Oblivion Lost (з англ. Втрачене забуття) — скасована комп'ютерна відеогра у жанрі командного тактичного шутера від першої особи, що розроблялася українською компанією GSC Game World на власному ігровому рушію X-Ray.
Oblivion Lost | |
---|---|
Розробник | GSC Game World |
Видавець | Руссобіт-М Lionhead Studios |
Жанр(и) | тактичний шутер, шутер від першої особи |
Платформа | Microsoft Windows, Xbox |
Дата анонсу | 13 листопада 2001 |
Дата випуску | 27 березня 2002 (скасовано) |
Режим гри | Однокористувацька гра й Багатокористувацька гра |
Мова | російська мова, Англійська мова |
Українська | Відсутня |
Творці | |
Продюсер | Сергій Григорович |
Керівник(и) | |
Сценарист(и) | |
Ігродизайнер(и) | , |
Програміст(и) | , Олександр Максимчук |
Художник(и) | , |
Композитор(и) | |
Технічні деталі | |
Рушій | X-Ray |
Розробка ігрового рушія почалася 1999 року, створення ігрового вмісту — у другій половині 2000 року, анонс гри відбувся 13 листопада 2001, а вихід намічено на I—II квартал 2003 року. Розробка Oblivion Lost була припинена через повну зміну концепції гри в лютому 2002 року, проте сама заява про припинення відбулася лише 27 березня того ж року.
Сюжет
Дія Oblivion Lost мала розгортатися в далекому майбутньому, в якому існують величезні міжгалактичні імперії, могутні корпорації, а технології досягли неймовірного розвитку. Сюжет гри оповідає про щойно відкритий новий спосіб — переміщення в просторі гіперпросторовими тунелями, що пов'язує між собою конкретні планети і дозволяє подорожувати в раніше невідомі світи. Група елітних солдатів, відомих як «Слідопити», удостоїлися «честі» стати першовідкривачами. Головне завдання гравця — дослідити нові планети та з'ясувати, чи придатні вони для подальшої колонізації.
Журналісти відзначали велику схожість сюжету гри з фільмом «Зоряна брама» 1994 року.
Ігровий процес
Більшість ігрового процесу займають перестрілки. Під час вивчення ігрового світу, гравцю в ролі одного з головних героїв-чоловіків «Jeffry» та «Bob» або жінки «Barby», у військовій екіпіровці, потрібно боротися з роботизованими бойовими машинами, які називаються Автоматичними модулями підтримки (АТМ) моделі T-800M. Головний герой міг тримати під своїм керуванням до трьох союзних роботів АТМ, які допомагали йому у боротьбі з противниками. У грі планувався транспорт — був створений гелікоптер, планувалися футуристичні військові автомобілі та говерборди. Передбачалися командні дії з лінійним сюжетом з безліччю скриптових сцен, що мають схожість із грою Half-Life.
Ігровий світ
Розробниками у грі планувалося 15 рівнів. У результаті творці гри встигли змоделювати близько п'ятнадцяти заготовок локацій, дві з яких були макетними нарисами міста майбутнього без текстур. Один із рівнів мав технічну назву «Metropolis» і складався з двох частин. У демонстраційних збірках гри за початок 2002, що втекла однією в Мережу в березні 2004, була досить обширна в масштабах і непогано опрацьована для свого часу локація з лісистою територією і храмовим комплексом у стилі архітектури мезоамериканських пірамід індіанських народів центральної Мексики та півострова Юкатан.
Для гравця був доступний досить різноманітний арсенал зброї, так у грі були дві штурмові гвинтівки FS 2000AP і Groza, пістолет HPSA, гладкоствольний дробовик Protecta, гранатомет RG-6 і ручний шестиствольний кулемет M134. На більш ранніх етапах розробки також був присутній рельсотрон та снайперська гвинтівка.
Розробка
1999 року програмісти Олесь Шишковцов та Олександр Максимчук, прийшовши влаштовуватися на роботу в GSC Game World, продемонстрували голові компанії Сергію Григоровичу логічну аркаду , розроблену в компанії . Проте Григорович сказав, що варто зробити шутер.
Через кілька місяців — навесні 2000 року, програмісти написали технічну демоверсію мережевого шутера, але оскільки арт-вмісту не було, матеріали вони взяли з Quake III Arena. Григоровичу сподобався проєкт, і він прийняв Шишковцова і Максимчука на роботу, після чого почалася розробка ігрового рушія, який пізніше отримав назву X-Ray. До кінця року було створено перший SDK.
