Шутер від першої особи (від англ. First-person shooter), або FPS — жанр відеоігор (підвид шутерів), де основна частина ігрового процесу це знищення ворогів із різноманітної вогнепальної зброї. Характерною особливістю жанру є вид «з очей» головного героя..
Шутери від першої особи виникли тоді, коли з'явилися можливості показувати на плоскому екрані картинку, що відтворювала тривимірний світ, 2.5D або в повноцінному 3D.
Ігровий процес
У FPS гравець управляє одним персонажем, озброєним зазвичай великою кількістю (близько 10) вогнепальної зброї, а також часто гранатами, ножами тощо. Завдання гравця — знищувати ворогів за допомогою зброї і просуватися далі, проходячи рівні і локації. У шутері зазвичай пояснюється, ким є персонаж гравця, навіщо і чому на нього полюють вороги і яка його ціль. Сюжет може подаватися прямо під час гри, за допомогою скриптових сцен, розмов персонажів, або (особливо в старих FPS) під час брифінгів між завданнями чи окремим txt-файлом, який треба прочитати перед грою.
Здоров'я ігрового персонажа зазвичай вимірюється у відсотках. 100 % — неушкоджений, 0 % — мертвий. Рівень здоров'я в деяких іграх впливає на боєздатність; поранений боєць не може влучно цілитися, бігти тощо. Здоров'я зменшується як від атак ворогів, так і від падіння з висоти, потрапляння в пастки і агресивні середовища (кислоту, лаву, гарячу пару). Здоров'я часто відновлюється аптечками, чи саме, коли персонаж знаходиться в укритті. Також у персонажа може бути броня, що визначає його стійкість до пошкоджень. Вона зазвичай теж вимірюється у відсотках. В науково-фантастичних FPS броню може заміняти силове поле, яке відновлюється з часом.
Персонаж шутера може переносити на собі певну кількість зброї і боєприпасів, але носити в руках лише одну зброю. Деякі ігри мають реалістичні моделі реальних існуючої або історичної зброї, включаючи їх параметри як скорострільність, місткість магазину, кількість боєприпасів, віддачу і точність. Нерідко в шутерах є корисні предмети, які також можна носити з собою — аптечки, прилади нічного бачення, радари.
В шутерах від першої особи ігровий постір може бути складений з рівнів, або використовувати техніку безперервного оповідання, коли гра ніколи не виходить з перспективи від першої особи (яскравим прикладом є Half-Life).
Історія розвитку
Зародження (1970-1980-і)
Першими шутерами від першої особи вважаються Maze War (1973) і (1974), але працювали вони на дорогих комп'ютерах , якими тоді володіли тільки великі компанії та університети. 1980 вийшла аркадна гра Battlezone, де гравець бачив на екрані тривимірні танки і сам керував таким же танком. В 1981 році вийшла перша тривимірна гра для домашніх комп'ютерів — , яка використовувала випадково згенерований лабіринт, розміром 16х16 клітинок і коментування обстановки. Проте особливої популярності вона не отримала.
Ранні шутери (1987—1992)
(1987), шутер від першої особи для Atari ST, показував геймплей, заснований на лабіринті, подібний до Pac-Man, але з відображенням від першої особи. Також у 1987 році з'явилася гра під назвою Driller, де об'єкти складалися з рівномірно зафарбованих одним кольором площин. Розроблена компанією Major Developments і випущена видавцем Incentive Software, вона працювала на всіх досить потужних платформах того часу: ZX Spectrum, Commodore 64, , Commodore Amiga, Atari ST і IBM PC. Гравець керував «бурильною установкою» і намагався врятувати планету, випускаючи накопичений під поверхнею газ, ухиляючись при цьому від пострілів автоматичних охоронних систем.
Здобуття популярності (1992—1995)
На межі 80-х і 90-х відбувся технологічний прорив, який по-справжньому створив жанр тривимірних шутерів. В основі цього прориву лежав винахід текстур — картинок невеликих розмірів, які, припасовані одна до одної, утворюють малюнок поверхні, імітуючи різні матеріали. Компанія id Software в 1991 році випустила ігри (без текстур) і (з текстурами і з рукою гравця, показаною на екрані для посилення враження). В 1992 році вона ж створила Wolfenstein 3D, що став родоначальником жанру шутерів від першої особи сучасного типу. В Wolfenstein 3D гравець намагався втекти з нацистської фортеці; йому протистояли безліч озброєних охоронців. Будівля мала таємні кімнати, де зберігалися різного роду коштовності, зброя та боєприпаси. В кінці кожного сюжетного епізоду відбувалася сутичка з «фінальним босом» — особливо сильним супротивником. Гра входить до списку «Найкращих ігор усіх часів» IGN.
