У відеоігровій індустрії кранч (англ. crunch) є обов'язковим понаднормовим часом в період розробки гри. Нині кранчі стали досить поширеним явищем в індустрії і досягають до 65—80 годин протягом робочого тижня тривалі періоди часу, оплата за які не перевищує зазначену у контракті робітника за нормальний робочий час. Кранчі часто використовують як спосіб скоротити витрати на розробку та пришвидшити виконання трудомістких завдань. Подібна політика компаній призводить як до негативного впливу на здоров’я розробників ігор і зниження якості їх роботи, так і тимчасового або перманентного відвороту людей з індустрії. Противники даних практик зауважують, що кранч-культура встигла нормалізуватися в ігроіндустрії, що призвело до шкідливих наслідків для всіх учасників. Відсутність профспілок у індустрії розробників відеоігор часто вважається основною причиною кризи, і такі організації, як [en], націлені на боротьбу з цією кризою, змушуючи студії поважати трудові права розробників.
Основні характеристики
Різниця між поняттями «кранч» і «кранч-культура»
Кранч — це кризовий момент, коли команда впевнена, що не може досягти основних віх, необхідних для випуску проєкту за розкладом. Складність робочого процесу, залежність від результатів роботи третіх сторін і художні та естетичні вимоги під час розробки відеоігор створюють труднощі з прогнозуванням етапів. Впровадження кранчу також розглядається як експлуатація молодшої робочої сили у ігроіндустрії, де домінують чоловіки, які ще не встигли створити сім’ю та націлені на просування в галузі, за рахунок збільшення робочих годин. У деяких випадках початок кранчу може ініціювати сама команда розробників чи окремі її працівники, задля покращення якості вихідного продукту чи досягнення додаткових віх розробки, що впливає на їх колег, змушуючи їх брати додаткові робочі години, або уникати відпусток, щоб не виглядати відлинюючими в очах керівництва.
Оскільки кранчі, як правило, походять як від поєднання корпоративних практик, так і впливу колег, термін «кранч-культура» часто використовується для обговорення параметрів розробки на старті роботи над проєктом, де кранчі можуть приймати форму норми, а не винятку. Таке явище випливає з політики компаній акцентованій на твердженні, що якісне та швидке виконання поставлених задач важливіше, ніж баланс між роботою та приватним життям чи особисте благополуччя робітника. Більшість проблем, пов’язаних із кранчами, є результатом розповсюдженої кранч-культури, яка широко поширена в галузі. У деяких випадках кранч-культура настільки вкорінена в компанії, що керівництво охоче виставляє перед своєю цільовою аудиторією 100-годинний робочий тиждень команд-розробників як ознаку важкої роботи та доказ того, що компанія робить усе можливе, щоб випустити гру вчасно.
Навантаження та відшкодування
Опитування розробників ігор у 2000-х показали, що середня тривалість робочого тижня становила принаймні 46 годин для понад 60% респондентів; під час кранчу, повідомлялосяся про робочий тиждень від 60 до 80 годин, а в деяких випадках 100 годин і більше. Ця тенденція зберігається і сьогодні, коли розробники все ще працюють по 12—14 годин протягом семи днів на тиждень під час кранчу. Деякі з наймасштабніших ігрових тайтлів, такі як Fortnite і Red Dead Redemption 2, є продуктами 70—100 годинного робочого тижня. Такий термін, як «жертва стресу», був введений Bioware під час розробки їх провальної Anthem. «Жертва стресу» — це коли працівник зникає або стає недієздатним на кілька місяців поспіль у результаті стресу, якому його/її піддали під час кранчу. У випадку Telltale Games один співробітник розповідає, що працював до 3 години ночі напередодні того, як його і ще понад 200 інших співробітників звільнили. Інтенсивне робоче навантаження частково пояснюється переходом ігор до моделі мікротранзакцій. У цій моделі основна гра безкоштовна, але доповнення та додатковий контент, наприклад скіни та інша ігрова косметика, є основним джерелом прибутку. Така модель заснована на постійних оновленнях та створенні якомога більшої кількості контенту, що призводить до перманентного кранчу команди.
Згідно з опитуванням Міжнародної асоціації розробників відеоігор у 2019 році, 40% розробників принаймні один раз за рік стикаються з необхідністю кранчу. Лише 8% повідомили, що отримують додаткову оплату за ці робочі години. На федеральному рівні закону США, де відеоігрова індустрія є найбільш розвиненою, ІТ-професіонали, які отримують зарплату вищу за мінімальну, звільнені від закону про понаднормову оплату. Це дозволяє компаніям не платити розробникам за додаткові години в офісі. Встановлена річна зарплата варіюється від штату до штату. Під час створення ігор між студіями розробників і видавцями укладаються жорсткі контракти, які встановлюють бюджет і терміни виконання проєкту. Звільнення від законів про понаднормову роботу дозволяє студіям безкінечно розтягувати робочі години розробників, без перевищення бюджету.
Ігрові студії також долучають до роботи над своїми проєктами контрактників, робота яких коштує значно дешевше постійних працівників. Коли це відбувається, оплата та обсяг роботи встановлюються під час підписання контракту, тобто студії також не оплачують понаднормову працю контрактників. Співробітники, які працюють за контрактом, готові на такі умови в надії отримати пропозицію про роботу на повний робочий день або бонус після вдалого завершення проєкту, але ні те, ні інше не гарантовано, і є значний шанс, що контрактник залишиться ні з чим після строку закінчення його/її контракту.
Після того, як проєкт випущений, і потреба в кранчі відпадає, деякі компанії дозволяють своїм працівникам взяти оплачувану відпустку як компенсацію за понаднормові години або пропонують підвищення зарплати та бонуси за успішне виконання роботи.
Сприйняття спільнотою
Згідно з дослідженням, проведеним компанією Take This у 2019 році, 53% розробників ігор кажуть, що кранчі є обов’язковою частиною їх роботи. Кранч-культура нормалізувала саме явище кранчів до такої міри, що Ден Гаузер, співзасновник Rockstar Games, з гордістю заявив, що співробітники працювали по 100 годин на тиждень, щоб закінчити Red Dead Redemption 2. Заява була зустрінута громадськістю жорсткою критикою за важкі умови праці у компанії.
