Моделюва́ння типу скупчення — це процес моделювання руху (або динаміки) великої кількості об'єктів або символів. Він широко використовується для створення віртуальних сцен для візуальних носіїв, таких як фільми та відеоігри, а також використовується в кризовій підготовці, архітектурі та містобудуванні, для моделювання евакуації.
Моделювання натовпу може бути зосереджено на аспектах, призначених для різних додатків. Для реалістичного і швидкого зображення натовпу у візуальних медіа або віртуальному кінематографі використовуються зменшення складності 3D-сцени і рендеринг на основі зображень, в той час як зміни зовнішнього вигляду допомагають уявити реалістичну популяцію.
В іграх і додатках, призначених для відтворення реалістичного руху людського натовпу, як при моделюванні евакуації, імітовані агенти повинні переміщатися до мети, уникати зіткнень і демонструвати іншу людиноподібну поведінку. Багато алгоритмів управління натовпом були розроблені щоб привести імітований натовп до своєї мети реалістично. Досліджено деякі більш загальні системи, які можуть підтримувати різні типи агентів (наприклад, автомобілі та пішоходи), різні рівні абстракції (такі як індивідуальний і континуум), агенти взаємодіють зі смарт-об'єктами, а також більш складною фізичною та соціальною динамікою.
Історія
Завжди був глибокий інтерес до розуміння і отримання контролю за рухом і поведінкою натовпу людей. Багато великих досягнень відбулося з моменту початку досліджень в області моделювання натовпу. Очевидно, що після цього постійно публікуються і публікуються численні нові дані, які покращують масштабованість, гнучкість, можливість застосування і реалістичність моделювання:
У 1987 році, поведінкова анімація була введена і розроблена Крейгом Рейнольдсом. Він змоделював зграї птахів поруч косяків риб з метою вивчення групової інтуїції і руху. Всі агенти в рамках цих імітацій отримали прямий доступ до відповідних позицій і швидкостей оточуючих їх агентів. Теоретизування і вивчення спонукане Рейнольдсом було вдосконалено і побудовано в 1994 р. Ксяоюн Тю, Деметрою Терзопулос і Радеком Гжежчуком. Реалістична якість моделювання була пов'язана з тим, що окремі агенти були оснащені синтетичним баченням і загальним видом середовища, в якому вони проживали, дозволяючи сприймати інформацію в їх динамічних середовищах існування.
Початкові дослідження в області моделювання натовпу почалися в 1997 році під наглядом Даніеля Тальманна над дисертацією доктора Сорайя Рауппом Мусса. Ці двоє представляють нову модель поведінки натовпу, щоб створити симуляцію загальних популяцій. Тут робиться зв'язок між автономною поведінкою індивіда в натовпі і поведінкою, що виникає з цього.
У 1999 р. індивідуалістична навігація розпочала свій шлях в області моделювання натовпу за допомогою тривалого дослідження Крейга Рейнольдса. Кермова поведінка, як доводять, грає велику роль в процесі автоматизації агентів симуляції. Рейнольдс стверджує, що процеси низького рівня пересування залежать від середнього рівня кермової поведінки і цільових станів і шляхів пошуку стратегій вищого рівня. Споглядаючи передову роботу Рейнольдса, Сора Раупп Мусса і Даніель Тельманн почали вивчати моделювання імітацій в реальному часі цих натовпів та їх застосування до поведінки людини. Контроль натовпу людей визначався як ієрархічна організація з рівнем автономії серед агентів. Це знаменує початок моделювання індивідуальної поведінки в його елементарній формі на гуманоїдних агентах.
Збігаючись з публікаціями по моделях поведінки людини і симуляторах групової поведінки, пропозиція Метта Андерсона, Еріка МакДеніела і Стівена Ченні про обмеження поведінки набули популярності. Було показано, що позиціювання обмежень групової анімації можливо в будь-який час в рамках симуляції. Цей процес застосування обмежень до поведінкової моделі зазнає головним чином, спочатку визначаючи вихідний набір цільових траєкторій, які збігаються з обмеженнями, а потім застосовуючи до них ці правила поведінки, щоб вибрати ті, які їх не порушують.
Кореляція і побудова висновків, запропонованих в його роботі з Сорайя Раупп Муссом, Даніель Тальманн, який працював разом з Братиславою Уличною і Пабло де Херасом Цехомські, запропонували нову модель, яка дозволяла інтерактивно створювати агентів на рівні окремої людини, групи Агентів і всього натовпу. Метафора кисті вводиться для поширення, моделювання та управління учасниками натовпу в режимі реального часу з негайним зворотним зв'язком.
Динаміка натовпу
Однією з основних цілей моделювання натовпу є реалістичне управління натовпами і відтворення динамічних моделей людської поведінки.
Існує кілька всеосяжних підходів до моделювання натовпу і штучного інтелекту, кожен з яких має переваги і недоліки, засновані на розмірі натовпу і масштабі часу. Шкала часу ставиться до того, щоб мета моделювання також впливала на тривалість моделювання. Наприклад, дослідження соціальних питань, таких як поширення ідеології серед населення, призведе до набагато більш тривалої симуляції, оскільки така подія може охоплювати місяці або роки. Використовуючи ці дві характеристики, дослідники спробували застосувати класифікації, щоб краще оцінити і організувати існуючі симулятори натовпу.
- Потоковий підхід
- Моделювання натовпу на основі потоку орієнтоване на натовп в цілому, а не її компоненти. Оскільки такі індивідууми не мають будь-яких відмітних форм поведінки, які відбуваються через вклад їх оточення, а поведінкові фактори в значній мірі зменшуються. Ця модель в основному використовується для оцінки руху великого і щільного натовпу в даному середовищі. Найкраще використовувати у вивченні великого натовпу короткі цілі часу.
- Сутнісний підхід
- Моделі, які реалізують набір фізичних, зумовлених і глобальних законів, призначених для імітації соціальних/психологічних факторів, які відбуваються у людей, які є частиною натовпу, підпадають під цю категорію. Суб'єкти в цьому випадку не здатні, в певному сенсі, думати самі за себе. Всі рухи визначаються глобальними законами, які нав'язуються їм. Симуляції, які використовують цю модель, часто роблять так, щоб дослідити динаміку натовпу, таку як глушіння і стікання. Мало-середні натовпу з короткостроковими цілями найкраще підходять для цього підходу.
- Агентський підхід
- Характеризується автономними, взаємодіючими індивідуумами. Кожному агенту натовпу при такому підході дається певна ступінь інтелекту; Вони можуть реагувати на кожну ситуацію самостійно, ґрунтуючись на наборі правил прийняття рішень. Інформація, яка використовується для прийняття рішення про дію, виходить локально з середовища агента. Найчастіше цей підхід використовується для моделювання реалістичного поведінки натовпу, оскільки досліднику надається повна свобода для реалізації будь-якої поведінки.
Системи частинок
Один із способів імітації віртуальної натовпу - використовувати систему частинок. Системи частинок вперше були введені в комп'ютерну графіку В. Т. Рівзом в 1983 році. Система частинок являє собою сукупність ряду окремих елементів або часток. Кожна частинка здатна діяти автономно і їй присвоюється набір фізичних атрибутів (таких як колір, розмір і швидкість).
Система частинок є динамічною, оскільки руху частинок змінюються з плином часу. Рух системи частинок - ось що робить його таким бажаним і легким у реалізації. Обчислення рухів цих частинок займає дуже мало часу. Він просто включає фізику:сума всіх сил, що діють на частку, визначає її рух. Сили, такі як гравітація, тертя і сила від зіткнення, і соціальні сили, такі як сила тяжіння мети.
Зазвичай кожна частка має вектор швидкості і вектор положення, що містить інформацію про поточну швидкість і положення частинки відповідно. Обчислення наступного положення частинок виробляється шляхом підсумовування вектора швидкості з його вектором положення. Дуже проста операція (знову ж таки, чому системи частинок так бажані). Його вектор швидкості змінюється з часом у відповідь на сили, що діють на частинку. Наприклад, зіткнення з іншого часткою призведе до зміни напрямку.
Системи частинок широко використовувалися у фільмах для таких ефектів, як вибухи, ефекти води у фільмі 2000 року «Ідеальний шторм» і імітація газу в фільмі «Маска» 1994 року.
Однак системи частинок мають деякі недоліки. Це може бути поганою ідеєю використовувати систему частинок, щоб імітувати агентів в натовпі, і директор рухатиметься по команді, визначаючи, які частки належать агенту, а які ні.
Алгоритм Патіла і Ван Ден Берга
Цей алгоритм був розроблений для спрощених натовпів, де кожен агент в натовпі хоче тільки дістатися до своєї мети, а також уникати перешкод. Цей алгоритм може бути використаний для імітації натовпу на Таймс-сквер.
Найбільш важливою і відмітною особливістю алгоритму Патілса є те, що він використовує концепцію навігаційних полів для направлення агентів. Це відрізняється від області керівництва; Поле керівництва є область навколо агента, в якій агент здатний «бачити»/виявляти інформацію. Області інструкцій зазвичай використовуються для запобігання перешкод, динамічних перешкод (зокрема, перешкод). Кожен агент має власний полем для керівництва. З іншого боку, навігаційне поле являє собою векторне поле, яке обчислює шлях мінімальної вартості для кожного агента, щоб кожен агент прибув в свою власну цільову позицію.
Поле навігації можна використовувати тільки правильно, коли існує шлях від кожного вільного (не перешкоджає) положення в середовищі до однієї з позицій мети. Навігаційній обчислюється з використанням координат статичних об'єктів в середовищі, цільових позицій для кожного агента і поля керівництва для кожного агента. Щоб гарантувати, що кожен агент досягає своєї мети, навігаційній має бути позбавлене локальних мінімумів, за винятком наявності приймачів в зазначених цілях.
Час обчислення поля навігації , де m × n - розмір сітки (по аналогії з алгоритмом Дейкстра). Таким чином, алгоритм залежить тільки від дозволу сітки і не залежить від кількості агентів в середовищі. Однак цей алгоритм має високу вартість пам'яті.
Моделювання індивідуальної поведінки
Один з методів моделювання імітації натовпу на основі ІІ складається в моделюванні поведінки натовпу шляхом вдосконаленого моделювання індивідуальних чинників мотивації і прийняття рішень. Як правило, це означає, що кожному агенту присвоюється певний набір змінних, які вимірюють різні риси або стану, такі як стрес, особистість або різні цілі. Це призводить до більш реалістичного поведінки натовпу, хоча може бути більш обчислювальним, ніж більш прості методи.
Моделі, засновані на особистості
Один із способів створення індивідуалістичного поведінки для агентів натовпу - це використання особистісних якостей. Кожен агент може мати певні аспекти їх особистості, налаштовані на основі формули, яка пов'язує такі аспекти, як агресивність або імпульсивність зі змінними, які визначають поведінку агентів.Одним із способів виявлення зв'язку з цим є суб'єктивне дослідження, при якому агентам випадковим чином присвоюються значення для цих змінних, і учасникам пропонується описати кожного агента з точки зору цих особистісних якостей. Потім може бути зроблена регресія для визначення кореляції між цими ознаками і змінними агента. Потім характеристики особистості можуть бути налаштовані і відповідним чином впливають на поведінку агентів.
Модель особистості OCEAN використовувалася для визначення відповідності рис особистості і параметрів моделювання натовпу. Автоматизація настройки параметрів натовпу з індивідуальними особливостями забезпечує легке створення сценаріїв з неоднорідними натовпами.
Стрес-модель
Поведінка натовпу в ситуаціях з високим стресом може бути змодельоване з використанням теорії загального синдрому адаптації. Поведінка агента залежить від різних факторів стресу від їх оточення, які поділяються на чотири прототипу: тимчасовий тиск, тиск у області, позиційні стресори і міжособистісні стресори, Кожен з відповідними математичними моделями.
Тиск часу відноситься до стресових факторів, пов'язаних з терміном досягнення певної мети. Прикладом може служити перехрестя з синхронізованим сигналом ходьби або посадка в поїзд до закриття дверей. Цей прототип моделюється наступною формулою:
де 𝐼𝑡 – інтенсивність тимчасового тиску як функція розрахункового часу досягнення мети 𝑡𝑒 і обмеження за часом 𝑡𝑎.
Тиск в зоні відноситься до стресів в результаті стану навколишнього середовища. Прикладами можуть бути шум або висока температура в зоні. Інтенсивність цього стресора постійна певній площі і моделюється за такою формулою:
де 𝐼𝑎 – інтенсивність тиску області, 𝑝𝑎 – позиція агента в області А і 𝑐 є константою.
