Зелений дракон (Смарагдовий дракон);
Расова навичка: Месник (англ. Avenger) — дозволяє завдати сильнішої атаки по тих ворогах, яких Лісовий Союз уже багато вбивав раніше;
Герой: Рейнджер (англ. Ranger) — герой-лучник, його постріли можуть отримувати надбавку до атаки за кожен рівень героя, також Рейнджер здатний зачаровувати стріли, додаючи до фізичної атаки ефект якогось закляття. Може атакувати будь-яку істоту в армії ворога за вивчення відповідного вміння;
Академія
Академія (англ. Academy) — фракція, в якій домінують чарівники і магічні істоти, заснована на Замку Чародіїв з HoMM II. Більшість героїв цієї фракції зосереджені на застосуванні магічних здібностей, а не на грубої сили. Їхня армія переважно складається із стрільців та істот, які можуть літати. Головний герой Академії Магії — Зехір, син Архімага Сайруса і новий Архімаг.
Істоти: Гремлін (Майстерний гремлін), Камінна горгулья (Обсидіанова горгулья), Залізний голем (Сталевий голем), Маг (Архімаг), Джин (Султан джинів), Ракшас-князь (Ракшас-раджа) та Колос (Титан);
Расова навичка: Майстер артефактів (англ. Artificer) — дозволяє створювати магічні артефакти або розбирати їх, аби посилювати війська і героїв;
Герой: Маг (англ. Mage) — може обрати в бою одну ціль, якій закляття завдаватимуть подвоєної шкоди. Магічні атаки по його армії мають шанс відбитися у випадковому напрямку. Здатний пожертвувати в бою артефакт аби полікувати чи воскресити обраний загін;
Підземелля
Підземелля (англ. Dungeon) — фракція темних ельфів, які живуть у підземній імперії Іґг-Шайл (англ. Ygg-Chall). Це група пропащих ельфів, оповитих таємницями, інтригами та зрадою. Колись вони були частиною фракції Лісового Союзу, але стали вигнанцями, коли уклали угоду з Безликим (англ. Faceless). Головний герой кампанії Темних ельфів — Раїлаг, загадковий і амбітний чорнокнижник.
Істоти: Розвідник (Асасин), Кривава діва (Кривава фурія), Мінотавр (Мінотавр-гвардієць), Темний вершник (Похмурий вершник), Гідра (Глибинна гідра), Тіньова відьма (Тіньова матріарх) та Тіньовий дракон (Чорний дракон);
Расова навичка: Нездоланна магія (англ. Irresistible Magic) — забезпечує шанс на подолання імунітету ворогів до магії;
Герой: Чорнокнижник (англ. Warlock) — здатний за наявності відповідного вміння бачити стихії істот, завдяки чому обирати відповідну протидію. Всі атакуючі закляття можуть стати на половину сильніші, проте вимагають вдвічі більше мани. Може витратити день аби поповнити запас мани;
Некрополіс
Некрополіс (англ. Necropolis) — фракція нежиті. Колись лише культ, що процвітав у темній частині Імперії, Некрополіс керується відторгнутими чарівниками, які поклоняються перекрученій на свій лад версії Дракона Порядку і прагнуть знайти вічний спокій і красу в смерті. Головний герой кампанії Некрополісу — розумний і хитрий Маркел.
Істоти: Скелет (Скелет-лучник), Зомбі (Чумний зомбі), Привид (), Вампір (Лорд вампірів), Ліч (Архіліч), (), Кістяний дракон (Примарний дракон);
Расова навичка: Некромантія (англ. Necromancy) — дозволяє підіймати вбитих ворогів після перемоги та поповнювати ними ряди своєї армії;
Герой: Некромант (англ. Necromancer) — може оволодіти здатністю зменшувати удачу, бойовий дух та ініціативу ворогів. Частка втрачених військ героя може повертатися після бою. Некромант здатний обрати загін і отримувати ману за завдані ним атаки;
Інферно
Інферно (англ. Inferno) — темне царство демонів з підземелля, фракція, яка використовує «Відчинення воріт» — метод, що викликає додаткові, хоча й тимчасові, підкріплення на поле бою. Їхні житла побудовані на палаючій лаві. У грі демони зазвичай є супротивниками, яких веде злий Повелитель Демонів Кха-Белех. Головними героями демони є у другій кампанії, де їх веде Аграїл.
Істоти: Біс (Фамільяр), Рогатий демон (Рогатий наглядач), Пекельний пес (Цербер), Сукуб (Метреса сукубів), Пекельний жеребець (Кошмар), Породження безодні (Володар безодні), Диявол (Архідиявол);
Расова навичка: Відчинення воріт (англ. Gating) — дозволяє на час битви прикликати на підмогу групу пекельних істот;
Герой: Повелитель демонів (англ. Demon Lord) — кожна істота Інферно в армії має шанс завдати атаки стихією вогню, забираючи при цьому ману героя. Натомість герой здатний вивчити вміння, щоб поглинати трупи ворогів аби відновити запас мани. Може проклясти обраний ворожий загін і він зазнаватиме атак при кожній дії;
Сюжет
Всесвіт гри
Події гри відбуваються у світі під назвою Ашан (англ. Ashan, існує також переклад Асхан), не пов'язаному з місцями дій попередніх ігор серії — Енротом та Аксеотом (згадки про Крега Хака, Сандро, Солміра, Німуса і Німбуса, і лорда Кілбурна — лише «великодні яйця» від розробників. Згідно з легендою, Ашан був створений Ашею (Асхою) (англ. Asha) — Драконом Порядку. Аша виникла з космічного яйця одночасно зі своїм братом-близнюком Ургашем. Вона породила стихійних драконів і раси, що служать їм: Ельрата (Дракон Світла, якому поклоняються в Імперії Грифона), Малассу (Дракон Темряви, яку обрали покровителькою Темні ельфи), Ілата (Дракон Повітря, якому поклоняються у вільних містах Сходу), Сіланну (Дракон Землі, покровителька лісових ельфів), Арката (Дракон Вогню, якому поклоняються гноми) і Шалассу (Дракон Води, їй поклоняються наги). Ургашем були створені демони і, оскільки Ургаш є втіленням хаосу та прагне знищити все, створене Ашею, в сюжеті гри фракція Інферно зазвичай є спільним ворогом для решти фракцій. Сьомим Драконом став Сар-Ілам, пророк, що поклав початок державі магів, яка стала фракцією Академія Магії. Відмовившись від майбутніх перероджень, Сар-Ілам пожертвував собою, щоб відбити вторгнення демонів. Він створив бар'єр, який заточив демонів у ядрі Ашану. Аша не проявляє прихильності до якихось фракцій, оскільки весь Ашан є її творінням. При цьому різні фракції поклоняються їй та іншим драконам в різних формах, так в Некрополісі її уявляють як Богиню-павука.
В Ашані існує великий континент Таллан (англ. Thallan), на якому розташовані володіння ігрових фракцій, а також безліч островів навколо. Всередині ядра Ашану міститься в'язниця демонів — Шио.
Передісторія
За ігровою історією, Ургаш в давні часи зазнав поразки в битві з Ашею і був заточений у ядрі планети, а Аша злилася з місяцем, витративши на бій більшу частину своїх сил. Демонічні сили, на чолі зі своїм Володарем Кха-Белехом, з допомогою Сар-Ілама, були так само заточені в пекельний світ-в'язницю, Шио. З цього часу почалося чинне літочислення Ашану. Лише коли відбувалося повне місячне затемнення, демони могли вибиратися з ув'язнення (за винятком самого Кха-Белеха). Але на цей випадок був складений календар затемнень, за яким визначалася чергова вилазка демонів, і створений артефакт Серце Грифона, який позбавляв будь-яких демонів втілень на поверхні і відправляв їх назад в Шио.
Сюжет гри починається через двадцять років з моменту останньої битви з демонами, в 969-му році за місцевим літочисленням. Король Імперії Грифона Ніколас збирається побратися з леді Ізабель. Але в день їхнього весілля настає нове місячне затемнення, не передбачене жодним провидцем або календарем, і прямо на церемонію вриваються дияволи з Шио. Убивши їх, король Ніколас розуміє, що почалося масштабне вторгнення демонів в Імперію Грифона, і тому змушений готуватися до війни. Його наречену Ізабель переховують в літньому палаці у супроводі рідного дядька Ніколаса — прославленого лицаря Годріка. Але Ізабель не збирається сидіти склавши руки і намагається допомогти Ніколасу.
Кампанії
Оригінальна гра має 6 кампаній, по одній за кожну фракцію, які разом складають цілісну історію. Всі кампанії складаються з 5-и сценаріїв.
- Королева — кампанія за Притулок;
- Демон — кампанія Інферно;
- Некромант — кампанія Некрополісу;
- Чорнокнижник — кампанія Ліги Тіней;
- Рейнджер — кампанія Лісового Союзу;
- Маг — кампанія Академії Магії.
Королева
Сценарії: Королева, Бунт, Облога, Пастка, Захід короля
Рішуче налаштована Ізабель не бажає залишатися без Ніколаса і намагається будь-яким способом допомогти йому у війні з демонами. Тому вона відправляє лицаря Годріка за допомогою в країну магів — Срібні Міста до їх лідера Архімага Сайруса. Ізабель так само просить Беатріс, абатису монастиря, розташованого поруч з літнім палацом, домовитися з ельфійською державою Іролланом і її королем Алароном. Сама ж Ізабель покидає літній палац, щоб закликати місцевих жителів до битви.
Далеко не всі жителі, які населяють спокійний південний край Імперії, жадають приєднатися до війська Ізабель, але військове становище змушує її йти на жорсткі заходи: силою збирати війська і захоплювати незгідні з нею міста. Просуваючись по південних землях, Ізабель зауважує, що надто часто стикається з арміями демонів, які, мали б, воювати з Ніколасом далеко на півночі.
До Ізабель повертається Беатріс і повідомляє, що армія ельфів під проводом рейнджера Файдаена готова надати допомогу і чекає її на кордоні з Іролланом. Однак, після прибуття Ізабель туди, Файдаена на місці не виявляється, зате там чекає загін демонів під проводом Аграїла. Абатиса Беатріс заводить Ізабель в пастку, оскільки насправді є суккубом Біарою, помічницею Аграїла. Справжню ж Беатріс Аграїл і Біара вбили ще до того, як Ізабель прибула в літній палац.
Аграїл просить Біару залишити їх наодинці і пояснює Ізабель, що не хоче завдавати їй шкоди і просто змушений виконувати наказ свого господаря — Кха-Белеха — привести її в Шио. Також він пропонує їй «довіритися йому», на що розгнівана Ізабель відповідає відмовою. Аграїл клянеться захистити її, але не помічає, що Біара почула це.
Тим часом лицар Годрік у супроводі своєї дочки Фріди повертається в літній палац. Його спроби закликати магів на допомогу були зустрінуті відмовою гордовитого Сайруса, який пам'ятав попередню війну з демонами. Годрік з'ясовує, що Ізабель захоплена демонами і тимчасово утримується у в'язниці міста Данмур перед відправленням в Шио. Стрімким марш-кидком лицар звільняє Ізабель, але їх починають атакувати армії демонів, що змушує їх спішно організовувати оборону міста.
Посилена оборона Данмура витримує атаки, але його сили поступово виснажуються. Ізабель посилає Годріка за допомогою прямо до Ніколаса. Однак, коли король з'являється на шляху до своєї коханої, його на чолі величезної армії атакує сам Аграїл, заздалегідь сплановши цю пастку. У битві з ним Ніколас намагається використати артефакт Серце Грифона, але з подивом виявляє, що Аграїл не демон і тому не гине і встигає смертельно поранити короля. Вмираючого Ніколаса знаходять Ізабель і Годрік. Останньою волею короля стає коронація Ізабель і передача престолу Імперії їй. Проголошена королева клянеться помститися Аграїлу і всім демонам.