Сама ігрова спільнота також може заохочувати кранч, іноді ненавмисно, через гайп, який виникає з анонсом нової гри чи продовження. Олексій Ізотов стверджує, що деякі розробники ігор заохочують цю гайп-культуру, даючи спільноті обіцянки, які вони фізично не в силах виконати, також інколи має місце погана комунікація зі своєю ігровою аудиторією в цілому. Чим вищі очікування ставляться до гри, тим важче розробникам задовольнити їх у встановлені терміни, і тим важче вони змушують себе працювати. Ці ситуації можуть бути доведені до крайнощів, до прикладу деякі фанати надсилали розробникам Cyberpunk 2077 погрози вбивства після того як CD Project RED перенесли дату випуску. Дженіфер Геплер, сценарист франшизи Dragon Age, отримувала листи з погрозами вбивства не лише свого, а й її родини та дітей, після одного зі своїх інтерв'ю щодо ігрового процесу та геймдизайну.
Що стосується самих розробників, багато хто вдається до кранчів, навіть у сценаріях, де це не є примусовим чи необхідним. Це може випливати з багатьох речей. Перфекціонізм або бажання завершити вже розпочате, є великим рушієм для самонав’язаного кранчу. Дух товариства також може спонукати розробників працювати додатково, оскільки вони помічають, що колеги також затримуються допізна. Кранч-культура також відіграє важливу роль, оскільки деякі розробники наводять приклади минулих успіхів, досягнутих за допомогою кранчів, і намагаються відтворити це у своїх наступних проєктах.
Керівництво, яке заохочує кранч-культуру, називає це «необхідним злом». У статті New York Times за 2017 рік згадується, як співзасновник і генеральний директор CD Projeckt RED Марчін Івінські описує розробку відеоігор як «хардкорну роботу» і пояснює, як важко дотримуватись термінів через час, потрібний на виконання навіть базових завдань.
Історія
Кранчі тривалий час використовувалися в ігроідустрії принаймні з 1980-х років, хоча це рідко обговорювалося публічно. Походження кранч-культури випливає з часів, коли цифрова дистриб'юція ще не існувала як явище, а «зробити гру» крім самого процесу розробки означало ще й зроблені і розповсюджені по світових торгових точках фізичні копії дисків. Видавці повинні були підготувати фізичні ігрові диски до новорічних свят, тому робота над грою повинна була бути закінчена до серпня. Історично розробникам відеоігор платили більше середньої зарплати, і через замкнутий характер галузі, де репутація має вирішальне значення, небагато розробників залишили б галузь через кранчі. Ці фактори зробили прийняття більшої тривалості робочого дня нормою для деяких великих студій.
1970-ті—2003: Ранні роки
У 1980-х Atari, бажаючи якнайшвидше випустити порт Pac-Man для Atari 2600, змусили програміста [en] працювати 80 годин на тиждень протягом 6 місяців до дати випуску в березні 1982 року. У 1996 році іншому програмісту, [en], дали 10 тижнів на портування Doom для консолі 3DO для Art Data Interactive. За словами [en], такий короткий проміжок часу пояснюється тим, що компанія значно недооцінила обсяг роботи, необхідний для створення функціональної гри. В обох випадках кінцеві продукти були жорстко розкритиковані, значною мірою через проблеми, пов’язані з їх поспішною розробкою.
2004—2010: Electronic Arts і Rockstar Games
Два судові позови було порушено проти Electronic Arts, де працівники відмовлялися від праці на компанію без оплати понаднормових годин. Перший позов надійшов від художників команди The Sims 2, які стверджували, що їх змушували працювати понаднормово без оплати. Другий позов в 2004 році оформили після анонімної публікації в соцмережах, як пізніше стало відомо [en], яка в деталях описала робочий процес, її чоловіка у EA, і те, як кранчі на ранніх стадіях розробки, висувалися керівництвом як довгострокова вимога протягом усього циклу розробки для співробітників. Невдовзі [en] (IGDA) провела опитування, яке показало, що всього менше 3% респондентів ніколи не працювали понаднормово, а з тих, хто працював, майже половина не отримувала за це оплати. Зрештою EA врегулювали обидва позови, погодившись повернути 15 мільйонів доларів співробітникам до 2006 року з майбутнім переводом деяких своїх розробників на погодинну оплату, але з ліквідацією їх робочих бонусів і премій. Однак розголос навколо цих ситуацій призвів до гарячої дискусії в ігроіндустрії щодо кранч-культури.
Кранч-культура в індустрії стала більш помітною в січні 2010 року, коли колектив «Rockstar Spouses», чоловіки і дружини розробників із Rockstar San Diego, опублікували відкритий лист, в якому критикували керівництво студії за погіршення умов праці для їх других половинок після березня 2009 року, зокрема постійні тривалі кранчі. Після цього кілька колишніх співробітників Rockstar Games опублікували подібні скарги про свій час, проведений у студії. IGDA визнали умови праці Rockstar експлуататорськими та шкідливими.
За словами Вірджинії МакАртур, керівника Endless Studios, у міру переходу ігор у цифровий формат протягом 2000-х років (що дозволило студіям скоротити час виробництва фізичних копій і зосередити більше часу на тестуванні), був короткий період зниження кранч-культури. Однак, коли на ринок вийшли free-to-play ігри, у норму увійшов поспішний процес розробки з обмеженими часовими рамками, який вимагає інтенсивних кранчів, щоб випередити конкурентів на ринку.
2011—2019: Посилення контролю
З початку 2010-х років деякі компанії в галузі вжили заходів для усунення кранчів, однак деякі репортери також відзначили, що загалом за десятиліття після перших позовів на Electronic Arts було досягнуто незначного прогресу. Опитування IGDA 2014 року показало, що хоча середня кількість відпрацьованих годин зменшилася з 2004 року, 81% респондентів вказали, що вони проходили через фазу кранча протягом останніх 2 років, а близько 50% сказали, що вважають, що це очікувана від них «частина роботи». У 2004 році 35% сказали, що вони працювали 65—80 годин на тиждень, у 2014 році 35% сказали, що працювали 50—65 годин. Опитування розробників у 2019 році, проведене Game Developers Conference, показало, що майже половина все ще працює в середньому понад 40 годин на тиждень, хоча лише 12% сказали, що вони працювали в середньому 50 годин на тиждень, майже 75% заявили, що принаймні один раз вони працювали більше 40 годин на тиждень.
