Ця стаття є сирим з іншої мови. Можливо, вона створена за допомогою машинного перекладу або перекладачем, який недостатньо володіє обома мовами. |
Thief II: The Metal Age — це відеогра у жанрі стелс, розроблена та видана Eidos Interactive у 2000 році. Як і в попередній грі серії, Thief: The Dark Project, ця частина розповідає історію , майстерного злодія, який працює в стимпанк-мегаполісі під назвою Сіті. Гравець бере на себе роль Гаррета коли він розкриває змову, пов'язану з новою релігійною сектою. Впливовими характерностями геймплею та сюжету гри часто є потреби виконувати завдання з крадіжками чи переховуванням від варти та автоматизованої охорони.
Thief II: The Metal Age | |
---|---|
Обкладинка північноамериканського видання | |
Розробник | |
Видавець | Eidos Interactive |
Дистриб'ютор | Steam, Good Old Games[1] і Humble Store[d][2] |
Жанр(и) | Стелс |
Платформа | Microsoft Windows |
Дата випуску | 23 березня 2000 2000 |
Режим гри | однокористувацька гра[3] |
Мова | англійська[3] |
Творці | |
Продюсер | |
Режисер(и) | Стів Пірсол |
Ігродизайнер(и) | Тім Стелмах |
Програміст(и) | Алекс Дюран Вільям Фаркуар Пет МакЕлгаттон |
Художник(и) | Марк Лізотт |
Композитор(и) | |
Технічні деталі | |
Рушій | |
Носій | CD-ROM, цифрова дистрибуція і цифрове завантаження[d] |
Thief | |
Попередня гра | Thief: The Dark Project |
Наступна гра |
Thief II розроблялася спираючись на відгуки до попередньої частини серії. Так команда зосередила увагу на розробленні міського стелсу й звела до мінімуму зустрічі з монстрами й лабіринтами в сиквелі. Гра була створена на третій версії рушія , що раніше використовувався для розробки Thief і System Shock 2. Thief II: The Metal Age була анонсована на виставці Electronic Entertainment Expo 1999 року в рамках розширеного контракту на випуск ігор серії Thief між студіями Looking Glass і видавництвом Eidos. Протягом самої ж розробки, аванси від видавця рятували Looking Glass від наближуючогося банкрутства.
Thief II: The Metal Age отримала позитивні відгуки від критиків, її початкові продажі були більшими ніж у попередньої гри серії. Однак роялті за гру студія розробник отримувала повільно, що посилювало фінансові проблеми Looking Glass. У результаті компанія закрилася в травні 2000 року, а сиквел Thief III, що на момент закриття був на стадії планування, був скасований. Третя гра серії під назвою була розроблена компанією і видана Eidos у 2004 році. У 2005 році, до гри також було створено модифікацію Thief 2X: Shadows of the Metal Age, яку гравці високо оцінили. У 2014 році, Square Enix видала перезапуск серії, гру , яка була розроблена Eidos Montréal.
Ігровий процес
Thief II — це стелсова відеогра, дії якої ведуться від першої особи у тривимірному графічному просторі. У ній гравець зосереджений на виконанні завдань та переховуванні між супротивників, наприклад міської варти. Задля цього, гравець повинен мінімізовувати видимість і чутність свого ігрового персонажа, Гаррета. Гравець повинен уникати освітлених місць ховаючись у тінях та, час від часу, гучних поверхонь підлоги. Для цього HUD гри використовує спеціальний детектор яскравості середовища, що вказує видимість гравця. Хоча ігровий персонаж може брати участь у безпосередньому бою, механіки гри працюють таким чином, що тоді його легко перемогти супротивникові.
Гра складається із 15 місій, які діються на великих рівнях з варіативністю проходження; наприклад, охоронців можна збивати гумовою палицею або вбивати луком чи мечем, а їхні впалі тіла можна підіймати та ховати. Окрім ворогів-людей, у грі є автомати безпеки та камери спостереження. Виконуючи такі завдання, як свідомо неправдиві свідчення й шантаж, гравець краде цінні речі, які можна використовувати для покупки спорядження майстра-злодія між місіями. Основні інструменти гравця — це спеціалізовані стріли, включаючи водяні стріли для гасіння вогню, стріли з моху, щоб приглушувати кроки персонажа, і стріли з мотузкою, щоб видиратися нагору.
За задумом, Thief II мала властивості методичної гри, в якій гравець планує наперед свої рухи розвідуючи, досліджуючи карти та спостерігаючи за схемами патрулювання. Персонаж гравця має збільшувальне механічне око, яке з'єднується з розвідувальними камерами «Scouting Orb», які можна підкидати для спостереження. Одночасно можна розгорнути лише одне таке око розвідки; коли воно приземляється, гравець розглядає ігровий світ з його точки зору, поки звичайний режим не відновиться. Гравець може слухати шуми, кроки, гудіння, і таким чином визначати розташування ворогів. На найвищому з трьох рівнів складності гри, вбивство людей прирівнюється до (програшу), а в певних місіях гравець не повинен навіть нокаутувати жодного охоронця.
Сюжет
Сетинг і персонажі
Подібно до попередньої частини серії Thief: The Dark Project, Thief II розгортається в мегаполісі стимпанк стилю під назвою Сіті, зовнішній вигляд якого нагадує міста середньовіччя та вікторіанської епохи. Магія та парові технології існують пліч-о-пліч і впливають на місцеву політику три фракції: маніпулятивні та загадкові Хранителі, зосереджені на технологіях Хаммерити та «язичницькі» поклонники Пан-подібного бога Трикстера. Події Thief II відбуваються через рік після першої гри. Після поразки Трикстера та провалу його плану повернути світ до дикого, примітивного стану, розкол у релігії Хаммеритів породжує секту «Механіст», яка фанатично цінує технологічний прогрес. Нові винаходи Механістів використовуються знов набираючою сили поліцією для боротьби зі злочинністю. Язичники впали у розлад і були вигнані в пустелю за Сіті і звідти вони ведуть партизанську війну проти Механістів. Фракція Хранителів неактивна на початку гри.
Гра продовжує історію Гаррета (якого озвучує ), цинічного майстра злодія, який переміг Трикстера у минулій частині серії. Його переслідує новий шериф, Горман Труарт (озвучує Сем Беббіт), який нав'язав політику нульової терпимості до злочинності. Вікторія (озвучує Террі Брозіус), колишній союзник Трикстера, зрештою приєднується до Гаррета для боротьби з Механістами. Основний антагоніст гри — засновник Механістів, Батько Каррас (також озвучений Расселом), психічно нестабільний винахідник, що зневажає реальний світ.
Історія
Гра починається з того, що Гаррет продовжує своє життя як злодій. Однак, після чергового завдання, Гаррета зраджує його скупник краденого і на нього влаштовують засідку, потрапивши в котру він дізнається що Труарт, місцевий шериф, полює на нього. Хранителі змушують Гаррета почути пророцтво про «Епоху Металу», проте він його ігнорує. Коли Гаррет іде, Хранитель що привів його до ордена, Артемус, повідомляє про наймання Труарта задля його вбивства .Він також дає Гарету листа, що наказує йому підслухати зустріч Механіста. На цій зустрічі Гаррет чує, як Труарт і Батько Каррас обговорюють перетворення безпритульних на бездумних «Слуг», які носять маски, що виділяють червону пару, здатну перетворити себе та будь-який органічний матеріал поблизу на іржу. Труарт обіцяє надати Каррасу двадцять жертв для проєкту «Слуг», не розуміючи, що Каррас записує його слова для шантажу. Гаррет краде запис із банківської комірки, аби змусити Труарта розкрити свого роботодавця.
Втім, Гаррет знаходить Труарта вбитим у його маєтку. Докази на місці злочину змушують його шпигувати за офіцером поліції Поручником Мослі. Гаррет бачить, як Мослі доставляє підозрілого листа, який через портал проносить поранений язичник. Гаррет входить у портал і опиняється за межами Сіті і йде по кров'яному сліду язичника до Вікторії, яка переконує Гаррета приєднатися до неї у боротьбі проти Механістів. За наведенням Вікторії, він проникає в офіс Карраса, щоб дізнатися про «Проєкт Кит» ("Cetus Project"), і ненавмисно виявляє, що Каррас надає Слуг дворянам міста. Гаррет відправляється на базу Механістів, щоб дізнатися більше про проєкт «Кит», який виявляється є підводним човном. Щоб знайти та викрасти високопоставленого Механіста, на ім'я Брат Кавадор, Гаррет ховається в автомобілі.
Доставивши Кавадора до Вікторії, Гаррет краде маску Слуги, щоб дізнатися про технологію Механіста під назвою «Культиватор». Тим часом Каррас ховається в соборі Механістів, готуючись до свого плану. Гаррет і Вікторія дізнаються, що саме Культиватори всередині масок Слуг виділяють червону пару, або «газ іржі». Каррас був надав Слуг дворянам із садами, щоб розпочати апокаліптичну ланцюгову реакцію. Вікторія планує заманити Слуг у герметично закритий собор Механістів, перш ніж Каррас активує їх маски, але Гаррет вважає, що цей план занадто небезпечний і полишає її. Вікторія йде до собору сама та вмирає поки заповнювала його рослинами, а Гаррет завершує її план, вбиваючи Карраса в іржавому газі. Опісля, до Гаррета звертається Артемус і пояснює, що план Карраса і смерть Вікторії були пророковані й відтепер Гаррет вимагає знати решту пророцтв Хранителів, коли гра завершується.
Розробка
Раннє виробництво
Looking Glass Studios почала розробляти Thief II у січні 1999 року. Мета команди полягала в тому, щоб розвивати фундамент закладений у Thief: The Dark Project; тодішні дії команди керівник проєкту Thief II Стів Пірсол потім назвав експериментуванням. Він пояснив, що команда була впевнена у своїх діях, бо включила в Thief певні «дослідницькі або пригодницькі» місії з «головоломками зав'язаними на стрибках і лазінню» та тому, що нова гра була значно більш зосереджена на скритності. Акцент на бойову систему було зменшено у порівнянні з оригіналом. На основі відгуків гравців і рецензентів Thief, команда вирішила зменшити використання рівнів, схожих на лабіринти, і монстрів, таких як зомбі, на користь міського середовища та ворогів-людей. Пірсол стверджував, що монстри Thief були сприйняті негативно, оскільки, на відміну від ворогів-людей, вони чітко не повідомляли коли помічали гравця. Команда намагалася розв'язати цю проблему, покращивши звукові сигнали, які дають вороги у наступній грі.
Виробництво Thief II розпочалося в лютому. За словами виконавчого продюсера Джеймса Пула, Looking Glass вирішив скласти команду гри з наполовину оригінальних дизайнерів і наполовину нових людей. Компанія намагалася відібрати особовий склад, що добре поєднувався б як на рівні комунікацій, так і творчо, намагаючись гарантувати плавний цикл розробки. Головний редактор Adrenaline Vault, , був найнятий молодшим дизайнером, частково через його позитивну рецензію на Thief. Річ «zdim» Карлсон та приєдналися з команди розробників гри , компанії , а підрядник від Looking Glass, Террі Брозіус, був найнятий як штатний дизайнер. Одну третину команди складали жінки, що, на думку Пірсола, сприяло сильній груповій динаміці. Як було типово для Looking Glass, команда Thief II працювала в просторі без стін, який вони кличуть «котлованом», що значно покращувало їх комунікацію. Описуючи робоче середовище того часу, письменниця Лора Болдуін зазначила, що «розмови шалено літаюли кімнатою, коли хтось демонстрував щось цікаве — усі одразу прагнули поспостерігати».
Протягом перших місяців розробки, команда регулярно збиралася для перегляду фільмів, що мають відношення до персонажа Гаррета та візуального дизайну гри, таких як «Третя людина», «Замок Каліостро», «М» і «Метрополіс». Пірсол сказав, що останні два фільми мали «найбільший естетичний вплив» на Thief II, а головним натхненням для її сюжету був роман Умберто Еко «Ім'я рози». Команда також гадиїалась двома героями історій Фріца Лейбера, . Історія гри була написана у : Гаррет мав перейти від свого «цинічного я» на початку до приватного детектива у другій дії й до персонажа схожого на Джеймса Бонда в третій. На технологію та архітектуру міста, головної локації у грі, вплинув зовнішній вигляд вікторіанського Лондона, а певним районам було надано тему ар-деко, щоб створити «відчуття Бетмена» на кшталт фільму 1989 року. Головний художник Марк Лізотт зробив понад дві тисячі фотографій під час своєї відпустки в Європі й вони стали основою для багатьох текстур у грі.