Позиційні стресори відносяться до стресорів, пов'язаних з локальним джерелом стресу. Інтенсивність цього стресу зростає в міру того, як агент наближається до джерела стресу. Прикладом може бути вогонь або динамічний об'єкт, такий як нападник. Його можна змоделювати за такою формулою:
де 𝐼𝑝 – інтенсивність позиційного стресора, 𝑝𝑎 – позиція агента, а 𝑝𝑠 – позиція стресора. В ролі альтернативи, стресори, які створюють сильний стрес на великій площі (наприклад, вогонь), можуть бути змодельовані з використанням розподілу Гаусса зі стандартним відхиленням σ:
Міжособистісні стресори є стресором в результаті скупченості прилеглих агентів. Його можна змоделювати за такою формулою:
де 𝐼𝑖 – інтенсивність міжособистісного стресора, 𝑛𝑐 – поточна кількість сусідів в одиничному просторі і 𝑛𝑝 є кращим числом сусідів в одиничному просторі для цього конкретного агента.
Perceived stress слідує закону Стівена і моделюється за формулою
де 𝜓(𝐼) – сприймається стрес для рівня стресу 𝐼, 𝑘 – масштабний коефіцієнт і 𝑛 – показник, що залежить від типу стресора.
Відповідь стресу агента можна знайти за такою формулою:
де 𝑆 – реакція на стрес, обмежена максимальним значенням β і α – максимальна швидкість, з якою може реагувати стрес-реакція агента.
Приклади помітного імітаційного моделювання AI можна побачити у фільмах «Володар перснів» New Line Cinema, де тисячі армій AI б'ються один з одним. Це моделювання натовпу було зроблено з використанням масового програмного забезпечення Weta Digital.
Соціологія
Моделювання натовпу може також ставитися до симуляціям, заснованим на груповій динаміці і психології натовпу, часто в плануванні громадської безпеки. У цьому випадку основна увага приділяється просто поведінки натовпу, а не візуального реалізму моделювання. Натовпи були вивчені як науковий інтерес з кінця 19 століття. Багато досліджень було присвячено колективному соціальної поведінки людей на громадських зборах, зборах, протестах, повстаннях, концертах, спортивних заходах і релігійних церемоніях. Отримання розуміння природної поведінки людини при різних типах стресових ситуацій дозволить створити досконаліші моделі, які можуть бути використані для розробки стратегій контролю натовпу.
Групи реагування на надзвичайні ситуації, такі як поліцейські, Національна гвардія, військові і навіть добровольці, повинні пройти певний тип тренування з контролю за натовпом. Використання досліджених принципів поведінки людей у натовпі може дати дизайнерам, які займаються підготовкою до стихійних лих, більше елементів для включення в створення реалістичних симульованих катастроф. Поведінку натовпу можна спостерігати під час панічних і непаніческіх станів. Коли природні і неприродні події підкидають соціальні ідеали в звивисту хаотичну прихильність, таку як події 11 вересня і ураган «Катріна», соціальні можливості людства дійсно піддаються випробуванню. Військові програми більше орієнтовані на імітацію навчання, в тому числі на реагування в надзвичайних ситуаціях через їх економічно ефективних технологій, а також того, наскільки ефективно навчання може бути перенесено в реальний світ.[] Багато подій, які можуть початися під контролем, можуть мати крутильне подія Що перетворює їх в катастрофічні ситуації, коли рішення повинні прийматися на місці. Саме ці ситуації, в яких динамічний розуміння натовпу зіграло б життєво важливу роль в зменшенні потенціалу анархії.
Методи моделювання натовпу варіюються від цілісних або мережевих підходів до розуміння індивідуалістичних або поведінкових аспектів кожного агента. Наприклад, модель соціальних сил описує потребу індивідуумів знайти баланс між соціальною взаємодією і фізичним взаємодією. Підхід, який включає обидва аспекти і здатний адаптуватися в залежності від ситуації, краще описав би природна поведінка людини, завжди містить деяку міру непередбачуваності. З використанням многоагентних моделей розуміння цих складних поводжень стало набагато зрозумілішою завданням. За допомогою цього типу програмного забезпечення системи тепер можуть тестуватися в екстремальних умовах і імітувати умови протягом тривалого часу протягом декількох секунд.
У деяких ситуаціях поведінка зграй тварин, що не відносяться до людини, може бути використана як експериментальна модель поведінки натовпу. Було виявлено, що панічна поведінка мурах при контакті з репелентною хімічною речовиною в обмеженому просторі з обмеженими маршрутами виходу має схожість і відмінності з еквівалентним поведінкою людини.
Моделювання окремих видів поведінки
Хелбінг запропонував модель, засновану на фізиці, з використанням системи частинок і соціально-психологічних сил, щоб описати поведінку людей в паніці, це зараз називається Модель Хелбінг. Його робота заснована на тому, як середня людина буде реагувати в певній ситуації. Хоча це хороша модель, в натовпі завжди є різні типи людей, і кожен з них має свої індивідуальні характеристики, а також те, як вони діють в груповий структурі. Наприклад, одна людина може не реагувати на паніку, в той час як інший може припинити ходьбу і втручатися в динаміку натовпу в цілому. Крім того, в залежності від структури групи, індивідуальну дію може змінитися, тому що агент є частиною групи, наприклад, повертаючись в небезпечне місце, щоб врятувати члена цієї групи. Модель Хелбінг може бути узагальнена з урахуванням індивідуалізму.
Щоб вирішити цю проблему, індивідуальність повинна бути призначена кожному агенту, дозволяючи мати справу з різними типами поведінки. Іншим аспектом вирішення цієї проблеми є можливість угруповання людей, формування цієї групи змушує людей змінювати свою поведінку як функцію частини структури групи. Кожен агент (індивідуум) може бути визначено відповідно з наступними параметрами:
1. Id – ідентифікатор агента.
Щоб змоделювати вплив параметра залежно з окремими агентами, рівняння визначається як:
При оцінці швидкості агента ясно, що якщо значення коефіцієнта залежно DE дорівнює одиниці, то людина буде повністю відключений, що зробить його нездатним рухатися. Якщо коефіцієнт залежності дорівнює нулю, то людина може працювати на максимальній швидкості.
Групове формування пов'язане з силою Альтруїзму, яка реалізується як сила взаємодії між двома або більше агентами, які є частиною одного і того ж сімейства. Математично це описується в такий спосіб:
𝑑𝑖𝑗 є відстань між двома агентами з початком в позиції агента. 𝑑𝑖𝑝 - це векторна точка відстані від агентів до позиції двері p середовища моделювання. К - постійна. 𝑒𝑖𝑗 - унітарний вектор з початком у позиції i.
Отже, чим більше параметр ALi агентуі, тим більше буде Fāі, який вказує на агентаj і має високий рівень DEj. Коли обидва агента знаходяться досить близько один до одного, то з високим DE (агентj в цьому прикладі) приймає значення агентуі (DEj = DEi). Це означає, що евакуаційна здатність агентів розподіляється разом з агентом, і обидва починають рухатися разом.
Використовуючи їх, застосовуючи ці рівняння при тестуванні моделі з використанням нормально розподіленої сукупності, результати досить схожі на модель Helbing.
Місця, де це було б корисно, були б в сценарії евакуації.Візьмемо, наприклад, евакуацію будівлі в разі пожежі. Беручи до уваги характеристики окремих агентів і їх групові дії, визначаючи результат того, як натовп виходила з будівлі, критично важливо при створенні макета будівлі.
Поведінка лідерів під час симуляцій евакуації
Як описано вище, Helbing Model використовується як основа для поведінки натовпу. Такий же тип моделі поведінки використовується для моделювання евакуації.
Загалом, перше, що потрібно прийняти, - це те, що не всі володіють знаннями про навколишнє середовище або там, де є і не є небезпечними. Виходячи з цього припущення, ми можемо створити три типи агентів. Перший тип - це навчений лідер, цей агент знає про навколишнє середовище і здатний поширювати знання серед інших агентів, щоб вони знали, як вийти з середовища. Наступний тип агента - ненавчений лідер, цей агент не знає про навколишнє середовище, проте, оскільки агент досліджує навколишнє середовище і отримує інформацію від інших лідерів, агент може поширювати знання про навколишнє середовище. Останній тип агента - послідовник, цей тип агента може приймати інформацію тільки від інших лідерів і не може ділитися інформацією з іншими агентами.
Реалізація цих типів агентів досить проста. Лідери в навколишньому середовищі мають карту середовища, збережену як один зі своїх атрибутів. Ненавчений лідер і послідовники почнуть з порожньою карти як своїм атрибутом. Непідготовлені керівники і послідовники почнуть самостійно досліджувати довкілля і створять карту легкодоступних і неприступних місць. Лідери і непідготовлені керівники (якщо у них є знання) будуть обмінюватися інформацією з іншими агентами в залежності від їх близькості. Вони будуть ділитися інформацією про те, які точки на сітці заблоковані, локальні підграфи і небезпеки в цій області.
Для цієї реалізації були випробувані два типи пошукових алгоритмів. Був випадковий пошук і глибинний пошук. Випадковий пошук - це коли кожен з агентів йде в будь-якому напрямку через навколишнє середовище і намагається знайти шлях. Перший пошук глибини - це коли агенти слідують по одному шляху, наскільки він може піти, потім повертаються, і пробують інший шлях, якщо пройдений шлях не містить виходу. Якщо було виявлено, що при першому пошуку по глибині швидкість збільшувалася в 15 разів у порівнянні з випадковим пошуком.
Масштабоване моделювання
Існує безліч різних ситуацій, які грають роль в моделюванні натовпу. Останнім часом моделювання натовпу було необхідно для багатьох додатків віртуального середовища, таких як освіта, навчання та розваги. Багато ситуації засновані на середовищі моделювання або поведінці групи локальних агентів. У додатках віртуальної реальності кожен агент взаємодіє з багатьма іншими агентами в середовищі, закликаючи до складних взаємодій в режимі реального часу. Агенти повинні постійно змінюватися в середовищі, оскільки поведінка агентів допускає складні взаємодії. Масштабна архітектура може управляти великими натовпами за допомогою поведінки та інтерактивних ставок. Ці ситуації вкажуть, як натовпи будуть діяти в декількох складних сценаріях, в той час як застосовуються кілька різних ситуацій. Ситуація може бути будь-яким обставиною, яке має типове локальне поведінка. Ми можемо класифікувати всі ситуації на два різних типи.
Просторова ситуація - ситуація, в якій регіон впливає на місцевих агентів. Наприклад, натовп, яка очікує черги в касі, буде відображати просторову ситуацію. Іншими прикладами можуть бути автобусна зупинка або банкомат, де персонажі діють в своєму середовищі. Тому ми б розглядали «зупинку автобуса» як ситуацію, коли поведінка агентів повинно бути увімкнене.
Non-Spatial ситуація не має області в навколишньому середовищу, тому що це тільки залучає поведінку натовпу. Ставлення місцевих агентів є важливим фактором, який слід враховувати при визначенні поведінки. Прикладом може бути група друзів, які йдуть разом. Типова поведінка персонажів, які є друзями, буде рухатися разом. Це означає, що «дружба» буде ситуацією серед типової поведінки при ходьбі разом.
Структура будь-якої ситуації будується на чотирьох компонентах: функціях поведінки, датчиках, станах і правилах подій. Функції поведінки є те, що поведінка персонажів специфічно для ситуації. Датчики - це здатність датчиків сприймати події і реагувати на них. Стану - це різні рухи і переходи станів, які використовуються тільки для локального поведінки. Правило події - це спосіб зв'язати різні події з їх конкретною поведінкою. У той час як персонаж потрапляє в ситуацію, ці чотири компоненти розглядаються одночасно. Для просторових ситуацій компоненти додаються, коли індивід спочатку входить в середу, яка впливає на персонажа. Для непросторових ситуацій символ зачіпається тільки після того, як користувач привласнює ситуації символ. Чотири компонента видаляються, коли агент видаляється зі своєї області ситуацій або сама ситуація видаляється. Динамічне додавання і видалення ситуацій дозволяє нам створювати масштабовані агенти
Людиноподібна поведінка і ШІ натовпу
Моделювання натовпу площі Ковент-Гарден, Лондон, показуючи натовп пішохідних агентів, що реагують на вуличного виконавця. Щоб імітувати більше аспектів людської діяльності в натовпі, необхідно більше, ніж планування шляху і руху. Складні соціальні взаємодії, інтелектуальні маніпуляції з об'єктами і гібридні моделі - проблеми в цій галузі. Поведінка натовпу людей натхненне потоком натовпу реальних людей. Поведінкові моделі, швидкості руху і щільності, а також аномалії аналізуються в багатьох середовищах і типах будівель. Окремі особи відслідковуються, і їх руху документуються таким чином, що алгоритми можуть бути отримані і реалізовані в симуляції натовпу.