Wolfenstein 3D зробив з id Software компанію-виробника елітного статусу, а інша її гра, Doom (1993), створила стереотип для майбутніх проектів жанру. Дія гри Doom відбувалася в науково-фантастичних декораціях з використанням прийомів фільму жахів. Рушій Doom для свого часу був досить прогресивним, підтримував ефекти освітлення, мав двовимірні карти з інформацією про висоту, нова система штучного інтелекту дозволяла монстрам чути кроки героя.
У 1994 році декілька компаній спробували повторити успіх DOOM, випустивши аналогічні ігри.
Перехід до 3D-графіки (1995—1999)
У 1995 році вийшов перший шутер за кіноліцензією — компанії LucasArts, а в 1996 році — Quake, який вперше давав можливість грати через Інтернет. Гра також зробила прорив у 3D технологіях, використовуючи текстуровані полігональні моделі замість спрайтів.
У тому ж 1996 році вийшла Duke Nukem 3D. Гра стала популярною завдяки харизматичному головному герою, який гостро коментує ігрові події, а також дуже простому редактору для створення нових рівнів самими гравцями.
Поступово почали з'являтися шутери і на ігрових приставках, зокрема Golden eye 007 на Nintendo 64 в 1997 році. Однак продуктивність приставок була нижчою, ніж персональних комп'ютерів, і управляти геймпадом виявилося не так зручно, як мишею і клавіатурою. Але, незважаючи на все це, кожна приставка з тих пір мала свій набір шутерів.
Поворотним моментом став 1998 рік, коли вийшла гра Half-Life. До неї сюжети традиційно обмежувалися текстовими повідомленнями чи описом на коробці або у файлі readme. У Half-Life був розроблений складний і цікавий сюжет і придумані нові способи його подачі — коли гравець добирається до певного місця, він бачить, як відбуваються певні події в ігровому світі, чує розмови людей. З цього моменту практично всі ігри взяли на озброєння такий метод подачі сюжету.
На базі Half-Life була створена і найпопулярніша мережева модифікація — Counter-Strike, пізніші версії якої досі залишаються загальновизнаними лідерами для мережевих баталій.
1998 відзначився також появою конкурента Half-Life від компанії Epic. Першою грою, де фірма Epic показала результати своєї роботи, стала Unreal. Нововведеннями тут були досить великі відкриті простори і складний штучний інтелект персонажів.
З 1999 року Quake III Arena і Unreal Tournament запропонували гравцям серію «віртуальних мережевих ігор», де від особи живих супротивників змагаються керовані ними аватари. Жанр завоював таку популярність, що обидві гри знайшли досить багато шанувальників і породили довгі серії доповнень та продовжень.
Спад розвитку і сучасний стан (2000-і)
Після 2000 році одним з основних напрямів розвитку стало відтворення в іграх реалістичних воєнних конфліктів, де поряд з піхотинцями з'явилися танки, бойові машини, літаки, кораблі. Реалізм швидко досяг такого ступеня, що в 2001 армія США офіційно випустила власну гру — , покликану познайомити потенційних новобранців з армійськими порядками і тим самим агітувати їх іти на службу.
У міру розвитку жанр шутерів поступово розмивався: у ньому з'явилися елементи рольових ігор (Deus Ex, 2000 рік), тактично-командних (, 1998), «шпигунських», де основне завдання полягало не сутичках, а, навпаки, переховуванні від ворогів (Thief, 1998 рік).
Але основним напрямком залишалася розробка масштабних і серйозних ігор, що якомога реалістичніше моделювали світ. Як наслідок, шутери стали одним з найвимогливіших до ресурсів комп'ютерів жанром.
У 2004 році шутери зробили потужний прорив на приставках: Microsoft випустила на Xbox гру Halo 2, яка встановила рекорд продажів.
Серйозна проблема жанру, яка не перестає турбувати пресу і критиків, полягає в тому, що в майже всі нові ігри не несуть в собі нічого нового і є продовженнями старих, добре відомих серій. Наприклад, компанія id Software випустила DOOM 3 і Quake 4, в серії Unreal вийшло дві гри і ще три — в серії Unreal Tournament.
Продовжувалися і експерименти з FPS. У 2005 році F.E.A.R. успішно поєднав шутер від першої особи з атмосферою японських жахів. Пізніше в 2007 році, BioShock від Irrational Games була визнана деякими коментаторами як найкраща гра року за інновації в поданні сюжету і дизайні, а деякі критики назвали її «духовним спадкоємцем» більш ранньої System Shock.
