Heroes of Might and Magic IV (укр. Герої Меча та Магії IV, також Герої 4 або HoMM 4) — це відеогра у жанрі покрокової стратегії, розроблена Джоном ван Кенеґемом спільно з New World Computing і видана компанією 3DO для ПК з Microsoft Windows у 2002 році. Портування на Macintosh згодом було проведено компанією Contraband Entertainment і видана 3DO. Четверта частина популярної серії Heroes of Might and Magic, сиквел до Heroes of Might and Magic III. Це остання частина серії, розроблена New World Computing.
Heroes of Might and Magic IV | |
---|---|
Розробник | New World Computing |
Видавець | The 3DO Company Бука |
Дистриб'ютор | Good Old Games[1] |
Жанр(и) | покрокова стратегія |
Платформа | Microsoft Windows macOS |
Дата випуску | 28 березня 2002 25 квітня 2002 |
Режим гри | однокористувацька гра, багатокористувацька гра |
Українська | ні |
Вік. обмеження | ACB: PG — Parental Guidence ESRB: E — Everyone PEGI: 12 — PEGI 12 USK: 12 — USK 12 |
Творці | |
Ігродизайнер(и) | Гус Смедстад (англ. Gus Smedstad) |
Композитор(и) | d |
Технічні деталі | |
Носій | 2 CD |
Роздільність | SXGA |
Heroes of Might and Magic | |
Попередня гра | Heroes of Might and Magic III |
Наступна гра | Heroes of Might and Magic V |
Офіційний сайт |
Ігровий процес
Основи
Ігровий процес Heroes of Might and Magic IV в основах залишився таким же, як і у попередніх частинах, хоча й отримав чимало змін. Більшість дій гравця відбувається на карті пригод, де армії, що складаються з героїв і загонів істот, подорожують різними землями, розвиваючи свою майстерність, захоплюючи скарби (ресурси або артефакти) та відвідуючи безліч різних об'єктів, що змінюють їхні характеристики. На карті майже завжди присутні міста — основні джерела ресурсів і військ. Використовуючи найняті армії, артефакти та вміння героїв, гравець б'ється зі своїм супротивником, перемагаючи його героїв і істот і захоплюючи його міста. Битви між двома арміями відбуваються на екрані бою, що змінює екран карти пригод.
Для дій гравця всередині міста екран карти пригод перемикається на міській екран, де показуються всі зведені в місті будівлі. Саме спорудження будівель відбувається через міській Магістрат, який теж можна поліпшити, щоб будувати нові споруди та отримувати більше золота.
Heroes of Might and Magic IV є покроковою стратегією, в якій дії розбиті на ігрові дні або ходи. Практично день може тривати необмежено, поки гравець розпоряджається свободою своїх дій. Витративши всі одиниці пересування (запас ходу), герої та істоти гравця більше не можуть пересуватися; в містах можна будувати тільки по одній будівлі в день. Так, коли всі можливі дії будуть виконані, гравець закінчує хід (хоча зробити це можна і в будь-який інший момент за його власним бажанням) і дає ходити іншим гравцям. Після завершення їх ходу починається новий ігровий день, одиниці пересування армій поновлюються, а в місті можна знову що-небудь побудувати. Ігрові дні складаються в тижні по сім днів і місяці по чотири тижні. Битви також проходять в покроковому режимі: залежно від пріоритету пересування війська і герої пересуваються та б'ються по черзі.
Карта пригод
Карта пригод може містити безліч зовні різних типів землі (як трава, сніг), які впливають на параметри пересування армій по карті і в бою. Трава, наприклад, як і більшість інших видів ландшафту, вимагає тільки одну одиницю пересування, а болото — дві. Однак, у кожної ігрової раси є рідний ландшафт, який надає бонус до пересування на цій місцевості. На ландшафтах можуть існувати дороги, які полегшують пересування арміям. Для підвищення швидкості ходу існує безліч різних об'єктів на карті, а також артефактів.
На картах може бути присутній підземний рівень. Армії гравців подорожують між підземеллям і поверхнею за допомогою тунелів, спеціально створених для цього; портали теж можуть сполучати два рівні. Підземний рівень найчастіше є суцільною скелястою породою, посіченою коридорами печер, які виводять до якогось секретного місця, або самі по собі є сховищем цінних артефактів.
Серед інших ландшафтів карти є водні простори, які можуть бути і дрібними річками, і великими морями. Якщо невеликі річки шириною в одну клітинку ігрові армії здатні пройти вбрід (витрачаючи на це більше одиниць ходу), то для подорожі великими водними територіями арміям необхідний корабель. Кораблі купуються у верфі, яка може бути зведена в будь-якому місті, розташованому на березі. Корабельня може знаходитися і поза містом, але також на узбережжі.
На посадку і висадку з корабля армія витрачає всі свої одиниці пересування. Від цієї проблеми може позбавити тільки артефакт під назвою «Капелюх мореплавця».
Heroes of Might and Magic IV — перша гра з серії, де на карті пригод використовується туман війни. Розвідана гравцем територія може залишатися повністю спостережуваною, тільки якщо яка-небудь його армія не покинула її або поряд з нею знаходиться союзна будівля. В іншому випадку, відкрита земля покриється туманом війни, через який не можна буде спостерігати за пересуваннями ворожих військ. Туман війни, проте, дозволяє зрозуміти, що супротивник захопив нейтральне житло чи шахту і хтось забрав покинуті скарби.
Ресурси
Як і у трьох попередніх іграх серії, одним з найважливіших ігрових елементів є ресурси. Ресурсів, як і раніше, сім видів:
- Золото — основний ресурс, необхідний для будівництва міста та найму військ;
- Деревина та руда — другі за цінністю ресурси, без яких не обходиться майже жодне будівництво в місті;
- Ртуть, сірка, кристали і самоцвіти — рідкісніші ресурси, потрібні для будівництва особливих будівель, наприклад, Гільдії магів.
Кожне з шести міст віддає перевагу одному з цих ресурсів; особливо це пов'язано з вимогою для найму істот четвертого рівня. Міста, якими володіє гравець, як і раніше, можуть приносити йому золото, але одне відбудоване місто дає не більше 1000 золотих на день, чого майже ніколи бракує на будівництво і наймання військ одночасно. Будівлі, що приносять до скарбниці інші види ресурсів, на відміну від попередньої частини, у «Героях IV» відсутні. Однак, видобувні шахти на карті, як і у «Героях III», щодня приносять по 1000 золота (золота шахта), дві одиниці руди і дерева (рудна шахта і лісопилка) і по одній одиниці інших ресурсів (сірчаний кар'єр, кришталева шахта, шахта самоцвітів і лабораторія алхіміка).
Ресурси можуть лежати купками на карті пригод або знаходитися під охороною в різних сховищах. Додатковий прибуток приносить навичка Благородство (а саме два її напрями — Скарбник і Гірник). Ряд артефактів у грі теж є джерелом ресурсів. Якщо в армії героя присутні Селяни, кожен з них буде щодня вносити до казни по одній одиниці золота. Істотно збільшує дохід особлива споруда, унікальна для кожної фракції, звести яку можна лише маючи особливий артефакт — Грааль.
З попередніх частин збереглися і будівлі на карті пригод, що приносять деяку кількість ресурсів щотижня — наприклад, млин або сад лепрекона, що танцює. Але у «Героях IV» вони не потребують щотижневого відвідування, щоб забрати здобуті ресурси: захоплені генератори самі передаватимуть їх до скарбниці гравця на початку кожного тижня.
Магія
У Heroes of Might and Magic IV магія поділяється на п'ять шкіл (кіл) — Порядок, Хаос, Життя, Смерть і Природа, відповідні п'яти расам, які вивчають ці школи. Раса Сили зневажає магію у всіх її проявах, не володіє власною школою і навіть не містить у своїх містах Гільдії магів.
Всі заклинання розділені на п'ять рівнів. Щоб вивчити їх, потрібно володіти магічними навичками відповідного кола (рівня), це відноситься і до заклять першого рівня.
Кожна школа магії має визначену сферу застосування своїх заклинань. У всіх шкіл магії однакові дві вторинні навички, попри їх різні назви: один у міру розвитку збільшує запас мани героя і швидкість її відновлення, тоді як інший збільшує ефективність заклинань відповідної школи. Третя другорядна навичка різна в усіх школах і підкреслює сенс даної школи магії:
- Магія Життя — заклинання зцілення, захисту і протидії магії Смерті. Їй відповідає фіолетовий колір. Навичка Воскресіння дозволяє після бою воскрешати частину загиблих військ героя.
- Магія Смерті — вивчає прокляття, воскресіння живих мерців (більшість заклинань працюють, як перетворювач нежиті, тобто перетворюючи трупи інших істот на нежить, тільки заклинання «Оживлення мерців» оживляє трупи в первісному вигляді, але тільки до кінця бою) і магію проти живих істот. Колір магії — чорний. Некромантія дозволяє підіймати нежить з переможених у бою ворогів.
- Магія Порядку — дозволяє накладати заклинання, що впливають на розум. До цієї ж школи належить більшість відокремлених заклинань, таких як «Політ», «Телепортація» (використовувані на полі бою) або «Міські ворота» (вживане на карті пригод і в бою), так само присутні два бойових заклинання: «Чарівний кулак» і «Крижана стріла». Колір цієї магії — синій. Шарм дозволяє до початку бою переманювати на свій бік невелику частину сильнішої армії ворога, а також зменшує ціну капітуляції.
- Магія Хаосу — містить переважно бойові заклинання, що завдають ворогам різної тяжкості ушкодження. Більшість цих заклинань пов'язані з вогняною стихією. Школа асоціюється з помаранчевим кольором. Ворожба посилює втрати від заклинань будь-якої школи магії. Таким чином, школа Хаосу має найруйнівніші заклинання, оскільки відсоток збільшення ушкоджень від навички Ворожба зростає із збільшенням ефективності школи Хаосу.
- Магія Природи — більшість заклинань цієї школи дають можливість закликати на поле бою загони різних істот, що відносяться до раси Природи, тільки деякі заклинання дають поліпшення броні, вдачі, здоров'я й ушкоджень. Цій магії властивий зелений колір. Закликання щодня поповнює армію героя невеликою кількістю істот Природи.
Багато заклинань повинні бути націлені на певного друга, ворога чи точку простору, але є й такі, що діють на всіх друзів, ворогів, і тих й інших, а не на одну певну ціль.
Більшість заклинань герої можуть вивчити в Гільдії магів, яка зводиться й поліпшується в містах (крім Фортеці). У Гільдії магів містяться заклинання тієї школи, яка відповідає цьому типу міста. Крім того можна побудувати дві додаткові Бібліотеки двох інших шкіл, заклинання яких містяться в Гільдії магів. У кожного міста — жорстко заданий набір бібліотек, що залежать від типу цього міста.
Інший спосіб вивчення заклинань — добірка героєм пергаментів з заклинаннями, які він може вивчити, помістивши пергамент у його руку (за умови, що він володіє необхідною для цього навичкою), або знаходження сувоїв з заклинаннями, які не вимагають від героя ніяких умінь, але повинні постійно залишатися у нього в руці для можливості їх накладання. У першому доповненні до гри з'явилися нові об'єкти на карті — Консерваторії магії, де можна купувати пергаменти за золото.