Thief II була створена за допомоги третьої ітерації рушія , який раніше використовувався для Thief і System Shock 2. За словами Пірсола, Dark Engine став «дуже добре зрозумілим середовищем розробки» і чимало спростив процес виробництва. Оновлення двигуна, створені для System Shock 2, такі як підтримка 16-бітового кольору, також були перенесені до Thief II. Середня модель персонажа в Thief II була майже вдвічі більша, ніж середня модель у Thief, при цьому велика частина доданих деталей була зосереджена на головах персонажів. Це була спроба надати персонажам «більш органічного» вигляду. Певні частки програмного коду доданоко в Dark Engine використовували штучний інтелект, дозволяючи ворогам помічати зміни в оточенні, наприклад, відкриті двері; вони не використовувалися в Thief або System Shock 2, але були реалізовані в Thief II. Також у новій грі були додані погодні ефекти, як туман і дощ, а для створення неба та хмар була використана технологія .
Анонс і продовження розвитку
Thief II було оголошено під час Electronic Entertainment Expo 13 травня 1999 року в рамках контракту між Looking Glass та Eidos Interactive про випуск чотирьох нових ігор серії Thief, починаючи з Thief Gold. Угода була підписана 7 травня, приблизно через три місяці після початку виробництва Thief II. Технічна демонстрація гри, яку Брюс Геррік з описав як «десь три кімнати з якимись магами», була показана на виставковому залі. Демоверсія була використана для демонстрації оновленого рушія Dark Engine, який підтримував кольорове освітлення, моделі з більшою кількістю полігонів та більші середовища. Команда повідомила про свій намір включити більше рівнів з ворогами-людьми і оголосила про прогнозовану дату випуску — весну 2000 року. Плани щодо включення кооперативного режиму також були детально описані на виставці. Джейсон Бейтс з IGN зазначив, що показ Thief II привернув «трохи галасу та невеликий натовп відданих глядачів».
Вже у липні, команда розпочала створювати рівні гри. Посилене зосередження Thief II на механіці стелсу вимагало нових концепцій дизайну рівнів: більшість місій Thief, що опиралися на стелс, були зосереджені на міських крадіжках зі зломом, але Пірсол пояснив, що це «досить швидко набридає» якщо повторюватиметься на кожному з рівнів. Команда урізноманітнила Thief II, розробивши місії з такими завданнями як викрадення, шантаж і підслуховування. Перші два рівні були розроблені, щоб легко ознайомити нових гравців з основною ігровою механікою, без навчальної місії яка могла б відкинути інтерес досвідчених гравців. Створюючи завдання, команда часто починала з визначення мети гравця, після чого створювала приблизний дизайн локацій й в кінці місія проходила рецензування, щоб визначити чи варто її додати до гри. Кожен із рівнів гри був результатом командної роботи, аніж окремих працівників. Дизайнер пояснив, що, хоча рівні Thief розроблені з узгодженням до вже наявного сценарію й історії, команда Thief II «спершу намагалася придумати дійсно хороші місії», а потім підлаштувала сюжет відповідно до них. Він також зазначив, що гармонізувати обидва аспекти було вкрай важко.
Звукова команда гри складалася з Кемаля Амарасінгема, Даміна Джаваді та аудіорежисера Еріка Брозіуса. За словами Брозіуса, кожен співробітник аудіовідділу робив «все», без чіткого розмежування між обовʼязками. Як і Thief, Thief II має звуковий рушій, що імітує розповсюдження звуку в режимі реального часу. Аби досягти цього ефекту, геометрія кожного рівня була введена як в редактор рівнів, так і в «окрему [звукову] базу даних», яка показувала як звук буде реально поширюватися на основі «фізичних характеристик кімнати [… і] того, як різні кімнати та простір з'єднані між собою»; наприклад, шум має вільно поширюватись через відкриті двері, але блокуватися, коли двері зачинені. Команда використала нову функцію «оклюзії» в 2.0, щоб зробити звукове середовище Thief II більш реалістичним і дозволити гравцеві підслуховувати через двері. У грі більше звукових ефектів, музики та мови, ніж в оригінальній Thief. Партитура Thief II, як і її попередника, була розроблена для «розмивання довкільного [звуку] та музики» між собою. Однак пізніше Брозіус заявив, що, хоча саундтрек Thief складається з «простих і гіпнотичних» циклів тривалістю лише кілька секунд, Thief II містить довші та «більш продумані» фрагменти. Він вважав, що цей метод має позитивні сторони, але що він привів до менш занурювального звукового середовища.
Художник Ден Трон повернувся, щоб створити внутрішньоігрові відео для гри з допомогою Дженніфер Гработа-Лессери. Пізніше, Трон назвав Гработа-Лессеру «однією із найвеличніших художниць, яких я коли-небудь бачив». Кат-сцени, які Computer Games Magazine назвав «унікальними», містять багатошарові ілюстрації та зняті поверх зеленого екрана матеріали із живими акторами. Ці компоненти були об'єднані та анімовані в Adobe After Effects. Методика роботи була розроблена для оригінального Thief, як розвиток пропозиції дизайнера Кена Левіна щодо використання . Фільми Девіда Лінча «Голова-гумка» і «Людина-слон» стали важливими джерелами впливу на їхній стиль.
Останні місяці
До жовтня 1999 року, команда вирізала багатокористувацький режим з гри. Пірсол пояснив, що Looking Glass «не має ресурсів для створення нового типу багатокористувацької гри та зосереджена на створенні точно налаштованої однокористувацької гри». У січні 2000 року було оголошено про плани випустити гру Thief для кількох гравців невдовзі після завершення Thief II. Оскільки розробка Thief II продовжувалася, Looking Glass зазнавала серйозних фінансових проблем. Пізніше сказав, що «Eidos щотижня виписувала чек, щоб покрити наш рівень затрат» протягом останніх місяців проєкту. Кінцева вартість гри склала приблизно 2,5 мільйона доларів. За словами глави компанії , Eidos вказала Looking Glass, що для Thief II «неможливо» пропустити дату випуску, адже будуть «жахливі наслідки, якщо [ми] пропустимо хоча б день». Анонімний співробітник Looking Glass пізніше розповів , що Eidos «власне кажучи, сказали нам випустити [Thief II] до кінця фінансового кварталу або померти».
До січня, Пірсол підтвердив, що гра дійшла стадії бета і що більшість сил команди витрачалася на «налаштування, полірування та виправлення помилок». На початку лютого він зазначив, що Thief II було виготовлено майже повністю за графіком. Компанія відстала ближче до кінця проєкту й деякий час була змушена перепрацьовувати, щоб компенсувати збитки. 24 лютого, продюсер Thief II Майкл Макхейл оголосив, що розробка досягла «моменту заморозки» і що команда перебуває в «режимі суперкранчу» (сильного перепрацювання). До проєкту долучилися численні з Eidos. Однак Макхейл зазначив, що сама команда була енергійна і що «настрій [був] піднесений». Деякі співробітники спали в офісі й уникали купання, щоб гра досягла кінцевого строку у березні. Пізніше Леблан висловив переконання, що гра була поспішною і в результаті її якість постраждала. З усім тим, команда досягла своєї мети і гра була випущена 23 березня 2000 року. Eidos ж прискорила оплату студії розробнику за завершення гри.
Рецензії
Агрегатор | Оцінка |
---|---|
Metacritic | 87/100 |
Видання | Оцінка |
---|---|
Computer Games Magazine | |
95 out of 100 | |
GamePro | 4 out of 5 |
Next Generation | |
PC Gamer (США) | 89% |
82% |
Thief 2 дебютувала високо в списку бестселерів комп'ютерних ігор, і її початкові продажі були навіть кращими ніж у комерційно успішного попередника. До листопада 2000 року, її світові продажі перевищили 220 000 копій; PC Zone схарактеризувала ці цифри як «комерційне визнання». На кінець 2000 року лише на Сполучені Штати припадало 67 084 продажів, що принесло дохід у розмірі 2,37 мільйона доларів. Пізніше, гра отримала «Срібло», нагороду за продажі від (ELSPA), що вказує на продаж щонайменше 100 000 копій у Сполученому Королівстві. Thief II також отримала позитивні відгуки від критиків із загальним балом 87/100 на Metacritic.
Томас Л. Макдональд з написав, що «у Thief II все більше, гостріше, краще та ефективніше» ніж у його попереднику. Йому сподобався сюжет і він зазначав «великі та заплутані» рівні з «дивовижно складною і часто красивою» архітектурою; окрім того, він виявив, що графіка в грі була дещо тьмяною. McDonald підсумував Thief II як унікальну «гру для геймерів». Джим Престон з (PC Gamer США) вважав цю гру «більш сфокусованою та відшліфованою, аніж оригінал», і він схвально оцінив видалення «зомбі битв». Хоча й також дорікаючи її графіку, врешті решт він підсумував Thief II як «чорт забирай, дуже хорошу гру».
Джейсен Торрес з написав: «Якщо вам сподобався Thief, вам сподобається Thief 2: The Metal Age; в ній більше того, що зробило Thief чудовим, але з меншою кількістю дратівливих речей». Він схвалював видалення місій «зомбі вбивств» і вважав, що звук у грі «краще аніж у будь-якій іншій». Він вказав що її сюжет гарний, хоч і не видатний, а її графіка - «гідної якості»; він також прокоментував, що гра «насправді зав'язана довкола ігрового процесу», який він оцінив як «досить переконливий і веселий». Бенджамін Е. Соунс з журналу Computer Games Magazine вважав історію гри «досить непоганою», але він вважав помилкою Looking Glass те що вона не розповіла новим гравцям події минулої частини. Він написав, що графіка Thief II була придатною, а її звуковий дизайн — «феноменальним». Соунс оцінив місії як «дуже добре розроблені» і зазначив, що вони створюють враження перебування у «живому, дихаючому світі». Він резюмував: «Можливо, ця гра не ідеальна, але у Thief 2 є все, що для неї важливо».
Чарльз Гарольд з The New York Times назвав гру «освіжаючою альтернативою іграм, які прославляють насильство». Він вважав її історію «незначною», але вихваляв її світ як «дивовижно живий», а ШІ — як «чудове уособлення справжньої кмітливості». Критик журналу GamePro, Баррі Бренесал, прокоментував, що Thief II «забезпечує надійний ігровий досвід», але «не вражає, як його попередник». Він написав, що її місії відрізняються «великим різноманіттям». Також Бренесал похвалив їх «здатність мимохідь запропоновувати набагато насиченіший світ», але виразив незадоволення через те що відеоігрові місії були занадто лінійними. Та сюжет гри йому сподобався, відзначаючи що сценарій гри є «одим із найкращих у бізнесі». Хоча Бренесалу подобалися текстури та освітлення гри, він вказував на низьку деталізацію людських моделей, анімація яких, на його думку, була «артритною». Пол Преслі з написав, що рівні в грі були більші, але легші, ніж у Thief, і він вважав їх цілі дещо лінійними. Він виявив що графіка Thief II застаріла, і написав, що відсутність освітлення в реальному часі «надає кожному середовищу свого роду „помилкову“ якість». Однак він вважав, що в грі «все ще достатньо атмосфери, щоб занурити вас» і високо оцінив її звукове оформлення. Преслі вважав гру прямим переробленням її попередниці й закінчив: «Більш суцільно випадку продовження у сиквелах ніколи не було».
Джим Престон створив огляд на Thief II для , оцінивши її на чотири зірки з п'яти, і заявив, що «Чудовий, прихований ігровий процес, корисні нові інструменти та розумний дизайн рівнів роблять Thief II відмінною „бродилкою“ від першої особи».