У січні 2001 року до проєкту приєднався художник Сергій Кармальський і в березні почав працювати над першим ігровим рівнем l1_day, який був закінчений 4 квітня. 19 квітня було скомпільовано збірку 749, призначену для демонстрації графіки, до якої увійшов цей рівень. На ньому планувалося розмістити кількох ворогів-монстрів, але їх вирізали. У ресурсах цієї збірки, що пізніше потрапила в Мережу, є велика кількість матеріалів з інших ігор, так єдина зброя «Railgun» і звуки його пострілів були взяті з Quake III Arena, а спрайт і характер поведінки прицілу для нього — з гри Serious Sam: The First Encounter.
Пізніше до команди приєднався концепт-художник та сценарист Олексій Мосейчук, який звільнився після роботи над аркадною гонкою Hover Ace. У червні, Кармальський розпочав роботу на рівні з технічною назвою heli, для тестування моделі вертольота «Apachetka», в результаті 26 червня було скомпільовано складання 756 з цією локацією . Після пропозиції Мосейчуком концепції «Зоряної брами» розпочинається розробка презентаційної локації demo, 27 серпня з нею компілюється збірка під номером 788.
У цей час, проєкту дають назву — Oblivion Lost. З 2 по 4 вересня, GSC Game World демонструє проєкт на виставці European Computer Trade Show, після чого з 5 вересня почала публікуватися перша інформація про гру. Деякі видання заявляли про вихід гри як наWindows, так і на ігрову консоль Xbox від Microsoft. Вразившись можливостями графічного рушія, на проєкт звернув увагу Андрій Прохоров, провідний художник Venom. Codename: Outbreak. 24 жовтня компанію покинуло кілька розробників із команди Venom, у зв'язку з чим частина команди, що залишилася, була розформована за різними проєктами компанії. Андрій Прохоров приєднався до розробки Oblivion Lost як художник[ і після ближчого знайомства з проєктом зрозумів, що концепція гри йому не подобається, про це він заявив голові компанії Сергію Григоровичу, але той ніяк не відреагував, і гра продовжила розроблятися далі.
Офіційний анонс
13 листопада 2001, гра Oblivion Lost була офіційно анонсована, потім у мережі продовжила з'являтися нова інформація про гру від різних видань. Цього місяця до розробки приєднався 3D-художник Руслан Коновальчук.
17 січня 2002 року компанія Руссобіт-М оголосила, що буде видавцем Oblivion Lost і анонсувала поїздку на ігрову виставку Milia. 28 січня GSC Game World підтвердила свою участь на виставці і представила нові скріншоти гри, колірна гама на яких значно відрізнялася від своїх попередників. Розробники почали ґрунтовно готуватися до своєї першої демонстрації безпосередньо гри, а не лише рушія.
3 лютого було зібрано три варіанти складання гри під номером 1098, одну з них вибрали для показу на виставці Milia. У ній демонстрували повноцінне управління, штучний інтелект, зброю, вигляд від першої та третьої особи, порівняно велику та деталізовану одиночну локацію lev5_aztec, технологічну та розмаїту, на той момент, графіку, приблизний ігровий процес, включаючи елементи тактичного керування. 8 лютого розробниками було представлено останні шість скріншотів проєкту. 11 лютого опубліковано три офіційні рендери, що демонструють робота АМП, і дві зброї, а 12 лютого видавець Руссобіт-М поділився знімками екрану з Milia. У лютому Олексій Ситянов, який влаштувався в GSC для роботи над грою Козаки: Знову війна, після спілкування з менеджером проєкту Антоном Большаковим, був перенаправлений у команду розробників Oblivion Lost як сценарист.
18 березня у мережі з'явилося відео вперше демонструючий ігровий процесс. 19 березня до роботи над проєктом приєднався програміст штучного інтелекту Дмитро Ясенєв, який 23 березня написав вбудовану функцію реалізації алгоритму А*, Vertex Path, Level Path та реалізатор алгоритму Дейкстри, що стало початком у роботі зі штучним інтелектом ігрових NPC.
25 березня було записано перший трейлер гри, але наступного дня він потрапив до мережі на файлообмінники. У трейлері було показано нову назву проєкту.