Також заклинання можна отримати, відвідавши спеціальні будівлі на карті — Магічні святині різних рівнів. Ще існує ряд артефактів, наприклад, жезли, які, перебуваючи в руці героя, дають йому можливість чаклувати певне заклинання, попри його магічні навички. Особливість цих артефактів полягає й у тому, що у них є власний запас магічної енергії.
У грі є п'ять особливих заклять для виклику на полі бою різних демонічних створінь — Бісів, Церберів, Льодяних демонів, Отруйних тварюк і Дияволів. Ніякими вищезазначеними шляхами отримати ці закляття не можна. Щоб вивчати їх, герой повинен одночасно розвивати в собі демонологію (гілка Магії Смерті) і Магію Природи.
Крім того, кілька заклинань не можуть бути вивчені героєм, їх можуть застосовувати тільки певні істоти. Такими є, наприклад, Переродження у Феніксів або Терор у Кошмарів і Чемпіонів Темряви.
Артефакти
Невід'ємною частиною всіх ігор серії «Герої Меча та Магії» є артефакти — предмети, які герой може носити на собі, отримуючи при цьому посилення своїх навичок і характеристик або які-небудь особливі можливості. Артефакти у грі класифіковані за своєю потужністю на наступні типи: Предмети (англ. Items), Зілля (англ. Potions), Скарби (англ. Treasures), Помірно цінні (англ. Minor), Цінні (англ. Major) і Реліквії (англ. Relic). Також артефакти розподілені залежно від місця їх носіння на «тілі» героя — по одному предмету на голові, шиї, тулубі, ногах і плечах; да артефакти на пальцях і в руках (в одній руці зброю, в іншій щит); для деяких артефактів є чотири місця в кишені героя. Зілля завжди носяться в рюкзаку.
Артефакти-предмети є абсолютно звичайними речами, які герой може купити в Кузні, щоб, будучи не сильно розвиненим попервах, бути достатньо захищеним і озброєним у битві. До таких артефактів відносяться обладунки, мечі, магічні палиці тощо.
Зілля також продаються в міській Кузні; їх дії схожі з заклинаннями, при цьому вони не вимагають від героя ніяких магічних навичок. Використовуючи одну склянку зілля, герой впливає на власні параметри (поповнює здоров'я, збільшує захист, опір до магії тощо); є зілля, які герой може кидати на ворожі армії, завдаючи їм ушкоджень або послаблюючи їх. Кілька зіль використовуються на карті пригод, наприклад, Зілля витривалості, що збільшує пересування армії. Для зручності застосування герой може носити з собою необмежену кількість пляшок певного зілля, використовуючи його раз за разом, але у деяких зіль ефекти багаторазового застосування не сумуються: вищезазначене Зілля витривалості можна пити тільки один раз на день.
Оскільки радикальною зміною четвертої частини стала можливість тримати героїв та істот окремо один від одного, дія артефактів поширюється або на героя-власника, або на всю армію, до складу якої цей герой входить; артефакти, що впливають і на героя, і на армію одночасно, теж зустрічаються, але набагато рідше. Існують і артефакти, які не впливають на героїв або істот і з битвами ніяк не пов'язані — Вагонетка руди, наприклад, регулярно приносить у скарбницю гравця цей ресурс.
Артефакти класу реліквій відрізняються від інших не тільки своєю міццю, але і трудомістким пошуком. Інші класи артефактів можуть бути з будь-якою ймовірністю доступні на карті: під охороною загону нейтральних істот або в одній зі скарбниць. Реліквії ж можна радше знайти тільки в якому-небудь будинку провидця або в руках ворожої армії — це залежить від задуму творця ігрової карти.
Особливий артефакт Грааль, що з'явився у Heroes of Might and Magic III, є й у четвертій частині. Сам по собі Грааль не дає армії гравця нічого; застосування цього артефакту полягає в тому, щоб принести його до будь-якого з міст, де для нього буде споруджено будівлю, що дає місту і, відповідно, гравцеві бонуси.
Будівля Грааля, незалежно від міста, де вона була зведена, щодня додає у казну гравця 3000 золота. В іншому ж, Будівля Грааля дає різні переваги всім шести типам міст.
Розвиток героїв
Кожна фракція має відповідні типи героїв, по одному магічному і одному військовому (крім Фортеці):
- Академія (англ. Academy) — Лорд, Маг;
- Притулок (англ. Asylum) — Злодій, Чарівник;
- Обитель (англ. Haven) — Лицар, Жрець;
- Некрополь (англ. Necropolis) — Лицар смерті, Некромант;
- Заповідник (англ. Preserve) — Лучник, Друїд;
- Фортеця (англ. Stronghold) — Варвар.
У грі присутні дев'ять основних навичок, які підвищують силу героя і надають йому нові можливості, але сам герой може вивчати тільки п'ять навичок із цих дев'яти. У кожної з основних навичок є по три вторинні, які також поліпшують здібності героя. Вторинні навички необхідно поступово розвивати, щоб поліпшити основну. Наприклад, основна навичка Тактика I ступеня дає можливість поліпшити свою піднавичку Атаки до II ступеня, яка, у свою чергу, разом з іншими піднавичками потрібна для підвищення Тактики до IV ступеня. Максимальний щабель розвитку будь-якої навички — 5.
Герой отримує можливість поліпшити одну з двох навичок або вивчити нову в міру переходу на наступний рівень досвіду. Але, крім цього, на карті пригод є багато різних споруд, що підвищують навички.
- Тактика і її вторинні навички (Атака, Захист, Лідерство) впливають винятково на істот в армії героя, відповідно покращуючи їхню атаку, захист і підвищують удачу і мораль дружніх загонів (завдяки навичці Лідерства).
- Ратна справа (вторинні навички — Рукопашний бій, Стрілецький бій, Опір до магії) — спеціальна навичка для героїв, яка збільшує їх захист, атаку, можливість стрілецької атаки і опір будь-яким спрямованим на них заклинанням, гарне поєднання ратного бою і розвідки дає Слідопита, у якого є перевага у стрілецькому бою.
- Розвідка (Слідопит, Мореплавство, Потайливість) — збільшує кругозір героя крізь туман війни, підвищує тривалість подорожі на суші і на морі, дозволяє уникати битви при небезпечній близькості до ворога на карті пригод, але скритність допомагає тільки, якщо герой сам, або його армія складається зі злодіїв.
- Благородство (Скарбник, Гірник, Дипломат) — збільшує приріст істот в одному з міст (дає можливість обрати Губернатора), приносить золото та інші ресурси, дозволяє наймати за плату частину зустрічних ворожих істот.
Навички магій Життя, Смерті, Порядку, Хаосу і Природи дозволяють героям вивчати відповідні школи магії. Розвинувши дві найсильніші основні навички, герой переходить до одного з 37 просунутих класів (виключаючи клас Архімага, для якого потрібно розвивати не менше трьох магічних шкіл). Просунуті класи надають герою додаткові можливості, які можна назвати спеціальністю героя. Якщо героя володіє понад двома навичками, то клас обиратиметься, виходячи з його найрозвиненіших навичок. Максимальним є 99 рівень.
Міста і раси
Ігрові раси (або фракції) у Heroes of Might and Magic IV розділені більш чітко, ніж в попередніх іграх серії. Всього рас шість: Обитель, Академія, Некрополь, Притулок, Заповідник, Фортеця. До рас відносяться не тільки істоти з міст, а й ті, що мешкають поза їх стінами, у власних оселях на карті пригод.
Від поділу на раси істот і героїв залежать кілька суттєвих чинників. Такими, наприклад, є рідні землі цих рас, за якими істота однієї фракції отримує бонуси до пересування, а істота іншої — ні. Безліч заклинань, застосованих в бою, можуть позитивно або негативно впливати на істот конкретної фракції.
У містах Фортеці відсутня Гільдія магів, але, в свою чергу, є будівля Поглинач магії, що збільшує опір до магії союзних героїв, а також будівлі, що покращують немагічні аспекти гри — наприклад, Загони збільшують приріст всіх істот в місті на 50 %. У таверні тепер можна наймати героїв шести типів: двох типів раси, що належить місту і двох типів кожної з «сусідніх» рас. Виняток становить Фортеця, що не має героїв-магів (хоча герої Сили можуть вивчати магію без обмежень) — у таверні цього міста можна наймати героїв-воїнів усіх шести фракцій.
Тепер кожне місто дає притулок восьми типам істот: по два типи першого, другого, третього та четвертого рівнів. Житла не можуть вдосконалюватися. Більш того, починаючи з другого рівня, гравцеві належить робити вибір: обравши одне житло, гравець автоматично втрачає можливості будувати інше житло того ж рівня. Таким чином, у кожному місті можна побудувати тільки 5 жител: два першого і по одному з другого по четвертий рівні.
Тип міста | Раса | Рідний тип місцевості | Істоти | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Рівень 1 | Рівень 2 | Рівень 3 | Рівень 4 | |||
Академія (англ. Academy) | Порядок | Сніг | Гноми Гобіти | Золоті ґолеми Маги | Джини Наги | Драконовий ґолеми Титани Злі чаклунки (англ. Evil Sorceress) (Прийдешня буря) |
Обитель (англ. Haven) | Життя | Трава | Зброєносці Арбалетники Селяни | Списоносці Балісти | Хрестоносці Ченці | Чемпіони Янголи Катапульти (Вітри війни) |
Заповідник (англ. Preserve) | Природа | Трава | Вовки Феї Лепрекони | Білі тигри Ельфи Сатири | Грифони Єдинороги Елементали вогню, води, землі та повітря Осині вулики (англ. Waspwort) | Чарівні дракони Фенікси Богомоли Гаргантюа (англ. Gargantuan) (Прийдешня буря) |
Притулок (англ. Asylum) | Хаос | Болото | Розбійники Орки Пірати Троглодити | Мінотаври Медузи Бехолдери Тролі | Кошмари (англ. Nightmare) Іфрити Лицарі-гобліни (Прийдешня буря) | Чорні дракони Гідри Царі драконів (рос. Megadragon) (Вітри війни) |
Некрополь (англ. Necropolis) | Смерть | Вулканічна місцевість | Скелети Біси Зомбі | Привиди Цербери Ґаргульї Мумії | Вампіри Отруйні тварюки (англ. Venom spawn) Крижаний демон | Кістяні дракони Дияволи Чемпіони темряви (англ. Dark Champion) (Прийдешня буря) |
Фортеця (англ. Stronghold) | Сила | Перетята місцевість | Берсерки Кентаври | Кочівники Гарпії Русалки | Огр-маги Циклопи | Громові птахи Бегемоти Морське чудовисько Скажений бик (англ. Frenzied Gnasher) (Вітри війни) |
У грі всі істоти поділяються на п'ять рівнів. Для найму істот у містах доступно вісім будівель-жител: по дві будівлі для вербування воїнів кожного рівня. Але побудувати можна тільки п'ять. Житла першого рівня можна будувати обидва, а з двох жител інших рівнів необхідно вибирати тільки одне. Наприклад, якщо в місті типу Прихисток гравець будує Чорний ліс, де наймаються Кошмари, то інша будівля цього ж рівня — Кратер вулкана, який є домом Іфритів — стане недоступним для будівництва. Іфріти і Кошмари володіють різними індивідуальними здібностями і вимагають різної кількості ресурсів для найму, тому гравцеві належить подумати, хто з них більше підійде для його армії. На відміну від «Героїв II», «Героїв III» і «Героїв V», істоти з четвертої частини та їх будівлі не можуть бути покращені.