Окремі об'єкти в натовпі також називаються агентами. Щоб натовп могла вести себе реалістично, кожен агент повинен діяти автономно (бути здатним діяти незалежно від інших агентів). Ця ідея називається агентною моделлю. Більш того, зазвичай бажано, щоб агенти діяли з деякою мірою інтелекту (тобто агенти не повинні виконувати дії, які могли б зашкодити їхній роботі). Щоб агенти брали розумні і реалістичні рішення, вони повинні діяти відповідно до їх довкіллям, реагувати на її зміни і реагувати на інших агентів.
AI на основі правил
У заснованому на правилах AI віртуальні агенти слідують сценаріями: «якщо це станеться, зробіть це». Це хороший підхід, якщо потрібно, якщо потрібні агенти з різними ролями, такі як головний герой і кілька другорядних персонажів. Цей тип ІІ зазвичай реалізується за допомогою ієрархії, наприклад, в ієрархії потреб Маслоу, де чим нижче потреба в ієрархії, тим вона сильніше.
Наприклад, розгляньте студента, що йде в клас, який зустрічає вибух і тікає. Теорія, що лежить в основі цього, спочатку перші чотири рівні його потреб задовольняються, і студент діє відповідно до своєї потреби в самоактуалізації. Коли відбувається вибух, його безпеки загрожують, що є набагато більш сильною потребою, змушуючи його діяти відповідно до цієї потребою.
Такий підхід є масштабованим і може застосовуватися до натовпам з великою кількістю агентів. Однак заснований на правилах ІІ має деякі недоліки. Зокрема, поведінка агентів може стати дуже передбачуваним, що може змусити натовп вести себе нереально.
Вивчення АІ
При вивченні АІ віртуальні персонажі ведуть себе так, як це було перевірено, щоб допомогти їм досягти своїх цілей. Агенти експериментують зі своїм середовищем або з зразковою середовищем, яка схожа на їх реальну.
Агенти виконують безліч дій і вчаться на своїх помилках. Кожен агент змінює свою поведінку у відповідь на нагороди і покарання, які він отримує від навколишнього середовища. Згодом кожен агент буде розробляти моделі поведінки, які з більшою ймовірністю будуть отримувати високі винагороди.
Якщо цей підхід використовується, поряд з великою кількістю можливих варіантів поведінки і складної середовищем, агенти будуть діяти реалістично і непередбачувано.
Алгоритми
Існує безліч алгоритмів машинного навчання, які можна застосовувати для моделювання натовпу.
Q-Learning - це алгоритм, який перебуває в підпіллі машинного навчання, званому підкріпленням навчання. Основний огляд алгоритму полягає в тому, що кожній дії призначається значення Q, і кожному агенту дається директива завжди виконувати дію з найвищим значенням Q. У цьому випадку навчання відноситься до способу присвоєння значень Q, що повністю засноване на винагороду. Коли агент входить в контакт зі станом, s і дією, a, алгоритм потім оцінює загальне значення винагороди, яке агент отримає за виконання цієї пари дій держави.Після обчислення цих даних, він потім зберігається у відомості агента і агент переходить звідти..
Агент буде постійно змінювати свою поведінку в залежності від найкращого значення Q, доступного для нього. І в міру того, як він досліджує все більше і більше навколишнього середовища, він в кінцевому підсумку навчиться найбільш оптимальним парам дій стану виконувати практично в кожній ситуації.
Основна функція алгоритму полягає в наступному:
- Q(s, a) ←− r + maxaQ(s', a')
Для стану s і дії a, r і s є нагородою і станом після виконання (s, a), а a - діапазон по всіх діях.
Відображення і анімація натовпу
Реалізація та анімація великої кількості агентів реалістично, особливо в реальному часі, складна. Для зменшення складності 3D-рендеринга великомасштабних натовпів використовувалися такі методи, як відбраковування (відкидання несуттєвих об'єктів), самозванці (рендеринг на основі зображень) і зниження рівнів деталізації. Варіації зовнішнього вигляду, форми і розміру тіла, аксесуарів і поведінки (соціального або культурного) існують в реальному натовпі, а відсутність різноманітності впливає на реалізм візуального моделювання. Існуючі системи можуть створювати віртуальні натовпу з різною текстурою, кольором, розміром, формою і анімацією.
Див. також
Ефективне рендеринг великих натовпів в режимі реального часу з варіаціями в моделі і поведінці накладається на 3D-рендеринг і анімацію. Імунні агенти для ефективного рендерингу натовпу схожі на рекламні щити (спрайт завжди звернені до засобу перегляду) для рендерингу в цілому.
Аналіз і відстеження натовпу надають реальні дані для оцінки та вдосконалення методів моделювання, а справжні масиви даних можуть спільно використовувати методи моніторингу натовпу і аномалії з імітацією натовпу. Для зіставлення імітованих сценаріїв з реальними даними відстеження натовпу необхідний надійний, стійкий до шуму метод.
Моделювання трафіку також включає планування руху і має макроскопічний і мікроскопічний/індивідуальний підхід. Були гібридні системи, які дозволяють транспортним засобам і пішоходам в одному і тому ж моделюванні.
Застосування в реальному світі
Віртуальний кінематограф
Моделювання натовпу широко використовувалося в фільмах як рентабельна і реалістична альтернатива найму акторів і зйомки кадрів, які в іншому випадку були б нереалістичними. Важливим прикладом його використання є «Володар перснів» (серія фільмів). Однією з найбільш кричущих проблем для виробничої команди на початкових етапах були великомасштабні битви, оскільки автор романів, Дж. Р. Р Толкієн, передбачав, що у них буде щонайменше 50 000 учасників. Така кількість було нереалістичним, якщо вони вирішили тільки спробувати найняти реальних акторів і актрис. Замість цього вони вирішили використовувати CG для імітації цих сцен за допомогою системи моделювання множинних агентів у віртуальному середовищі, інакше відомої як MASSIVE. Для розробки цих послідовностей використовувався модуль Human Logic Engine, заснований на плагіні Maya для моделювання натовпу, Miarmy. Програмне забезпечення дозволило кінорежисерам надати кожної моделі персонажів агент А.І. Який міг би використовувати бібліотеку з 350 анімацій. Ґрунтуючись на параметрах зору, слуху і дотику, що генеруються імітацією, агенти будуть реагувати однозначно в кожній ситуації. Таким чином, кожна симуляція сцени була непередбачуваною. Кінцевий продукт ясно показав переваги використання програмного забезпечення моделювання натовпу.
Міське планування
Розробка програмного забезпечення для моделювання натовпу стала сучасним і корисним інструментом при проектуванні міського середовища. У той час як традиційний метод міського планування заснований на картах і абстрактних ескізах, цифрове моделювання більш здатне передати як форму, так і намір дизайну від архітектора до пішохода. Наприклад, вуличні знаки та світлофори є локалізованими візуальними сигналами, які впливають на рух пішоходів і поводяться відповідно. За такою логікою, людина може переходити з пункту А в пункт Б ефективним чином і що колективна група людей може діяти більш ефективно в результаті. У більш широкому сенсі, автобусні системи та придорожні ресторани служать просторової мети в їх розташування через розуміння людських моделей руху. Серія відеоігор SimCity ілюструє цю концепцію більш спрощеним способом. У цій серії гравець призначає розвиток міста в позначених зонах при збереженні здорового бюджету. Прогрес від порожньої землі до галасливого міста повністю контролюється вибором гравця, а цифрові громадяни поводяться так само, як відповідно до дизайну і подіями в місті.
Евакуація і заворушення
Імітовані реалістичні натовпу можуть використовуватися в навчанні по роботі з масовими заворушеннями, архітектурі, наукам про безпеку (планування евакуації).
Військові
Будучи тим, що моделювання натовпу настільки поширене в використанні для громадського планування і загального порядку щодо хаотичних ситуацій, багато додатків можуть бути зроблені для урядових і військових симуляцій. Моделювання натовпу має важливе значення в поліцейському і військовому моделюванні, щоб навчати офіцерів і солдатів, щоб мати справу з масовими сходами людей. Мало того, що образливі комбатанти виявляються важкими для цих людей, але безкорисливі натовпу грають важливу роль у тому, щоб зробити ці агресивні ситуації більш неконтрольованими. Ігрові технології використовуються для імітації таких ситуацій, коли солдати і техніки можуть практикувати свої навички.
Соціологія
Поведінка змодельованої натовпу грає помітну роль в аналітичних питаннях. Ця динаміка заснована на фізичному поведінці окремих агентів в натовпі, а не на візуальної реальності самої моделі. Соціальна поведінка людей в цих конструкціях становить інтерес протягом багатьох років, і соціологічні концепції, що лежать в основі цих взаємодій, постійно вивчаються. Моделювання натовпу в різних ситуаціях дозволяє проводити соціологічне дослідження реальних зборів у найрізноманітніших формах і місцях. Відмінності в поведінці людини в ситуаціях, що розрізняються рівнями стресу, дозволяють в подальшому розробляти і створювати стратегії контролю натовпу, які можна більш конкретно застосовувати до ситуацій, а не до узагальнених.
Див.також
Програмне забезпечення для моделювання натовпу
- Alice Software by the Moving Picture Company
- Golaem Crowd
- Massive (software)
- Miarmy
- Quadstone Paramics
- VISSIM
Посилання
- Thalmann, Daniel (2016). Crowd Simulation. Encyclopedia of Computer Graphics and Games. с. 1—8. doi:10.1007/978-3-319-08234-9_69-1. ISBN .
- http://cc.ist.psu.edu/BRIMS/archives/2007/papers/07-BRIMS-025.pdf [ 21 грудня 2016 у Wayback Machine.] Jérôme Comptdaer, Emmanuel Chiva, Stéphane Delorme, Henri Morlaye, Jérôme Volpoët, Multi-scale behavioral models for urban crisis training simulation.
- Drettakis, George; Roussou, Maria; Reche, Alex; Tsingos, Nicolas (2007). (PDF). Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 16 (3): 318—32. doi:10.1162/pres.16.3.318. Архів оригіналу (PDF) за 29 липня 2020. Процитовано 20 квітня 2020.
- Gwynne, S.; Galea, E.R.; Owen, M.; Lawrence, P.J.; Filippidis, L. (1999). A review of the methodologies used in the computer simulation of evacuation from the built environment. Building and Environment. 34 (6): 741—9. doi:10.1016/S0360-1323(98)00057-2.
- Thalmann, Daniel; Grillon, Helena; Maim, Jonathan; Yersin, Barbara (2009). Challenges in Crowd Simulation. 2009 International Conference on CyberWorlds. с. 1—12. doi:10.1109/CW.2009.23. ISBN .
- Maim, J.; Yersin, B.; Thalmann, D. (2009). Unique Character Instances for Crowds. IEEE Computer Graphics and Applications. 29 (6): 82—90. doi:10.1109/MCG.2009.129. PMID 24806782.
- Chao, Qianwen; Deng, Zhigang; Jin, Xiaogang (2015). Vehicle-pedestrian interaction for mixed traffic simulation. Computer Animation and Virtual Worlds. 26 (3–4): 405—12. doi:10.1002/cav.1654.
- Sewall, Jason; Wilkie, David; Lin, Ming C. (2011). Interactive hybrid simulation of large-scale traffic. ACM Transactions on Graphics. 30 (6): 1. doi:10.1145/2070781.2024169.
- Kallmann, Marcelo; Thalmann, Daniel (1999). Modeling Objects for Interaction Tasks. Computer Animation and Simulation '98. Eurographics. с. 73—86. doi:10.1007/978-3-7091-6375-7_6. ISBN .
- http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1272705 Pelechano, N. and Allbeck, J. M. and Badler, N. I. Controlling individual agents in high-density crowd simulation. In Proceedings of the 2007 ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation.
- Reynolds, Craig (1987). Flocks, herds, and schools: A distributed behavior model. Т. July 1987. с. 25—34. doi:10.1145/37401.37406. ISBN .
{{}}
: Проігноровано|journal=
() - Terzopoulos, Demetri; Tu, Xiaoyuan; Grzeszczuk, Radek (1994). Artificial Fishes: Autonomous Locomotion, Perception, Behavior, and Learning in a Simulated Physical World. Artificial Life. 1 (4): 327—51. doi:10.1162/artl.1994.1.4.327.