Зміна концепції
27 березня GSC Game World офіційно підтвердили перейменування з Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost і заявили про повну зміну концепції гри. 1 квітня Руссобіт-М показала кілька нових скріншотів та рендерів Oblivion Lost. У цей же день, трейлер гри став доступним на сайті розробника, а 2 квітня на сайті видавця.
Попри вдалий анонс, команду мучили невиразні сумніви, що задум «Зоряної Брами» – вторинний. Ми не хотіли йти до успіху екстенсивним шляхом – десятиліттями привертаючи увагу до себе невеликими успіхами. Ми хотіли стати в один ряд із найкращими розробниками вже після першого проєкту. Для цього потрібно було не тільки зробити контент на світовому рівні, потрібна була ІДЕЯ гри, яка заманть геймерів і більше не відпустить їх. Клон Half-Life не мав шансів. Також ми розуміли, що для реалізації ідеї «Зоряної Брами» необхідно створити майже з десяток різних візуально та ідеологічно світів-планет. Це величезний обсяг роботи за концептами та графіком. Це цілком під силу «невеликій» компанії, такій як ЕА, але не нам. | ||
— Антон Большаков, керівник проєкту |
Наприкінці 2001 — напочатку 2002 року художник проєкту FireStarter Денис Волченко вигадав нову концепцію для гри Oblivion Lost на основі фантастичного роману братів Стругацьких «Пікнік на узбіччі» та розповів про неї провідному програмісту Олесю Шишковцову та художнику Андрію Прохорову. Під час одного з обговорень гри 20 лютого, Волченко запропонував цю концепцію, коментуючи це тим, що рушій X-Ray чудово працював би з пригодницькою грою від першої особи з пошуком артефактів у забороненій зоні, а фінал гри він запропонував зробити на основі цитати з роману: «щастя всім даром, і нехай ніхто не піде скривдженим». Більшість команди розробників підтримали запропоновану нову концепцію Дениса Волченка, хоча спочатку глава компанії Сергій Григорович, поставився до неї скептично. Тоді ж Андрій Прохоров та Олесь Шишковцов запропонували змінити сюжет «Пікніка на узбіччі» замінивши прибульців на аварію атомної електростанції, а місце дії перенести до Криму із центром Зони у Казантипі, на території недобудованої Кримської АЕС.
Коротше, Крим ідеальний для геймплею. Гори відсічуть непотрібну геометрію, що полегшить програмування і скоротять простір відкритих майданчиків, наповнюючи кадр. Там є багато грабельних місць, я їх знаю з походів. Наприклад, Чорноріченський каньйон, Долина Привидів. Центр подій має бути на Казантипі, оскільки його добре знає молодь. Недобудовану Кримську АЕС можна докладно відзняти та перетворити на другу ЧАЕС. До речі, вона дуже схожа на блок, який у Чорнобилі вибухнув. | ||
— Олесь Шишковцов, провідний програміст |
Зміна назви і скасування гри
Наприкінці лютого Андрій Прохоров запропонував назвати гру на основі назви роману Стругацьких та фільму «Сталкер», режисера Андрія Тарковського — Stalker: Oblivion Lost, але через можливі проблеми з авторським правом, ним було вигадано «зашифрований варіант» заголовка — S.T.A.L.K.E.R., голові компанії Сергію Григоровичу ця ідея дуже сподобалася і він схвалив її.
8 березня під час чергового обговорення всередині команди та планування поїздки до Криму для збору фотоматеріалів, Сергій Григорович побачивши сюжет про Аварію на Чорнобильській АЕС, що йде по телевізору, запропонував перенести місце дії гри в «справжню Зону», до Чорнобильської зони відчуження. Через морально-етичні аспекти в повному обсязі команди не всі підтримали це рішення, але Григорович наполяг на своєму, навівши в приклад не зовсім успішні продажу Venom і сказав, що: «Чорнобиль — це впізнаваність, бренд, вихід на європейський та американські ринки». Він прийняв особисте рішення скасувати проєкт «кримської концепції» і наказав розробляти концепцію гри, дія якої відбувалася б на території ЧАЕС та міста Прип'ять.
Пізніше, того ж дня Григорович запропонував з'їздити до Чорнобильської зони відчуження для збору матеріалів. Вирушивши особистою машиною, він разом із Андрієм Прохоровим, Сергієм Кармальським і Олексієм Ситяновим були пропущені на контрольно-пропускном пункті біля села Дитятки. Після цього випадку, PR-менеджеру компанії, Олегу Яворському було доручено оформити офіційну перепустку.