Фортифікаційні споруди, покращувані від Форту до Цитаделі і Замку, не збільшують приріст істот, як це було у третій частині, а лише покращують укріплення замку. Якщо армія без літаючих воїнів, які можуть перелітати стіни, штурмує місто з побудованою у ньому фортифікаційною спорудою, їй необхідно зруйнувати ворота, щоб пройти за стіни. Самі стіни, що захищають гарнізонну армію від стрілецьких атак, зламати не можна, зважаючи на відсутність у грі спеціалізованих катапульт та інших бойових машин (вони присутні у «Героях IV» як окремі юніти). Замок додає вежі, на які можна поставити стрільців, аби вони наносили більше ушкоджень. Вежі додають бонус до захисту стоячих на ній воїнів, однак вони стають видимою мішенню для ворожих стрільців.
Інноваційні споруди
- Каравани. Зовсім новим елементом гри є Каравани, створені для зручності транспортування армій. Для створення караванів у місті будується Караван-сарай. Через нього можна найняти істот із захопленого житла на карті, які автоматично будуть спрямовані до даного міста. Каравани можна створювати і між містами, але для цього необхідно, щоб у цих містах були присутні Караван-сараї. Самі каравани в процесі їхньої подорожі побачити на карті не можна. Пересування каравану становить 30 одиниць на день. Караван не можна відправити, якщо на момент відправлення шлях загороджений ворогом.
- В'язниця слугує для нейтралізації ворожих героїв, яких гравець здолав у бою. Переможені ворожі герої поміщаються до В'язниці найближчого від місця битви міста, що належить безпосередньо гравцеві-переможцю. У разі захопленні цього міста ворогом усі ув'язнені герої дружніх військ звільняються. Всі герої зберігають вірність своїм власникам, так що ворожих героїв неможливо переманити на свою сторону.
- Кузня є крамницею, де можна придбати прості артефакти класу «Предмет» (наприклад, Дворучний меч або Кольчугу), а також різноманітні зілля. Представлений у Кузні товар необмежений.
Сюжет
Сюжет Героїв Меча і Магії IV розповідає про прихід героїв загиблого світу Енрот до Аксеоту і те, як вони заново будували своє життя і утворювали королівства в цьому новому світі. У грі шість кампаній, кожна з яких присвячена одному замку:
- Істинний Клинок — кампанія Обителі;
- Слава минулих днів — кампанія Фортеці;
- Ціна Миру — кампанія Академії;
- Елвін і Шаера — кампанія Заповідника;
- Напівмертвий — кампанія Некрополя;
- Дочка пірата — кампанія Притулку.
Сюжет починається з загибелі місця дії попередніх ігор серії — світу Енрот. У кампанії «Хроніки Героїв: Крижаний Клинок» ельфійський герой Джелу, який володів могутнім Клинком Армагеддону, намагався знайти і знищити інший меч — Крижаний Клинок, оскільки, згідно з давнім пророцтвом, зближення цих артефактів означало кінець світу. Але в останній момент Крижаний Клинок був вкрадений ватажком варварів Кілгором.
Джелу не зупинився перед поставленою метою і розв'язав битву між ельфами і варварами. Під час цієї битви Джелу зустрічається один на один з Килгором. Крижаний Клинок і Клинок Армагеддона схрещуються, що викликає магічний спалах, і весь Енрот накриває величезна вибухова хвиля, стрімко руйнуючи його. В ігровій історії ця катастрофа була названа Розплатою (англ. Reckoning). Але в останній момент по всьому вмираючому світу раптово відкриваються магічні портали, через які безліч людей та інших істот змогли втекти у новий незвіданий світ — Аксеот.
Кампанії
Істинний Клинок
Сценарії: Витягнення меча; Випробування; Один крок з багатьох; Пошуки сталі; Істинний спадкоємець
Кампанія оповідає про лорда Лісандера, який зміг зібрати залишки Ератії, загиблої в день Розплати, і створити нове королівство — Палаедру, проте невідомий лицар сер Вортон оголошує себе претендентом на трон Палаедри. На суді Вортон виймає з піхов меч короля Грифонхата (англ. Gryphonheart, Серце Грифона), що міг би зробити тільки справжній спадкоємець короля. Деякі знатні лицарі присягають на вірність серу Вортону. Однак Лісандер відчуває, що Вортон — самозванець.
Лісандер змушений покинути Палаедру в пошуках Оракула Зорі, який єдиний може довести брехливість сера Вортона. Виконуючи вказівки Оракула, Лісандер зустрічає жінку на ім'я Дезетта. Жінка розповідає, що у неї було двоє синів, але старший загинув під час катаклізму, що знищив Ерафію, а молодшим сином є сер Вортон. Батьком Вортона є легендарний лицар сер Кентейн, раніше зброєносець короля Грифонхата. Сер Кентейн кудись зник після катаклізму, але нині ширяться чутки, нібито він не загинув, а перебуває в полоні на Півночі.
Лісандер вирішує знайти і визволити Кентейна і повернути легендарний меч Грифонхата. Тим самим буде доведено, що Вортон — брехун, а його меч підробний. Знайшовши Кентейна, Лісандер виявляє, що Палаедра перебуває в стані громадянської війни. Вортону вдалося зі своїми поплічниками завоювати столицю і великі території королівства. Однак чимало громадян не визнають його королем. Дезетта і Кентейн заявляють про те, що Вортон насправді їхній син і, отже, не може бути спадкоємцем Грифонхарта.
Лісандер відвойовує свої законні землі і перемагає обманщика, стаючи повноправним королем.
Слава минулих днів
Сценарії: Новий шлях; Необхідна війна; Королівський вибір; Одне плем'я
Варвар Тарнум, про якого згадувалося в грі Heroes of Might and Magic III, навчає свого прийомного сина Верджака (англ. Waerjak) бійцівським навичкам і попереджає сина, що варвари можуть вимерти, якщо не змінять свій спосіб життя, оскільки тисячі їх загинули під час Розплати і зараз десятки вмирають від голоду, кігтів хижаків або воєн один з одним.
Верджак вирішується допомогти своєму народу і збирає варварів під своїм керівництвом, щоб створити для свого народу державу. За декілька місяців Верджак створює маленьке королівство, яке живе мирним життям. Але два сусідні варлорди вирішили загарбати ці землі. Верджаку доводиться вступити в вимушену війну і довести, що він може захистити свій народ.
Згодом Верджак дізнається, що його названий батько Тарнум потрапив в полон, а в сусідній провінції варлорд Хандрік захопив у рабство сотні представників його народу. Верджак змушений вибирати як йому діяти, він перемагає ворогів, але не встигає врятувати Тарнума.
Переможений клан Хадріка присягає на вірність новому правителю, але Верджак не радіє цьому, оскільки вбивця його батька все ще на свободі.
Ціна Миру
Сценарії: На перехресті; Ворожа довіра; Слуга; Веселковий кристал; Незвичайна зрада; Раб страху; Вбити безсмертного; Ціна миру
Дочка склодува Емілія жила звичайним життям аж до Розплати. Тільки дивом вона врятувалася від загибелі і змогла прийти в новий світ.
Вона збирає людей, що вижили і створює своє королівство. Емілію проголошують королевою і дають їй прізвище Найтхевен (англ. Nightheaven — Нічні Небеса). Але не встигла Емілія стати Королевою, як на неї війною пішов джин Солімір, прислужник Безсмертного Короля. До того ж Лорд Лендрі, один з найвірніших союзників Емілії, раптом теж оголошує їй війну.
Згодом Солімір повертається проти свого божевільного пана, який, як з'ясовується, хоче встановити світовий порядок, підпорядкувавши собі розум і волю всіх істот за допомогою Кристалічного Маятника. Та єдиною його надією стає противник, королева Емілія. Емілія і Солімір підписують мирний договір і шукають артефакти для протистояння лиходієві. Зустрівшись у фінальній битві з Безсмертним Королем, Емілія отримує перемогу, але, тяжко поранена, більше не може самостійно пересуватись.
За визначні заслуги вона стає довічною королевою, Безсмертного Короля ув'язнюють, а Солімір отримує свободу.
Елвін і Шаера
Сценарії: Коханці; Мітка тигра; Справжнє кохання; Відображення; Разом
На дипломатичний вояж ельфів напали пірати. Елвіну і Шаері вдалося втекти з рук піратів, але незабаром вони виявили, що загубилися в дикому куточку Аранорна.
Після їхнього повернення, Ельфійський двір неочікувано доручає Елвіну важливу місію, однак за цим дорученням ховається злий намір лорда Харка віддалити Елвіна від Шаери і, за можливості, згубити його. Елвіна посилають укласти угоду з Білими тиграми, та на нього нападає некромант Воррларк, якого вдається перемогти.
Тим часом Харк зачаровує Шаеру і підставляє Елвіна, щоб він виглядав злочинцем в очах Ельфійського Двору. Елвін дізнається, що повернути Шаеру може тільки Дзеркало Справжньої Любові. Після виконання завдань дракона, що володіє Дзеркалом, він отримує цей артефакт. Відшукавши кохану, Елвін змушує її подивитися в Дзеркало, що знімає чари.
Довівши свою невинність, Елвін коронується новим ельфійським королем і отримує завдання спіймати Харка. Перемігши його війська і здійснивши помсту, Елвін повертається до Шаери, а королівство Аранорн під його проводом вступає в епоху миру і процвітання.
Напівмертвий
Сценарії: Пожирач дітей; Вогненне царство; Місце сили; Життя і смерть; Нечестиве дихання
Голдот Напівмертвий раніше був звичайною людиною, але під час Розплати був серйозно поранений і половина його тіла відмерла. Рятується він лише заклинанням на сувої за допомоги Калібарра. Голдота проголошують вбивцею і негідником, дають прізвисько «пожирач дітей» і намагаються спалити.
Він рятується і збирає армію, щоб мстити своїм кривдникам. Після цього Голдот засновує Некросс — королівство, де мирно співіснують некроманти і живі люди. Згодом Голдот дізнається, що його учитель Калібарр не загинув, як він вважав, а знаходиться в полоні у демонів (криганів). Він рятує учителя і поступово пристосовується до нового світу, намагаючись повернути собі добре ім'я. Намагаючись повернути силу ослабленому полоном Калібаррові, Голдот шукає п'ять Вузлів Сили.
Виконавши всі поставлені завдання, він дізнається, що Калібарр насправді служить зловісному богу смерті, і замислив знищити все живе за допомогою артефакту Нечестиве Дихання. Заради всього світу і відновлення репутації Голдот повстає проти вчителя. Він змушений укласти союз з криганами, що переселилися в Аксеот, захоплює столицю Некоррум і вбиває Калібарра.
Голдот знову стає Королем Некросса, а лідер Криганів Сураз оселяється зі своїм родом в горах королівства.
Дочка пірата
Сценарії: Дочка пірата; Кривава бухта; Протока загублених; Затока русалок; Ніколи не дивись назад
У цій кампанії розповідається доля Тауні Балфор — дочки пірата на ім'я Чорний Балфор, якій допомагає моряк Піт. Вона прагне слави і мріє стати впливовішою за свого батька. Після його загибелі вона стає капітаном його корабля і починає великий похід на нові землі.
