Souls (яп. ソウル, Sōru) — серія відеоігор жанру (Action/RPG), розроблених японською компанією FromSoftware. Творцем серії та її основним розробником є Хідетака Міядзакі, керівник розробки всіх ігор серії, крім Dark Souls II. Першою грою в серії є Demon's Souls (2009), останньою — Dark Souls: Remastered (2018).
Souls | |
---|---|
Жанр | (Action/RPG), Відкритий світ |
Розробник | From Software |
Видавці | |
Творець | Хідетака Міядзакі |
Платформи | |
Перша гра | Demon's Souls 2009 |
Остання гра | Dark Souls: Remastered 2018 |
Геймплей ігор серії Souls базується на дослідженні світу, що складається із ряду взаємопов'язаних територій, та боїв з різноманітними чудовиськами за допомогою холодної зброї та магії; гравець керує персонажем з видом від третьої особи. Серія відома своє високою складністю — від гравця очікується, що він буде часто програвати битви та вчитись на своїх помилках.
Серія Souls є наступницею серії King's Field, що випускалася тією ж компанією в минулому та запозичує з неї певні елементи. В свою чергу, інші ігри, випущені компанією FromSoftware поза серією Souls — Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice та розроблювана Elden Ring — містять схожі з серією Souls ігрові механіки, елементи та ідеї, настільки, що для опису серії Souls та Bloodborne разом інколи використовують термін Soulsborne. Ігри серії та в особливості їх бойова система справили великий вплив на розвиток жанру Action/RPG в 2010-х роках, що породило багато наслідувань та запозичень.
Ігровий світ
Світи ігор серії Souls — темне фентезі в стилістиці пізнього європейського середньовіччя, в світі якого можна зустріти багато атрибутів цього жанру: лицарі, різноманітні чудовиська, фортеці, собори. Кожна гра серії оповідає про якесь, колись заможне та процвітаюче королівство, яке до моменту гри занепало через низку подій. В Demon's Souls мета головного героя — запобігання розповсюдження демонічного туману, що несе паразитів, який врешті-решт може огорнути весь світ; герой Dark Souls II вишукує засоби зцілення від прокляття, котре перетворило його на нежить, тоді як в Dark Souls та Dark Souls III основною темою є цикл вогню та темряви, в підтримці або знищенні якого бере участь головний герой.
Ігровий процес
В кожній грі серії гравець може вибрати різноманітні характеристики головного героя: стать, зовнішній вигляд, ім'я та початковий клас. Класами представлені лицарі, воїни, злодії, чаклуни та інші. Кожен із класів володіє власним набором характеристик та стартовим спорядженням головного героя. Особливі очки — «душі», які можна отримати перемагаючи ворогів, або знаходячи розкидані по ігровому світу предмети — являють собою одночасно очки досвіду та гроші; гравець може за власним розсудом витратити їх на підвищення характеристик героя, або на купівлю різноманітних предметів у ігрових торговців, ковалів зброї та обладунків. «Вогнища» — особливі точки відпочинку та воскресіння — знаходяться в небагатьох безпечних зонах, як правило, тільки по одному на кожну область ігрового світу, і тільки біля такого «вогнища» можливо витратити зібрані душі на підвищення характеристик або відпочити, відновивши втрачені очки здоров'я.
Ігровий цикл ігор серії Souls можливо описати таким чином: гравець відвідує нову область світу, в цілому лінійну, але таку що має на шляху відгалуження та розвилки. В цій області знаходяться нові вороги і випробування, з якими герой початково не знає як впоратись, і деякі із цих ворогів можуть являти собою набагато більшу загрозу, ніж все, з чим гравець зіштовхувався у грі до цього моменту. Очікується, що на якомусь з етапів проходження ігровий персонаж загине; при цьому він повертається до життя біля найближчого полум'я, але всі зібрані гравцем душі залишаються в тій точці ігрового світу, де герой загинув. При кожній загибелі або воскресінні чи просто відпочинку біля полум'я всі вороги в ігровому світі, крім босів та міні-босів, також воскресають і повертаються на свої місця. Гравець може спробувати повернутись на місце попередньої загибелі та повернути всі втрачені душі, але якщо його персонаж знову загине, ці втрачені душі зникнуть назавжди. Ця небезпека втрати душ підштовхує гравця просуватись по грі якомога більш обережно, намагаючись уникнути чергової загибелі персонажу; очікується, що він буде використовувати знання про попередню невдачу, щоби цього разу успішно пройти небезпечне місце.
Онлайн складова ігор напряму інтегрована в ігровий процес однокористувацької кампанії. Так, наприклад, гравець може побачити привиди персонажів інших гравців, котрі що-небудь роблять, але з якими не можна взаємодіяти. Коли персонаж з іншого «світу» (ігрової сесії) помирає, на місці смерті з'являється червоний відбиток, аналогічний тому, що залишається після втрати душ. Доторкнувшись до нього, гравець може побачити те, як помер персонаж з іншої сесії. Ці знання можна врахувати для запобігання смерті з аналогічної причини. Інші гравці можуть залишати прямі текстові повідомлення, котрі також можуть слугувати порадою чи, навпаки, можуть обдурити. Повідомлення при цьому складаються за готовими шаблонами з обмеженого набору слів. Також є можливість підключення до іншої ігрової сесії для спільної гри, однак, схожим методом в світ може вторгнутись інший гравець в метою вбивства. Всі вищезазначені онлайн дії здійснюються за допомогою спеціальних внутрішньоігрових предметів.
За словами Міядзакі, він не прагнув робити серію Souls складнішою за інші — висока складність ігор серії витікає з самої логіки гри. Ця висока складність провокувала різних гравців проходити ігри якими-небудь незвичайними способами, часто публікуючи або транслюючи в інтернеті відео своїх подвигів — наприклад, за допомогою мало придатних для ігор такого роду контролерів-гітар для музикальних ігор Rock Band чи Guitar Hero, танцювального килимка для Dance Dance Revolution, там-тамів для Donkey Konga, з перевернутими догори ногами екраном, за допомогою голосового керування, чи навіть бананів з підключеними електродами. Іншим випробуванням подібного роду є проходження однієї чи навіть декількох ігор серії підряд без смертей персонажу, чи навіть без жодного ушкодження — коли Міядзакі повідомили про таке досягнення, він відмовлявся повірити, що таке в принципі можливо.
