Технологічне дерево (англ. Technology tree) — структура, що симулює процес технологічного розвитку в іграх детермінованим чином. Вона визначає переходи від одних технологій до інших, досконаліших, які розширюють можливості гравця — дозволяють формувати потужніші армії, будувати нові споруди тощо.
Технологічне дерево часто розглядається як фундаментальний елемент сучасних відеоігор, воно присутнє в більшості стратегічних ігор. Слідом за стратегічними безліч ігор в інших жанрах почали використовувати аналогічний підхід для опису прогресу у вигляді графових структур, розширивши при цьому значення поняття «технологія».
Математично технологічне древо найчастіше розглядається як орієнтований граф, у якому вузли — це технології, а ребра — залежності для відкриття нових. При цьому існує багато способів подання технологічного дерева, способів і умов відкриття нових технологій.
Розрізняють декілька способів проєктування технологічного древа, під час якого організатори повинні не тільки займатися його побудовою, а й вирішувати проблеми ігрового балансу, узгоджувати з іншими ігровими механіками, проєктувати штучний інтелект і вирішувати інші завдання.
Опис
Технологічне дерево виконує функцію подання історичної ієрархії розвитку і є одним з центральних елементів ігрового процесу. Якщо під час проєктування ігор потрібно описати історичну симуляцію розвитку націй (наприклад, від кам'яної доби до нанотехнологій), то для полегшення вирішення цього завдання розробники можуть використовувати технологічне дерево. Воно являє собою набір правил, що дозволяють визначити множину передумов, необхідних для відкриття в грі тієї чи іншої технології. Спочатку гра починається з простого і «примітивного» стану, і далі отримання нових технологій призводить до поступового ускладнення, що дуже впливає на ігровий процес.
Технологічне дерево може використовуватися в різних формах: поширені дерева здібностей, досягнень, перків, талантів тощо. Технологічним деревом можна називати всі випадки, коли гравець інвестує ресурси в розвиток: будівництво, тренування навичок, дослідження тощо. Відкриття нових технологій може досягатися різними способами: вкладення деякої кількості ресурсів у науку, поступове отримання з плином часу, з вибором цільових технологій гравцем або без нього тощо.
Технологічне дерево під час розробки гри розглядається з двох точок зору: ігрової і культурної. Перша визначає набір правил, що впливають на ігрові механіки, тоді як друга пов'язує технології з історичним контекстом. Поняття технології тут трактується широко: це можуть бути машини (паровий двигун), практичні навички (плавання під вітрилом), науки (фізика), абстрактні ідеї і ритуали (політеїзм, філософія), форми соціальної організації (феодалізм).
Ігровий процес проєктується так, щоб стимулювати гравця розвивати нові технології, з відкриттям яких той отримує можливість будувати нових юнітів, споруди тощо. Однак у низці випадків технологічні дерева проєктуються так, що відкриття технології має негативний ефект — наприклад, коли після відкриття гравець втрачає можливість використовувати деякі можливості, що надаються іншою технологією. Іноді всі технології не можуть бути відкриті з певних причин, і тоді гравцеві доводиться вибирати серед них, виходячи з використовуваної стратегії.
Одна з форм ігрового процесу, де розглядають технології, — це «дослідження нефізичного світу». Оскільки людина істота допитлива, їй цікаво відкривати нові території, як переміщуючись ігровим світом, так і роблячи те ж саме у віртуальному просторі технологічного дерева.
Історія
Прийоми, що задовольняють широкому визначенню технологічного древа, з'являлися спочатку в настільних іграх 1970-х років, наприклад, у 1974 року. Найвідомішим прикладом вважається настільна гра [en] випущена в 1980 році. Серед відеоігор прикладом є Reach for the Stars (з'явилася 1983 року), в якій стало можливим удосконалювати космічні кораблі, досліджуючи технології. Особливістю настільних ігор є те, що вони фізично обмежені і в них складно використовувати технологічні дерева через значну «паперову роботу». Комп'ютери змогли автоматизувати їх реалізацію і тим самим розвинути поняття, але надалі відеоігри значною мірою зазнавали впливу настільних.
Вперше технологічне древо як поняття з'явилося в Sid Meier's Civilization (вийшла 1991 року), де воно реалізоване як повноцінна ігрова механіка і складова ігрового процесу. Ця гра надихнула багатьох на застосування під час розробки технологічного древа як одного з центральних елементів ігрового процесу і тим самим популяризувала поняття, значно вплинувши на подальші стратегічні ігри. У низці випадків Sid Meier's Civilization розглядається як перша відеогра, в якій з'явилося технологічне древо. Вплив покрокових Civilization і Master of Orion виявився таким, що незабаром їх ідеї адаптували для ігор інших жанрів. Зокрема, це виразилося в появі споруд, що надають нові технологічні можливості, відбилося в таких іграх, як Dune II, , Total Annihilation, і стало стандартом жанру стратегій реального часу.
Ідеї технологічного дерева адаптовано для рольових ігор. Однак у них основна увага зверталася не на армії й імперії, а на індивідуальний розвиток персонажів, їх можливостей — перків, талантів, умінь тощо. Прикладами такого використання є Star Wars: Knights of the Old Republic, «Відьмак», Dragon Age: Origins, Deus Ex: Human Revolution і Skyrim.
Математичні властивості
Попри назву, технологічне древо не обов'язково має бути деревом в математичному сенсі. Як правило, технологічне древо є орієнтованим графом, у якому вузли — це технології, а залежності для відкриття нових — ребра. При цьому, зазвичай, для того, щоб отримати можливість вивчення технології в дочірньому вузлі, потрібно вивчити всі, що є відносно нього предками. Оскільки одну технологію не можна відкрити двічі, то такий граф має бути ациклічним. Спочатку гравець має незначне число технологій (вузлів графу), і для можливості відкриття нової технології граф визначає необхідний для цього набір вузлів. Якщо ця умова виконується і гравець інвестує задане число ресурсів, то нова технологія відкривається.
Зазвичай між двома вузлами є одне ребро графу. Але можуть розглядатися і пари з декількома ребрами, тобто схеми, при яких є різні способи отримання тієї чи іншої технології. Циклічні графи можуть бути присутніми, наприклад, у разі, якщо гравець може отримати доступ до технології відмінним від прописаного в дереві способом (наприклад, отримати на початку як базову). Можуть також існувати технології, на які накладено кілька ациклічних графів. Описані технологічні дерева зустрічаються рідко, і їх властивості розглядаються окремо.
У багатьох іграх технології подано в бінарному стані: кожна з них або відкрита, або ні. Але ця властивість не обов'язкова. Наприклад, у [ru] багато технологій мають по кілька рівнів, і якщо гравець відкриває технологію, то він може її потім удосконалити, вкладаючи ресурси в її розвиток і тим самим підвищуючи її рівень. Однак часто розвиток подібних технологій дає в розпорядження гравця тільки одну функцію, яка стає доступною після відкриття першої з них і посилюється наступними — наприклад, якщо технологія першого рівня заспокоює одного жителя міста, то другого рівня двох і так далі.