- Thalmann, Daniel; Musse, Soraia Raupp (4 жовтня 2012). Crowd Simulation (англ.). Springer Science & Business Media. ISBN .
- Musse, S. R.; Thalmann, D. (1997). A Model of Human Crowd Behavior : Group Inter-Relationship and Collision Detection Analysis. Computer Animation and Simulation '97. Eurographics. с. 39—51. doi:10.1007/978-3-7091-6874-5_3. ISBN .
- . www.red3d.com. Архів оригіналу за 6 травня 2020. Процитовано 17 грудня 2016.
- Musse, S.R.; Thalmann, D. (2001). . IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics (Submitted manuscript). 7 (2): 152—64. doi:10.1109/2945.928167. Архів оригіналу за 1 серпня 2020. Процитовано 20 квітня 2020.
- Constrained animation of flocks. — SCA '03 Proceedings of the 2003 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation, . — С. 286–297.
- Ulicny, Branislav; Ciechomski, Pablo de Heras; Thalmann, Daniel (2004). Crowdbrush. Proceedings of the 2004 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation – SCA '04. с. 243—52. doi:10.1145/1028523.1028555. ISBN .
- Zhou, Suiping; Chen, Dan; Cai, Wentong; Luo, Linbo; Low, Malcolm Yoke Hean; Tian, Feng; Tay, Victor Su-Han; Ong, Darren Wee Sze; Hamilton, Benjamin D. (2010). (PDF). ACM Transactions on Modeling and Computer Simulation. 20 (4): 1—35. doi:10.1145/1842722.1842725. Архів оригіналу (PDF) за 21 березня 2020. Процитовано 20 квітня 2020.
- Degond, Pierre; Navoret, Laurent; Bon, Richard; Sanchez, David (2010). Congestion in a macroscopic model of self-driven particles modeling gregariousness. . . 138 (1–3): 85—125. arXiv:0908.1817. Bibcode:2010JSP...138...85D. doi:10.1007/s10955-009-9879-x.
- Cohen, Eyal; Cohen, Eyal; Najman, Laurent (1997). From crowd simulation to airbag deployment: Particle systems, a new paradigm of simulation. Journal of Electronic Imaging. 6: 94—107. Bibcode:1997JEI.....6...94B. doi:10.1117/12.261175.
- Patil, Sachin; Van Den Berg, Jur; Curtis, Sean; Lin, Ming C; Manocha, Dinesh (2011). Directing Crowd Simulations Using Navigation Fields. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 17 (2): 244—54. doi:10.1109/TVCG.2010.33. PMID 21149879.
- Guy, Stephen J.; Kim, Sujeong; Lin, Ming C.; Manocha, Dinesh (2011). Simulating heterogeneous crowd behaviors using personality trait theory. Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation – SCA '11. с. 43—52. doi:10.1145/2019406.2019413. ISBN .
- Durupinar, Funda; Pelechano, Nuria; Allbeck, Jan; Gudukbay, Ugur; Badler, Norman I. (2011). How the Ocean Personality Model Affects the Perception of Crowds. IEEE Computer Graphics and Applications. 31 (3): 22—31. doi:10.1109/MCG.2009.105. PMID 24808089.
- Kim, Sujeong; Guy, Stephen J.; Manocha, Dinesh; Lin, Ming C. (2012). Interactive simulation of dynamic crowd behaviors using general adaptation syndrome theory. Proceedings of the ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games – I3D '12. с. 55—62. doi:10.1145/2159616.2159626. ISBN .
- N. Shiwakoti et al., "Animal dynamics based approach for modeling pedestrian crowd egress under panic conditions", Transportation Research Part B 45 (2011) 1433-1449.
- S. Wang et al., "Behavior of Ants Escaping from a Single-Exit Room", PLoS One. 2015; 10(6): e0131784.
- Braun, A.; Musse, S.R.; De Oliveira, L.P.L.; Bodmann, B.E.J. (2003). Modeling individual behaviors in crowd simulation. Proceedings 11th IEEE International Workshop on Program Comprehension. с. 143—8. doi:10.1109/CASA.2003.1199317. ISBN .
- Pelechano, Nuria; Badler, Norman (2006). Modeling Crowd and Trained Leader Behavior during Building Evacuation. IEEE Computer Graphics and Applications. 26 (6): 80—6. doi:10.1109/MCG.2006.133. PMID 17120916.
- Vigueras, G.; Lozano, M.; Pérez, C.; Orduña, J.M. (2008). A Scalable Architecture for Crowd Simulation: Implementing a Parallel Action Server. 2008 37th International Conference on Parallel Processing. с. 430—7. doi:10.1109/ICPP.2008.20.
- Torrey, L. Crowd Simulation Via Multi-agent Reinforcement Learning.
- Aubel, A.; Boulic, R.; Thalmann, D. (2000). Real-time display of virtual humans: Levels of details and impostors. IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology. 10 (2): 207—17. doi:10.1109/76.825720.
- Gosselin, David R.; Sander, Pedro V.; Mitchell, Jason L. (2004). Drawing a Crowd. У Engel, Wolfgang (ред.). ShaderX3: Advanced Rendering Techniques in DirectX and OpenGL. Cambridge, MA: Charles River Media. с. 505—17.
- Guy, Stephen J.; Van Den Berg, Jur; Liu, Wenxi; Lau, Rynson; Lin, Ming C.; Manocha, Dinesh (2012). A statistical similarity measure for aggregate crowd dynamics. ACM Transactions on Graphics. 31 (6): 1. doi:10.1145/2366145.2366209.
- Biedermann, Daniel H.; Kielar, Peter M.; Aumann, Quirin; Osorio, Carlos M.; Lai, Celeste T. W. (2015). Car Ped -- A Hybrid and Macroscopic Traffic and Pedestrian Simulator. arXiv:1511.00053 [cs.MA].
{{}}
: Вказано більш, ніж один|eprint=
та|arxiv=
(); Вказано більш, ніж один|first1=
та|first=
(); Вказано більш, ніж один|last1=
та|last=
() - http://people.ucalgary.ca/~far/Lectures/SENG697/PDF/tutorials/2002/Multiple_Agent_Simulation_System_in_a_Virtual_Environment.pdf [ 22 грудня 2016 у Wayback Machine.] Davis Guy.
- McKenzie, F. D.; Petty, M. D.; Kruszewski, P. A.; Gaskins, R. C.; Nguyen, Q.-A. H.; Seevinck, J.; Weisel, E. W. (2007). Integrating crowd-behavior modeling into military simulation using game technology. Simulation & Gaming. 39: 10—38. doi:10.1177/1046878107308092.
- Максим Іваненко, Іван Хвищун. Архітектура та реалізація проекту “Методи обробки експериментальних результатів” / Максим Іваненко, Іван Хвищун // ІІІ Всеукраїнська науково-практична конференція „Проблеми електроніки та інформаційні технології”, 1-4 вересня 2011 р., Львів-Чинадієво. Збірник тез. – Львів: Видавн. центр ЛНУ імені Івана Франка, 2011. – С. 64–65.
- Mathematical Modelling in Solid Mechanics edited by Myhailo Zarichnyi, Ivan Franko Lviv National University, Ukraine Francesco dell'Isola, Universita di Roma la Sapienza, Italy (English) . Singapore.
{{}}
: Cite має пустий невідомий параметр:|1=
()
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Modelyuva nnya tipu skupchennya ce proces modelyuvannya ruhu abo dinamiki velikoyi kilkosti ob yektiv abo simvoliv Vin shiroko vikoristovuyetsya dlya stvorennya virtualnih scen dlya vizualnih nosiyiv takih yak filmi ta videoigri a takozh vikoristovuyetsya v krizovij pidgotovci arhitekturi ta mistobuduvanni dlya modelyuvannya evakuaciyi Modelyuvannya natovpu mozhe buti zoseredzheno na aspektah priznachenih dlya riznih dodatkiv Dlya realistichnogo i shvidkogo zobrazhennya natovpu u vizualnih media abo virtualnomu kinematografi vikoristovuyutsya zmenshennya skladnosti 3D sceni i rendering na osnovi zobrazhen v toj chas yak zmini zovnishnogo viglyadu dopomagayut uyaviti realistichnu populyaciyu V igrah i dodatkah priznachenih dlya vidtvorennya realistichnogo ruhu lyudskogo natovpu yak pri modelyuvanni evakuaciyi imitovani agenti povinni peremishatisya do meti unikati zitknen i demonstruvati inshu lyudinopodibnu povedinku Bagato algoritmiv upravlinnya natovpom buli rozrobleni shob privesti imitovanij natovp do svoyeyi meti realistichno Doslidzheno deyaki bilsh zagalni sistemi yaki mozhut pidtrimuvati rizni tipi agentiv napriklad avtomobili ta pishohodi rizni rivni abstrakciyi taki yak individualnij i kontinuum agenti vzayemodiyut zi smart ob yektami a takozh bilsh skladnoyu fizichnoyu ta socialnoyu dinamikoyu IstoriyaZavzhdi buv glibokij interes do rozuminnya i otrimannya kontrolyu za ruhom i povedinkoyu natovpu lyudej Bagato velikih dosyagnen vidbulosya z momentu pochatku doslidzhen v oblasti modelyuvannya natovpu Ochevidno sho pislya cogo postijno publikuyutsya i publikuyutsya chislenni novi dani yaki pokrashuyut masshtabovanist gnuchkist mozhlivist zastosuvannya i realistichnist modelyuvannya U 1987 roci povedinkova animaciya bula vvedena i rozroblena Krejgom Rejnoldsom Vin zmodelyuvav zgrayi ptahiv poruch kosyakiv rib z metoyu vivchennya grupovoyi intuyiciyi i ruhu Vsi agenti v ramkah cih imitacij otrimali pryamij dostup do vidpovidnih pozicij i shvidkostej otochuyuchih yih agentiv Teoretizuvannya i vivchennya sponukane Rejnoldsom bulo vdoskonaleno i pobudovano v 1994 r Ksyaoyun Tyu Demetroyu Terzopulos i Radekom Gzhezhchukom Realistichna yakist modelyuvannya bula pov yazana z tim sho okremi agenti buli osnasheni sintetichnim bachennyam i zagalnim vidom seredovisha v yakomu voni prozhivali dozvolyayuchi sprijmati informaciyu v yih dinamichnih seredovishah isnuvannya Pochatkovi doslidzhennya v oblasti modelyuvannya natovpu pochalisya v 1997 roci pid naglyadom Danielya Talmanna nad disertaciyeyu doktora Sorajya Rauppom Mussa Ci dvoye predstavlyayut novu model povedinki natovpu shob stvoriti simulyaciyu zagalnih populyacij Tut robitsya zv yazok mizh avtonomnoyu povedinkoyu individa v natovpi i povedinkoyu sho vinikaye z cogo U 1999 r individualistichna navigaciya rozpochala svij shlyah v oblasti modelyuvannya natovpu za dopomogoyu trivalogo doslidzhennya Krejga Rejnoldsa Kermova povedinka yak dovodyat graye veliku rol v procesi avtomatizaciyi agentiv simulyaciyi Rejnolds stverdzhuye sho procesi nizkogo rivnya peresuvannya zalezhat vid serednogo rivnya kermovoyi povedinki i cilovih staniv i shlyahiv poshuku strategij vishogo rivnya Spoglyadayuchi peredovu robotu Rejnoldsa Sora Raupp Mussa i Daniel Telmann pochali vivchati modelyuvannya imitacij v realnomu chasi cih natovpiv ta yih zastosuvannya do povedinki lyudini Kontrol natovpu lyudej viznachavsya yak iyerarhichna organizaciya z rivnem avtonomiyi sered agentiv Ce znamenuye pochatok modelyuvannya individualnoyi povedinki v jogo elementarnij formi na gumanoyidnih agentah Zbigayuchis z publikaciyami po modelyah povedinki lyudini i simulyatorah grupovoyi povedinki propoziciya Metta Andersona Erika MakDeniela i Stivena Chenni pro obmezhennya povedinki nabuli populyarnosti Bulo pokazano sho poziciyuvannya obmezhen grupovoyi animaciyi mozhlivo v bud yakij chas v ramkah simulyaciyi Cej proces zastosuvannya obmezhen do povedinkovoyi modeli zaznaye golovnim chinom spochatku viznachayuchi vihidnij nabir cilovih trayektorij yaki zbigayutsya z obmezhennyami a potim zastosovuyuchi do nih ci pravila povedinki shob vibrati ti yaki