Після випуску
У той час як Thief II показувала гарні комерційні результати, Looking Glass не збиралася отримувати роялті протягом кількох місяців. Компанія переживала фінансові проблеми після комерційних невдач її самвидавних ігор та . Гра Looking Glass провалилася в роздрібній торгівлі, а розробка вийшла за межі бюджету і відставала від графіка. Угода про спільну розробку стелс-гри Deep Cover з Irrational Games незадовго до цього провалилася. За словами Тіма Стельмаха з Looking Glass, затримка виплати роялті Thief II «поставила [нас] перед перспективою втратити гроші». Керівництво Looking Glass підписало угоду, за якою Eidos Interactive придбає компанію, але Eidos впала у раптову фінансову кризу, частково через провал гри від вартістю 40 мільйонів доларів. Ці фактори призвели до закриття Looking Glass 24 травня 2000 року, а заплановані наступні ігри серії Thief II Gold і Thief III були скасовані.
Пізніші випуски
Запланована як трилогія, серія Thief мала третью частину Thief III, робота над якою, за словами Кіта Пулліна з PC Zone, була «на досить просунутій стадії» коли Looking Glass закрилася. Ренді Сміт і Террі Брозіус були призначені головними дизайнерами й вони розробляли концепцію гри протягом кількох місяців. У відкритому листі, опублікованому після банкрутства компанії, Сміт написав, що третя гра мала б бути у «відкритому, самокерованому місті» й що її сюжет зосередився б на Хранителях. Брозіус припустив, що у Thief III Гаррет «прийняв би те, що його дії мають наслідки» і що він, ймовірно, став би «готовим жертвувати, а не завжди забирати». Гравець розкривав би історію гри поступово, досліджуючи нелінійне середовище. Були розроблені серйозні плани щодо включення кооперативного багатокористувацького режиму гри та новий рушій Siege був у виробництві. Коли ж Looking Glass закрилась, її активи були ліквідовані, а інтелектуальна власність Thief продана на аукціоні. Це викликало занепокоєння, що трилогія «Thief» не буде завершена; як у ситуації із закриттям Lucasfilm після виходу фільму «Зоряні війни. Епізод V. Імперія завдає удару у відповідь», яку автор Вагнер Джеймс Ау навів у приклад. Однак, наслідуючи чуткам, Eidos оголосила 9 серпня 2000 року, що таки придбала права на Thief.
Розробка Thief III була делегована Воррену Спектору під керівництвом Ion Storm, який якраз нещодавно завершив Deus Ex. За словами Спектора, Thief III була б передана Core Design або Crystal Dynamics, якби він не прийняв її. Гра була анонсована для Windows і PlayStation 2. 10 серпня, Спектор прокоментував, що першою метою Ion Storm було зібрати основну команду, що складається з колишніх співробітників Looking Glass для розробки та створення сюжету гри. Члени команди Thief II — Ренді Сміт, Лулу Ламер, Еміль Пагліаруло та Террі Брозіус були найняті, щоб розпочати проєкт. 16 серпня Ion Storm оголосила про свої наймання та заявила, що концептуальна робота над Thief III почнеться у вересні. Команда планувала «звести всі вільні кінцівки» серії і ґрунтувалася безпосередньо на концептах Thief III, виконаних в Looking Glass. Згодом Thief III була перейменована в і випущена для Windows і Xbox 25 травня 2004 року.
У травні 2009 року, після кількох місяців розповсюдження чуток, Eidos Montréal, розробник Deus Ex: Human Revolution, анонсував четверту гру серії Thief. Вона була представлена у квітневому випуску Game Informer за 2013 рік. Гра є перезавантаженням і в ній відсутні Хаммерити, язичники та Хранителі. Її сюжет розповідає про Гаррета (якого озвучує замість Стівена Рассела) після нещасного випадку, внаслідок якого його протеже Ерін зникла безвісти. Після цього інциденту Гаррет має амнезію, а місто охоплює чума, яка називається Морок. Гра була випущена для Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One і PlayStation 4 у лютому 2014 року.
Розширення фан-бази
Скоро після банкрутства Looking Glass, фан-група під назвою Dark Engineering Guild почала розробляти мод для Thief II під назвою Thief 2X: Shadows of the Metal Age. Спочатку вони сподівалися заповнити порожнечу, що залишилася після скасування Thief III, але вони продовжили роботу над модифікацією навіть після анонсу та випуску Thief: Deadly Shadows. Мод, випущений у 2005 році після п'яти років розробки, розповідає про Заю - молоду жінку, яку пограбували під час відвідування Сіті, за що вона прагне помститися. Її наставником є язичницький відлюдник на ім'я Малак, який навчає її як крадія та має власні приховані цілі. Команда розробила Заю так, щоб вона була фізично здібною і мала «близькосхідний/північноафриканський вигляд», докладаючи зусиль аби уникати подібностей з Мулан, фільм про яку вийшов за кілька років до цього. Хронологічно, історія починається ближче до кінця Thief і закінчується в середині Thief II, таким чином зображуючи піднесення Гормана Труарта та перші дні існування Механістів. Thief 2X містить 13 місій з новими анімованими роликами та приблизно 3000 нових рядків записаних діалогів.
Мод був схвалений критиками та шанувальниками Thief. Бретт Тодд з (PC Gamer США) нагородив його «Модом місяця» і написав: «В ньому точно не вдалося відтворити таємничої привабливості оригінальних ігор, але він надзвичайно наблизився». Автор високо оцінив візуальні елементи мода і вважав його місії «неймовірно добре розробленими». Хоча сценарист прокоментував, що Thief 2X не ідеально відповідає тону серії й що його озвучка «не найкраща», вони закінчили тим, що у шанувальників серії Thief «немає виправдання аби не грати в T2X». з PC Gamer UK писав про власні очікування, що мод буде скасовано, враховуючи, як «мережа сповнена […] лиш на п'ять відсотків завершених шедеврів від людей, які цілилися високо, занадто високо». Після виходу Thief 2X, він оцінив її як найкращу роботу фанатів Thief і як «одне з найбільш дивовижних досягнень будь-якої фан-спільноти для будь-якої гри».
Див. також
- [en]
Посилання
- Good Old Games — 2008.
- Humble Store
- Steam — 2003.
- L. McDonald, Thomas (9 травня 2000). . . Архів оригіналу за 11 лютого 2001.
- Herold, Charles (6 липня 2000). . The New York Times. Архів оригіналу за 14 лютого 2011. Процитовано 11 квітня 2011.
- Hart, Dorian (2000). Thief II: The Metal Age manual. Eidos Interactive. с. 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34.
- Presley, Paul (April 2000). Thief II: The Metal Age. (88): 68—71.
- Preston, Jim (August 2000). . (PC Gamer США). Архів оригіналу за 28 грудня 2001.
- Hart, Dorian (2000). Thief II: The Metal Age manual. Eidos Interactive. с. 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34.
- Doke, Shunal (20 лютого 2014). . IGN. Архів оригіналу за 20 лютого 2014.
- Laprad, David (28 липня 1999). . Adrenaline Vault. Архів оригіналу за 19 січня 2000.
- Aihoshi, Richard (26 січня 2000). . . Архів оригіналу за 15 серпня 2000.
- Sones, Benjamin E. (4 лютого 2000). . Computer Games Magazine. Архів оригіналу за 28 лютого 2003.
- Ward, Trent C. (20 жовтня 1999). . IGN. Архів оригіналу за 17 листопада 1999.
- Weise, Matthew (29 червня 2011). . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 1 квітня 2013.
- Pullin, Keith (March 2000). Thief II: The Metal Age. (87): 42—47.
- E. Sones, Benjamin (4 квітня 2000). . Computer Games Strategy Plus. Архів оригіналу за 17 травня 2003.
- Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive.
Записка Трикстера: Світ, яким я його колись знав, був місцем магії — сповненим таємниць і населеним чарівними створіннями й жахливми. Чоловіки, які там жили, розпалювали багаття й дивувалися, що повзає й ховається в темряві за їхніми слабкими колами світла. Усі їхні мрії, їхні прагнення та страхи походять із цієї темряви. Тепер, коли сили «прогресу» вкривають луги цеглою та бруківкою, замінюючи величне дерев'яне горище блоковими грандіозними будівлями, вони також освітлюють світ своїми електричними, актинічними сяйвами. З освітленням тіней людина втрачає здатність боятися і мріяти. [...] Я задумав план відродити темряву, воскресити здатність боятися і мріяти.
- Dean, Paul (7 жовтня 2012). . Eurogamer. Архів оригіналу за 12 січня 2013.
- L. McDonald, Thomas (9 травня 2000). . . Архів оригіналу за 11 лютого 2001.
- Presley, Paul (April 2000). Thief II: The Metal Age. (88): 68—71.
- Staff (2000). . GameSpot. Архів оригіналу за 10 лютого 2001.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Гаррет: Гарний вірш. / Хранитель: Не поезія: пророцтво. Металева ера на порозі.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Гаррет: Що ж, небезпечну частину ви зрозуміли правильно. Скажу вам що: ви, Хранителі, можете посадити кілька кущів у місті, а я подбаю про себе. Я сам знайду дорогу додому.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Хранитель: У вас проблеми, друже. Небезпека від того, хто найняв Труарта, щоб убити вас.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Лист: Якщо вам потрібна особиста інформація шерифа, завтра ввечері йдіть до семінарії механістів у східному порті. З непомітною обережністю підслухайте все, що можете, під час певної дуже своєчасної зустрічі.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Каррас: Дивіться, шерифе Труарт! З нікчемної вуличної гнилі виходить відданий працівник. Те, що я називаю «Слуга». / Труарт: Це один із волоцюг, яких я вам доставив? Трансформація вражаюча!
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Каррас: Я мушу попросити вас відійти від Слуги в масці. Правильно! А тим часом я заберу нашого «волонтера». Нещасливий снайпер, який чекає просто надворі. Прийди, прийди, ніжний жебраку. І станьте тут, поруч із людиною в масці. [...] / Труарт: Моє слово! Маска виділяє червону пару! [...] Вони пішли! І що залишається він них? Пісок? Ні - іржа!
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Труарт: Вам потрібні теми для вашого проєкту «Слуга», і я можу їх надати. Бродяги, вуличні покидьки, повії: ті, кого ніхто з поважних не пропустить. Вони будуть збирати гроші, вигадуватимуть звинувачення і так далі. Тим не менш, завжди є ризик. Тож я дам тобі двадцять; не більше.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Каррас: А тепер ось моя машина з восковим циліндром. Я використовував його, щоб записати самі слова шерифа, навіть коли вони розходилися повітрі сьогодні. [...] Із таким чином збереженим голосом Труарт не посміє мене зрадити, інакше його чекає скандал, якого він так боїться.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Гаррет: Цей запис повинен дозволити мені трохи тиснути на Труарта, щоб дізнатися, хто найняв його вбити мене. [...] Сьогодні механісти поклали запис у сейф, але оскільки я маю копію ключа, я зможу його відкрити. [...] Не знадобилося багато часу, щоб дізнатися, що всі свої банківські операції Механісти здійснюють у First City Bank and Trust, одному з найбагатших закладів міста, яке задовольняє фінансові потреби вищої частини міста.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Гаррет: Прокляття! Хтось випередив мене перед шерифом. Мені краще мовчати, інакше мене запишуть як убивцю.
- Looking Glass Studios (F29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Гаррет: Брелок, який я знайшов у будинку Труарта, належить лейтенанту Мозлі з міської варти [. ...] І справді, вона щойно вийшла з місцевої станції спостереження задовго до розкладу, несучи листа. Це мій шанс. Якщо я зможу вистежити її, не будучи поміченим, я зможу знайти, хто по той бік цієї маленької змови.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Гаррет: Портал із цвинтаря залишив мене в ліску, а пораненого язичника, за яким я йшов, ніде не видно. Він несе лист Мослі і я хотів би знати, куди він із ним прямує.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Гаррет: Я сподіваюся, що він надто поспішає, щоб зупинитися й доглянути цю рану, щоб залишити слід крові, за яким я зможу простежити.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Вікторія: Іноді вороги повинні об'єднати зусилля, щоб перемогти більш страшного ворога. Тож скажи мені, Гаррет, так чи ні. Чи згодні ми працювати разом, обмінюватися знаннями та навичками проти Механістів? / Гаррет: Я... згоден.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Вікторія:...ви повинні дізнатися все, що можете про проєкт слуга, назву, яку наші агенти неодноразово чули. Каррас має офіс у вежі. Спробуйте отримати там якусь інформацію.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Вікторія: Ви кажете, що він дарує цих «Слуг»? / Гаррет: Так [....] Слуги — це зброя, і вельможі щойно запросили їх у свої домівки.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Вікторія: І схеми підтвердили те, що припускали мої агенти: острів Маркхема є місцем проведення проєкту «Слуга».