Демон
Сценарії: Зрада, Обіцянка, Завоювання, Корабель, Вибір Аграїла
Аграїл таким чином не виконав завдання Володаря Демонів — полонити Ізабель, але все одно змушений повертатися в Шио, оскільки його переслідує армія Імперії. Разом з Біарою він перетинає кордон Імперії Грифона і стикається з демоном Еразіалом, який з невідомих причин атакує його. Відбивши атаку, Аграїл допитує Еразіала про причину нападу. Той заявляє, що Кха-Белех звелів принести йому артефакт Серце Грифона і голову Аграїла, якого Володар викрив у зраді.
Аграїл здогадується, що хтось шпигував за ним, оскільки у нього дійсно були наміри відвернутися від свого господаря. Разом з Біарою Аграїл вирушає в Зал Героїв, де покоїться вбитий ним Ніколас, щоб забрати поховане з королем Серце Грифона. Паралельно з ним до Залу Героїв пробирається демон Вайєр, посланий Володарем Демонів з тією ж метою. У їх битві біля саркофага Ніколаса Аграїл використовує Серце Грифона і його силою спалює противника.
Від дотику до священного артефакту Аграїл входить в контакт з великим друїдом Тієру, який створив (як згодом з'ясовується) Серце Грифона. Тієру відразу розуміє, що Аграїл не є демоном за походженням. Крім того, дізнавшись, що той відвернувся від свого господаря і має намір вберегти від нього Серце Грифона, Тієру вирішує розкрити йому таємний план Кха-Белеха, але для цього просить Агрїла зустрітися з ним особисто.
Тієру мешкає на одному з островів Драконового архіпелагу в морі Ірісус. Шлях до моря лежить через ельфійську держава Іроллан, жителі якого не раді Аграїлу на своїй землі і намагаються зупинити його. Аграїл змушений вступати в бої і захоплювати їхні міста. Зрештою він вступає в портове місто Ерівел, будує корабель і відпливає до архіпелагу, оточеного густим магічним туманом.
Після блукань водами архіпелагу, Аграїл, нарешті, знаходить Тієру. Друїд першою справою цікавиться причиною зречення Аграїла від демонів і дізнається про його закоханість в Ізабель. Тієру, в свою чергу, розповідає, що метою Володаря демонів є прихід в Ашан Месії Зла — напівлюдини-напівдемона, який, на відміну від чистокровних демонів, зможе постійно знаходитися в світі смертних і при цьому використовувати найсильнішу магію Ургаша. Тієру стверджує, що це означає кінець світу. Народити ж Месію може тільки Ізабель, оскільки ще при її народженні Кха-Белех наклав на неї відповідне прокляття.
Аграїл байдужий до світу, але заради порятунку Ізабель від такої долі він готовий на все. Він приймає на себе Обряд Справжньої Природи, який перериває його зв'язок з демонами. Під час проведення обряду раптово з'являється Біара і намагається викрасти Серце Грифона, але Аграїл, скориставшись цим же артефактом, спопеляє колишню союзницю. Тієру ж, на подив Аграїла, каже, що Біар жива: Серце Грифона не вбиває демонів, а лише відправляє їх назад в Шио. Аграїл розуміє, що армія Кха-Белеха таким чином залишилася сильною, як і раніше.
Некромант
Сценарії: Приманка, Напад, Вторгнення, Вбийство правителя, Правитель Ерішу
За часів правління батька Ніколаса, короля Алекса, Маркел був одним з наближених радників його дружини, королеви Фіони. Але, коли королева померла, Ніколас наказав Годріку вигнати Маркела з Імперії, дізнавшись, що в таємниці від священиків він керував культом некромантів. Маркел оселився на кордоні Еріша, що колись був державою некромантів.
Дізнавшись, що Ніколас мертвий, а в Імперії наростає смута — більшість лордів і перів захотіли бачити на троні не Ізабель, а архієпископа церкви Світла Ренделла або молодого Андріаса, кузена Ніколаса. Маркел вирішує вступити в союз з королевою, але для власних, більше нікому не відомих цілей. Обдуривши охорону, він добирається до кордонів Імперії Грифона і зустрічається з Ізабель. Маркел пропонує королеві союз, обіцяючи воскресити з мертвих Ніколаса. Для цього йому потрібні чотири артефакти, які забрав у нього колись Архімаг Сайрус. Зрозумівши, що Маркел збирається зробити це за допомогою некромантії — забороненого для лицарів вчення — королева з обуренням відкидає його пропозицію. Але Маркел переконує її в правильності справи, натякаючи, що лише повернення Ніколаса здатне допомогти їй залишитися при владі, зберігши при цьому цілісність Імперії. Крім того, це відмінний шанс помститися Сайрусу за його недавню відмову в допомозі Імперії. Ізабель погоджується на обряд воскресіння, але попереджає Маркела, що буде стежити за ним.
Годрік, який знав Маркела в колишні часи, впевнений, що некроманту не можна довіряти в жодному разі, проте кориться наказом королеви. Разом з Ізабель і Маркелом він вступає у війну з магами.
Насамперед, щоб зібрати армію нежиті, Маркел захоплює зруйноване місто Некрополісу Міфоград і відбудовує його. Після цього герої атакують місто магів Хікам, де зберігається перший потрібний Маркелові артефакт — Амулет Некроманта. Ізабель, яка все ще не довіряє некроманту, віддає Амулет на зберігання Годріку.
Продовжуючи вторгнення в Срібні Міста, Маркел та Ізабель захоплюють ще два потрібних артефакти — Посох Пекла і Плащ смертоної Тіні. За допомогою посоха Маркел проклинає міста магів, перетворюючи їх на міста Некрополісу. Однак маг Сайрус, власник останнього необхідного Маркелу предмета, Персня Грішників, використовує Перстень, ховаючись в іншій реальності. Зібравши могутню армію з кістяних драконів, Маркел переслідує його, знаходить і вбиває, забравши Перстень.
Заволодівши всіма артефактами, Ізабель (і Маркел, що стежить за нею нишком) повертається до Годріка за Амулетом Некроманта. Але старий лицар відмовляється віддати його, бачачи, на що Маркел перетворив Імперію Грифона і вирішивши, що Ізабель зачаклована ним. Взявши артефакт з собою, він барикадується в місті Хікам, де збирає солідні сили. Щоб виманити Годріка з Хікама, Маркел захоплює його дочку Фріду, розраховуючи, що лицар прийде за нею. Але Годрік не виходить, а замість себе посилає загін ангелів. Тим часом становище Ізабель змінюється: власні війська поступово залишають її і примикають до Годріка, а партизанські загони захоплюють її шахти.
Убивши надісланих Годріком ангелів, Маркел виготовляє з їхніх крил артефакт, за допомогою якого перелітає гори, що оточують Хікам, і атакує Годріка. Після кривавої битви за участю не лише магів, але і сил Імперії, старий лицар все ж зазнає поразки. Некромант пропонує Ізабель стратити Годріка як зрадника, але та відмовляється, пояснюючи, що той надто довго служив Імперії вірою і правдою, і сподівається, що він одумається. Лицаря кидають у в'язницю, а Маркел та Ізабель вирушають в Зал Героїв, щоб воскресити Ніколаса.
Чорнокнижник
Сценарії: Вождь клану, Експансія, Служитель культу, Марш, Пропозиція Раїлага
Тим часом в Ігг-Шайлі, країні Темних ельфів, клан Затаврованих Тінню втратив свого вождя. Згідно з традицією, для вибору нового вождя старійшини клану влаштовують турнір, взяти участь у якому може будь-який чорнокнижник. Одним з претендентів виступає нікому невідомий Темний ельф Раїлаг. Він перемагає своїх суперників і стає новим вождем клану.
Ставши вождем, Раїлаг не зупиняється на досягнутому і намічає собі наступну мету — об'єднати всі клани Ігг-Шайлу в одне королівство. Він каже, що передбачає «велику війну», в якій кланам не вижити поодинці. За порадою, як це зробити, чорнокнижник звертається до дракона Малсари, яку називають «дочкою Маласси».
Малсара радить Раїлагу розшукати одну зі Сліз Аші — стародавній артефакт, який приносить містам величезну могутність. Раїлаг знаходить Сльозу, попутно підкоривши клан Осколків Темряви, на землях якого здійснював пошуки.
Незабаром після початку захоплення Раїлагом міст Осколков Темряви до нього звертається Темна ельфа Шадія, яка давно вела проти цього клану партизанську війну. Вона пропонує Раїлагу свої послуги як першої помічниці. Раїлаг приймає її пропозицію, і разом з Хранителькою Закону затаврованих Тінню вони виступають проти клану Суворих Сердець — наймогутнішого клану Ігг-Шайлу. Чорнокнижник впевнений, що після перемоги над цим кланом інші, дрібніші клани вже не чинитимуть опору. Крім того, у Раїлага свої рахунки з Суворими Серцями: цей клан уклав союз з демонами, і за висловом чорнокнижника, охоче віддав би всіх Темних ельфів в рабство до демонів.
Підкоривши клан Суворих Сердець, Раїлаг допитує одного зі вцілілих асасинів і знаходить захований у Сердець артефакт — Вогняне Дзеркало. За його допомогою він разом з Шадією підглядає розмову Володаря Демонів Кха-Белеха і раніше переможеного Аграїлом демона Вайєра. Володар наказує Вайєру схопити королеву Ізабель на шляху до Залу Героїв. Шадія дивується, звідки Раїлагу стільки відомо про демонів, на що ельф відповідає: «Я був одним з них». Бажаючи перешкодити Вайєру, він висувається до земель Імперії Грифона, вирішивши для швидкості пройти через величезний підземний лабіринт.
Не без пригод минувши лабіринт, Раїлаг виходить на поверхню, і тепер шлях його лежить через землі демонів. Подолавши і їх, чорнокнижник разом з Шадією потрапляє на кордон королівства, де саме зустрічаються Вайєр, який влаштував засідку, на Ізабель з Маркелом, що прямують в Зал Героїв. Надавши підтримку в битві, Раїлаг на очах у королеви вбиває Вайєра. Темний ельф намагається переконати королеву, що демонам потрібна саме вона, і радить їй вирушити з ним. Маркел називає слова ельфа божевільними, і Ізабель, подякувавши Раїлагу, відмовляється, продовживши свій шлях з некромантом для воскресіння Ніколаса.
Рейнджер
Сценарії: Біженці, Смарагдові дракони, Оборона, Архіпелаг, Вищий вампір
Маркел та Ізабель прибувають в Зал Героїв, де покоїться Ніколас. Здійснюючи обряд воскресіння, Маркел оживляє Ніколаса, але як вищого вампіра, щоб зробити з нього головного полководця для своїх військ нежиті. Ізабель впадає в розпач, що дає Маркелові можливість правити Імперією Грифона самому.
Армії нежиті та Імперії Грифона, під керівництвом Маркела, наближаються до ельфійської держави Іроллану. Вірні Імперії лицарі шукають притулок у короля ельфів Аларона. Головному герою кампанії, патріотичному ельфу Файдаену, відданий наказ охороняти кордони Іроллана, щоб затримати вторгнення вищого вампіра Ніколаса до того, як Іроллан буде готовий до війни. Несподівано паралельно з набігами некромантів в Іроллан вривається армія демонів під проводом суккуба Біари.
Переможена Файдаеном Біара тікає, але тут же стає ясно, що некроманти скористалися рейдом демонів і стрімко наближаються до столиці Іроллана. Ельфи потребують хорошої оборони, тому король Аларон викликає Файдаена до себе і наказує йому попросити допомоги у смарагдових драконів. За часів першої війни з Володарем Демонів Кха-Белехом Аларону не вистачило рішучості, щоб врятувати батька Ніколаса — Алекса, — і за цей промах дракони покинули його і Іроллан.
Завдання Файдаена виявилося не з легких, оскільки острова Гарячих Пісків, де сховалися смарагдові дракони, перебуває під контролем демонів. Розшукавши драконів, Файдаен повертається назад вже в самий розпал війни нежиті і ельфів і бачить, що столиця Іроллана — Сайріс-Талла, — знаходиться в облозі. Хоча ельф, використовуючи свіжі сили, відвойовує місто, король Аларон вже знаходиться присмерті. Перед смертю він говорить Файдаену про план Кха-Белеха, що загрожує всьому Ашану, і, щоб запобігти загрозі, посилає Файдаена за допомогою до легендарного друїда Тієру.
