Віртуа́льний світ (також віртуа́льний про́стір) — це середовище, змодельоване комп'ютером, в якому багато користувачів можуть створити особисті аватари і одночасно й незалежно досліджувати його, брати участь певних заходах та спілкуватися з іншими. Ці аватари можуть бути текстовими, графічними зображеннями або живими відеоаватарами зі слуховими та дотиковими відчуттями.
Віртуальний світ | |
Частково збігається з | d |
---|---|
Віртуальний світ у Вікісховищі |
Користувач отримує доступ до змодельованого комп'ютером світу, який надає користувачу перцептивні стимули, а той, у свою чергу, може маніпулювати елементами змодельованого світу і таким чином відчувати певну присутність. Такі змодельовані світи та їхні правила можуть ґрунтуватися на реальних або фантастичних світах. Прикладами правил є гравітація, рельєф, рух, дії в реальному часі та зв'язок. Спілкування між користувачами може варіюватися від тексту, графічних значків, візуальних жестів, звуків і, рідше, сенсорних засобів, голосових команд і балансування.
Масові багатокористувацькі онлайн-ігри () зображують широкий спектр світів, зокрема на основі наукової фантастики, реального світу, супергероїв, спорту, жахів та історичних подій. Більшість таких ігор розраховані на спілкування в [en]. Гравці створюють персонажа, який подорожує між будівлями, містами та світами, де веде бізнес або проводить дозвілля. Спілкування зазвичай текстове, але також можливе голосове спілкування в реальному часі. Використовувана форма спілкування може суттєво вплинути на приголди гравців у грі. Професор медіазнавства [en], обговорюючи окремі віртуальні світи, вживав термін «синтетичні світи», але цей термін не наубув поширення.
Віртуальні світи не обмежуються іграми, а, залежно від ступеня безпосередньості, можуть охоплювати комп'ютерні конференції та текстові чати.
Історія
Концепція віртуальних світів значно випередила комп'ютери. Інтерес до ілюзій сприйняття виявив римський натураліст Пліній Старший. У XX столітті кінематографіст [en] працював над створенням сенсорами — пристрою, покликаного стимулювати чуття глядача — зір, звук, рівновагу, запах, навіть дотик (через вітер) — і завдяки цьому ефективніше занурювати його в сюжет.
Серед перших віртуальних світів, реалізованих на комп'ютерах, були симулятори віртуальної реальності, такі як робота Айвена Сазерленда. Для таких пристроїв характерні громіздкі гарнітури та інші види імітації сенсорного введення. Сучасні віртуальні світи, зокрема багатокористувацькі онлайн-середовища, виникли здебільшого незалежно від цього дослідження, натомість підживлені ігровою індустрією, але надихаючись подібним. У той час як класична сенсорна імітація віртуальної реальності покладається на те, щоб обманом змусити систему сприйняття відчути занурення в середовище, віртуальні світи, як правило, покладаються на розумово та емоційно захоплюючий контент, який формує занурення.
Maze War була першою мережевою, багатокористувацькою 3D-грою-шутером від першої особи. Maze у 1973—1974 роках увів концепцію онлайн-гравців як «аватарів, які переслідують один одного в лабіринті». Його відтворено в ARPANET, або Advanced Research Projects Agency Network, попереднику інтернету, фінансованому Міністерством оборони США для використання в університетах та дослідницьких лабораторіях. Спочатку в гру можна було грати лише на , оскільки вона була спеціально розроблена для цього типу комп'ютерів.
Першими віртуальними світами, представленими в інтернеті, були спільноти та чати, деякі з них перетворилися на MUD та [en]. Перший MUD, відомий як [en], випущено 1978 року. Спочатку абревіатура означала Multi-User Dungeon (багатокористувацьке підземелля), але пізніше також стала означати Multi-User Dimension (багатокористувацький вимір) і Multi-User Domain (багатокористувацьке володіння). MUD — це віртуальний світ, у якому багато гравців взаємодіють у реальному часі. Ранні версії були текстовими, пропонували лише обмежене графічне подання та часто використовували інтерфейс командного рядка. Користувачі в такому разі взаємодіють у рольових або змагальних іграх, вводячи команди, і можуть читати або переглядати описи світу та інших гравців. Такі ранні світи започаткували спадщину MUD, яка в решті решт привела до масових багатокористувацьких рольових онлайнових ігор, відомих як MMORPG, жанру рольових ігор, у яких багато гравців взаємодіють у віртуальному світі.
Деякими прототипами віртуальних світів були [en], двовимірне середовище чату, де користувачі створювали власні аватари; [en], інтерактивна спільнота з віртуальним світом від [en]; [en], освітня мережа та проєкт з тривимірної комп'ютерної графіки для дітей; і [en], двовимірний віртуальний світ, керований спільнотою. Однак заслугу в створенні першого віртуального світу онлайн зазвичай приписують [en], розробленій 1987 року LucasFilm Games для комп'ютера Commodore 64 і запущеній на службі [en] (попередник America Online).
1996 року місто Гельсінкі, Фінляндія, спільно з Helsinki Telephone Company (з моменту Elisa Group) запустили те, що було названо першим віртуальним 3D-зображенням в інтернеті, призначеним для показу цілого міста. Згодом проєкт «Віртуальне Гельсінкі» перейменовано в проєкт «Гельсінкі Арена 2000», а частини міста в сучасному та історичному контексті відтворено в 3D.
1999 року [en] запустив перший віртуальний світ, призначений для дітей, з базою навчальних ігор і однією з перших економік, заснованих на віртуальній валюті. Незабаром після цього, 2000 року, [en] запустила один із найпопулярніших і найтриваліших віртуальних світів із мільйонами користувачів у всьому світі.
Концепції віртуального світу
Зустрічаються такі визначення «віртуального світу»:
Віртуальний світ — це щось із такими характеристиками: він діє з використанням базового автоматизованого набору правил — його фізики; кожен гравець представлений «у» віртуальному персонажем цього гравця; взаємодія зі світом відбувається в реальному часі — якщо ви щось робите, це трапляється, тоді, коли ви це робите; світ спільний — інші люди можуть грати в тому ж світі одночасно з вами; світ є стійким — він продовжує існувати, коли вас немає; це не реальний світ. Оригінальний текст (англ.) A virtual world is something with the following characteristics: It operates using an underlying automated rule set—its physics; Each player represents an individual "in" the virtual world-that player’s character; Interaction with the world takes place in real time—if you do something, it happens pretty much when you do it; The world is shared-other people can play in the same world at the same time as you; The world is persistent-it’s still there when you’re not; It’s not the real world. | ||
— [en], 2015 рік. |
Змодельоване середовище, де багато агентів можуть віртуально взаємодіяти один з одним, діяти та реагувати на речі, явища та оточення; агентами можуть бути нуль або більше людей, кожна з яких представлена багатьма сутностями, яких називають віртуальними «я» (аватарами), або багато програмних агентів; всі дії/реакції/взаємодія мають відбуватися в спільному просторово-часовому віртуальному середовищі без паузи в реальному часі; середовище може складатися з багатьох просторів даних, але сукупність просторів даних має становити спільний простір даних, один стійкий фрагмент. Оригінальний текст (англ.) A simulated environment where many agents can virtually interact with each other, act and react to things, phenomena and the environment; agents can be zero or many human(s), each represented by many entities called a virtual self (an avatar), or many software agents; all action/reaction/interaction must happen in a real-time shared spatiotemporal nonpausable virtual environment; the environment may consist of many data spaces, but the collection of data spaces should constitute a shared data space, one persistent shard. | ||
— Nevelsteen. 2018 рік. |
Не існує загальноприйнятого визначення віртуального світу, але вимагається, щоб світ був [en]; іншими словами, світ має продовжувати існувати навіть після того, як користувач виходить зі світу, а зміни, внесені користувачем у світ, мають зберігатись. Хоча взаємодія з іншими учасниками здійснюється в режимі реального часу, узгодженість часу у віртуальних онлайнових світах підтримується не завжди. Наприклад, час [en] проходить швидше, ніж у реальному часі, попри те, що для подання ігрового часу використовуються ті самі календар і одиниці часу.
Оскільки віртуальний світ є загальним терміном, віртуальне середовище підтримує різні ступені та режими гри. Ось деякі випадки використання терміну:
- Багатокористувацькі онлайн-ігри (MMOG), у яких багато гравців взаємодіють у віртуальному світі. Концепція ММО поширилася на інші типи ігор: спортивні, стратегії реального часу тощо. Єдиним критерієм, який відокремлює віртуальні світи від відеоігор є стійкість, що означає, що деякі MMO-версії ігор стратегій реального часу і шутер від першої особи нагадують віртуальні світи; Destiny — це відеогра, яка є таким псевдовіртуальним світом. Супутні концепції включають базування місцевості таких ігор на реальних супутникових фотографіях, наприклад, доступних через API Карт Google чи за допомогою простого віртуального геокешування «великодніх яєць» із WikiMapia або подібних мешапах, де це можливо; ці концепції є віртуальними світами, що використовують змішану реальність.
- [en] (CVE), розроблені для співпраці у віртуальному середовищі.
- Масові багатокористувацькі онлайн-ігри в реальному житті (MMORLG), які також називають віртуальними соціальними світами, де користувач може редагувати та змінювати свій аватар за бажанням, дозволяючи йому грати динамічнішу роль або кілька ролей.
Економіка
Віртуальна економіка — це емерджентна властивість взаємодії між учасниками віртуального світу. Хоча розробники мають значний контроль над економікою через закодовану механіку торгівлі, проте, економічні умови віртуального світу визначаються діями гравців. Економіка виникає внаслідок вибору, який роблять гравці в умовах дефіциту реальних і віртуальних ресурсів, таких як час або валюта. Учасники, як і в реальному світі, мають у віртуальному світі обмежений час, який їм слід розділити між такими завданнями, як збирання ресурсів, відпрацювання навичок торгівлі або участь у менш продуктивній веселій грі. Вибір, який вони роблять у своїй взаємодії з віртуальним світом, а також механізми торгівлі та придбання багатства диктують відносну вартість предметів у економіці. Економіка у віртуальних світах, як правило, обумовлена ігровими потребами, такими як обладнання, їжа або товари. Однак віртуальну економіку, подібну до Second Life, майже повністю створюють гравці і вона дуже мало пов'язана з ігровими потребами. Хоча близькість економіки віртуального світу до фізичної світової економіки викликає сумніви, показано, що користувачі віртуальних світів реагують на економічні стимули (наприклад, закон попиту та пропозиції) так само, як люди у фізичному світі. Насправді, часто існують дуже прямі паралелі між економічними рішеннями в реальному та віртуальному світах, наприклад, використання військовополоненими під час Другої світової війни сигарет як валюти та використання йорданських каменів як валюти в Diablo II.
Цінність об'єктів у віртуальній економіці зазвичай пов'язана з їх корисністю та складністю отримання. Інвестування ресурсів реального світу (часу, членських внесків тощо) у придбання багатства у віртуальній економіці може сприяти підвищенню вартості віртуальних об'єктів у реальному світі. Ця реальна вартість стає очевидною завдяки (переважно незаконній) торгівлі віртуальними предметами за реальні гроші на сайтах онлайн-ринків, таких як eBay, , [en]. Нещодавні юридичні суперечки також підтверджують цінність віртуальної власності, навіть переважаючи вимоги ліцензійних угод, у яких багато компаній-розробників програмного забезпечення зазначають, що віртуальна власність не має цінності та/або що користувачі віртуального світу не можуть мати правових претензій на власність у ньому.
Деякі галузеві аналітики, крім того, помітили, що за віртуальними світами розвивається вторинна індустрія, що складається зі соціальних мереж, вебсайтів та інших проєктів, повністю присвячених спільнотам віртуальних світів і геймерам. Спеціальні вебсайти, такі як [en], [en] та інші, які слугують соціальними мережами для користувачів віртуальних світів, стикаються з деякими проблемами, як, наприклад, переносимість даних аватарів між різними віртуальними світами та MMORPG.
Віртуальні світи пропонують рекламодавцям потенціал для віртуальної реклами, наприклад, внутрішньоігрової реклами, яка вже є в низці відеоігор.