Несподівано флот і верф Тауні зазнають нічної атаки. Тауні дізнається, що керував атакою пірат, який винний у смерті її батька. Вона вирушає на пошуки Кривавої Бухти, легендарного притулку Капітана Свіфта і вбиває його.
Після таких успіхів Тауні вирішує завоювати Золоте море. Але на флот нападають морські чудовиська, врятуватися вдається лише Піту, Тауні і групі піратів. Тауні дізнається, що за цим стоять русалки. Після битви з ними на корабель нападає морське чудовисько. Тауні, приставши до берега, залишає кількох людей для ремонту корабля, а повернувшись, розуміє, що Піт — зрадник. Зібравши армію, вона знаходять і вбиває Піта.
Позбавившись ворогів, Тауні остаточно покінчує з русалками і здійснює свою мрію — стає повноправною володаркою Золотого моря.
Доповнення
До гри було випущено два невеликих доповнення — Прийдешня Буря (англ. The Gathering Storm) і Вітри Війни (англ. Winds of War), які ставляться поверх оригінальної версії Героїв Меча і Магії IV.
Герої Меча і Магії IV: Прийдешня Буря
Доповнення вийшло 24 вересня 2002 і містить нові кампанії та сценарії, артефакти, істот, об'єкти на карті пригод і героїв.
Сюжет засновано на тому, що божевільний чарівник-демонолог Хексіс оволодів грандіозними силами, що загрожують знищити все навколо. У міру зростання його могутності почастішали природні катаклізми — землетруси, повені, цунамі та інші напасті, небачені раніше, стали загрожувати мирним землям. Аби спинити демонолога, п'ятірка відважних героїв розробила свій план. Кожному герою належить зібрати всі частини одного з легендарних артефактів — кожна з перших п'яти кампаній присвячується пригодам одного з героїв. У шостій кампанії всі герої зустрічаються і спільно йдуть на боротьбу з Хексісом.
Кампанії доповнення:
- Майстри магії (англ. Masters of Magic) — присвячена подорожам мага Богба і Віолети в пошуках п'яти артефактів героя Невара, які охороняють інші маги. Здобувши їх, вони готуються до битви з демонологом Хексісом.
- Протилежності притягуються (англ. Opposites Attract) — описує пошук чарівником Коззусом трьох реліквій аби подолати Хексіса.
- Ще одна оповідь барда (англ. Another Bard's Tale) — героїня-бард Агранель розшукує чарівну мандоліну, що може допомогти перемогти Хексіса.
- Сила вершить право (англ. Might Makes Right) — варвар Доґвуґл шукає частини Броні Тигра, щоб виступити на бій проти Хексіса.
- Суть життя і смерті (англ. A Matter of Life and Death) — жриця Аліта береться заволодіти Перснем Світла і Плащем Темряви.
- Прийдешня буря (англ. The Gathering Storm) — Богб, Коззус, Агранель, Доґвуґл і Аліта пробиваються через армії Хексіса та стикаються з ним у вирішальній битві.
Герої Меча і Магії IV: Вітри Війни
Доповнення вийшло 23 лютого 2003 і містить нові кампанії та сценарії, кілька нових істот і об'єктів на карті, а також значно покращує редактор карт гри. Крім цього, всі нововведення першого доповнення (крім карт і кампаній) так само містяться у «Вітрах Війни».
Дія другого доповнення відбувається на північному материку світу Аксеот і фокусується на могутньому королівстві лицарів — Шенноні. Це королівство стало ціллю для завоювання п'яти владик сусідніх держав, кожен з яких бачить свою вигоду в тому, щоб правити ним. Коли ці п'ятеро загарбників зіткнуться при штурмі столиці Шеннона — Рілоса, тільки один з них вийде переможцем.
Кампанії доповнення:
- Правити світом (англ. To Rule the World) — молодий недосвідчений принц Спазз мріє правити світом і починає з вилазок за кордони своєї маленької держави Оріллос.
- Варварські орди (англ. Barbarian Hordes) — варвар Монґо прагне довести своєму дядькові — володареві орди, власну могутність, завоювавши Шеннон.
- Неперевершений (англ. The Magnificent One) — маг Містеріо шукає в Шенноні секрет безсмертя і, отримавши відмову, вирішує забрати його силоміць.
- Хорошого по трохи (англ. Enough is Enough) — володар звірів Ерутан нападає на Шеннон аби помститись за вирубку лісів.
- Марш смерті (англ. Death March) — некромант, барон фон Таркін, намагається завоювати Шеннон, коли його з усіх боків тіснять королівства живих.
- Останній Бастіон (англ. The Last Bastion) — герої попередніх кампаній досягають Рілоса і починають боротьбу одні проти одних та проти столиці Шеннону. Тільки один вийде переможцем.
Оцінки й відгуки
Агрегатор | Оцінка |
---|---|
GameRankings | 79,82 % |
Metacritic | 84/100 |
Видання | Оцінка |
---|---|
Eurogamer | 6/10 |
GameSpot | 8,8/10 |
IGN | 9,0/10 |
Игромания | 10/10 |
Heroes of Might and Magic IV була добре прийнята критиками, зібравши середню оцінку в 84 зі 100 балів на агрегаторі Metacritic і 79,82 % на GameRankings. Гра стала 10-ю найпродаванішою ПК-грою 2002-го року.
IGN, що оцінили її в 9,7/10, відзначали: «Чудовий баланс та казковий фон гри просто-таки видатні. Різні спеціалізації героїв та склад армії забезпечують кампаніям високу реграбельність. Якщо ви любите покрокові або фентезійні стратегічні ігри, вам варто познайомитися з Heroes of Might and Magic IV, слідкували ви за серією чи ні».
Eurogamer натомість оцінили Heroes of Might and Magic IV в 6/10, похваливши покращену, порівняно з попередницею, графіку, та кумедні анімації. Але незбалансовані місій кампанії, зведення героя до ще одного юніта на полі бою, примітивні діалоги та погана робота мультиплеєру визначалися тим, що складає погане враження про гру. «Чарівність старих „Героїв“ все ще присутня, і це, безумовно, розумний аргумент для затятих любителів серії, але це не такий стрибок вперед для серії, на який ми сподівалися».
Примітки
- Good Old Games — 2008.
- (англ.). Metacritic. Архів оригіналу за 17 березня 2015. Процитовано 2 грудня 2019.
- {cite web |url=http://www.gamerankings.com/pc/470764-heroes-of-might-and-magic-iv/index.html [ 2015-02-20 у Wayback Machine.] |title=Heroes of Might and Magic IV |lang=en |publisher=GameRankings |accessdate=2019-12-02}}
- Andrew Park (2 квітня 2002). (англ.). GameSpot. Архів оригіналу за 29 квітня 2015. Процитовано 2 грудня 2019.
- Rick Sanchez, Steve Butts (29 січня 2003). (англ.). IGN. Архів оригіналу за 20 лютого 2015. Процитовано 2 грудня 2019.
- Rick Sanchez, Steve Butts (29 січня 2003). (англ.). IGN. Архів оригіналу за 20 лютого 2015. Процитовано 2 грудня 2019.
- Gestalt (12 січня 2010). (англ.). Архів оригіналу за 8 жовтня 2019. Процитовано 2 грудня 2019.
- Денис Марков (17 червня 2002). (рос.). Архів оригіналу за 7 січня 2019. Процитовано 2 грудня 2019.
Посилання
- . Архів оригіналу за 1 травня 2015. Процитовано 15 травня 2015.
- . Архів оригіналу за 29 квітня 2014. Процитовано 28 квітня 2014.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Heroes of Might and Magic IV ukr Geroyi Mecha ta Magiyi IV takozh Geroyi 4 abo HoMM 4 ce videogra u zhanri pokrokovoyi strategiyi rozroblena Dzhonom van Kenegemom spilno z New World Computing i vidana kompaniyeyu 3DO dlya PK z Microsoft Windows u 2002 roci Portuvannya na Macintosh zgodom bulo provedeno kompaniyeyu Contraband Entertainment i vidana 3DO Chetverta chastina populyarnoyi seriyi Heroes of Might and Magic sikvel do Heroes of Might and Magic III Ce ostannya chastina seriyi rozroblena New World Computing Heroes of Might and Magic IVRozrobnikNew World ComputingVidavecThe 3DO Company BukaDistrib yutorGood Old Games 1 Zhanr i pokrokova strategiyaPlatforma Microsoft Windows macOSData vipusku28 bereznya 2002 25 kvitnya 2002Rezhim griodnokoristuvacka gra bagatokoristuvacka graUkrayinskaniVik obmezhennyaACB PG Parental Guidence ESRB E Everyone PEGI 12 PEGI 12 USK 12 USK 12TvorciIgrodizajner i Gus Smedstad angl Gus Smedstad Kompozitor i dTehnichni detaliNosij2 CDRozdilnistSXGAHeroes of Might and MagicPoperednya graHeroes of Might and Magic IIINastupna graHeroes of Might and Magic VOficijnij sajtIgrovij procesGeroj na karti prigodOsnovi Igrovij proces Heroes of Might and Magic IV v osnovah zalishivsya takim zhe yak i u poperednih chastinah hocha j otrimav chimalo zmin Bilshist dij gravcya vidbuvayetsya na karti prigod de armiyi sho skladayutsya z geroyiv i zagoniv istot podorozhuyut riznimi zemlyami rozvivayuchi svoyu majsternist zahoplyuyuchi skarbi resursi abo artefakti ta vidviduyuchi bezlich riznih ob yektiv sho zminyuyut yihni harakteristiki Na karti majzhe zavzhdi prisutni mista osnovni dzherela resursiv i vijsk Vikoristovuyuchi najnyati armiyi artefakti ta vminnya geroyiv gravec b yetsya zi svoyim suprotivnikom peremagayuchi jogo geroyiv i istot i zahoplyuyuchi jogo mista Bitvi mizh dvoma armiyami vidbuvayutsya na ekrani boyu sho zminyuye ekran karti prigod Dlya dij gravcya vseredini mista ekran karti prigod peremikayetsya na miskij ekran de pokazuyutsya vsi zvedeni v misti budivli Same sporudzhennya budivel vidbuvayetsya cherez miskij Magistrat yakij tezh mozhna polipshiti shob buduvati novi sporudi ta otrimuvati bilshe zolota Heroes of Might and Magic IV ye pokrokovoyu strategiyeyu v yakij diyi rozbiti na igrovi dni abo hodi Praktichno den mozhe trivati neobmezheno poki gravec rozporyadzhayetsya svobodoyu svoyih dij Vitrativshi vsi odinici