Посилення розголосу про кранч-культуру привернули увагу громадськості до того, що кранчі залишаються загальноприйнятою практикою в ігровій індустрії. Сім'ї розробників Rockstar для Red Dead Redemption 2 у жовтні 2018 року висловили занепокоєння, схоже на попередній кейс «Rockstar Spouses». Анонімні співробітники Epic Games, у своїй розмові з виданням Polygon, говорили про 70—100 годинні кранчі під час розробки Fortnite Battle Royale, яка привернула мільйонну базу гравців. Незважаючи на те, що ці працівники отримували понаднормову оплату, залишалися проблеми зі здоров’ям і неможливість взяти відпустку.
2020—теперішній час: пандемія COVID-19
Пандемія COVID-19 призвела до різноманітних перебоїв у розробці ігор у всій галузі, але в більшості випадків показує, що компанії-розробники все ще можуть створювати ігри, поки співробітники працюють віддалено, що піднімає питання про потребу в кранчах взагалі. У жовтні 2021 року Eidos-Montréal і Eidos-Sherbrooke були одними з перших великих студій, які оголосили про перехід на чотириденний робочий тиждень, щоб покращити якість життя своїх розробників.
Ефекти
Для робітників
Кранчі призводять до емоційного вигорання, що несе лише негативні наслідки як для всієї команди, так і для окремої людини.Вигорання виникає, коли хтось втомлюється або втрачає пристрасть і бажання працювати. Це призводить до втрати продуктивності та в деяких випадках до депресії, тривоги та панічних атак. Згідно з дослідженням проведеним Open Sourcing Mental Illness у 2016 році, у 51% IT професіоналів діагностували психічні захворювання. Це включає афективні розлади, тривожний невроз, СПАУ, ПТСР та ОКР чи навіть їх комбінацію. З цих 51%, 80% вважають, що їхня психічна хвороба впливає на їх роботу. У інших випадках люди повідомляють, що кранчі спричиняли втрату пам’яті або розвиток виразкової хвороби.
Для відеоігор
Кілька популярних ігор, розроблених в умовах кранчів, зокрема Fortnite, Fallout 4 і Uncharted 4: A Thief's End, мали надзвичайний комерційний успіх і серйозне визнання критиків. Однак є також багато ігор, які уникали кранчів протягом усього процесу розробки, в результаті ставши фінансово успішними — Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Don't Starve і Hades.
Дослідження The Game Outcomes Project показало, що обов’язковий кранч призводить до менш успішних ігор, використовуючи дані Metacritic як показник успіху. Група виявила, що культурні фактори, такі як цілеспрямованість, згуртованість команди та чіткий план розробки, важливіші, ніж чисті години роботи, для визначення того, наскільки якісною є гра. Це підводить до висновку, що фактично кранч може зробити ігри гіршими, а не кращими, і стане причиною зменшення творчої віддачі.
Численні технічні проблеми на релізі Fallout: New Vegas, виникли в результаті короткого графіка виробництва, який нав’язав команді Obsidian їх видавець Bethesda, і призвели до сумнозвісного тривалого кранчу команди розробників, а технічні помилки та низька продуктивність на старті продажів проєкту коштували розробнику Obsidian Entertainment бонусу у розмірі 1 мільйона доларів, який за їх контрактом видавець повинен був би виплатити при досягненні проєктом середньої оцінки у 85 балів на Metacritic, нажаль фінальний рейтинг гри склав 84 бали.
Нікчемно малий період розробки Dragon Age II, який видавець Electronic Arts виділив для Bioware, поставив команду у майже перманентний кранч, який більшість із учасників проєкту і понині згадує як страшний сон. Фінального результату не довелось довго чекати, і проєкт отримав широку негативну реакцію від гравців.
Під час розробки [en] було відмічено, що кранчі в Starbreeze Studios і Overkill Software негативно вплинули на гру, що призвело до жорсткої критики проєкту за свою якість, залишивши обидві студії у фінансовій кризі.
Див. також
Примітки
- Frauenheim, Ed (11 листопада 2004). No fun for game developers?. CNET (англ.). Процитовано 3 травня 2023.
- Schreier, Jason (26 вересня 2016). The Horrible World Of Video Game Crunch. Kotaku (англ.). Процитовано 3 травня 2023.
- Peremot, Sashko (20 червня 2022). Як у геймдеві з’явились профспілки та чи потрібні вони українським розробникам. DOU (укр.). Процитовано 3 травня 2023.
- Dyer-Witheford, Nick (23 жовтня 2006). “EA Spouse” and the Crisis of Video Game Labour: Enjoyment, Exclusion, Exploitation, Exodus. Canadian Journal of Communication (англ.). Т. 31, № 3. с. 599—617. doi:10.22230/cjc.2006v31n3a1771. ISSN 0705-3657. Процитовано 3 травня 2023.
- Paprocki, Matt. . rollingstone.com. Архів оригіналу за 27 лютого 2018. Процитовано 3 травня 2023.
- Game Developer Staff (26 лютого 2018). Former EA devs reflect on work culture 14 years after EA Spouse. Game Developer (англ.). Процитовано 3 травня 2023.
- «Кранч» в игровой индустрии. Проблема разработки в сжатые сроки. Overclockers.ua (рос.). Процитовано 3 травня 2023.
- Reeves, Ben (28 серпня 2021). Naughty By Nature – Naughty Dog Leadership Reflects On The Studio's History. Game Informer (англ.). Процитовано 3 травня 2023.
- McCarty, Jared (15 жовтня 2019). Crunch Culture Consequences. Game Developer (англ.). Процитовано 3 травня 2023.
- Gilbert, Ben (9 травня 2019). Grueling, 100-hour work weeks and 'crunch culture' are pushing the video game industry to a breaking point. Here's what's going on. Business Insider (англ.). Процитовано 3 травня 2023.
- Williams, Ian G. (18 лютого 2015). Crunched: has the games industry really stopped exploiting its workforce?. The Guardian (брит.). ISSN 0261-3077. Процитовано 3 травня 2023.
- The Dark Side of the Video Game Industry. Patriot Act with Hasan Minhaj: Netflix.
- Schreier, Jason (2 квітня 2019). How BioWare's Anthem Went Wrong. Kotaku (англ.). Процитовано 3 травня 2023.
- Why is the games industry so burdened with crunch? It starts with labor laws. Washington Post (амер.). ISSN 0190-8286. Процитовано 3 травня 2023.
- The Crunch Culture Conundrum (укр.), процитовано 3 травня 2023
- Schreier, Jason (9 вересня 2022). Video Game Industry Still Has Much to Learn About Excessive Overtime. Bloomberg.com (англ.). Процитовано 3 травня 2023.