Географія
Географія віртуальних світів може значно варіюватися, оскільки роль географії та простору є важливим компонентом дизайну, яким керують розробники віртуальних світів. Віртуальні світи — це, принаймні ззовні, цифрові екземпляри тривимірного простору. Як наслідок, міркування про географію у віртуальних світах (наприклад, World of Warcraft) часто ґрунтуються на «просторових наративах», у яких гравці розігрують подорож героя-мандрівника, як в «Одіссеї». Створення фантастичних місць також є постійною темою в географічному вивченні віртуальних світів, хоча найактивніші користувачі віртуальних світів часто знижують сенсорні стимули фантастичних місць світу, щоб підвищити ефективність виконання основних завдань, наприклад, знищення монстрів. При цьому, географічний компонент деяких світів є лише географічним прикриттям непросторової структури ядра. Наприклад, географічні обмеження користувачів, наявні під час пошуку предметів, можуть зніматися під час продажу предметів на аукціоні. Таким чином, віртуальні світи дають уявлення про те, якою може бути майбутня економічна географія фізичного світу, оскільки все більше і більше товарів стають цифровими.
Дослідження
Віртуальні простори можуть служити різноманітним дослідницьким та освітнім цілям і бути корисними для вивчення поведінки людей. Особистості офлайнового і віртуального світу відрізняються, але, тим не менш, значною мірою пов'язані між собою, що можна зпстосувати для [en], [en] та інших [en]. Також у віртуальному світі вивчали паніку та агорафобію.
Зважаючи на значне залучення дітей, особливо раннього віку, у віртуальні світи, постійно зростає число досліджень, пов'язаних із соціальним, освітнім і навіть емоційним впливом віртуальних світів на дітей. [en], наприклад, фінансував дослідження віртуальних світів, зокрема того, як діти допідліткового віку досліджують та обмінюються інформацією про репродуктивне здоров'я. Ширші дослідження щодо соціального та політичного використання дітьми віртуального світу [en] опубліковано в книзі [en], Дебори А. Філдс та [en] «Connected Play: Tweens in a Virtual World». У низці інших дослідницьких публікацій окремо розглянуто використання віртуальних світів для освіти.
Інші дослідження, більше зосереджені на дорослих, вивчають причини потурання та емоції користувачів віртуального світу. Багато користувачів шукають у віртуальному світі місце для втечі або зону комфорту, а також відчуття прийняття та свободи. Віртуальні світи дозволяють користувачам вільно досліджувати багато аспектів їхньої особистості способами, які мало доступні їм у реальному житті. Однак користувачі, можливо, не зможуть застосувати цю нову інформацію за межами віртуального світу. Таким чином, віртуальні світи дозволяють користувачам процвітати в цьому світі і, можливо, стати залежними від свого нового віртуального життя, що може створити проблеми у спілкуванні з іншими та емоційному виживанні в їхньому реальному житті. Однією з причин такої свободи дослідження можна пояснити анонімність, яку надають віртуальні світи. Це дає індивіду можливість бути вільним від соціальних норм, сімейного тиску чи очікувань, з якими вони можуть зіткнутися в особистому реальному житті. Персона-аватар переживає досвід, подібний до втечі від реальності, наприклад, вживання наркотиків або алкоголю, щоб заглушити біль або сховатися за ним. Аватар більше не є простим інструмент або механізмом, яким керують у кіберпросторі. Натомість він став для індивіда мостом між фізичним і віртуальним світом, каналом, через який можна самовиразитися серед інших соціальних акторів. Аватар стає альтер-его людини; засобом, яким людина користується, щоб існувати серед інших, які прагнуть подібного задоволення.
Суттєво полегшуючи взаємодію через час і географічні кордони, віртуальний світ є нереальним середовищем із миттєвим зв'язком і винагородою. Онлайн-зустрічі виглядають як повноцінна альтернатива «живих» стосунків (Торонто, 2009). Коли людина соромиться, невпевнена, розгублена або просто щось шукає, для неї віртуальний світ є ідеальним середовищем. Людина має необмежений доступ до нескінченного набору можливостей для здійснення будь-якої фантазії, виконання будь-якого мрії чи задоволення будь-якого бажання. Він чи вона може зіткнутися з будь-яким страхом або перемогти будь-якого ворога одним клацанням миші (Торонто, 2009). Зрештою, віртуальні світи — це те місце, куди можна піти, коли реальне життя стає владним або нудним. Хоча в реальному житті люди соромляться висловлювати свою справжню думку, в Інтернеті вони роблять це легше, оскільки їм не доводиться зустрічатися з людьми, з якими вони спілкуються (Торонто, 2009). Таким чином, віртуальні світи — це переважно засіб для психологічної втечі.
Ще один напрямок досліджень, пов'язаних з віртуальними світами, — це орієнтування. Зокрема, досліджується, чи є віртуальне середовище достатнім інструментом навчання орієнтуванню в реальному світі. Психологи з [en] виявили, що досвід відеоігор відповідає здатності орієнтуватися та досягати цілей у віртуальному середовищі; однак цей досвід не корелював із підвищеною здатністю орієнтуватися в реальному фізичному середовищі. Широке дослідження в Університеті Вашингтону включало численні експерименти з віртуальним орієнтуванням. В одному експерименті були дві групи випробовуваних, перша з яких досліджувала карти віртуального середовища, а друга — вивчала це середовище. Потім групи випробовуваних виконували завдання у віртуальному середовищі. Різниця між виступами двох груп була незначною, невелику перевагу мали користувачі карт. Проте випробовувані, як правило, не були знайомі з інтерфейсом віртуального світу, що, ймовірно, призводило до деяких порушень навігації, а отже, упередженості в аналізі результатів експериментів. На основі дослідження зроблено висновок, що об'єкти інтерфейсу унеможливлюють природне орієнтування, і, можливо, менш нав'язливі засоби керування віртуальним середовищем зменшать цю проблему.
Апаратне забезпечення
На відміну від більшості відеоігор, у яких зазвичай навігація здійснюється за допомогою пристроїв взаємодії з людиною (HID) з вільним переміщенням, у віртуальних світах (станом на 2009 рік) зазвичай переміщення здійснюється за допомогою HID, орієнтованих на плоский двовимірний графічний інтерфейс користувача; оскільки більшість порівняно недорогих комп'ютерних мишей призначені для двовимірної навігації в інтерфейсі користувача, відсутність HID із підтримкою 3D у більшості користувачів віртуального світу, ймовірно, пов'язана як із відсутністю проникнення пристроїв із підтримкою 3D у ненішові, неігрові ринки, а також загалом вищими цінами на такі пристрої порівняно з 2-вимірними HID. Навіть тим користувачам, які використовують HID, які мають такі функції, як [en], часто доводиться перемикатися між окремими 3D- та 2D-пристроями, щоб переміщатися у відповідних інтерфейсах.
Подібно до відеогеймерів, деякі користувачі клієнтів віртуального світу можуть також мати проблеми через потребу в належному графічному обладнанні (наприклад, більш просунутих графічних процесорах від Nvidia і AMD), заради покращення графіки в навігації віртуальними світами. Однак, частково з цієї причини, все більше рушіїв віртуального світу, особливо для дітей, повністю ґрунтуються на браузері, не вимагаючи завантаження програмного забезпечення або спеціалізованого комп'ютерного обладнання. Першим віртуальним світом такого роду був запущений 1999 року, створений [en], яка отримала ранній патент на реалізацію на основі браузера.
Напрямки застосування
Соціальні
Хоча соціальні взаємодії учасників віртуальних світів часто розглядають у контексті 3D-ігор, поширені також інші форми взаємодії, серед яких форуми, блоги, вікі, чати, миттєві повідомлення та відеоконференції. Спільноти народжуються в місцях, які мають власні правила, теми, жарти і навіть мову. Члени таких спільнот можуть знайти однодумців для взаємодії, чи то через спільну пристрасть, бажання поділитися інформацією, чи через бажання познайомитися з новими людьми та відчути нове. Користувачі можуть розвивати в спільноті особистості, адаптовані до конкретного світу, з яким вони взаємодіють, що може вплинути на їхнє мислення та дії. Інтернет-спільноти та спілкування в Інтернеті, як правило, доповнюють наявні дружні стосунки та громадську діяльність, а не замінюють чи зменшують такі взаємодії.
Медичні
Люди будь-якого віку з обмеженими можливостями або з інвалідністю можуть отримати значну психічну та емоційну свободу, тимчасово забути про своїю інвалідність, займаючись за допомогою своїх аватарів такими простими й доступними для здорових людей речами, як ходьба, біг, танці, вітрильний спорт, риболовля, плавання, серфінг, польоти, катання на лижах, садівництво, подорожі та інші фізичні навантаження, які через хвороби чи вади недоступні їм у реальному житті. Вони також можуть значно легше спілкуватися, зав'язувати дружбу й стосунки та уникати стигми та інших перешкод, зазвичай пов'язаних з їхніми вадами. Це може бути значно кориснішим і принести більше задоволення, ніж пасивні розваги, такі як перегляд телевізора, комп'ютерні ігри, читання або звичайне використання інтернету.
[en] допомагає госпіталізованим дітям (які, наприклад, страждають від тяжких захворювань або аутизму) створити комфортне та безпечне середовище, яке розширює їхні можливості для взаємодії (зважаючи на залучення гравців із усього світу), чого вони, напевно, не змогли б пережити без віртуального світу, здорові чи хворі. Віртуальні світи також дозволяють їм відчувати та діяти поза обмеженнями своєї хвороби та допомагають зняти стрес.
Віртуальні світи допомагають гравцям ознайомитися та звикнути до дій, які в реальному житті викликають у них збентеження. Наприклад, у World of Warcraft, /dance — це емоція для танцювального руху, яку гравець у віртуальному світі може досить легко «викликати». А ознайомлення зі згаданими або подібними «емоціями» чи соціальними навичками (наприклад, заохочення, вдячність, вирішення проблем і навіть поцілунки) у віртуальному світі за допомогою аватара може спростити опанування подібних форм самовираження, соціалізації, взаємодії в реальному житті. Взаємодія з людьми через аватари у віртуальному світі може значно розширити навички взаємодії людини в реальності.
Комерційні
Оскільки підприємства конкурують у реальному світі, вони також конкурують у віртуальних світах. Зростання купівлі та продажу продуктів через інтернет (електронна комерція) та зростання популярності Інтернету змусило підприємства пристосуватися до нового ринку.
Багато компаній і організацій використовують віртуальні світи як нову форму реклами. Подібна комерціалізація має багато переваг. Прикладом є створений Apple інтернет-магазин у Second Life. Це дозволяє користувачам переглядати найновіші та інноваційні продукти. Гравці насправді не можуть придбати продукт, але «віртуальні магазини» — це спосіб отримати розширити коло клієнтів. Використання реклами у «віртуальних світах» — відносно нова ідея, оскільки самі віртуальні світи є порівняно новою технологією. Очевидною перевагою є зменшення витрат та обмежень, порівняно з реальним світом.
Використання віртуальних світів дає компаніям можливість оцінити реакцію клієнтів і отримати зворотний зв'язок. Зворотний зв'язок може мати вирішальне значення для розвитку проєкту, оскільки він інформуватиме творців, що саме хочуть користувачі.
Використання віртуальних світів як інструменту дозволяє компаніям з'ясувати реакцію користувачів і отримати відгуки про продукти. Це важливо, оскільки дає компаніям уявлення про те, чого ринок і клієнти очікують від нових продуктів, що може стати конкурентною перевагою.
Інше використання віртуальних світів — це бізнесове спілкування. Багато компаній тепер створюють віртуальні майданчики для комерційної діяльність з іншими компаніями. У цьому просторі може зберігатися вся відповідна інформація. Це корисно з різних причин. Гравці можуть вести бізнес із компаніями на іншому кінці світу, тобто знімаються географічні обмеження, що може підвищити продуктивність компанії. Знання, що є місце, де можна отримати допомогу, додає впевненості співробітникам. Sun Microsystems створила острів у Second Life, призначений виключно для спілкування співробітників. Це місце, де люди можуть отримати допомогу, обмінюватися ідеями або рекламувати новий продукт.
За даними торгової медіа-компанії Virtual Worlds Management, комерційні інвестиції в сектор «віртуальних світів» у четвертому кварталі 2007 року перевищили 425 млн доларів США, а в першому кварталі 2008 року — 184 мільйони доларів США.
Електронна комерція (легальна)
У низці віртуальних світів є системи продажу товарів через віртуальні інтерфейси та використання віртуальних валют. Переказ кредитів у межах світу зазвичай не підлягає законам, що регулюють торгівлю. Таким транзакціям бракує нагляду та захисту, пов'язаних із реальною комерцією, тому існує ймовірність шахрайських операцій. Одним із прикладів є [en], банківська система, представлена в Second Life, де аватари могли вносити реальну валюту, після конвертування в (липові долари), для отримання прибутку. У липні 2007 року жителі Second Life юрмилися біля банкоматів, намагаючись зняти гроші. Через кілька днів банкомати разом із банками зникли зовсім. Мешканці Second Life втратили близько 700 000 доларів реальних грошей. Розпочате розслідування результату не дало, знайти і покарати аватара, відомого як Ніколас Портокарреро, який був головою Ginko Financial, не вдалося.