peresuvannya zapas hodu geroyi ta istoti gravcya bilshe ne mozhut peresuvatisya v mistah mozhna buduvati tilki po odnij budivli v den Tak koli vsi mozhlivi diyi budut vikonani gravec zakinchuye hid hocha zrobiti ce mozhna i v bud yakij inshij moment za jogo vlasnim bazhannyam i daye hoditi inshim gravcyam Pislya zavershennya yih hodu pochinayetsya novij igrovij den odinici peresuvannya armij ponovlyuyutsya a v misti mozhna znovu sho nebud pobuduvati Igrovi dni skladayutsya v tizhni po sim dniv i misyaci po chotiri tizhni Bitvi takozh prohodyat v pokrokovomu rezhimi zalezhno vid prioritetu peresuvannya vijska i geroyi peresuvayutsya ta b yutsya po cherzi Karta prigod Bitva z nejtralnoyu armiyeyu Karta prigod mozhe mistiti bezlich zovni riznih tipiv zemli yak trava snig yaki vplivayut na parametri peresuvannya armij po karti i v boyu Trava napriklad yak i bilshist inshih vidiv landshaftu vimagaye tilki odnu odinicyu peresuvannya a boloto dvi Odnak u kozhnoyi igrovoyi rasi ye ridnij landshaft yakij nadaye bonus do peresuvannya na cij miscevosti Na landshaftah mozhut isnuvati dorogi yaki polegshuyut peresuvannya armiyam Dlya pidvishennya shvidkosti hodu isnuye bezlich riznih ob yektiv na karti a takozh artefaktiv Na kartah mozhe buti prisutnij pidzemnij riven Armiyi gravciv podorozhuyut mizh pidzemellyam i poverhneyu za dopomogoyu tuneliv specialno stvorenih dlya cogo portali tezh mozhut spoluchati dva rivni Pidzemnij riven najchastishe ye sucilnoyu skelyastoyu porodoyu posichenoyu koridorami pecher yaki vivodyat do yakogos sekretnogo miscya abo sami po sobi ye shovishem cinnih artefaktiv Sered inshih landshaftiv karti ye vodni prostori yaki mozhut buti i dribnimi richkami i velikimi moryami Yaksho neveliki richki shirinoyu v odnu klitinku igrovi armiyi zdatni projti vbrid vitrachayuchi na ce bilshe odinic hodu to dlya podorozhi velikimi vodnimi teritoriyami armiyam neobhidnij korabel Korabli kupuyutsya u verfi yaka mozhe buti zvedena v bud yakomu misti roztashovanomu na berezi Korabelnya mozhe znahoditisya i poza mistom ale takozh na uzberezhzhi Na posadku i visadku z korablya armiya vitrachaye vsi svoyi odinici peresuvannya Vid ciyeyi problemi mozhe pozbaviti tilki artefakt pid nazvoyu Kapelyuh moreplavcya Heroes of Might and Magic IV persha gra z seriyi de na karti prigod vikoristovuyetsya tuman vijni Rozvidana gravcem teritoriya mozhe zalishatisya povnistyu sposterezhuvanoyu tilki yaksho yaka nebud jogo armiya ne pokinula yiyi abo poryad z neyu znahoditsya soyuzna budivlya V inshomu vipadku vidkrita zemlya pokriyetsya tumanom vijni cherez yakij ne mozhna bude sposterigati za peresuvannyami vorozhih vijsk Tuman vijni prote dozvolyaye zrozumiti sho suprotivnik zahopiv nejtralne zhitlo chi shahtu i htos zabrav pokinuti skarbi Resursi Yak i u troh poperednih igrah seriyi odnim z najvazhlivishih igrovih elementiv ye resursi Resursiv yak i ranishe sim vidiv Zoloto osnovnij resurs neobhidnij dlya budivnictva mista ta najmu vijsk Derevina ta ruda drugi za cinnistyu resursi bez yakih ne obhoditsya majzhe zhodne budivnictvo v misti Rtut sirka kristali i samocviti ridkisnishi resursi potribni dlya budivnictva osoblivih budivel napriklad Gildiyi magiv Kozhne z shesti mist viddaye perevagu odnomu z cih resursiv osoblivo ce pov yazano z vimogoyu dlya najmu istot chetvertogo rivnya Mista yakimi volodiye gravec yak i ranishe mozhut prinositi jomu zoloto ale odne vidbudovane misto daye ne bilshe 1000 zolotih na den chogo majzhe nikoli brakuye na budivnictvo i najmannya vijsk odnochasno Budivli sho prinosyat do skarbnici inshi vidi resursiv na vidminu vid poperednoyi chastini u Geroyah IV vidsutni Odnak vidobuvni shahti na karti yak i u Geroyah III shodnya prinosyat po 1000 zolota zolota shahta dvi odinici rudi i dereva rudna shahta i lisopilka i po odnij odinici inshih resursiv sirchanij kar yer krishtaleva shahta shahta samocvitiv i laboratoriya alhimika Resursi mozhut lezhati kupkami na karti prigod abo znahoditisya pid ohoronoyu v riznih shovishah Dodatkovij pributok prinosit navichka Blagorodstvo a same dva yiyi napryami Skarbnik i Girnik Ryad artefaktiv u gri tezh ye dzherelom resursiv Yaksho v armiyi geroya prisutni Selyani kozhen z nih bude shodnya vnositi do kazni po odnij odinici zolota Istotno zbilshuye dohid osobliva sporuda unikalna dlya kozhnoyi frakciyi zvesti yaku mozhna lishe mayuchi osoblivij artefakt Graal Z poperednih chastin zbereglisya i budivli na karti prigod sho prinosyat deyaku kilkist resursiv shotizhnya napriklad mlin abo sad leprekona sho tancyuye Ale u Geroyah IV voni ne potrebuyut shotizhnevogo vidviduvannya shob zabrati zdobuti resursi zahopleni generatori sami peredavatimut yih do skarbnici gravcya na pochatku kozhnogo tizhnya Magiya U Heroes of Might and Magic IV magiya podilyayetsya na p yat shkil kil Poryadok Haos Zhittya Smert i Priroda vidpovidni p yati rasam yaki vivchayut ci shkoli Rasa Sili znevazhaye magiyu u vsih yiyi proyavah ne volodiye vlasnoyu shkoloyu i navit ne mistit u svoyih mistah Gildiyi magiv Vsi zaklinannya rozdileni na p yat rivniv Shob vivchiti yih potribno voloditi magichnimi navichkami vidpovidnogo kola rivnya ce vidnositsya i do zaklyat pershogo rivnya Kozhna shkola magiyi maye viznachenu sferu zastosuvannya svoyih zaklinan U vsih shkil magiyi odnakovi dvi vtorinni navichki popri yih rizni nazvi odin u miru rozvitku zbilshuye zapas mani geroya i shvidkist yiyi vidnovlennya todi yak inshij zbilshuye efektivnist zaklinan vidpovidnoyi shkoli Tretya drugoryadna navichka rizna v usih shkolah i pidkreslyuye sens danoyi shkoli magiyi Magiya Zhittya zaklinannya zcilennya zahistu i protidiyi magiyi Smerti Yij vidpovidaye fioletovij kolir Navichka Voskresinnya dozvolyaye pislya boyu voskreshati chastinu zagiblih vijsk geroya Magiya Smerti vivchaye proklyattya voskresinnya zhivih merciv bilshist zaklinan pracyuyut yak peretvoryuvach nezhiti tobto peretvoryuyuchi trupi inshih istot na nezhit tilki zaklinannya Ozhivlennya merciv ozhivlyaye trupi v pervisnomu viglyadi ale tilki do kincya boyu i magiyu proti zhivih istot Kolir magiyi chornij Nekromantiya dozvolyaye pidijmati nezhit z peremozhenih u boyu vorogiv Magiya Poryadku dozvolyaye nakladati zaklinannya sho vplivayut na rozum Do ciyeyi zh shkoli nalezhit bilshist vidokremlenih zaklinan takih yak Polit Teleportaciya vikoristovuvani na poli boyu abo Miski vorota vzhivane na karti prigod i v boyu tak samo prisutni dva bojovih zaklinannya Charivnij kulak i Krizhana strila Kolir ciyeyi magiyi sinij Sharm dozvolyaye do pochatku boyu peremanyuvati na svij bik neveliku chastinu silnishoyi armiyi voroga a takozh zmenshuye cinu kapitulyaciyi Magiya Haosu mistit perevazhno bojovi zaklinannya sho zavdayut vorogam riznoyi tyazhkosti ushkodzhennya Bilshist cih zaklinan pov yazani z vognyanoyu stihiyeyu Shkola asociyuyetsya z pomaranchevim kolorom Vorozhba posilyuye vtrati vid zaklinan bud yakoyi shkoli magiyi Takim chinom shkola Haosu maye najrujnivnishi zaklinannya oskilki vidsotok zbilshennya ushkodzhen vid navichki Vorozhba zrostaye iz zbilshennyam efektivnosti shkoli Haosu Magiya Prirodi bilshist zaklinan ciyeyi shkoli dayut mozhlivist zaklikati na pole boyu zagoni riznih istot sho vidnosyatsya do rasi Prirodi tilki deyaki zaklinannya dayut polipshennya broni vdachi zdorov ya j ushkodzhen Cij magiyi vlastivij zelenij kolir Zaklikannya shodnya popovnyuye armiyu geroya nevelikoyu kilkistyu istot Prirodi Bagato zaklinan povinni buti nacileni na pevnogo druga voroga chi tochku prostoru ale ye j taki sho diyut na vsih druziv vorogiv i tih j inshih a ne na odnu pevnu cil Bilshist zaklinan geroyi mozhut vivchiti v Gildiyi magiv yaka zvoditsya j polipshuyetsya v mistah krim Forteci U Gildiyi magiv mistyatsya zaklinannya tiyeyi shkoli yaka vidpovidaye comu tipu mista Krim togo mozhna pobuduvati dvi dodatkovi Biblioteki dvoh inshih shkil zaklinannya yakih mistyatsya v Gildiyi magiv U kozhnogo mista zhorstko zadanij nabir bibliotek sho zalezhat vid tipu cogo mista Inshij sposib vivchennya zaklinan dobirka geroyem pergamentiv z zaklinannyami yaki vin mozhe vivchiti pomistivshi pergament u jogo ruku za umovi sho vin volodiye neobhidnoyu dlya cogo navichkoyu abo znahodzhennya suvoyiv z zaklinannyami yaki ne vimagayut vid geroya niyakih umin ale povinni postijno zalishatisya u nogo v ruci dlya mozhlivosti yih nakladannya U pershomu dopovnenni do gri z yavilisya novi ob yekti na karti Konservatoriyi magiyi de mozhna kupuvati pergamenti za zoloto Takozh zaklinannya mozhna otrimati vidvidavshi specialni budivli na karti Magichni svyatini riznih rivniv She isnuye ryad artefaktiv napriklad zhezli yaki perebuvayuchi v ruci geroya dayut jomu mozhlivist chakluvati pevne zaklinannya popri jogo magichni navichki Osoblivist cih artefaktiv polyagaye j u tomu sho u nih ye vlasnij zapas magichnoyi energiyi U gri ye p yat osoblivih zaklyat dlya vikliku na poli boyu riznih demonichnih stvorin Bisiv Cerberiv Lodyanih demoniv Otrujnih tvaryuk