- Barron, Jenna Sargent (7 січня 2020). Crunch culture can destroy development teams. SD Times (амер.). Процитовано 3 травня 2023.
- Izotov, Alexey (26 травня 2020). Don't believe the hype: a basic guide to engaging with your players. GamesIndustry.biz (англ.). Процитовано 4 травня 2023.
- Statt, Nick (28 жовтня 2020). Cyberpunk 2077 developers ask for basic human decency after receiving death threats over game delay. The Verge (амер.). Процитовано 4 травня 2023.
- Crecente, Brian (27 червня 2016). From Dragon Age to games that foster behavioral change. Polygon (амер.). Процитовано 4 травня 2023.
- Polo, Susana (20 лютого 2012). Inclusion: What Jennifer Hepler's Story is All About. The Mary Sue (англ.). Процитовано 4 травня 2023.
- Short, Tanya. The Curious Appeal of Crunch. www.vice.com (англ.). Процитовано 3 травня 2023.
- Schreier, Jason (25 жовтня 2017). Opinion | Video Games Are Destroying the People Who Make Them. The New York Times (амер.). ISSN 0362-4331. Процитовано 3 травня 2023.
- Lapetino, Tim (2018). The Story of PAC-MAN on Atari 2600. 179: 18-23: Retro Gamer Magazine.
- Burgertime 7/12/2015: DOOM 3DO (укр.), процитовано 4 травня 2023
- Next Generation 40 Apr 1998. Next Generation Magazine. №40. 1998-04.
- Maximum Reviews: Doom. Maximum: The Video Game Magazine. березень 1996.
- Paprocki, Matt (3 грудня 2020). ‘Battle for Middle-earth’ exposed the stresses of game development. They haven’t gone away. The Washington Post. Процитовано 4 травня 2023.
- . IGDA. Архів оригіналу за 19 травня 2008. Процитовано 4 травня 2023.
- Bramwell, Tom (11 січня 2010). "Rockstar Spouse" attacks dev conditions. Eurogamer.net (en-gb) . Процитовано 4 травня 2023.
- Brice, Kath (11 січня 2010). "Rockstar Spouse" accuses dev of pushing its employees "to the brink". GamesIndustry.biz (англ.). Процитовано 4 травня 2023.
- McWhertor, Michael (14 січня 2010). IGDA Condemns Alleged Rockstar Work Conditions As "Exploitative, Harmful". Kotaku (англ.). Процитовано 4 травня 2023.
- Schreier, Jason (16 травня 2015). Crunch Time: Why Game Developers Work Such Insane Hours. Kotaku Australia (en-AU) . Процитовано 4 травня 2023.
- GDC State of the Industry: Nearly half of game makers still work over. Game Developer (англ.). 3 лютого 2020. Процитовано 4 травня 2023.
- Schreier, Jason (23 жовтня 2018). Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch. Kotaku (англ.). Процитовано 4 травня 2023.
- Campbell, Colin (23 квітня 2019). How Fortnite’s success led to months of intense crunch at Epic Games. Polygon (амер.). Процитовано 4 травня 2023.
- Fingas, Jon (7 жовтня 2021). Eidos' Quebec game studios shift to a four-day work week. Engadget (амер.). Процитовано 4 травня 2023.
- Сєбєлєв, Олександр (14 грудня 2021). Що таке кранчі та з чим їх їдять?. Templancer (укр.). Процитовано 3 травня 2023.
- Grayson, Nathan (13 вересня 2019). The Secret To The Success Of Bastion, Pyre, And Hades: No Forced Crunch, Yes Forced Vacations. Kotaku (англ.). Процитовано 3 травня 2023.
- Jamnia, Naseem (7 травня 2019). . bitchmedia.org. Архів оригіналу за 20 листопада 2021. Процитовано 4 травня 2023.
- Yin-Poole, Wesley (15 березня 2012). Obsidian Fallout New Vegas deal with Bethesda meant bonus payment only with 85+ Metacritic. Eurogamer.net (en-gb) . Процитовано 3 травня 2023.
- Yin-Poole, Wesley (25 травня 2018). Being the boss of Dragon Age. Eurogamer.net (en-gb) . Процитовано 3 травня 2023.
- Dutton, Fred (2 серпня 2011). Dragon Age 2 response surprised BioWare. Eurogamer.net (en-gb) . Процитовано 3 травня 2023.
- Yin-Poole, Wesley (28 січня 2019). The fall of Starbreeze. Eurogamer.net (en-gb) . Процитовано 3 травня 2023.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U videoigrovij industriyi kranch angl crunch ye obov yazkovim ponadnormovim chasom v period rozrobki gri Nini kranchi stali dosit poshirenim yavishem v industriyi i dosyagayut do 65 80 godin protyagom robochogo tizhnya trivali periodi chasu oplata za yaki ne perevishuye zaznachenu u kontrakti robitnika za normalnij robochij chas Kranchi chasto vikoristovuyut yak sposib skorotiti vitrati na rozrobku ta prishvidshiti vikonannya trudomistkih zavdan Podibna politika kompanij prizvodit yak do negativnogo vplivu na zdorov ya rozrobnikiv igor i znizhennya yakosti yih roboti tak i timchasovogo abo permanentnogo vidvorotu lyudej z industriyi Protivniki danih praktik zauvazhuyut sho kranch kultura vstigla normalizuvatisya v igroindustriyi sho prizvelo do shkidlivih naslidkiv dlya vsih uchasnikiv Vidsutnist profspilok u industriyi rozrobnikiv videoigor chasto vvazhayetsya osnovnoyu prichinoyu krizi i taki organizaciyi yak en nacileni na borotbu z ciyeyu krizoyu zmushuyuchi studiyi povazhati trudovi prava rozrobnikiv Osnovni harakteristikiRiznicya mizh ponyattyami kranch i kranch kultura Kranch ce krizovij moment koli komanda vpevnena sho ne mozhe dosyagti osnovnih vih neobhidnih dlya vipusku proyektu za rozkladom Skladnist robochogo procesu zalezhnist vid rezultativ roboti tretih storin i hudozhni ta estetichni vimogi pid chas rozrobki videoigor stvoryuyut trudnoshi z prognozuvannyam etapiv Vprovadzhennya kranchu takozh rozglyadayetsya yak ekspluataciya molodshoyi robochoyi sili