yih ne porushuyut Korelyaciya i pobudova visnovkiv zaproponovanih v jogo roboti z Sorajya Raupp Mussom Daniel Talmann yakij pracyuvav razom z Bratislavoyu Ulichnoyu i Pablo de Herasom Cehomski zaproponuvali novu model yaka dozvolyala interaktivno stvoryuvati agentiv na rivni okremoyi lyudini grupi Agentiv i vsogo natovpu Metafora kisti vvoditsya dlya poshirennya modelyuvannya ta upravlinnya uchasnikami natovpu v rezhimi realnogo chasu z negajnim zvorotnim zv yazkom Dinamika natovpuOdniyeyu z osnovnih cilej modelyuvannya natovpu ye realistichne upravlinnya natovpami i vidtvorennya dinamichnih modelej lyudskoyi povedinki Isnuye kilka vseosyazhnih pidhodiv do modelyuvannya natovpu i shtuchnogo intelektu kozhen z yakih maye perevagi i nedoliki zasnovani na rozmiri natovpu i masshtabi chasu Shkala chasu stavitsya do togo shob meta modelyuvannya takozh vplivala na trivalist modelyuvannya Napriklad doslidzhennya socialnih pitan takih yak poshirennya ideologiyi sered naselennya prizvede do nabagato bilsh trivaloyi simulyaciyi oskilki taka podiya mozhe ohoplyuvati misyaci abo roki Vikoristovuyuchi ci dvi harakteristiki doslidniki sprobuvali zastosuvati klasifikaciyi shob krashe ociniti i organizuvati isnuyuchi simulyatori natovpu Potokovij pidhid Modelyuvannya natovpu na osnovi potoku oriyentovane na natovp v cilomu a ne yiyi komponenti Oskilki taki individuumi ne mayut bud yakih vidmitnih form povedinki yaki vidbuvayutsya cherez vklad yih otochennya a povedinkovi faktori v znachnij miri zmenshuyutsya Cya model v osnovnomu vikoristovuyetsya dlya ocinki ruhu velikogo i shilnogo natovpu v danomu seredovishi Najkrashe vikoristovuvati u vivchenni velikogo natovpu korotki cili chasu Sutnisnij pidhid Modeli yaki realizuyut nabir fizichnih zumovlenih i globalnih zakoniv priznachenih dlya imitaciyi socialnih psihologichnih faktoriv yaki vidbuvayutsya u lyudej yaki ye chastinoyu natovpu pidpadayut pid cyu kategoriyu Sub yekti v comu vipadku ne zdatni v pevnomu sensi dumati sami za sebe Vsi ruhi viznachayutsya globalnimi zakonami yaki nav yazuyutsya yim Simulyaciyi yaki vikoristovuyut cyu model chasto roblyat tak shob dosliditi dinamiku natovpu taku yak glushinnya i stikannya Malo seredni natovpu z korotkostrokovimi cilyami najkrashe pidhodyat dlya cogo pidhodu Agentskij pidhid Harakterizuyetsya avtonomnimi vzayemodiyuchimi individuumami Kozhnomu agentu natovpu pri takomu pidhodi dayetsya pevna stupin intelektu Voni mozhut reaguvati na kozhnu situaciyu samostijno gruntuyuchis na nabori pravil prijnyattya rishen Informaciya yaka vikoristovuyetsya dlya prijnyattya rishennya pro diyu vihodit lokalno z seredovisha agenta Najchastishe cej pidhid vikoristovuyetsya dlya modelyuvannya realistichnogo povedinki natovpu oskilki doslidniku nadayetsya povna svoboda dlya realizaciyi bud yakoyi povedinki Sistemi chastinokOdin iz sposobiv imitaciyi virtualnoyi natovpu vikoristovuvati sistemu chastinok Sistemi chastinok vpershe buli vvedeni v komp yuternu grafiku V T Rivzom v 1983 roci Sistema chastinok yavlyaye soboyu sukupnist ryadu okremih elementiv abo chastok Kozhna chastinka zdatna diyati avtonomno i yij prisvoyuyetsya nabir fizichnih atributiv takih yak kolir rozmir i shvidkist Sistema chastinok ye dinamichnoyu oskilki ruhu chastinok zminyuyutsya z plinom chasu Ruh sistemi chastinok os sho robit jogo takim bazhanim i legkim u realizaciyi Obchislennya ruhiv cih chastinok zajmaye duzhe malo chasu Vin prosto vklyuchaye fiziku suma vsih sil sho diyut na chastku viznachaye yiyi ruh Sili taki yak gravitaciya tertya i sila vid zitknennya i socialni sili taki yak sila tyazhinnya meti Zazvichaj kozhna chastka maye vektor shvidkosti i vektor polozhennya sho mistit informaciyu pro potochnu shvidkist i polozhennya chastinki vidpovidno Obchislennya nastupnogo polozhennya chastinok viroblyayetsya shlyahom pidsumovuvannya vektora shvidkosti z jogo vektorom polozhennya Duzhe prosta operaciya znovu zh taki chomu sistemi chastinok tak bazhani Jogo vektor shvidkosti zminyuyetsya z chasom u vidpovid na sili sho diyut na chastinku Napriklad zitknennya z inshogo chastkoyu prizvede do zmini napryamku Sistemi chastinok shiroko vikoristovuvalisya u filmah dlya takih efektiv yak vibuhi efekti vodi u filmi 2000 roku Idealnij shtorm i imitaciya gazu v filmi Maska 1994 roku Odnak sistemi chastinok mayut deyaki nedoliki Ce mozhe buti poganoyu ideyeyu vikoristovuvati sistemu chastinok shob imituvati agentiv v natovpi i direktor ruhatimetsya po komandi viznachayuchi yaki chastki nalezhat agentu a yaki ni Algoritm Patila i Van Den Berga Cej algoritm buv rozroblenij dlya sproshenih natovpiv de kozhen agent v natovpi hoche tilki distatisya do svoyeyi meti a takozh unikati pereshkod Cej algoritm mozhe buti vikoristanij dlya imitaciyi natovpu na Tajms skver Najbilsh vazhlivoyu i vidmitnoyu osoblivistyu algoritmu Patilsa ye te sho vin vikoristovuye koncepciyu navigacijnih poliv dlya napravlennya agentiv Ce vidriznyayetsya vid oblasti kerivnictva Pole kerivnictva ye oblast navkolo agenta v yakij agent zdatnij bachiti viyavlyati informaciyu Oblasti instrukcij zazvichaj vikoristovuyutsya dlya zapobigannya pereshkod dinamichnih pereshkod zokrema pereshkod Kozhen agent maye vlasnij polem dlya kerivnictva Z inshogo boku navigacijne pole yavlyaye soboyu vektorne pole yake obchislyuye shlyah minimalnoyi vartosti dlya kozhnogo agenta shob kozhen agent pribuv v svoyu vlasnu cilovu poziciyu Pole navigaciyi mozhna vikoristovuvati tilki pravilno koli isnuye shlyah vid kozhnogo vilnogo ne pereshkodzhaye polozhennya v seredovishi do odniyeyi z pozicij meti Navigacijnij obchislyuyetsya z vikoristannyam koordinat statichnih ob yektiv v seredovishi cilovih pozicij dlya kozhnogo agenta i polya kerivnictva dlya kozhnogo agenta Shob garantuvati sho kozhen agent dosyagaye svoyeyi meti navigacijnij maye buti pozbavlene lokalnih minimumiv za vinyatkom nayavnosti prijmachiv v zaznachenih cilyah Chas obchislennya polya navigaciyi O m n l o g m n displaystyle O m n log mn de m n rozmir sitki po analogiyi z algoritmom Dejkstra Takim chinom algoritm zalezhit tilki vid dozvolu sitki i ne zalezhit vid kilkosti agentiv v seredovishi Odnak cej algoritm maye visoku vartist pam yati Modelyuvannya individualnoyi povedinki Odin z metodiv modelyuvannya imitaciyi natovpu na osnovi II skladayetsya v modelyuvanni povedinki natovpu shlyahom vdoskonalenogo modelyuvannya individualnih chinnikiv motivaciyi i prijnyattya rishen Yak pravilo ce oznachaye sho kozhnomu agentu prisvoyuyetsya pevnij nabir zminnih yaki vimiryuyut rizni risi abo stanu taki yak stres osobistist abo rizni cili Ce prizvodit do bilsh realistichnogo povedinki natovpu hocha mozhe buti bilsh obchislyuvalnim nizh bilsh prosti metodi Modeli zasnovani na osobistosti Odin iz sposobiv stvorennya individualistichnogo povedinki dlya agentiv natovpu ce vikoristannya osobistisnih yakostej Kozhen agent mozhe mati pevni aspekti yih osobistosti nalashtovani na osnovi formuli yaka pov yazuye taki aspekti yak agresivnist abo impulsivnist zi zminnimi yaki viznachayut povedinku agentiv Odnim iz sposobiv viyavlennya zv yazku z cim ye sub yektivne doslidzhennya pri yakomu agentam vipadkovim chinom prisvoyuyutsya znachennya dlya cih zminnih i uchasnikam proponuyetsya opisati kozhnogo agenta z tochki zoru cih osobistisnih yakostej Potim mozhe buti zroblena regresiya dlya viznachennya korelyaciyi mizh cimi oznakami i zminnimi agenta Potim harakteristiki osobistosti mozhut buti nalashtovani i vidpovidnim chinom vplivayut na povedinku agentiv Model osobistosti OCEAN vikoristovuvalasya dlya viznachennya vidpovidnosti ris osobistosti i parametriv modelyuvannya natovpu Avtomatizaciya nastrojki parametriv natovpu z individualnimi osoblivostyami zabezpechuye legke stvorennya scenariyiv z neodnoridnimi natovpami Stres model Povedinka natovpu v situaciyah z visokim stresom mozhe buti zmodelovane z vikoristannyam teoriyi zagalnogo sindromu adaptaciyi Povedinka agenta zalezhit vid riznih faktoriv stresu vid yih otochennya yaki podilyayutsya na chotiri prototipu timchasovij tisk tisk u oblasti pozicijni stresori i mizhosobistisni stresori Kozhen z vidpovidnimi matematichnimi modelyami Tisk chasu vidnositsya do stresovih faktoriv pov yazanih z terminom dosyagnennya pevnoyi meti Prikladom mozhe sluzhiti perehrestya z sinhronizovanim signalom hodbi abo posadka v poyizd do zakrittya dverej Cej prototip modelyuyetsya nastupnoyu formuloyu I t m a x t e t a 0 displaystyle I t max t e t a 0 de 𝐼𝑡 intensivnist timchasovogo tisku yak funkciya rozrahunkovogo chasu dosyagnennya meti 𝑡𝑒 i obmezhennya za chasom 𝑡𝑎 Tisk v zoni vidnositsya do stresiv v rezultati stanu navkolishnogo seredovisha Prikladami mozhut buti shum abo visoka temperatura v zoni Intensivnist cogo stresora postijna pevnij ploshi i modelyuyetsya za takoyu formuloyu I a c if p a A 0 if p a A displaystyle I a begin cases c amp text if p a in A 0 amp text if p a not in A end cases de 𝐼𝑎 intensivnist tisku oblasti 𝑝𝑎 poziciya agenta v oblasti A i 𝑐 ye konstantoyu Pozicijni stresori vidnosyatsya do stresoriv pov yazanih z lokalnim dzherelom stresu Intensivnist cogo stresu zrostaye v miru togo yak agent nablizhayetsya do dzherela stresu Prikladom mozhe buti vogon abo dinamichnij ob yekt takij yak napadnik Jogo mozhna zmodelyuvati za takoyu formuloyu I p p a p s displaystyle I p lVert p a p s rVert de 𝐼𝑝 intensivnist pozicijnogo stresora 𝑝𝑎 poziciya agenta a 𝑝𝑠 poziciya stresora V roli alternativi stresori yaki stvoryuyut silnij stres na velikij ploshi napriklad vogon mozhut buti zmodelovani z vikoristannyam rozpodilu Gaussa zi standartnim vidhilennyam s I p N p a p s s displaystyle I p mathcal N p a p s sigma Mizhosobistisni stresori ye stresorom v rezultati skupchenosti prileglih agentiv Jogo mozhna zmodelyuvati za takoyu formuloyu I i m a x n c n p 0 displaystyle I i max n c n p 0 de 𝐼𝑖 intensivnist mizhosobistisnogo stresora 𝑛𝑐 potochna kilkist susidiv v odinichnomu prostori i 𝑛𝑝 ye krashim chislom susidiv v odinichnomu prostori dlya cogo konkretnogo agenta Perceived stress sliduye zakonu Stivena i modelyuyetsya za formuloyu ps I k I n displaystyle psi I kI n de 𝜓 𝐼 sprijmayetsya stres dlya rivnya stresu 𝐼 𝑘 masshtabnij koeficiyent i 𝑛 pokaznik sho zalezhit