i Diyavoliv Niyakimi vishezaznachenimi shlyahami otrimati ci zaklyattya ne mozhna Shob vivchati yih geroj povinen odnochasno rozvivati v sobi demonologiyu gilka Magiyi Smerti i Magiyu Prirodi Krim togo kilka zaklinan ne mozhut buti vivcheni geroyem yih mozhut zastosovuvati tilki pevni istoti Takimi ye napriklad Pererodzhennya u Feniksiv abo Teror u Koshmariv i Chempioniv Temryavi Artefakti Nevid yemnoyu chastinoyu vsih igor seriyi Geroyi Mecha ta Magiyi ye artefakti predmeti yaki geroj mozhe nositi na sobi otrimuyuchi pri comu posilennya svoyih navichok i harakteristik abo yaki nebud osoblivi mozhlivosti Artefakti u gri klasifikovani za svoyeyu potuzhnistyu na nastupni tipi Predmeti angl Items Zillya angl Potions Skarbi angl Treasures Pomirno cinni angl Minor Cinni angl Major i Relikviyi angl Relic Takozh artefakti rozpodileni zalezhno vid miscya yih nosinnya na tili geroya po odnomu predmetu na golovi shiyi tulubi nogah i plechah da artefakti na palcyah i v rukah v odnij ruci zbroyu v inshij shit dlya deyakih artefaktiv ye chotiri miscya v kisheni geroya Zillya zavzhdi nosyatsya v ryukzaku Artefakti predmeti ye absolyutno zvichajnimi rechami yaki geroj mozhe kupiti v Kuzni shob buduchi ne silno rozvinenim popervah buti dostatno zahishenim i ozbroyenim u bitvi Do takih artefaktiv vidnosyatsya obladunki mechi magichni palici tosho Zillya takozh prodayutsya v miskij Kuzni yih diyi shozhi z zaklinannyami pri comu voni ne vimagayut vid geroya niyakih magichnih navichok Vikoristovuyuchi odnu sklyanku zillya geroj vplivaye na vlasni parametri popovnyuye zdorov ya zbilshuye zahist opir do magiyi tosho ye zillya yaki geroj mozhe kidati na vorozhi armiyi zavdayuchi yim ushkodzhen abo poslablyuyuchi yih Kilka zil vikoristovuyutsya na karti prigod napriklad Zillya vitrivalosti sho zbilshuye peresuvannya armiyi Dlya zruchnosti zastosuvannya geroj mozhe nositi z soboyu neobmezhenu kilkist plyashok pevnogo zillya vikoristovuyuchi jogo raz za razom ale u deyakih zil efekti bagatorazovogo zastosuvannya ne sumuyutsya vishezaznachene Zillya vitrivalosti mozhna piti tilki odin raz na den Oskilki radikalnoyu zminoyu chetvertoyi chastini stala mozhlivist trimati geroyiv ta istot okremo odin vid odnogo diya artefaktiv poshiryuyetsya abo na geroya vlasnika abo na vsyu armiyu do skladu yakoyi cej geroj vhodit artefakti sho vplivayut i na geroya i na armiyu odnochasno tezh zustrichayutsya ale nabagato ridshe Isnuyut i artefakti yaki ne vplivayut na geroyiv abo istot i z bitvami niyak ne pov yazani Vagonetka rudi napriklad regulyarno prinosit u skarbnicyu gravcya cej resurs Artefakti klasu relikvij vidriznyayutsya vid inshih ne tilki svoyeyu miccyu ale i trudomistkim poshukom Inshi klasi artefaktiv mozhut buti z bud yakoyu jmovirnistyu dostupni na karti pid ohoronoyu zagonu nejtralnih istot abo v odnij zi skarbnic Relikviyi zh mozhna radshe znajti tilki v yakomu nebud budinku providcya abo v rukah vorozhoyi armiyi ce zalezhit vid zadumu tvorcya igrovoyi karti Osoblivij artefakt Graal sho z yavivsya u Heroes of Might and Magic III ye j u chetvertij chastini Sam po sobi Graal ne daye armiyi gravcya nichogo zastosuvannya cogo artefaktu polyagaye v tomu shob prinesti jogo do bud yakogo z mist de dlya nogo bude sporudzheno budivlyu sho daye mistu i vidpovidno gravcevi bonusi Budivlya Graalya nezalezhno vid mista de vona bula zvedena shodnya dodaye u kaznu gravcya 3000 zolota V inshomu zh Budivlya Graalya daye rizni perevagi vsim shesti tipam mist Rozvitok geroyiv Kozhna frakciya maye vidpovidni tipi geroyiv po odnomu magichnomu i odnomu vijskovomu krim Forteci Akademiya angl Academy Lord Mag Pritulok angl Asylum Zlodij Charivnik Obitel angl Haven Licar Zhrec Nekropol angl Necropolis Licar smerti Nekromant Zapovidnik angl Preserve Luchnik Druyid Fortecya angl Stronghold Varvar U gri prisutni dev yat osnovnih navichok yaki pidvishuyut silu geroya i nadayut jomu novi mozhlivosti ale sam geroj mozhe vivchati tilki p yat navichok iz cih dev yati U kozhnoyi z osnovnih navichok ye po tri vtorinni yaki takozh polipshuyut zdibnosti geroya Vtorinni navichki neobhidno postupovo rozvivati shob polipshiti osnovnu Napriklad osnovna navichka Taktika I stupenya daye mozhlivist polipshiti svoyu pidnavichku Ataki do II stupenya yaka u svoyu chergu razom z inshimi pidnavichkami potribna dlya pidvishennya Taktiki do IV stupenya Maksimalnij shabel rozvitku bud yakoyi navichki 5 Geroj otrimuye mozhlivist polipshiti odnu z dvoh navichok abo vivchiti novu v miru perehodu na nastupnij riven dosvidu Ale krim cogo na karti prigod ye bagato riznih sporud sho pidvishuyut navichki Taktika i yiyi vtorinni navichki Ataka Zahist Liderstvo vplivayut vinyatkovo na istot v armiyi geroya vidpovidno pokrashuyuchi yihnyu ataku zahist i pidvishuyut udachu i moral druzhnih zagoniv zavdyaki navichci Liderstva Ratna sprava vtorinni navichki Rukopashnij bij Strileckij bij Opir do magiyi specialna navichka dlya geroyiv yaka zbilshuye yih zahist ataku mozhlivist strileckoyi ataki i opir bud yakim spryamovanim na nih zaklinannyam garne poyednannya ratnogo boyu i rozvidki daye Slidopita u yakogo ye perevaga u strileckomu boyu Rozvidka Slidopit Moreplavstvo Potajlivist zbilshuye krugozir geroya kriz tuman vijni pidvishuye trivalist podorozhi na sushi i na mori dozvolyaye unikati bitvi pri nebezpechnij blizkosti do voroga na karti prigod ale skritnist dopomagaye tilki yaksho geroj sam abo jogo armiya skladayetsya zi zlodiyiv Blagorodstvo Skarbnik Girnik Diplomat zbilshuye pririst istot v odnomu z mist daye mozhlivist obrati Gubernatora prinosit zoloto ta inshi resursi dozvolyaye najmati za platu chastinu zustrichnih vorozhih istot Navichki magij Zhittya Smerti Poryadku Haosu i Prirodi dozvolyayut geroyam vivchati vidpovidni shkoli magiyi Rozvinuvshi dvi najsilnishi osnovni navichki geroj perehodit do odnogo z 37 prosunutih klasiv viklyuchayuchi klas Arhimaga dlya yakogo potribno rozvivati ne menshe troh magichnih shkil Prosunuti klasi nadayut geroyu dodatkovi mozhlivosti yaki mozhna nazvati specialnistyu geroya Yaksho geroya volodiye ponad dvoma navichkami to klas obiratimetsya vihodyachi z jogo najrozvinenishih navichok Maksimalnim ye 99 riven Mista i rasi Igrovi rasi abo frakciyi u Heroes of Might and Magic IV rozdileni bilsh chitko nizh v poperednih igrah seriyi Vsogo ras shist Obitel Akademiya Nekropol Pritulok Zapovidnik Fortecya Do ras vidnosyatsya ne tilki istoti z mist a j ti sho meshkayut poza yih stinami u vlasnih oselyah na karti prigod Vid podilu na rasi istot i geroyiv zalezhat kilka suttyevih chinnikiv Takimi napriklad ye ridni zemli cih ras za yakimi istota odniyeyi frakciyi otrimuye bonusi do peresuvannya a istota inshoyi ni Bezlich zaklinan zastosovanih v boyu mozhut pozitivno abo negativno vplivati na istot konkretnoyi frakciyi U mistah Forteci vidsutnya Gildiya magiv ale v svoyu chergu ye budivlya Poglinach magiyi sho zbilshuye opir do magiyi soyuznih geroyiv a takozh budivli sho pokrashuyut nemagichni aspekti gri napriklad Zagoni zbilshuyut pririst vsih istot v misti na 50 U taverni teper mozhna najmati geroyiv shesti tipiv dvoh tipiv rasi sho nalezhit mistu i dvoh tipiv kozhnoyi z susidnih ras Vinyatok stanovit Fortecya sho ne maye geroyiv magiv hocha geroyi Sili mozhut vivchati magiyu bez obmezhen u taverni cogo mista mozhna najmati geroyiv voyiniv usih shesti frakcij Teper kozhne misto daye pritulok vosmi tipam istot po dva tipi pershogo drugogo tretogo ta chetvertogo rivniv Zhitla ne mozhut vdoskonalyuvatisya Bilsh togo pochinayuchi z drugogo rivnya gravcevi nalezhit robiti vibir obravshi odne zhitlo gravec avtomatichno vtrachaye mozhlivosti buduvati inshe zhitlo togo zh rivnya Takim chinom u kozhnomu misti mozhna pobuduvati tilki 5 zhitel dva pershogo i po odnomu z drugogo po chetvertij rivni Tip mista Rasa Ridnij tip miscevosti IstotiRiven 1 Riven 2 Riven 3 Riven 4Akademiya angl Academy Poryadok Snig Gnomi Gobiti Zoloti golemi Magi Dzhini Nagi Drakonovij golemi Titani Zli chaklunki angl Evil Sorceress Prijdeshnya burya Obitel angl Haven Zhittya Trava Zbroyenosci Arbaletniki Selyani Spisonosci Balisti Hrestonosci Chenci Chempioni Yangoli Katapulti Vitri vijni Zapovidnik angl Preserve Priroda Trava Vovki Feyi Leprekoni Bili tigri Elfi Satiri Grifoni Yedinorogi Elementali vognyu vodi zemli ta povitrya Osini vuliki angl Waspwort Charivni drakoni Feniksi Bogomoli Gargantyua angl Gargantuan Prijdeshnya burya Pritulok angl Asylum Haos Boloto Rozbijniki Orki Pirati Trogloditi Minotavri Meduzi Beholderi Troli Koshmari angl Nightmare Ifriti Licari goblini Prijdeshnya burya Chorni drakoni Gidri Cari drakoniv ros Megadragon Vitri vijni Nekropol angl Necropolis Smert Vulkanichna miscevist Skeleti Bisi Zombi Prividi Cerberi Gargulyi Mumiyi Vampiri Otrujni tvaryuki angl Venom spawn Krizhanij demon Kistyani drakoni Diyavoli Chempioni temryavi angl Dark Champion Prijdeshnya burya Fortecya angl Stronghold Sila Peretyata miscevist Berserki Kentavri