u igroindustriyi de dominuyut choloviki yaki she ne vstigli stvoriti sim yu ta nacileni na prosuvannya v galuzi za rahunok zbilshennya robochih godin U deyakih vipadkah pochatok kranchu mozhe iniciyuvati sama komanda rozrobnikiv chi okremi yiyi pracivniki zadlya pokrashennya yakosti vihidnogo produktu chi dosyagnennya dodatkovih vih rozrobki sho vplivaye na yih koleg zmushuyuchi yih brati dodatkovi robochi godini abo unikati vidpustok shob ne viglyadati vidlinyuyuchimi v ochah kerivnictva Oskilki kranchi yak pravilo pohodyat yak vid poyednannya korporativnih praktik tak i vplivu koleg termin kranch kultura chasto vikoristovuyetsya dlya obgovorennya parametriv rozrobki na starti roboti nad proyektom de kranchi mozhut prijmati formu normi a ne vinyatku Take yavishe viplivaye z politiki kompanij akcentovanij na tverdzhenni sho yakisne ta shvidke vikonannya postavlenih zadach vazhlivishe nizh balans mizh robotoyu ta privatnim zhittyam chi osobiste blagopoluchchya robitnika Bilshist problem pov yazanih iz kranchami ye rezultatom rozpovsyudzhenoyi kranch kulturi yaka shiroko poshirena v galuzi U deyakih vipadkah kranch kultura nastilki vkorinena v kompaniyi sho kerivnictvo ohoche vistavlyaye pered svoyeyu cilovoyu auditoriyeyu 100 godinnij robochij tizhden komand rozrobnikiv yak oznaku vazhkoyi roboti ta dokaz togo sho kompaniya robit use mozhlive shob vipustiti gru vchasno Navantazhennya ta vidshkoduvannya Opituvannya rozrobnikiv igor u 2000 h pokazali sho serednya trivalist robochogo tizhnya stanovila prinajmni 46 godin dlya ponad 60 respondentiv pid chas kranchu povidomlyalosyasya pro robochij tizhden vid 60 do 80 godin a v deyakih vipadkah 100 godin i bilshe Cya tendenciya zberigayetsya i sogodni koli rozrobniki vse she pracyuyut po 12 14 godin protyagom semi dniv na tizhden pid chas kranchu Deyaki z najmasshtabnishih igrovih tajtliv taki yak Fortnite i Red Dead Redemption 2 ye produktami 70 100 godinnogo robochogo tizhnya Takij termin yak zhertva stresu buv vvedenij Bioware pid chas rozrobki yih provalnoyi Anthem Zhertva stresu ce koli pracivnik znikaye abo staye nediyezdatnim na kilka misyaciv pospil u rezultati stresu yakomu jogo yiyi piddali pid chas kranchu U vipadku Telltale Games odin spivrobitnik rozpovidaye sho pracyuvav do 3 godini nochi naperedodni togo yak jogo i she ponad 200 inshih spivrobitnikiv zvilnili Intensivne roboche navantazhennya chastkovo poyasnyuyetsya perehodom igor do modeli mikrotranzakcij U cij modeli osnovna gra bezkoshtovna ale dopovnennya ta dodatkovij kontent napriklad skini ta insha igrova kosmetika ye osnovnim dzherelom pributku Taka model zasnovana na postijnih onovlennyah ta stvorenni yakomoga bilshoyi kilkosti kontentu sho prizvodit do permanentnogo kranchu komandi Zgidno z opituvannyam Mizhnarodnoyi asociaciyi rozrobnikiv videoigor u 2019 roci 40 rozrobnikiv prinajmni odin raz za rik stikayutsya z neobhidnistyu kranchu Lishe 8 povidomili sho otrimuyut dodatkovu oplatu za ci robochi godini Na federalnomu rivni zakonu SShA de videoigrova industriya ye najbilsh rozvinenoyu IT profesionali yaki otrimuyut zarplatu vishu za minimalnu zvilneni vid zakonu pro ponadnormovu oplatu Ce dozvolyaye kompaniyam ne platiti rozrobnikam za dodatkovi godini v ofisi Vstanovlena richna zarplata variyuyetsya vid shtatu do shtatu Pid chas stvorennya igor mizh studiyami rozrobnikiv i vidavcyami ukladayutsya zhorstki kontrakti yaki vstanovlyuyut byudzhet i termini vikonannya proyektu Zvilnennya vid zakoniv pro ponadnormovu robotu dozvolyaye studiyam bezkinechno roztyaguvati robochi godini rozrobnikiv bez perevishennya byudzhetu Igrovi studiyi takozh doluchayut do roboti nad svoyimi proyektami kontraktnikiv robota yakih koshtuye znachno deshevshe postijnih pracivnikiv Koli ce vidbuvayetsya oplata ta obsyag roboti vstanovlyuyutsya pid chas pidpisannya kontraktu tobto studiyi takozh ne oplachuyut ponadnormovu pracyu kontraktnikiv Spivrobitniki yaki pracyuyut za kontraktom gotovi na taki umovi v nadiyi otrimati propoziciyu pro robotu na povnij robochij den abo bonus pislya vdalogo zavershennya proyektu ale ni te ni inshe ne garantovano i ye znachnij shans sho kontraktnik zalishitsya ni z chim pislya stroku zakinchennya jogo yiyi kontraktu Pislya togo yak proyekt vipushenij i potreba v kranchi vidpadaye deyaki kompaniyi dozvolyayut svoyim pracivnikam vzyati oplachuvanu vidpustku yak kompensaciyu za ponadnormovi godini abo proponuyut pidvishennya zarplati ta bonusi za uspishne vikonannya roboti Sprijnyattya spilnotoyu Zgidno z doslidzhennyam provedenim kompaniyeyu Take This u 2019 roci 53 rozrobnikiv igor kazhut sho kranchi ye obov yazkovoyu chastinoyu yih roboti Kranch kultura normalizuvala same yavishe kranchiv do takoyi miri sho Den Gauzer spivzasnovnik Rockstar Games z gordistyu zayaviv sho spivrobitniki pracyuvali po 100 godin na tizhden shob zakinchiti Red Dead Redemption 2 Zayava bula zustrinuta gromadskistyu zhorstkoyu kritikoyu za vazhki umovi praci u kompaniyi Sama igrova spilnota takozh mozhe zaohochuvati kranch inodi nenavmisno cherez gajp yakij vinikaye z anonsom novoyi gri chi prodovzhennya Oleksij Izotov stverdzhuye sho deyaki rozrobniki igor zaohochuyut cyu gajp kulturu