Ігри серії
2009 | Demon's Souls | |
2010 | ||
2011 | Dark Souls | |
2012 | Dark Souls: Artorias of the Abyss | |
2013 | ||
2014 | Dark Souls II | |
Dark Souls II: The Lost Crowns | ||
2015 | Dark Souls II: Scholar of the First Sin | |
2016 | Dark Souls III | |
Dark Souls III: Ashes of Ariandel | ||
2017 | Dark Souls III: The Ringed City | |
2018 | Dark Souls: Remastered |
Demon's Souls
Demon's Souls, випущена в 2009 році на PlayStation 3, стала першою грою в серії Souls. Розробники описували її як ідейного спадкоємця серії ігор King's Field, котру студія FromSoftware випускала у минулому, однак Demon's Souls відрізнялась від ігор цієї серії, будучи заснованою на «зовсім іншій геймдизайнерській концепції». Крім старих ігор FromSoftware, розробники Demon's Souls черпали натхнення в таких іграх, як [en], The Legend of Zelda, а також манзі «Берсерк», Saint Seiya та JoJo's Bizarre Adventure.
Події в Demon's Souls відбуваються в видуманому королівстві Болетарія, страждаючому від проклятого туману з якого з'являються хижі демони. На відміну від подальших ігор серії, Demon's Souls не містить єдиного відкритого світу — замість цього ігровий персонаж переміщується від безпечним «Нексусом» та п'яти відмінними «світами». Особлива механіка «світової тенденції», що не з'являлась в інших іграх серії, динамічно регулює складність гри в залежності від того, скільки босів персонаж переміг та скільки разів він загинув. Мережеві функції гри дозволяли гравцям залишати одне одному повідомлення та попередження, а також «вторгатись» в ігри інших гравців, щоб допомогти або, навпаки заважати їм в проходженні гри. Битва з одним із босів гри, Старим Монахом, була побудована на експериментальній механіці — босом кожного разу керував інший гравець, так що поєдинок був по факту PvP-протистоянням. В 2018 році сервери гри були вимкнені, що зробило мережеві функції Demon's Souls недоступними.
Dark Souls
Dark Souls є ідейним спадкоємцем попередньої гри, даючи початок сюжетній лінії ігор Dark Souls. Реліз гри відбувся в 2011 році на платформах PlayStation 3 та Xbox 360. В 2012 році, на честь виходу видання Dark Souls: Prepare to Die Edition, що включав доповнення Artorias of the Abyss, відбувся реліз гри на Microsoft Windows. 25 травня 2018 року вийшла «remastered» версія для консолей нового покоління, PC та Nintendo Switch.
Dark Souls II
Друга частина серії, що вийшла в 2014 році на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 і Xbox 360, сюжетно продовжує Dark Souls. Однак, керівником розробки став не Хідетака Міядзакі, що працював над двома попередніми частинами, а Юі Танімура. В 2015 році, представляючи трійку доповнень із серії The Lost Crowns, відбувся вихід Dark Souls II: Scholar of the First Sin на всіх попередніх платформах, а також PlayStation 4 і Xbox One.
Dark Souls III
Dark Souls III, офіційно оголошена останньою грою серії, вийшла 24 березня 2016 року в Японії і потім 12 квітня того ж року для решти світу на платформах Microsoft Windows, PlayStation 4, і Xbox One.
Пов'язані ігри
З 1994 по 2006 роки студія FromSoftware випускала серію ігор King's Field. Хоча між серіями King's Field та Souls немає прямого зв'язку, їх об'єднує висока складність та схожий дизайн; обидві серії демонструють похмурі та таємничі світи в стилістиці темного фентезі, що часто залишає те що відбувається на екрані без пояснень. Хідетака Міядзакі в інтерв'ю журналу Game Informer спростовував чутки про те, що гра Demon's Souls нібито розроблялась як нова частина серії King's Field, але погоджувався, що серія King's Field безумовно вплинула на ідеї, що стоять за Demon's Souls. Так, характерна для серії Souls «шкала витривалості» вперше з'явилась в King's Field IV (2004). В той самий час гра Shadow Tower (1998) та її продовження Shadow Tower Abyss (2003) також включали в себе певні елементи, використані згодом в серії Souls, а саме: розвинену систему екіпіровки, велика кількість зброї, ворожих та дружніх неігрових персонажів; Otogi: Myth of Demons (2002) мала дуже схожу з Demon's Souls зав'язку і вводила ряд тем, спільних для ігор серії Souls.
Гра Bloodborne, випущена FromSoftware в 2015 році, вирізнялась надзвичайною схожістю ігрового процесу та подачею сюжету з серією Souls; при цьому дія гри відбувається в окремому вигаданому всесвіті, і замість звичного для серії Souls середньовічного сетинґу Bloodborne використовує теми та образи вікторіанської епохи та лавкрафтівських жахів. Самі розробники, не дивлячись на подібність Bloodborne до їхніх попередніх проектів, заперечували, що Bloodborne має бодай якийсь стосунок до серії Souls, та стверджували, що гра не є ні продовженням, ні навіть ідейним спадкоємцем Demon's Souls. При цьому різноманітні видання використовували назву Soulsborne, щоб описати серію Souls та Bloodborne разом.
Подібним чином, випущена в 2019 році гра Sekiro: Shadows Die Twice, не дивлячись на зовсім інший сетинґ— Японію епохи Сенґоку — містить ряд знайомих за серією Souls геймплейних елементів та навіть схожих за виконаннм ролей персонажів; і знову творець серії Хідетака Міядзакі заявляв в інтерв'ю, що "«Sekiro не створювалась як черговий еволюційний етап для Soulsborne, для серії Souls… це абсолютно нова концепція».
В 2016 році в рамках рекламної кампанії Dark Souls III компанія Bandai Namco випустила для мобільних пристроїв безкоштовну гру Slashy Souls — нескінченний ранер в стилістиці серії Souls. В цій грі персонаж гравця — лицар з дворучним мечем — повинен постійно бігти від стіни туману, що постійно насувається на героя, борючись з ворогами та перестрибуючи через прірви. Гра не має жодної цілі чи фіналу та продовжується нескінченно довго, поки персонаж гравця не загине. Slashy Souls отримала негативні відгуки оглядачів в першу чергу через незручне керування.
Вплив
Популярність серії Souls породила ряд ігор-наслідувачів, розроблених іншими компаніями, але таких що використовують основні принципи і механіки Souls. Souls-подібні ігри, як правило, характеризуються високим рівнем складності та припускають, що ігровий персонаж буде неодноразово гинути та відроджуватись — його смерті вписані в ігровий процес як змогу для гравця отримати нові навички та просунутись далі по грі. В подібних іграх першочергове місце приділяється дослідженню світу та складними битвами, що потребують вироблення певних навичок у самого гравця — такі битви неможливо виграти натискаючи на кнопки як попало. До числа таких ігор належать, наприклад, [en], [en], [en], [en], Code Vein, [en], [en], [en] чи Blasphemous. Іменування інших ігор «Souls-подібними» піддавалось критиці: на думку журналіста Остіна Вуда, таким чином часто і необґрунтовано називають ігри, що мають мало спільного як із серією Souls, так і одні з одними; і така назва жанру викликає у гравця невиправдані очікування щодо ігор, котрі з серією Souls об'єднують лише деякі малочисельні елементи.