Цивільні та кримінальні закони існують у реальному світі і регулюють поведінку людей. Віртуальні світи, такі як Eve Online і Second Life, також мають людей і системи, які ними керують.
Постачальники онлайн-віртуальних просторів мають різні підходи до управління середовищем. Наприклад, Second Life розроблено з розрахунком на мешканців, які встановлять власні правила поведінки в спільноті. З іншого боку, деякі віртуальні світи, такі як , дотримуються чітких правил поведінки, що видно з їхніх умов.
У деяких випадках віртуальні світи не потребують обумовлення правил поведінки, оскільки такі дії, як «убивство» іншого аватара, неможливі. Однак, якщо це необхідно, порушників правил можна покарати штрафами, сплачуваними через їхній віртуальний банківський рахунок, також можливе відсторонення гравця.
Існують випадки крадіжок з віртуального світу в реальний, наприклад, в Eve Online банківський контролер вкрав близько 200 млрд кредитів і обміняв їх на готівку в реальному світі на суму 3115 фунтів стерлінгів. Гравця, про якого йдеться, заблоковано, оскільки торгівля готівкою в грі за реальні гроші суперечить умовам Eve Online.
Розваги
Існує багато віртуальних світів MMORPG на багатьох платформах. Найпомітнішими є IMVU для Windows, [en] для PlayStation 3 і Second Life для Windows. Однак багато віртуальних світів закрилися з моменту запуску, наприклад, The Sims Online, The Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home та Club Penguin.
Однокористувацькі ігри
Деякі однокористувацькі відеоігри містять віртуальні світи, населені неігровими персонажами (NPC). Багато з них дозволяють гравцям зберігати поточний стан цього екземпляра світу, щоб дозволити зупинити та перезапустити віртуальний світ пізніше. (Це також можна зробити в деяких багатокористувацьких середовищах.)
Віртуальні світи у відеоіграх часто поділяють на окремі рівні.
Однокористувацькі ігри, такі як Minecraft, мають напівнескінченні процедурно згенеровані світи, які дозволяють гравцям за бажанням створювати власний світ без інших гравців, а потім, об'єднавши зусилля з іншими гравцями, створювати більші та складніші середовища. До цих середовищ можуть отримати доступ інші гравці, яким доступний сервер, вони можуть змінювати, наприклад, структуру середовища.
З одного боку, більш-менш реалістичний 3D-простір, такий, як ігровий світ Halo 3 або Grand Theft Auto V, є такою ж великою базою даних, як і енциклопедія Encarta від Microsoft.
Використання в освіті
Віртуальні світи є потужним новим середовищем для навчання та освіти, яке дає багато можливостей, але й створює певні проблеми. Стійкість дозволяє продовжувати і розвивати соціальні взаємодії, які самі по собі можуть стати основою для спільної освіти. Використання віртуальних світів дозволяє вчителям збільшити рівень залученості учнів. Це дозволяє користувачам виконувати завдання, які можуть бути складними в реальному світі через обмеження, такі як вартість, розклад або розташування. Віртуальні світи можуть адаптуватися та розвиватися залежно від потреб користувачів, наприклад, учителі в класі можуть використовувати віртуальну інтерактивну дошку за допомогою проєкту з відкритим кодом . Вони можуть бути хорошим засобом зворотного зв'язку користувачів, долаючи обмеження, притаманні типовим паперовим ресурсам.
Багатокористувацькі віртуальні світи з простими у використанні засобами для створення корисні в проєктному навчанні. Наприклад, Active Worlds використовується для підтримки вчителів у державних школах Вірджинія-Біч-Сіті, позашкільного конкурсу NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge, а також багатьох позашкільних і шкільних програм в EDUni-NY. Нью-Йоркські музеї AMNH і [en] використовували ці засоби для підтримки навчання STEM.
Віртуальні світи також можна використовувати з віртуальними навчальними середовищами, як у випадку з проектом Sloodle, метою якого є злиття Second Life з Moodle.
Віртуальні світи дозволяють користувачам із особливими потребами отримувати доступ і використовувати ті самі навчальні матеріали з дому, які вони отримували б, якби були присутні фізично. Віртуальні світи допомагають користувачам стежити за актуальною інформацією, а також відчувати залученість. Наявність можливості відвідувати презентацію через віртуальний світ з дому або зі свого робочого місця дозволяє користувачеві почуватися комфортно. Хоча віртуальні світи використовують як альтернативний метод спілкування та взаємодії між студентами та вчителями, при цьому існує відчуття ізоляції через втрату сигналів мови тіла та інших особистих аспектів спілкування віч-на-віч.
Деякі віртуальні світи також пропонують середовище, де заняття та ігри на основі симуляції дозволяють користувачам експериментувати з різними явищами та вивчати їх. Прикладом є , запущений 1999 року, який орієнтований на дітей та підлітків і пропонує їм багато можливостей для експериментів та навчання. Теми, що розглядаються в ньому, варіюються від фізики до харчування та екології. Whyville також має сильну підприємницьку складову, засновану на створеному користувачами віртуальному контенті, який продається у внутрішній віртуальній економіці.
Деякі багатокористувацькі віртуальні світи почали використовувати в освітніх цілях і тому їх називають багатокористувацькими віртуальними навчальними середовищами (MUVLE). Прикладом є використання Second Life для викладання англійської мови як іноземної (EFL).
Мова
Вивчення мови є найпоширенішим видом освіти у віртуальних світах.
Бізнес
Онлайн-навчання долає такі обмеження, як відстань, інфраструктура, витрати на проживання та жорсткий графік. Хоча відеоконференції залишаються найпоширенішим засобом, віртуальні світи бізнес-середовище також прийняло для навчання співробітників. Наприклад, бізнес-школи використовували Second Life.
Віртуальний навчальний контент нагадує традиційні підручники та перевірку знань користувачів. Попри відсутність очних контактів і порушення соціальних зв'язків, ефективність навчання не страждає, оскільки дорослі самостійніші та самокерованіші в навчанні, ніж молодші школярі.
Деякі компанії та громадські місця надають безкоштовний віртуальний доступ до своїх об'єктів як альтернативу відео чи зображенням.
У художній літературі
Віртуальні світи, віртуальна реальність і кіберпростір є популярними мотивами в мистецтві. Першим, імовірно, був роман [en][en]» 1980 року, і яскравим раннім прикладом є творчість Вільяма Гібсона. Віртуальні світи є невід'ємною частиною таких робіт, як , Нейромант, Привид у латах, Снігопад, Газонокосар, Газонокосар 2, Повторне завантаження, Digimon, Матриця, , , та .
У романі [en][en] (1984) студенти коледжу створюють віртуальний світ під назвою 2DWorld, що призводить до контакту з Арде, двовимірним паралельним всесвітом.
У центрі уваги [en] психологічного 13-серійного аніме під назвою Serial Experiments Lain (1998) перебуває Wired, світ віртуальної реальності, який керує всіма електронними комунікаціями й машинами; зовнішні рецептори дозволяють подумки перенести людину у Wired як унікальний віртуальний аватар.
Роман Ясутаки Цуцуя «Гаспар вранці» (англ. Gaspard in the Morning; 1992) — це історія людини, зануреної у віртуальний світ багатокористувацької онлайн-гри. Сюжети творів ісекай, таких як [en] (1997), Пригоди діґімонів (1999), [en] (2002), Sword Art Online (2002), [en] (2009), Accel World (2009), Першому гравцеві приготуватися (2011), Джуманджі (2017), Космічний джем: Нове покоління (2021) і [en] (2021) також включають віртуальні світи відеоігор.
Четверта серія новозеландського телесеріалу «Плем'я» розповідає про народження Реального простору та Віртуального світу, які створив Рам, комп'ютерний геній-чарівник, лідер The Technos.
2009 року [en] замовило серіал [en], дія якого відбувається у віртуальному світі, де чоловік шукає свою дівчину, яку вважають мертвою, але насправді вона ще жива в світі під назвою «Планета B». Серіал є найбільшим замовленням оригінального драматичного серіалу.
Сюжет «Сан Джуніперо», серії 3, епізоду 4 серіалу-антології «Чорне дзеркало», обертається навколо віртуального світу, в якому учасники можуть вибрати період часу для відвідування. Живі люди можуть відвідувати лише 5 годин на тиждень; а той, хто вмирає, може вибрати назавжди зберегти там свою свідомість.
Майбутній південнокорейський науково-фантастичний фільм [en] розповідає про віртуальне місце, де люди, за допомогою штучного інтелекту, можуть возз'єднатися з людиною, яку вони більше не можуть зустріти.
Майбутнє
Віртуальні світи можуть підвищити «мобільність» робочої сили, що може вплинути на конкурентоспроможність країн та компаній, подібно до змін, які спостерігаються щодо мобільності товарів.
Зростає роль віртуальних світів як центрів комерції, торгівлі та бізнесу. Торгівля віртуальними активами є масовою та зростає; наприклад, 2011 року дохід Second Life досяг приблизно 7 млн доларів США на місяць. Реальні фірми, такі як Coca-Cola, використовували для реклами свого бренду віртуальні світи.
Див. також
Примітки
- (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN .
- Chen, Brian X. (18 січня 2022). What’s All the Hype About the Metaverse?. The New York Times (амер.). ISSN 0362-4331. Архів оригіналу за 18 січня 2022. Процитовано 31 січня 2022.
- Kaplan Andreas M.; Haenlein Michael (2010). . Business Horizons. 52 (6). doi:10.1016/j.bushor.2009.07.002. Архів оригіналу за 19 січня 2022. Процитовано 18 лютого 2022.
- Aichner, T. and Jacob, F. (March 2015). Measuring the Degree of Corporate Social Media Use. International Journal of Market Research. 57 (2): 257—275. doi:10.2501/IJMR-2015-018.
- Bloomfield, Robert J. (2007). Worlds for Study: Invitation - Virtual Worlds for Studying Real-World Business (and Law, and Politics, and Sociology, and....). SSRN 988984.
- Biocca та Levy, 1995
- Begault, 1994
- Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Networked Virtual Environments: Design and Implementation. ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
- . Mmorpg.com. Архів оригіналу за 18 лютого 2022. Процитовано 29 липня 2012.
- Clive Thompson (31 грудня 2004). . Wired.com. Архів оригіналу за 17 липня 2012. Процитовано 29 липня 2012.
- Castronova, 2005.
- . Itleadership.org. 20 жовтня 2010. Архів оригіналу за 20 січня 2012. Процитовано 29 липня 2012.
- Castronova, 2005
- . Digibarn.com. 7 листопада 2004. Архів оригіналу за 31 березня 2022. Процитовано 29 липня 2012.
- Mitchell, Don. , Microsoft Research, March 23, 1995. Accessed February 28, 2008.
- Robert Rossney (June 1996). . Wired. Т. 4, № 6. Архів оригіналу за 14 серпня 2009. Процитовано 26 лютого 2008.
- «Helsinki Goes Virtual» [ 14 жовтня 2012 у Wayback Machine.], The Infowin Newsclips Archive for 1997 [ 14 жовтня 2012 у Wayback Machine.]
- Design For Learning In Virtual Worlds. Routledge.
- Richard Lee Colvin (8 липня 2002). . The Los Angeles Times. Архів оригіналу за 26 лютого 2022. Процитовано 8 липня 2002.
- Dan Pearson (16 квітня 2015). . GamesIndustry.biz. Архів оригіналу за 18 лютого 2022. Процитовано 18 грудня 2015.
- Richard A, Bartle (2015). MMOs from the Inside Out. Apress.
- Nevelsteen, Kim (2018). Virtual World, Defined from a Technological Perspective, and Applied to Video Games, Mixed Reality and the Metaverse. Computer Animation & Virtual Worlds. John Wiley & Sons, Ltd. 29: e1752. arXiv:1511.08464. doi:10.1002/cav.1752.
- . Virtualworldsreview.com. 22 лютого 1999. Архів оригіналу за 6 жовтня 2019. Процитовано 29 липня 2012.
- Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). «The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them». Business Horizons 52 (6)
- Robinson, E. H. (2014). The Aspatial Economics of Virtual Worlds. The Journal of Virtual Worlds Research. 7 (1): 1—21. doi:10.4101/jvwr.v7i1.7088.
- Castronova, Edward, et al. «A Test of the Law of Demand in a Virtual World: Exploring the Petri Dish.» Discoveries in Gaming and Computer-Mediated Simulations: New Interdisciplinary Applications (2011): 301.
- . CNN. 2004. Архів оригіналу за 19 лютого 2022. Процитовано 25 жовтня 2004.