Класифікація
Існує безліч різних способів організації технологічного древа. Їх різноманіття таке, що складно скласти повний опис всіх ідей, які реалізованих розробниками ігор. Наприклад, є дерева з повною відсутністю ребер графу або дерева, в яких гравець розвиває наукові напрямки, а технології йому надаються залежно від стану кількох гілок. Проте дослідники виділяють низку характерних аспектів для опису тих чи інших реалізацій.
Зазвичай ребра графу використовують для того, щоб визначити порядок відкриття технологій. З цього правила є винятки, але найпоширенішими є семантики «І» та «АБО». У першому випадку необхідно відкрити всі батьківські технології для отримання можливості розвитку даної, а в другому випадку достатньо будь-якої. Як правило, в усьому графі дотримуються одного типу залежностей.
Найчастіше графи дерев фіксовані. Це знижує реіграбельность, але в цьому випадку легше вирішувати завдання під час проєктування гри (повторюваність спрощує тестування і вивірку ігрового балансу). Як наслідок, динамічні дерева зустрічаються рідко. Разом з тим, хоч технологічні дерева фіксовані, вони можуть бути різними для різних ігрових націй або персонажів. У цьому випадку реіграбельность частково підвищується, оскільки гравці можуть вибирати на початку наступної гри нового персонажа або націю. Нові технології динамічних дерев можуть з'являтися в результаті ігрових подій, наприклад, при першій зустрічі з деякими мешканцями світу. Приклади динамічних дерев надає серія Sword of the Stars, де вони генеруються заново для кожної партії. Однак в цих іграх є набір основних технологій, які фіксовані, а навколо них генеруються інші .
Якщо трактувати технології в широкому сенсі, то вони поділяються на абстрактні, «споруди» і «юніти». Дві останні відрізняються тим, що мають «носія», створення якого дає додаткові можливості (наприклад, споруда дозволяє будувати нові юніти). Абстрактні частіше і ширше використовуються в покрокових стратегічних іграх, тоді як неабстрактні — в іграх реального часу. При цьому вони можуть перетинатися, наприклад, якщо для отримання доступу до вивчення абстрактної технології необхідно побудувати будинок, а після вивчення дається можливість побудови нових юнітів.
Залежно від типу ігор розмір технологічного древа варіюється і може досягати сотень вузлів, як, наприклад, у Warzone 2100, де їх понад 400. Типовим прикладом є Civilization V, де в дереві налічується 74 технології. Дерева навичок найчастіше істотно менші, і це закономірно — значна кількість можливостей перевантажує гравців. Розмір дерев обмежений також тим, що їх розробкою займаються люди, чиї ресурси також обмежені. При цьому дерева вимагають ігрового балансу, реалізація якого є складним завданням.
Технологічні дерева розрізняються за способом вивчення. Багато ігор використовують своєрідний бінарний принцип — для технології можливе лише відкриття або його відсутність. Разом з тим, є приклади, коли технології мають кілька рівнів розробки. Додатково є реалізації, в яких технології можуть вивчатися не послідовно, а паралельно (Master of Orion). Ще однією відмінністю є обсяг ресурсів, необхідних для відкриття технології. У більшості ігор ця кількість фіксована для конкретної технології, але можуть бути й інші варіанти. Наприклад, у Sword of the Stars гравцеві до вивчення технології надається інформація про передбачуваний час для її відкриття, але надалі цей час може виявитися істотно іншим. У [ru] що більше гравець відкрив рівнів технологій, то складніше йому відкривати нові незалежно від напрямку розвитку. Разом з тим, необхідною умовою для відкриття технології можуть виявитися не тільки деякі виробничі потужності (абстрактні, наприклад, окуляри науки), але й рідкісні ресурси (золото, метали, деревина; прикладом є ).
У жанрах
Як правило, технологічні дерева стратегій реального часу менші, ніж у покрокових. Це обумовлюється кількома причинами. По-перше, стратегії реального часу більше сконцентровані на бойовій системі, битвах і тактиці, тоді як у покрокових вагомішу частину ігрового процесу займає стратегічний і технологічний розвиток. Другою причиною є те, що в перших розвиток йде за допомогою зведення споруд і створення юнітів, тоді як у других повсюдні абстрактні технології, для використання яких не потрібно виділяти місце на ігровому полі. Третьою особливістю є те, що в стратегіях реального часу гра часто складається з серії боїв або рівнів, на яких гравець може заново будувати споруди і юнітів, що являє собою повторний технологічний розвиток, і таким чином дерева використовуються кілька разів. Сід Меєр вказує на те, що короткі ігри реального часу більше втомлюють гравця. З цієї причини через обмеженість ігрового часу стає складно помістити в декілька годин гри велике технологічне древо, тоді як у покрокових стратегіях партія може тривати десятки годин, і це надає відповідні можливості.
У рольових іграх технологічні дерева відносно невеликі. Це обумовлено, зокрема, тим, що в цьому жанрі ігри орієнтовані на сюжет і історію як ланцюжок подій, що формує «вузький коридор» свободи розвитку гравця. Часто виходить так, що глибина дерев невелика. Тут впливає побудова ігрового процесу: якщо він орієнтований на сюжет, то немає необхідності у великій кількості технологій, оскільки гравець про них все одно не дізнається; якщо ж гра — пісочниця і гравцеві надається велика свобода дій, то технологічні дерева стають значно розвиненішими. У рольових іграх часто використовуються дерева з однією кореневою технологією, при цьому вони зазвичай лінійні, а для різних характеристик або типів персонажів задається окреме дерево.
Залежно від жанру, ігри характеризуються переважанням способу отримання нових технологій. У покрокових стратегіях це абстрактне дослідження, в стратегіях реального часу отримання нових технологій відбувається завдяки зведенню споруд і створенню юнітів, у рольових іграх зазвичай реалізується через набуття досвіду. Паралельне відкриття технологій є типовим для стратегій реального часу, а послідовне — для покрокових стратегій і рольових ігор.