vid tipu stresora Vidpovid stresu agenta mozhna znajti za takoyu formuloyu d S d t a if ps gt S a d ps d t a if ps S a if ps lt S displaystyle dS over dt begin cases alpha amp text if psi gt S alpha leq d psi over dt leq alpha amp text if psi S alpha amp text if psi lt S end cases de 𝑆 reakciya na stres obmezhena maksimalnim znachennyam b i a maksimalna shvidkist z yakoyu mozhe reaguvati stres reakciya agenta Prikladi pomitnogo imitacijnogo modelyuvannya AI mozhna pobachiti u filmah Volodar persniv New Line Cinema de tisyachi armij AI b yutsya odin z odnim Ce modelyuvannya natovpu bulo zrobleno z vikoristannyam masovogo programnogo zabezpechennya Weta Digital Sociologiya Modelyuvannya natovpu mozhe takozh stavitisya do simulyaciyam zasnovanim na grupovij dinamici i psihologiyi natovpu chasto v planuvanni gromadskoyi bezpeki U comu vipadku osnovna uvaga pridilyayetsya prosto povedinki natovpu a ne vizualnogo realizmu modelyuvannya Natovpi buli vivcheni yak naukovij interes z kincya 19 stolittya Bagato doslidzhen bulo prisvyacheno kolektivnomu socialnoyi povedinki lyudej na gromadskih zborah zborah protestah povstannyah koncertah sportivnih zahodah i religijnih ceremoniyah Otrimannya rozuminnya prirodnoyi povedinki lyudini pri riznih tipah stresovih situacij dozvolit stvoriti doskonalishi modeli yaki mozhut buti vikoristani dlya rozrobki strategij kontrolyu natovpu Grupi reaguvannya na nadzvichajni situaciyi taki yak policejski Nacionalna gvardiya vijskovi i navit dobrovolci povinni projti pevnij tip trenuvannya z kontrolyu za natovpom Vikoristannya doslidzhenih principiv povedinki lyudej u natovpi mozhe dati dizajneram yaki zajmayutsya pidgotovkoyu do stihijnih lih bilshe elementiv dlya vklyuchennya v stvorennya realistichnih simulovanih katastrof Povedinku natovpu mozhna sposterigati pid chas panichnih i nepanicheskih staniv Koli prirodni i neprirodni podiyi pidkidayut socialni ideali v zvivistu haotichnu prihilnist taku yak podiyi 11 veresnya i uragan Katrina socialni mozhlivosti lyudstva dijsno piddayutsya viprobuvannyu Vijskovi programi bilshe oriyentovani na imitaciyu navchannya v tomu chisli na reaguvannya v nadzvichajnih situaciyah cherez yih ekonomichno efektivnih tehnologij a takozh togo naskilki efektivno navchannya mozhe buti pereneseno v realnij svit dzherelo Bagato podij yaki mozhut pochatisya pid kontrolem mozhut mati krutilne podiya Sho peretvoryuye yih v katastrofichni situaciyi koli rishennya povinni prijmatisya na misci Same ci situaciyi v yakih dinamichnij rozuminnya natovpu zigralo b zhittyevo vazhlivu rol v zmenshenni potencialu anarhiyi Metodi modelyuvannya natovpu variyuyutsya vid cilisnih abo merezhevih pidhodiv do rozuminnya individualistichnih abo povedinkovih aspektiv kozhnogo agenta Napriklad model socialnih sil opisuye potrebu individuumiv znajti balans mizh socialnoyu vzayemodiyeyu i fizichnim vzayemodiyeyu Pidhid yakij vklyuchaye obidva aspekti i zdatnij adaptuvatisya v zalezhnosti vid situaciyi krashe opisav bi prirodna povedinka lyudini zavzhdi mistit deyaku miru neperedbachuvanosti Z vikoristannyam mnogoagentnih modelej rozuminnya cih skladnih povodzhen stalo nabagato zrozumilishoyu zavdannyam Za dopomogoyu cogo tipu programnogo zabezpechennya sistemi teper mozhut testuvatisya v ekstremalnih umovah i imituvati umovi protyagom trivalogo chasu protyagom dekilkoh sekund U deyakih situaciyah povedinka zgraj tvarin sho ne vidnosyatsya do lyudini mozhe buti vikoristana yak eksperimentalna model povedinki natovpu Bulo viyavleno sho panichna povedinka murah pri kontakti z repelentnoyu himichnoyu rechovinoyu v obmezhenomu prostori z obmezhenimi marshrutami vihodu maye shozhist i vidminnosti z ekvivalentnim povedinkoyu lyudini Modelyuvannya okremih vidiv povedinki Helbing zaproponuvav model zasnovanu na fizici z vikoristannyam sistemi chastinok i socialno psihologichnih sil shob opisati povedinku lyudej v panici ce zaraz nazivayetsya Model Helbing Jogo robota zasnovana na tomu yak serednya lyudina bude reaguvati v pevnij situaciyi Hocha ce horosha model v natovpi zavzhdi ye rizni tipi lyudej i kozhen z nih maye svoyi individualni harakteristiki a takozh te yak voni diyut v grupovij strukturi Napriklad odna lyudina mozhe ne reaguvati na paniku v toj chas yak inshij mozhe pripiniti hodbu i vtruchatisya v dinamiku natovpu v cilomu Krim togo v zalezhnosti vid strukturi grupi individualnu diyu mozhe zminitisya tomu sho agent ye chastinoyu grupi napriklad povertayuchis v nebezpechne misce shob vryatuvati chlena ciyeyi grupi Model Helbing mozhe buti uzagalnena z urahuvannyam individualizmu Shob virishiti cyu problemu individualnist povinna buti priznachena kozhnomu agentu dozvolyayuchi mati spravu z riznimi tipami povedinki Inshim aspektom virishennya ciyeyi problemi ye mozhlivist ugrupovannya lyudej formuvannya ciyeyi grupi zmushuye lyudej zminyuvati svoyu povedinku yak funkciyu chastini strukturi grupi Kozhen agent individuum mozhe buti viznacheno vidpovidno z nastupnimi parametrami 1 Id identifikator agenta 2 IdFamily Identifikator simejstva Sim ya ce zumovlena grupa sformovana agentami yaki znayut odin odnogo 3 DE riven zalezhnosti agenta yakij imituye potreba v dopomozi Znachennya 0 1 4 AL riven altruyizmu sho vidobrazhaye pragnennya dopomogti inshim agentam Znachennya 0 1 5 𝑉i shvidkist agenta Shob zmodelyuvati vpliv parametra zalezhno z okremimi agentami rivnyannya viznachayetsya yak v i 1 D E v m a x displaystyle v i 1 DE v max Pri ocinci shvidkosti agenta yasno sho yaksho znachennya koeficiyenta zalezhno DE dorivnyuye odinici to lyudina bude povnistyu vidklyuchenij sho zrobit jogo nezdatnim ruhatisya Yaksho koeficiyent zalezhnosti dorivnyuye nulyu to lyudina mozhe pracyuvati na maksimalnij shvidkosti Grupove formuvannya pov yazane z siloyu Altruyizmu yaka realizuyetsya yak sila vzayemodiyi mizh dvoma abo bilshe agentami yaki ye chastinoyu odnogo i togo zh simejstva Matematichno ce opisuyetsya v takij sposib F a i K A L i D E j d i j d i p e i j displaystyle F overline a i K sum left AL i DE j times left d ij d ip right times e ij right 𝑑𝑖𝑗 ye vidstan mizh dvoma agentami z pochatkom v poziciyi agenta 𝑑𝑖𝑝 ce vektorna tochka vidstani vid agentiv do poziciyi dveri p seredovisha modelyuvannya K postijna 𝑒𝑖𝑗 unitarnij vektor z pochatkom u poziciyi i Otzhe chim bilshe parametr ALi agentui tim bilshe bude Fai yakij vkazuye na agentaj i maye visokij riven DEj Koli obidva agenta znahodyatsya dosit blizko odin do odnogo to z visokim DE agentj v comu prikladi prijmaye znachennya agentui DEj DEi Ce oznachaye sho evakuacijna zdatnist agentiv rozpodilyayetsya razom z agentom i obidva pochinayut ruhatisya razom Vikoristovuyuchi yih zastosovuyuchi ci rivnyannya pri testuvanni modeli z vikoristannyam normalno rozpodilenoyi sukupnosti rezultati dosit shozhi na model Helbing Miscya de ce bulo b korisno buli b v scenariyi evakuaciyi Vizmemo napriklad evakuaciyu budivli v razi pozhezhi Beruchi do uvagi harakteristiki okremih agentiv i yih grupovi diyi viznachayuchi rezultat togo yak natovp vihodila z budivli kritichno vazhlivo pri stvorenni maketa budivli Povedinka lideriv pid chas simulyacij evakuaciyi Yak opisano vishe Helbing Model vikoristovuyetsya yak osnova dlya povedinki natovpu Takij zhe tip modeli povedinki vikoristovuyetsya dlya modelyuvannya evakuaciyi Zagalom pershe sho potribno prijnyati ce te sho ne vsi volodiyut znannyami pro navkolishnye seredovishe abo tam de ye i ne ye nebezpechnimi Vihodyachi z cogo pripushennya mi mozhemo stvoriti tri tipi agentiv Pershij tip ce navchenij lider cej agent znaye pro navkolishnye seredovishe i zdatnij poshiryuvati znannya sered inshih agentiv shob voni znali yak vijti z seredovisha Nastupnij tip agenta nenavchenij lider cej agent ne znaye pro navkolishnye seredovishe prote oskilki agent doslidzhuye navkolishnye seredovishe i otrimuye informaciyu vid inshih lideriv agent mozhe poshiryuvati znannya pro navkolishnye seredovishe Ostannij tip agenta poslidovnik cej tip agenta mozhe prijmati informaciyu tilki vid inshih lideriv i ne mozhe dilitisya informaciyeyu z inshimi agentami Realizaciya cih tipiv agentiv dosit prosta Lideri v navkolishnomu seredovishi mayut kartu seredovisha zberezhenu yak odin zi svoyih atributiv Nenavchenij lider i poslidovniki pochnut z porozhnoyu karti yak svoyim atributom Nepidgotovleni kerivniki i poslidovniki pochnut samostijno doslidzhuvati dovkillya i stvoryat kartu legkodostupnih i nepristupnih misc Lideri i nepidgotovleni kerivniki yaksho u nih ye znannya budut obminyuvatisya informaciyeyu z inshimi agentami v zalezhnosti vid yih blizkosti Voni budut dilitisya informaciyeyu pro te yaki tochki na sitci zablokovani lokalni pidgrafi i nebezpeki v cij oblasti Dlya ciyeyi realizaciyi buli viprobuvani dva tipi poshukovih algoritmiv Buv vipadkovij poshuk i glibinnij poshuk Vipadkovij poshuk ce koli kozhen z agentiv jde v bud yakomu napryamku cherez navkolishnye seredovishe i namagayetsya znajti shlyah Pershij poshuk glibini ce koli agenti sliduyut po odnomu shlyahu naskilki vin mozhe piti potim povertayutsya i probuyut inshij shlyah yaksho projdenij shlyah ne mistit vihodu Yaksho bulo viyavleno sho pri pershomu poshuku po glibini shvidkist zbilshuvalasya v 15 raziv u porivnyanni z vipadkovim poshukom Masshtabovane modelyuvannya Isnuye bezlich riznih situacij yaki grayut rol v modelyuvanni natovpu Ostannim chasom modelyuvannya natovpu bulo neobhidno dlya bagatoh dodatkiv virtualnogo seredovisha takih yak osvita navchannya ta rozvagi Bagato situaciyi zasnovani na seredovishi modelyuvannya abo povedinci grupi lokalnih agentiv U dodatkah virtualnoyi realnosti kozhen agent vzayemodiye z bagatma inshimi agentami v seredovishi zaklikayuchi do skladnih vzayemodij v rezhimi realnogo chasu Agenti povinni postijno zminyuvatisya v seredovishi oskilki povedinka agentiv dopuskaye skladni vzayemodiyi Masshtabna arhitektura mozhe upravlyati velikimi natovpami za dopomogoyu povedinki ta interaktivnih stavok Ci situaciyi vkazhut yak natovpi budut diyati v dekilkoh skladnih scenariyah v toj chas yak zastosovuyutsya kilka riznih situacij Situaciya mozhe buti bud yakim obstavinoyu yake maye tipove lokalne povedinka Mi mozhemo klasifikuvati vsi situaciyi na dva riznih tipi