З середини і в другій половині десятиліття Crytek з іграми Far Cry (2004) і Crysis (2007), а також Ubisoft з Far Cry 2 (2008) вийшли на новий рівень в плані графіки і впровадили відкритий дизайн рівнів, в той час як Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) і його продовження (2008) представляли більш лінійні рівні зі швидким темпом проходження, що робило їх схожими на рейкові шутери. У 2006 році Gamasutra повідомив, що шутер від першої особи є одним з найзначніших жанрів відеоігор в плані прибутків для видавців.
Примітки
- Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). . Prentice Hall. Архів оригіналу за 31 грудня 2017. Процитовано 17 березня 2012.
- Шутери онлайн ігри. gamesgo.net (укр.). Процитовано 29 листопада 2022.
- https://www.techtimes.com/articles/154622/20160504/the-five-best-doom-clones-ever-released.htm
- U.S. video game genre sales 2018. Statista (англ.). Процитовано 29 листопада 2022.
Посилання
- Історія розвитку FPS з 1993 року [ 6 червня 2011 у Wayback Machine.] (англ.)
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U Vikipediyi ye statti pro inshi znachennya cogo termina FPS Shuter vid pershoyi osobi vid angl First person shooter abo FPS zhanr videoigor pidvid shuteriv de osnovna chastina igrovogo procesu ce znishennya vorogiv iz riznomanitnoyi vognepalnoyi zbroyi Harakternoyu osoblivistyu zhanru ye vid z ochej golovnogo geroya Counter Strike tipovij priklad shutera vid pershoyi osobi Shuteri vid pershoyi osobi vinikli todi koli z yavilisya mozhlivosti pokazuvati na ploskomu ekrani kartinku sho vidtvoryuvala trivimirnij svit 2 5D abo v povnocinnomu 3D Igrovij procesU FPS gravec upravlyaye odnim personazhem ozbroyenim zazvichaj velikoyu kilkistyu blizko 10 vognepalnoyi zbroyi a takozh chasto granatami nozhami tosho Zavdannya gravcya znishuvati vorogiv za dopomogoyu zbroyi i prosuvatisya dali prohodyachi rivni i lokaciyi U shuteri zazvichaj poyasnyuyetsya kim ye personazh gravcya navisho i chomu na nogo polyuyut vorogi i yaka jogo cil Syuzhet mozhe podavatisya pryamo pid chas gri za dopomogoyu skriptovih scen rozmov personazhiv abo osoblivo v starih FPS pid chas brifingiv mizh zavdannyami chi okremim txt fajlom yakij treba prochitati pered groyu Zdorov ya igrovogo personazha zazvichaj vimiryuyetsya u vidsotkah 100 neushkodzhenij 0 mertvij Riven zdorov ya v deyakih igrah vplivaye na boyezdatnist poranenij boyec ne mozhe vluchno cilitisya bigti tosho Zdorov ya zmenshuyetsya yak vid atak vorogiv tak i vid padinnya z visoti potraplyannya v pastki i agresivni seredovisha kislotu lavu garyachu paru Zdorov ya chasto vidnovlyuyetsya aptechkami chi same koli personazh znahoditsya v ukritti Takozh u personazha mozhe buti bronya sho viznachaye jogo stijkist do poshkodzhen Vona zazvichaj tezh vimiryuyetsya u vidsotkah V naukovo fantastichnih FPS bronyu mozhe zaminyati silove pole yake vidnovlyuyetsya z chasom Personazh shutera mozhe perenositi na sobi pevnu kilkist zbroyi i boyepripasiv ale nositi v rukah lishe odnu zbroyu Deyaki igri mayut realistichni modeli realnih isnuyuchoyi abo istorichnoyi zbroyi vklyuchayuchi yih parametri yak skorostrilnist mistkist magazinu kilkist boyepripasiv viddachu i tochnist Neridko v shuterah ye korisni predmeti yaki takozh mozhna nositi z soboyu aptechki priladi nichnogo bachennya radari V shuterah vid pershoyi osobi igrovij postir mozhe buti skladenij z rivniv abo vikoristovuvati tehniku bezperervnogo opovidannya koli gra nikoli ne vihodit z perspektivi vid pershoyi osobi yaskravim prikladom ye Half Life Istoriya rozvitkuZarodzhennya 1970 1980 i Gejmplej Bradley Trainer 1980 Pershimi shuterami vid pershoyi osobi vvazhayutsya Maze War 1973 i 1974 ale