У проєктуванні ігор
Єдиного способу проєктування технологічного древа не існує. Описуючи цю задачу, доктор філософії Антверпенського університету Тюр Гіс (нід. Tuur Ghys) характеризує її як аналог (проблеми курки і яйця): чи першим має йти древо і далі на його основі будуватися гра, чи ж дерево є наслідком розробки ігрових механік? Перший спосіб можна уявити як розгляд історії людства або її частини і виділення з цього потрібного числа найбільш значущих технологій, на основі яких потім проєктується ігровий процес. Провідний геймдизайнер Civilization IV [en] так описує роботу над цією грою:{|
Я зробив список з 80 найважливіших, на мій погляд, винаходів в історії людства і спробував, наскільки зміг, зрозуміти причинно-наслідкові зв'язки. Я написав усі назви [технологій] на аркушах паперу, прикріпив їх кнопками до дошки і використовував канцелярські гумки, щоб показати зв'язки. Це дерево я переглядав кожні кілька днів, доти, поки не залишився задоволений послідовністю. … Я зухвало побудував спершу технологічне древо і далі знайшов на ньому місце для всього — юнітів, споруд, соціальних інститутів, релігій і так далі. Я виходив з того, що якщо моє технологічне древо є розумною моделлю історії людства, кожна нова опція в грі має десь у нього вписатися.Оригінальний текст (англ.)I made a list of what I felt were the 80 most important human innovations and tried, as best I could, to make cause-and-effect connections. I wrote all the names down on slips of paper, tacked them to the board, and used rubber bands to show the connections. I would revisit the tree every few days until I was happy with the arrangement ... I defiantly built the tech tree first and then found locations for everything (units, buildings, civics, religions, etc.) afterwards. My reasoning was that if my tech tree was a reasonable model of human history, every new game option should fit on it somewhere.— інтерв'ю Сорена Джонсона, квітень 2011 року
|}
Другий спосіб полягає у створенні базової ігрової механіки, і далі розглядаються ті варіанти, які можуть бути якісно корисні для отримання кращої грабельності. [ru] згадує свій досвід роботи над Age of Empires:{|
[Ми] почали з технологій і спробували підлаштувати під них гру, але потім зробили все навпаки і вирішували, які ефекти нам потрібні, щоб покращити гру. Після цього ми надавали ефектам назви технологій, які здавалися нам підхожими.Оригінальний текст (англ.).. started with the technologies and tried to fit the game to them but then reversed ourselves and decided what effect we needed for the good of the game. Then we assigned what seemed like appropriate technology names to the effect.— інтерв'ю Брюса Шеллі, травень 2011 року
|}
У той же час [en] (геймдизайнер Empire Earth і Age of Empires) описує свій процес проєктування так. Спочатку він вивчив низку книг і виписав безліч найбільш значущих технологій. Далі він відсортував їх за важливістю і серед найважливіших вибирав ті, які найкраще вписувалися в гру. Після застосування такого підходу багато значущих технологій не потрапили до гри, але кінцевий результат був компромісом між двома описаними вище способами.
Під час проєктування ускладнення технологічного дерева призводить до труднощів забезпечення необхідної якості ігрового процесу. Кількість варіантів розвитку древа в міру додавання технологій зростає дуже швидко, і стає практично неможливим перебрати всі шляхи відкриття древа. При цьому якщо під час проєктування знаходять помилку, то її виправлення може призводити до локального вирішення проблеми, виявленої в деякій ситуації. Але через складність це ж виправлення може призвести до появи іншої проблеми. Таким чином, для вирішення подібних питань під час розробки одним з важливих завдань стає створення засобів оцінювання якості проєктованого технологічного древа. Прояви помилок можуть бути різноманітними. Так, гравцям може бути незрозумілим зв'язок між умовами відкриття та одержуваною технологією, що призводить до негативного ефекту, який погіршує грабельність. Наприклад, якщо після відкриття календаря дається можливість побудувати фабрику котячого корму (англ. Cat Food Factory), і при цьому в грі немає для цього зв'язку розумного пояснення, то це говорить про погану якість проєктування. Інший приклад — виникнення ситуації, коли при очевидних локальних зв'язках через особливості графу технологій гравець отримує в розпорядження бойову одиницю «кінний лучник» ще до відкриття технологій, що надають можливість їзди верхи або стрільби з лука. На подібні явища гравці теж реагують негативно. Ще один вид помилок — створення таких дерев, при яких гравці зазвичай приймають одні і ті ж рішення через те, що в ігровому процесі переважають домінівні стратегії, — це свідчить про незбалансованість гри.
Необхідність уведення технологічного дерева і його особливості багато в чому визначаються типом розроблюваної гри та її властивостями. Так, при створенні шутеру від першої особи може ставитися питання про необхідність дослідження гравцем потужнішої зброї, чи її можна буде просто знайти на ігрових рівнях. Нову зброю можна отримати зразу в остаточному вигляді чи вдосконаливши наявну. Це може визначатися, виходячи з досвіду гравця, який може бути як зацікавленим у подібних ігрових механіках, так і просто бігати по рівнях і знищувати ворогів. Наступним важливим кроком є визначення початкового рівня розвитку, що може залежати від сетингу (наприклад, у Sid Meier's Civilization це примітивні доісторичні технології, тоді як у пізнішій грі тієї ж серії [ru] дія відбувається в майбутньому). Складність вибору між занадто численними можливостями на початку гри може відлякати гравців, і тому важливо правильно цей вибір дозувати, не допускаючи, щоб він на ранніх етапах став критичною помилкою для гравця. Під час подальшого проєктування можуть розрізняти визначальні і несуттєві технології — перші є необхідними для проходження деякої місії, але для її відкриття потрібно попередньо відкрити кілька інших технологій. Під час тестування проєктованої гри в неї можуть додаватися підказки гравцеві, що допомагають досягти ключових елементів, разом з тим у нього залишається свобода вибору. Створюване технологічне дерево має бути збалансованим, щоб гравцеві завжди були доступні для вивчення технології, які дозволяють пройти місії. В іншому випадку гравці будуть розчаровані, коли після досягнення рівня не зможуть його пройти через такі проблеми проєктування. Прикладом вирішення є надання гравцеві достатньої кількості ресурсів у ігровому світі.
Проєктований штучний інтелект (ШІ) багатокористувацьких ігор характеризується аналізом стану технологічного дерева опонентів для розуміння доступних їм технологій і особливостей поведінки противника (яких юнітів він створює, час між атаками, типові засоби захисту), що дозволяє вибирати ті чи інші стратегії поведінки. Разом з тим аналізується наявний технологічний розвиток для ігрових можливостей. Наприклад, для розвідки за допомогою радара може вимагатися технологія будівництва споруди, що є одним з елементів планування. Використовувані алгоритми поведінки ШІ можуть відрізнятися, залежно від типу і складності технологічного древа, розміру ігрового світу та інших факторів.
Історичність і детермінізм
Тюр Гіс проаналізував технологічні дерева чотирьох стратегічних ігор (Age of Empires, Empire Earth, Rise of Nations і Civilization IV), і, за його оцінкою, найчастіше зустрічається технологія монотеїзму. Трохи менш популярними стали інженерна справа, писемність, монетну справу (або «гроші»), астрономія, науковий метод і книгодрукування. З іншого боку, дослідник не знайшов ігор, де б була присутня технологія текстилю (як і пряжі або прядильних машин), що, на його думку, говорить про складність реалізації цієї технології в ігровій механіці. З цієї причини через особливості проєктування ігор у них не потрапляють ряд історично важливих технологій .