27 березня, після скасування Oblivion Lost весь склад розробників почав працювати над грою S.T.A.L.K.E.R., за винятком Олексія Мосейчука, який залишив компанію GSC Game World, через зміну сюжету гри та розбіжності з іншими співробітниками. 29 березня розробники повторно вирушили до Чорнобильської зони відчуження.
Системні вимоги
Операційна система | Windows 98 або Windows XP, чи вище |
Процесор | Intel Pentium III, AMD Athlon 1 Ггц, чи вище |
Оперативна Пам'ять | 128 МБ і вище |
Відеокарта | Geforce 3 з 64 МБ відеопам'яті |
Звук | DirectX-сумісна |
Мережеве з'єднання | Інтернет-з'єднання або LAN для багатокористувацької гри |
Керування | Клавіатура й миша |
Музика
Зважаючи на те, що гру скасували на досить ранньому етапі, роботи над саундтреком не почали. Однак, звукорежисером Дмитром Кузьменком спеціально для гри було написано композицію, яка звучить у першому офіційному трейлері. У техно-демоверсії, показаній для ECTS 2001, під час презентації використовується трек «Rogue Spear Theme Remix» композитора Біллі Брауна. Також у файлах ранніх збірок гри, була пісня «Земля» групи Маша і Ведмідь.
Відгуки
ECTS 2001
На виставці European Computer Trade Show, що проходила з 2 по 4 вересня 2001 року в Лондоні, GSC показала одну з перших технологічних демонстраційних збірок гри та проєкт вперше представили на загальний огляд.
Milia 2002
З 4 по 8 лютого 2002 року на конференції Milia у Каннах відбулася наступна презентація Oblivion Lost. Гра демонструвалася Сергієм Григоровичем та Олегом Яворським на стенді R34.13, компанії-видавця Руссобіт-М. Вираз «перехід від відкритих просторів до закритих відбувався без додаткових підзавантажень» від багатьох ігрових видань було сприйнято ігровим співтовариством як відкритий світ.
E3 2002
Вже після скасування гри 27 березня, проєкт було показано на ігровій виставці Electronic Entertainment Expo, що відбулася з 22 по 24 травня 2002 року у Лос-Анджелесі. Через те, що компанії не було що виставляти, крім відредагованих знімків екрану, на стенді, для демонстрації графічних можливостей рушія X-Ray, показали офіційний трейлер скасованої Oblivion Lost, проте для представлення ігрового процесу показувалася одна з перших скомпільованих збірок нової гри з концепцією Чорнобильської зони відчуження.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Oblivion Lost z angl Vtrachene zabuttya skasovana komp yuterna videogra u zhanri komandnogo taktichnogo shutera vid pershoyi osobi sho rozroblyalasya ukrayinskoyu kompaniyeyu GSC Game World na vlasnomu igrovomu rushiyu X Ray Oblivion LostRozrobnikGSC Game WorldVidavecRussobit M Lionhead StudiosZhanr i taktichnij shuter shuter vid pershoyi osobiPlatforma Microsoft Windows XboxData anonsu13 listopada 2001Data vipusku27 bereznya 2002 skasovano Rezhim griOdnokoristuvacka gra j Bagatokoristuvacka graMovarosijska mova Anglijska movaUkrayinskaVidsutnyaTvorciProdyuserSergij GrigorovichKerivnik i Scenarist i Igrodizajner i Programist i Oleksandr MaksimchukHudozhnik i Kompozitor i Tehnichni detaliRushijX Ray Rozrobka igrovogo rushiya pochalasya 1999 roku stvorennya igrovogo vmistu u drugij polovini 2000 roku anons gri vidbuvsya 13 listopada 2001 a vihid namicheno na I II kvartal 2003 roku Rozrobka Oblivion Lost bula pripinena cherez povnu zminu koncepciyi gri v lyutomu 2002 roku prote sama zayava pro pripinennya vidbulasya lishe 27 bereznya togo zh roku SyuzhetDiya Oblivion Lost mala