Ця стаття містить правописні, лексичні, граматичні, стилістичні або інші мовні помилки, які треба виправити. (серпень 2020) |
Віртуальна кінематографія — це сукупність кінематографічних методів, які виконуються в середовищі комп'ютерної графіки. Вона містить широкий спектр завдань, таких як фотографування реальних об'єктів, часто з налаштуванням стерео або багатокамерної зйомки, з метою їх відтворення у вигляді тривимірних об'єктів і алгоритмів, створення реальних та імітованих ракурсів.
Віртуальна кінематографія дозволяє реалізувати, серед іншого, фізично неможливі бойові сцени й рухи камери, моделювання натовпу, а також імітацію декорацій, реальне створення яких обійшлося б занадто дорого.
Історія
Віртуальна кінематографія як вид та сукупність кінематографічних методів зйомки є одним із прикладів сучасної візуальної мистецької парадигми. Ця технологія вийшла на перший план після виходу трилогії «Матриця». Режисери, Енді й Ларрі Вачовскі, доручили керівнику візуальних ефектів [en] (який придумав цю назву) розробити методи, що дозволяють віртуально «знімати» реалістичні зображення, створені комп'ютером. Гаета, разом з Джорджем Боршуковим, Кім Лібрері і його командою з ESC Entertainment вдалося створити фотореалістичні версії акторів, декорацій і дій CGI. Їх робота була заснована на працях [en] про подальше моделювання поля відображення над людським обличчям, яке було отримано з використанням найпростішого освітлювального обладнання у 2000 році. Відомі сцени, які були б неможливі або надмірно важкі, щоб зробити в традиційній кінематографії, включаючи бойову сцену в фільмі «Матриця: Перезавантаження», де Нео бореться з більше ніж з сотнею агентів Сміт. Інша серія фільмів тієї ж епохи, яка використовує віртуальну кінематографію з типовими віртуальними камерами, які не можуть бути досягнуті за допомогою звичайної кінематографії — це фільм Володар перснів. Інші студії, що були здатні або мали можливість робити віртуальну кінематографію на початку 2000-х років: Sony Pictures Imageworks («Людина-павук 2» 2004 року і «Людина-павук 3» 2007 року), [en] («Аніматриця» — Заключний політ Осіріса приквел до «Матриця: Перезавантаження» 2003), [en] (Digital Emily 2009), а потім в 2010-их The Walt Disney Company (Антагоніст в фільмі «Трон: Спадок» 2010) і Activision (Digital Ira 2013).
З того часу віртуальна кінематографія сильно змінилася і може бути використана в широкому спектрі в різних форматах цифрових мультимедіа. Компоненти технології, які входять до підмножини віртуальної кінематографії, включають в себе комп'ютерну зйомку, машинний зір, заснований на датчиках об'ємної візуалізації відео і зображень.
Методи
Після того як з реальних моделей отримані: 3D-геометрія, текстури, поле [en] і захоплення руху та моделювання двонаправленої функції розподілу розсіяння ([en]) по усіх необхідних поверхнях, віртуальний контент може бути зібраний до купи в 3D-двигуні, потім він може бути творчо скомпонований, повторно освітлений і повторно сфотографований з інших ракурсів віртуальною камерою, неначе якби дія відбувалася вперше.
- Геометрія може бути отримана за допомогою XYZ RGB 3D-сканер такий, як Arius3D чи [en] або з декількох фотографій з використанням техніки машинного зору, яка називається фотограмметрія. Люди в розважальному центрі ESC використовували сканер Arius3D при створенні сіквелів Matrix для отримання деталей розміру 100 µm таких дрібних, як зморшки чи пори шкіри.
- Текстури легко знімаються з фотографій.
- Поле відображення захоплюється в BSDF над поверхнею об'єкта в площині XYZ RGB, використовуючи світлове обладнання.
- Захоплення руху без маркера та налаштування декількох камер (за аналогією з буровим налаштуванням часу) технологія фотограмметричного захоплення, звана оптичним потоком, використовувалася при створенні цифрових відеороликів для фільмів Matrix.