Розглядаючи тему детермінізму, Тюр Гіз звертає увагу, що класична реалізація технологічних дерев, з одного боку, надає свободу послідовності вивчення технологій і тим самим дозволяє гравцеві творити свою історію, але з іншого боку, такі дерева фіксовані і де-факто відбивають погляд розробника на історію. У цьому аспекті Сорен Джонсон звертає увагу на той приклад, що в Civilization IV не можна отримати доступу до літератури та драматургії, не вивчивши алфавіту, але історично це не так, якщо згадати історію Китаю. Один зі способів вирішення цієї проблеми представлено в Age of Empires, і далі ідею розвинено в Starcraft, де кожна з ігрових сторін має своє технологічне древо, але і при цьому підході після вибору раси її історичний розвиток стає зумовленим, а під час проєктування при застосуванні різних дерев складніше вирішувати питання ігрового балансу.
Попри те, що геймдизайнери можуть сходитися в думках про важливість ролі тієї чи іншої технології в історії, при її реалізації в конкретні ігрові механіки ця роль не завжди виходить однаковою. Наприклад, отримання технології «писемність» у Civilization IV дає можливість вивчення низки інших технологій. Разом з тим, у Rise of Nations писемність зменшує витрати з вивчення нових технологій і дає можливість побудови споруди «храм» (англ. temple). В Age of Empires ця технологія дає унікальний ефект, що полягає в наданні можливості гравцеві ділитися інформацією зі союзниками, коли він починає бачити те, що видно союзнику крізь туман війни. Аналогічно в цих іграх відрізняються ефекти від відкриття друкарства. Це показує, що інтерпретація технології та її реалізація можуть дуже відрізнятися, залежно від роботи геймдизайнера.
Примітка
- Ghys, 2012.
- Heinimäk, 2012.
- Moore, 2011, с. 230.
- Heinimäk, 2012, с. 28, 29.
- Heinimäk, 2012, с. 29.
- (англ.). Museum Victoria. Архів оригіналу за 11 вересня 2016.
- Rouse, 2004, с. 25.
- Heinimäk, 2012, с. 30.
- Heinimäk, 2012, с. 28.
- Heinimäk, 2012, с. 30, 31.
- . Архів оригіналу за 19 січня 2019. Процитовано 19 січня 2019.
- Heinimäk, 2012, с. 31.
- . Elite Games. Архів оригіналу за 5 вересня 2016. Процитовано 26 листопада 2017.
- Heinimäk, 2012, с. 31, 32.
- Heinimäk, 2012, с. 33.
- (7 червня 2017). Classic Game Postmortem: Sid Meier's Civilization. Процитовано 15 серпня 2017.
- Heinimäk, 2015, с. 33—34.
- Moore, 2011, с. 231—232.
- Moore, 2011, с. 232—233.
- Schwab, 2009, с. 111, 114, 234, 599.
Література
- Tuur Ghys. Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games // Game Studies. — 2012. — Vol. 12, iss. 1 (9). — ISSN 1604-7982.
- Teemu J. Heinimäki. Technology Trees in Digital Gaming // Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. — New York : ACM, 2012. — 7 July. — P. 27—34. — . — DOI: .
- Teemu J. Heinimäki. Technology Trees and Tools. — Tampere, Finland : Tampere University of Technology, 2015. — Т. 1349. — P. 187. — .
- [en]. Game Design: Theory & Practice : ( )[англ.]. — 2nd ed. — Plano, Texas : Wordware Publishing, 2004. — P. 698. — .
- Schwab, Brian. AI Game Engine Programming : ( )[англ.]. — 2nd ed. — Boston, MA : Course Technolgy Cengage Learning, 2009. — P. 710. — .
- Moore, Michael E. Basics of Game Design : ( )[англ.]. — 2nd ed. — New York : CRC Press, 2011. — P. 376. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Tehnologichne derevo angl Technology tree struktura sho simulyuye proces tehnologichnogo rozvitku v igrah determinovanim chinom Vona viznachaye perehodi vid odnih tehnologij do inshih doskonalishih yaki rozshiryuyut mozhlivosti gravcya dozvolyayut formuvati potuzhnishi armiyi buduvati novi sporudi tosho Tehnologichne derevo v gri ru Tehnologichne derevo chasto rozglyadayetsya yak fundamentalnij element suchasnih videoigor vono prisutnye v bilshosti strategichnih igor Slidom za strategichnimi bezlich igor v inshih zhanrah pochali vikoristovuvati analogichnij pidhid dlya opisu progresu u viglyadi grafovih struktur rozshirivshi pri comu znachennya ponyattya tehnologiya Matematichno tehnologichne drevo najchastishe rozglyadayetsya yak oriyentovanij graf u yakomu vuzli ce tehnologiyi a rebra zalezhnosti dlya vidkrittya novih Pri comu isnuye bagato sposobiv podannya tehnologichnogo dereva sposobiv i umov vidkrittya novih tehnologij Rozriznyayut dekilka sposobiv proyektuvannya tehnologichnogo dreva pid chas yakogo organizatori povinni ne tilki zajmatisya jogo pobudovoyu a j virishuvati problemi igrovogo balansu uzgodzhuvati z inshimi igrovimi mehanikami proyektuvati shtuchnij intelekt i virishuvati inshi zavdannya OpisTehnologichne derevo vikonuye funkciyu podannya istorichnoyi iyerarhiyi rozvitku i ye odnim z centralnih elementiv igrovogo procesu Yaksho pid chas proyektuvannya igor potribno opisati istorichnu simulyaciyu rozvitku nacij napriklad vid kam yanoyi dobi do nanotehnologij to dlya polegshennya virishennya cogo zavdannya rozrobniki mozhut vikoristovuvati tehnologichne derevo Vono yavlyaye soboyu nabir pravil sho dozvolyayut viznachiti mnozhinu peredumov neobhidnih dlya vidkrittya v gri tiyeyi chi inshoyi tehnologiyi Spochatku gra pochinayetsya z prostogo i primitivnogo stanu i dali otrimannya novih tehnologij prizvodit do postupovogo uskladnennya sho duzhe vplivaye na igrovij proces Tehnologichne derevo mozhe vikoristovuvatisya v riznih formah poshireni dereva zdibnostej dosyagnen perkiv talantiv tosho Tehnologichnim derevom mozhna nazivati vsi vipadki koli gravec investuye resursi v rozvitok budivnictvo trenuvannya navichok doslidzhennya tosho Vidkrittya novih tehnologij mozhe dosyagatisya riznimi sposobami vkladennya deyakoyi kilkosti resursiv u nauku postupove otrimannya z plinom chasu z viborom cilovih tehnologij gravcem abo