Відвоювавши у некромантів довколишні землі Сайріс-Талла і залишивши на їх захист двох сильних генералів, Файдаен вирушає в Ірісійське море, де живе Тієру. Але якраз на підході туди ельф бачить висадку на острів армії демонів під проводом Біари . Біара руйнує будинок Тієру, і вбиває самого мудреця, забравши у нього артефакт Серце Грифона. Однак, дух Тієру ще залишається в світі досить довго, щоб переговорити з Файдаеном. Тієру розповідає про очікуваний Кха-Белехом прихід у світ Месії Зла і Ізабель, яка повинна його народити.
Тієру уже володів сувоєм заклинання, яке мало очистити Ізабель від її прокляття, але саме за цим сувоєм і прибула Біара, виконуючи наказ Кха-Белеха. У суккуба бракує часу втекти, і Файдаен наказує їй повернути йому сувій в обмін на життя.
Тепер Файдаен повертається в Іроллан, але перед тим, як знайти Ізабель для проведення магічного обряду, він виганяє військо нежиті з своєї країни і знищує вищого вампіра Ніколаса.
Маг
Сценарії: Зухвалий маг, Звільнення, Тріумвірат, Альянс, Надія Зехіра
Син загиблого Архімага Сайруса вирішив помститися за смерть батька і звільнити розорені нежиттю Срібні Міста . Основна армія некроманта Маркела саме виявилася кинута на війну з Іролланом і демонами, котрі намагаються проникнути в Імперію Грифона для захоплення Ізабель.
Коли місія Зехіра підходить до успішного завершення, до нього прибуває посол від ельфа Файдаена. Файдаен за повчанням загиблого друїда Тієру просить у мага допомоги у здійсненні Обряду Справжньої Природи, який повинен позбавити королеву Ізабель від прокляття Володаря Демонів.
Зехір погоджується допомогти і вирушає на зустріч з Файдаеном прямо в Імперію Грифона . Але ворожі лицарські війська створюють для нього великі перешкоди, тому спочатку Зехір звільняє з в'язниці лицаря Годріка, здатного переконати їх і повести за собою.
Разом з Годріком і Файдаеном Зехір заганяє Маркела в глухий кут. Попри те, що некромант убезпечує себе могутніми чаклунськими реліквіями, союз лицаря, ельфа і мага здобуває перемогу над ним. Убивши Маркела, Зехір заклинанням спалює його тіло, щоб у нього не було можливості знову воскреснути.
Після цього троє героїв вирушають в похід на столицю Імперії — замок Кіготь, щоб захопити королеву Ізабель. По дорозі вони зустрічають темного ельфа Раїлага разом з його помічницею Шадією.
Під час проведення обряду Справжньої Природи темна ельфа Шадія раптово обертається суккубом Біарою і, використовуючи артефакт Серце Грифона, забирає тіло Ізабель в пекельне царство Шио, до свого повелителя Кха-Белеха. Зехір придумує як використовувати залишене нею Серце Грифона для переміщення в Шио, і четверо героїв починають погоню за суккубом.
Прибувши в Шио, вони насамперед захоплюють цитадель Біари, споруджену на місці загибелі батька Ніколаса, і Раїлаг вимагає від суккуба показати дорогу до замку Володаря Демонів. Але після прибуття на місце Біара відразу ж поспішає на сторону Кха-Белеха, який сховався за могутніми магічними стінами своєї цитаделі. Герої вимагають повернути королеву Ізабель, але Кха-Белех оголошує, що вони прийшли надто пізно, оскільки він вже отримав від неї дитину. Кха-Белех пропонує Раїлагу, який відкрито визнав, що він — колишній Аграїл, забрати королеву, але тільки якщо той розправиться з Годріком, Файдаеном і Зехіром. Раїлаг відмовляється зраджувати друзів, і герої вступають в бій з Володарем Демонів.
Військо Кха-Белеха зазнає поразки, але сам Володар залишається в живих, готовий зібрати нову армію і дочекатися приходу Месії Зла. Знаючи, що Ізабель створить велику загрозу в світі смертних, герої приходять до розбіжностей, вирішуючи її долю. Зехір обіцяє трьом друзям знайти з допомогою магії спосіб запобігти народженню Месії.
В заключному ролику з'ясовується, що королева Ізабель не тільки сприяла появі сина Кха-Белеха, а й сама, будучи зачаклованою, в таємниці служить йому, задумавши укласти новий порядок в Імперії Грифона. Так її історія залишається незавершеною, відкриваючи простір для сюжетів доповнень.
Доповнення
До гри було випущено два доповнення: Hammers of Fate і Tribes of the East. Зміни, внесені патчами в оригінальну гру, входять і в доповнення. Також вийшло два додаткові видання — срібне і золоте. Срібне видання містило оригінальну гру, перше доповнення і додаткову місію, присвячену десятиріччю компанії Nival Interactive. Золоте видання містило гру, обидва доповнення і додаткову місію за мотивами гри , яка умовно завершує всю історію Heroes of Might and Magic V.
Молоти Долі
Перший аддон до гри вийшов 17 листопада 2006 року в Європі і 24 листопада 2006 у Північноамериканському регіоні. Крім п'ятнадцяти нових місій кампанії, яка є продовженням історії, початої в оригінальній HoMM V, він містив у собі нову фракцію Фортеця (англ. Fortress), переважно представлену гномами, альтернативну гілку розвитку істот для фракції Притулку, систему караванів і генератор випадкових карт.
Племена Сходу
Другий аддон вийшов 12 жовтня 2007 в Європі і 19 жовтня 2007 у Північноамериканському регіоні. Він додав нову фракцію Твердиня (англ. Stronghold), представлену орками, і альтернативний розвиток для всіх істот, крім нейтральних. Також були додані збірні комплекти артефактів, які складаються з декількох артефактів, що дають додаткові бонуси, будучи зібрані разом. Була перероблена система некромантії, тепер перетворення істот в нежить потребувало «темної енергії». В доповненні завершувалася історія Ізабель, почата в оригінальній грі.
Оцінки й відгуки
Агрегатор | Оцінка |
---|---|
Metacritic | 77/100 |
Видання | Оцінка |
---|---|
Eurogamer | 8/10 |
GameSpy | 3.5/5 |
IGN | 7.8/10 |
Heroes of Might and Magic V здобула досить високі оцінки, отримавши на агрегаторі Metacritic середню оцінку в 77 балів зі 100.
IGN відзначили якісне виконання 3D-графіки, зокрема дизайн міст, військ і полів бою. Також похвалу отримав великий набір здібностей героїв з оновленими, порівняно з попередніми іграми, спеціалізаціями. Було високо оцінено тривалу кампанію, додаткові сценарії та мультиплеєрні карти. Відсутність вибору гілок розвитку армій з Heroes of Might and Magic IV було вказано як недолік. Крім того зауважувалось недостатнє керівництво, що знайомить гравця лише з основами гри. Heroes of Might and Magic V отримала 7,8/10. «Просто не очікуйте, що розробники зробили щось більше, ніж перенесли старі ігри на 3D-рушій» — підсумовувалось у вердикті.
Згідно з рецензією GameSpy, що оцінили гру в 3.5/5, гра має вражаючу графіку, проте невиразну музику, котра не затримується в пам'яті. Стверджувалось, що Heroes of Might and Magic V більше переймає вдалі ідеї в Heroes of Might and Magic III, ніж пропонує власні інновації. В той же час гра знайшла хороший компроміс між участю героя в битві як лише закляттями з третьої частини та його особистою участю на полі бою з четвертої. Було позитивно оцінено впровадження ініціативи для визначення черги ходу істот, і велику кількість (понад 200) різних здібностей героїв. Кампанії було визнано нетривалими, проте цікавими, котрі складають єдину доволі довгу історію. В той же час кат-сцени називалися виконаними «на рівні фільмів категорії Б».
На думку Eurogamer, «Це не є великий стрибок для геймінгу; але в умовах затишшя й привітання традиціоналізму — це невеликий крок до затишку».
Примітки
- Humble Store
- Steam — 2003.
- Український переклад гри
- Академія Магії має замість рову поле магічних мін
- В оригінальній грі
- . Metacritic. CBS Interactive. Архів оригіналу за 21 вересня 2020. Процитовано 19.11.2019.}
- Abner, William (25.05.2006). . GameSpy. Архів оригіналу за 3 лютого 2022. Процитовано 19.11.2019.
- Superb, Egon (30.05.2006). . Eurogamer. Архів оригіналу за 11 серпня 2020. Процитовано 19.11.2019.
- Butts, Steve (17.04.2012). . IGN. Архів оригіналу за 20 вересня 2020. Процитовано 19.11.2019.
Посилання
- Офіційний сайт [ 13 червня 2011 у Wayback Machine.]
- Енциклопедія серії Heroes of Might and Magic [ 29 квітня 2014 у Wayback Machine.](англ.)