dayuchi spilnoti obicyanki yaki voni fizichno ne v silah vikonati takozh inkoli maye misce pogana komunikaciya zi svoyeyu igrovoyu auditoriyeyu v cilomu Chim vishi ochikuvannya stavlyatsya do gri tim vazhche rozrobnikam zadovolniti yih u vstanovleni termini i tim vazhche voni zmushuyut sebe pracyuvati Ci situaciyi mozhut buti dovedeni do krajnoshiv do prikladu deyaki fanati nadsilali rozrobnikam Cyberpunk 2077 pogrozi vbivstva pislya togo yak CD Project RED perenesli datu vipusku Dzhenifer Gepler scenarist franshizi Dragon Age otrimuvala listi z pogrozami vbivstva ne lishe svogo a j yiyi rodini ta ditej pislya odnogo zi svoyih interv yu shodo igrovogo procesu ta gejmdizajnu Sho stosuyetsya samih rozrobnikiv bagato hto vdayetsya do kranchiv navit u scenariyah de ce ne ye primusovim chi neobhidnim Ce mozhe viplivati z bagatoh rechej Perfekcionizm abo bazhannya zavershiti vzhe rozpochate ye velikim rushiyem dlya samonav yazanogo kranchu Duh tovaristva takozh mozhe sponukati rozrobnikiv pracyuvati dodatkovo oskilki voni pomichayut sho kolegi takozh zatrimuyutsya dopizna Kranch kultura takozh vidigraye vazhlivu rol oskilki deyaki rozrobniki navodyat prikladi minulih uspihiv dosyagnutih za dopomogoyu kranchiv i namagayutsya vidtvoriti ce u svoyih nastupnih proyektah Kerivnictvo yake zaohochuye kranch kulturu nazivaye ce neobhidnim zlom U statti New York Times za 2017 rik zgaduyetsya yak spivzasnovnik i generalnij direktor CD Projeckt RED Marchin Ivinski opisuye rozrobku videoigor yak hardkornu robotu i poyasnyuye yak vazhko dotrimuvatis terminiv cherez chas potribnij na vikonannya navit bazovih zavdan IstoriyaKranchi trivalij chas vikoristovuvalisya v igroidustriyi prinajmni z 1980 h rokiv hocha ce ridko obgovoryuvalosya publichno Pohodzhennya kranch kulturi viplivaye z chasiv koli cifrova distrib yuciya she ne isnuvala yak yavishe a zrobiti gru krim samogo procesu rozrobki oznachalo she j zrobleni i rozpovsyudzheni po svitovih torgovih tochkah fizichni kopiyi diskiv Vidavci povinni buli pidgotuvati fizichni igrovi diski do novorichnih svyat tomu robota nad groyu povinna bula buti zakinchena do serpnya Istorichno rozrobnikam videoigor platili bilshe serednoyi zarplati i cherez zamknutij harakter galuzi de reputaciya maye virishalne znachennya nebagato rozrobnikiv zalishili b galuz cherez kranchi Ci faktori zrobili prijnyattya bilshoyi trivalosti robochogo dnya normoyu dlya deyakih velikih studij 1970 ti 2003 Ranni roki U 1980 h Atari bazhayuchi yaknajshvidshe vipustiti port Pac Man dlya Atari 2600 zmusili programista en pracyuvati 80 godin na tizhden protyagom 6 misyaciv do dati vipusku v berezni 1982 roku U 1996 roci inshomu programistu en dali 10 tizhniv na portuvannya Doom dlya konsoli 3DO dlya Art Data Interactive Za slovami en takij korotkij promizhok chasu poyasnyuyetsya tim sho kompaniya znachno nedoocinila obsyag roboti neobhidnij dlya stvorennya funkcionalnoyi gri V oboh vipadkah kincevi produkti buli zhorstko rozkritikovani znachnoyu miroyu cherez problemi pov yazani z yih pospishnoyu rozrobkoyu 2004 2010 Electronic Arts i Rockstar Games Dva sudovi pozovi bulo porusheno proti Electronic Arts de pracivniki vidmovlyalisya vid praci na kompaniyu bez oplati ponadnormovih godin Pershij pozov nadijshov vid hudozhnikiv komandi The Sims 2 yaki stverdzhuvali sho yih zmushuvali pracyuvati ponadnormovo bez oplati Drugij pozov v 2004 roci oformili pislya anonimnoyi publikaciyi v socmerezhah yak piznishe stalo vidomo en yaka v detalyah opisala robochij proces yiyi cholovika u EA i te yak kranchi na rannih stadiyah rozrobki visuvalisya kerivnictvom yak dovgostrokova vimoga protyagom usogo ciklu rozrobki dlya spivrobitnikiv Nevdovzi en IGDA provela opituvannya yake pokazalo sho vsogo menshe 3 respondentiv nikoli ne pracyuvali ponadnormovo a z tih hto pracyuvav majzhe polovina ne otrimuvala za ce oplati Zreshtoyu EA vregulyuvali obidva pozovi pogodivshis povernuti 15 miljoniv dolariv spivrobitnikam do 2006 roku z majbutnim perevodom deyakih svoyih rozrobnikiv na pogodinnu oplatu ale z likvidaciyeyu yih robochih bonusiv i premij Odnak rozgolos navkolo cih situacij prizviv do garyachoyi diskusiyi v igroindustriyi shodo kranch kulturi Kranch kultura v industriyi stala bilsh pomitnoyu v sichni 2010 roku koli kolektiv Rockstar Spouses choloviki i druzhini rozrobnikiv iz Rockstar San Diego opublikuvali vidkritij list v yakomu kritikuvali kerivnictvo studiyi za pogirshennya umov praci dlya yih drugih polovinok pislya bereznya 2009 roku zokrema postijni trivali kranchi Pislya cogo kilka kolishnih spivrobitnikiv Rockstar Games opublikuvali podibni skargi pro svij chas provedenij u studiyi IGDA viznali umovi praci Rockstar ekspluatatorskimi ta shkidlivimi Za slovami Virdzhiniyi MakArtur kerivnika Endless Studios u miru perehodu igor u cifrovij format protyagom 2000 h rokiv sho dozvolilo studiyam skorotiti chas virobnictva fizichnih kopij i zoserediti bilshe chasu na testuvanni buv korotkij period znizhennya kranch kulturi Odnak koli na rinok vijshli free to play igri u normu uvijshov pospishnij proces rozrobki z obmezhenimi chasovimi ramkami yakij vimagaye intensivnih kranchiv shob viperediti konkurentiv na rinku 2011 