Dark Souls та її ігровий процес як джерела натхнення називали також розробники ігор інших жанрів, в тому числі Destiny, [en], [en], [en], The Witcher 3: Wild Hunt, Enter the Gungeon, God of War і Star Wars Jedi: Fallen Order. Інші ігри, котрі в цілому не намагались наслідувати Souls, могли запозичити характерні для Souls механіки та елементи геймплею: так, концепції повернення до місця смерті персонажу, щоб забрати втрачені предмети в Nier: Automata чи [en]; або можливість залишити попередження чи підказки для інших гравців в Death Stranding описувались як наслідування серії Souls. Приховані «пасхальні яйця», натяки на серію Souls, з'являлись в таких іграх, як Dishonored: Death of the Outsider, Borderlands 2, Just Cause 3, Overwatch і Battlefield 1. Керівник SIE Worldwide Studios Сюхей Йосіда стверджував, що характерні для серії Souls «асинхронні» елементи багатокористувацької гри — наприклад, можливість залишати в віртуальному світі гри повідомлення, видимі іншим гравцям в їхніх власних світах — вплинули на розробку ігрової приставки PlayStation 4. Брати Даффер, творці телесеріалу «Дивні дива», вказували на візуальний та звуковий дизайн ігор серії Souls як на одне із джерел натхнення для створення придуманого світу Догоридригом.
На думку Брендана Колдвела із Rock, Paper, Shotgun, серія Souls справила величезний вплив на ігрову індустрію в 2010-х роках, особливо на інді-ігри, породивши стійку моду, з одного боку, на ігри з високою складністю, що вимагають від гравця навчатись на власних помилках, слідкувати за ворогами та передбачати, що відбудеться далі; а з іншого боку, на навмисну неясність того що відбувається, що в свою чергу породжує у гравця відчуття таємниці та змушує почувати себе першовідкривачем. Колдвел, однак, вважав, що не дивлячись на велику кількість наслідувачів, ніхто не намагався скопіювати одну із найважливіших складових Dark Souls — дизайн рівнів. Майкл Маквертор із Polygon назвав Demon's Souls «найважливішою грою десятиліття» (2010-х років) відзначаючи, що ця гра та її продовження стали взірцем для наслідування великої кількості ігор та неминуче залишатимуться такими і в прийдешні роки.
Примітки
- David Houghton (5 березня 2014). (англ.). Games Radar. Архів оригіналу за 29 червня 2018. Процитовано 16 квітня 2016.
- William Harrison (10 жовтня 2011). (англ.). Venture Beat. Архів оригіналу за 29 червня 2018. Процитовано 16 квітня 2016.
- Dale North (10 травня 2009). (англ.). Destructoid. Архів оригіналу за 12 вересня 2015. Процитовано 16 квітня 2016.
- Matt Kamen (12 квітня 2016). . Wired UK (англ.). Архів оригіналу за 24 вересня 2020. Процитовано 29 листопада 2019.
- Michael McWhertor (8 вересня 2014). . Polygon (англ.). Архів оригіналу за 10 жовтня 2020. Процитовано 29 листопада 2019.
- Leon Hurley (9 серпня 2014). . Kotaku (англ.). Архів оригіналу за 30 жовтня 2020. Процитовано 29 листопада 2019.
- Thomas Biery (18 липня 2016). . Polygon (англ.). Архів оригіналу за 4 серпня 2020. Процитовано 29 листопада 2019.
- Liam Martin (20 березня 2015). Watch somebody play Dark Souls with bongos. Digital Spy (англ.). Процитовано 29 листопада 2019.
- Zoe Delahunty-Light (1 вересня 2017). . gamesradar (англ.). Архів оригіналу за 22 жовтня 2020. Процитовано 29 листопада 2019.
- Nathan Grayson (3 вересня 2018). . Kotaku (англ.). Архів оригіналу за 12 вересня 2020. Процитовано 29 листопада 2019.
- . IGN. . 6 липня 2009. Архів оригіналу за 24 лютого 2021. Процитовано 29 листопада 2019.
- Matulef, Jeffrey. . Eurogamer. Архів оригіналу за 18 лютого 2018. Процитовано 11 травня 2016.
- Teti, John (13 листопада 2011). . Eurogamer. Gamer Network. Архів оригіналу за 6 липня 2015. Процитовано 29 листопада 2019.
- Kollar, Phil. . Gameinformer. Архів оригіналу за 3 червня 2016. Процитовано 29 листопада 2019.
- Mielke, James. . Rolling Stone. Архів оригіналу за 5 жовтня 2016. Процитовано 6 жовтня 2016.
- Simon Parkin. . the Guardian. Архів оригіналу за 3 червня 2015. Процитовано 4 червня 2015.
- Bloodborne Creator Describes Influences and Game Design History [ 13 лютого 2017 у Wayback Machine.], IGN
- . giantbomb.com. Архів оригіналу за 22 травня 2015. Процитовано 4 червня 2015.
- . (нім.). 12 серпня 2015. Архів оригіналу за 23 червня 2019. Процитовано 22 червня 2019.
- Heather Alexandra (27 листопада 2017). . Kotaku (англ.). Архів оригіналу за 11 вересня 2020. Процитовано 29 листопада 2019.
- John Teti (13 листопада 2011). . Eurogamer (англ.). Архів оригіналу за 14 серпня 2020. Процитовано 17 грудня 2018.
- Phil Kollar (5 листопада 2009). . Game Informer (англ.). Архів оригіналу за 11 листопада 2018. Процитовано 17 грудня 2018.
- Dave Cook (2 липня 2014). . VG247 (англ.). Архів оригіналу за 11 листопада 2020. Процитовано 17 грудня 2018.
- Mike Zeller (2 травня 2019). . USgamer (англ.). Архів оригіналу за 13 вересня 2020. Процитовано 29 листопада 2019.
- . GameSpot. Архів оригіналу за 9 липня 2015. Процитовано 25 серпня 2020.
- Раффаэль Григорян (27 березня 2015). (рос.). . Архів оригіналу за 4 квітня 2015. Процитовано 6 квітня 2015.
- Marty Slive (5 лютого 2015). (англ.). IGN. Архів оригіналу за 4 жовтня 2020. Процитовано 6 квітня 2015.
- Brian Crecente (12 червня 2014). . Polygon (англ.). Архів оригіналу за 3 квітня 2019. Процитовано 17 грудня 2018.
- David Craddock (28 березня 2017). (англ.). Shacknews. Архів оригіналу за 22 грудня 2017. Процитовано 18 червня 2017.
- Kat Bailey (04/26/2016). (англ.). USGamer. Архів оригіналу за 29 листопада 2020. Процитовано 18 червня 2017.
- Michael McWhertor (6 березня 2019). . Polygon (англ.). Архів оригіналу за 22 вересня 2020. Процитовано 5 травня 2019.
- Oscar Dayus (21 червня 2018). . GameSpot (англ.). Архів оригіналу за 12 листопада 2020. Процитовано 5 травня 2019.