Це незавершена стаття про відеоігри. Ви можете проєкту, виправивши або дописавши її. |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Heroes of Might and Magic V ukr Geroyi Mecha ta Magiyi V takozh Geroyi V abo HoMM5 ce p yata chastina Geroyiv Mecha ta Magiyi seriyi videoigor zhanru pokrokovoyi strategiyi Rozroblena kompaniyeyu Nival Interactive pid kerivnictvom vlasnika seriyi kompaniyi Ubisoft yaka takozh stala vidavcem gri Heroes of Might and Magic V bula vipushena 16 travnya 2006 v Yevropi i 24 travnya togo zh roku v SShA ta Kanadi Heroes of Might and Magic V HoMM V Geroyi Mecha ta Magiyi VRozrobnik Nival Interactive Freeverse Software dlya Mac OS XVidavec UbisoftDistrib yutor Steam Humble Store d 1 i dZhanr i pokrokova strategiya rolova graPlatforma Microsoft Windows macOSData vipusku 16 travnya 2006 24 travnya 2006 8 chervnya 2006Rezhim gri singlpleyer multipleyerMova anglijska 2 francuzka 2 italijska 2 nimecka 2 i ispanska 2 UkrayinskaVik obmezhennya ESRB T Teens PEGI 12 TvorciKompozitor i d i dTehnichni detaliRushij ModifikovanijNosij CD abo DVDGeroyi Mecha ta MagiyiPoperednya gra Geroyi Mecha ta Magiyi IVNastupna gra Mech i Magiya Geroyi VIOficijnij sajt Syuzhet gri ne pov yazanij z poperednimi chastinami Heroes of Might and Magic V ye pershoyu videogroyu yaka zobrazhuye novij svit seriyi Heroes of Might and Magic Ashan Igrovij procesGeroj na karti prigod znajshov shahtu z ohoronoyuOsnovi Heroes of Might and Magic V ye pokrokovoyu strategiyeyu tomu gejmplej vidbuvayetsya za krokami za kozhen z yakih gravec i jogo protivnik mozhut zrobiti viznachenu kilkist dij Kerovani gravcem geroyi podorozhuyut kartoyu prigod yaka zobrazhaye svit z vidom zgori boryutsya z vorogami svoyimi armiyami i rozbudovuyut mista dlya prosuvannya syuzhetom chi vikonannya postavlenogo zavdannya U gri rozvinena rolova sistema personazhiv voni povinni rozvivati svoyi parametri i chislenni zdibnosti za dosvid otrimuvanij v bitvah dbati pro sporyadzhennya Bilshist geroyiv istot mist ob yednani u frakciyi na osnovi nalezhnosti do pevnoyi derzhavi i svitoglyadu Kozhna z igrovih frakcij volodiye unikalnimi elementami yaki viznachayut specifiku gri za neyi ta protidiyi yij Pri comu vsi frakciyi mozhut vivchati odnakovu magiyu i mayut zagalnu shemu iyerarhiyi vijsk Najm vijsk rozbudova mista i pokupka korisnih predmetiv vidbuvayutsya za resursi kilkoh vidiv Vsi voni odnakovi dlya frakciyi ale kozhna maye pevni shilnosti do vidobuvannya odnogo z nih Dobuvati resursi mozhna v shahtah znahoditi na karti prigod u viglyadi kupok abo yak skarbi yaki zazvichaj mayut ohoronu Koli dva vorozhih geroya stikayutsya na karti prigod gra perehodit v taktichnij rezhim boyu Diya perenositsya na porivnyano neveliku miscevist de gravec vkazuye svoyim vijskam kudi ruhatisya i kogo atakuvati zgidno chergovosti krokiv Pri comu kozhnij vid istot v armiyi maye svoyi parametri dalnosti hodu sili ataki zahistu tosho Vsi istoti odnogo tipu zbirayutsya v zagoni zobrazheni odniyeyu modellyu z pokaznikom realnoyi kilkosti bijciv u nomu Rozmitka sitka polya boyu ne shestikutna yak v poperednih igrah seriyi a kvadratna Osnovna masa istot zajmaye odnu klitinku ale deyaki osoblivo veliki napriklad drakoni zajmayut odrazu chotiri Bojovi mashini Balista Katapulta Namet pershoyi dopomogi Vizok z boyepripasami znahodyatsya poza osnovnim polem boyu ale diyut za krokami yak vijska i mozhut buti znisheni Geroyi ta vijska Bitva geroj z armiyeyu atakuye misto Geroyi ye personazhami yaki vodyat iz soboyu armiyi rozviduyut miscevist zahoplyuyut miscya vidobutku resursiv ta mista Vsi voni v boyah abo pozhertvuvannyam znajdenih skarbiv selyanam otrimuyut dosvid virazhenij v ochkah Koli riven dosvidu dosyagaye viznachenogo rivnya geroj otrimuye novij riven rozvitku a z nim zbilshennya svoyih parametriv i mozhlivosti do specializaciyi u yakijs zi sfer zhittya Geroyi volodiyut zbroyeyu i sporyadzhennyam yaki zminyuyut yihni parametri i zdibnosti yak naslidok znachnoyu miroyu viznachayut i mozhlivosti armiyi Kozhen geroj zdatnij voditi iz soboyu ne bilshe za 7 zagoniv ale kilkist istot v nih neobmezhena Armiyi zdebilshogo popovnyuyutsya v mistah ale perebuvati v samomu misti mozhe tilki odin geroj Vvazhayetsya sho drugij vidviduye jogo ale stoyit razom z armiyeyu poza miskimi stinami i prijmaye pidkriplennya z za nih U Heroes of Might and Magic V geroyi otrimali mozhlivist ne tilki zastosovuvati chari ale i bezposeredno atakuvati suprotivnikiv zavdayuchi ushkodzhennya bud yakij istoti na poli boyu krim vorozhogo geroya ale tilki pid chas svogo kroku Zaginuti na poli boyu geroj ne mozhe ale yaksho vsya jogo armiya znishena vin znikaye z vijska i staye dostupnim dlya povtornogo najmu v taverni Vinyatok stanovlyat geroyi v syuzhetnij kampaniyi vtrata yakih oznachaye mittyevu porazku Yak i v tretij chastini geroj ne mozhe isnuvati bez armiyi Na vidminu vid dvoh poperednih igor seriyi kozhnomu zamku vidpovidaye ne dva a odin klas geroya yak ce bulo v pershij chastini Klas viznachaye pochatkovi zdibnosti ta shilnosti geroya Geroyi volodiyut chotirma pervinnimi harakteristikami yaki takozh dodayutsya do vidpovidnih harakteristik voyiniv yihnoyi armiyi Ataka angl Attack obsyag zavdavanih ushkodzhen Zahist angl Defense zdatnist zmenshiti shkodu vid vorozhoyi ataki Bojovij duh angl Morale shans na povtorennya ataki chi hodu i Udacha angl Luck shans zavdati ponadnormovih ushkodzhen chi hoditi dali nizh zvichajno Krim togo ye dvi pervinni harakteristiki sho vidnosyatsya do magichnih zdibnostej samogo geroya Sila Magiyi angl SpellPower viznachaye silu zaklyat i Znannya angl Knowledge viznachaye zapas magichnoyi energiyi mani Dodatkovo kozhen geroj mozhe voloditi dekilkoma navichkami angl Skills sho dopomagayut jomu v yakijs zi sfer zhittya Vsogo v gri 12 navichok ne rahuyuchi unikalnih dlya kozhnogo klasu rasovih ale geroj mozhe mati ne bilshe 6 odna z yakih obov yazkovo rasova Kozhna zvichajna navichka maye 3 rivnya osnovnij prosunutij i ekspertnij rasova navichka mozhe mati 4 j riven ale dlya jogo otrimannya neobhidnij artefakt Kulon majsternosti Kozhna navichka ne tilki sama po sobi daye pevni perevagi ale j vidkrivaye dostup do podalshoyi specializaciyi umin angl Abilities Vid kozhnoyi navichki geroj mozhe otrimati do 3 h umin po odnomu za kozhen riven navichki Uminnya podilyayutsya na zagalni dlya kozhnih klasiv i unikalni dlya klasu Rasova navichka vidkrivaye dostup do odnogo superuminnya angl Superability dlya oderzhannya yakogo geroj povinen dosyagti 22 30 go rivnya i mati strogo viznachenij poperednij nabir navichok i umin Bilshist navichok vzyati z tretoyi chastini majzhe bez zmin prichomu deyaki navichki z tretoyi chastini stali vminnyami napriklad Navigaciya Poshuk shlyahu Vsogo v gri 13 navichok Napad pidvishuye ushkodzhennya zavdavani vijskami geroya protivniku v blizhnomu boyu Zahist zmenshuye ushkodzhennya zavdavani protivnikom vijskam geroya v blizhnomu boyu Liderstvo pidvishuye bojovij duh vijsk geroya Udacha pidvishuye udachu vijsk geroya Upravlinnya mashinami nadaye mozhlivist tochnogo keruvannya bojovimi mashinami i zbilshuye yihnyu efektivnist Logistika zbilshuye vidstan yaku geroj prohodit za krok Osvita zbilshuye kilkist oderzhuvanogo geroyem dosvidu i pidvishuye vsi 4 osnovnih parametra Chakluvannya dozvolyaye geroyu chastishe vikoristovuvati zaklinannya v boyu i zbilshuye yih efektivnist Magiya Svitla dozvolyaye geroyu vivchati zaklinannya magiyi Svitla visokih rivniv i zbilshuye yih efektivnist Magiya Temryavi dozvolyaye geroyu vivchati zaklinannya magiyi Temryavi visokih rivniv i zbilshuye yih efektivnist Magiya Haosu dozvolyaye geroyu vivchati zaklinannya magiyi Haosu visokih rivniv i zbilshuye yih efektivnist Magiya Zakliku dozvolyaye geroyu vivchati zaklinannya magiyi Priklikannya visokih rivniv i zbilshuye yih efektivnist Rasova navichka riven ovolodinnya unikalnoyu navichkoyu svoyeyi frakciyi Koleso umin Dlya gravcya ne ye ochevidnim shlyah rozvitku jogo geroya i vzayemozv yazki mizh uminnyami sho vidkrivayutsya z kozhnim novim rivnem rozvitku geroya Dlya prostoyi oriyentaciyi v sistemi navichok i planuvannya rozvitku geroya shanuvalnicya gri pid psevdonimom Aurelain napisala programu Skillwheel Koleso umin v yakij predstavila vsi navichki ta vminnya v naochnij formi kolesa okreme koleso ye dlya kozhnogo klasu geroya Versiyi programi vid 1 x do 2 x vidpovidayut originalnij gri i dopovnennyu Moloti Doli Versiyi 3 x vidpovidayut dopovnennyu Plemena Shodu Isnuye modifikaciya yaka dozvolyaye viklikati Koleso umin za potrebi pryamo v gri V somij chastini seriyi rozvitok umin vzhe oficijno predstavlenij u viglyadi kolesa Mista Kozhna frakciya na kozhnij karti v kampaniyi chi zvichajnomu scenariyi volodiye hocha b odnim mistom U misti mozhna najmati i rozvivati svoyu armiyu a takozh buduvati specialni sporudi yaki dayut pevni bonusi geroyu chi frakciyi vzagali Yaksho misto bude vtrachene to v bilshosti vipadkiv ce oznachaye porazku Golovnij parametr pri budivnictvi novih sporud v misti riven mista yakij virazhayetsya v kilkosti vzhe zvedenih u nomu budivel Udoskonalennya nayavnih budivel takozh vrahovuyutsya v rivni mista Vimogi shodo budivnictva odnotipnih budivel dlya kozhnoyi frakciyi mozhut vidriznyatisya napriklad v Akademiyi Magiyi dlya budivnictva Ratushi neobhidno zvesti Magichnu gildiyu a v inshih mistah ciyeyi vimogi nemaye Kilkist pributku zolota vid mista viznachaye Budinok starijshin i jogo udoskonalennya Budinok starijshin Ratusha Magistrat Kapitolij Kapitolij mozhna pobuduvati lishe v odnomu misti na vsyu kartu U vsih zhitel istot ye vdoskonalenij variant sho dozvolyaye najmati vdoskonaleni versiyi vijsk Do deyakih zhitel dodayetsya pribudova yaka zbilshuye pririst armiyi za tizhden Rinok dozvolyaye obminyuvati odni resursi na inshi kurs obminu zalezhit vid chisla