pracyuvali voni na dorogih komp yuterah yakimi todi volodili tilki veliki kompaniyi ta universiteti 1980 vijshla arkadna gra Battlezone de gravec bachiv na ekrani trivimirni tanki i sam keruvav takim zhe tankom V 1981 roci vijshla persha trivimirna gra dlya domashnih komp yuteriv yaka vikoristovuvala vipadkovo zgenerovanij labirint rozmirom 16h16 klitinok i komentuvannya obstanovki Prote osoblivoyi populyarnosti vona ne otrimala Ranni shuteri 1987 1992 1987 shuter vid pershoyi osobi dlya Atari ST pokazuvav gejmplej zasnovanij na labirinti podibnij do Pac Man ale z vidobrazhennyam vid pershoyi osobi Takozh u 1987 roci z yavilasya gra pid nazvoyu Driller de ob yekti skladalisya z rivnomirno zafarbovanih odnim kolorom ploshin Rozroblena kompaniyeyu Major Developments i vipushena vidavcem Incentive Software vona pracyuvala na vsih dosit potuzhnih platformah togo chasu ZX Spectrum Commodore 64 Commodore Amiga Atari ST i IBM PC Gravec keruvav burilnoyu ustanovkoyu i namagavsya vryatuvati planetu vipuskayuchi nakopichenij pid poverhneyu gaz uhilyayuchis pri comu vid postriliv avtomatichnih ohoronnih sistem Zdobuttya populyarnosti 1992 1995 Skrinshot z Doom 1993 Na mezhi 80 h i 90 h vidbuvsya tehnologichnij proriv yakij po spravzhnomu stvoriv zhanr trivimirnih shuteriv V osnovi cogo prorivu lezhav vinahid tekstur kartinok nevelikih rozmiriv yaki pripasovani odna do odnoyi utvoryuyut malyunok poverhni imituyuchi rizni materiali Kompaniya id Software v 1991 roci vipustila igri bez tekstur i z teksturami i z rukoyu gravcya pokazanoyu na ekrani dlya posilennya vrazhennya V 1992 roci vona zh stvorila Wolfenstein 3D sho stav rodonachalnikom zhanru shuteriv vid pershoyi osobi suchasnogo tipu V Wolfenstein 3D gravec namagavsya vtekti z nacistskoyi forteci jomu protistoyali bezlich ozbroyenih ohoronciv Budivlya mala tayemni kimnati de zberigalisya riznogo rodu koshtovnosti zbroya ta boyepripasi V kinci kozhnogo syuzhetnogo epizodu vidbuvalasya sutichka z finalnim bosom osoblivo silnim suprotivnikom Gra vhodit do spisku Najkrashih igor usih chasiv IGN Wolfenstein 3D zrobiv z id Software kompaniyu virobnika elitnogo statusu a insha yiyi gra Doom 1993 stvorila stereotip dlya majbutnih proektiv zhanru Diya gri Doom vidbuvalasya v naukovo fantastichnih dekoraciyah z vikoristannyam prijomiv filmu zhahiv Rushij Doom dlya svogo chasu buv dosit progresivnim pidtrimuvav efekti osvitlennya mav dvovimirni karti z informaciyeyu pro visotu nova sistema shtuchnogo intelektu dozvolyala monstram chuti kroki geroya U 1994 roci dekilka kompanij sprobuvali povtoriti uspih DOOM vipustivshi analogichni igri Perehid do 3D grafiki 1995 1999 U 1995 roci vijshov pershij shuter za kinolicenziyeyu kompaniyi LucasArts a v 1996 roci Quake yakij vpershe davav mozhlivist grati cherez Internet Gra takozh zrobila proriv u 3D tehnologiyah vikoristovuyuchi teksturovani poligonalni modeli zamist sprajtiv U tomu zh 1996 roci vijshla Duke Nukem 3D Gra stala populyarnoyu zavdyaki harizmatichnomu golovnomu geroyu yakij gostro komentuye igrovi podiyi a takozh duzhe prostomu redaktoru dlya stvorennya novih rivniv samimi gravcyami Postupovo pochali z yavlyatisya shuteri i na igrovih pristavkah zokrema Golden eye 007 na Nintendo 64 v 1997 roci Odnak produktivnist pristavok bula nizhchoyu nizh personalnih komp yuteriv i upravlyati gejmpadom viyavilosya ne tak zruchno yak misheyu i klaviaturoyu Ale nezvazhayuchi na vse ce kozhna pristavka z tih pir mala svij nabir shuteriv Povorotnim momentom stav 1998 rik koli vijshla gra Half Life Do neyi syuzheti tradicijno obmezhuvalisya tekstovimi povidomlennyami chi opisom na korobci abo u fajli readme U Half Life buv rozroblenij skladnij i cikavij