Kochivniki Garpiyi Rusalki Ogr magi Ciklopi Gromovi ptahi Begemoti Morske chudovisko Skazhenij bik angl Frenzied Gnasher Vitri vijni U gri vsi istoti podilyayutsya na p yat rivniv Dlya najmu istot u mistah dostupno visim budivel zhitel po dvi budivli dlya verbuvannya voyiniv kozhnogo rivnya Ale pobuduvati mozhna tilki p yat Zhitla pershogo rivnya mozhna buduvati obidva a z dvoh zhitel inshih rivniv neobhidno vibirati tilki odne Napriklad yaksho v misti tipu Prihistok gravec buduye Chornij lis de najmayutsya Koshmari to insha budivlya cogo zh rivnya Krater vulkana yakij ye domom Ifritiv stane nedostupnim dlya budivnictva Ifriti i Koshmari volodiyut riznimi individualnimi zdibnostyami i vimagayut riznoyi kilkosti resursiv dlya najmu tomu gravcevi nalezhit podumati hto z nih bilshe pidijde dlya jogo armiyi Na vidminu vid Geroyiv II Geroyiv III i Geroyiv V istoti z chetvertoyi chastini ta yih budivli ne mozhut buti pokrasheni Fortifikacijni sporudi pokrashuvani vid Fortu do Citadeli i Zamku ne zbilshuyut pririst istot yak ce bulo u tretij chastini a lishe pokrashuyut ukriplennya zamku Yaksho armiya bez litayuchih voyiniv yaki mozhut perelitati stini shturmuye misto z pobudovanoyu u nomu fortifikacijnoyu sporudoyu yij neobhidno zrujnuvati vorota shob projti za stini Sami stini sho zahishayut garnizonnu armiyu vid strileckih atak zlamati ne mozhna zvazhayuchi na vidsutnist u gri specializovanih katapult ta inshih bojovih mashin voni prisutni u Geroyah IV yak okremi yuniti Zamok dodaye vezhi na yaki mozhna postaviti strilciv abi voni nanosili bilshe ushkodzhen Vezhi dodayut bonus do zahistu stoyachih na nij voyiniv odnak voni stayut vidimoyu mishennyu dlya vorozhih strilciv Innovacijni sporudi Karavani Zovsim novim elementom gri ye Karavani stvoreni dlya zruchnosti transportuvannya armij Dlya stvorennya karavaniv u misti buduyetsya Karavan saraj Cherez nogo mozhna najnyati istot iz zahoplenogo zhitla na karti yaki avtomatichno budut spryamovani do danogo mista Karavani mozhna stvoryuvati i mizh mistami ale dlya cogo neobhidno shob u cih mistah buli prisutni Karavan sarayi Sami karavani v procesi yihnoyi podorozhi pobachiti na karti ne mozhna Peresuvannya karavanu stanovit 30 odinic na den Karavan ne mozhna vidpraviti yaksho na moment vidpravlennya shlyah zagorodzhenij vorogom V yaznicya sluguye dlya nejtralizaciyi vorozhih geroyiv yakih gravec zdolav u boyu Peremozheni vorozhi geroyi pomishayutsya do V yaznici najblizhchogo vid miscya bitvi mista sho nalezhit bezposeredno gravcevi peremozhcyu U razi zahoplenni cogo mista vorogom usi uv yazneni geroyi druzhnih vijsk zvilnyayutsya Vsi geroyi zberigayut virnist svoyim vlasnikam tak sho vorozhih geroyiv nemozhlivo peremaniti na svoyu storonu Kuznya ye kramniceyu de mozhna pridbati prosti artefakti klasu Predmet napriklad Dvoruchnij mech abo Kolchugu a takozh riznomanitni zillya Predstavlenij u Kuzni tovar neobmezhenij SyuzhetSyuzhet Geroyiv Mecha i Magiyi IV rozpovidaye pro prihid geroyiv zagiblogo svitu Enrot do Akseotu i te yak voni zanovo buduvali svoye zhittya i utvoryuvali korolivstva v comu novomu sviti U gri shist kampanij kozhna z yakih prisvyachena odnomu zamku Istinnij Klinok kampaniya Obiteli Slava minulih dniv kampaniya Forteci Cina Miru kampaniya Akademiyi Elvin i Shaera kampaniya Zapovidnika Napivmertvij kampaniya Nekropolya Dochka pirata kampaniya Pritulku Syuzhet pochinayetsya z zagibeli miscya diyi poperednih igor seriyi svitu Enrot U kampaniyi Hroniki Geroyiv Krizhanij Klinok elfijskij geroj Dzhelu yakij volodiv mogutnim Klinkom Armageddonu namagavsya znajti i znishiti inshij mech Krizhanij Klinok oskilki zgidno z davnim proroctvom zblizhennya cih artefaktiv oznachalo kinec svitu Ale v ostannij moment Krizhanij Klinok buv vkradenij vatazhkom varvariv Kilgorom Dzhelu ne zupinivsya pered postavlenoyu metoyu i rozv yazav bitvu mizh elfami i varvarami Pid chas ciyeyi bitvi Dzhelu zustrichayetsya odin na odin z Kilgorom Krizhanij Klinok i Klinok Armageddona shreshuyutsya sho viklikaye magichnij spalah i ves Enrot nakrivaye velichezna vibuhova hvilya strimko rujnuyuchi jogo V igrovij istoriyi cya katastrofa bula nazvana Rozplatoyu angl Reckoning Ale v ostannij moment po vsomu vmirayuchomu svitu raptovo vidkrivayutsya magichni portali cherez yaki bezlich lyudej ta inshih istot zmogli vtekti u novij nezvidanij svit Akseot Kampaniyi Istinnij Klinok Scenariyi Vityagnennya mecha Viprobuvannya Odin krok z bagatoh Poshuki stali Istinnij spadkoyemec Kampaniya opovidaye pro lorda Lisandera yakij zmig zibrati zalishki Eratiyi zagibloyi v den Rozplati i stvoriti nove korolivstvo Palaedru prote nevidomij licar ser Vorton ogoloshuye sebe pretendentom na tron Palaedri Na sudi Vorton vijmaye z pihov mech korolya Grifonhata angl Gryphonheart Serce Grifona sho mig bi zrobiti tilki spravzhnij spadkoyemec korolya Deyaki znatni licari prisyagayut na virnist seru Vortonu Odnak Lisander vidchuvaye sho Vorton samozvanec Lisander zmushenij pokinuti Palaedru v poshukah Orakula Zori yakij yedinij mozhe dovesti brehlivist sera Vortona Vikonuyuchi vkazivki Orakula Lisander zustrichaye zhinku na im ya Dezetta Zhinka rozpovidaye sho u neyi bulo dvoye siniv ale starshij zaginuv pid chas kataklizmu sho znishiv Erafiyu a molodshim sinom ye ser Vorton Batkom Vortona ye legendarnij licar ser Kentejn ranishe zbroyenosec korolya Grifonhata Ser Kentejn kudis znik pislya kataklizmu ale nini shiryatsya chutki nibito vin ne zaginuv a perebuvaye v poloni na Pivnochi Lisander virishuye znajti i vizvoliti Kentejna i povernuti legendarnij mech Grifonhata Tim samim bude dovedeno sho Vorton brehun a jogo mech pidrobnij Znajshovshi Kentejna Lisander viyavlyaye sho Palaedra perebuvaye v stani gromadyanskoyi vijni Vortonu vdalosya zi svoyimi poplichnikami zavoyuvati stolicyu i veliki teritoriyi korolivstva Odnak chimalo gromadyan ne viznayut jogo korolem Dezetta i Kentejn zayavlyayut pro te sho Vorton naspravdi yihnij sin i otzhe ne mozhe buti spadkoyemcem Grifonharta Lisander vidvojovuye svoyi zakonni zemli i peremagaye obmanshika stayuchi povnopravnim korolem Slava minulih dniv Scenariyi Novij shlyah Neobhidna vijna Korolivskij vibir Odne plem ya Varvar Tarnum pro yakogo zgaduvalosya v gri Heroes of Might and Magic III navchaye svogo prijomnogo sina Verdzhaka angl Waerjak bijcivskim navichkam i poperedzhaye sina sho varvari mozhut vimerti yaksho ne zminyat svij sposib zhittya oskilki tisyachi yih zaginuli pid chas Rozplati i zaraz desyatki vmirayut vid golodu kigtiv hizhakiv abo voyen odin z odnim Verdzhak virishuyetsya dopomogti svoyemu narodu i zbiraye varvariv pid svoyim kerivnictvom shob stvoriti dlya svogo narodu derzhavu Za dekilka misyaciv Verdzhak stvoryuye malenke korolivstvo yake zhive mirnim zhittyam Ale dva susidni varlordi virishili zagarbati ci zemli Verdzhaku dovoditsya vstupiti v vimushenu vijnu i dovesti sho vin mozhe zahistiti svij narod Zgodom Verdzhak diznayetsya sho jogo nazvanij batko Tarnum potrapiv v polon a v susidnij provinciyi varlord Handrik zahopiv u rabstvo sotni predstavnikiv jogo narodu Verdzhak zmushenij vibirati yak jomu diyati vin peremagaye vorogiv ale ne vstigaye vryatuvati Tarnuma Peremozhenij klan Hadrika prisyagaye na virnist novomu pravitelyu ale Verdzhak ne radiye comu oskilki vbivcya jogo batka vse she na svobodi Cina Miru Scenariyi Na perehresti Vorozha dovira Sluga Veselkovij kristal Nezvichajna zrada Rab strahu Vbiti bezsmertnogo Cina miru Dochka skloduva Emiliya zhila zvichajnim zhittyam azh do Rozplati Tilki divom vona vryatuvalasya vid zagibeli i zmogla prijti v novij svit Vona zbiraye lyudej sho vizhili i stvoryuye svoye korolivstvo Emiliyu progoloshuyut korolevoyu i dayut yij prizvishe Najtheven angl Nightheaven Nichni Nebesa Ale ne vstigla Emiliya stati Korolevoyu yak na neyi vijnoyu pishov dzhin Solimir prisluzhnik Bezsmertnogo Korolya Do togo zh Lord Lendri odin z najvirnishih soyuznikiv Emiliyi raptom tezh ogoloshuye yij vijnu Zgodom Solimir povertayetsya proti svogo bozhevilnogo pana yakij yak z yasovuyetsya hoche vstanoviti svitovij poryadok pidporyadkuvavshi sobi rozum i volyu vsih istot za dopomogoyu Kristalichnogo Mayatnika Ta yedinoyu jogo nadiyeyu staye protivnik koroleva Emiliya Emiliya i Solimir pidpisuyut mirnij dogovir i shukayut artefakti dlya protistoyannya lihodiyevi Zustrivshis u finalnij bitvi z Bezsmertnim Korolem Emiliya otrimuye peremogu ale tyazhko poranena bilshe ne mozhe samostijno peresuvatis Za viznachni zaslugi vona staye dovichnoyu korolevoyu Bezsmertnogo Korolya uv yaznyuyut a Solimir otrimuye svobodu Elvin i Shaera Scenariyi Kohanci Mitka tigra Spravzhnye kohannya Vidobrazhennya Razom Na diplomatichnij voyazh elfiv napali pirati Elvinu i Shaeri vdalosya vtekti z ruk pirativ ale nezabarom voni viyavili sho zagubilisya v dikomu kutochku Aranorna Pislya yihnogo povernennya Elfijskij dvir neochikuvano doruchaye Elvinu vazhlivu misiyu odnak za cim doruchennyam hovayetsya zlij namir lorda Harka viddaliti