rinkiv sho yih bilshe to vigidnishij obmin Udoskonalennya rinku Sklad daye po 1 odinici za krok klyuchovogo dlya frakciyi resursu Fort i jogo vdoskonalennya Citadel i Zamok zbilshuyut oboronozdatnist mista zmicnennyam stin dodavannyam oboronnih basht ta rovu navkolo muriv Citadel zbilshuye pririst istot u pivtora razi a Zamok udvichi Magiya Zagalni principi diyi magiyi u gri shozhi na Heroes of Might and Magic III Yak i kolis zaklinannya zastosovuyutsya perevazhno geroyem i na vikoristannya magiyi vin vitrachaye magichnu energiyu manu Vsi zaklinannya rozdileni na 5 rivniv kil U kozhnomu z mist mozhe buti pobudovana Magichna gildiya yaka maye do 5 rivniv yaki mistyat zaklinannya vidpovidnogo kola Na 1 3 mu rivnyah znahoditsya po 3 zaklinannya na 4 mu i 5 mu po 2 ce chislo pidvishuyetsya na 1 u mistah Akademiyi Chaklunstva zavdyaki sporudzhennyu Biblioteki Nabir zaklinan v gildiyi peredbachuvanishij nizh u poperednih chastinah gri i vidpovidaye igrovim frakciyam u mistah Pritulku ta Lisovogo Soyuzu na vsih rivnyah prisutni zaklinannya magiyi Svitla v nekropoli magiyi Temryavi a v mistah Ligi Tinej magiyi Haosu Geroj yakij vidvidav misto z magichnoyu gildiyeyu mozhe navchitisya nayavnim v nij zaklinannyam Vidminnist vid Heroes III polyagaye v tomu sho teper dlya vivchennya zaklinannya 3 rivnya i vishe geroyu potriben pevnij riven navichki u vidpovidnij shkoli magiyi Vsogo isnuye 4 shkoli magiyi po 10 zaklinan u kozhnij po 2 na riven Magiya Svitla mistit zaklinannya blagoslovennya yaki pidvishuyuchi parametri soyuznikiv deyaki z nih pryamo protilezhni proklyattyam magiyi Temryavi i skasovuyut yih pri nakladenni Najsilnishe zaklinannya Svyate slovo zavdaye ushkodzhennya vsim zlim frakciyam Magiya Temryavi do neyi vhodyat zaklinannya proklyattya sho oslablyayut vijska protivnika na vishih rivnyah znahodyatsya zaklinannya keruvannya rozumom Yedinim zaklinannya magiyi Temryavi sho nakladaye pozitivnij efekt ye Vampirizm yake timchasovo peretvoryuye zagin na nezhit i daye zdatnist popovnyuvati zdorov ya i voskreshati pomerlih voyiniv zagonu atakuyuchi zhivih istot protivnika Najsilnishe zaklinannya Nechestive slovo zavdaye na poli boyu ushkodzhennya vsim dobrim frakciyam Magiya Haosu mistit zaklinannya ataki yaki vikoristovuyut odnu z chotiroh stihij Povitrya Zemlyu Vodu chi Vogon Geroyi Ligi Tinej mozhut z dopomogoyu specialnoyi budivli v misti bachiti do yakoyi stihiyi nalezhat istoti i zavdavati bilshih ushkodzhen istotam protilezhnih stihij Magiya Zakliku priklikaye istot abo sili na pole boyu Do neyi zh nalezhit zaklinannya Nebesnij shit yakij poglinaye 25 50 ushkodzhen oderzhuvanih zagonom shit maye pevnij zapas micnosti Runichna magiya z yavilasya v dopovnenni Moloti Doli razom z yiyi nosiyami gnomami Runichna magiya zastosovuyetsya tilki v boyu i nakladayetsya tilki na svoyi vijska Vona nakladaye pozitivni efekti taki yak zbilshennya dalnosti hodu chi podvijnu ataku Runichna magiya vikoristovuye zamist mani zvichajni resursi Odnu i tu zh runu mozhna naklasti na kozhnogo yunita tilki odin raz za bij Prote uminnya Velika runa dozvolyaye vikoristovuvati runu vdruge za vtrichi vishu cinu Onovlena runa dozvolyaye vidnoviti odnu vipadkovo vibranu runu z chisla vzhe vikoristanih na yuniti Zavershena runa zaoshadzhuye resursi dayuchi 50 shans ne vitrachati yih na zastosuvannya runi Ovolodinnya runnoyu magiyeyu vidbuvayetsya pislya budivnictva Shkoli Run Cya shkola maye maksimum tri rivni na pershomu vivchayutsya runi 1 2 rivniv na drugomu runi 3 4 rivniv na tretomu runu 5 go rivnya Absolyutne znannya run angl Ultimate Runelore dozvolyaye nakladati runi bez vitrat dereva i rudi Bojovi kriki z yavilisya u drugomu dopovnenni Plemena Shodu razom z varvarskim mistom geroyi yakogo v principi ne mozhut vivchati zvichajnu magiyu Zamist magiyi geroyi varvari mozhut zastosovuvati v boyu bojovi kriki angl warcry vitrachayuchi na nih zvichajnu manu Vsogo nalichuyetsya 6 bojovih krikiv na 3 h rivnyah po 2 na kozhnomu Dlya vivchennya bojovih krikiv potribno buduvati i vdoskonalyuvati vidpovidnu budivlyu u zamku dlya vivchennya krikiv 1 go rivnya buduyetsya Zal Viprobuvan yakij potim rozbudovuyetsya u Zal Muzhnosti i Zal Sili dlya vivchennya krikiv 2 go i 3 go rivniv vidpovidno Krim togo dlya vivchennya kozhnogo kriku geroj varvar povinen dosyagti pevnogo rivnya Varvaram dostupna zvichajna pohidna magiya hocha v yih zamku nemozhlivo pobuduvati Magichnu gildiyu Zamist neyi isnuye budivlya v yakij geroj varvar mozhe kupiti talisman yakij daye pohidne zaklinannya Artefakti tipu magichnih tomiv i suvoyiv dlya varvariv marni Osoblive misce zajmaye pohidna magiya zaklinannya yakoyi zastosovuyutsya na globalnij karti Dlya yih vivchennya geroyevi ne potribni yaki nebud osoblivi navichki dostatno shob vin dosyag pevnogo rivnya i vidvidav misto z Gildiyeyu magiv Viklik korablya viklikaye morske sudno pri dotrimanni dvoh umov geroj povinen stoyati na berezi i nezajnyate sudno maye perebuvati v zoni diyi zaklinannya Dlya vivchennya potrebuye 5 rivnya geroya Viklik pidkriplen viklikaye z najblizhchogo mista nayavni tam vijska Pri zastosuvanni zaklinannya vitrachayetsya 75 vid maksimalnogo zapasu ochok ruhu geroya Ye mozhlivist vibrati yaki zagoni geroj prikliche Viklik kozhnoyi istoti vartuye 1 odinicyu mani Dlya vivchennya potrebuye 10 rivnya geroya Astralna brama perenosit geroya i jogo armiyu v inshu rozvidanu oblast karti Geroj mozhe peremishuvatisya v bud yaku dostupnu tochku v radiusi 800 ochok ruhu nezalezhno vid tipu miscevosti Pri teleportaciyi vitrachayetsya polovina startovogo znachennya ochok ruhu geroya na potochnij hid Yaksho geroj znahoditsya na korabli to vin mozhe peremishuvatisya tilki na morsku klitinku Dlya vivchennya potrebuye 15 rivnya geroya Portal v misto perenosit geroya v najblizhche druzhnye misto v tomu chisli j pidzemne Pri jogo zastosuvanni vsi odinici peresuvannya skilki b yih ne bulo vtrachayutsya Dlya vivchennya potrebuye 20 rivnya geroya Na vidminu vid poperednih igor seriyi geroj vidnovlyuye v den stilki mani skilki stanovit jogo harakteristika Znannya Pri nabutti zdatnosti Regeneraciya mani shvidkist popovnennya mani podvoyuyetsya Geroj zi zdatnistyu Intelekt otrimuye na 50 bilshij zapas mani U istot magiv ye vlasnij zapas mani yakij vidnovlyuyetsya pislya kozhnogo boyu Artefakti Artefakti ce predmeti yaki geroj mozhe nositi na sobi abo v ryukzaku otrimuyuchi vid nih posilennya svoyih navichok i harakteristik abo osoblivi mozhlivosti Artefakti mozhna znajti na strategichnij karti chi otrimati yak vinagorodu za vikonannya pevnih zavdan U kozhnogo geroya ye obmezhena kilkist slotiv dlya nosinnya artefaktiv na tili dev yat ale pri comu neobmezhene misce v ryukzaku V bud yakij moment okrim bitvi sporyadzhennya geroya mozhna zminiti V drugomu dopovnenni Plemena Shodu z yavilisya zbirni artefakti napriklad komplekti obladunkiv Zbirni artefakti mozhut davati bonusi navit ne v povnomu zbori Osoblive misce zajmaye artefakt Sloza Ashi angl Tear of Asha U poperednih chastinah gri vidpovidnij artefakt nazivavsya Graal Sloza Ashi pislya budivnictva specialnoyi sporudi v misti pidvishuye pririst istot ta prinosit 5000 zolota shodnya a takozh pidsilyuye vminnya i abo parametri geroyiv U deyakih scenariyah zdobuttya Slozi Ashi ye umovoyu peremogi FrakciyiU gri ye shist frakcij Pritulok Lisovij Soyuz Akademiya Magiyi Liga Tinej Nekropolis Inferno She dvi frakciyi Pidgirnij narod i Velika orda buli dodani razom z dvoma addonami gri Hammers of Fate ta Tribes of the East vidpovidno Pritulok Pritulok angl Haven frakciya lyudej yakoyu keruyut polkovodci j religijni lideri Predstavlena Svyashennoyu Imperiyeyu Grifona sho pragne zakonnosti j poryadku Vidshtovhuyuchis vid vijskovih tradicij maye vminnya trenuvati voyiniv raz na tizhden vdoskonalyuyuchi chastku vijsk z nizhchogo rivnya do vishogo Voni golovni geroyi misij sho vhodyat do kampaniyi gri Golovni personazhi Koroleva Izabel ta Godrik dyadko korolya i golovnokomanduyuchij armiyi Imperiyi Grifona Istoti Selyanin Prizovnik Luchnik Arbaletnik Pihotinec Zbroyenosec Grifon Imperskij grifon Svyashenik Inkvizitor Vershnik Paladin Angel Arhangel Rasova navichka Kontrudar angl Counterstrike dozvolyaye chastishe zavdavati udaru u vidpovid i silnishogo nizh inshi frakciyi Geroj Licar angl Knight boyec blizhnogo boyu Zi startu mozhe najmati vijska na tretinu deshevshe abo avtomatichno atakuvati vorozhij zagin u vidpovid na ataku jogo zagonu Takozh mozhe rano ovoloditi zaklyattyam Blagoslovennya sho trohi pidvishuye bazovi parametri Lisovij Soyuz Lisovij Soyuz angl Sylvan frakciya elfiv zasnovana na frakciyi Oplot angl Rampart z HoMM III Sila yak geroyiv elfiv tak i elfijskih voyiniv zoseredzhena v uminni strilbi Armiya volodiye fantastichnimi istotami poryad z elfami takimi yak yedinorogi j drakoni Istoti Piksi Feya Tancyurist leza Vijskovij tancyurist Mislivec Starshij mislivec Druyid Druyid starijshina Yedinorig Sribnij yedinorig Ent Drevnij ent ta Zelenij drakon Smaragdovij drakon Rasova navichka Mesnik angl Avenger dozvolyaye zavdati silnishoyi ataki po tih vorogah yakih Lisovij Soyuz uzhe bagato vbivav ranishe Geroj Rejndzher angl Ranger geroj luchnik jogo postrili mozhut otrimuvati nadbavku do ataki za kozhen riven geroya takozh Rejndzher zdatnij zacharovuvati strili dodayuchi do fizichnoyi ataki efekt yakogos zaklyattya Mozhe atakuvati bud yaku istotu v armiyi voroga za vivchennya vidpovidnogo vminnya Akademiya Akademiya angl Academy frakciya v yakij dominuyut charivniki i magichni istoti zasnovana na Zamku Charodiyiv z HoMM II Bilshist geroyiv ciyeyi frakciyi zoseredzheni na zastosuvanni magichnih zdibnostej a ne na gruboyi sili Yihnya armiya perevazhno skladayetsya iz strilciv ta istot yaki mozhut litati Golovnij geroj Akademiyi Magiyi Zehir sin Arhimaga Sajrusa i novij Arhimag Istoti