- «Securing Gaming Account Transactions» [ 23 травня 2022 у Wayback Machine.], Securing Gaming Account Transactions
- . Wired. 24 листопада 2008. Архів оригіналу за 3 березня 2009. Процитовано 19 лютого 2022.
- Sinrod, Eric J. «Virtual world litigation for real» [ 10 жовтня 2008 у Wayback Machine.], «Cnet News», June 13, 2007. Accessed March 6, 2008.
- . EscapistMagazine. 1 червня 2007. Архів оригіналу за 9 грудня 2019. Процитовано 19 лютого 2022.
- Krzywinska, Tanya (2006). Blood Scythes, Festivals, Quests, and Backstories. Games and Culture. 1 (4): 383—396. doi:10.1177/1555412006292618.
- Golub, Alex (2010). Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game. Anthropological Quarterly. 83: 17—45. doi:10.1353/anq.0.0110.
- Moore, Keely; Wiederhold, Brenda K.; Wiederhold, Mark D.; Riva, Giuseppe (2002). Panic and Agoraphobia in a Virtual World. Cyberpsychology & Behavior. 5 (3): 197—202. doi:10.1089/109493102760147178. PMID 12123240.
- . Архів оригіналу за 23 June 2009. Процитовано 1 жовтня 2014.
- Connected Play: Tweens in a Virtual World (The John D and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning). MIT Press.
- Indalecio, Tina. Psychology Today. How Much Of An Individual's Virtual Identity, Is Really — Real? Exploring Identity in the Virtual World — Is that REALLY you? 1991—2012. Sussex Publishers, LLC. 30 April 2010
- McCreery, Michael Patrick. UNLV University Libraries. University of Nevada, Las Vegas. «Personality, Presence, And The Virtual Self: A Fivefactor Model Approach To Behavioral Analysis Within A Virtual Environment». 201.
- Toronto, Ellen (2009). (PDF). Psychoanalytic Psychology. 26 (2): 117—133. doi:10.1037/a0015485. Архів оригіналу (PDF) за 18 жовтня 2017. Процитовано 19 лютого 2022.
- Richardson, Anthony E.; Powers, Morgan E.; Bousquet, Lauren G. (2011). Video game experience predicts virtual, but not real navigation performance. Computers in Human Behavior. 27: 552—560. doi:10.1016/j.chb.2010.10.003.
- [1]
- Katz, James E.; Aspden, Philip (1997). A nation of strangers?. Communications of the ACM. 40 (12): 81—86. doi:10.1145/265563.265575.
- UT Dallas (18 листопада 2007). . Архів оригіналу за 16 жовтня 2009. Процитовано 19 лютого 2022.
- Wasko, Molly; Teigland, Robin; Leidner, Dorothy; Jarvenpaa, Sirkka (2011). (PDF). MIS Quarterly. 35 (3): 645. doi:10.2307/23042801. JSTOR 23042801. Архів оригіналу (PDF) за 25 квітня 2012.
- . Virtual Worlds Management. Архів оригіналу за 15 листопада 2010. Процитовано 29 липня 2012.
- Virtual Worlds Management. Virtual Worlds Management. 23 січня 2008. Архів оригіналу за 29 травня 2012. Процитовано 29 липня 2012.
- . Virtual Worlds Management. 22 квітня 2008. Архів оригіналу за 15 травня 2009. Процитовано 29 липня 2012.
- Talbot, David. «The Fleecing of the Avatars.» [ 26 березня 2012 у Wayback Machine.] Technology Review 111.1 (Jan. 2008): 58-62.
- Haskins, Walaika (July 31, 2008), Who polices Virtual Worlds? [ 17 жовтня 2019 у Wayback Machine.] Access date: February 2013.
- Habbo Hotel (blog), Habbo Hotel House Rules [ 10 березня 2013 у Wayback Machine.] Access date: February 2013.
- BBC (July 3, 2009), Billions stolen in online robbery [ 23 квітня 2022 у Wayback Machine.] Access date: February 2013.
- Stockley, Mark (October 1, 2009), Who polices crime in a virtual world? [ 20 лютого 2022 у Wayback Machine.] Access date: February 2013.
- Kluge, Stacy; Riley, Elizabeth (2008). (PDF). Issues in Informing Science and Information Technology. 5: 127—135. doi:10.28945/1000. Архів оригіналу (PDF) за 13 квітня 2021. Процитовано 25 лютого 2022.
- Jon, Allan; MacCreadie, Alex; MacCreadie, Tracey (2010). Learning in a Virtual World for Real Life. Unpublished. doi:10.13140/rg.2.1.5029.3602.
- Livingstone, D.; Kemp, J. (PDF). UPGRADE (European Journal for the Informatics Professional). 9 (3): 8—14. Архів оригіналу (PDF) за 18 жовтня 2017. Процитовано 25 лютого 2022.
- Par Janusz Arabski, Adam Wojtaszek (2011). The Acquisition of L2 Phonology. Multilingual Matters.
- . Virtual World News. 29 травня 2009. Архів оригіналу за 1 червня 2009. Процитовано 22 червня 2009.
- Bloomfield, Robert J. (25 травня 2007). Worlds for Study: Invitation - Virtual Worlds for Studying Real-World Business (and Law, and Politics, and Sociology, and....). Working Paper Series. SSRN 988984.
- Murray, Sarah (27 жовтня 2008). . Financial Times. Архів оригіналу за 4 листопада 2010. Процитовано 25 лютого 2022.
- Tsutsui Yasutaka [ 23 жовтня 2018 у Wayback Machine.], The Encyclopedia of Science Fiction
- Kim, Matt T.M. (5 вересня 2019). . IGN. . Архів оригіналу за 14 вересня 2019. Процитовано 2 вересня 2020.
- Loveridge, Lynzee (19 серпня 2017). . Anime News Network. Архів оригіналу за 6 грудня 2018. Процитовано 19 квітня 2020.
- Kamen, Matt (2 жовтня 2017). . The Guardian (англ.). Архів оригіналу за 20 березня 2018. Процитовано 20 березня 2018.
- Hemley, Matthew (30 вересня 2008). . The Stage. Архів оригіналу за 1 грудня 2008. Процитовано 4 березня 2009.
- Book, Betsy (March, 2006), Virtual Worlds: today and in the future [ 15 серпня 2018 у Wayback Machine.] Access date: February 2013.
- (August 4, 2011) Report: Second Life Making $100M a Year [ 31 березня 2022 у Wayback Machine.] Access date: February 8, 2013
- . Архів оригіналу за 14 березня 2022. Процитовано 14 березня 2022.
Література
- (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN .
- Begault, Durand R. (1994). (PDF). San Diego, CA, USA: Academic Press Professional, Inc. ISBN . Архів оригіналу (PDF) за 12 травня 2008. Процитовано 2 березня 2008.
- Biocca, Frank; Levy, Mark R. (1995). Communication in the Age of Virtual Reality. . ISBN .
- (грудень 2001). Virtual worlds: a first-hand account of market and society on the cyberian frontier. CESifo Working Paper No. 618. Munich: CESifo. SSRN 294828.
- (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press. ISBN .
- (2007). Exodus to the Virtual World: How Online Fun is Changing Reality. Palgrave Macmillan. ISBN .
- Cherbakov, Luba, etc. (2009). . USA: developerWorks. Архів оригіналу за 28 листопада 2020. Процитовано 23 жовтня 2009.
- Combs, Nate (7 червня 2004). . Архів оригіналу за 25 березня 2022. Процитовано 12 листопада 2013.
- Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). Consumer use and business potential of virtual worlds: The case of Second Life. International Journal on Media Management. 11 (3): 93—101. doi:10.1080/14241270903047008.
- Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them. Business Horizons. 52 (6): 563—572. doi:10.1016/j.bushor.2009.07.002.
- Lastowka, Greg (2010). Virtual Justice. Yale University Press. ISBN .
- Grau, Oliver (2003). Virtual Art. From Illusion to Immersion. MIT Press, Cambridge.
- (2009). (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 7 липня 2011. Процитовано 7 липня 2009.
- Mennecke, Brian E. (2008). (PDF). Communications of the AIS. 20 (20). Архів оригіналу (PDF) за 19 липня 2011. Процитовано 14 березня 2022.
- Wasko, Molly; Teigland, Robin; Leidner, Dorothy; Jarvenpaa, Sirkka (2011). (PDF). MIS Quarterly. 35 (3): 645. doi:10.2307/23042801. JSTOR 23042801. Архів оригіналу (PDF) за 19 квітня 2022. Процитовано 14 березня 2022.
- Teixeira, Marcelo Mendonça; Ferreira, Tiago Alessandro Espinola (2014). The communication model of virtual universe. Munich: Grin Verlag.
Посилання
- Journal of Gaming & Virtual Worlds [ 18 жовтня 2017 у Wayback Machine.]
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Virtua lnij svit takozh virtua lnij pro stir ce seredovishe zmodelovane komp yuterom v yakomu bagato koristuvachiv mozhut stvoriti osobisti avatari i odnochasno j nezalezhno doslidzhuvati jogo brati uchast pevnih zahodah ta spilkuvatisya z inshimi Ci avatari mozhut buti tekstovimi grafichnimi zobrazhennyami abo zhivimi videoavatarami zi sluhovimi ta dotikovimi vidchuttyami Virtualnij svitChastkovo zbigayetsya zd Virtualnij svit u Vikishovishi Koristuvach otrimuye dostup do zmodelovanogo komp yuterom svitu yakij nadaye koristuvachu perceptivni stimuli a toj u svoyu chergu mozhe manipulyuvati elementami zmodelovanogo svitu i takim chinom vidchuvati pevnu prisutnist Taki zmodelovani sviti ta yihni pravila mozhut gruntuvatisya na realnih abo fantastichnih svitah Prikladami pravil ye gravitaciya relyef ruh diyi v realnomu chasi ta zv yazok Spilkuvannya mizh koristuvachami mozhe variyuvatisya vid tekstu grafichnih znachkiv vizualnih zhestiv zvukiv i ridshe sensornih zasobiv golosovih komand i balansuvannya Masovi bagatokoristuvacki onlajn igri zobrazhuyut shirokij spektr svitiv zokrema na osnovi naukovoyi fantastiki realnogo svitu supergeroyiv sportu zhahiv ta istorichnih podij Bilshist takih igor rozrahovani na spilkuvannya v en Gravci stvoryuyut personazha yakij podorozhuye mizh budivlyami mistami ta svitami de vede biznes abo provodit dozvillya Spilkuvannya zazvichaj tekstove ale takozh mozhlive golosove spilkuvannya v realnomu chasi Vikoristovuvana forma spilkuvannya mozhe suttyevo vplinuti na prigoldi gravciv u gri Profesor mediaznavstva en obgovoryuyuchi okremi virtualni sviti vzhivav termin sintetichni sviti ale cej termin ne naubuv poshirennya Virtualni sviti ne obmezhuyutsya igrami a zalezhno vid stupenya bezposerednosti mozhut ohoplyuvati komp yuterni konferenciyi ta tekstovi chati IstoriyaKoncepciya virtualnih svitiv znachno viperedila komp yuteri Interes do ilyuzij sprijnyattya viyaviv rimskij naturalist Plinij Starshij U XX stolitti kinematografist en pracyuvav nad stvorennyam sensorami pristroyu poklikanogo stimulyuvati chuttya glyadacha zir zvuk rivnovagu zapah navit dotik cherez viter i zavdyaki comu efektivnishe zanuryuvati jogo v syuzhet Sered pershih virtualnih svitiv realizovanih na komp yuterah buli simulyatori virtualnoyi realnosti taki yak robota Ajvena Sazerlenda Dlya takih pristroyiv harakterni gromizdki garnituri ta inshi vidi imitaciyi sensornogo vvedennya Suchasni virtualni sviti zokrema bagatokoristuvacki onlajn seredovisha vinikli zdebilshogo nezalezhno vid cogo doslidzhennya natomist pidzhivleni igrovoyu industriyeyu ale nadihayuchis podibnim U toj chas yak klasichna sensorna imitaciya virtualnoyi realnosti pokladayetsya na te shob obmanom zmusiti sistemu sprijnyattya vidchuti zanurennya v seredovishe virtualni sviti yak pravilo pokladayutsya na rozumovo ta emocijno zahoplyuyuchij kontent yakij formuye zanurennya Maze War bula pershoyu merezhevoyu bagatokoristuvackoyu 3D groyu shuterom vid pershoyi osobi Maze u 1973 1974 rokah uviv koncepciyu onlajn gravciv yak avatariv yaki peresliduyut odin odnogo v