- Jeffrey Matulef (29 лютого 2016). . Eurogamer (англ.). Архів оригіналу за 29 травня 2018. Процитовано 17 грудня 2018.
- Shaun Prescott (11 квітня 2019). . PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 14 липня 2019. Процитовано 17 листопада 2019.
- Klepek, Patrick. . Kotaku. Архів оригіналу за 1 червня 2017. Процитовано 17 травня 2017.
- Purchase, Robert (23 вересня 2014). . Eurogamer. Архів оригіналу за 13 вересня 2017. Процитовано 17 травня 2017.
- Espileni, Matt (21 січня 2017). . IGN. Архів оригіналу за 20 березня 2017. Процитовано 17 травня 2017.
- Donnelley, Joe (16 травня 2017). . PC Gamer. Архів оригіналу за 19 травня 2017. Процитовано 17 травня 2017.
- Saed, Sharif (2 травня 2017). . VG247. Архів оригіналу за 5 травня 2017. Процитовано 17 травня 2017.
- Heather Alexandra (10 грудня 2018). . Kotaku (англ.). Архів оригіналу за 7 травня 2020. Процитовано 17 грудня 2018.
- Tarason, Dominic (14 серпня 2018). . Rock, Paper, Shotgun (англ.). Архів оригіналу за 19 вересня 2020. Процитовано 17 листопада 2019.
- Sam Machkovech (12 червня 2016). . Ars Technica (англ.). Архів оригіналу за 8 листопада 2020. Процитовано 17 листопада 2019.
- Russ Frushtick (4 червня 2019). . Polygon (англ.). Архів оригіналу за 26 вересня 2019. Процитовано 17 листопада 2019.
- Austin Wood (19 серпня 2017). . PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 9 листопада 2020. Процитовано 21 жовтня 2017.
- Slabaugh, Brett (18 грудня 2013). . . Архів оригіналу за 4 березня 2016. Процитовано 25 серпня 2020.
- Breault, Chris (24 лютого 2014). . . Архів оригіналу за 21 березня 2017. Процитовано 20 червня 2017.
- Tach, Dave (22 серпня 2014). . Polygon. Архів оригіналу за 24 квітня 2016. Процитовано 25 серпня 2020.
- Williams, Mike (24 травня 2014), , USgamer, архів оригіналу за 25 травня 2014, процитовано 26 травня 2014
- Hamilton, Andi (13 квітня 2015). . PC Gamer. Архів оригіналу за 9 березня 2016. Процитовано 25 серпня 2020.
- Jones, Gary (30 березня 2015). Witcher 3: Why Dark Souls has proved a big influence, new details on 200+ hours gameplay. Daily Express. . Архів оригіналу за 11 червня 2017.
- Purchese, Robert (28 листопада 2013). The Witcher 3: What is a next-gen RPG?. Eurogamer. Gamer Network. Архів оригіналу за 11 червня 2017.
- Crooks, Dave. . PlayStation.Blog. Архів оригіналу за 31 липня 2017. Процитовано 18 квітня 2016.
- . YouTube (англ.). PlayStation. 19 березня 2018. Архів оригіналу за 18 квітня 2018. Процитовано 25 серпня 2020.
- . Rolling Stone. Архів оригіналу за 1 травня 2018. Процитовано 20 червня 2017.
- Andrew Reiner (8 червня 2019). . Game Informer (англ.). Архів оригіналу за 31 серпня 2020. Процитовано 19 листопада 2019.
- Richard Scott-Jones (20 лютого 2017). . PCGamesN (англ.). Архів оригіналу за 22 лютого 2018. Процитовано 14 червня 2019.
- Kirk Hamilton (5 червня 2012). . Kotaku (англ.). Архів оригіналу за 21 жовтня 2020. Процитовано 14 червня 2019.
- Michael McWhertor (15 листопада 2019). . Polygon (англ.). Архів оригіналу за 29 січня 2021. Процитовано 2 грудня 2019.
- Marks, Tom (15 вересня 2017). . IGN (англ.). Архів оригіналу за 14 листопада 2019. Процитовано 21 лютого 2018.
- Good, Owen. . Kotaku (англ.). Архів оригіналу за 1 листопада 2018. Процитовано 21 лютого 2018.
- . pcgamer (англ.). Архів оригіналу за 17 травня 2021. Процитовано 21 лютого 2018.
- Frank, Allegra (23 серпня 2016). . Polygon. Архів оригіналу за 8 листопада 2020. Процитовано 21 лютого 2018.
- . VG247 (англ.). 28 лютого 2017. Архів оригіналу за 1 березня 2021. Процитовано 21 лютого 2018.
- Lucy O'Brien (22 листопада 2013). . IGN (англ.). Архів оригіналу за 11 листопада 2020. Процитовано 17 листопада 2019.
- Chris Tilly (26 серпня 2016). . IGN (англ.). Архів оригіналу за 14 жовтня 2018. Процитовано 17 листопада 2019.