Gremlin Majsternij gremlin Kaminna gorgulya Obsidianova gorgulya Zaliznij golem Stalevij golem Mag Arhimag Dzhin Sultan dzhiniv Rakshas knyaz Rakshas radzha ta Kolos Titan Rasova navichka Majster artefaktiv angl Artificer dozvolyaye stvoryuvati magichni artefakti abo rozbirati yih abi posilyuvati vijska i geroyiv Geroj Mag angl Mage mozhe obrati v boyu odnu cil yakij zaklyattya zavdavatimut podvoyenoyi shkodi Magichni ataki po jogo armiyi mayut shans vidbitisya u vipadkovomu napryamku Zdatnij pozhertvuvati v boyu artefakt abi polikuvati chi voskresiti obranij zagin Pidzemellya Pidzemellya angl Dungeon frakciya temnih elfiv yaki zhivut u pidzemnij imperiyi Igg Shajl angl Ygg Chall Ce grupa propashih elfiv opovitih tayemnicyami intrigami ta zradoyu Kolis voni buli chastinoyu frakciyi Lisovogo Soyuzu ale stali vignancyami koli uklali ugodu z Bezlikim angl Faceless Golovnij geroj kampaniyi Temnih elfiv Rayilag zagadkovij i ambitnij chornoknizhnik Istoti Rozvidnik Asasin Krivava diva Krivava furiya Minotavr Minotavr gvardiyec Temnij vershnik Pohmurij vershnik Gidra Glibinna gidra Tinova vidma Tinova matriarh ta Tinovij drakon Chornij drakon Rasova navichka Nezdolanna magiya angl Irresistible Magic zabezpechuye shans na podolannya imunitetu vorogiv do magiyi Geroj Chornoknizhnik angl Warlock zdatnij za nayavnosti vidpovidnogo vminnya bachiti stihiyi istot zavdyaki chomu obirati vidpovidnu protidiyu Vsi atakuyuchi zaklyattya mozhut stati na polovinu silnishi prote vimagayut vdvichi bilshe mani Mozhe vitratiti den abi popovniti zapas mani Nekropolis Nekropolis angl Necropolis frakciya nezhiti Kolis lishe kult sho procvitav u temnij chastini Imperiyi Nekropolis keruyetsya vidtorgnutimi charivnikami yaki poklonyayutsya perekruchenij na svij lad versiyi Drakona Poryadku i pragnut znajti vichnij spokij i krasu v smerti Golovnij geroj kampaniyi Nekropolisu rozumnij i hitrij Markel Istoti Skelet Skelet luchnik Zombi Chumnij zombi Privid Vampir Lord vampiriv Lich Arhilich Kistyanij drakon Primarnij drakon Rasova navichka Nekromantiya angl Necromancy dozvolyaye pidijmati vbitih vorogiv pislya peremogi ta popovnyuvati nimi ryadi svoyeyi armiyi Geroj Nekromant angl Necromancer mozhe ovoloditi zdatnistyu zmenshuvati udachu bojovij duh ta iniciativu vorogiv Chastka vtrachenih vijsk geroya mozhe povertatisya pislya boyu Nekromant zdatnij obrati zagin i otrimuvati manu za zavdani nim ataki Inferno Inferno angl Inferno temne carstvo demoniv z pidzemellya frakciya yaka vikoristovuye Vidchinennya vorit metod sho viklikaye dodatkovi hocha j timchasovi pidkriplennya na pole boyu Yihni zhitla pobudovani na palayuchij lavi U gri demoni zazvichaj ye suprotivnikami yakih vede zlij Povelitel Demoniv Kha Beleh Golovnimi geroyami demoni ye u drugij kampaniyi de yih vede Agrayil Istoti Bis Familyar Rogatij demon Rogatij naglyadach Pekelnij pes Cerber Sukub Metresa sukubiv Pekelnij zherebec Koshmar Porodzhennya bezodni Volodar bezodni Diyavol Arhidiyavol Rasova navichka Vidchinennya vorit angl Gating dozvolyaye na chas bitvi priklikati na pidmogu grupu pekelnih istot Geroj Povelitel demoniv angl Demon Lord kozhna istota Inferno v armiyi maye shans zavdati ataki stihiyeyu vognyu zabirayuchi pri comu manu geroya Natomist geroj zdatnij vivchiti vminnya shob poglinati trupi vorogiv abi vidnoviti zapas mani Mozhe proklyasti obranij vorozhij zagin i vin zaznavatime atak pri kozhnij diyi SyuzhetVsesvit gri Podiyi gri vidbuvayutsya u sviti pid nazvoyu Ashan angl Ashan isnuye takozh pereklad Ashan ne pov yazanomu z miscyami dij poperednih igor seriyi Enrotom ta Akseotom zgadki pro Krega Haka Sandro Solmira Nimusa i Nimbusa i lorda Kilburna lishe velikodni yajcya vid rozrobnikiv Zgidno z legendoyu Ashan buv stvorenij Asheyu Ashoyu angl Asha Drakonom Poryadku Asha vinikla z kosmichnogo yajcya odnochasno zi svoyim bratom bliznyukom Urgashem Vona porodila stihijnih drakoniv i rasi sho sluzhat yim Elrata Drakon Svitla yakomu poklonyayutsya v Imperiyi Grifona Malassu Drakon Temryavi yaku obrali pokrovitelkoyu Temni elfi Ilata Drakon Povitrya yakomu poklonyayutsya u vilnih mistah Shodu Silannu Drakon Zemli pokrovitelka lisovih elfiv Arkata Drakon Vognyu yakomu poklonyayutsya gnomi i Shalassu Drakon Vodi yij poklonyayutsya nagi Urgashem buli stvoreni demoni i oskilki Urgash ye vtilennyam haosu ta pragne znishiti vse stvorene Asheyu v syuzheti gri frakciya Inferno zazvichaj ye spilnim vorogom dlya reshti frakcij Somim Drakonom stav Sar Ilam prorok sho poklav pochatok derzhavi magiv yaka stala frakciyeyu Akademiya Magiyi Vidmovivshis vid majbutnih pererodzhen Sar Ilam pozhertvuvav soboyu shob vidbiti vtorgnennya demoniv Vin stvoriv bar yer yakij zatochiv demoniv u yadri Ashanu Asha ne proyavlyaye prihilnosti do yakihos frakcij oskilki ves Ashan ye yiyi tvorinnyam Pri comu rizni frakciyi poklonyayutsya yij ta inshim drakonam v riznih formah tak v Nekropolisi yiyi uyavlyayut yak Boginyu pavuka V Ashani isnuye velikij kontinent Tallan angl Thallan na yakomu roztashovani volodinnya igrovih frakcij a takozh bezlich ostroviv navkolo Vseredini yadra Ashanu mistitsya v yaznicya demoniv Shio Peredistoriya Za igrovoyu istoriyeyu Urgash v davni chasi zaznav porazki v bitvi z Asheyu i buv zatochenij u yadri planeti a Asha zlilasya z misyacem vitrativshi na bij bilshu chastinu svoyih sil Demonichni sili na choli zi svoyim Volodarem Kha Belehom z dopomogoyu Sar Ilama buli tak samo zatocheni v pekelnij svit v yaznicyu Shio Z cogo chasu pochalosya chinne litochislennya Ashanu Lishe koli vidbuvalosya povne misyachne zatemnennya demoni mogli vibiratisya z uv yaznennya za vinyatkom samogo Kha Beleha Ale na cej vipadok buv skladenij kalendar zatemnen za yakim viznachalasya chergova vilazka demoniv i stvorenij artefakt Serce Grifona yakij pozbavlyav bud yakih demoniv vtilen na poverhni i vidpravlyav yih nazad v Shio Syuzhet gri pochinayetsya cherez dvadcyat rokiv z momentu ostannoyi bitvi z demonami v 969 mu roci za miscevim litochislennyam Korol Imperiyi Grifona Nikolas zbirayetsya pobratisya z ledi Izabel Ale v den yihnogo vesillya nastaye nove misyachne zatemnennya ne peredbachene zhodnim providcem abo kalendarem i pryamo na ceremoniyu vrivayutsya diyavoli z Shio Ubivshi yih korol Nikolas rozumiye sho pochalosya masshtabne vtorgnennya demoniv v Imperiyu Grifona i tomu zmushenij gotuvatisya do vijni Jogo narechenu Izabel perehovuyut v litnomu palaci u suprovodi ridnogo dyadka Nikolasa proslavlenogo licarya Godrika Ale Izabel ne zbirayetsya siditi sklavshi ruki i namagayetsya dopomogti Nikolasu Kampaniyi Originalna gra maye 6 kampanij po odnij za kozhnu frakciyu yaki razom skladayut cilisnu istoriyu Vsi kampaniyi skladayutsya z 5 i scenariyiv Koroleva kampaniya za Pritulok Demon kampaniya Inferno Nekromant kampaniya Nekropolisu Chornoknizhnik kampaniya Ligi Tinej Rejndzher kampaniya Lisovogo Soyuzu Mag kampaniya Akademiyi Magiyi Koroleva Scenariyi Koroleva Bunt Obloga Pastka Zahid korolya Rishuche nalashtovana Izabel ne bazhaye zalishatisya bez Nikolasa i namagayetsya bud yakim sposobom dopomogti jomu u vijni z demonami Tomu vona vidpravlyaye licarya Godrika za dopomogoyu v krayinu magiv Sribni Mista do yih lidera Arhimaga Sajrusa Izabel tak samo prosit Beatris abatisu monastirya roztashovanogo poruch z litnim palacom domovitisya z elfijskoyu derzhavoyu Irollanom i yiyi korolem Alaronom Sama zh Izabel pokidaye litnij palac shob zaklikati miscevih zhiteliv do bitvi Daleko ne vsi zhiteli yaki naselyayut spokijnij pivdennij kraj Imperiyi zhadayut priyednatisya do vijska Izabel ale vijskove stanovishe zmushuye yiyi jti na zhorstki zahodi siloyu zbirati vijska i zahoplyuvati nezgidni z neyu mista Prosuvayuchis po pivdennih zemlyah Izabel zauvazhuye sho nadto chasto stikayetsya z armiyami demoniv yaki mali b voyuvati z Nikolasom daleko na pivnochi Do Izabel povertayetsya Beatris i povidomlyaye sho armiya elfiv pid provodom rejndzhera Fajdaena gotova nadati dopomogu i chekaye yiyi na kordoni z Irollanom Odnak pislya pributtya Izabel tudi Fajdaena na misci ne viyavlyayetsya zate tam chekaye zagin demoniv pid provodom Agrayila Abatisa Beatris zavodit Izabel v pastku oskilki naspravdi ye sukkubom Biaroyu pomichniceyu Agrayila Spravzhnyu zh Beatris Agrayil i Biara vbili she do togo yak Izabel pribula v litnij palac Agrayil prosit Biaru zalishiti yih naodinci i poyasnyuye Izabel sho ne hoche zavdavati yij shkodi i prosto zmushenij vikonuvati nakaz svogo gospodarya Kha Beleha privesti yiyi v Shio Takozh vin proponuye yij doviritisya jomu na sho rozgnivana Izabel vidpovidaye vidmovoyu Agrayil klyanetsya zahistiti yiyi ale ne pomichaye sho Biara pochula ce Tim chasom licar Godrik u suprovodi svoyeyi dochki Fridi povertayetsya v litnij palac Jogo sprobi zaklikati magiv na dopomogu buli zustrinuti vidmovoyu gordovitogo Sajrusa yakij pam yatav poperednyu vijnu z demonami Godrik z yasovuye sho Izabel zahoplena demonami i timchasovo utrimuyetsya u v yaznici mista Danmur pered vidpravlennyam v Shio Strimkim marsh kidkom licar zvilnyaye Izabel ale yih pochinayut atakuvati armiyi demoniv sho zmushuye yih spishno organizovuvati oboronu mista Posilena oborona Danmura vitrimuye ataki ale jogo sili postupovo visnazhuyutsya Izabel posilaye Godrika za dopomogoyu pryamo do Nikolasa Odnak koli korol z yavlyayetsya na shlyahu do svoyeyi kohanoyi jogo na choli velicheznoyi armiyi atakuye sam Agrayil zazdalegid splanovshi cyu pastku U bitvi z nim Nikolas namagayetsya vikoristati artefakt Serce Grifona ale z podivom viyavlyaye sho Agrayil ne demon i tomu ne gine i vstigaye smertelno poraniti korolya Vmirayuchogo Nikolasa znahodyat Izabel i Godrik Ostannoyu voleyu korolya staye koronaciya Izabel i peredacha prestolu Imperiyi yij Progoloshena koroleva klyanetsya pomstitisya Agrayilu i vsim demonam Demon Scenariyi Zrada Obicyanka