rozgortatisya v dalekomu majbutnomu v yakomu isnuyut velichezni mizhgalaktichni imperiyi mogutni korporaciyi a tehnologiyi dosyagli nejmovirnogo rozvitku Syuzhet gri opovidaye pro shojno vidkritij novij sposib peremishennya v prostori giperprostorovimi tunelyami sho pov yazuye mizh soboyu konkretni planeti i dozvolyaye podorozhuvati v ranishe nevidomi sviti Grupa elitnih soldativ vidomih yak Slidopiti udostoyilisya chesti stati pershovidkrivachami Golovne zavdannya gravcya dosliditi novi planeti ta z yasuvati chi pridatni voni dlya podalshoyi kolonizaciyi Zhurnalisti vidznachali veliku shozhist syuzhetu gri z filmom Zoryana brama 1994 roku Igrovij procesBilshist igrovogo procesu zajmayut perestrilki Pid chas vivchennya igrovogo svitu gravcyu v roli odnogo z golovnih geroyiv cholovikiv Jeffry ta Bob abo zhinki Barby u vijskovij ekipirovci potribno borotisya z robotizovanimi bojovimi mashinami yaki nazivayutsya Avtomatichnimi modulyami pidtrimki ATM modeli T 800M Golovnij geroj mig trimati pid svoyim keruvannyam do troh soyuznih robotiv ATM yaki dopomagali jomu u borotbi z protivnikami U gri planuvavsya transport buv stvorenij gelikopter planuvalisya futuristichni vijskovi avtomobili ta goverbordi Peredbachalisya komandni diyi z linijnim syuzhetom z bezlichchyu skriptovih scen sho mayut shozhist iz groyu Half Life Igrovij svit Rozrobnikami u gri planuvalosya 15 rivniv U rezultati tvorci gri vstigli zmodelyuvati blizko p yatnadcyati zagotovok lokacij dvi z yakih buli maketnimi narisami mista majbutnogo bez tekstur Odin iz rivniv mav tehnichnu nazvu Metropolis i skladavsya z dvoh chastin U demonstracijnih zbirkah gri za pochatok 2002 sho vtekla odniyeyu v Merezhu v berezni 2004 bula dosit obshirna v masshtabah i nepogano opracovana dlya svogo chasu lokaciya z lisistoyu teritoriyeyu i hramovim kompleksom u stili arhitekturi mezoamerikanskih piramid indianskih narodiv centralnoyi Meksiki ta pivostrova Yukatan Dlya gravcya buv dostupnij dosit riznomanitnij arsenal zbroyi tak u gri buli dvi shturmovi gvintivki FS 2000AP i Groza pistolet HPSA gladkostvolnij drobovik Protecta granatomet RG 6 i ruchnij shestistvolnij kulemet M134 Na bilsh rannih etapah rozrobki takozh buv prisutnij relsotron ta snajperska gvintivka Rozrobka1999 roku programisti Oles Shishkovcov ta Oleksandr Maksimchuk prijshovshi vlashtovuvatisya na robotu v GSC Game World prodemonstruvali golovi kompaniyi Sergiyu Grigorovichu logichnu arkadu rozroblenu v kompaniyi Prote Grigorovich skazav sho varto zrobiti shuter Cherez kilka misyaciv navesni 2000 roku programisti napisali tehnichnu demoversiyu merezhevogo shutera ale oskilki art vmistu ne bulo materiali voni vzyali z Quake III Arena Grigorovichu spodobavsya proyekt i vin prijnyav Shishkovcova i Maksimchuka na robotu pislya chogo pochalasya rozrobka igrovogo rushiya yakij piznishe otrimav nazvu X Ray Do kincya roku bulo stvoreno pershij SDK U sichni 2001 roku do proyektu priyednavsya hudozhnik Sergij Karmalskij i v berezni pochav pracyuvati nad pershim igrovim rivnem l1 day yakij buv zakinchenij 4 kvitnya 19 kvitnya bulo skompilovano zbirku 749 priznachenu dlya demonstraciyi grafiki do yakoyi uvijshov cej riven Na nomu planuvalosya rozmistiti kilkoh vorogiv monstriv ale yih virizali U resursah ciyeyi zbirki sho piznishe potrapila v Merezhu ye velika kilkist materialiv z inshih igor tak yedina zbroya Railgun i zvuki jogo postriliv buli vzyati