Prostorova situaciya situaciya v yakij region vplivaye na miscevih agentiv Napriklad natovp yaka ochikuye chergi v kasi bude vidobrazhati prostorovu situaciyu Inshimi prikladami mozhut buti avtobusna zupinka abo bankomat de personazhi diyut v svoyemu seredovishi Tomu mi b rozglyadali zupinku avtobusa yak situaciyu koli povedinka agentiv povinno buti uvimknene Non Spatial situaciya ne maye oblasti v navkolishnomu seredovishu tomu sho ce tilki zaluchaye povedinku natovpu Stavlennya miscevih agentiv ye vazhlivim faktorom yakij slid vrahovuvati pri viznachenni povedinki Prikladom mozhe buti grupa druziv yaki jdut razom Tipova povedinka personazhiv yaki ye druzyami bude ruhatisya razom Ce oznachaye sho druzhba bude situaciyeyu sered tipovoyi povedinki pri hodbi razom Struktura bud yakoyi situaciyi buduyetsya na chotiroh komponentah funkciyah povedinki datchikah stanah i pravilah podij Funkciyi povedinki ye te sho povedinka personazhiv specifichno dlya situaciyi Datchiki ce zdatnist datchikiv sprijmati podiyi i reaguvati na nih Stanu ce rizni ruhi i perehodi staniv yaki vikoristovuyutsya tilki dlya lokalnogo povedinki Pravilo podiyi ce sposib zv yazati rizni podiyi z yih konkretnoyu povedinkoyu U toj chas yak personazh potraplyaye v situaciyu ci chotiri komponenti rozglyadayutsya odnochasno Dlya prostorovih situacij komponenti dodayutsya koli individ spochatku vhodit v seredu yaka vplivaye na personazha Dlya neprostorovih situacij simvol zachipayetsya tilki pislya togo yak koristuvach privlasnyuye situaciyi simvol Chotiri komponenta vidalyayutsya koli agent vidalyayetsya zi svoyeyi oblasti situacij abo sama situaciya vidalyayetsya Dinamichne dodavannya i vidalennya situacij dozvolyaye nam stvoryuvati masshtabovani agentiLyudinopodibna povedinka i ShI natovpuModelyuvannya natovpu ploshi Kovent Garden London pokazuyuchi natovp pishohidnih agentiv sho reaguyut na vulichnogo vikonavcya Modelyuvannya natovpu ploshi Kovent Garden London pokazuyuchi natovp pishohidnih agentiv sho reaguyut na vulichnogo vikonavcya Shob imituvati bilshe aspektiv lyudskoyi diyalnosti v natovpi neobhidno bilshe nizh planuvannya shlyahu i ruhu Skladni socialni vzayemodiyi intelektualni manipulyaciyi z ob yektami i gibridni modeli problemi v cij galuzi Povedinka natovpu lyudej nathnenne potokom natovpu realnih lyudej Povedinkovi modeli shvidkosti ruhu i shilnosti a takozh anomaliyi analizuyutsya v bagatoh seredovishah i tipah budivel Okremi osobi vidslidkovuyutsya i yih ruhu dokumentuyutsya takim chinom sho algoritmi mozhut buti otrimani i realizovani v simulyaciyi natovpu Okremi ob yekti v natovpi takozh nazivayutsya agentami Shob natovp mogla vesti sebe realistichno kozhen agent povinen diyati avtonomno buti zdatnim diyati nezalezhno vid inshih agentiv Cya ideya nazivayetsya agentnoyu modellyu Bilsh togo zazvichaj bazhano shob agenti diyali z deyakoyu miroyu intelektu tobto agenti ne povinni vikonuvati diyi yaki mogli b zashkoditi yihnij roboti Shob agenti brali rozumni i realistichni rishennya voni povinni diyati vidpovidno do yih dovkillyam reaguvati na yiyi zmini i reaguvati na inshih agentiv AI na osnovi pravil Piramida potreb Maslou U zasnovanomu na pravilah AI virtualni agenti sliduyut scenariyami yaksho ce stanetsya zrobit ce Ce horoshij pidhid yaksho potribno yaksho potribni agenti z riznimi rolyami taki yak golovnij geroj i kilka drugoryadnih personazhiv Cej tip II zazvichaj realizuyetsya za dopomogoyu iyerarhiyi napriklad v iyerarhiyi potreb Maslou de chim nizhche potreba v iyerarhiyi tim vona silnishe Napriklad rozglyante studenta sho jde v klas yakij zustrichaye vibuh i tikaye Teoriya sho lezhit v osnovi cogo spochatku pershi chotiri rivni jogo potreb zadovolnyayutsya i student diye vidpovidno do svoyeyi potrebi v samoaktualizaciyi Koli vidbuvayetsya vibuh jogo bezpeki zagrozhuyut sho ye nabagato bilsh silnoyu potreboyu zmushuyuchi jogo diyati vidpovidno do ciyeyi potreboyu Takij pidhid ye masshtabovanim i mozhe zastosovuvatisya do natovpam z velikoyu kilkistyu agentiv Odnak zasnovanij na pravilah II maye deyaki nedoliki Zokrema povedinka agentiv mozhe stati duzhe peredbachuvanim sho mozhe zmusiti natovp vesti sebe nerealno Vivchennya AI Pri vivchenni AI virtualni personazhi vedut sebe tak yak ce bulo perevireno shob dopomogti yim dosyagti svoyih cilej Agenti eksperimentuyut zi svoyim seredovishem abo z zrazkovoyu seredovishem yaka shozha na yih realnu Agenti vikonuyut bezlich dij i vchatsya na svoyih pomilkah Kozhen agent zminyuye svoyu povedinku u vidpovid na nagorodi i pokarannya yaki vin otrimuye vid navkolishnogo seredovisha Zgodom kozhen agent bude rozroblyati modeli povedinki yaki z bilshoyu jmovirnistyu budut otrimuvati visoki vinagorodi Yaksho cej pidhid vikoristovuyetsya poryad z velikoyu kilkistyu mozhlivih variantiv povedinki i skladnoyi seredovishem agenti budut diyati realistichno i neperedbachuvano Algoritmi Isnuye bezlich algoritmiv mashinnogo navchannya yaki mozhna zastosovuvati dlya modelyuvannya natovpu Q Learning ce algoritm yakij perebuvaye v pidpilli mashinnogo navchannya zvanomu pidkriplennyam navchannya Osnovnij oglyad algoritmu polyagaye v tomu sho kozhnij diyi priznachayetsya znachennya Q i kozhnomu agentu dayetsya direktiva zavzhdi vikonuvati diyu z najvishim znachennyam Q U comu vipadku navchannya vidnositsya do sposobu prisvoyennya znachen Q sho povnistyu zasnovane na vinagorodu Koli agent vhodit v kontakt zi stanom s i diyeyu a algoritm potim ocinyuye zagalne znachennya vinagorodi yake agent otrimaye za vikonannya ciyeyi pari dij derzhavi Pislya obchislennya cih danih vin potim zberigayetsya u vidomosti agenta i agent perehodit zvidti Agent bude postijno zminyuvati svoyu povedinku v zalezhnosti vid najkrashogo znachennya Q dostupnogo dlya nogo I v miru togo yak vin doslidzhuye vse bilshe i bilshe navkolishnogo seredovisha vin v kincevomu pidsumku navchitsya najbilsh optimalnim param dij stanu vikonuvati praktichno v kozhnij situaciyi Osnovna funkciya algoritmu polyagaye v nastupnomu Q s a r maxaQ s a Dlya stanu s i diyi a r i s ye nagorodoyu i stanom pislya vikonannya s a a a diapazon po vsih diyah Vidobrazhennya i animaciya natovpuRealizaciya ta animaciya velikoyi kilkosti agentiv realistichno osoblivo v realnomu chasi skladna Dlya zmenshennya skladnosti 3D renderinga velikomasshtabnih natovpiv vikoristovuvalisya taki metodi yak vidbrakovuvannya vidkidannya nesuttyevih ob yektiv samozvanci rendering na osnovi zobrazhen i znizhennya rivniv detalizaciyi Variaciyi zovnishnogo viglyadu formi i rozmiru tila aksesuariv i povedinki socialnogo abo kulturnogo isnuyut v realnomu natovpi a vidsutnist riznomanitnosti vplivaye na realizm vizualnogo modelyuvannya Isnuyuchi sistemi mozhut stvoryuvati virtualni natovpu z riznoyu teksturoyu kolorom rozmirom formoyu i animaciyeyu Div takozhEfektivne rendering velikih natovpiv v rezhimi realnogo chasu z variaciyami v modeli i povedinci nakladayetsya na 3D rendering i animaciyu Imunni agenti dlya efektivnogo renderingu natovpu shozhi na reklamni shiti sprajt zavzhdi zverneni do zasobu pereglyadu dlya renderingu v cilomu Analiz i vidstezhennya natovpu nadayut realni dani dlya ocinki ta vdoskonalennya metodiv modelyuvannya a spravzhni masivi danih mozhut spilno vikoristovuvati metodi monitoringu natovpu i anomaliyi z imitaciyeyu natovpu Dlya zistavlennya imitovanih scenariyiv z realnimi danimi vidstezhennya natovpu neobhidnij nadijnij stijkij do shumu metod Modelyuvannya trafiku takozh vklyuchaye planuvannya ruhu i maye makroskopichnij i mikroskopichnij individualnij pidhid Buli gibridni sistemi yaki dozvolyayut transportnim zasobam i pishohodam v odnomu i tomu zh modelyuvanni Zastosuvannya v realnomu svitiVirtualnij kinematograf Dokladnishe Virtualnij kinematograf Modelyuvannya natovpu shiroko vikoristovuvalosya v filmah yak rentabelna i realistichna alternativa najmu aktoriv i zjomki kadriv yaki v inshomu vipadku buli b nerealistichnimi Vazhlivim prikladom jogo vikoristannya ye Volodar persniv seriya filmiv Odniyeyu z najbilsh krichushih problem dlya virobnichoyi komandi na pochatkovih etapah buli velikomasshtabni bitvi oskilki avtor romaniv Dzh R R Tolkiyen peredbachav sho u nih bude shonajmenshe 50 000 uchasnikiv Taka kilkist bulo nerealistichnim yaksho voni virishili tilki sprobuvati najnyati realnih aktoriv i aktris Zamist cogo voni virishili vikoristovuvati CG dlya imitaciyi cih scen za dopomogoyu sistemi modelyuvannya mnozhinnih agentiv u virtualnomu seredovishi inakshe vidomoyi yak MASSIVE Dlya rozrobki cih poslidovnostej vikoristovuvavsya modul Human Logic Engine zasnovanij na plagini Maya dlya modelyuvannya natovpu Miarmy Programne zabezpechennya dozvolilo kinorezhiseram nadati kozhnoyi modeli personazhiv agent A I Yakij mig bi vikoristovuvati biblioteku z 350 animacij Gruntuyuchis na parametrah zoru sluhu i dotiku sho generuyutsya imitaciyeyu agenti budut reaguvati odnoznachno v kozhnij situaciyi Takim chinom kozhna simulyaciya sceni bula neperedbachuvanoyu Kincevij produkt yasno pokazav perevagi vikoristannya programnogo zabezpechennya modelyuvannya natovpu Miske planuvannya Rozrobka programnogo zabezpechennya dlya modelyuvannya natovpu stala suchasnim i korisnim instrumentom pri proektuvanni miskogo seredovisha U toj chas yak tradicijnij metod miskogo planuvannya zasnovanij na kartah i abstraktnih eskizah cifrove modelyuvannya bilsh zdatne peredati yak formu tak i namir dizajnu vid arhitektora do pishohoda Napriklad vulichni znaki ta svitlofori ye lokalizovanimi vizualnimi signalami yaki vplivayut na ruh pishohodiv i povodyatsya vidpovidno Za takoyu logikoyu lyudina mozhe perehoditi z punktu A v punkt B efektivnim chinom i sho kolektivna grupa lyudej mozhe diyati bilsh efektivno v rezultati U bilsh shirokomu sensi avtobusni sistemi ta pridorozhni restorani sluzhat prostorovoyi meti v yih roztashuvannya cherez rozuminnya lyudskih modelej ruhu Seriya videoigor SimCity ilyustruye cyu koncepciyu bilsh sproshenim sposobom U cij seriyi gravec priznachaye rozvitok mista v poznachenih zonah pri zberezhenni zdorovogo byudzhetu Progres vid porozhnoyi zemli do galaslivogo mista povnistyu kontrolyuyetsya viborom gravcya a cifrovi gromadyani povodyatsya tak samo yak vidpovidno do dizajnu i podiyami