bez nogo tosho Tehnologichne derevo pid chas rozrobki gri rozglyadayetsya z dvoh tochok zoru igrovoyi i kulturnoyi Persha viznachaye nabir pravil sho vplivayut na igrovi mehaniki todi yak druga pov yazuye tehnologiyi z istorichnim kontekstom Ponyattya tehnologiyi tut traktuyetsya shiroko ce mozhut buti mashini parovij dvigun praktichni navichki plavannya pid vitrilom nauki fizika abstraktni ideyi i rituali politeyizm filosofiya formi socialnoyi organizaciyi feodalizm Igrovij proces proyektuyetsya tak shob stimulyuvati gravcya rozvivati novi tehnologiyi z vidkrittyam yakih toj otrimuye mozhlivist buduvati novih yunitiv sporudi tosho Odnak u nizci vipadkiv tehnologichni dereva proyektuyutsya tak sho vidkrittya tehnologiyi maye negativnij efekt napriklad koli pislya vidkrittya gravec vtrachaye mozhlivist vikoristovuvati deyaki mozhlivosti sho nadayutsya inshoyu tehnologiyeyu Inodi vsi tehnologiyi ne mozhut buti vidkriti z pevnih prichin i todi gravcevi dovoditsya vibirati sered nih vihodyachi z vikoristovuvanoyi strategiyi Odna z form igrovogo procesu de rozglyadayut tehnologiyi ce doslidzhennya nefizichnogo svitu Oskilki lyudina istota dopitliva yij cikavo vidkrivati novi teritoriyi yak peremishuyuchis igrovim svitom tak i roblyachi te zh same u virtualnomu prostori tehnologichnogo dereva IstoriyaPrijomi sho zadovolnyayut shirokomu viznachennyu tehnologichnogo dreva z yavlyalisya spochatku v nastilnih igrah 1970 h rokiv napriklad u Dungeons amp Dragons 1974 roku Najvidomishim prikladom vvazhayetsya nastilna gra en vipushena v 1980 roci Sered videoigor prikladom ye Reach for the Stars z yavilasya 1983 roku v yakij stalo mozhlivim udoskonalyuvati kosmichni korabli doslidzhuyuchi tehnologiyi Osoblivistyu nastilnih igor ye te sho voni fizichno obmezheni i v nih skladno vikoristovuvati tehnologichni dereva cherez znachnu paperovu robotu Komp yuteri zmogli avtomatizuvati yih realizaciyu i tim samim rozvinuti ponyattya ale nadali videoigri znachnoyu miroyu zaznavali vplivu nastilnih Vpershe tehnologichne drevo yak ponyattya z yavilosya v Sid Meier s Civilization vijshla 1991 roku de vono realizovane yak povnocinna igrova mehanika i skladova igrovogo procesu Cya gra nadihnula bagatoh na zastosuvannya pid chas rozrobki tehnologichnogo dreva yak odnogo z centralnih elementiv igrovogo procesu i tim samim populyarizuvala ponyattya znachno vplinuvshi na podalshi strategichni igri U nizci vipadkiv Sid Meier s Civilization rozglyadayetsya yak persha videogra v yakij z yavilosya tehnologichne drevo Vpliv pokrokovih Civilization i Master of Orion viyavivsya takim sho nezabarom yih ideyi adaptuvali dlya igor inshih zhanriv Zokrema ce virazilosya v poyavi sporud sho nadayut novi tehnologichni mozhlivosti vidbilosya v takih igrah yak Dune II Warcraft Orcs amp Humans Total Annihilation i stalo standartom zhanru strategij realnogo chasu Ideyi tehnologichnogo dereva adaptovano dlya rolovih igor Odnak u nih osnovna uvaga zvertalasya ne na armiyi j imperiyi a na individualnij rozvitok personazhiv yih mozhlivostej perkiv talantiv umin tosho Prikladami takogo vikoristannya ye Star Wars Knights of the Old Republic Vidmak Dragon Age Origins Deus Ex Human Revolution i Skyrim Matematichni vlastivostiChastina tehnologichnogo dereva u Freeciv kamenyarstvo vidkrivaye matematiku a matematika astronomiyu Popri nazvu tehnologichne drevo ne obov yazkovo maye buti derevom v matematichnomu sensi Yak pravilo tehnologichne drevo ye oriyentovanim grafom u yakomu vuzli ce tehnologiyi a zalezhnosti dlya vidkrittya novih rebra Pri comu zazvichaj dlya togo shob otrimati mozhlivist vivchennya tehnologiyi v dochirnomu vuzli potribno vivchiti vsi sho ye vidnosno nogo predkami Oskilki odnu tehnologiyu ne mozhna vidkriti dvichi to takij graf maye buti aciklichnim Spochatku gravec maye neznachne chislo tehnologij vuzliv grafu i dlya mozhlivosti vidkrittya novoyi tehnologiyi graf viznachaye neobhidnij dlya cogo nabir vuzliv Yaksho cya umova vikonuyetsya i gravec investuye zadane chislo resursiv to nova tehnologiya vidkrivayetsya Zazvichaj mizh dvoma vuzlami ye odne rebro grafu Ale mozhut rozglyadatisya i pari z dekilkoma rebrami tobto shemi pri yakih ye rizni sposobi otrimannya tiyeyi chi inshoyi tehnologiyi Ciklichni grafi mozhut buti prisutnimi napriklad u razi yaksho gravec mozhe otrimati dostup do tehnologiyi vidminnim vid propisanogo v derevi sposobom napriklad otrimati na pochatku yak bazovu Mozhut takozh isnuvati tehnologiyi na yaki nakladeno kilka aciklichnih grafiv Opisani tehnologichni dereva zustrichayutsya ridko i yih vlastivosti rozglyadayutsya okremo U bagatoh igrah tehnologiyi podano v binarnomu stani kozhna z nih abo vidkrita abo ni Ale cya vlastivist ne obov yazkova Napriklad u ru bagato tehnologij mayut po kilka rivniv i yaksho gravec vidkrivaye tehnologiyu to vin mozhe yiyi potim udoskonaliti vkladayuchi resursi v yiyi rozvitok i tim samim pidvishuyuchi yiyi riven Odnak chasto rozvitok podibnih tehnologij daye v rozporyadzhennya gravcya tilki odnu funkciyu yaka staye dostupnoyu pislya vidkrittya pershoyi z nih i posilyuyetsya nastupnimi napriklad yaksho tehnologiya pershogo rivnya zaspokoyuye odnogo zhitelya mista to drugogo rivnya dvoh i tak dali KlasifikaciyaIsnuye bezlich riznih sposobiv organizaciyi tehnologichnogo dreva Yih riznomanittya take sho skladno sklasti povnij opis vsih idej yaki realizovanih rozrobnikami igor Napriklad ye dereva z povnoyu vidsutnistyu reber grafu abo dereva v yakih gravec rozvivaye naukovi napryamki a tehnologiyi jomu nadayutsya zalezhno vid stanu kilkoh gilok Prote doslidniki vidilyayut nizku harakternih aspektiv dlya opisu tih chi inshih realizacij Zazvichaj rebra