labirinti Jogo vidtvoreno v ARPANET abo Advanced Research Projects Agency Network poperedniku internetu finansovanomu Ministerstvom oboroni SShA dlya vikoristannya v universitetah ta doslidnickih laboratoriyah Spochatku v gru mozhna bulo grati lishe na oskilki vona bula specialno rozroblena dlya cogo tipu komp yuteriv Pershimi virtualnimi svitami predstavlenimi v interneti buli spilnoti ta chati deyaki z nih peretvorilisya na MUD ta en Pershij MUD vidomij yak en vipusheno 1978 roku Spochatku abreviatura oznachala Multi User Dungeon bagatokoristuvacke pidzemellya ale piznishe takozh stala oznachati Multi User Dimension bagatokoristuvackij vimir i Multi User Domain bagatokoristuvacke volodinnya MUD ce virtualnij svit u yakomu bagato gravciv vzayemodiyut u realnomu chasi Ranni versiyi buli tekstovimi proponuvali lishe obmezhene grafichne podannya ta chasto vikoristovuvali interfejs komandnogo ryadka Koristuvachi v takomu razi vzayemodiyut u rolovih abo zmagalnih igrah vvodyachi komandi i mozhut chitati abo pereglyadati opisi svitu ta inshih gravciv Taki ranni sviti zapochatkuvali spadshinu MUD yaka v reshti resht privela do masovih bagatokoristuvackih rolovih onlajnovih igor vidomih yak MMORPG zhanru rolovih igor u yakih bagato gravciv vzayemodiyut u virtualnomu sviti Deyakimi prototipami virtualnih svitiv buli en dvovimirne seredovishe chatu de koristuvachi stvoryuvali vlasni avatari en interaktivna spilnota z virtualnim svitom vid en en osvitnya merezha ta proyekt z trivimirnoyi komp yuternoyi grafiki dlya ditej i en dvovimirnij virtualnij svit kerovanij spilnotoyu Odnak zaslugu v stvorenni pershogo virtualnogo svitu onlajn zazvichaj pripisuyut en rozroblenij 1987 roku LucasFilm Games dlya komp yutera Commodore 64 i zapushenij na sluzhbi en poperednik America Online 1996 roku misto Gelsinki Finlyandiya spilno z Helsinki Telephone Company z momentu Elisa Group zapustili te sho bulo nazvano pershim virtualnim 3D zobrazhennyam v interneti priznachenim dlya pokazu cilogo mista Zgodom proyekt Virtualne Gelsinki perejmenovano v proyekt Gelsinki Arena 2000 a chastini mista v suchasnomu ta istorichnomu konteksti vidtvoreno v 3D 1999 roku en zapustiv pershij virtualnij svit priznachenij dlya ditej z bazoyu navchalnih igor i odniyeyu z pershih ekonomik zasnovanih na virtualnij valyuti Nezabarom pislya cogo 2000 roku en zapustila odin iz najpopulyarnishih i najtrivalishih virtualnih svitiv iz miljonami koristuvachiv u vsomu sviti Koncepciyi virtualnogo svituZustrichayutsya taki viznachennya virtualnogo svitu Virtualnij svit ce shos iz takimi harakteristikami vin diye z vikoristannyam bazovogo avtomatizovanogo naboru pravil jogo fiziki kozhen gravec predstavlenij u virtualnomu personazhem cogo gravcya vzayemodiya zi svitom vidbuvayetsya v realnomu chasi yaksho vi shos robite ce traplyayetsya todi koli vi ce robite svit spilnij inshi lyudi mozhut grati v tomu zh sviti odnochasno z vami svit ye stijkim vin prodovzhuye isnuvati koli vas nemaye ce ne realnij svit Originalnij tekst angl A virtual world is something with the following characteristics It operates using an underlying automated rule set its physics Each player represents an individual in the virtual world that player s character Interaction with the world takes place in real time if you do something it happens pretty much when you do it The world is shared other people can play in the same world at the same time as you The world is persistent it s still there when you re not It s not the real world en 2015 rik Zmodelovane seredovishe de bagato agentiv mozhut virtualno vzayemodiyati odin z odnim diyati ta reaguvati na rechi yavisha ta otochennya agentami mozhut buti nul abo bilshe lyudej kozhna z yakih predstavlena bagatma sutnostyami yakih nazivayut virtualnimi ya avatarami abo bagato programnih agentiv vsi diyi reakciyi vzayemodiya mayut vidbuvatisya v spilnomu prostorovo chasovomu virtualnomu seredovishi bez pauzi v realnomu chasi seredovishe mozhe skladatisya z bagatoh prostoriv danih ale sukupnist prostoriv danih maye stanoviti spilnij prostir danih odin stijkij fragment Originalnij tekst angl A simulated environment where many agents can virtually interact with each other act and react to things phenomena and the environment agents can be zero or many human s each represented by many entities called a virtual self an avatar or many software agents all action reaction interaction must happen in a real time shared spatiotemporal nonpausable virtual environment the environment may consist of many data spaces but the collection of data spaces should constitute a shared data space one persistent shard Nevelsteen 2018 rik Ne isnuye zagalnoprijnyatogo viznachennya virtualnogo svitu ale vimagayetsya shob svit buv en inshimi slovami svit maye prodovzhuvati isnuvati navit pislya togo yak koristuvach vihodit zi svitu a zmini vneseni koristuvachem u svit mayut zberigatis Hocha vzayemodiya z inshimi uchasnikami zdijsnyuyetsya v rezhimi realnogo chasu uzgodzhenist chasu u virtualnih onlajnovih svitah pidtrimuyetsya ne zavzhdi Napriklad chas en prohodit shvidshe nizh u realnomu chasi popri te sho dlya podannya igrovogo chasu vikoristovuyutsya ti sami kalendar i odinici chasu Oskilki virtualnij svit ye zagalnim terminom virtualne seredovishe pidtrimuye rizni stupeni ta rezhimi gri Os deyaki vipadki vikoristannya terminu Bagatokoristuvacki onlajn igri MMOG u yakih bagato gravciv vzayemodiyut u virtualnomu sviti Koncepciya MMO poshirilasya na inshi tipi igor sportivni strategiyi realnogo chasu tosho Yedinim kriteriyem yakij vidokremlyuye virtualni sviti vid videoigor ye stijkist sho oznachaye sho deyaki MMO versiyi igor strategij realnogo chasu i shuter vid pershoyi osobi nagaduyut virtualni sviti Destiny ce videogra yaka ye takim psevdovirtualnim svitom Suputni koncepciyi vklyuchayut bazuvannya miscevosti takih igor na realnih suputnikovih fotografiyah napriklad dostupnih cherez API Kart Google chi za dopomogoyu prostogo virtualnogo geokeshuvannya velikodnih yayec iz WikiMapia abo podibnih meshapah de ce mozhlivo ci koncepciyi ye virtualnimi svitami sho vikoristovuyut zmishanu realnist en CVE rozrobleni dlya spivpraci u virtualnomu seredovishi Masovi bagatokoristuvacki onlajn igri v realnomu zhitti MMORLG yaki takozh nazivayut virtualnimi socialnimi svitami de koristuvach mozhe redaguvati ta zminyuvati svij avatar za bazhannyam dozvolyayuchi jomu grati dinamichnishu rol abo kilka rolej Ekonomika Dokladnishe Virtualna ekonomika Virtualna ekonomika ce emerdzhentna vlastivist vzayemodiyi mizh uchasnikami virtualnogo svitu Hocha rozrobniki mayut znachnij kontrol nad ekonomikoyu cherez zakodovanu mehaniku torgivli prote ekonomichni umovi virtualnogo svitu viznachayutsya diyami gravciv Ekonomika vinikaye vnaslidok viboru yakij roblyat gravci v umovah deficitu realnih i virtualnih resursiv takih yak chas abo valyuta Uchasniki yak i v realnomu sviti mayut u virtualnomu sviti obmezhenij chas yakij yim slid rozdiliti mizh takimi zavdannyami yak zbirannya resursiv vidpracyuvannya navichok torgivli abo uchast u mensh produktivnij veselij gri Vibir yakij voni roblyat u svoyij vzayemodiyi z virtualnim svitom a takozh mehanizmi torgivli ta pridbannya bagatstva diktuyut vidnosnu vartist predmetiv u ekonomici Ekonomika u virtualnih svitah yak pravilo obumovlena igrovimi potrebami takimi yak obladnannya yizha abo tovari Odnak virtualnu ekonomiku podibnu do Second Life majzhe povnistyu stvoryuyut gravci i vona duzhe malo pov yazana z igrovimi potrebami Hocha blizkist ekonomiki virtualnogo svitu do fizichnoyi svitovoyi ekonomiki viklikaye sumnivi pokazano sho koristuvachi virtualnih svitiv reaguyut na ekonomichni stimuli napriklad zakon popitu ta propoziciyi tak samo yak lyudi u fizichnomu sviti Naspravdi chasto isnuyut duzhe pryami paraleli mizh ekonomichnimi rishennyami v realnomu ta virtualnomu svitah napriklad vikoristannya vijskovopolonenimi pid chas Drugoyi svitovoyi vijni sigaret yak valyuti ta vikoristannya jordanskih kameniv yak valyuti v Diablo II Cinnist ob yektiv u virtualnij ekonomici zazvichaj pov yazana z yih korisnistyu ta skladnistyu otrimannya Investuvannya resursiv realnogo svitu chasu chlenskih vneskiv tosho u pridbannya bagatstva u virtualnij ekonomici mozhe spriyati pidvishennyu vartosti virtualnih ob yektiv u realnomu sviti Cya realna vartist staye ochevidnoyu zavdyaki perevazhno nezakonnij torgivli virtualnimi predmetami za realni groshi na sajtah onlajn rinkiv takih yak eBay en Neshodavni yuridichni superechki takozh pidtverdzhuyut cinnist virtualnoyi vlasnosti navit perevazhayuchi vimogi licenzijnih ugod u yakih bagato kompanij rozrobnikiv programnogo zabezpechennya zaznachayut sho virtualna vlasnist ne maye cinnosti ta abo sho koristuvachi virtualnogo svitu ne mozhut mati pravovih pretenzij na vlasnist u nomu Deyaki galuzevi analitiki krim togo pomitili sho za virtualnimi svitami rozvivayetsya vtorinna industriya sho skladayetsya zi socialnih merezh vebsajtiv ta inshih proyektiv povnistyu prisvyachenih spilnotam virtualnih svitiv i gejmeram Specialni vebsajti taki yak en en ta inshi yaki sluguyut socialnimi merezhami dlya koristuvachiv virtualnih svitiv stikayutsya z deyakimi problemami yak napriklad perenosimist danih avatariv mizh riznimi virtualnimi svitami ta MMORPG Virtualni sviti proponuyut reklamodavcyam potencial dlya virtualnoyi reklami napriklad vnutrishnoigrovoyi reklami yaka vzhe ye v nizci videoigor Geografiya Geografiya virtualnih svitiv mozhe znachno variyuvatisya oskilki rol geografiyi ta prostoru ye vazhlivim komponentom dizajnu yakim keruyut rozrobniki virtualnih svitiv Virtualni sviti ce prinajmni zzovni cifrovi ekzemplyari trivimirnogo prostoru Yak naslidok mirkuvannya pro geografiyu u virtualnih svitah napriklad World of Warcraft chasto gruntuyutsya na prostorovih narativah u yakih gravci rozigruyut podorozh geroya mandrivnika yak v Odisseyi Stvorennya fantastichnih misc takozh ye postijnoyu temoyu v geografichnomu vivchenni virtualnih svitiv hocha najaktivnishi koristuvachi virtualnih svitiv chasto znizhuyut sensorni stimuli fantastichnih misc svitu shob pidvishiti efektivnist vikonannya osnovnih zavdan napriklad znishennya monstriv Pri comu geografichnij komponent deyakih svitiv ye lishe geografichnim prikrittyam neprostorovoyi strukturi yadra Napriklad geografichni obmezhennya koristuvachiv nayavni pid chas poshuku predmetiv mozhut znimatisya pid chas prodazhu predmetiv na aukcioni Takim chinom virtualni sviti dayut uyavlennya pro te yakoyu mozhe buti majbutnya ekonomichna