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Гаррет: І тепер я знаю про проєкт Слуга більше, ніж хотів би знати. Вони побудували корабель, який може плавати під водою. [...] Єдиний спосіб дістатися до нього — це причепити його деку. [...] 'Звичайно, недостатньо просто знайти брата Кавадора на цьому таємничому «K.D. site», я сказав, що поверну його цілим.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Вікторія: ...і якийсь сільськогосподарський пристрій під назвою Культиватор. / [...] Гаррет: Мені здається, я знаю, де ми можемо взяти одну з цих масок. Є колекціонер на ім’я Брем Джервезіус, який цікавиться масками та головними уборами. / [...] Вікторія: Гервасій планує виставку. Він везе свою колекцію з літнього будинку. / [...] Гаррет: Каррас сховався в соборі Механістів, і схоже, що б він не задумав, у нас закінчується час.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Вікторія: Реакція триватиме, якщо буде виявлено більше органічного матеріалу. [...] Гаррет, з якою метою механісти використовували б ці культиватори? / Гаррет: Ну, ми знаємо, що Каррас посадив їх у масках слуг. / [...] А слуг розмістили в будинках заможних. / Вікторія: Так! Будинки з садами. Рослини там можуть витримати досить сильну реакцію, щоб знищити все!
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Вікторія: Треба йти до собору Механіста. Маяк, про який ви чули, ви могли б його знайти, спробувати його активувати, щоб залучити слуг до собору! Тоді ви повинні якось змусити Карраса дати їм сигнал, щоб випустити іржавий газ! Розумієте, якщо я заповню собор рослинами, достатніми, щоб розпалити ланцюгову реакцію, це спричинить той самий ефект, який ми щойно бачили, але це забере з собою Карраса, а не Місто! / [...] Гаррет: Ваш план - самогубство. Я придумаю кращий спосіб. А я працюю один.
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Хранитель: Вікторія почала штурм Механістського собору. / [...] Вікторія: Я рослина досить!
- Looking Glass Studios (29 лютого 2000). Thief II: The Metal Age. Eidos Interactive.
Гаррет: Смерть Вікторії... і Карраса... це було написано? У ваших книгах? / Хранитель: Все так... як написано. / Гаррет: І є ще щось? / Хранитель: Так. / Гаррет: Скажи мені!
- Bergerud, John (18 липня 1999). . GA-Source. Архів оригіналу за 10 жовтня 1999.
- Staff (30 липня 1999). . . Архів оригіналу за 29 січня 2000.
- Harris, Tricia (5 лютого 2000). . GameSpy. Архів оригіналу за 3 березня 2000.
- Jensen, Chris (4 березня 2000). . CheckOut. Архів оригіналу за 11 січня 2001.
- Bates, Jason (13 травня 1999). . IGN. Архів оригіналу за 13 жовтня 1999.
- Staff (27 березня 2009). GDC 2009: Fallout 3 lead opens game design vault. GameSpot. оригіналу за 19 лютого 2014.
- Galpern, Fred (Producer, Director, Editor); Thron, Dan (Camera Operator) (1999). The Making of Thief II. Cambridge, Massachusetts: Looking Glass Studios.
- . Through the Looking Glass. 17 листопада 1999. Архів оригіналу за 5 березня 2012.
- Eidos Interactive Announces 'Thief II: The Metal Age '. (Пресреліз). Los Angeles. 13 травня 1999.
- Laprad, David (13 травня 1999). . The Adrenaline Vault. Архів оригіналу за 17 серпня 2000.
- Geryk, Bruce (15 травня 1999). . . Архів оригіналу за 20 квітня 2000.
- Sones, Benjamin E. (13 червня 1999). . Computer Games Magazine. Архів оригіналу за 3 липня 2003.
- Dark Engineering Guild (September 2008). T2X Making Of. PC Gamer UK. № 193. Coverdisc.
- Sharp, Brian (24 квітня 2004). . GameSpy. Архів оригіналу за 26 грудня 2005.
- Weise, Matthew (27 липня 2011). Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 7 - Eric Brosius. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. оригіналу за 1 квітня 2013.
- Weise, Matthew (18 січня 2012). . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 1 квітня 2013.
- Ward, Trent C. (26 січня 2000). . IGN. Архів оригіналу за 17 серпня 2000.
- James Au, Wagner (20 червня 2000). Game over. . оригіналу за 28 квітня 2009.
- Laprad, David (24 лютого 2000). . The Adrenaline Vault. Архів оригіналу за 12 квітня 2000.
- Fudge, James (23 березня 2000). . Computer Games Magazine. Архів оригіналу за 25 травня 2003.
- Mayer, Robert (19 березня 2000). . Computer Games Magazine. Архів оригіналу за 25 травня 2003. Процитовано 15 листопада 2010.
- Thief II: The Metal Age for PC Reviews. Metacritic. CBS Interactive. Процитовано 24 січня 2018.
- Torres, Jasen (4 квітня 2000). . . Архів оригіналу за 6 червня 2000. Процитовано 14 листопада 2010.
- Brenesal, Barry (21 квітня 2000). . GamePro. Архів оригіналу за 12 лютого 2005.
- Preston, Jim (June 2000). Finals. . Т. 3, № 6. . с. 104.
- Preston, Jim (August 2000). . (PC Gamer США). Архів оригіналу за 28 грудня 2001.
- Opii, Valoria (2000). . GameSpy. Архів оригіналу за 16 серпня 2000.
- Staff (November 2000). Ion Storm Steals Thief. (95): 23.
- It's All in the Numbers. PC Gamer. . 8 (4): 40, 41. April 2000.
- . . Архів оригіналу за 21 лютого 2009.
- Caoili, Eric (26 листопада 2008). . Gamasutra. Архів оригіналу за 18 вересня 2017.
- Herold, Charles (6 липня 2000). . The New York Times. Архів оригіналу за 14 лютого 2011. Процитовано 11 квітня 2011.
- McDonald, T. Liam (August 2000). Game Theory; Beyond the Looking Glass. : 31.
- Sterrett, James (31 травня 2000). Reasons for the Fall: A Post-Mortem On Looking Glass Studios. Through the Looking Glass. оригіналу за 8 березня 2014.
- Asher, Mark (August 2000). read.me; Looking Glass Shuts Down. . № 193.
- Pullin, Keith (July 2003). The great game robbery; Thief 3. (130): 36—39.
- Weise, Matthew (22 червня 2011). Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 4 - Randy Smith. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. оригіналу за 1 квітня 2013.
- Keefer, John (24 травня 2000). . GameSpy. Архів оригіналу за 21 червня 2000.
- (August 2001). Ion Storm in Heaven: The Genesis of Deus Ex 2 and Thief III. PC Gamer UK. № 85. с. 34—38.
- Au, Wagner James (10 серпня 2000). Ion Storm catches Thief. . оригіналу за 18 травня 2015.
- (Пресреліз). San Francisco: Eidos Interactive. 8 серпня 2000. Архів оригіналу за 2 листопада 2000.
- Parker, Sam (9 серпня 2000). . GameSpot. Архів оригіналу за 15 серпня 2000.
- Osborn, Chuck (August 2001). After the ION Storm. (PC Gamer США). 8 (8): 37—42.
- Parker, Sam (16 серпня 2000). . GameSpot. Архів оригіналу за 10 січня 2016.
- Staff (5 грудня 2000). . . Архів оригіналу за 29 липня 2003.
- Holden, Anthony (April 2004). Thief: Deadly Shadows. (140): 36—40.
- Adams, David (25 травня 2004). . IGN. Архів оригіналу за 6 березня 2005.
- Rossignol, Jim (11 травня 2009). 4 Real: Thief 4. Rock, Paper, Shotgun. оригіналу за 16 травня 2009.
- MacDonald, Keza (5 березня 2013). Thief 4 Coming in 2014. IGN. оригіналу за 8 березня 2013.
- Martin, Tim (24 лютого 2014). Thief review. The Daily Telegraph. оригіналу за 29 квітня 2014.
- Orland, Kyle (24 лютого 2014). Review: Thief reboot should have stayed hidden. . оригіналу за 7 березня 2014.
- Young, Shamus (11 березня 2014). 10 Great Things About the Thief Reboot. . оригіналу за 14 березня 2014.
- Thief on IGN. IGN. оригіналу за 22 березня 2014.
- Todd, Brett (October 2007). Like Seagulls and 747s. (PC Gamer США). 14 (11): 98.
- Staff (18 вересня 2005). . . Архів оригіналу за 10 листопада 2005.
- (Серпень 2005). Five Perfect Crimes. PC Gamer UK. № 151. с. 106.
- Staff (December 2008). The Love of the Fans. Game Informer. № 188. с. 137.