Модифікація, перенаправлення і поліпшення сцени також можливі. Представлений результат може здатися дуже реалістичним, або, скоріше, «фотореалістичним». Віртуальний кінематограф — це процес створення. Віртуальні ефекти — це стилістичні модифікації, що застосовуються в цьому форматі. Результатом є віртуальне кіно. В основному вони застосовуються в: кінофільмах, відеоіграх, під час відпочинку і в промисловості.
Мистецтво «фотографування» будь-якого комп'ютерного зображення з віртуальною камерою це віртуальна кінематографія, де знімаючи 2D-фотографію тривимірної моделі, де як віртуальний кінематограф використовується процес захоплення чотиривимірних (XYZT) подій в функції вищого виміру, функції, такі як [en] (7D), або Колекція BSDF над об'єктом.
Поява віртуальних світів дала новий імпульс цій концепції, оскільки вони дозволяють створювати анімацію в реальному часі з використанням методів переміщення камери й управлінням зображення, які неможливі при використанні традиційних методів створення фільму.
Термін отримання даних руху камери із захоплених кадрів відомий як [en] або відстеження камери. Це форма оцінки руху.
DIY
- Autodesk 3ds MAX — це професійна програма для тривимірної комп'ютерної графіки для створення 3D-анімації, моделей, ігор та зображень тільки для Windows.
- Blender — це вільне і відкрите програмне забезпечення для комп'ютерної 3D-графіки. Це продукт, який використовується для створення анімаційних фільмів, візуальних ефектів, мистецтва, друкованих 3D моделей, інтерактивних 3D-додатків і відеоігор, призначених для DIY віртуальних кінематографістів.
- Autodesk Maya є програмним забезпеченням для тривимірної комп'ютерної графіки, яке працює на Microsoft Windows, MacOS and Linux.
- [en] це 3D CGI рендеринг і анімаційна комп'ютерна програма, оптимізована для моделей, що зображують фігуру людини в тривимірній формі, в основному використовується для позиціонування та анімації фігур таким же чином, як манекен.
Див. також
- Віртуальна система камер
- Історія комп'ютерної анімації
- [en]
- Програмне забезпечення Pointstream Software від Arius3D — це професійний щільний механізм захоплення руху й оптичного потоку, який використовує піксель і його рух як одиницю відстеження, як правило, під час багатокамерної зйомки.
Посилання
- (2006). (PDF). Computer. IEEE. 39 (8): 57—65. doi:10.1109/MC.2006.285. ISSN 0018-9162. Архів оригіналу (PDF) за 9 лютого 2007. Процитовано 6 листопада 2006.
- Jhala, Arnav (2005). Введення в віртуальну кінематографію (PDF). North Carolina State University. (PDF) оригіналу за 2 січня 2007. Процитовано 6 листопада 2006.