z Quake III Arena a sprajt i harakter povedinki pricilu dlya nogo z gri Serious Sam The First Encounter Riven z Oblivion Lost 2001 r Piznishe do komandi priyednavsya koncept hudozhnik ta scenarist Oleksij Mosejchuk yakij zvilnivsya pislya roboti nad arkadnoyu gonkoyu Hover Ace U chervni Karmalskij rozpochav robotu na rivni z tehnichnoyu nazvoyu heli dlya testuvannya modeli vertolota Apachetka v rezultati 26 chervnya bulo skompilovano skladannya 756 z ciyeyu lokaciyeyu Pislya propoziciyi Mosejchukom koncepciyi Zoryanoyi brami rozpochinayetsya rozrobka prezentacijnoyi lokaciyi demo 27 serpnya z neyu kompilyuyetsya zbirka pid nomerom 788 U cej chas proyektu dayut nazvu Oblivion Lost Z 2 po 4 veresnya GSC Game World demonstruye proyekt na vistavci European Computer Trade Show pislya chogo z 5 veresnya pochala publikuvatisya persha informaciya pro gru Deyaki vidannya zayavlyali pro vihid gri yak naWindows tak i na igrovu konsol Xbox vid Microsoft Vrazivshis mozhlivostyami grafichnogo rushiya na proyekt zvernuv uvagu Andrij Prohorov providnij hudozhnik Venom Codename Outbreak 24 zhovtnya kompaniyu pokinulo kilka rozrobnikiv iz komandi Venom u zv yazku z chim chastina komandi sho zalishilasya bula rozformovana za riznimi proyektami kompaniyi Andrij Prohorov priyednavsya do rozrobki Oblivion Lost yak hudozhnik i pislya blizhchogo znajomstva z proyektom zrozumiv sho koncepciya gri jomu ne podobayetsya pro ce vin zayaviv golovi kompaniyi Sergiyu Grigorovichu ale toj niyak ne vidreaguvav i gra prodovzhila rozroblyatisya dali Oficijnij anons 13 listopada 2001 gra Oblivion Lost bula oficijno anonsovana potim u merezhi prodovzhila z yavlyatisya nova informaciya pro gru vid riznih vidan Cogo misyacya do rozrobki priyednavsya 3D hudozhnik Ruslan Konovalchuk 17 sichnya 2002 roku kompaniya Russobit M ogolosila sho bude vidavcem Oblivion Lost i anonsuvala poyizdku na igrovu vistavku Milia 28 sichnya GSC Game World pidtverdila svoyu uchast na vistavci i predstavila novi skrinshoti gri kolirna gama na yakih znachno vidriznyalasya vid svoyih poperednikiv Rozrobniki pochali gruntovno gotuvatisya do svoyeyi pershoyi demonstraciyi bezposeredno gri a ne lishe rushiya 3 lyutogo bulo zibrano tri varianti skladannya gri pid nomerom 1098 odnu z nih vibrali dlya pokazu na vistavci Milia U nij demonstruvali povnocinne upravlinnya shtuchnij intelekt zbroyu viglyad vid pershoyi ta tretoyi osobi porivnyano veliku ta detalizovanu odinochnu lokaciyu lev5 aztec tehnologichnu ta rozmayitu na toj moment grafiku pribliznij igrovij proces vklyuchayuchi elementi taktichnogo keruvannya 8 lyutogo rozrobnikami bulo predstavleno ostanni shist skrinshotiv proyektu 11 lyutogo opublikovano tri oficijni renderi sho demonstruyut robota AMP i dvi zbroyi a 12 lyutogo vidavec Russobit M podilivsya znimkami ekranu z Milia U lyutomu Oleksij Sityanov yakij vlashtuvavsya v GSC dlya roboti nad groyu Kozaki Znovu vijna pislya spilkuvannya z menedzherom proyektu Antonom Bolshakovim buv perenapravlenij u komandu rozrobnikiv Oblivion Lost yak scenarist 18 bereznya u merezhi z yavilosya video vpershe demonstruyuchij igrovij process 19 bereznya do roboti nad proyektom priyednavsya programist shtuchnogo intelektu Dmitro Yasenyev yakij 23 bereznya napisav vbudovanu funkciyu realizaciyi algoritmu A Vertex Path Level Path ta realizator algoritmu Dejkstri sho stalo pochatkom u roboti zi shtuchnim intelektom