Посилання
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Cya stattya ye sirim perekladom z inshoyi movi Mozhlivo vona stvorena za dopomogoyu mashinnogo perekladu abo perekladachem yakij nedostatno volodiye oboma movami Bud laska dopomozhit polipshiti pereklad Thief II The Metal Age ce videogra u zhanri stels rozroblena ta vidana Eidos Interactive u 2000 roci Yak i v poperednij gri seriyi Thief The Dark Project cya chastina rozpovidaye istoriyu majsternogo zlodiya yakij pracyuye v stimpank megapolisi pid nazvoyu Siti Gravec bere na sebe rol Garreta koli vin rozkrivaye zmovu pov yazanu z novoyu religijnoyu sektoyu Vplivovimi harakternostyami gejmpleyu ta syuzhetu gri chasto ye potrebi vikonuvati zavdannya z kradizhkami chi perehovuvannyam vid varti ta avtomatizovanoyi ohoroni Thief II The Metal AgeObkladinka pivnichnoamerikanskogo vidannyaRozrobnikVidavec Eidos InteractiveDistrib yutor Steam Good Old Games 1 i Humble Store d 2 Zhanr i StelsPlatforma Microsoft WindowsData vipusku 23 bereznya 2000 2000Rezhim gri odnokoristuvacka gra 3 Mova anglijska 3 TvorciProdyuserRezhiser i Stiv PirsolIgrodizajner i Tim StelmahProgramist i Aleks Dyuran Vilyam Farkuar Pet MakElgattonHudozhnik i Mark LizottKompozitor i Tehnichni detaliRushijNosij CD ROM cifrova distribuciya i cifrove zavantazhennya d ThiefPoperednya gra Thief The Dark ProjectNastupna gra Thief II rozroblyalasya spirayuchis na vidguki do poperednoyi chastini seriyi Tak komanda zoseredila uvagu na rozroblenni miskogo stelsu j zvela do minimumu zustrichi z monstrami j labirintami v sikveli Gra bula stvorena na tretij versiyi rushiya sho ranishe vikoristovuvavsya dlya rozrobki Thief i System Shock 2 Thief II The Metal Age bula anonsovana na vistavci Electronic Entertainment Expo 1999 roku v ramkah rozshirenogo kontraktu na vipusk igor seriyi Thief mizh studiyami Looking Glass i vidavnictvom Eidos Protyagom samoyi zh rozrobki avansi vid vidavcya ryatuvali Looking Glass vid nablizhuyuchogosya bankrutstva Thief II The Metal Age otrimala pozitivni vidguki vid kritikiv yiyi pochatkovi prodazhi buli bilshimi nizh u poperednoyi gri seriyi Odnak royalti za gru studiya rozrobnik otrimuvala povilno sho posilyuvalo finansovi problemi Looking Glass U rezultati kompaniya zakrilasya v travni 2000 roku a sikvel Thief III sho na moment zakrittya buv na stadiyi planuvannya buv skasovanij Tretya gra seriyi pid nazvoyu bula rozroblena kompaniyeyu i vidana Eidos u 2004 roci U 2005 roci do gri takozh bulo stvoreno modifikaciyu Thief 2X Shadows of the Metal Age yaku gravci visoko ocinili U 2014 roci Square Enix vidala perezapusk seriyi gru yaka bula rozroblena Eidos Montreal Igrovij procesGravec trimaye gumovu palicyu i hovayetsya v tini vid patrulnogo ohoroncya Svitlij monitor u vnizu po centru ekrana povnistyu temnij sho vkazuye na te sho vorogovi ne vidno personazha gravcya Thief II ce stelsova videogra diyi yakoyi vedutsya vid pershoyi osobi u trivimirnomu grafichnomu prostori U nij gravec zoseredzhenij na vikonanni zavdan ta perehovuvanni mizh suprotivnikiv napriklad miskoyi varti Zadlya cogo gravec povinen minimizovuvati vidimist i chutnist svogo igrovogo personazha Garreta Gravec povinen unikati osvitlenih misc hovayuchis u tinyah ta chas vid chasu guchnih poverhon pidlogi Dlya cogo HUD gri vikoristovuye specialnij detektor yaskravosti seredovisha sho vkazuye vidimist gravcya Hocha igrovij personazh mozhe brati uchast u bezposerednomu boyu mehaniki gri pracyuyut takim chinom sho todi jogo legko peremogti suprotivnikovi Gra skladayetsya iz 15 misij yaki diyutsya na velikih rivnyah z variativnistyu prohodzhennya napriklad ohoronciv mozhna zbivati gumovoyu paliceyu abo vbivati lukom chi mechem a yihni vpali tila mozhna pidijmati ta hovati Okrim vorogiv lyudej u gri ye avtomati bezpeki ta kameri sposterezhennya Vikonuyuchi taki zavdannya yak svidomo nepravdivi svidchennya j shantazh gravec krade cinni rechi yaki mozhna vikoristovuvati dlya pokupki sporyadzhennya majstra zlodiya mizh misiyami Osnovni instrumenti gravcya ce specializovani strili vklyuchayuchi vodyani strili dlya gasinnya vognyu strili z mohu shob priglushuvati kroki personazha i strili z motuzkoyu shob vidiratisya nagoru Za zadumom Thief II mala vlastivosti metodichnoyi gri v yakij gravec planuye napered svoyi ruhi rozviduyuchi doslidzhuyuchi karti ta sposterigayuchi za shemami patrulyuvannya Personazh gravcya maye zbilshuvalne mehanichne oko yake z yednuyetsya z rozviduvalnimi kamerami Scouting Orb yaki mozhna pidkidati dlya sposterezhennya Odnochasno mozhna rozgornuti lishe odne take oko rozvidki koli vono prizemlyayetsya gravec rozglyadaye igrovij svit z jogo tochki zoru poki zvichajnij rezhim ne vidnovitsya Gravec mozhe sluhati shumi kroki gudinnya i takim chinom viznachati roztashuvannya vorogiv Na najvishomu z troh rivniv skladnosti gri vbivstvo lyudej pririvnyuyetsya do prograshu a v pevnih misiyah gravec ne povinen navit nokautuvati zhodnogo ohoroncya SyuzhetSeting i personazhi Podibno do poperednoyi chastini seriyi Thief The Dark Project Thief II rozgortayetsya v megapolisi stimpank stilyu pid nazvoyu Siti zovnishnij viglyad yakogo nagaduye mista serednovichchya ta viktorianskoyi epohi Magiya ta parovi tehnologiyi isnuyut plich o plich i vplivayut na miscevu politiku tri frakciyi manipulyativni ta zagadkovi Hraniteli zoseredzheni na tehnologiyah Hammeriti ta yazichnicki poklonniki Pan podibnogo boga Trikstera Podiyi Thief II vidbuvayutsya cherez rik pislya pershoyi gri Pislya porazki Trikstera ta provalu jogo planu povernuti svit do dikogo primitivnogo stanu rozkol u religiyi Hammeritiv porodzhuye sektu Mehanist yaka fanatichno cinuye tehnologichnij progres Novi vinahodi Mehanistiv vikoristovuyutsya znov nabirayuchoyu sili policiyeyu dlya borotbi zi zlochinnistyu Yazichniki vpali u rozlad i buli vignani v pustelyu za Siti i zvidti voni vedut partizansku vijnu proti Mehanistiv Frakciya Hraniteliv neaktivna na pochatku gri Gra prodovzhuye istoriyu Garreta yakogo ozvuchuye cinichnogo majstra zlodiya yakij peremig Trikstera u minulij chastini seriyi Jogo peresliduye novij sherif Gorman Truart ozvuchuye Sem Bebbit yakij nav yazav politiku nulovoyi terpimosti do zlochinnosti Viktoriya ozvuchuye Terri Brozius kolishnij soyuznik Trikstera zreshtoyu priyednuyetsya do Garreta dlya borotbi z Mehanistami Osnovnij antagonist gri zasnovnik Mehanistiv Batko Karras takozh ozvuchenij Rasselom psihichno nestabilnij vinahidnik sho znevazhaye realnij svit Istoriya Gra pochinayetsya z togo sho Garret prodovzhuye svoye zhittya yak zlodij Odnak pislya chergovogo zavdannya Garreta zradzhuye jogo skupnik kradenogo i na nogo vlashtovuyut zasidku potrapivshi v kotru vin diznayetsya sho Truart miscevij sherif polyuye na nogo Hraniteli zmushuyut Garreta pochuti proroctvo pro Epohu Metalu prote vin jogo ignoruye Koli Garret ide Hranitel sho priviv jogo do ordena Artemus povidomlyaye pro najmannya Truarta zadlya jogo vbivstva Vin takozh daye Garetu lista sho nakazuye jomu pidsluhati zustrich Mehanista Na cij zustrichi Garret chuye yak Truart i Batko Karras obgovoryuyut peretvorennya bezpritulnih na bezdumnih Slug yaki nosyat maski sho vidilyayut chervonu paru zdatnu peretvoriti sebe ta bud yakij organichnij material poblizu na irzhu Truart obicyaye nadati Karrasu dvadcyat zhertv dlya proyektu Slug ne rozumiyuchi sho Karras zapisuye jogo slova dlya shantazhu Garret krade zapis iz bankivskoyi komirki abi zmusiti Truarta rozkriti svogo robotodavcya Vtim Garret znahodit Truarta vbitim u jogo mayetku Dokazi na misci zlochinu zmushuyut jogo shpiguvati za oficerom policiyi Poruchnikom Mosli Garret bachit yak Mosli dostavlyaye pidozrilogo lista yakij cherez portal pronosit poranenij yazichnik Garret vhodit u portal i opinyayetsya za mezhami Siti i jde po krov yanomu slidu yazichnika do Viktoriyi yaka perekonuye Garreta priyednatisya do neyi u borotbi proti Mehanistiv Za navedennyam Viktoriyi vin pronikaye v ofis Karrasa shob diznatisya pro Proyekt Kit Cetus Project i nenavmisno viyavlyaye sho Karras nadaye Slug dvoryanam mista Garret vidpravlyayetsya na bazu Mehanistiv shob diznatisya bilshe pro proyekt Kit yakij viyavlyayetsya ye pidvodnim chovnom Shob znajti ta vikrasti visokopostavlenogo Mehanista na im ya Brat Kavador Garret hovayetsya v avtomobili Dostavivshi Kavadora do Viktoriyi Garret krade masku Slugi shob diznatisya pro tehnologiyu Mehanista pid nazvoyu Kultivator Tim chasom Karras hovayetsya v sobori Mehanistiv gotuyuchis do svogo planu Garret i Viktoriya diznayutsya sho same Kultivatori vseredini masok Slug vidilyayut chervonu paru abo gaz irzhi Karras buv nadav Slug dvoryanam iz sadami shob rozpochati apokaliptichnu lancyugovu reakciyu Viktoriya planuye zamaniti Slug u germetichno zakritij sobor Mehanistiv persh nizh Karras aktivuye yih maski ale Garret vvazhaye sho cej plan zanadto nebezpechnij i polishaye yiyi Viktoriya jde do soboru sama ta vmiraye poki zapovnyuvala jogo roslinami a Garret zavershuye yiyi plan vbivayuchi Karrasa v irzhavomu gazi Opislya do Garreta zvertayetsya Artemus i poyasnyuye sho plan Karrasa i smert Viktoriyi buli prorokovani j vidteper Garret vimagaye znati reshtu proroctv Hraniteliv koli gra zavershuyetsya RozrobkaRannye virobnictvo Looking Glass Studios pochala rozroblyati Thief II u sichni 1999 roku Meta komandi polyagala v tomu shob rozvivati fundament zakladenij u Thief The Dark Project todishni diyi komandi kerivnik proyektu Thief II Stiv Pirsol potim nazvav eksperimentuvannyam Vin poyasniv sho komanda bula vpevnena u svoyih diyah bo vklyuchila v Thief pevni doslidnicki abo prigodnicki misiyi z golovolomkami zav yazanimi na stribkah i lazinnyu ta tomu sho nova gra bula znachno bilsh zoseredzhena na skritnosti Akcent na bojovu sistemu bulo zmensheno u porivnyanni z originalom Na osnovi vidgukiv gravciv i recenzentiv Thief komanda virishila zmenshiti vikoristannya rivniv shozhih na labirinti i monstriv takih yak zombi na korist miskogo seredovisha ta vorogiv lyudej Pirsol stverdzhuvav sho monstri Thief buli sprijnyati negativno oskilki na vidminu vid vorogiv lyudej voni chitko ne povidomlyali koli pomichali gravcya Komanda namagalasya rozv yazati cyu problemu pokrashivshi zvukovi signali yaki dayut vorogi u nastupnij gri Virobnictvo Thief II rozpochalosya v lyutomu Za slovami vikonavchogo prodyusera Dzhejmsa Pula Looking Glass virishiv sklasti komandu gri z napolovinu originalnih dizajneriv i napolovinu novih lyudej Kompaniya namagalasya vidibrati osobovij sklad sho dobre poyednuvavsya b yak na rivni komunikacij tak i tvorcho namagayuchis garantuvati plavnij cikl rozrobki Golovnij redaktor Adrenaline Vault buv najnyatij molodshim dizajnerom chastkovo cherez jogo pozitivnu