- Brendan Caldwell (24 квітня 2017). . Rock, Paper, Shotgun (англ.). Архів оригіналу за 28 серпня 2020. Процитовано 14 червня 2019.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Souls yap ソウル Sōru seriya videoigor zhanru Action RPG rozroblenih yaponskoyu kompaniyeyu FromSoftware Tvorcem seriyi ta yiyi osnovnim rozrobnikom ye Hidetaka Miyadzaki kerivnik rozrobki vsih igor seriyi krim Dark Souls II Pershoyu groyu v seriyi ye Demon s Souls 2009 ostannoyu Dark Souls Remastered 2018 SoulsZhanr Action RPG Vidkritij svitRozrobnik From SoftwareVidavci Sony Computer Entertainment Atlus Bandai Namco EntertainmentTvorec Hidetaka MiyadzakiPlatformi PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One Nintendo Switch Microsoft WindowsPersha gra Demon s Souls 2009Ostannya gra Dark Souls Remastered 2018 Gejmplej igor seriyi Souls bazuyetsya na doslidzhenni svitu sho skladayetsya iz ryadu vzayemopov yazanih teritorij ta boyiv z riznomanitnimi chudoviskami za dopomogoyu holodnoyi zbroyi ta magiyi gravec keruye personazhem z vidom vid tretoyi osobi Seriya vidoma svoye visokoyu skladnistyu vid gravcya ochikuyetsya sho vin bude chasto progravati bitvi ta vchitis na svoyih pomilkah Seriya Souls ye nastupniceyu seriyi King s Field sho vipuskalasya tiyeyu zh kompaniyeyu v minulomu ta zapozichuye z neyi pevni elementi V svoyu chergu inshi igri vipusheni kompaniyeyu FromSoftware poza seriyeyu Souls Bloodborne Sekiro Shadows Die Twice ta rozroblyuvana Elden Ring mistyat shozhi z seriyeyu Souls igrovi mehaniki elementi ta ideyi nastilki sho dlya opisu seriyi Souls ta Bloodborne razom inkoli vikoristovuyut termin Soulsborne Igri seriyi ta v osoblivosti yih bojova sistema spravili velikij vpliv na rozvitok zhanru Action RPG v 2010 h rokah sho porodilo bagato nasliduvan ta zapozichen Igrovij svitSviti igor seriyi Souls temne fentezi v stilistici piznogo yevropejskogo serednovichchya v sviti yakogo mozhna zustriti bagato atributiv cogo zhanru licari riznomanitni chudoviska forteci sobori Kozhna gra seriyi opovidaye pro yakes kolis zamozhne ta procvitayuche korolivstvo yake do momentu gri zanepalo cherez nizku podij V Demon s Souls meta golovnogo geroya zapobigannya rozpovsyudzhennya demonichnogo tumanu sho nese parazitiv yakij vreshti resht mozhe ogornuti ves svit geroj Dark Souls II vishukuye zasobi zcilennya vid proklyattya kotre peretvorilo jogo na nezhit todi yak v Dark Souls ta Dark Souls III osnovnoyu temoyu ye cikl vognyu ta temryavi v pidtrimci abo znishenni yakogo bere uchast golovnij geroj Igrovij procesZnimok ekranu Dark Souls III V kozhnij gri seriyi gravec mozhe vibrati riznomanitni harakteristiki golovnogo geroya stat zovnishnij viglyad im ya ta pochatkovij klas Klasami predstavleni licari voyini zlodiyi chakluni ta inshi Kozhen iz klasiv volodiye vlasnim naborom harakteristik ta startovim sporyadzhennyam golovnogo geroya Osoblivi ochki dushi yaki mozhna otrimati peremagayuchi vorogiv abo znahodyachi rozkidani po igrovomu svitu predmeti yavlyayut soboyu odnochasno ochki dosvidu ta groshi gravec mozhe za vlasnim rozsudom vitratiti yih na pidvishennya harakteristik geroya abo na kupivlyu riznomanitnih predmetiv u igrovih torgovciv kovaliv zbroyi ta obladunkiv Vognisha osoblivi tochki vidpochinku ta voskresinnya znahodyatsya v nebagatoh bezpechnih zonah yak pravilo tilki po odnomu na kozhnu oblast igrovogo svitu i tilki bilya takogo vognisha mozhlivo vitratiti zibrani dushi na pidvishennya harakteristik abo vidpochiti vidnovivshi vtracheni ochki zdorov ya Igrovij cikl igor seriyi Souls mozhlivo opisati takim chinom gravec vidviduye novu oblast svitu v cilomu linijnu ale taku sho maye na shlyahu vidgaluzhennya ta rozvilki V cij oblasti znahodyatsya novi vorogi i viprobuvannya z yakimi geroj pochatkovo ne znaye yak vporatis i deyaki iz cih vorogiv mozhut yavlyati soboyu nabagato bilshu zagrozu nizh vse z chim gravec zishtovhuvavsya u gri do cogo momentu Ochikuyetsya sho na yakomus z etapiv prohodzhennya igrovij personazh zagine pri comu vin povertayetsya do zhittya bilya najblizhchogo polum ya ale vsi zibrani gravcem dushi zalishayutsya v tij tochci igrovogo svitu de geroj zaginuv Pri kozhnij zagibeli abo voskresinni chi prosto vidpochinku bilya polum ya vsi vorogi v igrovomu sviti krim bosiv ta mini bosiv takozh voskresayut i povertayutsya na svoyi miscya Gravec mozhe sprobuvati povernutis na misce poperednoyi zagibeli ta povernuti vsi vtracheni dushi ale yaksho jogo personazh znovu zagine ci vtracheni dushi zniknut nazavzhdi Cya nebezpeka vtrati dush pidshtovhuye gravcya prosuvatis po gri yakomoga bilsh oberezhno namagayuchis uniknuti chergovoyi zagibeli personazhu ochikuyetsya sho vin bude vikoristovuvati znannya pro poperednyu nevdachu shobi cogo razu uspishno projti nebezpechne misce Onlajn skladova igor napryamu integrovana v igrovij proces odnokoristuvackoyi kampaniyi Tak napriklad gravec mozhe pobachiti prividi personazhiv inshih gravciv kotri sho nebud roblyat ale z yakimi ne mozhna vzayemodiyati Koli personazh z inshogo svitu igrovoyi sesiyi pomiraye na misci smerti z yavlyayetsya chervonij vidbitok analogichnij tomu sho zalishayetsya pislya vtrati dush Dotorknuvshis do nogo gravec mozhe pobachiti te yak pomer personazh z inshoyi sesiyi Ci znannya mozhna vrahuvati dlya zapobigannya smerti z analogichnoyi prichini Inshi gravci mozhut zalishati pryami tekstovi povidomlennya kotri takozh mozhut sluguvati poradoyu chi navpaki mozhut obduriti Povidomlennya pri comu skladayutsya za gotovimi shablonami z obmezhenogo naboru sliv Takozh ye mozhlivist pidklyuchennya do inshoyi igrovoyi sesiyi dlya spilnoyi gri odnak shozhim metodom v svit mozhe vtorgnutis inshij gravec