System Shock — відеогра у жанрі шутера від першої особи, розроблена і видана у 1994 році. Її режисером став Даг Черч, а продюсером — Воррен Спектор. Події гри відбуваються на борту космічної станції у кіберпанківському сетінгу 2072 року. Взявши на себе роль безіменного хакера, гравець намагається перешкодити ворожим планам штучного інтелекту під назвою SHODAN.
System Shock | |
---|---|
Розробник | |
Видавець | |
Дистриб'ютор | Electronic Arts |
Жанр(и) | Шутер від першої особи |
Платформа | DOS, Windows, Mac OS, |
Дата випуску | Вересня 23, 1994
|
Режим гри | Однокористувацька гра |
Мова | англійська |
Творці | |
Продюсер | Воррен Спектор |
Режисер(и) | Даг Черч |
Програміст(и) | Даг Черч |
Композитор(и) | Грег Ла-Пікколо, Тім Райс |
Технічні деталі | |
Носій | гнучкий диск |
System Shock | |
Наступна гра | System Shock 2 |
System Shock у Вікісховищі |
3D-рушій, симуляція фізики та комплексний ігровий процес System Shock були визнані інноваційними та вплинули на подальшу еволюцію жанру. Розробники прагнули побудувати геймплей та імерсивне оточення гри за рахунок оптимізації та осучаснення ігрових механік, ґрунтуючись на своїх попередніх іграх: та .
Критики високо оцінили System Shock і назвали його великим проривом у жанрі. Пізніше він був поміщений в кілька списків Залу слави. Гра мала помірний комерційний успіх, продажі перевищили 170 000 копій, однак Looking Glass зрештою не окупила витрат на розробку.
Продовження, System Shock 2, було випущено Looking Glass Studios та Irrational Games у 1999 році. Третя гра у франшизі під назвою була анонсована у 2015 році. У 2016 році Nightdive Studios зібрала понад мільйон доларів на Kickstarter для створення ремейку гри.
Гра 2000 року Deus Ex (продюсер і режисер Спектор) та гра BioShock 2007 року є духовними наступниками цієї серії ігор.
Геймплей
Ігровий процес System Shock розгортається в тривимірному графічному просторі від першої особи. Події гри відбуваються всередині великої багаторівневої космічної станції, котру гравці досліджують, борються з ворогами і розгадують головоломки. Прогрес значною мірою нелінійний, гра розроблена таким чином, щоб отримувати кожного разу непередбачуваний ігровий процес. Як і в Ultima Underworld, щоб прицілюватися, взаємодіяти з об'єктами та маніпулювати елементами HUD-інтерфейсу. HUD дозволяє гравцеві нахилятися ліворуч або праворуч, подивитися вгору або вниз, присідати і повзати. HUD також має три «багатофункціональні дисплеї», які можна налаштувати для відображення інформації, як показ зброї, міні-карта та інвентар.
Сюжет гри розкривається в записах логів та повідомленнях електронної пошти, гра не містить неігрових персонажів, з якими можна розмовляти. Протягом усієї гри агресивний штучний інтелект SHODAN перешкоджає прогресу гравця пастками та заблокованими шляхами. Комп'ютерні термінали дозволяють гравцеві тимчасово увійти в кіберпростір; всередині гравець пересувається невагомо через каркас 3D-середовища, збираючи дані та вступаючи у боротьбу проти програм безпеки SHODAN. Дії в кіберпросторі іноді впливають на події у фізичному світі гри; наприклад, деякі замкнені двері можуть бути відчинені тільки в кіберпросторі. Поза кіберпростором гравець використовує шістнадцять видів зброї, з яких максимум сім можна нести одночасно для боротьби з роботами, кіборгами та мутантами, що контролюються SHODAN. Метальна зброя часто має типи боєприпасів з різними ефектами; наприклад, «дартс-пістолет» може стріляти вибуховими голками або транквілізаторами. Можна знайти енергетичну зброю та кілька видів вибухових боєприпасів, від розривних гранат до мін.