grafu vikoristovuyut dlya togo shob viznachiti poryadok vidkrittya tehnologij Z cogo pravila ye vinyatki ale najposhirenishimi ye semantiki I ta ABO U pershomu vipadku neobhidno vidkriti vsi batkivski tehnologiyi dlya otrimannya mozhlivosti rozvitku danoyi a v drugomu vipadku dostatno bud yakoyi Yak pravilo v usomu grafi dotrimuyutsya odnogo tipu zalezhnostej Najchastishe grafi derev fiksovani Ce znizhuye reigrabelnost ale v comu vipadku legshe virishuvati zavdannya pid chas proyektuvannya gri povtoryuvanist sproshuye testuvannya i vivirku igrovogo balansu Yak naslidok dinamichni dereva zustrichayutsya ridko Razom z tim hoch tehnologichni dereva fiksovani voni mozhut buti riznimi dlya riznih igrovih nacij abo personazhiv U comu vipadku reigrabelnost chastkovo pidvishuyetsya oskilki gravci mozhut vibirati na pochatku nastupnoyi gri novogo personazha abo naciyu Novi tehnologiyi dinamichnih derev mozhut z yavlyatisya v rezultati igrovih podij napriklad pri pershij zustrichi z deyakimi meshkancyami svitu Prikladi dinamichnih derev nadaye seriya Sword of the Stars de voni generuyutsya zanovo dlya kozhnoyi partiyi Odnak v cih igrah ye nabir osnovnih tehnologij yaki fiksovani a navkolo nih generuyutsya inshi Yaksho traktuvati tehnologiyi v shirokomu sensi to voni podilyayutsya na abstraktni sporudi i yuniti Dvi ostanni vidriznyayutsya tim sho mayut nosiya stvorennya yakogo daye dodatkovi mozhlivosti napriklad sporuda dozvolyaye buduvati novi yuniti Abstraktni chastishe i shirshe vikoristovuyutsya v pokrokovih strategichnih igrah todi yak neabstraktni v igrah realnogo chasu Pri comu voni mozhut peretinatisya napriklad yaksho dlya otrimannya dostupu do vivchennya abstraktnoyi tehnologiyi neobhidno pobuduvati budinok a pislya vivchennya dayetsya mozhlivist pobudovi novih yunitiv Zalezhno vid tipu igor rozmir tehnologichnogo dreva variyuyetsya i mozhe dosyagati soten vuzliv yak napriklad u Warzone 2100 de yih ponad 400 Tipovim prikladom ye Civilization V de v derevi nalichuyetsya 74 tehnologiyi Dereva navichok najchastishe istotno menshi i ce zakonomirno znachna kilkist mozhlivostej perevantazhuye gravciv Rozmir derev obmezhenij takozh tim sho yih rozrobkoyu zajmayutsya lyudi chiyi resursi takozh obmezheni Pri comu dereva vimagayut igrovogo balansu realizaciya yakogo ye skladnim zavdannyam Tehnologichni dereva rozriznyayutsya za sposobom vivchennya Bagato igor vikoristovuyut svoyeridnij binarnij princip dlya tehnologiyi mozhlive lishe vidkrittya abo jogo vidsutnist Razom z tim ye prikladi koli tehnologiyi mayut kilka rivniv rozrobki Dodatkovo ye realizaciyi v yakih tehnologiyi mozhut vivchatisya ne poslidovno a paralelno Master of Orion She odniyeyu vidminnistyu ye obsyag resursiv neobhidnih dlya vidkrittya tehnologiyi U bilshosti igor cya kilkist fiksovana dlya konkretnoyi tehnologiyi ale mozhut buti j inshi varianti Napriklad u Sword of the Stars gravcevi do vivchennya tehnologiyi nadayetsya informaciya pro peredbachuvanij chas dlya yiyi vidkrittya ale nadali cej chas mozhe viyavitisya istotno inshim U ru sho bilshe gravec vidkriv rivniv tehnologij to skladnishe jomu vidkrivati novi nezalezhno vid napryamku rozvitku Razom z tim neobhidnoyu umovoyu dlya vidkrittya tehnologiyi mozhut viyavitisya ne tilki deyaki virobnichi potuzhnosti abstraktni napriklad okulyari nauki ale j ridkisni resursi zoloto metali derevina prikladom ye Warcraft Orcs amp Humans U zhanrahInterfejs tehnologichnogo rozvitku v gri ru Yak pravilo tehnologichni dereva strategij realnogo chasu menshi nizh u pokrokovih Ce obumovlyuyetsya kilkoma prichinami Po pershe strategiyi realnogo chasu bilshe skoncentrovani na bojovij sistemi bitvah i taktici todi yak u pokrokovih vagomishu chastinu igrovogo procesu zajmaye strategichnij i tehnologichnij rozvitok Drugoyu prichinoyu ye te sho v pershih rozvitok jde za dopomogoyu zvedennya sporud i stvorennya yunitiv todi yak u drugih povsyudni abstraktni tehnologiyi dlya vikoristannya yakih ne potribno vidilyati misce na igrovomu poli Tretoyu osoblivistyu ye te sho v strategiyah realnogo chasu gra chasto skladayetsya z seriyi boyiv abo rivniv na yakih gravec mozhe zanovo buduvati sporudi i yunitiv sho yavlyaye soboyu povtornij tehnologichnij rozvitok i takim chinom dereva vikoristovuyutsya kilka raziv Sid Meyer vkazuye na te sho korotki igri realnogo chasu bilshe vtomlyuyut gravcya Z ciyeyi prichini cherez obmezhenist igrovogo chasu staye skladno pomistiti v dekilka godin gri velike tehnologichne drevo todi yak u pokrokovih strategiyah partiya mozhe trivati desyatki godin i ce nadaye vidpovidni mozhlivosti U rolovih igrah tehnologichni dereva vidnosno neveliki Ce obumovleno zokrema tim sho v comu zhanri igri oriyentovani na syuzhet i istoriyu yak lancyuzhok podij sho formuye vuzkij koridor svobodi rozvitku gravcya Chasto vihodit tak sho glibina derev nevelika Tut vplivaye pobudova igrovogo procesu yaksho vin oriyentovanij na syuzhet to nemaye neobhidnosti u velikij kilkosti tehnologij oskilki gravec pro nih vse odno ne diznayetsya yaksho zh gra pisochnicya i gravcevi nadayetsya velika svoboda dij to tehnologichni dereva stayut znachno rozvinenishimi U rolovih igrah chasto vikoristovuyutsya dereva z odniyeyu korenevoyu tehnologiyeyu pri comu voni zazvichaj linijni a dlya riznih harakteristik abo tipiv personazhiv zadayetsya okreme derevo Zalezhno vid zhanru igri harakterizuyutsya perevazhannyam sposobu otrimannya novih tehnologij U pokrokovih strategiyah ce abstraktne doslidzhennya v strategiyah realnogo chasu otrimannya novih tehnologij vidbuvayetsya zavdyaki zvedennyu sporud i stvorennyu yunitiv u rolovih igrah zazvichaj realizuyetsya cherez nabuttya dosvidu Paralelne