v metoyu vbivstva Vsi vishezaznacheni onlajn diyi zdijsnyuyutsya za dopomogoyu specialnih vnutrishnoigrovih predmetiv Za slovami Miyadzaki vin ne pragnuv robiti seriyu Souls skladnishoyu za inshi visoka skladnist igor seriyi vitikaye z samoyi logiki gri Cya visoka skladnist provokuvala riznih gravciv prohoditi igri yakimi nebud nezvichajnimi sposobami chasto publikuyuchi abo translyuyuchi v interneti video svoyih podvigiv napriklad za dopomogoyu malo pridatnih dlya igor takogo rodu kontroleriv gitar dlya muzikalnih igor Rock Band chi Guitar Hero tancyuvalnogo kilimka dlya Dance Dance Revolution tam tamiv dlya Donkey Konga z perevernutimi dogori nogami ekranom za dopomogoyu golosovogo keruvannya chi navit bananiv z pidklyuchenimi elektrodami Inshim viprobuvannyam podibnogo rodu ye prohodzhennya odniyeyi chi navit dekilkoh igor seriyi pidryad bez smertej personazhu chi navit bez zhodnogo ushkodzhennya koli Miyadzaki povidomili pro take dosyagnennya vin vidmovlyavsya poviriti sho take v principi mozhlivo Igri seriyiHronologiya reliziv 2009 Demon s Souls 2010 2011 Dark Souls 2012 Dark Souls Artorias of the Abyss 2013 2014 Dark Souls II Dark Souls II The Lost Crowns 2015 Dark Souls II Scholar of the First Sin 2016 Dark Souls III Dark Souls III Ashes of Ariandel 2017 Dark Souls III The Ringed City 2018 Dark Souls Remastered Demon s Souls Dokladnishe Demon s Souls Demon s Souls vipushena v 2009 roci na PlayStation 3 stala pershoyu groyu v seriyi Souls Rozrobniki opisuvali yiyi yak idejnogo spadkoyemcya seriyi igor King s Field kotru studiya FromSoftware vipuskala u minulomu odnak Demon s Souls vidriznyalas vid igor ciyeyi seriyi buduchi zasnovanoyu na zovsim inshij gejmdizajnerskij koncepciyi Krim starih igor FromSoftware rozrobniki Demon s Souls cherpali nathnennya v takih igrah yak en The Legend of Zelda a takozh manzi Berserk Saint Seiya ta JoJo s Bizarre Adventure Podiyi v Demon s Souls vidbuvayutsya v vidumanomu korolivstvi Boletariya strazhdayuchomu vid proklyatogo tumanu z yakogo z yavlyayutsya hizhi demoni Na vidminu vid podalshih igor seriyi Demon s Souls ne mistit yedinogo vidkritogo svitu zamist cogo igrovij personazh peremishuyetsya vid bezpechnim Neksusom ta p yati vidminnimi svitami Osobliva mehanika svitovoyi tendenciyi sho ne z yavlyalas v inshih igrah seriyi dinamichno regulyuye skladnist gri v zalezhnosti vid togo skilki bosiv personazh peremig ta skilki raziv vin zaginuv Merezhevi funkciyi gri dozvolyali gravcyam zalishati odne odnomu povidomlennya ta poperedzhennya a takozh vtorgatis v igri inshih gravciv shob dopomogti abo navpaki zavazhati yim v prohodzhenni gri Bitva z odnim iz bosiv gri Starim Monahom bula pobudovana na eksperimentalnij mehanici bosom kozhnogo razu keruvav inshij gravec tak sho poyedinok buv po faktu PvP protistoyannyam V 2018 roci serveri gri buli vimkneni sho zrobilo merezhevi funkciyi Demon s Souls nedostupnimi Dark Souls Dokladnishe Dark Souls Dark Souls ye idejnim spadkoyemcem poperednoyi gri dayuchi pochatok syuzhetnij liniyi igor Dark Souls Reliz gri vidbuvsya v 2011 roci na platformah PlayStation 3 ta Xbox 360 V 2012 roci na chest vihodu vidannya Dark Souls Prepare to Die Edition sho vklyuchav dopovnennya Artorias of the Abyss vidbuvsya reliz gri na Microsoft Windows 25 travnya 2018 roku vijshla remastered versiya dlya konsolej novogo pokolinnya PC ta Nintendo Switch Dark Souls II Dokladnishe Dark Souls II Druga chastina seriyi sho vijshla v 2014 roci na platformah Microsoft Windows PlayStation 3 i Xbox 360 syuzhetno prodovzhuye Dark Souls Odnak kerivnikom rozrobki stav ne Hidetaka Miyadzaki sho pracyuvav nad dvoma poperednimi chastinami a Yui Tanimura V 2015 roci predstavlyayuchi trijku dopovnen iz seriyi The Lost Crowns vidbuvsya vihid Dark Souls II Scholar of the First Sin na vsih poperednih platformah a takozh PlayStation 4 i Xbox One Dark Souls III Dokladnishe Dark Souls III Dark Souls III oficijno ogoloshena ostannoyu groyu seriyi vijshla 24 bereznya 2016 roku v Yaponiyi i potim 12 kvitnya togo zh roku dlya reshti svitu na platformah Microsoft Windows PlayStation 4 i Xbox One Pov yazani igriZ 1994 po 2006 roki studiya FromSoftware vipuskala seriyu igor King s Field Hocha mizh seriyami King s Field ta Souls nemaye pryamogo zv yazku yih ob yednuye visoka skladnist ta shozhij dizajn obidvi seriyi demonstruyut pohmuri ta tayemnichi sviti v stilistici temnogo fentezi sho chasto zalishaye te sho vidbuvayetsya na ekrani bez poyasnen Hidetaka Miyadzaki v interv yu zhurnalu Game Informer sprostovuvav chutki pro te sho gra Demon s Souls nibito rozroblyalas yak nova chastina seriyi King s Field ale pogodzhuvavsya sho seriya King s Field bezumovno vplinula na ideyi sho stoyat za Demon s Souls Tak harakterna dlya seriyi Souls shkala vitrivalosti vpershe z yavilas v King s Field IV 2004 V toj samij chas gra Shadow Tower 1998 ta yiyi prodovzhennya Shadow Tower Abyss 2003 takozh vklyuchali v sebe pevni elementi vikoristani zgodom v seriyi Souls a same rozvinenu sistemu ekipirovki velika kilkist zbroyi vorozhih ta druzhnih neigrovih personazhiv Otogi Myth of Demons 2002 mala duzhe shozhu z Demon s Souls zav yazku i vvodila ryad tem spilnih dlya igor seriyi Souls Gra Bloodborne vipushena FromSoftware v 2015 roci viriznyalas nadzvichajnoyu shozhistyu igrovogo procesu ta podacheyu syuzhetu z seriyeyu Souls pri comu diya gri vidbuvayetsya v okremomu vigadanomu vsesviti i zamist zvichnogo dlya seriyi Souls serednovichnogo setingu Bloodborne vikoristovuye temi ta obrazi viktorianskoyi epohi ta lavkraftivskih zhahiv Sami rozrobniki ne divlyachis na podibnist Bloodborne do yihnih poperednih proektiv zaperechuvali sho Bloodborne maye bodaj