recenziyu na Thief Rich zdim Karlson ta priyednalisya z komandi rozrobnikiv gri kompaniyi a pidryadnik vid Looking Glass Terri Brozius buv najnyatij yak shtatnij dizajner Odnu tretinu komandi skladali zhinki sho na dumku Pirsola spriyalo silnij grupovij dinamici Yak bulo tipovo dlya Looking Glass komanda Thief II pracyuvala v prostori bez stin yakij voni klichut kotlovanom sho znachno pokrashuvalo yih komunikaciyu Opisuyuchi roboche seredovishe togo chasu pismennicya Lora Bolduin zaznachila sho rozmovi shaleno litayuli kimnatoyu koli htos demonstruvav shos cikave usi odrazu pragnuli posposterigati Protyagom pershih misyaciv rozrobki komanda regulyarno zbiralasya dlya pereglyadu filmiv sho mayut vidnoshennya do personazha Garreta ta vizualnogo dizajnu gri takih yak Tretya lyudina Zamok Kaliostro M i Metropolis Pirsol skazav sho ostanni dva filmi mali najbilshij estetichnij vpliv na Thief II a golovnim nathnennyam dlya yiyi syuzhetu buv roman Umberto Eko Im ya rozi Komanda takozh gadiyialas dvoma geroyami istorij Frica Lejbera Istoriya gri bula napisana u Garret mav perejti vid svogo cinichnogo ya na pochatku do privatnogo detektiva u drugij diyi j do personazha shozhogo na Dzhejmsa Bonda v tretij Na tehnologiyu ta arhitekturu mista golovnoyi lokaciyi u gri vplinuv zovnishnij viglyad viktorianskogo Londona a pevnim rajonam bulo nadano temu ar deko shob stvoriti vidchuttya Betmena na kshtalt filmu 1989 roku Golovnij hudozhnik Mark Lizott zrobiv ponad dvi tisyachi fotografij pid chas svoyeyi vidpustki v Yevropi j voni stali osnovoyu dlya bagatoh tekstur u gri Thief II bula stvorena za dopomogi tretoyi iteraciyi rushiya yakij ranishe vikoristovuvavsya dlya Thief i System Shock 2 Za slovami Pirsola Dark Engine stav duzhe dobre zrozumilim seredovishem rozrobki i chimalo sprostiv proces virobnictva Onovlennya dviguna stvoreni dlya System Shock 2 taki yak pidtrimka 16 bitovogo koloru takozh buli pereneseni do Thief II Serednya model personazha v Thief II bula majzhe vdvichi bilsha nizh serednya model u Thief pri comu velika chastina dodanih detalej bula zoseredzhena na golovah personazhiv Ce bula sproba nadati personazham bilsh organichnogo viglyadu Pevni chastki programnogo kodu dodanoko v Dark Engine vikoristovuvali shtuchnij intelekt dozvolyayuchi vorogam pomichati zmini v otochenni napriklad vidkriti dveri voni ne vikoristovuvalisya v Thief abo System Shock 2 ale buli realizovani v Thief II Takozh u novij gri buli dodani pogodni efekti yak tuman i dosh a dlya stvorennya neba ta hmar bula vikoristana tehnologiya Anons i prodovzhennya rozvitku Thief II bulo ogolosheno pid chas Electronic Entertainment Expo 13 travnya 1999 roku v ramkah kontraktu mizh Looking Glass ta Eidos Interactive pro vipusk chotiroh novih igor seriyi Thief pochinayuchi z Thief Gold Ugoda bula pidpisana 7 travnya priblizno cherez tri misyaci pislya pochatku virobnictva Thief II Tehnichna demonstraciya gri yaku Bryus Gerrik z opisav yak des tri kimnati z yakimis magami bula pokazana na vistavkovomu zali Demoversiya bula vikoristana dlya demonstraciyi onovlenogo rushiya Dark Engine yakij pidtrimuvav kolorove osvitlennya modeli z bilshoyu kilkistyu poligoniv ta bilshi seredovisha Komanda povidomila pro svij namir vklyuchiti bilshe rivniv z vorogami lyudmi i ogolosila pro prognozovanu datu vipusku vesnu 2000 roku Plani shodo vklyuchennya kooperativnogo rezhimu takozh buli detalno opisani na vistavci Dzhejson Bejts z IGN zaznachiv sho pokaz Thief II privernuv trohi galasu ta nevelikij natovp viddanih glyadachiv Vzhe u lipni komanda rozpochala stvoryuvati rivni gri Posilene zoseredzhennya Thief II na mehanici stelsu vimagalo novih koncepcij dizajnu rivniv bilshist misij Thief sho opiralisya na stels buli zoseredzheni na miskih kradizhkah zi zlomom ale Pirsol poyasniv sho ce dosit shvidko nabridaye yaksho povtoryuvatimetsya na kozhnomu z rivniv Komanda uriznomanitnila Thief II rozrobivshi misiyi z takimi zavdannyami yak vikradennya shantazh i pidsluhovuvannya Pershi dva rivni buli rozrobleni shob legko oznajomiti novih gravciv z osnovnoyu igrovoyu mehanikoyu bez navchalnoyi misiyi yaka mogla b vidkinuti interes dosvidchenih gravciv Stvoryuyuchi zavdannya komanda chasto pochinala z viznachennya meti gravcya pislya chogo stvoryuvala pribliznij dizajn lokacij j v kinci misiya prohodila recenzuvannya shob viznachiti chi varto yiyi dodati do gri Kozhen iz rivniv gri buv rezultatom komandnoyi roboti anizh okremih pracivnikiv Dizajner poyasniv sho hocha rivni Thief rozrobleni z uzgodzhennyam do vzhe nayavnogo scenariyu j istoriyi komanda Thief II spershu namagalasya pridumati dijsno horoshi misiyi a potim pidlashtuvala syuzhet vidpovidno do nih Vin takozh zaznachiv sho garmonizuvati obidva aspekti bulo vkraj vazhko Zvukova komanda gri skladalasya z Kemalya Amarasingema Damina Dzhavadi ta audiorezhisera Erika Broziusa Za slovami Broziusa kozhen spivrobitnik audioviddilu robiv vse bez chitkogo rozmezhuvannya mizh obovʼyazkami Yak i Thief Thief II maye zvukovij rushij sho imituye rozpovsyudzhennya zvuku v rezhimi realnogo chasu Abi dosyagti cogo efektu geometriya kozhnogo rivnya bula vvedena yak v redaktor rivniv tak i v okremu zvukovu bazu danih yaka pokazuvala yak zvuk bude realno poshiryuvatisya na osnovi fizichnih harakteristik kimnati i togo yak rizni kimnati ta prostir z yednani mizh soboyu napriklad shum maye vilno poshiryuvatis cherez vidkriti dveri ale blokuvatisya koli dveri zachineni Komanda vikoristala novu funkciyu oklyuziyi v 2 0 shob zrobiti zvukove seredovishe Thief II bilsh realistichnim i dozvoliti gravcevi pidsluhovuvati cherez dveri U gri bilshe zvukovih efektiv muziki ta movi nizh v originalnij Thief Partitura Thief II yak i yiyi poperednika bula rozroblena dlya rozmivannya dovkilnogo zvuku ta muziki mizh soboyu Odnak piznishe Brozius zayaviv sho hocha saundtrek Thief skladayetsya z prostih i gipnotichnih cikliv trivalistyu lishe kilka sekund Thief II mistit dovshi ta bilsh produmani fragmenti Vin vvazhav sho cej metod maye pozitivni storoni ale sho vin priviv do mensh zanuryuvalnogo zvukovogo seredovisha Hudozhnik Den Tron povernuvsya shob stvoriti vnutrishnoigrovi video dlya gri z dopomogoyu Dzhennifer Grabota Lesseri Piznishe Tron nazvav Grabota Lesseru odniyeyu iz najvelichnishih hudozhnic yakih ya koli nebud bachiv Kat sceni yaki Computer Games Magazine nazvav unikalnimi mistyat bagatosharovi ilyustraciyi ta znyati poverh zelenogo ekrana materiali iz zhivimi aktorami Ci komponenti buli ob yednani ta animovani v Adobe After Effects Metodika roboti bula rozroblena dlya originalnogo Thief yak rozvitok propoziciyi dizajnera Kena Levina shodo vikoristannya Filmi Devida Lincha Golova gumka i Lyudina slon stali vazhlivimi dzherelami vplivu na yihnij stil Ostanni misyaci Do zhovtnya 1999 roku komanda virizala bagatokoristuvackij rezhim z gri Pirsol poyasniv sho Looking Glass ne maye resursiv dlya stvorennya novogo tipu bagatokoristuvackoyi gri ta zoseredzhena na stvorenni tochno nalashtovanoyi odnokoristuvackoyi gri U sichni 2000 roku bulo ogolosheno pro plani vipustiti gru Thief dlya kilkoh gravciv nevdovzi pislya zavershennya Thief II Oskilki rozrobka Thief II prodovzhuvalasya Looking Glass zaznavala serjoznih finansovih problem Piznishe skazav sho Eidos shotizhnya vipisuvala chek shob pokriti nash riven zatrat protyagom ostannih misyaciv proyektu Kinceva vartist gri sklala priblizno 2 5 miljona dolariv Za slovami glavi kompaniyi Eidos vkazala Looking Glass sho dlya Thief II nemozhlivo propustiti datu vipusku adzhe budut zhahlivi naslidki yaksho mi propustimo hocha b den Anonimnij spivrobitnik Looking Glass piznishe rozpoviv sho Eidos vlasne kazhuchi skazali nam vipustiti Thief II do kincya finansovogo kvartalu abo pomerti Do sichnya Pirsol pidtverdiv sho gra dijshla stadiyi beta i sho bilshist sil komandi vitrachalasya na nalashtuvannya poliruvannya ta vipravlennya pomilok Na pochatku lyutogo vin zaznachiv sho Thief II bulo vigotovleno majzhe povnistyu za grafikom Kompaniya vidstala blizhche do kincya proyektu j deyakij chas bula zmushena perepracovuvati shob kompensuvati zbitki 24 lyutogo prodyuser Thief II Majkl Makhejl ogolosiv sho rozrobka dosyagla momentu zamorozki i sho komanda perebuvaye v rezhimi superkranchu silnogo perepracyuvannya Do proyektu doluchilisya chislenni z Eidos Odnak Makhejl zaznachiv sho sama komanda bula energijna i sho nastrij buv pidnesenij Deyaki spivrobitniki spali v ofisi j unikali kupannya shob gra dosyagla kincevogo stroku u berezni Piznishe Leblan visloviv perekonannya sho gra bula pospishnoyu i v rezultati yiyi yakist postrazhdala Z usim tim komanda dosyagla svoyeyi meti i gra bula vipushena 23 bereznya 2000 roku Eidos zh priskorila oplatu studiyi rozrobniku za zavershennya gri RecenziyiOcinkiSukupnij rejtingAgregatorOcinkaMetacritic87 100Zakordonni ocinkiVidannyaOcinkaComputer Games Magazine95 out of 100GamePro4 out of 5Next GenerationPC Gamer SShA 89 82 Thief 2 debyutuvala visoko v spisku bestseleriv komp yuternih igor i yiyi pochatkovi prodazhi buli navit krashimi nizh u komercijno uspishnogo poperednika Do listopada 2000 roku yiyi svitovi prodazhi perevishili 220 000 kopij PC Zone sharakterizuvala ci cifri yak komercijne viznannya Na kinec 2000 roku lishe na Spolucheni Shtati pripadalo 67 084 prodazhiv sho prineslo dohid u rozmiri 2 37 miljona dolariv Piznishe gra otrimala Sriblo nagorodu za prodazhi vid ELSPA sho vkazuye na prodazh shonajmenshe 100 000 kopij u Spoluchenomu Korolivstvi Thief II takozh otrimala pozitivni vidguki vid kritikiv iz zagalnim balom 87 100 na Metacritic Tomas L Makdonald z napisav sho u Thief II vse bilshe gostrishe krashe ta efektivnishe nizh u jogo poperedniku Jomu spodobavsya syuzhet i vin zaznachav veliki ta zaplutani rivni z divovizhno skladnoyu i chasto krasivoyu arhitekturoyu okrim togo vin viyaviv sho grafika v gri bula desho tmyanoyu McDonald pidsumuvav Thief II yak unikalnu gru dlya gejmeriv Dzhim Preston z PC Gamer SShA vvazhav cyu gru bilsh sfokusovanoyu ta vidshlifovanoyu anizh original i vin shvalno ociniv vidalennya zombi bitv Hocha j takozh dorikayuchi yiyi grafiku vreshti resht vin pidsumuvav Thief II yak chort zabiraj duzhe horoshu gru Dzhejsen Torres z napisav Yaksho vam spodobavsya Thief vam spodobayetsya Thief 2 The Metal Age v nij bilshe togo sho zrobilo Thief chudovim ale z menshoyu kilkistyu drativlivih rechej Vin shvalyuvav vidalennya misij zombi vbivstv i vvazhav sho zvuk u gri krashe anizh u bud yakij inshij Vin vkazav sho yiyi syuzhet garnij hoch i ne vidatnij a yiyi grafika gidnoyi yakosti vin takozh prokomentuvav sho gra naspravdi zav yazana dovkola igrovogo procesu yakij vin ociniv yak dosit perekonlivij i veselij Bendzhamin E