vidkrittya tehnologij ye tipovim dlya strategij realnogo chasu a poslidovne dlya pokrokovih strategij i rolovih igor U proyektuvanni igorYedinogo sposobu proyektuvannya tehnologichnogo dreva ne isnuye Opisuyuchi cyu zadachu doktor filosofiyi Antverpenskogo universitetu Tyur Gis nid Tuur Ghys harakterizuye yiyi yak analog problemi kurki i yajcya chi pershim maye jti drevo i dali na jogo osnovi buduvatisya gra chi zh derevo ye naslidkom rozrobki igrovih mehanik Pershij sposib mozhna uyaviti yak rozglyad istoriyi lyudstva abo yiyi chastini i vidilennya z cogo potribnogo chisla najbilsh znachushih tehnologij na osnovi yakih potim proyektuyetsya igrovij proces Providnij gejmdizajner Civilization IV en tak opisuye robotu nad ciyeyu groyu Ya zrobiv spisok z 80 najvazhlivishih na mij poglyad vinahodiv v istoriyi lyudstva i sprobuvav naskilki zmig zrozumiti prichinno naslidkovi zv yazki Ya napisav usi nazvi tehnologij na arkushah paperu prikripiv yih knopkami do doshki i vikoristovuvav kancelyarski gumki shob pokazati zv yazki Ce derevo ya pereglyadav kozhni kilka dniv doti poki ne zalishivsya zadovolenij poslidovnistyu Ya zuhvalo pobuduvav spershu tehnologichne drevo i dali znajshov na nomu misce dlya vsogo yunitiv sporud socialnih institutiv religij i tak dali Ya vihodiv z togo sho yaksho moye tehnologichne drevo ye rozumnoyu modellyu istoriyi lyudstva kozhna nova opciya v gri maye des u nogo vpisatisya Originalnij tekst angl I made a list of what I felt were the 80 most important human innovations and tried as best I could to make cause and effect connections I wrote all the names down on slips of paper tacked them to the board and used rubber bands to show the connections I would revisit the tree every few days until I was happy with the arrangement I defiantly built the tech tree first and then found locations for everything units buildings civics religions etc afterwards My reasoning was that if my tech tree was a reasonable model of human history every new game option should fit on it somewhere interv yu Sorena Dzhonsona kviten 2011 roku Drugij sposib polyagaye u stvorenni bazovoyi igrovoyi mehaniki i dali rozglyadayutsya ti varianti yaki mozhut buti yakisno korisni dlya otrimannya krashoyi grabelnosti ru zgaduye svij dosvid roboti nad Age of Empires Mi pochali z tehnologij i sprobuvali pidlashtuvati pid nih gru ale potim zrobili vse navpaki i virishuvali yaki efekti nam potribni shob pokrashiti gru Pislya cogo mi nadavali efektam nazvi tehnologij yaki zdavalisya nam pidhozhimi Originalnij tekst angl started with the technologies and tried to fit the game to them but then reversed ourselves and decided what effect we needed for the good of the game Then we assigned what seemed like appropriate technology names to the effect interv yu Bryusa Shelli traven 2011 roku U toj zhe chas en gejmdizajner Empire Earth i Age of Empires opisuye svij proces proyektuvannya tak Spochatku vin vivchiv nizku knig i vipisav bezlich najbilsh znachushih tehnologij Dali vin vidsortuvav yih za vazhlivistyu i sered najvazhlivishih vibirav ti yaki najkrashe vpisuvalisya v gru Pislya zastosuvannya takogo pidhodu bagato znachushih tehnologij ne potrapili do gri ale kincevij rezultat buv kompromisom mizh dvoma opisanimi vishe sposobami Pid chas proyektuvannya uskladnennya tehnologichnogo dereva prizvodit do trudnoshiv zabezpechennya neobhidnoyi yakosti igrovogo procesu Kilkist variantiv rozvitku dreva v miru dodavannya tehnologij zrostaye duzhe shvidko i staye praktichno nemozhlivim perebrati vsi shlyahi vidkrittya dreva Pri comu yaksho pid chas proyektuvannya znahodyat pomilku to yiyi vipravlennya mozhe prizvoditi do lokalnogo virishennya problemi viyavlenoyi v deyakij situaciyi Ale cherez skladnist ce zh vipravlennya mozhe prizvesti do poyavi inshoyi problemi Takim chinom dlya virishennya podibnih pitan pid chas rozrobki odnim z vazhlivih zavdan staye stvorennya zasobiv ocinyuvannya yakosti proyektovanogo tehnologichnogo dreva Proyavi pomilok mozhut buti riznomanitnimi Tak gravcyam mozhe buti nezrozumilim zv yazok mizh umovami vidkrittya ta oderzhuvanoyu tehnologiyeyu sho prizvodit do negativnogo efektu yakij pogirshuye grabelnist Napriklad yaksho pislya vidkrittya kalendarya dayetsya mozhlivist pobuduvati fabriku kotyachogo kormu angl Cat Food Factory i pri comu v gri nemaye dlya cogo zv yazku rozumnogo poyasnennya to ce govorit pro poganu yakist proyektuvannya Inshij priklad viniknennya situaciyi koli pri ochevidnih lokalnih zv yazkah cherez osoblivosti grafu tehnologij gravec otrimuye v rozporyadzhennya bojovu odinicyu kinnij luchnik she do vidkrittya tehnologij sho nadayut mozhlivist yizdi verhi abo strilbi z luka Na podibni yavisha gravci tezh reaguyut negativno She odin vid pomilok stvorennya takih derev pri yakih gravci zazvichaj prijmayut odni i ti zh rishennya cherez te sho v igrovomu procesi perevazhayut dominivni strategiyi ce svidchit pro nezbalansovanist gri Neobhidnist uvedennya tehnologichnogo dereva i jogo osoblivosti bagato v chomu viznachayutsya tipom rozroblyuvanoyi gri ta yiyi vlastivostyami Tak pri stvorenni shuteru vid pershoyi osobi mozhe stavitisya pitannya pro neobhidnist doslidzhennya gravcem potuzhnishoyi zbroyi chi yiyi mozhna bude prosto znajti na igrovih rivnyah Novu zbroyu mozhna otrimati zrazu v ostatochnomu viglyadi chi vdoskonalivshi nayavnu Ce mozhe viznachatisya vihodyachi z dosvidu gravcya yakij mozhe buti yak zacikavlenim u podibnih igrovih mehanikah tak i prosto bigati po rivnyah i znishuvati vorogiv Nastupnim vazhlivim krokom ye viznachennya pochatkovogo rivnya rozvitku sho mozhe zalezhati vid setingu napriklad u Sid Meier s Civilization ce primitivni