yakijs stosunok do seriyi Souls ta stverdzhuvali sho gra ne ye ni prodovzhennyam ni navit idejnim spadkoyemcem Demon s Souls Pri comu riznomanitni vidannya vikoristovuvali nazvu Soulsborne shob opisati seriyu Souls ta Bloodborne razom Podibnim chinom vipushena v 2019 roci gra Sekiro Shadows Die Twice ne divlyachis na zovsim inshij seting Yaponiyu epohi Sengoku mistit ryad znajomih za seriyeyu Souls gejmplejnih elementiv ta navit shozhih za vikonannm rolej personazhiv i znovu tvorec seriyi Hidetaka Miyadzaki zayavlyav v interv yu sho Sekiro ne stvoryuvalas yak chergovij evolyucijnij etap dlya Soulsborne dlya seriyi Souls ce absolyutno nova koncepciya V 2016 roci v ramkah reklamnoyi kampaniyi Dark Souls III kompaniya Bandai Namco vipustila dlya mobilnih pristroyiv bezkoshtovnu gru Slashy Souls neskinchennij raner v stilistici seriyi Souls V cij gri personazh gravcya licar z dvoruchnim mechem povinen postijno bigti vid stini tumanu sho postijno nasuvayetsya na geroya boryuchis z vorogami ta perestribuyuchi cherez prirvi Gra ne maye zhodnoyi cili chi finalu ta prodovzhuyetsya neskinchenno dovgo poki personazh gravcya ne zagine Slashy Souls otrimala negativni vidguki oglyadachiv v pershu chergu cherez nezruchne keruvannya VplivPopulyarnist seriyi Souls porodila ryad igor nasliduvachiv rozroblenih inshimi kompaniyami ale takih sho vikoristovuyut osnovni principi i mehaniki Souls Souls podibni igri yak pravilo harakterizuyutsya visokim rivnem skladnosti ta pripuskayut sho igrovij personazh bude neodnorazovo ginuti ta vidrodzhuvatis jogo smerti vpisani v igrovij proces yak zmogu dlya gravcya otrimati novi navichki ta prosunutis dali po gri V podibnih igrah pershochergove misce pridilyayetsya doslidzhennyu svitu ta skladnimi bitvami sho potrebuyut viroblennya pevnih navichok u samogo gravcya taki bitvi nemozhlivo vigrati natiskayuchi na knopki yak popalo Do chisla takih igor nalezhat napriklad en en en en Code Vein en en en chi Blasphemous Imenuvannya inshih igor Souls podibnimi piddavalos kritici na dumku zhurnalista Ostina Vuda takim chinom chasto i neobgruntovano nazivayut igri sho mayut malo spilnogo yak iz seriyeyu Souls tak i odni z odnimi i taka nazva zhanru viklikaye u gravcya nevipravdani ochikuvannya shodo igor kotri z seriyeyu Souls ob yednuyut lishe deyaki malochiselni elementi Dark Souls ta yiyi igrovij proces yak dzherela nathnennya nazivali takozh rozrobniki igor inshih zhanriv v tomu chisli Destiny en en en The Witcher 3 Wild Hunt Enter the Gungeon God of War i Star Wars Jedi Fallen Order Inshi igri kotri v cilomu ne namagalis nasliduvati Souls mogli zapozichiti harakterni dlya Souls mehaniki ta elementi gejmpleyu tak koncepciyi povernennya do miscya smerti personazhu shob zabrati vtracheni predmeti v Nier Automata chi en abo mozhlivist zalishiti poperedzhennya chi pidkazki dlya inshih gravciv v Death Stranding opisuvalis yak nasliduvannya seriyi Souls Prihovani pashalni yajcya natyaki na seriyu Souls z yavlyalis v takih igrah yak Dishonored Death of the Outsider Borderlands 2 Just Cause 3 Overwatch i Battlefield 1 Kerivnik SIE Worldwide Studios Syuhej Josida stverdzhuvav sho harakterni dlya seriyi Souls asinhronni elementi bagatokoristuvackoyi gri napriklad mozhlivist zalishati v virtualnomu sviti gri povidomlennya vidimi inshim gravcyam v yihnih vlasnih svitah vplinuli na rozrobku igrovoyi pristavki PlayStation 4 Brati Daffer tvorci teleserialu Divni diva vkazuvali na vizualnij ta zvukovij dizajn igor seriyi Souls yak na odne iz dzherel nathnennya dlya stvorennya pridumanogo svitu Dogoridrigom Na dumku Brendana Koldvela iz Rock Paper Shotgun seriya Souls spravila velicheznij vpliv na igrovu industriyu v 2010 h rokah osoblivo na indi igri porodivshi stijku modu z odnogo boku na igri z visokoyu skladnistyu sho vimagayut vid gravcya navchatis na vlasnih pomilkah slidkuvati za vorogami ta peredbachati sho vidbudetsya dali a z inshogo boku na navmisnu neyasnist togo sho vidbuvayetsya sho v svoyu chergu porodzhuye u gravcya vidchuttya tayemnici ta zmushuye pochuvati sebe pershovidkrivachem Koldvel odnak vvazhav sho ne divlyachis na veliku kilkist nasliduvachiv nihto ne namagavsya skopiyuvati odnu iz najvazhlivishih skladovih Dark Souls dizajn rivniv Majkl Makvertor iz Polygon nazvav Demon s Souls najvazhlivishoyu groyu desyatilittya 2010 h rokiv vidznachayuchi sho cya gra ta yiyi prodovzhennya stali vzircem dlya nasliduvannya velikoyi kilkosti igor ta neminuche zalishatimutsya takimi i v prijdeshni roki PrimitkiDavid Houghton 5 bereznya 2014 angl Games Radar Arhiv originalu za 29 chervnya 2018 Procitovano 16 kvitnya 2016 William Harrison 10 zhovtnya 2011 angl Venture Beat Arhiv originalu za 29 chervnya 2018 Procitovano 16 kvitnya 2016 Dale North 10 travnya 2009 angl Destructoid Arhiv originalu za 12 veresnya 2015 Procitovano 16 kvitnya 2016 Matt Kamen 12 kvitnya 2016 Wired UK angl Arhiv originalu za 24 veresnya 2020 Procitovano 29 listopada 2019 Michael McWhertor 8 veresnya 2014 Polygon angl Arhiv originalu za 10 zhovtnya 2020 Procitovano 29 listopada 2019 Leon Hurley 9 serpnya 2014 Kotaku angl Arhiv originalu za 30 zhovtnya 2020 Procitovano 29 listopada 2019 Thomas Biery 18 lipnya 2016 Polygon angl Arhiv originalu za 4 serpnya 2020 Procitovano 29 listopada 2019 Liam Martin 20 bereznya 2015 Watch somebody play Dark Souls with bongos Digital Spy angl Procitovano 29 listopada 2019 Zoe Delahunty Light 1 veresnya 2017 gamesradar angl Arhiv originalu za 22 zhovtnya 2020 Procitovano 29 listopada 2019 Nathan Grayson 3 veresnya 2018 Kotaku angl Arhiv originalu za 12 veresnya 2020 Procitovano 29 listopada 2019 IGN 6 lipnya 2009 Arhiv originalu za 24 lyutogo 2021 