geografiya fizichnogo svitu oskilki vse bilshe i bilshe tovariv stayut cifrovimi Doslidzhennya Virtualni prostori mozhut sluzhiti riznomanitnim doslidnickim ta osvitnim cilyam i buti korisnimi dlya vivchennya povedinki lyudej Osobistosti oflajnovogo i virtualnogo svitu vidriznyayutsya ale tim ne mensh znachnoyu miroyu pov yazani mizh soboyu sho mozhna zpstosuvati dlya en en ta inshih en Takozh u virtualnomu sviti vivchali paniku ta agorafobiyu Zvazhayuchi na znachne zaluchennya ditej osoblivo rannogo viku u virtualni sviti postijno zrostaye chislo doslidzhen pov yazanih iz socialnim osvitnim i navit emocijnim vplivom virtualnih svitiv na ditej en napriklad finansuvav doslidzhennya virtualnih svitiv zokrema togo yak diti dopidlitkovogo viku doslidzhuyut ta obminyuyutsya informaciyeyu pro reproduktivne zdorov ya Shirshi doslidzhennya shodo socialnogo ta politichnogo vikoristannya ditmi virtualnogo svitu en opublikovano v knizi en Debori A Filds ta en Connected Play Tweens in a Virtual World U nizci inshih doslidnickih publikacij okremo rozglyanuto vikoristannya virtualnih svitiv dlya osviti Inshi doslidzhennya bilshe zoseredzheni na doroslih vivchayut prichini poturannya ta emociyi koristuvachiv virtualnogo svitu Bagato koristuvachiv shukayut u virtualnomu sviti misce dlya vtechi abo zonu komfortu a takozh vidchuttya prijnyattya ta svobodi Virtualni sviti dozvolyayut koristuvacham vilno doslidzhuvati bagato aspektiv yihnoyi osobistosti sposobami yaki malo dostupni yim u realnomu zhitti Odnak koristuvachi mozhlivo ne zmozhut zastosuvati cyu novu informaciyu za mezhami virtualnogo svitu Takim chinom virtualni sviti dozvolyayut koristuvacham procvitati v comu sviti i mozhlivo stati zalezhnimi vid svogo novogo virtualnogo zhittya sho mozhe stvoriti problemi u spilkuvanni z inshimi ta emocijnomu vizhivanni v yihnomu realnomu zhitti Odniyeyu z prichin takoyi svobodi doslidzhennya mozhna poyasniti anonimnist yaku nadayut virtualni sviti Ce daye individu mozhlivist buti vilnim vid socialnih norm simejnogo tisku chi ochikuvan z yakimi voni mozhut zitknutisya v osobistomu realnomu zhitti Persona avatar perezhivaye dosvid podibnij do vtechi vid realnosti napriklad vzhivannya narkotikiv abo alkogolyu shob zaglushiti bil abo shovatisya za nim Avatar bilshe ne ye prostim instrument abo mehanizmom yakim keruyut u kiberprostori Natomist vin stav dlya individa mostom mizh fizichnim i virtualnim svitom kanalom cherez yakij mozhna samovirazitisya sered inshih socialnih aktoriv Avatar staye alter ego lyudini zasobom yakim lyudina koristuyetsya shob isnuvati sered inshih yaki pragnut podibnogo zadovolennya Suttyevo polegshuyuchi vzayemodiyu cherez chas i geografichni kordoni virtualnij svit ye nerealnim seredovishem iz mittyevim zv yazkom i vinagorodoyu Onlajn zustrichi viglyadayut yak povnocinna alternativa zhivih stosunkiv Toronto 2009 Koli lyudina soromitsya nevpevnena rozgublena abo prosto shos shukaye dlya neyi virtualnij svit ye idealnim seredovishem Lyudina maye neobmezhenij dostup do neskinchennogo naboru mozhlivostej dlya zdijsnennya bud yakoyi fantaziyi vikonannya bud yakogo mriyi chi zadovolennya bud yakogo bazhannya Vin chi vona mozhe zitknutisya z bud yakim strahom abo peremogti bud yakogo voroga odnim klacannyam mishi Toronto 2009 Zreshtoyu virtualni sviti ce te misce kudi mozhna piti koli realne zhittya staye vladnim abo nudnim Hocha v realnomu zhitti lyudi soromlyatsya vislovlyuvati svoyu spravzhnyu dumku v Interneti voni roblyat ce legshe oskilki yim ne dovoditsya zustrichatisya z lyudmi z yakimi voni spilkuyutsya Toronto 2009 Takim chinom virtualni sviti ce perevazhno zasib dlya psihologichnoyi vtechi She odin napryamok doslidzhen pov yazanih z virtualnimi svitami ce oriyentuvannya Zokrema doslidzhuyetsya chi ye virtualne seredovishe dostatnim instrumentom navchannya oriyentuvannyu v realnomu sviti Psihologi z en viyavili sho dosvid videoigor vidpovidaye zdatnosti oriyentuvatisya ta dosyagati cilej u virtualnomu seredovishi odnak cej dosvid ne korelyuvav iz pidvishenoyu zdatnistyu oriyentuvatisya v realnomu fizichnomu seredovishi Shiroke doslidzhennya v Universiteti Vashingtonu vklyuchalo chislenni eksperimenti z virtualnim oriyentuvannyam V odnomu eksperimenti buli dvi grupi viprobovuvanih persha z yakih doslidzhuvala karti virtualnogo seredovisha a druga vivchala ce seredovishe Potim grupi viprobovuvanih vikonuvali zavdannya u virtualnomu seredovishi Riznicya mizh vistupami dvoh grup bula neznachnoyu neveliku perevagu mali koristuvachi kart Prote viprobovuvani yak pravilo ne buli znajomi z interfejsom virtualnogo svitu sho jmovirno prizvodilo do deyakih porushen navigaciyi a otzhe uperedzhenosti v analizi rezultativ eksperimentiv Na osnovi doslidzhennya zrobleno visnovok sho ob yekti interfejsu unemozhlivlyuyut prirodne oriyentuvannya i mozhlivo mensh nav yazlivi zasobi keruvannya virtualnim seredovishem zmenshat cyu problemu Aparatne zabezpechennyaNa vidminu vid bilshosti videoigor u yakih zazvichaj navigaciya zdijsnyuyetsya za dopomogoyu pristroyiv vzayemodiyi z lyudinoyu HID z vilnim peremishennyam u virtualnih svitah stanom na 2009 rik zazvichaj peremishennya zdijsnyuyetsya za dopomogoyu HID oriyentovanih na ploskij dvovimirnij grafichnij interfejs koristuvacha oskilki bilshist porivnyano nedorogih komp yuternih mishej priznacheni dlya dvovimirnoyi navigaciyi v interfejsi koristuvacha vidsutnist HID iz pidtrimkoyu 3D u bilshosti koristuvachiv virtualnogo svitu jmovirno pov yazana yak iz vidsutnistyu proniknennya pristroyiv iz pidtrimkoyu 3D u nenishovi neigrovi rinki a takozh zagalom vishimi cinami na taki pristroyi porivnyano z 2 vimirnimi HID Navit tim koristuvacham yaki vikoristovuyut HID yaki mayut taki funkciyi yak en chasto dovoditsya peremikatisya mizh okremimi 3D ta 2D pristroyami shob peremishatisya u vidpovidnih interfejsah Podibno do videogejmeriv deyaki koristuvachi kliyentiv virtualnogo svitu mozhut takozh mati problemi cherez potrebu v nalezhnomu grafichnomu obladnanni napriklad bilsh prosunutih grafichnih procesorah vid Nvidia i AMD zaradi pokrashennya grafiki v navigaciyi virtualnimi svitami Odnak chastkovo z ciyeyi prichini vse bilshe rushiyiv virtualnogo svitu osoblivo dlya ditej povnistyu gruntuyutsya na brauzeri ne vimagayuchi zavantazhennya programnogo zabezpechennya abo specializovanogo komp yuternogo obladnannya Pershim virtualnim svitom takogo rodu buv zapushenij 1999 roku stvorenij en yaka otrimala rannij patent na realizaciyu na osnovi brauzera Napryamki zastosuvannya source source source source source source Film zroblenij u Second Life z vikoristannyam mashinimi Socialni Dokladnishe Virtualna spilnota Hocha socialni vzayemodiyi uchasnikiv virtualnih svitiv chasto rozglyadayut u konteksti 3D igor poshireni takozh inshi formi vzayemodiyi sered yakih forumi blogi viki chati mittyevi povidomlennya ta videokonferenciyi Spilnoti narodzhuyutsya v miscyah yaki mayut vlasni pravila temi zharti i navit movu Chleni takih spilnot mozhut znajti odnodumciv dlya vzayemodiyi chi to cherez spilnu pristrast bazhannya podilitisya informaciyeyu chi cherez bazhannya poznajomitisya z novimi lyudmi ta vidchuti nove Koristuvachi mozhut rozvivati v spilnoti osobistosti adaptovani do konkretnogo svitu z yakim voni vzayemodiyut sho mozhe vplinuti na yihnye mislennya ta diyi Internet spilnoti ta spilkuvannya v Interneti yak pravilo dopovnyuyut nayavni druzhni stosunki ta gromadsku diyalnist a ne zaminyuyut chi zmenshuyut taki vzayemodiyi Medichni Lyudi bud yakogo viku z obmezhenimi mozhlivostyami abo z invalidnistyu mozhut otrimati znachnu psihichnu ta emocijnu svobodu timchasovo zabuti pro svoyiyu invalidnist zajmayuchis za dopomogoyu svoyih avatariv takimi prostimi j dostupnimi dlya zdorovih lyudej rechami yak hodba big tanci vitrilnij sport ribolovlya plavannya serfing poloti katannya na lizhah sadivnictvo podorozhi ta inshi fizichni navantazhennya yaki cherez hvorobi chi vadi nedostupni yim u realnomu zhitti Voni takozh mozhut znachno legshe spilkuvatisya zav yazuvati druzhbu j stosunki ta unikati stigmi ta inshih pereshkod zazvichaj pov yazanih z yihnimi vadami Ce mozhe buti znachno korisnishim i prinesti bilshe zadovolennya nizh pasivni rozvagi taki yak pereglyad televizora komp yuterni igri chitannya abo zvichajne vikoristannya internetu en dopomagaye gospitalizovanim dityam yaki napriklad strazhdayut vid tyazhkih zahvoryuvan abo autizmu stvoriti komfortne ta bezpechne seredovishe yake rozshiryuye yihni mozhlivosti dlya vzayemodiyi zvazhayuchi na zaluchennya gravciv iz usogo svitu chogo voni napevno ne zmogli b perezhiti bez virtualnogo svitu zdorovi chi hvori Virtualni sviti takozh dozvolyayut yim vidchuvati ta diyati poza obmezhennyami svoyeyi hvorobi ta dopomagayut znyati stres Virtualni sviti dopomagayut gravcyam oznajomitisya ta zviknuti do dij yaki v realnomu zhitti viklikayut u nih zbentezhennya Napriklad u World of Warcraft dance ce emociya dlya tancyuvalnogo ruhu yaku gravec u virtualnomu sviti mozhe dosit legko viklikati A oznajomlennya zi zgadanimi abo podibnimi emociyami chi socialnimi navichkami napriklad zaohochennya vdyachnist virishennya problem i navit pocilunki u virtualnomu sviti za dopomogoyu avatara mozhe sprostiti opanuvannya podibnih form samovirazhennya socializaciyi vzayemodiyi v realnomu zhitti Vzayemodiya z lyudmi cherez avatari u virtualnomu sviti mozhe znachno rozshiriti navichki vzayemodiyi lyudini v realnosti Komercijni Oskilki pidpriyemstva konkuruyut u realnomu sviti voni takozh konkuruyut u virtualnih svitah Zrostannya kupivli ta prodazhu produktiv cherez internet elektronna komerciya ta zrostannya populyarnosti Internetu zmusilo pidpriyemstva pristosuvatisya do novogo rinku Bagato kompanij i organizacij vikoristovuyut virtualni sviti yak novu formu reklami Podibna komercializaciya maye bagato perevag Prikladom ye stvorenij Apple internet magazin u Second Life Ce dozvolyaye koristuvacham pereglyadati najnovishi ta innovacijni produkti Gravci naspravdi ne mozhut pridbati produkt ale virtualni magazini ce sposib otrimati rozshiriti kolo kliyentiv Vikoristannya reklami u virtualnih svitah vidnosno nova ideya oskilki sami virtualni sviti ye porivnyano novoyu tehnologiyeyu Ochevidnoyu perevagoyu ye zmenshennya vitrat ta obmezhen porivnyano z realnim svitom Vikoristannya virtualnih svitiv daye kompaniyam mozhlivist ociniti reakciyu kliyentiv i otrimati zvorotnij zv yazok Zvorotnij zv yazok mozhe mati virishalne znachennya dlya rozvitku proyektu oskilki vin informuvatime tvorciv sho same hochut koristuvachi