Zavoyuvannya Korabel Vibir Agrayila Agrayil takim chinom ne vikonav zavdannya Volodarya Demoniv poloniti Izabel ale vse odno zmushenij povertatisya v Shio oskilki jogo peresliduye armiya Imperiyi Razom z Biaroyu vin peretinaye kordon Imperiyi Grifona i stikayetsya z demonom Erazialom yakij z nevidomih prichin atakuye jogo Vidbivshi ataku Agrayil dopituye Eraziala pro prichinu napadu Toj zayavlyaye sho Kha Beleh zveliv prinesti jomu artefakt Serce Grifona i golovu Agrayila yakogo Volodar vikriv u zradi Agrayil zdogaduyetsya sho htos shpiguvav za nim oskilki u nogo dijsno buli namiri vidvernutisya vid svogo gospodarya Razom z Biaroyu Agrayil virushaye v Zal Geroyiv de pokoyitsya vbitij nim Nikolas shob zabrati pohovane z korolem Serce Grifona Paralelno z nim do Zalu Geroyiv probirayetsya demon Vajyer poslanij Volodarem Demoniv z tiyeyu zh metoyu U yih bitvi bilya sarkofaga Nikolasa Agrayil vikoristovuye Serce Grifona i jogo siloyu spalyuye protivnika Vid dotiku do svyashennogo artefaktu Agrayil vhodit v kontakt z velikim druyidom Tiyeru yakij stvoriv yak zgodom z yasovuyetsya Serce Grifona Tiyeru vidrazu rozumiye sho Agrayil ne ye demonom za pohodzhennyam Krim togo diznavshis sho toj vidvernuvsya vid svogo gospodarya i maye namir vberegti vid nogo Serce Grifona Tiyeru virishuye rozkriti jomu tayemnij plan Kha Beleha ale dlya cogo prosit Agryila zustritisya z nim osobisto Tiyeru meshkaye na odnomu z ostroviv Drakonovogo arhipelagu v mori Irisus Shlyah do morya lezhit cherez elfijsku derzhava Irollan zhiteli yakogo ne radi Agrayilu na svoyij zemli i namagayutsya zupiniti jogo Agrayil zmushenij vstupati v boyi i zahoplyuvati yihni mista Zreshtoyu vin vstupaye v portove misto Erivel buduye korabel i vidplivaye do arhipelagu otochenogo gustim magichnim tumanom Pislya blukan vodami arhipelagu Agrayil nareshti znahodit Tiyeru Druyid pershoyu spravoyu cikavitsya prichinoyu zrechennya Agrayila vid demoniv i diznayetsya pro jogo zakohanist v Izabel Tiyeru v svoyu chergu rozpovidaye sho metoyu Volodarya demoniv ye prihid v Ashan Mesiyi Zla napivlyudini napivdemona yakij na vidminu vid chistokrovnih demoniv zmozhe postijno znahoditisya v sviti smertnih i pri comu vikoristovuvati najsilnishu magiyu Urgasha Tiyeru stverdzhuye sho ce oznachaye kinec svitu Naroditi zh Mesiyu mozhe tilki Izabel oskilki she pri yiyi narodzhenni Kha Beleh naklav na neyi vidpovidne proklyattya Agrayil bajduzhij do svitu ale zaradi poryatunku Izabel vid takoyi doli vin gotovij na vse Vin prijmaye na sebe Obryad Spravzhnoyi Prirodi yakij pererivaye jogo zv yazok z demonami Pid chas provedennya obryadu raptovo z yavlyayetsya Biara i namagayetsya vikrasti Serce Grifona ale Agrayil skoristavshis cim zhe artefaktom spopelyaye kolishnyu soyuznicyu Tiyeru zh na podiv Agrayila kazhe sho Biar zhiva Serce Grifona ne vbivaye demoniv a lishe vidpravlyaye yih nazad v Shio Agrayil rozumiye sho armiya Kha Beleha takim chinom zalishilasya silnoyu yak i ranishe Nekromant Scenariyi Primanka Napad Vtorgnennya Vbijstvo pravitelya Pravitel Erishu Za chasiv pravlinnya batka Nikolasa korolya Aleksa Markel buv odnim z nablizhenih radnikiv jogo druzhini korolevi Fioni Ale koli koroleva pomerla Nikolas nakazav Godriku vignati Markela z Imperiyi diznavshis sho v tayemnici vid svyashenikiv vin keruvav kultom nekromantiv Markel oselivsya na kordoni Erisha sho kolis buv derzhavoyu nekromantiv Diznavshis sho Nikolas mertvij a v Imperiyi narostaye smuta bilshist lordiv i periv zahotili bachiti na troni ne Izabel a arhiyepiskopa cerkvi Svitla Rendella abo molodogo Andriasa kuzena Nikolasa Markel virishuye vstupiti v soyuz z korolevoyu ale dlya vlasnih bilshe nikomu ne vidomih cilej Obdurivshi ohoronu vin dobirayetsya do kordoniv Imperiyi Grifona i zustrichayetsya z Izabel Markel proponuye korolevi soyuz obicyayuchi voskresiti z mertvih Nikolasa Dlya cogo jomu potribni chotiri artefakti yaki zabrav u nogo kolis Arhimag Sajrus Zrozumivshi sho Markel zbirayetsya zrobiti ce za dopomogoyu nekromantiyi zaboronenogo dlya licariv vchennya koroleva z oburennyam vidkidaye jogo propoziciyu Ale Markel perekonuye yiyi v pravilnosti spravi natyakayuchi sho lishe povernennya Nikolasa zdatne dopomogti yij zalishitisya pri vladi zberigshi pri comu cilisnist Imperiyi Krim togo ce vidminnij shans pomstitisya Sajrusu za jogo nedavnyu vidmovu v dopomozi Imperiyi Izabel pogodzhuyetsya na obryad voskresinnya ale poperedzhaye Markela sho bude stezhiti za nim Godrik yakij znav Markela v kolishni chasi vpevnenij sho nekromantu ne mozhna doviryati v zhodnomu razi prote koritsya nakazom korolevi Razom z Izabel i Markelom vin vstupaye u vijnu z magami Nasampered shob zibrati armiyu nezhiti Markel zahoplyuye zrujnovane misto Nekropolisu Mifograd i vidbudovuye jogo Pislya cogo geroyi atakuyut misto magiv Hikam de zberigayetsya pershij potribnij Markelovi artefakt Amulet Nekromanta Izabel yaka vse she ne doviryaye nekromantu viddaye Amulet na zberigannya Godriku Prodovzhuyuchi vtorgnennya v Sribni Mista Markel ta Izabel zahoplyuyut she dva potribnih artefakti Posoh Pekla i Plash smertonoyi Tini Za dopomogoyu posoha Markel proklinaye mista magiv peretvoryuyuchi yih na mista Nekropolisu Odnak mag Sajrus vlasnik ostannogo neobhidnogo Markelu predmeta Persnya Grishnikiv vikoristovuye Persten hovayuchis v inshij realnosti Zibravshi mogutnyu armiyu z kistyanih drakoniv Markel peresliduye jogo znahodit i vbivaye zabravshi Persten Zavolodivshi vsima artefaktami Izabel i Markel sho stezhit za neyu nishkom povertayetsya do Godrika za Amuletom Nekromanta Ale starij licar vidmovlyayetsya viddati jogo bachachi na sho Markel peretvoriv Imperiyu Grifona i virishivshi sho Izabel zachaklovana nim Vzyavshi artefakt z soboyu vin barikaduyetsya v misti Hikam de zbiraye solidni sili Shob vimaniti Godrika z Hikama Markel zahoplyuye jogo dochku Fridu rozrahovuyuchi sho licar prijde za neyu Ale Godrik ne vihodit a zamist sebe posilaye zagin angeliv Tim chasom stanovishe Izabel zminyuyetsya vlasni vijska postupovo zalishayut yiyi i primikayut do Godrika a partizanski zagoni zahoplyuyut yiyi shahti Ubivshi nadislanih Godrikom angeliv Markel vigotovlyaye z yihnih kril artefakt za dopomogoyu yakogo perelitaye gori sho otochuyut Hikam i atakuye Godrika Pislya krivavoyi bitvi za uchastyu ne lishe magiv ale i sil Imperiyi starij licar vse zh zaznaye porazki Nekromant proponuye Izabel stratiti Godrika yak zradnika ale ta vidmovlyayetsya poyasnyuyuchi sho toj nadto dovgo sluzhiv Imperiyi viroyu i pravdoyu i spodivayetsya sho vin odumayetsya Licarya kidayut u v yaznicyu a Markel ta Izabel virushayut v Zal Geroyiv shob voskresiti Nikolasa Chornoknizhnik Scenariyi Vozhd klanu Ekspansiya Sluzhitel kultu Marsh Propoziciya Rayilaga Tim chasom v Igg Shajli krayini Temnih elfiv klan Zatavrovanih Tinnyu vtrativ svogo vozhdya Zgidno z tradiciyeyu dlya viboru novogo vozhdya starijshini klanu vlashtovuyut turnir vzyati uchast u yakomu mozhe bud yakij chornoknizhnik Odnim z pretendentiv vistupaye nikomu nevidomij Temnij elf Rayilag Vin peremagaye svoyih supernikiv i staye novim vozhdem klanu Stavshi vozhdem Rayilag ne zupinyayetsya na dosyagnutomu i namichaye sobi nastupnu metu ob yednati vsi klani Igg Shajlu v odne korolivstvo Vin kazhe sho peredbachaye veliku vijnu v yakij klanam ne vizhiti poodinci Za poradoyu yak ce zrobiti chornoknizhnik zvertayetsya do drakona Malsari yaku nazivayut dochkoyu Malassi Malsara radit Rayilagu rozshukati odnu zi Sliz Ashi starodavnij artefakt yakij prinosit mistam velicheznu mogutnist Rayilag znahodit Slozu poputno pidkorivshi klan Oskolkiv Temryavi na zemlyah yakogo zdijsnyuvav poshuki Nezabarom pislya pochatku zahoplennya Rayilagom mist Oskolkov Temryavi do nogo zvertayetsya Temna elfa Shadiya yaka davno vela proti cogo klanu partizansku vijnu Vona proponuye Rayilagu svoyi poslugi yak pershoyi pomichnici Rayilag prijmaye yiyi propoziciyu i razom z Hranitelkoyu Zakonu zatavrovanih Tinnyu voni vistupayut proti klanu Suvorih Serdec najmogutnishogo klanu Igg Shajlu Chornoknizhnik vpevnenij sho pislya peremogi nad cim klanom inshi dribnishi klani vzhe ne chinitimut oporu Krim togo u Rayilaga svoyi rahunki z Suvorimi Sercyami cej klan uklav soyuz z demonami i za vislovom chornoknizhnika ohoche viddav bi vsih Temnih elfiv v rabstvo do demoniv Pidkorivshi klan Suvorih Serdec Rayilag dopituye odnogo zi vcililih asasiniv i znahodit zahovanij u Serdec artefakt Vognyane Dzerkalo Za jogo dopomogoyu vin razom z Shadiyeyu pidglyadaye rozmovu Volodarya Demoniv Kha Beleha i ranishe peremozhenogo Agrayilom demona Vajyera Volodar nakazuye Vajyeru shopiti korolevu Izabel na shlyahu do Zalu Geroyiv Shadiya divuyetsya zvidki Rayilagu stilki vidomo pro demoniv na sho elf vidpovidaye Ya buv odnim z nih Bazhayuchi pereshkoditi Vajyeru vin visuvayetsya do zemel Imperiyi Grifona virishivshi dlya shvidkosti projti cherez velicheznij pidzemnij labirint Ne bez prigod minuvshi labirint Rayilag vihodit na poverhnyu i teper shlyah jogo lezhit cherez zemli demoniv Podolavshi i yih chornoknizhnik razom z Shadiyeyu potraplyaye na kordon korolivstva de same zustrichayutsya Vajyer yakij vlashtuvav zasidku na Izabel z Markelom sho pryamuyut v Zal Geroyiv Nadavshi pidtrimku v bitvi Rayilag na ochah u korolevi vbivaye Vajyera Temnij elf namagayetsya perekonati korolevu sho demonam potribna same vona i radit yij virushiti z nim Markel nazivaye slova elfa bozhevilnimi i Izabel podyakuvavshi Rayilagu vidmovlyayetsya prodovzhivshi svij shlyah z nekromantom dlya voskresinnya Nikolasa Rejndzher Scenariyi Bizhenci Smaragdovi drakoni Oborona Arhipelag Vishij vampir Markel ta Izabel pribuvayut v Zal Geroyiv de pokoyitsya Nikolas Zdijsnyuyuchi obryad voskresinnya Markel ozhivlyaye Nikolasa ale yak vishogo vampira shob zrobiti z nogo golovnogo polkovodcya dlya svoyih vijsk