Procitovano 29 listopada 2019 Matulef Jeffrey Eurogamer Arhiv originalu za 18 lyutogo 2018 Procitovano 11 travnya 2016 Teti John 13 listopada 2011 Eurogamer Gamer Network Arhiv originalu za 6 lipnya 2015 Procitovano 29 listopada 2019 Kollar Phil Gameinformer Arhiv originalu za 3 chervnya 2016 Procitovano 29 listopada 2019 Mielke James Rolling Stone Arhiv originalu za 5 zhovtnya 2016 Procitovano 6 zhovtnya 2016 Simon Parkin the Guardian Arhiv originalu za 3 chervnya 2015 Procitovano 4 chervnya 2015 Bloodborne Creator Describes Influences and Game Design History 13 lyutogo 2017 u Wayback Machine IGN giantbomb com Arhiv originalu za 22 travnya 2015 Procitovano 4 chervnya 2015 nim 12 serpnya 2015 Arhiv originalu za 23 chervnya 2019 Procitovano 22 chervnya 2019 Heather Alexandra 27 listopada 2017 Kotaku angl Arhiv originalu za 11 veresnya 2020 Procitovano 29 listopada 2019 John Teti 13 listopada 2011 Eurogamer angl Arhiv originalu za 14 serpnya 2020 Procitovano 17 grudnya 2018 Phil Kollar 5 listopada 2009 Game Informer angl Arhiv originalu za 11 listopada 2018 Procitovano 17 grudnya 2018 Dave Cook 2 lipnya 2014 VG247 angl Arhiv originalu za 11 listopada 2020 Procitovano 17 grudnya 2018 Mike Zeller 2 travnya 2019 USgamer angl Arhiv originalu za 13 veresnya 2020 Procitovano 29 listopada 2019 GameSpot Arhiv originalu za 9 lipnya 2015 Procitovano 25 serpnya 2020 Raffael Grigoryan 27 bereznya 2015 ros Arhiv originalu za 4 kvitnya 2015 Procitovano 6 kvitnya 2015 Marty Slive 5 lyutogo 2015 angl IGN Arhiv originalu za 4 zhovtnya 2020 Procitovano 6 kvitnya 2015 Brian Crecente 12 chervnya 2014 Polygon angl Arhiv originalu za 3 kvitnya 2019 Procitovano 17 grudnya 2018 David Craddock 28 bereznya 2017 angl Shacknews Arhiv originalu za 22 grudnya 2017 Procitovano 18 chervnya 2017 Kat Bailey 04 26 2016 angl USGamer Arhiv originalu za 29 listopada 2020 Procitovano 18 chervnya 2017 Michael McWhertor 6 bereznya 2019 Polygon angl Arhiv originalu za 22 veresnya 2020 Procitovano 5 travnya 2019 Oscar Dayus 21 chervnya 2018 GameSpot angl Arhiv originalu za 12 listopada 2020 Procitovano 5 travnya 2019 Jeffrey Matulef 29 lyutogo 2016 Eurogamer angl Arhiv originalu za 29 travnya 2018 Procitovano 17 grudnya 2018 Shaun Prescott 11 kvitnya 2019 PC Gamer angl Arhiv originalu za 14 lipnya 2019 Procitovano 17 listopada 2019 Klepek Patrick Kotaku Arhiv originalu za 1 chervnya 2017 Procitovano 17 travnya 2017 Purchase Robert 23 veresnya 2014 Eurogamer Arhiv originalu za 13 veresnya 2017 Procitovano 17 travnya 2017 Espileni Matt 21 sichnya 2017 IGN Arhiv originalu za 20 bereznya 2017 Procitovano 17 travnya 2017 Donnelley Joe 16 travnya 2017 PC Gamer Arhiv originalu za 19 travnya 2017 Procitovano 17 travnya 2017 Saed Sharif 2 travnya 2017 VG247 Arhiv originalu za 5 travnya 2017 Procitovano 17 travnya 2017 Heather Alexandra 10 grudnya 2018 Kotaku angl Arhiv originalu za 7 travnya 2020 Procitovano 17 grudnya 2018 Tarason Dominic 14 serpnya 2018 Rock Paper Shotgun angl Arhiv originalu za 19 veresnya 2020 Procitovano 17 listopada 2019 Sam Machkovech 12 chervnya 2016 Ars Technica angl Arhiv originalu za 8 listopada 2020 Procitovano 17 listopada 2019 Russ Frushtick 4 chervnya 2019 Polygon angl Arhiv originalu za 26 veresnya 2019 Procitovano 17 listopada 2019 Austin Wood 19 serpnya 2017 PC Gamer angl Arhiv originalu za 9 listopada 2020 Procitovano 21 zhovtnya 2017 Slabaugh Brett 18 grudnya 2013 Arhiv originalu za 4 bereznya 2016 Procitovano 25 serpnya 2020 Breault Chris 24 lyutogo 2014 Arhiv originalu za 21 bereznya 2017 Procitovano 20 chervnya 2017 Tach Dave 22 serpnya 2014 Polygon Arhiv originalu za 24 kvitnya 2016 Procitovano 25 serpnya 2020 Williams Mike 24 travnya 2014 USgamer arhiv originalu za 25 travnya 2014 procitovano 26 travnya 2014 Hamilton Andi 13 kvitnya 2015 PC Gamer Arhiv originalu za 9 bereznya 2016 Procitovano 25 serpnya 2020 Jones Gary 30 bereznya 2015 Witcher 3 Why Dark Souls has proved a big influence new details on 200 hours gameplay Daily Express Arhiv originalu za 11 chervnya 2017 Purchese Robert 28 listopada 2013 The Witcher 3 What is a next gen RPG Eurogamer Gamer Network Arhiv originalu za 11 chervnya 2017 Crooks Dave PlayStation Blog Arhiv originalu za 31 lipnya 2017 Procitovano 18 kvitnya 2016 YouTube angl PlayStation 19 bereznya 2018 Arhiv originalu za 18 kvitnya 2018 Procitovano 25 serpnya 2020 Rolling Stone Arhiv originalu za 1 travnya 2018 Procitovano 20 chervnya 2017 Andrew Reiner 8 chervnya 2019 Game Informer angl Arhiv originalu za 31 serpnya 2020 Procitovano 19 listopada 2019 Richard Scott Jones 20 lyutogo 2017 PCGamesN angl Arhiv originalu za 22 lyutogo 2018 Procitovano 14 chervnya 2019 Kirk Hamilton 5 chervnya 2012 Kotaku angl Arhiv originalu za 21 zhovtnya 2020 Procitovano 14 chervnya 2019 Michael McWhertor 15 listopada 2019 Polygon angl Arhiv originalu za 29 sichnya 2021 Procitovano 2 grudnya 2019 Marks Tom 15 veresnya 2017 IGN angl Arhiv originalu za 14 listopada 2019 Procitovano 21 lyutogo 2018 Good Owen Kotaku angl Arhiv originalu za 1 listopada 2018 Procitovano 21 lyutogo 2018 pcgamer angl Arhiv originalu za 17 travnya 2021 Procitovano 21 lyutogo 2018 Frank Allegra 23 serpnya 2016 Polygon Arhiv originalu za 8 listopada 2020 Procitovano 21 lyutogo 2018 VG247 angl 28 lyutogo 2017 Arhiv originalu za 1 bereznya 2021 Procitovano 21 lyutogo 2018 Lucy O Brien 22 listopada 2013 IGN angl Arhiv originalu za 11 listopada 2020 Procitovano 17 listopada 2019 Chris Tilly 26 serpnya 2016 IGN angl Arhiv originalu za 14 zhovtnya 2018 Procitovano 17 listopada 2019 Brendan Caldwell 24 kvitnya 2017 Rock Paper Shotgun angl Arhiv originalu za 28 serpnya 2020 Procitovano 14 chervnya 2019