doistorichni tehnologiyi todi yak u piznishij gri tiyeyi zh seriyi ru diya vidbuvayetsya v majbutnomu Skladnist viboru mizh zanadto chislennimi mozhlivostyami na pochatku gri mozhe vidlyakati gravciv i tomu vazhlivo pravilno cej vibir dozuvati ne dopuskayuchi shob vin na rannih etapah stav kritichnoyu pomilkoyu dlya gravcya Pid chas podalshogo proyektuvannya mozhut rozriznyati viznachalni i nesuttyevi tehnologiyi pershi ye neobhidnimi dlya prohodzhennya deyakoyi misiyi ale dlya yiyi vidkrittya potribno poperedno vidkriti kilka inshih tehnologij Pid chas testuvannya proyektovanoyi gri v neyi mozhut dodavatisya pidkazki gravcevi sho dopomagayut dosyagti klyuchovih elementiv razom z tim u nogo zalishayetsya svoboda viboru Stvoryuvane tehnologichne derevo maye buti zbalansovanim shob gravcevi zavzhdi buli dostupni dlya vivchennya tehnologiyi yaki dozvolyayut projti misiyi V inshomu vipadku gravci budut rozcharovani koli pislya dosyagnennya rivnya ne zmozhut jogo projti cherez taki problemi proyektuvannya Prikladom virishennya ye nadannya gravcevi dostatnoyi kilkosti resursiv u igrovomu sviti Proyektovanij shtuchnij intelekt ShI bagatokoristuvackih igor harakterizuyetsya analizom stanu tehnologichnogo dereva oponentiv dlya rozuminnya dostupnih yim tehnologij i osoblivostej povedinki protivnika yakih yunitiv vin stvoryuye chas mizh atakami tipovi zasobi zahistu sho dozvolyaye vibirati ti chi inshi strategiyi povedinki Razom z tim analizuyetsya nayavnij tehnologichnij rozvitok dlya igrovih mozhlivostej Napriklad dlya rozvidki za dopomogoyu radara mozhe vimagatisya tehnologiya budivnictva sporudi sho ye odnim z elementiv planuvannya Vikoristovuvani algoritmi povedinki ShI mozhut vidriznyatisya zalezhno vid tipu i skladnosti tehnologichnogo dreva rozmiru igrovogo svitu ta inshih faktoriv Istorichnist i determinizmTyur Gis proanalizuvav tehnologichni dereva chotiroh strategichnih igor Age of Empires Empire Earth Rise of Nations i Civilization IV i za jogo ocinkoyu najchastishe zustrichayetsya tehnologiya monoteyizmu Trohi mensh populyarnimi stali inzhenerna sprava pisemnist monetnu spravu abo groshi astronomiya naukovij metod i knigodrukuvannya Z inshogo boku doslidnik ne znajshov igor de b bula prisutnya tehnologiya tekstilyu yak i pryazhi abo pryadilnih mashin sho na jogo dumku govorit pro skladnist realizaciyi ciyeyi tehnologiyi v igrovij mehanici Z ciyeyi prichini cherez osoblivosti proyektuvannya igor u nih ne potraplyayut ryad istorichno vazhlivih tehnologij Rozglyadayuchi temu determinizmu Tyur Giz zvertaye uvagu sho klasichna realizaciya tehnologichnih derev z odnogo boku nadaye svobodu poslidovnosti vivchennya tehnologij i tim samim dozvolyaye gravcevi tvoriti svoyu istoriyu ale z inshogo boku taki dereva fiksovani i de fakto vidbivayut poglyad rozrobnika na istoriyu U comu aspekti Soren Dzhonson zvertaye uvagu na toj priklad sho v Civilization IV ne mozhna otrimati dostupu do literaturi ta dramaturgiyi ne vivchivshi alfavitu ale istorichno ce ne tak yaksho zgadati istoriyu Kitayu Odin zi sposobiv virishennya ciyeyi problemi predstavleno v Age of Empires i dali ideyu rozvineno v Starcraft de kozhna z igrovih storin maye svoye tehnologichne drevo ale i pri comu pidhodi pislya viboru rasi yiyi istorichnij rozvitok staye zumovlenim a pid chas proyektuvannya pri zastosuvanni riznih derev skladnishe virishuvati pitannya igrovogo balansu Popri te sho gejmdizajneri mozhut shoditisya v dumkah pro vazhlivist roli tiyeyi chi inshoyi tehnologiyi v istoriyi pri yiyi realizaciyi v konkretni igrovi mehaniki cya rol ne zavzhdi vihodit odnakovoyu Napriklad otrimannya tehnologiyi pisemnist u Civilization IV daye mozhlivist vivchennya nizki inshih tehnologij Razom z tim u Rise of Nations pisemnist zmenshuye vitrati z vivchennya novih tehnologij i daye mozhlivist pobudovi sporudi hram angl temple V Age of Empires cya tehnologiya daye unikalnij efekt sho polyagaye v nadanni mozhlivosti gravcevi dilitisya informaciyeyu zi soyuznikami koli vin pochinaye bachiti te sho vidno soyuzniku kriz tuman vijni Analogichno v cih igrah vidriznyayutsya efekti vid vidkrittya drukarstva Ce pokazuye sho interpretaciya tehnologiyi ta yiyi realizaciya mozhut duzhe vidriznyatisya zalezhno vid roboti gejmdizajnera PrimitkaGhys 2012 Heinimak 2012 Moore 2011 s 230 Heinimak 2012 s 28 29 Heinimak 2012 s 29 angl Museum Victoria Arhiv originalu za 11 veresnya 2016 Rouse 2004 s 25 Heinimak 2012 s 30 Heinimak 2012 s 28 Heinimak 2012 s 30 31 Arhiv originalu za 19 sichnya 2019 Procitovano 19 sichnya 2019 Heinimak 2012 s 31 Elite Games Arhiv originalu za 5 veresnya 2016 Procitovano 26 listopada 2017 Heinimak 2012 s 31 32 Heinimak 2012 s 33 7 chervnya 2017 Classic Game Postmortem Sid Meier s Civilization Procitovano 15 serpnya 2017 Heinimak 2015 s 33 34 Moore 2011 s 231 232 Moore 2011 s 232 233 Schwab 2009 s 111 114 234 599 LiteraturaTuur Ghys Technology Trees Freedom and Determinism in Historical Strategy Games Game Studies 2012 Vol 12 iss 1 9 ISSN 1604 7982 Teemu J Heinimaki Technology Trees in Digital Gaming Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference New York ACM 2012 7 July P 27 34 ISBN 9781450316378 DOI 10 1145 2393132 2393139 Teemu J Heinimaki Technology Trees and Tools Tampere Finland Tampere University of Technology 2015 T 1349 P 187 ISBN 978 952 15 3633 5 en Game Design Theory amp Practice angl 2nd ed Plano Texas Wordware Publishing 2004 P 698 ISBN 1 55622 912 7 Schwab Brian AI Game Engine Programming angl 2nd ed Boston MA Course Technolgy Cengage Learning 2009 P 710 ISBN 978 1 5845 0572 3 Moore Michael E Basics of Game Design angl 2nd ed New York CRC Press 2011 P 376 ISBN 13 978 1 4398 6776 1