nezhiti Izabel vpadaye v rozpach sho daye Markelovi mozhlivist praviti Imperiyeyu Grifona samomu Armiyi nezhiti ta Imperiyi Grifona pid kerivnictvom Markela nablizhayutsya do elfijskoyi derzhavi Irollanu Virni Imperiyi licari shukayut pritulok u korolya elfiv Alarona Golovnomu geroyu kampaniyi patriotichnomu elfu Fajdaenu viddanij nakaz ohoronyati kordoni Irollana shob zatrimati vtorgnennya vishogo vampira Nikolasa do togo yak Irollan bude gotovij do vijni Nespodivano paralelno z nabigami nekromantiv v Irollan vrivayetsya armiya demoniv pid provodom sukkuba Biari Peremozhena Fajdaenom Biara tikaye ale tut zhe staye yasno sho nekromanti skoristalisya rejdom demoniv i strimko nablizhayutsya do stolici Irollana Elfi potrebuyut horoshoyi oboroni tomu korol Alaron viklikaye Fajdaena do sebe i nakazuye jomu poprositi dopomogi u smaragdovih drakoniv Za chasiv pershoyi vijni z Volodarem Demoniv Kha Belehom Alaronu ne vistachilo rishuchosti shob vryatuvati batka Nikolasa Aleksa i za cej promah drakoni pokinuli jogo i Irollan Zavdannya Fajdaena viyavilosya ne z legkih oskilki ostrova Garyachih Piskiv de shovalisya smaragdovi drakoni perebuvaye pid kontrolem demoniv Rozshukavshi drakoniv Fajdaen povertayetsya nazad vzhe v samij rozpal vijni nezhiti i elfiv i bachit sho stolicya Irollana Sajris Talla znahoditsya v oblozi Hocha elf vikoristovuyuchi svizhi sili vidvojovuye misto korol Alaron vzhe znahoditsya prismerti Pered smertyu vin govorit Fajdaenu pro plan Kha Beleha sho zagrozhuye vsomu Ashanu i shob zapobigti zagrozi posilaye Fajdaena za dopomogoyu do legendarnogo druyida Tiyeru Vidvoyuvavshi u nekromantiv dovkolishni zemli Sajris Talla i zalishivshi na yih zahist dvoh silnih generaliv Fajdaen virushaye v Irisijske more de zhive Tiyeru Ale yakraz na pidhodi tudi elf bachit visadku na ostriv armiyi demoniv pid provodom Biari Biara rujnuye budinok Tiyeru i vbivaye samogo mudrecya zabravshi u nogo artefakt Serce Grifona Odnak duh Tiyeru she zalishayetsya v sviti dosit dovgo shob peregovoriti z Fajdaenom Tiyeru rozpovidaye pro ochikuvanij Kha Belehom prihid u svit Mesiyi Zla i Izabel yaka povinna jogo naroditi Tiyeru uzhe volodiv suvoyem zaklinannya yake malo ochistiti Izabel vid yiyi proklyattya ale same za cim suvoyem i pribula Biara vikonuyuchi nakaz Kha Beleha U sukkuba brakuye chasu vtekti i Fajdaen nakazuye yij povernuti jomu suvij v obmin na zhittya Teper Fajdaen povertayetsya v Irollan ale pered tim yak znajti Izabel dlya provedennya magichnogo obryadu vin viganyaye vijsko nezhiti z svoyeyi krayini i znishuye vishogo vampira Nikolasa Mag Scenariyi Zuhvalij mag Zvilnennya Triumvirat Alyans Nadiya Zehira Sin zagiblogo Arhimaga Sajrusa virishiv pomstitisya za smert batka i zvilniti rozoreni nezhittyu Sribni Mista Osnovna armiya nekromanta Markela same viyavilasya kinuta na vijnu z Irollanom i demonami kotri namagayutsya proniknuti v Imperiyu Grifona dlya zahoplennya Izabel Koli misiya Zehira pidhodit do uspishnogo zavershennya do nogo pribuvaye posol vid elfa Fajdaena Fajdaen za povchannyam zagiblogo druyida Tiyeru prosit u maga dopomogi u zdijsnenni Obryadu Spravzhnoyi Prirodi yakij povinen pozbaviti korolevu Izabel vid proklyattya Volodarya Demoniv Zehir pogodzhuyetsya dopomogti i virushaye na zustrich z Fajdaenom pryamo v Imperiyu Grifona Ale vorozhi licarski vijska stvoryuyut dlya nogo veliki pereshkodi tomu spochatku Zehir zvilnyaye z v yaznici licarya Godrika zdatnogo perekonati yih i povesti za soboyu Razom z Godrikom i Fajdaenom Zehir zaganyaye Markela v gluhij kut Popri te sho nekromant ubezpechuye sebe mogutnimi chaklunskimi relikviyami soyuz licarya elfa i maga zdobuvaye peremogu nad nim Ubivshi Markela Zehir zaklinannyam spalyuye jogo tilo shob u nogo ne bulo mozhlivosti znovu voskresnuti Pislya cogo troye geroyiv virushayut v pohid na stolicyu Imperiyi zamok Kigot shob zahopiti korolevu Izabel Po dorozi voni zustrichayut temnogo elfa Rayilaga razom z jogo pomichniceyu Shadiyeyu Pid chas provedennya obryadu Spravzhnoyi Prirodi temna elfa Shadiya raptovo obertayetsya sukkubom Biaroyu i vikoristovuyuchi artefakt Serce Grifona zabiraye tilo Izabel v pekelne carstvo Shio do svogo povelitelya Kha Beleha Zehir pridumuye yak vikoristovuvati zalishene neyu Serce Grifona dlya peremishennya v Shio i chetvero geroyiv pochinayut pogonyu za sukkubom Pribuvshi v Shio voni nasampered zahoplyuyut citadel Biari sporudzhenu na misci zagibeli batka Nikolasa i Rayilag vimagaye vid sukkuba pokazati dorogu do zamku Volodarya Demoniv Ale pislya pributtya na misce Biara vidrazu zh pospishaye na storonu Kha Beleha yakij shovavsya za mogutnimi magichnimi stinami svoyeyi citadeli Geroyi vimagayut povernuti korolevu Izabel ale Kha Beleh ogoloshuye sho voni prijshli nadto pizno oskilki vin vzhe otrimav vid neyi ditinu Kha Beleh proponuye Rayilagu yakij vidkrito viznav sho vin kolishnij Agrayil zabrati korolevu ale tilki yaksho toj rozpravitsya z Godrikom Fajdaenom i Zehirom Rayilag vidmovlyayetsya zradzhuvati druziv i geroyi vstupayut v bij z Volodarem Demoniv Vijsko Kha Beleha zaznaye porazki ale sam Volodar zalishayetsya v zhivih gotovij zibrati novu armiyu i dochekatisya prihodu Mesiyi Zla Znayuchi sho Izabel stvorit veliku zagrozu v sviti smertnih geroyi prihodyat do rozbizhnostej virishuyuchi yiyi dolyu Zehir obicyaye trom druzyam znajti z dopomogoyu magiyi sposib zapobigti narodzhennyu Mesiyi V zaklyuchnomu roliku z yasovuyetsya sho koroleva Izabel ne tilki spriyala poyavi sina Kha Beleha a j sama buduchi zachaklovanoyu v tayemnici sluzhit jomu zadumavshi uklasti novij poryadok v Imperiyi Grifona Tak yiyi istoriya zalishayetsya nezavershenoyu vidkrivayuchi prostir dlya syuzhetiv dopovnen DopovnennyaDo gri bulo vipusheno dva dopovnennya Hammers of Fate i Tribes of the East Zmini vneseni patchami v originalnu gru vhodyat i v dopovnennya Takozh vijshlo dva dodatkovi vidannya sribne i zolote Sribne vidannya mistilo originalnu gru pershe dopovnennya i dodatkovu misiyu prisvyachenu desyatirichchyu kompaniyi Nival Interactive Zolote vidannya mistilo gru obidva dopovnennya i dodatkovu misiyu za motivami gri yaka umovno zavershuye vsyu istoriyu Heroes of Might and Magic V Moloti Doli Dokladnishe Heroes of Might and Magic V Hammers of Fate Pershij addon do gri vijshov 17 listopada 2006 roku v Yevropi i 24 listopada 2006 u Pivnichnoamerikanskomu regioni Krim p yatnadcyati novih misij kampaniyi yaka ye prodovzhennyam istoriyi pochatoyi v originalnij HoMM V vin mistiv u sobi novu frakciyu Fortecya angl Fortress perevazhno predstavlenu gnomami alternativnu gilku rozvitku istot dlya frakciyi Pritulku sistemu karavaniv i generator vipadkovih kart Plemena Shodu Dokladnishe Heroes of Might and Magic V Tribes of the East Drugij addon vijshov 12 zhovtnya 2007 v Yevropi i 19 zhovtnya 2007 u Pivnichnoamerikanskomu regioni Vin dodav novu frakciyu Tverdinya angl Stronghold predstavlenu orkami i alternativnij rozvitok dlya vsih istot krim nejtralnih Takozh buli dodani zbirni komplekti artefaktiv yaki skladayutsya z dekilkoh artefaktiv sho dayut dodatkovi bonusi buduchi zibrani razom Bula pereroblena sistema nekromantiyi teper peretvorennya istot v nezhit potrebuvalo temnoyi energiyi V dopovnenni zavershuvalasya istoriya Izabel pochata v originalnij gri Ocinki j vidgukiOcinkiSukupnij rejtingAgregatorOcinkaMetacritic77 100Zakordonni ocinkiVidannyaOcinkaEurogamer8 10GameSpy3 5 5IGN7 8 10 Heroes of Might and Magic V zdobula dosit visoki ocinki otrimavshi na agregatori Metacritic serednyu ocinku v 77 baliv zi 100 IGN vidznachili yakisne vikonannya 3D grafiki zokrema dizajn mist vijsk i poliv boyu Takozh pohvalu otrimav velikij nabir zdibnostej geroyiv z onovlenimi porivnyano z poperednimi igrami specializaciyami Bulo visoko ocineno trivalu kampaniyu dodatkovi scenariyi ta multipleyerni karti Vidsutnist viboru gilok rozvitku armij z Heroes of Might and Magic IV bulo vkazano yak nedolik Krim togo zauvazhuvalos nedostatnye kerivnictvo sho znajomit gravcya lishe z osnovami gri Heroes of Might and Magic V otrimala 7 8 10 Prosto ne ochikujte sho rozrobniki zrobili shos bilshe nizh perenesli stari igri na 3D rushij pidsumovuvalos u verdikti Zgidno z recenziyeyu GameSpy sho ocinili gru v 3 5 5 gra maye vrazhayuchu grafiku prote neviraznu muziku kotra ne zatrimuyetsya v pam yati Stverdzhuvalos sho Heroes of Might and Magic V bilshe perejmaye vdali ideyi v Heroes of Might and Magic III nizh proponuye vlasni innovaciyi V toj zhe chas gra znajshla horoshij kompromis mizh uchastyu geroya v bitvi yak lishe zaklyattyami z tretoyi chastini ta jogo osobistoyu uchastyu na poli boyu z chetvertoyi Bulo pozitivno ocineno vprovadzhennya iniciativi dlya viznachennya chergi hodu istot i veliku kilkist ponad 200 riznih zdibnostej geroyiv Kampaniyi bulo viznano netrivalimi prote cikavimi kotri skladayut yedinu dovoli dovgu istoriyu V toj zhe chas kat sceni nazivalisya vikonanimi na rivni filmiv kategoriyi B Na dumku Eurogamer Ce ne ye velikij stribok dlya gejmingu ale v umovah zatishshya j privitannya tradicionalizmu ce nevelikij krok do zatishku PrimitkiHumble Store d Track Q42328566 Steam 2003 d Track Q337535 Ukrayinskij pereklad gri Akademiya Magiyi maye zamist rovu pole magichnih min V originalnij gri Metacritic CBS Interactive Arhiv originalu za 21 veresnya 2020 Procitovano 19 11 2019 Abner William 25 05 2006 GameSpy Arhiv originalu za 3 lyutogo 2022 Procitovano 19 11 2019 Superb Egon 30 05 2006 Eurogamer Arhiv originalu za 11 serpnya 2020 Procitovano 19 11 2019 Butts Steve 17 04 2012 IGN Arhiv originalu za 20 veresnya 2020 Procitovano 19 11 2019 PosilannyaOficijnij sajt 13 chervnya 2011 u Wayback Machine Enciklopediya seriyi Heroes of Might and Magic 29 kvitnya 2014 u Wayback Machine angl Ce nezavershena stattya pro videoigri Vi mozhete dopomogti proyektu vipravivshi abo dopisavshi yiyi