v misti Evakuaciya i zavorushennya Imitovani realistichni natovpu mozhut vikoristovuvatisya v navchanni po roboti z masovimi zavorushennyami arhitekturi naukam pro bezpeku planuvannya evakuaciyi Vijskovi Buduchi tim sho modelyuvannya natovpu nastilki poshirene v vikoristanni dlya gromadskogo planuvannya i zagalnogo poryadku shodo haotichnih situacij bagato dodatkiv mozhut buti zrobleni dlya uryadovih i vijskovih simulyacij Modelyuvannya natovpu maye vazhlive znachennya v policejskomu i vijskovomu modelyuvanni shob navchati oficeriv i soldativ shob mati spravu z masovimi shodami lyudej Malo togo sho obrazlivi kombatanti viyavlyayutsya vazhkimi dlya cih lyudej ale bezkorislivi natovpu grayut vazhlivu rol u tomu shob zrobiti ci agresivni situaciyi bilsh nekontrolovanimi Igrovi tehnologiyi vikoristovuyutsya dlya imitaciyi takih situacij koli soldati i tehniki mozhut praktikuvati svoyi navichki Sociologiya Povedinka zmodelovanoyi natovpu graye pomitnu rol v analitichnih pitannyah Cya dinamika zasnovana na fizichnomu povedinci okremih agentiv v natovpi a ne na vizualnoyi realnosti samoyi modeli Socialna povedinka lyudej v cih konstrukciyah stanovit interes protyagom bagatoh rokiv i sociologichni koncepciyi sho lezhat v osnovi cih vzayemodij postijno vivchayutsya Modelyuvannya natovpu v riznih situaciyah dozvolyaye provoditi sociologichne doslidzhennya realnih zboriv u najriznomanitnishih formah i miscyah Vidminnosti v povedinci lyudini v situaciyah sho rozriznyayutsya rivnyami stresu dozvolyayut v podalshomu rozroblyati i stvoryuvati strategiyi kontrolyu natovpu yaki mozhna bilsh konkretno zastosovuvati do situacij a ne do uzagalnenih Div takozhKomp yuterna 3D grafika Shtuchnij intelekt Emerdzhentnist Bagatoagentna sistema Sistema chastinokProgramne zabezpechennya dlya modelyuvannya natovpuAlice Software by the Moving Picture Company Golaem Crowd Massive software Miarmy Quadstone Paramics VISSIMPosilannyaThalmann Daniel 2016 Crowd Simulation Encyclopedia of Computer Graphics and Games s 1 8 doi 10 1007 978 3 319 08234 9 69 1 ISBN 978 3 319 08234 9 http cc ist psu edu BRIMS archives 2007 papers 07 BRIMS 025 pdf 21 grudnya 2016 u Wayback Machine Jerome Comptdaer Emmanuel Chiva Stephane Delorme Henri Morlaye Jerome Volpoet Multi scale behavioral models for urban crisis training simulation Drettakis George Roussou Maria Reche Alex Tsingos Nicolas 2007 PDF Presence Teleoperators and Virtual Environments 16 3 318 32 doi 10 1162 pres 16 3 318 Arhiv originalu PDF za 29 lipnya 2020 Procitovano 20 kvitnya 2020 Gwynne S Galea E R Owen M Lawrence P J Filippidis L 1999 A review of the methodologies used in the computer simulation of evacuation from the built environment Building and Environment 34 6 741 9 doi 10 1016 S0360 1323 98 00057 2 Thalmann Daniel Grillon Helena Maim Jonathan Yersin Barbara 2009 Challenges in Crowd Simulation 2009 International Conference on CyberWorlds s 1 12 doi 10 1109 CW 2009 23 ISBN 978 1 4244 4864 7 Maim J Yersin B Thalmann D 2009 Unique Character Instances for Crowds IEEE Computer Graphics and Applications 29 6 82 90 doi 10 1109 MCG 2009 129 PMID 24806782 Chao Qianwen Deng Zhigang Jin Xiaogang 2015 Vehicle pedestrian interaction for mixed traffic simulation Computer Animation and Virtual Worlds 26 3 4 405 12 doi 10 1002 cav 1654 Sewall Jason Wilkie David Lin Ming C 2011 Interactive hybrid simulation of large scale traffic ACM Transactions on Graphics 30 6 1 doi 10 1145 2070781 2024169 Kallmann Marcelo Thalmann Daniel 1999 Modeling Objects for Interaction Tasks Computer Animation and Simulation 98 Eurographics s 73 86 doi 10 1007 978 3 7091 6375 7 6 ISBN 978 3 211 83257 8 http dl acm org citation cfm id 1272705 Pelechano N and Allbeck J M and Badler N I Controlling individual agents in high density crowd simulation In Proceedings of the 2007 ACM SIGGRAPH Eurographics Symposium on Computer Animation ISBN 978 1 59593 624 0 Reynolds Craig 1987 Flocks herds and schools A distributed behavior model T July 1987 s 25 34 doi 10 1145 37401 37406 ISBN 978 0897912273 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite book title Shablon Cite book cite book a Proignorovano journal dovidka Terzopoulos Demetri Tu Xiaoyuan Grzeszczuk Radek 1994 Artificial Fishes Autonomous Locomotion Perception Behavior and Learning in a Simulated Physical World Artificial Life 1 4 327 51 doi 10 1162 artl 1994 1 4 327 Thalmann Daniel Musse Soraia Raupp 4 zhovtnya 2012 Crowd Simulation angl Springer Science amp Business Media ISBN 978 1 4471 4449 6 Musse S R Thalmann D 1997 A Model of Human Crowd Behavior Group Inter Relationship and Collision Detection Analysis Computer Animation and Simulation 97 Eurographics s 39 51 doi 10 1007 978 3 7091 6874 5 3 ISBN 978 3 211 83048 2 www red3d com Arhiv originalu za 6 travnya 2020 Procitovano 17 grudnya 2016 Musse S R Thalmann D 2001 IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics Submitted manuscript 7 2 152 64 doi 10 1109 2945 928167 Arhiv originalu za 1 serpnya 2020 Procitovano 20 kvitnya 2020 Constrained animation of flocks SCA 03 Proceedings of the 2003 ACM SIGGRAPH Eurographics symposium on Computer animation S 286 297 Ulicny Branislav Ciechomski Pablo de Heras Thalmann Daniel 2004 Crowdbrush Proceedings of the 2004 ACM SIGGRAPH Eurographics symposium on Computer animation SCA 04 s 243 52 doi 10 1145 1028523 1028555 ISBN 978 3 905673 14 2 Zhou Suiping Chen Dan Cai Wentong Luo Linbo Low Malcolm Yoke Hean Tian Feng Tay Victor Su Han Ong Darren Wee Sze Hamilton Benjamin D 2010 PDF ACM Transactions on Modeling and Computer Simulation 20 4 1 35 doi 10 1145 1842722 1842725 Arhiv originalu PDF za 21 bereznya 2020 Procitovano 20 kvitnya 2020 Degond Pierre Navoret Laurent Bon Richard Sanchez David 2010 Congestion in a macroscopic model of self driven particles modeling gregariousness 138 1 3 85 125 arXiv 0908 1817 Bibcode 2010JSP 138 85D doi 10 1007 s10955 009 9879 x Cohen Eyal Cohen Eyal Najman Laurent 1997 From crowd simulation to airbag deployment Particle systems a new paradigm of simulation Journal of Electronic Imaging 6 94 107 Bibcode 1997JEI 6 94B doi 10 1117 12 261175 Patil Sachin Van Den Berg Jur Curtis Sean Lin Ming C Manocha Dinesh 2011 Directing Crowd Simulations Using Navigation Fields IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 17 2 244 54 doi 10 1109 TVCG 2010 33 PMID 21149879 Guy Stephen J Kim Sujeong Lin Ming C Manocha Dinesh 2011 Simulating heterogeneous crowd behaviors using personality trait theory Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH Eurographics Symposium on Computer Animation SCA 11 s 43 52 doi 10 1145 2019406 2019413 ISBN 978 1 4503 0923 3 Durupinar Funda Pelechano Nuria Allbeck Jan Gudukbay Ugur Badler Norman I 2011 How the Ocean Personality Model Affects the Perception of Crowds IEEE Computer Graphics and Applications 31 3 22 31 doi 10 1109 MCG 2009 105 PMID 24808089 Kim Sujeong Guy Stephen J Manocha Dinesh Lin Ming C 2012 Interactive simulation of dynamic crowd behaviors using general adaptation syndrome theory Proceedings of the ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games I3D 12 s 55 62 doi 10 1145 2159616 2159626 ISBN 978 1 4503 1194 6 N Shiwakoti et al Animal dynamics based approach for modeling pedestrian crowd egress under panic conditions Transportation Research Part B 45 2011 1433 1449 S Wang et al Behavior of Ants Escaping from a Single Exit Room PLoS One 2015 10 6 e0131784 Braun A Musse S R De Oliveira L P L Bodmann B E J 2003 Modeling individual behaviors in crowd simulation Proceedings 11th IEEE International Workshop on Program Comprehension s 143 8 doi 10 1109 CASA 2003 1199317 ISBN 978 0 7695 1934 0 Pelechano Nuria Badler Norman 2006 Modeling Crowd and Trained Leader Behavior during Building Evacuation IEEE Computer Graphics and Applications 26 6 80 6 doi 10 1109 MCG 2006 133 PMID 17120916 Vigueras G Lozano M Perez C Orduna J M 2008 A Scalable Architecture for Crowd Simulation Implementing a Parallel Action Server 2008 37th International Conference on Parallel Processing s 430 7 doi 10 1109 ICPP 2008 20 Torrey L Crowd Simulation Via Multi agent Reinforcement Learning Aubel A Boulic R Thalmann D 2000 Real time display of virtual humans Levels of details and impostors IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology 10 2 207 17 doi 10 1109 76 825720 Gosselin David R Sander Pedro V Mitchell Jason L 2004 Drawing a Crowd U Engel Wolfgang red ShaderX3 Advanced Rendering Techniques in DirectX and OpenGL Cambridge MA Charles River Media s 505 17 Guy Stephen J Van Den Berg Jur Liu Wenxi Lau Rynson Lin Ming C Manocha Dinesh 2012 A statistical similarity measure for aggregate crowd dynamics ACM Transactions on Graphics 31 6 1 doi 10 1145 2366145 2366209 Biedermann Daniel H Kielar Peter M Aumann Quirin Osorio Carlos M Lai Celeste T W 2015 Car Ped A Hybrid and Macroscopic Traffic and Pedestrian Simulator arXiv 1511 00053 cs MA a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite arXiv title Shablon Cite arXiv cite arXiv a Vkazano bilsh nizh odin eprint ta arxiv dovidka Vkazano bilsh nizh odin first1 ta first dovidka Vkazano bilsh nizh odin last1 ta last dovidka http people ucalgary ca far Lectures SENG697 PDF tutorials 2002 Multiple Agent Simulation System in a Virtual Environment pdf 22 grudnya 2016 u Wayback Machine Davis Guy McKenzie F D Petty M D Kruszewski P A Gaskins R C Nguyen Q A H Seevinck J Weisel E W 2007 Integrating crowd behavior modeling into military simulation using game technology Simulation amp Gaming 39 10 38 doi 10 1177 1046878107308092 Maksim Ivanenko Ivan Hvishun Arhitektura ta realizaciya proektu Metodi obrobki eksperimentalnih rezultativ Maksim Ivanenko Ivan Hvishun III Vseukrayinska naukovo praktichna konferenciya Problemi elektroniki ta informacijni tehnologiyi 1 4 veresnya 2011 r Lviv Chinadiyevo Zbirnik tez Lviv Vidavn centr LNU imeni Ivana Franka 2011 S 64 65 Mathematical Modelling in Solid Mechanics edited by Myhailo Zarichnyi Ivan Franko Lviv National University Ukraine Francesco dell Isola Universita di Roma la Sapienza Italy English Singapore a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite book title Shablon Cite book cite book a Cite maye pustij nevidomij parametr 1 dovidka