- Newman, Bruce (2003). . San Jose Mercury News. Архів оригіналу за 27 квітня 2006. Процитовано 7 листопада 2006.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Cya stattya mistit pravopisni leksichni gramatichni stilistichni abo inshi movni pomilki yaki treba vipraviti Vi mozhete dopomogti vdoskonaliti cyu stattyu pogodivshi yiyi iz chinnimi movnimi standartami serpen 2020 Virtualna kinematografiya ce sukupnist kinematografichnih metodiv yaki vikonuyutsya v seredovishi komp yuternoyi grafiki Vona mistit shirokij spektr zavdan takih yak fotografuvannya realnih ob yektiv chasto z nalashtuvannyam stereo abo bagatokamernoyi zjomki z metoyu yih vidtvorennya u viglyadi trivimirnih ob yektiv i algoritmiv stvorennya realnih ta imitovanih rakursiv Virtualna kinematografiya dozvolyaye realizuvati sered inshogo fizichno nemozhlivi bojovi sceni j ruhi kameri modelyuvannya natovpu a takozh imitaciyu dekoracij realne stvorennya yakih obijshlosya b zanadto dorogo IstoriyaVirtualna kinematografiya yak vid ta sukupnist kinematografichnih metodiv zjomki ye odnim iz prikladiv suchasnoyi vizualnoyi misteckoyi paradigmi Cya tehnologiya vijshla na pershij plan pislya vihodu trilogiyi Matricya Rezhiseri Endi j Larri Vachovski doruchili kerivniku vizualnih efektiv en yakij pridumav cyu nazvu rozrobiti metodi sho dozvolyayut virtualno znimati realistichni zobrazhennya stvoreni komp yuterom Gaeta razom z Dzhordzhem Borshukovim Kim Libreri i jogo komandoyu z ESC Entertainment vdalosya stvoriti fotorealistichni versiyi aktoriv dekoracij i dij CGI Yih robota bula zasnovana na pracyah en pro podalshe modelyuvannya polya vidobrazhennya nad lyudskim oblichchyam yake bulo otrimano z vikoristannyam najprostishogo osvitlyuvalnogo obladnannya u 2000 roci Vidomi sceni yaki buli b nemozhlivi abo nadmirno vazhki shob zrobiti v tradicijnij kinematografiyi vklyuchayuchi bojovu scenu v filmi Matricya Perezavantazhennya de Neo boretsya z bilshe nizh z sotneyu agentiv Smit Insha seriya filmiv tiyeyi zh epohi yaka vikoristovuye virtualnu kinematografiyu z tipovimi virtualnimi kamerami yaki ne mozhut buti dosyagnuti za dopomogoyu zvichajnoyi kinematografiyi ce film Volodar persniv Inshi studiyi sho buli zdatni abo mali mozhlivist robiti virtualnu kinematografiyu na pochatku 2000 h rokiv Sony Pictures Imageworks Lyudina pavuk 2 2004 roku i Lyudina pavuk 3 2007 roku en Animatricya Zaklyuchnij polit Osirisa prikvel do Matricya Perezavantazhennya 2003 en Digital Emily 2009 a potim v 2010 ih The Walt Disney Company Antagonist v filmi Tron Spadok 2010 i Activision Digital Ira 2013 Z togo chasu virtualna kinematografiya silno zminilasya i mozhe buti vikoristana v shirokomu spektri v riznih formatah cifrovih multimedia Komponenti tehnologiyi yaki vhodyat do pidmnozhini virtualnoyi kinematografiyi vklyuchayut v sebe komp yuternu zjomku mashinnij zir zasnovanij na datchikah ob yemnoyi vizualizaciyi video i zobrazhen MetodiPislya togo yak z realnih modelej otrimani 3D geometriya teksturi pole en i zahoplennya ruhu ta modelyuvannya dvonapravlenoyi funkciyi rozpodilu rozsiyannya en po usih neobhidnih poverhnyah virtualnij kontent mozhe buti zibranij do kupi v 3D dviguni potim vin mozhe buti tvorcho skomponovanij povtorno osvitlenij i povtorno sfotografovanij z inshih rakursiv virtualnoyu kameroyu nenache yakbi diya vidbuvalasya vpershe Geometriya mozhe buti otrimana za dopomogoyu XYZ RGB 3D skaner takij yak Arius3D chi en abo z dekilkoh fotografij z vikoristannyam tehniki mashinnogo zoru yaka nazivayetsya fotogrammetriya