igrovih NPC 25 bereznya bulo zapisano pershij trejler gri ale nastupnogo dnya vin potrapiv do merezhi na fajloobminniki U trejleri bulo pokazano novu nazvu proyektu Zmina koncepciyi27 bereznya GSC Game World oficijno pidtverdili perejmenuvannya z Oblivion Lost na S T A L K E R Oblivion Lost i zayavili pro povnu zminu koncepciyi gri 1 kvitnya Russobit M pokazala kilka novih skrinshotiv ta renderiv Oblivion Lost U cej zhe den trejler gri stav dostupnim na sajti rozrobnika a 2 kvitnya na sajti vidavcya Popri vdalij anons komandu muchili nevirazni sumnivi sho zadum Zoryanoyi Brami vtorinnij Mi ne hotili jti do uspihu ekstensivnim shlyahom desyatilittyami privertayuchi uvagu do sebe nevelikimi uspihami Mi hotili stati v odin ryad iz najkrashimi rozrobnikami vzhe pislya pershogo proyektu Dlya cogo potribno bulo ne tilki zrobiti kontent na svitovomu rivni potribna bula IDEYa gri yaka zamant gejmeriv i bilshe ne vidpustit yih Klon Half Life ne mav shansiv Takozh mi rozumili sho dlya realizaciyi ideyi Zoryanoyi Brami neobhidno stvoriti majzhe z desyatok riznih vizualno ta ideologichno svitiv planet Ce velicheznij obsyag roboti za konceptami ta grafikom Ce cilkom pid silu nevelikij kompaniyi takij yak EA ale ne nam Anton Bolshakov kerivnik proyektu Naprikinci 2001 napochatku 2002 roku hudozhnik proyektu FireStarter Denis Volchenko vigadav novu koncepciyu dlya gri Oblivion Lost na osnovi fantastichnogo romanu brativ Strugackih Piknik na uzbichchi ta rozpoviv pro neyi providnomu programistu Olesyu Shishkovcovu ta hudozhniku Andriyu Prohorovu Pid chas odnogo z obgovoren gri 20 lyutogo Volchenko zaproponuvav cyu koncepciyu komentuyuchi ce tim sho rushij X Ray chudovo pracyuvav bi z prigodnickoyu groyu vid pershoyi osobi z poshukom artefaktiv u zaboronenij zoni a final gri vin zaproponuvav zrobiti na osnovi citati z romanu shastya vsim darom i nehaj nihto ne pide skrivdzhenim Bilshist komandi rozrobnikiv pidtrimali zaproponovanu novu koncepciyu Denisa Volchenka hocha spochatku glava kompaniyi Sergij Grigorovich postavivsya do neyi skeptichno Todi zh Andrij Prohorov ta Oles Shishkovcov zaproponuvali zminiti syuzhet Piknika na uzbichchi zaminivshi pribulciv na avariyu atomnoyi elektrostanciyi a misce diyi perenesti do Krimu iz centrom Zoni u Kazantipi na teritoriyi nedobudovanoyi Krimskoyi AES Korotshe Krim idealnij dlya gejmpleyu Gori vidsichut nepotribnu geometriyu sho polegshit programuvannya i skorotyat prostir vidkritih majdanchikiv napovnyuyuchi kadr Tam ye bagato grabelnih misc ya yih znayu z pohodiv Napriklad Chornorichenskij kanjon Dolina Prividiv Centr podij maye buti na Kazantipi oskilki jogo dobre znaye molod Nedobudovanu Krimsku AES mozhna dokladno vidznyati ta peretvoriti na drugu ChAES Do rechi vona duzhe shozha na blok yakij u Chornobili vibuhnuv Oles Shishkovcov providnij programist Zmina nazvi i skasuvannya gri Dokladnishe S T A L K E R Tin Chornobilya Naprikinci lyutogo Andrij Prohorov zaproponuvav nazvati gru na osnovi nazvi romanu Strugackih ta filmu Stalker rezhisera Andriya Tarkovskogo Stalker Oblivion Lost ale cherez mozhlivi problemi z avtorskim pravom nim bulo vigadano zashifrovanij variant zagolovka S T A L K E R golovi kompaniyi Sergiyu Grigorovichu cya ideya duzhe spodobalasya i vin shvaliv yiyi 8 bereznya pid chas chergovogo obgovorennya vseredini komandi ta planuvannya poyizdki do Krimu dlya zboru fotomaterialiv Sergij Grigorovich