Vikoristannya virtualnih svitiv yak instrumentu dozvolyaye kompaniyam z yasuvati reakciyu koristuvachiv i otrimati vidguki pro produkti Ce vazhlivo oskilki daye kompaniyam uyavlennya pro te chogo rinok i kliyenti ochikuyut vid novih produktiv sho mozhe stati konkurentnoyu perevagoyu Inshe vikoristannya virtualnih svitiv ce biznesove spilkuvannya Bagato kompanij teper stvoryuyut virtualni majdanchiki dlya komercijnoyi diyalnist z inshimi kompaniyami U comu prostori mozhe zberigatisya vsya vidpovidna informaciya Ce korisno z riznih prichin Gravci mozhut vesti biznes iz kompaniyami na inshomu kinci svitu tobto znimayutsya geografichni obmezhennya sho mozhe pidvishiti produktivnist kompaniyi Znannya sho ye misce de mozhna otrimati dopomogu dodaye vpevnenosti spivrobitnikam Sun Microsystems stvorila ostriv u Second Life priznachenij viklyuchno dlya spilkuvannya spivrobitnikiv Ce misce de lyudi mozhut otrimati dopomogu obminyuvatisya ideyami abo reklamuvati novij produkt Za danimi torgovoyi media kompaniyi Virtual Worlds Management komercijni investiciyi v sektor virtualnih svitiv u chetvertomu kvartali 2007 roku perevishili 425 mln dolariv SShA a v pershomu kvartali 2008 roku 184 miljoni dolariv SShA Elektronna komerciya legalna U nizci virtualnih svitiv ye sistemi prodazhu tovariv cherez virtualni interfejsi ta vikoristannya virtualnih valyut Perekaz kreditiv u mezhah svitu zazvichaj ne pidlyagaye zakonam sho regulyuyut torgivlyu Takim tranzakciyam brakuye naglyadu ta zahistu pov yazanih iz realnoyu komerciyeyu tomu isnuye jmovirnist shahrajskih operacij Odnim iz prikladiv ye en bankivska sistema predstavlena v Second Life de avatari mogli vnositi realnu valyutu pislya konvertuvannya v lipovi dolari dlya otrimannya pributku U lipni 2007 roku zhiteli Second Life yurmilisya bilya bankomativ namagayuchis znyati groshi Cherez kilka dniv bankomati razom iz bankami znikli zovsim Meshkanci Second Life vtratili blizko 700 000 dolariv realnih groshej Rozpochate rozsliduvannya rezultatu ne dalo znajti i pokarati avatara vidomogo yak Nikolas Portokarrero yakij buv golovoyu Ginko Financial ne vdalosya Civilni ta kriminalni zakoni isnuyut u realnomu sviti i regulyuyut povedinku lyudej Virtualni sviti taki yak Eve Online i Second Life takozh mayut lyudej i sistemi yaki nimi keruyut Postachalniki onlajn virtualnih prostoriv mayut rizni pidhodi do upravlinnya seredovishem Napriklad Second Life rozrobleno z rozrahunkom na meshkanciv yaki vstanovlyat vlasni pravila povedinki v spilnoti Z inshogo boku deyaki virtualni sviti taki yak dotrimuyutsya chitkih pravil povedinki sho vidno z yihnih umov U deyakih vipadkah virtualni sviti ne potrebuyut obumovlennya pravil povedinki oskilki taki diyi yak ubivstvo inshogo avatara nemozhlivi Odnak yaksho ce neobhidno porushnikiv pravil mozhna pokarati shtrafami splachuvanimi cherez yihnij virtualnij bankivskij rahunok takozh mozhlive vidstoronennya gravcya Isnuyut vipadki kradizhok z virtualnogo svitu v realnij napriklad v Eve Online bankivskij kontroler vkrav blizko 200 mlrd kreditiv i obminyav yih na gotivku v realnomu sviti na sumu 3115 funtiv sterlingiv Gravcya pro yakogo jdetsya zablokovano oskilki torgivlya gotivkoyu v gri za realni groshi superechit umovam Eve Online Rozvagi Div takozh Masova bagatokoristuvacka onlajn gra Isnuye bagato virtualnih svitiv MMORPG na bagatoh platformah Najpomitnishimi ye IMVU dlya Windows en dlya PlayStation 3 i Second Life dlya Windows Odnak bagato virtualnih svitiv zakrilisya z momentu zapusku napriklad The Sims Online The Sims Bustin Out Online Weekend Mode PlayStation Home ta Club Penguin Odnokoristuvacki igri Deyaki odnokoristuvacki videoigri mistyat virtualni sviti naseleni neigrovimi personazhami NPC Bagato z nih dozvolyayut gravcyam zberigati potochnij stan cogo ekzemplyara svitu shob dozvoliti zupiniti ta perezapustiti virtualnij svit piznishe Ce takozh mozhna zrobiti v deyakih bagatokoristuvackih seredovishah Virtualni sviti u videoigrah chasto podilyayut na okremi rivni Odnokoristuvacki igri taki yak Minecraft mayut napivneskinchenni procedurno zgenerovani sviti yaki dozvolyayut gravcyam za bazhannyam stvoryuvati vlasnij svit bez inshih gravciv a potim ob yednavshi zusillya z inshimi gravcyami stvoryuvati bilshi ta skladnishi seredovisha Do cih seredovish mozhut otrimati dostup inshi gravci yakim dostupnij server voni mozhut zminyuvati napriklad strukturu seredovisha Z odnogo boku bilsh mensh realistichnij 3D prostir takij yak igrovij svit Halo 3 abo Grand Theft Auto V ye takoyu zh velikoyu bazoyu danih yak i enciklopediya Encarta vid Microsoft Vikoristannya v osvitiDiv takozh Virtualne navchalne seredovishe ta Virtualni sviti ye potuzhnim novim seredovishem dlya navchannya ta osviti yake daye bagato mozhlivostej ale j stvoryuye pevni problemi Stijkist dozvolyaye prodovzhuvati i rozvivati socialni vzayemodiyi yaki sami po sobi mozhut stati osnovoyu dlya spilnoyi osviti Vikoristannya virtualnih svitiv dozvolyaye vchitelyam zbilshiti riven zaluchenosti uchniv Ce dozvolyaye koristuvacham vikonuvati zavdannya yaki mozhut buti skladnimi v realnomu sviti cherez obmezhennya taki yak vartist rozklad abo roztashuvannya Virtualni sviti mozhut adaptuvatisya ta rozvivatisya zalezhno vid potreb koristuvachiv napriklad uchiteli v klasi mozhut vikoristovuvati virtualnu interaktivnu doshku za dopomogoyu proyektu z vidkritim kodom Voni mozhut buti horoshim zasobom zvorotnogo zv yazku koristuvachiv dolayuchi obmezhennya pritamanni tipovim paperovim resursam Bagatokoristuvacki virtualni sviti z prostimi u vikoristanni zasobami dlya stvorennya korisni v proyektnomu navchanni Napriklad Active Worlds vikoristovuyetsya dlya pidtrimki vchiteliv u derzhavnih shkolah Virdzhiniya Bich Siti pozashkilnogo konkursu NASA RealWorld InWorld Engineering Design Challenge a takozh bagatoh pozashkilnih i shkilnih program v EDUni NY Nyu Jorkski muzeyi AMNH i en vikoristovuvali ci zasobi dlya pidtrimki navchannya STEM Virtualni sviti takozh mozhna vikoristovuvati z virtualnimi navchalnimi seredovishami yak u vipadku z proektom Sloodle metoyu yakogo ye zlittya Second Life z Moodle Virtualni sviti dozvolyayut koristuvacham iz osoblivimi potrebami otrimuvati dostup i vikoristovuvati ti sami navchalni materiali z domu yaki voni otrimuvali b yakbi buli prisutni fizichno Virtualni sviti dopomagayut koristuvacham stezhiti za aktualnoyu informaciyeyu a takozh vidchuvati zaluchenist Nayavnist mozhlivosti vidviduvati prezentaciyu cherez virtualnij svit z domu abo zi svogo robochogo miscya dozvolyaye koristuvachevi pochuvatisya komfortno Hocha virtualni sviti vikoristovuyut yak alternativnij metod spilkuvannya ta vzayemodiyi mizh studentami ta vchitelyami pri comu isnuye vidchuttya izolyaciyi cherez vtratu signaliv movi tila ta inshih osobistih aspektiv spilkuvannya vich na vich Deyaki virtualni sviti takozh proponuyut seredovishe de zanyattya ta igri na osnovi simulyaciyi dozvolyayut koristuvacham eksperimentuvati z riznimi yavishami ta vivchati yih Prikladom ye zapushenij 1999 roku yakij oriyentovanij na ditej ta pidlitkiv i proponuye yim bagato mozhlivostej dlya eksperimentiv ta navchannya Temi sho rozglyadayutsya v nomu variyuyutsya vid fiziki do harchuvannya ta ekologiyi Whyville takozh maye silnu pidpriyemnicku skladovu zasnovanu na stvorenomu koristuvachami virtualnomu kontenti yakij prodayetsya u vnutrishnij virtualnij ekonomici Deyaki bagatokoristuvacki virtualni sviti pochali vikoristovuvati v osvitnih cilyah i tomu yih nazivayut bagatokoristuvackimi virtualnimi navchalnimi seredovishami MUVLE Prikladom ye vikoristannya Second Life dlya vikladannya anglijskoyi movi yak inozemnoyi EFL Mova Dokladnishe Vivchennya movi ye najposhirenishim vidom osviti u virtualnih svitah Biznes Onlajn navchannya dolaye taki obmezhennya yak vidstan infrastruktura vitrati na prozhivannya ta zhorstkij grafik Hocha videokonferenciyi zalishayutsya najposhirenishim zasobom virtualni sviti biznes seredovishe takozh prijnyalo dlya navchannya spivrobitnikiv Napriklad biznes shkoli vikoristovuvali Second Life Virtualnij navchalnij kontent nagaduye tradicijni pidruchniki ta perevirku znan koristuvachiv Popri vidsutnist ochnih kontaktiv i porushennya socialnih zv yazkiv efektivnist navchannya ne strazhdaye oskilki dorosli samostijnishi ta samokerovanishi v navchanni nizh molodshi shkolyari Deyaki kompaniyi ta gromadski miscya nadayut bezkoshtovnij virtualnij dostup do svoyih ob yektiv yak alternativu video chi zobrazhennyam U hudozhnij literaturiDiv takozh Kiberpank ta Isekaj Virtualni sviti virtualna realnist i kiberprostir ye populyarnimi motivami v mistectvi Pershim imovirno buv roman en en 1980 roku i yaskravim rannim prikladom ye tvorchist Vilyama Gibsona Virtualni sviti ye nevid yemnoyu chastinoyu takih robit yak Nejromant Privid u latah Snigopad Gazonokosar Gazonokosar 2 Povtorne zavantazhennya Digimon Matricya ta U romani en en 1984 studenti koledzhu stvoryuyut virtualnij svit pid nazvoyu 2DWorld sho prizvodit do kontaktu z Arde dvovimirnim paralelnim vsesvitom U centri uvagi en psihologichnogo 13 serijnogo anime pid nazvoyu Serial Experiments Lain 1998 perebuvaye Wired svit virtualnoyi realnosti yakij keruye vsima elektronnimi komunikaciyami j mashinami zovnishni receptori dozvolyayut podumki perenesti lyudinu u Wired yak unikalnij virtualnij avatar Roman Yasutaki Cucuya Gaspar vranci angl Gaspard in the Morning 1992 ce istoriya lyudini zanurenoyi u virtualnij svit bagatokoristuvackoyi onlajn gri Syuzheti tvoriv isekaj takih yak en 1997 Prigodi digimoniv 1999 en 2002 Sword Art Online 2002 en 2009 Accel World 2009 Pershomu gravcevi prigotuvatisya 2011 Dzhumandzhi 2017 Kosmichnij dzhem Nove pokolinnya 2021 i en 2021 takozh vklyuchayut virtualni sviti videoigor Chetverta seriya novozelandskogo teleserialu Plem ya rozpovidaye pro narodzhennya Realnogo prostoru ta Virtualnogo svitu yaki stvoriv Ram komp yuternij genij charivnik lider The Technos 2009 roku en zamovilo serial en diya yakogo vidbuvayetsya u virtualnomu sviti de cholovik shukaye svoyu divchinu yaku vvazhayut mertvoyu ale naspravdi vona she zhiva v sviti pid nazvoyu Planeta B Serial ye najbilshim zamovlennyam originalnogo dramatichnogo serialu Syuzhet San Dzhunipero seriyi 3 epizodu 4 serialu antologiyi Chorne dzerkalo obertayetsya navkolo virtualnogo svitu v yakomu uchasniki mozhut vibrati period chasu dlya vidviduvannya Zhivi lyudi mozhut vidviduvati lishe 5 godin na tizhden a toj hto vmiraye mozhe vibrati nazavzhdi zberegti tam svoyu svidomist Majbutnij pivdennokorejskij naukovo