Lyudi v rozvazhalnomu centri ESC vikoristovuvali skaner Arius3D pri stvorenni sikveliv Matrix dlya otrimannya detalej rozmiru 100 µm takih dribnih yak zmorshki chi pori shkiri Teksturi legko znimayutsya z fotografij Pole vidobrazhennya zahoplyuyetsya v BSDF nad poverhneyu ob yekta v ploshini XYZ RGB vikoristovuyuchi svitlove obladnannya Zahoplennya ruhu bez markera ta nalashtuvannya dekilkoh kamer za analogiyeyu z burovim nalashtuvannyam chasu tehnologiya fotogrammetrichnogo zahoplennya zvana optichnim potokom vikoristovuvalasya pri stvorenni cifrovih videorolikiv dlya filmiv Matrix Modifikaciya perenapravlennya i polipshennya sceni takozh mozhlivi Predstavlenij rezultat mozhe zdatisya duzhe realistichnim abo skorishe fotorealistichnim Virtualnij kinematograf ce proces stvorennya Virtualni efekti ce stilistichni modifikaciyi sho zastosovuyutsya v comu formati Rezultatom ye virtualne kino V osnovnomu voni zastosovuyutsya v kinofilmah videoigrah pid chas vidpochinku i v promislovosti Mistectvo fotografuvannya bud yakogo komp yuternogo zobrazhennya z virtualnoyu kameroyu ce virtualna kinematografiya de znimayuchi 2D fotografiyu trivimirnoyi modeli de yak virtualnij kinematograf vikoristovuyetsya proces zahoplennya chotirivimirnih XYZT podij v funkciyi vishogo vimiru funkciyi taki yak en 7D abo Kolekciya BSDF nad ob yektom Poyava virtualnih svitiv dala novij impuls cij koncepciyi oskilki voni dozvolyayut stvoryuvati animaciyu v realnomu chasi z vikoristannyam metodiv peremishennya kameri j upravlinnyam zobrazhennya yaki nemozhlivi pri vikoristanni tradicijnih metodiv stvorennya filmu Termin otrimannya danih ruhu kameri iz zahoplenih kadriv vidomij yak en abo vidstezhennya kameri Ce forma ocinki ruhu DIYAutodesk 3ds MAX ce profesijna programa dlya trivimirnoyi komp yuternoyi grafiki dlya stvorennya 3D animaciyi modelej igor ta zobrazhen tilki dlya Windows Blender ce vilne i vidkrite programne zabezpechennya dlya komp yuternoyi 3D grafiki Ce produkt yakij vikoristovuyetsya dlya stvorennya animacijnih filmiv vizualnih efektiv mistectva drukovanih 3D modelej interaktivnih 3D dodatkiv i videoigor priznachenih dlya DIY virtualnih kinematografistiv Autodesk Maya ye programnim zabezpechennyam dlya trivimirnoyi komp yuternoyi grafiki yake pracyuye na Microsoft Windows MacOS and Linux en ce 3D CGI rendering i animacijna komp yuterna programa optimizovana dlya modelej sho zobrazhuyut figuru lyudini v trivimirnij formi v osnovnomu vikoristovuyetsya dlya pozicionuvannya ta animaciyi figur takim zhe chinom yak maneken Div takozhVirtualna sistema kamer Istoriya komp yuternoyi animaciyi en Programne zabezpechennya Pointstream Software vid Arius3D ce profesijnij shilnij mehanizm zahoplennya ruhu j optichnogo potoku yakij vikoristovuye piksel i jogo ruh yak odinicyu vidstezhennya yak pravilo pid chas bagatokamernoyi zjomki Posilannya Tim Hawkins Chris Tchou Haarm Pieter Duiker Westley Sarokin Mark Sagar 2000 ACM doi 10 1145 344779 344855 Arhiv originalu za 15 lipnya 2017 Procitovano 21 lipnya 2013 J P Lewis 2005 ACM doi 10 1145 1198555 1198593 Arhiv originalu za 15 lipnya 2017 Procitovano 10 serpnya 2013 2006 PDF Computer IEEE 39 8 57 65 doi 10 1109 MC 2006 285 ISSN 0018 9162 Arhiv originalu PDF za 9 lyutogo 2007 Procitovano 6 listopada 2006 Jhala Arnav 2005 Vvedennya v virtualnu kinematografiyu PDF North Carolina State University PDF originalu za 2 sichnya 2007 Procitovano 6 listopada 2006 Newman Bruce 2003 San Jose Mercury News Arhiv originalu za 27 kvitnya 2006 Procitovano 7 listopada 2006