Souns z zhurnalu Computer Games Magazine vvazhav istoriyu gri dosit nepoganoyu ale vin vvazhav pomilkoyu Looking Glass te sho vona ne rozpovila novim gravcyam podiyi minuloyi chastini Vin napisav sho grafika Thief II bula pridatnoyu a yiyi zvukovij dizajn fenomenalnim Souns ociniv misiyi yak duzhe dobre rozrobleni i zaznachiv sho voni stvoryuyut vrazhennya perebuvannya u zhivomu dihayuchomu sviti Vin rezyumuvav Mozhlivo cya gra ne idealna ale u Thief 2 ye vse sho dlya neyi vazhlivo Charlz Garold z The New York Times nazvav gru osvizhayuchoyu alternativoyu igram yaki proslavlyayut nasilstvo Vin vvazhav yiyi istoriyu neznachnoyu ale vihvalyav yiyi svit yak divovizhno zhivij a ShI yak chudove uosoblennya spravzhnoyi kmitlivosti Kritik zhurnalu GamePro Barri Brenesal prokomentuvav sho Thief II zabezpechuye nadijnij igrovij dosvid ale ne vrazhaye yak jogo poperednik Vin napisav sho yiyi misiyi vidriznyayutsya velikim riznomanittyam Takozh Brenesal pohvaliv yih zdatnist mimohid zaproponovuvati nabagato nasichenishij svit ale viraziv nezadovolennya cherez te sho videoigrovi misiyi buli zanadto linijnimi Ta syuzhet gri jomu spodobavsya vidznachayuchi sho scenarij gri ye odim iz najkrashih u biznesi Hocha Brenesalu podobalisya teksturi ta osvitlennya gri vin vkazuvav na nizku detalizaciyu lyudskih modelej animaciya yakih na jogo dumku bula artritnoyu Pol Presli z napisav sho rivni v gri buli bilshi ale legshi nizh u Thief i vin vvazhav yih cili desho linijnimi Vin viyaviv sho grafika Thief II zastarila i napisav sho vidsutnist osvitlennya v realnomu chasi nadaye kozhnomu seredovishu svogo rodu pomilkovu yakist Odnak vin vvazhav sho v gri vse she dostatno atmosferi shob zanuriti vas i visoko ociniv yiyi zvukove oformlennya Presli vvazhav gru pryamim pereroblennyam yiyi poperednici j zakinchiv Bilsh sucilno vipadku prodovzhennya u sikvelah nikoli ne bulo Dzhim Preston stvoriv oglyad na Thief II dlya ocinivshi yiyi na chotiri zirki z p yati i zayaviv sho Chudovij prihovanij igrovij proces korisni novi instrumenti ta rozumnij dizajn rivniv roblyat Thief II vidminnoyu brodilkoyu vid pershoyi osobi Pislya vipuskuU toj chas yak Thief II pokazuvala garni komercijni rezultati Looking Glass ne zbiralasya otrimuvati royalti protyagom kilkoh misyaciv Kompaniya perezhivala finansovi problemi pislya komercijnih nevdach yiyi samvidavnih igor ta Gra Looking Glass provalilasya v rozdribnij torgivli a rozrobka vijshla za mezhi byudzhetu i vidstavala vid grafika Ugoda pro spilnu rozrobku stels gri Deep Cover z Irrational Games nezadovgo do cogo provalilasya Za slovami Tima Stelmaha z Looking Glass zatrimka viplati royalti Thief II postavila nas pered perspektivoyu vtratiti groshi Kerivnictvo Looking Glass pidpisalo ugodu za yakoyu Eidos Interactive pridbaye kompaniyu ale Eidos vpala u raptovu finansovu krizu chastkovo cherez proval gri vid vartistyu 40 miljoniv dolariv Ci faktori prizveli do zakrittya Looking Glass 24 travnya 2000 roku a zaplanovani nastupni igri seriyi Thief II Gold i Thief III buli skasovani Piznishi vipuski Dokladnishe ta Zaplanovana yak trilogiya seriya Thief mala tretyu chastinu Thief III robota nad yakoyu za slovami Kita Pullina z PC Zone bula na dosit prosunutij stadiyi koli Looking Glass zakrilasya Rendi Smit i Terri Brozius buli priznacheni golovnimi dizajnerami j voni rozroblyali koncepciyu gri protyagom kilkoh misyaciv U vidkritomu listi opublikovanomu pislya bankrutstva kompaniyi Smit napisav sho tretya gra mala b buti u vidkritomu samokerovanomu misti j sho yiyi syuzhet zoseredivsya b na Hranitelyah Brozius pripustiv sho u Thief III Garret prijnyav bi te sho jogo diyi mayut naslidki i sho vin jmovirno stav bi gotovim zhertvuvati a ne zavzhdi zabirati Gravec rozkrivav bi istoriyu gri postupovo doslidzhuyuchi nelinijne seredovishe Buli rozrobleni serjozni plani shodo vklyuchennya kooperativnogo bagatokoristuvackogo rezhimu gri ta novij rushij Siege buv u virobnictvi Koli zh Looking Glass zakrilas yiyi aktivi buli likvidovani a intelektualna vlasnist Thief prodana na aukcioni Ce viklikalo zanepokoyennya sho trilogiya Thief ne bude zavershena yak u situaciyi iz zakrittyam Lucasfilm pislya vihodu filmu Zoryani vijni Epizod V Imperiya zavdaye udaru u vidpovid yaku avtor Vagner Dzhejms Au naviv u priklad Odnak nasliduyuchi chutkam Eidos ogolosila 9 serpnya 2000 roku sho taki pridbala prava na Thief Rozrobka Thief III bula delegovana Vorrenu Spektoru pid kerivnictvom Ion Storm yakij yakraz neshodavno zavershiv Deus Ex Za slovami Spektora Thief III bula b peredana Core Design abo Crystal Dynamics yakbi vin ne prijnyav yiyi Gra bula anonsovana dlya Windows i PlayStation 2 10 serpnya Spektor prokomentuvav sho pershoyu metoyu Ion Storm bulo zibrati osnovnu komandu sho skladayetsya z kolishnih spivrobitnikiv Looking Glass dlya rozrobki ta stvorennya syuzhetu gri Chleni komandi Thief II Rendi Smit Lulu Lamer Emil Pagliarulo ta Terri Brozius buli najnyati shob rozpochati proyekt 16 serpnya Ion Storm ogolosila pro svoyi najmannya ta zayavila sho konceptualna robota nad Thief III pochnetsya u veresni Komanda planuvala zvesti vsi vilni kincivki seriyi i gruntuvalasya bezposeredno na konceptah Thief III vikonanih v Looking Glass Zgodom Thief III bula perejmenovana v i vipushena dlya Windows i Xbox 25 travnya 2004 roku U travni 2009 roku pislya kilkoh misyaciv rozpovsyudzhennya chutok Eidos Montreal rozrobnik Deus Ex Human Revolution anonsuvav chetvertu gru seriyi Thief Vona bula predstavlena u kvitnevomu vipusku Game Informer za 2013 rik Gra ye perezavantazhennyam i v nij vidsutni Hammeriti yazichniki ta Hraniteli Yiyi syuzhet rozpovidaye pro Garreta yakogo ozvuchuye zamist Stivena Rassela pislya neshasnogo vipadku vnaslidok yakogo jogo protezhe Erin znikla bezvisti Pislya cogo incidentu Garret maye amneziyu a misto ohoplyuye chuma yaka nazivayetsya Morok Gra bula vipushena dlya Windows Xbox 360 PlayStation 3 Xbox One i PlayStation 4 u lyutomu 2014 roku Rozshirennya fan bazi Skoro pislya bankrutstva Looking Glass fan grupa pid nazvoyu Dark Engineering Guild pochala rozroblyati mod dlya Thief II pid nazvoyu Thief 2X Shadows of the Metal Age Spochatku voni spodivalisya zapovniti porozhnechu sho zalishilasya pislya skasuvannya Thief III ale voni prodovzhili robotu nad modifikaciyeyu navit pislya anonsu ta vipusku Thief Deadly Shadows Mod vipushenij u 2005 roci pislya p yati rokiv rozrobki rozpovidaye pro Zayu molodu zhinku yaku pograbuvali pid chas vidviduvannya Siti za sho vona pragne pomstitisya Yiyi nastavnikom ye yazichnickij vidlyudnik na im ya Malak yakij navchaye yiyi yak kradiya ta maye vlasni prihovani cili Komanda rozrobila Zayu tak shob vona bula fizichno zdibnoyu i mala blizkoshidnij pivnichnoafrikanskij viglyad dokladayuchi zusil abi unikati podibnostej z Mulan film pro yaku vijshov za kilka rokiv do cogo Hronologichno istoriya pochinayetsya blizhche do kincya Thief i zakinchuyetsya v seredini Thief II takim chinom zobrazhuyuchi pidnesennya Gormana Truarta ta pershi dni isnuvannya Mehanistiv Thief 2X mistit 13 misij z novimi animovanimi rolikami ta priblizno 3000 novih ryadkiv zapisanih dialogiv Mod buv shvalenij kritikami ta shanuvalnikami Thief Brett Todd z PC Gamer SShA nagorodiv jogo Modom misyacya i napisav V nomu tochno ne vdalosya vidtvoriti tayemnichoyi privablivosti originalnih igor ale vin nadzvichajno nablizivsya Avtor visoko ociniv vizualni elementi moda i vvazhav jogo misiyi nejmovirno dobre rozroblenimi Hocha scenarist prokomentuvav sho Thief 2X ne idealno vidpovidaye tonu seriyi j sho jogo ozvuchka ne najkrasha voni zakinchili tim sho u shanuvalnikiv seriyi Thief nemaye vipravdannya abi ne grati v T2X z PC Gamer UK pisav pro vlasni ochikuvannya sho mod bude skasovano vrahovuyuchi yak merezha spovnena lish na p yat vidsotkiv zavershenih shedevriv vid lyudej yaki cililisya visoko zanadto visoko Pislya vihodu Thief 2X vin ociniv yiyi yak najkrashu robotu fanativ Thief i yak odne z najbilsh divovizhnih dosyagnen bud yakoyi fan spilnoti dlya bud yakoyi gri Div takozh en PosilannyaGood Old Games 2008 d Track Q1486288 Humble Store d Track Q42328566 Steam 2003 d Track Q337535 L McDonald Thomas 9 travnya 2000 Arhiv originalu za 11 lyutogo 2001 Herold Charles 6 lipnya 2000 The New York Times Arhiv originalu za 14 lyutogo 2011 Procitovano 11 kvitnya 2011 Hart Dorian 2000 Thief II The Metal Agemanual Eidos Interactive s 5 9 11 12 17 18 20 26 27 30 34 Presley Paul April 2000 Thief II The Metal Age 88 68 71 Preston Jim August 2000 PC Gamer SShA Arhiv originalu za 28 grudnya 2001 Hart Dorian 2000 Thief II The Metal Agemanual Eidos Interactive s 5 9 11 12 17 18 20 26 27 30 34 Doke Shunal 20 lyutogo 2014 IGN Arhiv originalu za 20 lyutogo 2014 Laprad David 28 lipnya 1999 Adrenaline Vault Arhiv originalu za 19 sichnya 2000 Aihoshi Richard 26 sichnya 2000 Arhiv originalu za 15 serpnya 2000 Sones Benjamin E 4 lyutogo 2000 Computer Games Magazine Arhiv originalu za 28 lyutogo 2003 Ward Trent C 20 zhovtnya 1999 IGN Arhiv originalu za 17 listopada 1999 Weise Matthew 29 chervnya 2011 Singapore MIT GAMBIT Game Lab Arhiv originalu za 1 kvitnya 2013 Pullin Keith March 2000 Thief II The Metal Age 87 42 47 E Sones Benjamin 4 kvitnya 2000 Computer Games Strategy Plus Arhiv originalu za 17 travnya 2003 Looking Glass Studios 1998 Thief The Dark Project Eidos Interactive Zapiska Trikstera Svit yakim ya jogo kolis znav buv miscem magiyi spovnenim tayemnic i naselenim charivnimi stvorinnyami j zhahlivmi Choloviki yaki tam zhili rozpalyuvali bagattya j divuvalisya sho povzaye j hovayetsya v temryavi za yihnimi slabkimi kolami svitla Usi yihni mriyi yihni pragnennya ta strahi pohodyat iz ciyeyi temryavi Teper koli sili progresu vkrivayut lugi cegloyu ta brukivkoyu zaminyuyuchi velichne derev yane gorishe blokovimi grandioznimi budivlyami voni takozh osvitlyuyut svit svoyimi elektrichnimi aktinichnimi syajvami Z osvitlennyam tinej lyudina vtrachaye zdatnist boyatisya i mriyati Ya zadumav plan vidroditi temryavu voskresiti zdatnist boyatisya i mriyati Dean Paul 7 zhovtnya 2012 Eurogamer Arhiv originalu za 12 sichnya 2013 L McDonald Thomas 9 travnya 2000 Arhiv originalu za 11 lyutogo 2001 Presley Paul April 2000 Thief II The Metal Age 88 68 71 Staff 2000 GameSpot Arhiv originalu za 10 lyutogo 2001 Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Garret Garnij virsh Hranitel Ne poeziya proroctvo Metaleva era na porozi Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Garret Sho zh nebezpechnu chastinu vi zrozumili pravilno Skazhu vam sho vi Hraniteli mozhete posaditi kilka kushiv u misti a ya podbayu pro sebe Ya sam znajdu dorogu dodomu Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Hranitel U vas problemi druzhe