2019 Posilennya kontrolyu Z pochatku 2010 h rokiv deyaki kompaniyi v galuzi vzhili zahodiv dlya usunennya kranchiv odnak deyaki reporteri takozh vidznachili sho zagalom za desyatilittya pislya pershih pozoviv na Electronic Arts bulo dosyagnuto neznachnogo progresu Opituvannya IGDA 2014 roku pokazalo sho hocha serednya kilkist vidpracovanih godin zmenshilasya z 2004 roku 81 respondentiv vkazali sho voni prohodili cherez fazu krancha protyagom ostannih 2 rokiv a blizko 50 skazali sho vvazhayut sho ce ochikuvana vid nih chastina roboti U 2004 roci 35 skazali sho voni pracyuvali 65 80 godin na tizhden u 2014 roci 35 skazali sho pracyuvali 50 65 godin Opituvannya rozrobnikiv u 2019 roci provedene Game Developers Conference pokazalo sho majzhe polovina vse she pracyuye v serednomu ponad 40 godin na tizhden hocha lishe 12 skazali sho voni pracyuvali v serednomu 50 godin na tizhden majzhe 75 zayavili sho prinajmni odin raz voni pracyuvali bilshe 40 godin na tizhden Posilennya rozgolosu pro kranch kulturu privernuli uvagu gromadskosti do togo sho kranchi zalishayutsya zagalnoprijnyatoyu praktikoyu v igrovij industriyi Sim yi rozrobnikiv Rockstar dlya Red Dead Redemption 2 u zhovtni 2018 roku vislovili zanepokoyennya shozhe na poperednij kejs Rockstar Spouses Anonimni spivrobitniki Epic Games u svoyij rozmovi z vidannyam Polygon govorili pro 70 100 godinni kranchi pid chas rozrobki Fortnite Battle Royale yaka privernula miljonnu bazu gravciv Nezvazhayuchi na te sho ci pracivniki otrimuvali ponadnormovu oplatu zalishalisya problemi zi zdorov yam i nemozhlivist vzyati vidpustku 2020 teperishnij chas pandemiya COVID 19 Dokladnishe Vpliv pandemiyi COVID 19 na videoigrovu industriyu Pandemiya COVID 19 prizvela do riznomanitnih pereboyiv u rozrobci igor u vsij galuzi ale v bilshosti vipadkiv pokazuye sho kompaniyi rozrobniki vse she mozhut stvoryuvati igri poki spivrobitniki pracyuyut viddaleno sho pidnimaye pitannya pro potrebu v kranchah vzagali U zhovtni 2021 roku Eidos Montreal i Eidos Sherbrooke buli odnimi z pershih velikih studij yaki ogolosili pro perehid na chotiridennij robochij tizhden shob pokrashiti yakist zhittya svoyih rozrobnikiv EfektiDlya robitnikiv Kranchi prizvodyat do emocijnogo vigorannya sho nese lishe negativni naslidki yak dlya vsiyeyi komandi tak i dlya okremoyi lyudini Vigorannya vinikaye koli htos vtomlyuyetsya abo vtrachaye pristrast i bazhannya pracyuvati Ce prizvodit do vtrati produktivnosti ta v deyakih vipadkah do depresiyi trivogi ta panichnih atak Zgidno z doslidzhennyam provedenim Open Sourcing Mental Illness u 2016 roci u 51 IT profesionaliv diagnostuvali psihichni zahvoryuvannya Ce vklyuchaye afektivni rozladi trivozhnij nevroz SPAU PTSR ta OKR chi navit yih kombinaciyu Z cih 51 80 vvazhayut sho yihnya psihichna hvoroba vplivaye na yih robotu U inshih vipadkah lyudi povidomlyayut sho kranchi sprichinyali vtratu pam yati abo rozvitok virazkovoyi hvorobi Dlya videoigor Kilka populyarnih igor rozroblenih v umovah kranchiv zokrema Fortnite Fallout 4 i Uncharted 4 A Thief s End mali nadzvichajnij komercijnij uspih i serjozne viznannya kritikiv Odnak ye takozh bagato igor yaki unikali kranchiv protyagom usogo procesu rozrobki v rezultati stavshi finansovo uspishnimi Animal Crossing New Horizons Apex Legends Don t Starve i Hades Doslidzhennya The Game Outcomes Project pokazalo sho obov yazkovij kranch prizvodit do mensh uspishnih igor vikoristovuyuchi dani Metacritic yak pokaznik uspihu Grupa viyavila sho kulturni faktori taki yak cilespryamovanist zgurtovanist komandi ta chitkij plan rozrobki vazhlivishi nizh chisti godini roboti dlya viznachennya togo naskilki yakisnoyu ye gra Ce pidvodit do visnovku sho faktichno kranch mozhe zrobiti igri girshimi a ne krashimi i stane prichinoyu zmenshennya tvorchoyi viddachi Chislenni tehnichni problemi na relizi Fallout New Vegas vinikli v rezultati korotkogo grafika virobnictva yakij nav yazav komandi Obsidian yih vidavec Bethesda i prizveli do sumnozvisnogo trivalogo kranchu komandi rozrobnikiv a tehnichni pomilki ta nizka produktivnist na starti prodazhiv proyektu koshtuvali rozrobniku Obsidian Entertainment bonusu u rozmiri 1 miljona dolariv yakij za yih kontraktom vidavec povinen buv bi viplatiti pri dosyagnenni proyektom serednoyi ocinki u 85 baliv na Metacritic nazhal finalnij rejting gri sklav 84 bali Nikchemno malij period rozrobki Dragon Age II yakij vidavec Electronic Arts vidiliv dlya Bioware postaviv komandu u majzhe permanentnij kranch yakij bilshist iz uchasnikiv proyektu i ponini zgaduye yak strashnij son Finalnogo rezultatu ne dovelos dovgo chekati i proyekt otrimav shiroku negativnu reakciyu vid gravciv Pid chas rozrobki en bulo vidmicheno sho kranchi v Starbreeze Studios i Overkill Software negativno vplinuli na gru sho prizvelo do zhorstkoyi kritiki proyektu za svoyu yakist zalishivshi obidvi studiyi u finansovij krizi Div takozhRobochij stresPrimitkiFrauenheim Ed 11 listopada 2004 No fun for game developers CNET angl Procitovano 3 travnya 2023 Schreier Jason 26 veresnya 2016 The Horrible World Of Video Game Crunch Kotaku angl Procitovano 3 travnya 2023 Peremot Sashko 20 chervnya 2022 Yak u gejmdevi z yavilis profspilki ta