syuzhet i pridumani novi sposobi jogo podachi koli gravec dobirayetsya do pevnogo miscya vin bachit yak vidbuvayutsya pevni podiyi v igrovomu sviti chuye rozmovi lyudej Z cogo momentu praktichno vsi igri vzyali na ozbroyennya takij metod podachi syuzhetu Na bazi Half Life bula stvorena i najpopulyarnisha merezheva modifikaciya Counter Strike piznishi versiyi yakoyi dosi zalishayutsya zagalnoviznanimi liderami dlya merezhevih batalij 1998 vidznachivsya takozh poyavoyu konkurenta Half Life vid kompaniyi Epic Pershoyu groyu de firma Epic pokazala rezultati svoyeyi roboti stala Unreal Novovvedennyami tut buli dosit veliki vidkriti prostori i skladnij shtuchnij intelekt personazhiv Z 1999 roku Quake III Arena i Unreal Tournament zaproponuvali gravcyam seriyu virtualnih merezhevih igor de vid osobi zhivih suprotivnikiv zmagayutsya kerovani nimi avatari Zhanr zavoyuvav taku populyarnist sho obidvi gri znajshli dosit bagato shanuvalnikiv i porodili dovgi seriyi dopovnen ta prodovzhen Spad rozvitku i suchasnij stan 2000 i Doom 2016 Pislya 2000 roci odnim z osnovnih napryamiv rozvitku stalo vidtvorennya v igrah realistichnih voyennih konfliktiv de poryad z pihotincyami z yavilisya tanki bojovi mashini litaki korabli Realizm shvidko dosyag takogo stupenya sho v 2001 armiya SShA oficijno vipustila vlasnu gru poklikanu poznajomiti potencijnih novobranciv z armijskimi poryadkami i tim samim agituvati yih iti na sluzhbu U miru rozvitku zhanr shuteriv postupovo rozmivavsya u nomu z yavilisya elementi rolovih igor Deus Ex 2000 rik taktichno komandnih 1998 shpigunskih de osnovne zavdannya polyagalo ne sutichkah a navpaki perehovuvanni vid vorogiv Thief 1998 rik Ale osnovnim napryamkom zalishalasya rozrobka masshtabnih i serjoznih igor sho yakomoga realistichnishe modelyuvali svit Yak naslidok shuteri stali odnim z najvimoglivishih do resursiv komp yuteriv zhanrom U 2004 roci shuteri zrobili potuzhnij proriv na pristavkah Microsoft vipustila na Xbox gru Halo 2 yaka vstanovila rekord prodazhiv Serjozna problema zhanru yaka ne perestaye turbuvati presu i kritikiv polyagaye v tomu sho v majzhe vsi novi igri ne nesut v sobi nichogo novogo i ye prodovzhennyami starih dobre vidomih serij Napriklad kompaniya id Software vipustila DOOM 3 i Quake 4 v seriyi Unreal vijshlo dvi gri i she tri v seriyi Unreal Tournament Prodovzhuvalisya i eksperimenti z FPS U 2005 roci F E A R uspishno poyednav shuter vid pershoyi osobi z atmosferoyu yaponskih zhahiv Piznishe v 2007 roci BioShock vid Irrational Games bula viznana deyakimi komentatorami yak najkrasha gra roku za innovaciyi v podanni syuzhetu i dizajni a deyaki kritiki nazvali yiyi duhovnim spadkoyemcem bilsh rannoyi System Shock Z seredini i v drugij polovini desyatilittya Crytek z igrami Far Cry 2004 i Crysis 2007 a takozh Ubisoft z Far Cry 2 2008 vijshli na novij riven v plani grafiki i vprovadili vidkritij dizajn rivniv v toj chas yak Call of Duty 4 Modern Warfare 2007 Resistance Fall of Man 2006 i jogo prodovzhennya 2008 predstavlyali bilsh linijni rivni zi shvidkim tempom prohodzhennya sho robilo yih shozhimi na rejkovi shuteri U 2006 roci Gamasutra povidomiv sho shuter vid pershoyi osobi ye odnim z najznachnishih zhanriv videoigor v plani pributkiv dlya vidavciv PrimitkiRollings Andrew Ernest Adams 2006 Prentice Hall Arhiv originalu za 31 grudnya 2017 Procitovano 17 bereznya 2012 Shuteri onlajn igri gamesgo net ukr Procitovano 29 listopada 2022 https www techtimes com articles 154622 20160504 the five best doom clones ever released htm U S video game genre sales 2018 Statista angl Procitovano 29 listopada 2022 PosilannyaIstoriya rozvitku FPS z 1993 roku 6 chervnya 2011 u Wayback Machine angl