Nebezpeka vid togo hto najnyav Truarta shob ubiti vas Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive List Yaksho vam potribna osobista informaciya sherifa zavtra vvecheri jdit do seminariyi mehanistiv u shidnomu porti Z nepomitnoyu oberezhnistyu pidsluhajte vse sho mozhete pid chas pevnoyi duzhe svoyechasnoyi zustrichi Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Karras Divitsya sherife Truart Z nikchemnoyi vulichnoyi gnili vihodit viddanij pracivnik Te sho ya nazivayu Sluga Truart Ce odin iz volocyug yakih ya vam dostaviv Transformaciya vrazhayucha Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Karras Ya mushu poprositi vas vidijti vid Slugi v masci Pravilno A tim chasom ya zaberu nashogo volontera Neshaslivij snajper yakij chekaye prosto nadvori Prijdi prijdi nizhnij zhebraku I stante tut poruch iz lyudinoyu v masci Truart Moye slovo Maska vidilyaye chervonu paru Voni pishli I sho zalishayetsya vin nih Pisok Ni irzha Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Truart Vam potribni temi dlya vashogo proyektu Sluga i ya mozhu yih nadati Brodyagi vulichni pokidki poviyi ti kogo nihto z povazhnih ne propustit Voni budut zbirati groshi vigaduvatimut zvinuvachennya i tak dali Tim ne mensh zavzhdi ye rizik Tozh ya dam tobi dvadcyat ne bilshe Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Karras A teper os moya mashina z voskovim cilindrom Ya vikoristovuvav jogo shob zapisati sami slova sherifa navit koli voni rozhodilisya povitri sogodni Iz takim chinom zberezhenim golosom Truart ne posmiye mene zraditi inakshe jogo chekaye skandal yakogo vin tak boyitsya Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Garret Cej zapis povinen dozvoliti meni trohi tisnuti na Truarta shob diznatisya hto najnyav jogo vbiti mene Sogodni mehanisti poklali zapis u sejf ale oskilki ya mayu kopiyu klyucha ya zmozhu jogo vidkriti Ne znadobilosya bagato chasu shob diznatisya sho vsi svoyi bankivski operaciyi Mehanisti zdijsnyuyut u First City Bank and Trust odnomu z najbagatshih zakladiv mista yake zadovolnyaye finansovi potrebi vishoyi chastini mista Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Garret Proklyattya Htos viperediv mene pered sherifom Meni krashe movchati inakshe mene zapishut yak ubivcyu Looking Glass Studios F29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Garret Brelok yakij ya znajshov u budinku Truarta nalezhit lejtenantu Mozli z miskoyi varti I spravdi vona shojno vijshla z miscevoyi stanciyi sposterezhennya zadovgo do rozkladu nesuchi lista Ce mij shans Yaksho ya zmozhu vistezhiti yiyi ne buduchi pomichenim ya zmozhu znajti hto po toj bik ciyeyi malenkoyi zmovi Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Garret Portal iz cvintarya zalishiv mene v lisku a poranenogo yazichnika za yakim ya jshov nide ne vidno Vin nese list Mosli i ya hotiv bi znati kudi vin iz nim pryamuye Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Garret Ya spodivayusya sho vin nadto pospishaye shob zupinitisya j doglyanuti cyu ranu shob zalishiti slid krovi za yakim ya zmozhu prostezhiti Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Viktoriya Inodi vorogi povinni ob yednati zusillya shob peremogti bilsh strashnogo voroga Tozh skazhi meni Garret tak chi ni Chi zgodni mi pracyuvati razom obminyuvatisya znannyami ta navichkami proti Mehanistiv Garret Ya zgoden Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Viktoriya vi povinni diznatisya vse sho mozhete pro proyekt sluga nazvu yaku nashi agenti neodnorazovo chuli Karras maye ofis u vezhi Sprobujte otrimati tam yakus informaciyu Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Viktoriya Vi kazhete sho vin daruye cih Slug Garret Tak Slugi ce zbroya i velmozhi shojno zaprosili yih u svoyi domivki Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Viktoriya I shemi pidtverdili te sho pripuskali moyi agenti ostriv Markhema ye miscem provedennya proyektu Sluga Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Garret I teper ya znayu pro proyekt Sluga bilshe nizh hotiv bi znati Voni pobuduvali korabel yakij mozhe plavati pid vodoyu Yedinij sposib distatisya do nogo ce prichepiti jogo deku Zvichajno nedostatno prosto znajti brata Kavadora na comu tayemnichomu K D site ya skazav sho povernu jogo cilim Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Viktoriya i yakijs silskogospodarskij pristrij pid nazvoyu Kultivator Garret Meni zdayetsya ya znayu de mi mozhemo vzyati odnu z cih masok Ye kolekcioner na im ya Brem Dzhervezius yakij cikavitsya maskami ta golovnimi uborami Viktoriya Gervasij planuye vistavku Vin veze svoyu kolekciyu z litnogo budinku Garret Karras shovavsya v sobori Mehanistiv i shozhe sho b vin ne zadumav u nas zakinchuyetsya chas Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Viktoriya Reakciya trivatime yaksho bude viyavleno bilshe organichnogo materialu Garret z yakoyu metoyu mehanisti vikoristovuvali b ci kultivatori Garret Nu mi znayemo sho Karras posadiv yih u maskah slug A slug rozmistili v budinkah zamozhnih Viktoriya Tak Budinki z sadami Roslini tam mozhut vitrimati dosit silnu reakciyu shob znishiti vse Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Viktoriya Treba jti do soboru Mehanista Mayak pro yakij vi chuli vi mogli b jogo znajti sprobuvati jogo aktivuvati shob zaluchiti slug do soboru Todi vi povinni yakos zmusiti Karrasa dati yim signal shob vipustiti irzhavij gaz Rozumiyete yaksho ya zapovnyu sobor roslinami dostatnimi shob rozpaliti lancyugovu reakciyu ce sprichinit toj samij efekt yakij mi shojno bachili ale ce zabere z soboyu Karrasa a ne Misto Garret Vash plan samogubstvo Ya pridumayu krashij sposib A ya pracyuyu odin Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Hranitel Viktoriya pochala shturm Mehanistskogo soboru Viktoriya Ya roslina dosit Looking Glass Studios 29 lyutogo 2000 Thief II The Metal Age Eidos Interactive Garret Smert Viktoriyi i Karrasa ce bulo napisano U vashih knigah Hranitel Vse tak yak napisano Garret I ye she shos Hranitel Tak Garret Skazhi meni Bergerud John 18 lipnya 1999 GA Source Arhiv originalu za 10 zhovtnya 1999 Staff 30 lipnya 1999 Arhiv originalu za 29 sichnya 2000 Harris Tricia 5 lyutogo 2000 GameSpy Arhiv originalu za 3 bereznya 2000 Jensen Chris 4 bereznya 2000 CheckOut Arhiv originalu za 11 sichnya 2001 Bates Jason 13 travnya 1999 IGN Arhiv originalu za 13 zhovtnya 1999 Staff 27 bereznya 2009 GDC 2009 Fallout 3 lead opens game design vault GameSpot originalu za 19 lyutogo 2014 Galpern Fred Producer Director Editor Thron Dan Camera Operator 1999 The Making ofThief II Cambridge Massachusetts Looking Glass Studios Through the Looking Glass 17 listopada 1999 Arhiv originalu za 5 bereznya 2012 Eidos Interactive Announces Thief II The Metal Age Presreliz Los Angeles 13 travnya 1999 Laprad David 13 travnya 1999 The Adrenaline Vault Arhiv originalu za 17 serpnya 2000 Geryk Bruce 15 travnya 1999 Arhiv originalu za 20 kvitnya 2000 Sones Benjamin E 13 chervnya 1999 Computer Games Magazine Arhiv originalu za 3 lipnya 2003 Dark Engineering Guild September 2008 T2XMaking Of PC Gamer UK 193 Coverdisc Sharp Brian 24 kvitnya 2004 GameSpy Arhiv originalu za 26 grudnya 2005 Weise Matthew 27 lipnya 2011 Looking Glass Studios Interview Series Audio Podcast 7 Eric Brosius Singapore MIT GAMBIT Game Lab originalu za 1 kvitnya 2013 Weise Matthew 18 sichnya 2012 Singapore MIT GAMBIT Game Lab Arhiv originalu za 1 kvitnya 2013 Ward Trent C 26 sichnya 2000 IGN Arhiv originalu za 17 serpnya 2000 James Au Wagner 20 chervnya 2000 Game over originalu za 28 kvitnya 2009 Laprad David 24 lyutogo 2000 The Adrenaline Vault Arhiv originalu za 12 kvitnya 2000 Fudge James 23 bereznya 2000 Computer Games Magazine Arhiv originalu za 25 travnya 2003 Mayer Robert 19 bereznya 2000 Computer Games Magazine Arhiv originalu za 25 travnya 2003 Procitovano 15 listopada 2010 Thief II The Metal Age for PC Reviews Metacritic CBS Interactive Procitovano 24 sichnya 2018 Torres Jasen 4 kvitnya 2000 Arhiv originalu za 6 chervnya 2000 Procitovano 14 listopada 2010 Brenesal Barry 21 kvitnya 2000 GamePro Arhiv originalu za 12 lyutogo 2005 Preston Jim June 2000 Finals T 3 6 s 104 Preston Jim August 2000 PC Gamer SShA Arhiv originalu za 28 grudnya 2001 Opii Valoria 2000 GameSpy Arhiv originalu za 16 serpnya 2000 Staff November 2000 Ion Storm Steals Thief 95 23 It s All in the Numbers PC Gamer 8 4 40 41 April 2000 Arhiv originalu za 21 lyutogo 2009 Caoili Eric 26 listopada 2008 Gamasutra Arhiv originalu za 18 veresnya 2017 Herold Charles 6 lipnya 2000 The New York Times Arhiv originalu za 14 lyutogo 2011 Procitovano 11 kvitnya 2011 McDonald T Liam August 2000 Game Theory Beyond the Looking Glass 31 Sterrett James 31 travnya 2000 Reasons for the Fall A Post Mortem On Looking Glass Studios Through the Looking Glass originalu za 8 bereznya 2014 Asher Mark August 2000 read me Looking Glass Shuts Down 193 Pullin Keith July 2003 The great game robbery Thief 3 130 36 39 Weise Matthew 22 chervnya 2011 Looking Glass Studios Interview Series Audio Podcast 4 Randy Smith Singapore MIT GAMBIT Game Lab originalu za 1 kvitnya 2013 Keefer John 24 travnya 2000 GameSpy Arhiv originalu za 21 chervnya 2000 August 2001 Ion Storm in Heaven The Genesis of Deus Ex 2 and Thief III PC Gamer UK 85 s 34 38 Au Wagner James 10 serpnya 2000 Ion Storm catches Thief originalu za 18 travnya 2015 Presreliz San Francisco Eidos Interactive 8 serpnya 2000 Arhiv originalu za 2 listopada 2000 Parker Sam 9 serpnya 2000 GameSpot Arhiv originalu za 15 serpnya 2000 Osborn Chuck August 2001 After the ION Storm PC Gamer SShA 8 8 37 42 Parker Sam 16 serpnya 2000 GameSpot Arhiv originalu za 10 sichnya 2016 Staff 5 grudnya 2000 Arhiv originalu za 29 lipnya 2003 Holden Anthony April 2004 Thief Deadly Shadows 140 36 40 Adams David 25 travnya 2004 IGN Arhiv originalu za 6 bereznya 2005 Rossignol Jim 11 travnya 2009 4 Real Thief 4 Rock Paper Shotgun originalu za 16 travnya 2009 MacDonald Keza 5 bereznya 2013 Thief 4 Coming in 2014 IGN originalu za 8 bereznya 2013 Martin Tim 24 lyutogo 2014 Thief review The Daily Telegraph originalu za 29 kvitnya 2014 Orland Kyle 24 lyutogo 2014 Review Thief reboot should have stayed hidden originalu za 7 bereznya 2014 Young Shamus 11 bereznya 2014 10 Great Things About the Thief Reboot originalu za 14 bereznya 2014 Thief on IGN IGN originalu za 22 bereznya 2014 Todd Brett October 2007 Like Seagulls and 747s PC Gamer SShA 14 11 98 Staff 18 veresnya 2005 Arhiv originalu za 10 listopada 2005 Serpen 2005 Five Perfect Crimes PC Gamer UK 151 s 106 Staff December 2008 The Love of the Fans Game Informer 188 s 137 PosilannyaThief II The Metal Age na sajti IMDb angl Thief II The Metal Age na MobyGames angl