Elvina vid Shaeri i za mozhlivosti zgubiti jogo Elvina posilayut uklasti ugodu z Bilimi tigrami ta na nogo napadaye nekromant Vorrlark yakogo vdayetsya peremogti Tim chasom Hark zacharovuye Shaeru i pidstavlyaye Elvina shob vin viglyadav zlochincem v ochah Elfijskogo Dvoru Elvin diznayetsya sho povernuti Shaeru mozhe tilki Dzerkalo Spravzhnoyi Lyubovi Pislya vikonannya zavdan drakona sho volodiye Dzerkalom vin otrimuye cej artefakt Vidshukavshi kohanu Elvin zmushuye yiyi podivitisya v Dzerkalo sho znimaye chari Dovivshi svoyu nevinnist Elvin koronuyetsya novim elfijskim korolem i otrimuye zavdannya spijmati Harka Peremigshi jogo vijska i zdijsnivshi pomstu Elvin povertayetsya do Shaeri a korolivstvo Aranorn pid jogo provodom vstupaye v epohu miru i procvitannya Napivmertvij Scenariyi Pozhirach ditej Vognenne carstvo Misce sili Zhittya i smert Nechestive dihannya Goldot Napivmertvij ranishe buv zvichajnoyu lyudinoyu ale pid chas Rozplati buv serjozno poranenij i polovina jogo tila vidmerla Ryatuyetsya vin lishe zaklinannyam na suvoyi za dopomogi Kalibarra Goldota progoloshuyut vbivceyu i negidnikom dayut prizvisko pozhirach ditej i namagayutsya spaliti Vin ryatuyetsya i zbiraye armiyu shob mstiti svoyim krivdnikam Pislya cogo Goldot zasnovuye Nekross korolivstvo de mirno spivisnuyut nekromanti i zhivi lyudi Zgodom Goldot diznayetsya sho jogo uchitel Kalibarr ne zaginuv yak vin vvazhav a znahoditsya v poloni u demoniv kriganiv Vin ryatuye uchitelya i postupovo pristosovuyetsya do novogo svitu namagayuchis povernuti sobi dobre im ya Namagayuchis povernuti silu oslablenomu polonom Kalibarrovi Goldot shukaye p yat Vuzliv Sili Vikonavshi vsi postavleni zavdannya vin diznayetsya sho Kalibarr naspravdi sluzhit zlovisnomu bogu smerti i zamisliv znishiti vse zhive za dopomogoyu artefaktu Nechestive Dihannya Zaradi vsogo svitu i vidnovlennya reputaciyi Goldot povstaye proti vchitelya Vin zmushenij uklasti soyuz z kriganami sho pereselilisya v Akseot zahoplyuye stolicyu Nekorrum i vbivaye Kalibarra Goldot znovu staye Korolem Nekrossa a lider Kriganiv Suraz oselyayetsya zi svoyim rodom v gorah korolivstva Dochka pirata Scenariyi Dochka pirata Krivava buhta Protoka zagublenih Zatoka rusalok Nikoli ne divis nazad U cij kampaniyi rozpovidayetsya dolya Tauni Balfor dochki pirata na im ya Chornij Balfor yakij dopomagaye moryak Pit Vona pragne slavi i mriye stati vplivovishoyu za svogo batka Pislya jogo zagibeli vona staye kapitanom jogo korablya i pochinaye velikij pohid na novi zemli Nespodivano flot i verf Tauni zaznayut nichnoyi ataki Tauni diznayetsya sho keruvav atakoyu pirat yakij vinnij u smerti yiyi batka Vona virushaye na poshuki Krivavoyi Buhti legendarnogo pritulku Kapitana Svifta i vbivaye jogo Pislya takih uspihiv Tauni virishuye zavoyuvati Zolote more Ale na flot napadayut morski chudoviska vryatuvatisya vdayetsya lishe Pitu Tauni i grupi pirativ Tauni diznayetsya sho za cim stoyat rusalki Pislya bitvi z nimi na korabel napadaye morske chudovisko Tauni pristavshi do berega zalishaye kilkoh lyudej dlya remontu korablya a povernuvshis rozumiye sho Pit zradnik Zibravshi armiyu vona znahodyat i vbivaye Pita Pozbavivshis vorogiv Tauni ostatochno pokinchuye z rusalkami i zdijsnyuye svoyu mriyu staye povnopravnoyu volodarkoyu Zolotogo morya DopovnennyaDo gri bulo vipusheno dva nevelikih dopovnennya Prijdeshnya Burya angl The Gathering Storm i Vitri Vijni angl Winds of War yaki stavlyatsya poverh originalnoyi versiyi Geroyiv Mecha i Magiyi IV Geroyi Mecha i Magiyi IV Prijdeshnya Burya Dopovnennya vijshlo 24 veresnya 2002 i mistit novi kampaniyi ta scenariyi artefakti istot ob yekti na karti prigod i geroyiv Syuzhet zasnovano na tomu sho bozhevilnij charivnik demonolog Heksis ovolodiv grandioznimi silami sho zagrozhuyut znishiti vse navkolo U miru zrostannya jogo mogutnosti pochastishali prirodni kataklizmi zemletrusi poveni cunami ta inshi napasti nebacheni ranishe stali zagrozhuvati mirnim zemlyam Abi spiniti demonologa p yatirka vidvazhnih geroyiv rozrobila svij plan Kozhnomu geroyu nalezhit zibrati vsi chastini odnogo z legendarnih artefaktiv kozhna z pershih p yati kampanij prisvyachuyetsya prigodam odnogo z geroyiv U shostij kampaniyi vsi geroyi zustrichayutsya i spilno jdut na borotbu z Heksisom Kampaniyi dopovnennya Majstri magiyi angl Masters of Magic prisvyachena podorozham maga Bogba i Violeti v poshukah p yati artefaktiv geroya Nevara yaki ohoronyayut inshi magi Zdobuvshi yih voni gotuyutsya do bitvi z demonologom Heksisom Protilezhnosti prityaguyutsya angl Opposites Attract opisuye poshuk charivnikom Kozzusom troh relikvij abi podolati Heksisa She odna opovid barda angl Another Bard s Tale geroyinya bard Agranel rozshukuye charivnu mandolinu sho mozhe dopomogti peremogti Heksisa Sila vershit pravo angl Might Makes Right varvar Dogvugl shukaye chastini Broni Tigra shob vistupiti na bij proti Heksisa Sut zhittya i smerti angl A Matter of Life and Death zhricya Alita beretsya zavoloditi Persnem Svitla i Plashem Temryavi Prijdeshnya burya angl The Gathering Storm Bogb Kozzus Agranel Dogvugl i Alita probivayutsya cherez armiyi Heksisa ta stikayutsya z nim u virishalnij bitvi Geroyi Mecha i Magiyi IV Vitri Vijni Dopovnennya vijshlo 23 lyutogo 2003 i mistit novi kampaniyi ta scenariyi kilka novih istot i ob yektiv na karti a takozh znachno pokrashuye redaktor kart gri Krim cogo vsi novovvedennya pershogo dopovnennya krim kart i kampanij tak samo mistyatsya u Vitrah Vijni Diya drugogo dopovnennya vidbuvayetsya na pivnichnomu materiku svitu Akseot i fokusuyetsya na mogutnomu korolivstvi licariv Shennoni Ce korolivstvo stalo cillyu dlya zavoyuvannya p yati vladik susidnih derzhav kozhen z yakih bachit svoyu vigodu v tomu shob praviti nim Koli ci p yatero zagarbnikiv zitknutsya pri shturmi stolici Shennona Rilosa tilki odin z nih vijde peremozhcem Kampaniyi dopovnennya Praviti svitom angl To Rule the World molodij nedosvidchenij princ Spazz mriye praviti svitom i pochinaye z vilazok za kordoni svoyeyi malenkoyi derzhavi Orillos Varvarski ordi angl Barbarian Hordes varvar Mongo pragne dovesti svoyemu dyadkovi volodarevi ordi vlasnu mogutnist zavoyuvavshi Shennon Neperevershenij angl The Magnificent One mag Misterio shukaye v Shennoni sekret bezsmertya i otrimavshi vidmovu virishuye zabrati jogo silomic Horoshogo po trohi angl Enough is Enough volodar zviriv Erutan napadaye na Shennon abi pomstitis za virubku lisiv Marsh smerti angl Death March nekromant baron fon Tarkin namagayetsya zavoyuvati Shennon koli jogo z usih bokiv tisnyat korolivstva zhivih Ostannij Bastion angl The Last Bastion geroyi poperednih kampanij dosyagayut Rilosa i pochinayut borotbu odni proti odnih ta proti stolici Shennonu Tilki odin vijde peremozhcem Ocinki j vidgukiOcinkiSukupnij rejtingAgregatorOcinkaGameRankings79 82 Metacritic84 100Zakordonni ocinkiVidannyaOcinkaEurogamer6 10GameSpot8 8 10IGN9 0 10Igromaniya10 10 Heroes of Might and Magic IV bula dobre prijnyata kritikami zibravshi serednyu ocinku v 84 zi 100 baliv na agregatori Metacritic i 79 82 na GameRankings Gra stala 10 yu najprodavanishoyu PK groyu 2002 go roku IGN sho ocinili yiyi v 9 7 10 vidznachali Chudovij balans ta kazkovij fon gri prosto taki vidatni Rizni specializaciyi geroyiv ta sklad armiyi zabezpechuyut kampaniyam visoku regrabelnist Yaksho vi lyubite pokrokovi abo fentezijni strategichni igri vam varto poznajomitisya z Heroes of Might and Magic IV slidkuvali vi za seriyeyu chi ni Eurogamer natomist ocinili Heroes of Might and Magic IV v 6 10 pohvalivshi pokrashenu porivnyano z poperedniceyu grafiku ta kumedni animaciyi Ale nezbalansovani misij kampaniyi zvedennya geroya do she odnogo yunita na poli boyu primitivni dialogi ta pogana robota multipleyeru viznachalisya tim sho skladaye pogane vrazhennya pro gru Charivnist starih Geroyiv vse she prisutnya i ce bezumovno rozumnij argument dlya zatyatih lyubiteliv seriyi ale ce ne takij stribok vpered dlya seriyi na yakij mi spodivalisya PrimitkiGood Old Games 2008 d Track Q1486288 angl Metacritic Arhiv originalu za 17 bereznya 2015 Procitovano 2 grudnya 2019 cite web url http www gamerankings com pc 470764 heroes of might and magic iv index html 2015 02 20 u Wayback Machine title Heroes of Might and Magic IV lang en publisher GameRankings accessdate 2019 12 02 Andrew Park 2 kvitnya 2002 angl GameSpot Arhiv originalu za 29 kvitnya 2015 Procitovano 2 grudnya 2019 Rick Sanchez Steve Butts 29 sichnya 2003 angl IGN Arhiv originalu za 20 lyutogo 2015 Procitovano 2 grudnya 2019 Rick Sanchez Steve Butts 29 sichnya 2003 angl IGN Arhiv originalu za 20 lyutogo 2015 Procitovano 2 grudnya 2019 Gestalt 12 sichnya 2010 angl Arhiv originalu za 8 zhovtnya 2019 Procitovano 2 grudnya 2019 Denis Markov 17 chervnya 2002 ros Arhiv originalu za 7 sichnya 2019 Procitovano 2 grudnya 2019 Posilannya Arhiv originalu za 1 travnya 2015 Procitovano 15 travnya 2015 Arhiv originalu za 29 kvitnya 2014 Procitovano 28 kvitnya 2014