pobachivshi syuzhet pro Avariyu na Chornobilskij AES sho jde po televizoru zaproponuvav perenesti misce diyi gri v spravzhnyu Zonu do Chornobilskoyi zoni vidchuzhennya Cherez moralno etichni aspekti v povnomu obsyazi komandi ne vsi pidtrimali ce rishennya ale Grigorovich napolyag na svoyemu navivshi v priklad ne zovsim uspishni prodazhu Venom i skazav sho Chornobil ce vpiznavanist brend vihid na yevropejskij ta amerikanski rinki Vin prijnyav osobiste rishennya skasuvati proyekt krimskoyi koncepciyi i nakazav rozroblyati koncepciyu gri diya yakoyi vidbuvalasya b na teritoriyi ChAES ta mista Prip yat Piznishe togo zh dnya Grigorovich zaproponuvav z yizditi do Chornobilskoyi zoni vidchuzhennya dlya zboru materialiv Virushivshi osobistoyu mashinoyu vin razom iz Andriyem Prohorovim Sergiyem Karmalskim i Oleksiyem Sityanovim buli propusheni na kontrolno propusknom punkti bilya sela Dityatki Pislya cogo vipadku PR menedzheru kompaniyi Olegu Yavorskomu bulo dorucheno oformiti oficijnu perepustku 27 bereznya pislya skasuvannya Oblivion Lost ves sklad rozrobnikiv pochav pracyuvati nad groyu S T A L K E R za vinyatkom Oleksiya Mosejchuka yakij zalishiv kompaniyu GSC Game World cherez zminu syuzhetu gri ta rozbizhnosti z inshimi spivrobitnikami 29 bereznya rozrobniki povtorno virushili do Chornobilskoyi zoni vidchuzhennya Sistemni vimogi Wintel Operacijna sistema Windows 98 abo Windows XP chi vishe Procesor Intel Pentium III AMD Athlon 1 Ggc chi vishe Operativna Pam yat 128 MB i vishe Videokarta Geforce 3 z 64 MB videopam yati Zvuk DirectX sumisna Merezheve z yednannya Internet z yednannya abo LAN dlya bagatokoristuvackoyi gri Keruvannya Klaviatura j misha Muzika Zvazhayuchi na te sho gru skasuvali na dosit rannomu etapi roboti nad saundtrekom ne pochali Odnak zvukorezhiserom Dmitrom Kuzmenkom specialno dlya gri bulo napisano kompoziciyu yaka zvuchit u pershomu oficijnomu trejleri U tehno demoversiyi pokazanij dlya ECTS 2001 pid chas prezentaciyi vikoristovuyetsya trek Rogue Spear Theme Remix kompozitora Billi Brauna Takozh u fajlah rannih zbirok gri bula pisnya Zemlya grupi Masha i Vedmid VidgukiECTS 2001 Na vistavci European Computer Trade Show sho prohodila z 2 po 4 veresnya 2001 roku v Londoni GSC pokazala odnu z pershih tehnologichnih demonstracijnih zbirok gri ta proyekt vpershe predstavili na zagalnij oglyad Milia 2002 Z 4 po 8 lyutogo 2002 roku na konferenciyi Milia u Kannah vidbulasya nastupna prezentaciya Oblivion Lost Gra demonstruvalasya Sergiyem Grigorovichem ta Olegom Yavorskim na stendi R34 13 kompaniyi vidavcya Russobit M Viraz perehid vid vidkritih prostoriv do zakritih vidbuvavsya bez dodatkovih pidzavantazhen vid bagatoh igrovih vidan bulo sprijnyato igrovim spivtovaristvom yak vidkritij svit E3 2002 Vzhe pislya skasuvannya gri 27 bereznya proyekt bulo pokazano na igrovij vistavci Electronic Entertainment Expo sho vidbulasya z 22 po 24 travnya 2002 roku u Los Andzhelesi Cherez te sho kompaniyi ne bulo sho vistavlyati krim vidredagovanih znimkiv ekranu na stendi dlya demonstraciyi grafichnih mozhlivostej rushiya X Ray pokazali oficijnij trejler skasovanoyi Oblivion Lost prote dlya predstavlennya igrovogo procesu pokazuvalasya odna z pershih skompilovanih zbirok novoyi gri z koncepciyeyu Chornobilskoyi zoni vidchuzhennya Cya stattya ye zagotovkoyu Vi mozhete dopomogti proyektu dorobivshi yiyi Ce povidomlennya varto zaminiti tochnishim