chi potribni voni ukrayinskim rozrobnikam DOU ukr Procitovano 3 travnya 2023 Dyer Witheford Nick 23 zhovtnya 2006 EA Spouse and the Crisis of Video Game Labour Enjoyment Exclusion Exploitation Exodus Canadian Journal of Communication angl T 31 3 s 599 617 doi 10 22230 cjc 2006v31n3a1771 ISSN 0705 3657 Procitovano 3 travnya 2023 Paprocki Matt rollingstone com Arhiv originalu za 27 lyutogo 2018 Procitovano 3 travnya 2023 Game Developer Staff 26 lyutogo 2018 Former EA devs reflect on work culture 14 years after EA Spouse Game Developer angl Procitovano 3 travnya 2023 Kranch v igrovoj industrii Problema razrabotki v szhatye sroki Overclockers ua ros Procitovano 3 travnya 2023 Reeves Ben 28 serpnya 2021 Naughty By Nature Naughty Dog Leadership Reflects On The Studio s History Game Informer angl Procitovano 3 travnya 2023 McCarty Jared 15 zhovtnya 2019 Crunch Culture Consequences Game Developer angl Procitovano 3 travnya 2023 Gilbert Ben 9 travnya 2019 Grueling 100 hour work weeks and crunch culture are pushing the video game industry to a breaking point Here s what s going on Business Insider angl Procitovano 3 travnya 2023 Williams Ian G 18 lyutogo 2015 Crunched has the games industry really stopped exploiting its workforce The Guardian brit ISSN 0261 3077 Procitovano 3 travnya 2023 The Dark Side of the Video Game Industry Patriot Act with Hasan Minhaj Netflix Schreier Jason 2 kvitnya 2019 How BioWare s Anthem Went Wrong Kotaku angl Procitovano 3 travnya 2023 Why is the games industry so burdened with crunch It starts with labor laws Washington Post amer ISSN 0190 8286 Procitovano 3 travnya 2023 The Crunch Culture Conundrum ukr procitovano 3 travnya 2023 Schreier Jason 9 veresnya 2022 Video Game Industry Still Has Much to Learn About Excessive Overtime Bloomberg com angl Procitovano 3 travnya 2023 Barron Jenna Sargent 7 sichnya 2020 Crunch culture can destroy development teams SD Times amer Procitovano 3 travnya 2023 Izotov Alexey 26 travnya 2020 Don t believe the hype a basic guide to engaging with your players GamesIndustry biz angl Procitovano 4 travnya 2023 Statt Nick 28 zhovtnya 2020 Cyberpunk 2077 developers ask for basic human decency after receiving death threats over game delay The Verge amer Procitovano 4 travnya 2023 Crecente Brian 27 chervnya 2016 From Dragon Age to games that foster behavioral change Polygon amer Procitovano 4 travnya 2023 Polo Susana 20 lyutogo 2012 Inclusion What Jennifer Hepler s Story is All About The Mary Sue angl Procitovano 4 travnya 2023 Short Tanya The Curious Appeal of Crunch www vice com angl Procitovano 3 travnya 2023 Schreier Jason 25 zhovtnya 2017 Opinion Video Games Are Destroying the People Who Make Them The New York Times amer ISSN 0362 4331 Procitovano 3 travnya 2023 Lapetino Tim 2018 The Story of PAC MAN on Atari 2600 179 18 23 Retro Gamer Magazine Burgertime 7 12 2015 DOOM 3DO ukr procitovano 4 travnya 2023 Next Generation 40 Apr 1998 Next Generation Magazine 40 1998 04 Maximum Reviews Doom Maximum The Video Game Magazine berezen 1996 Paprocki Matt 3 grudnya 2020 Battle for Middle earth exposed the stresses of game development They haven t gone away The Washington Post Procitovano 4 travnya 2023 IGDA Arhiv originalu za 19 travnya 2008 Procitovano 4 travnya 2023 Bramwell Tom 11 sichnya 2010 Rockstar Spouse attacks dev conditions Eurogamer net en gb Procitovano 4 travnya 2023 Brice Kath 11 sichnya 2010 Rockstar Spouse accuses dev of pushing its employees to the brink GamesIndustry biz angl Procitovano 4 travnya 2023 McWhertor Michael 14 sichnya 2010 IGDA Condemns Alleged Rockstar Work Conditions As Exploitative Harmful Kotaku angl Procitovano 4 travnya 2023 Schreier Jason 16 travnya 2015 Crunch Time Why Game Developers Work Such Insane Hours Kotaku Australia en AU Procitovano 4 travnya 2023 GDC State of the Industry Nearly half of game makers still work over Game Developer angl 3 lyutogo 2020 Procitovano 4 travnya 2023 Schreier Jason 23 zhovtnya 2018 Inside Rockstar Games Culture Of Crunch Kotaku angl Procitovano 4 travnya 2023 Campbell Colin 23 kvitnya 2019 How Fortnite s success led to months of intense crunch at Epic Games Polygon amer Procitovano 4 travnya 2023 Fingas Jon 7 zhovtnya 2021 Eidos Quebec game studios shift to a four day work week Engadget amer Procitovano 4 travnya 2023 Syebyelyev Oleksandr 14 grudnya 2021 Sho take kranchi ta z chim yih yidyat Templancer ukr Procitovano 3 travnya 2023 Grayson Nathan 13 veresnya 2019 The Secret To The Success Of Bastion Pyre And Hades No Forced Crunch Yes Forced Vacations Kotaku angl Procitovano 3 travnya 2023 Jamnia Naseem 7 travnya 2019 bitchmedia org Arhiv originalu za 20 listopada 2021 Procitovano 4 travnya 2023 Yin Poole Wesley 15 bereznya 2012 Obsidian Fallout New Vegas deal with Bethesda meant bonus payment only with 85 Metacritic Eurogamer net en gb Procitovano 3 travnya 2023 Yin Poole Wesley 25 travnya 2018 Being the boss of Dragon Age Eurogamer net en gb Procitovano 3 travnya 2023 Dutton Fred 2 serpnya 2011 Dragon Age 2 response surprised BioWare Eurogamer net en gb Procitovano 3 travnya 2023 Yin Poole Wesley 28 sichnya 2019 The fall of Starbreeze Eurogamer net en gb Procitovano 3 travnya 2023