fantastichnij film en rozpovidaye pro virtualne misce de lyudi za dopomogoyu shtuchnogo intelektu mozhut vozz yednatisya z lyudinoyu yaku voni bilshe ne mozhut zustriti MajbutnyeVirtualni sviti mozhut pidvishiti mobilnist robochoyi sili sho mozhe vplinuti na konkurentospromozhnist krayin ta kompanij podibno do zmin yaki sposterigayutsya shodo mobilnosti tovariv Zrostaye rol virtualnih svitiv yak centriv komerciyi torgivli ta biznesu Torgivlya virtualnimi aktivami ye masovoyu ta zrostaye napriklad 2011 roku dohid Second Life dosyag priblizno 7 mln dolariv SShA na misyac Realni firmi taki yak Coca Cola vikoristovuvali dlya reklami svogo brendu virtualni sviti Div takozhKiberprostir Metavsesvit Imitaciya dijsnosti Virtualna spilnota Virtualna realnistPrimitki 2003 Designing Virtual Worlds New Riders ISBN 978 0 13 101816 7 Chen Brian X 18 sichnya 2022 What s All the Hype About the Metaverse The New York Times amer ISSN 0362 4331 Arhiv originalu za 18 sichnya 2022 Procitovano 31 sichnya 2022 Kaplan Andreas M Haenlein Michael 2010 Business Horizons 52 6 doi 10 1016 j bushor 2009 07 002 Arhiv originalu za 19 sichnya 2022 Procitovano 18 lyutogo 2022 Aichner T and Jacob F March 2015 Measuring the Degree of Corporate Social Media Use International Journal of Market Research 57 2 257 275 doi 10 2501 IJMR 2015 018 Bloomfield Robert J 2007 Worlds for Study Invitation Virtual Worlds for Studying Real World Business and Law and Politics and Sociology and SSRN 988984 Biocca ta Levy 1995 Begault 1994 Singhal Sandeep Zyda Michael 1999 Networked Virtual Environments Design and Implementation ACM Press Addison Wesley Publishing Co Mmorpg com Arhiv originalu za 18 lyutogo 2022 Procitovano 29 lipnya 2012 Clive Thompson 31 grudnya 2004 Wired com Arhiv originalu za 17 lipnya 2012 Procitovano 29 lipnya 2012 Castronova 2005 Itleadership org 20 zhovtnya 2010 Arhiv originalu za 20 sichnya 2012 Procitovano 29 lipnya 2012 Castronova 2005 Digibarn com 7 listopada 2004 Arhiv originalu za 31 bereznya 2022 Procitovano 29 lipnya 2012 Mitchell Don Microsoft Research March 23 1995 Accessed February 28 2008 Robert Rossney June 1996 Wired T 4 6 Arhiv originalu za 14 serpnya 2009 Procitovano 26 lyutogo 2008 Helsinki Goes Virtual 14 zhovtnya 2012 u Wayback Machine The Infowin Newsclips Archive for 1997 14 zhovtnya 2012 u Wayback Machine Design For Learning In Virtual Worlds Routledge Richard Lee Colvin 8 lipnya 2002 The Los Angeles Times Arhiv originalu za 26 lyutogo 2022 Procitovano 8 lipnya 2002 Dan Pearson 16 kvitnya 2015 GamesIndustry biz Arhiv originalu za 18 lyutogo 2022 Procitovano 18 grudnya 2015 Richard A Bartle 2015 MMOs from the Inside Out Apress Nevelsteen Kim 2018 Virtual World Defined from a Technological Perspective and Applied to Video Games Mixed Reality and the Metaverse Computer Animation amp Virtual Worlds John Wiley amp Sons Ltd 29 e1752 arXiv 1511 08464 doi 10 1002 cav 1752 Virtualworldsreview com 22 lyutogo 1999 Arhiv originalu za 6 zhovtnya 2019 Procitovano 29 lipnya 2012 Kaplan Andreas M Haenlein Michael 2009 The fairyland of Second Life About virtual social worlds and how to use them Business Horizons 52 6 Robinson E H 2014 The Aspatial Economics of Virtual Worlds The Journal of Virtual Worlds Research 7 1 1 21 doi 10 4101 jvwr v7i1 7088 Castronova Edward et al A Test of the Law of Demand in a Virtual World Exploring the Petri Dish Discoveries in Gaming and Computer Mediated Simulations New Interdisciplinary Applications 2011 301 CNN 2004 Arhiv originalu za 19 lyutogo 2022 Procitovano 25 zhovtnya 2004 Securing Gaming Account Transactions 23 travnya 2022 u Wayback Machine Securing Gaming Account Transactions Wired 24 listopada 2008 Arhiv originalu za 3 bereznya 2009 Procitovano 19 lyutogo 2022 Sinrod Eric J Virtual world litigation for real 10 zhovtnya 2008 u Wayback Machine Cnet News June 13 2007 Accessed March 6 2008 EscapistMagazine 1 chervnya 2007 Arhiv originalu za 9 grudnya 2019 Procitovano 19 lyutogo 2022 Krzywinska Tanya 2006 Blood Scythes Festivals Quests and Backstories Games and Culture 1 4 383 396 doi 10 1177 1555412006292618 Golub Alex 2010 Being in the World of Warcraft Raiding Realism and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game Anthropological Quarterly 83 17 45 doi 10 1353 anq 0 0110 Moore Keely Wiederhold Brenda K Wiederhold Mark D Riva Giuseppe 2002 Panic and Agoraphobia in a Virtual World Cyberpsychology amp Behavior 5 3 197 202 doi 10 1089 109493102760147178 PMID 12123240 Arhiv originalu za 23 June 2009 Procitovano 1 zhovtnya 2014 Connected Play Tweens in a Virtual World The John D and Catherine T MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning MIT Press Indalecio Tina Psychology Today How Much Of An Individual s Virtual Identity Is Really Real Exploring Identity in the Virtual World Is that REALLY you 1991 2012 Sussex Publishers LLC 30 April 2010 McCreery Michael Patrick UNLV University Libraries University of Nevada Las Vegas Personality Presence And The Virtual Self A Fivefactor Model Approach To Behavioral Analysis Within A Virtual Environment 201 Toronto Ellen 2009 PDF Psychoanalytic Psychology 26 2 117 133 doi 10 1037 a0015485 Arhiv originalu PDF za 18 zhovtnya 2017 Procitovano 19 lyutogo 2022 Richardson Anthony E Powers Morgan E Bousquet Lauren G 2011 Video game experience predicts virtual but not real navigation performance Computers in Human Behavior 27 552 560 doi 10 1016 j chb 2010 10 003 1 Katz James E Aspden Philip 1997 A nation of strangers Communications of the ACM 40 12 81 86 doi 10 1145 265563 265575 UT Dallas 18 listopada 2007 Arhiv originalu za 16 zhovtnya 2009 Procitovano 19 lyutogo 2022 Wasko Molly Teigland Robin Leidner Dorothy Jarvenpaa Sirkka 2011 PDF MIS Quarterly 35 3 645 doi 10 2307 23042801 JSTOR 23042801 Arhiv originalu PDF za 25 kvitnya 2012 Virtual Worlds Management Arhiv originalu za 15 listopada 2010 Procitovano 29 lipnya 2012 Virtual Worlds Management Virtual Worlds Management 23 sichnya 2008 Arhiv originalu za 29 travnya 2012 Procitovano 29 lipnya 2012 Virtual Worlds Management 22 kvitnya 2008 Arhiv originalu za 15 travnya 2009 Procitovano 29 lipnya 2012 Talbot David The Fleecing of the Avatars 26 bereznya 2012 u Wayback Machine Technology Review 111 1 Jan 2008 58 62 Haskins Walaika July 31 2008 Who polices Virtual Worlds 17 zhovtnya 2019 u Wayback Machine Access date February 2013 Habbo Hotel blog Habbo Hotel House Rules 10 bereznya 2013 u Wayback Machine Access date February 2013 BBC July 3 2009 Billions stolen in online robbery 23 kvitnya 2022 u Wayback Machine Access date February 2013 Stockley Mark October 1 2009 Who polices crime in a virtual world 20 lyutogo 2022 u Wayback Machine Access date February 2013 Kluge Stacy Riley Elizabeth 2008 PDF Issues in Informing Science and Information Technology 5 127 135 doi 10 28945 1000 Arhiv originalu PDF za 13 kvitnya 2021 Procitovano 25 lyutogo 2022 Jon Allan MacCreadie Alex MacCreadie Tracey 2010 Learning in a Virtual World for Real Life Unpublished doi 10 13140 rg 2 1 5029 3602 Livingstone D Kemp J PDF UPGRADE European Journal for the Informatics Professional 9 3 8 14 Arhiv originalu PDF za 18 zhovtnya 2017 Procitovano 25 lyutogo 2022 Par Janusz Arabski Adam Wojtaszek 2011 The Acquisition of L2 Phonology Multilingual Matters Virtual World News 29 travnya 2009 Arhiv originalu za 1 chervnya 2009 Procitovano 22 chervnya 2009 Bloomfield Robert J 25 travnya 2007 Worlds for Study Invitation Virtual Worlds for Studying Real World Business and Law and Politics and Sociology and Working Paper Series SSRN 988984 Murray Sarah 27 zhovtnya 2008 Financial Times Arhiv originalu za 4 listopada 2010 Procitovano 25 lyutogo 2022 Tsutsui Yasutaka 23 zhovtnya 2018 u Wayback Machine The Encyclopedia of Science Fiction Kim Matt T M 5 veresnya 2019 IGN Arhiv originalu za 14 veresnya 2019 Procitovano 2 veresnya 2020 Loveridge Lynzee 19 serpnya 2017 Anime News Network Arhiv originalu za 6 grudnya 2018 Procitovano 19 kvitnya 2020 Kamen Matt 2 zhovtnya 2017 The Guardian angl Arhiv originalu za 20 bereznya 2018 Procitovano 20 bereznya 2018 Hemley Matthew 30 veresnya 2008 The Stage Arhiv originalu za 1 grudnya 2008 Procitovano 4 bereznya 2009 Book Betsy March 2006 Virtual Worlds today and in the future 15 serpnya 2018 u Wayback Machine Access date February 2013 August 4 2011 Report Second Life Making 100M a Year 31 bereznya 2022 u Wayback Machine Access date February 8 2013 Arhiv originalu za 14 bereznya 2022 Procitovano 14 bereznya 2022 Literatura 2003 Designing Virtual Worlds New Riders ISBN 978 0 13 101816 7 Begault Durand R 1994 PDF San Diego CA USA Academic Press Professional Inc ISBN 978 0 12 084735 8 Arhiv originalu PDF za 12 travnya 2008 Procitovano 2 bereznya 2008 Biocca Frank Levy Mark R 1995 Communication in the Age of Virtual Reality ISBN 978 0 8058 1550 4 gruden 2001 Virtual worlds a first hand account of market and society on the cyberian frontier CESifo Working Paper No 618 Munich CESifo SSRN 294828 2005 Synthetic Worlds The Business and Culture of Online Games University of Chicago Press ISBN 978 0 226 09626 1 2007 Exodus to the Virtual World How Online Fun is Changing Reality Palgrave Macmillan ISBN 978 1 4039 8412 8 Cherbakov Luba etc 2009 USA developerWorks Arhiv originalu za 28 listopada 2020 Procitovano 23 zhovtnya 2009 Combs Nate 7 chervnya 2004 Arhiv originalu za 25 bereznya 2022 Procitovano 12 listopada 2013 Kaplan Andreas M Haenlein Michael 2009 Consumer use and business potential of virtual worlds The case of Second Life International Journal on Media Management 11 3 93 101 doi 10 1080 14241270903047008 Kaplan Andreas M Haenlein Michael 2009 The fairyland of Second Life About virtual social worlds and how to use them Business Horizons 52 6 563 572 doi 10 1016 j bushor 2009 07 002 Lastowka Greg 2010 Virtual Justice Yale University Press ISBN 978 0 300 14120 7 Grau Oliver 2003 Virtual Art From Illusion to Immersion MIT Press Cambridge 2009 PDF Arhiv originalu PDF za 7 lipnya 2011 Procitovano 7 lipnya 2009 Mennecke Brian E 2008 PDF Communications of the AIS 20 20 Arhiv originalu PDF za 19 lipnya 2011 Procitovano 14 bereznya 2022 Wasko Molly Teigland Robin Leidner Dorothy Jarvenpaa Sirkka 2011 PDF MIS Quarterly 35 3 645 doi 10 2307 23042801 JSTOR 23042801 Arhiv originalu PDF za 19 kvitnya 2022 Procitovano 14 bereznya 2022 Teixeira Marcelo Mendonca Ferreira Tiago Alessandro Espinola 2014 The communication model of virtual universe Munich Grin Verlag PosilannyaJournal of Gaming amp Virtual Worlds 18 zhovtnya 2017 u Wayback Machine