Разом із зброєю гравець збирає предмети, такі як пластирі та аптечки першої допомоги. Шкірні пластирі забезпечують персонажа корисними ефектами, такими як регенерація або збільшення атаки ближнього бою, але можуть викликати шкідливі побічні ефекти, такі як втома і спотворене сприйняття кольору. Також гравець може знайти різні корисні пристрої, у тому числі енергетичні щити та монтажні ліхтарі. У процесі проходження гри можуть бути отримані дедалі більш удосконалені версії цих пристроїв. При активації більшість обладнання живиться від головного джерела енергії гравця, що змушує не зловживати використанням приладів. Деякі апарати, коли активні, відображають ефективність атаки повідомленнями "Normal damage". Якщо ворог завдав гравцеві шкоди, пошкодження розраховуються шляхом поглинання бронею, вразливістю, критичними ударами та ступенем випадковості. Деякі вороги мають імунітет або більш уразливі до певних видів зброї. Наприклад, електромагнітна імпульсна зброя сильно шкодить роботам, але не впливає на мутантів. Газові гранати, навпаки, є ефективними проти мутантів, але не шкодять роботам.
Сюжет
Події розгортаються у 2072 році, головного героя — безіменного хакера — ловлять під час спроби отримати доступ до файлів, що стосуються станції Цитадель, космічної станції, що належить корпорації TriOptimum. Хакера доставляють на станцію Цитадель і приводять до Едварда Дієго, керівника TriOptimum. Дієго пропонує зняття усі звинувачень проти хакера в обмін на конфіденційний злом SHODAN, штучного інтелекту, який керує станцією. Дієго таємно планує викрасти експериментальний мутагенний вірус, який тестують на станції, і продати його на чорному ринку як біологічну зброю. Щоб спонукати протагоніста до співпраці, Дієго обіцяє хакеру цінний нейронний імплантат військової розробки. Після злому SHODAN, усунення етичних обмежень штучного інтелекту та передачі управління Дієго, головний герой переносить операцію з імплантації обіцяного нейронного інтерфейсу. Після операції хакер впадає у шестимісячну кому. Гра починається, коли головний герой прокидається від коми та виявляє, що SHODAN захопила станцію. Усі роботи на борту були перепрограмовані на агресію, а екіпаж або мутований, або перетворений на кіборгів, або мертвий.
Ребекка Ленсінг, консультант TriOptimum по боротьбі з тероризмом, зв'язується з гравцем і стверджує, що шахтний лазер станції Цитадель ввімкнено для атаки на Землю. План SHODAN полягає в тому, щоб знищити усі великі міста планети, намагаючись утвердити себе як бога. Ребекка каже, що певний член екіпажу знає, як дезактивувати лазер, і обіцяє знищити записи злочиного договору хакера з Дієго, якщо удар буде припинено. За допомогою інформації, зібраної з журнальних дисків, хакер знищує лазер, вистрілюючи ним у власні щити станції Цитадель. Розгнівана роботою хакера, SHODAN готується засіяти Землю вірусом, який планував викрасти Дієго — тим самим, котрий перетворив екіпаж станції на мутантів. Хакер, намагаючись викинути камери, які використовувалися для культивування вірусу, протистоїть і перемагає Дієго, якого SHODAN перетворила на могутнього кіборга. Згодом SHODAN починає спробу завантажити себе в комп'ютерні мережі Землі. Слідуючи пораді Ребекки, хакер перешкоджає завершенню завантаження, знищуючи чотири антени, які SHODAN використовує для надсилання даних.
Незабаром після цього Ребекка зв'язується з хакером і каже, що вона переконала TriOptimum дозволити знищення станці та розповідає йому, як це зробити. Отримавши необхідні коди доступу, хакер запускає послідовність самознищення станції та тікає до відсіку евакуаційної капсули. Там хакер вдруге перемагає Дієго, а потім намагається покинути станцію. Однак SHODAN запобігає запуску контейнера; вона намагається утримати гравця на борту станції, тоді як командний місток, з SHODAN на борту, відкидається на безпечну відстань. Ребекка каже хакеру, що він все ще може втекти, якщо досягне міскту. Тоді SHODAN перехоплює та блокує передачу. Перемігши Дієго втретє та вбивши його назавжди, хакер добирається до містку станції. Після з ним зв'язується технік, якому вдалося обійти сигнал перешкод SHODAN. Технік повідомляє йому, що SHODAN можна перемогти лише в кіберпросторі завдяки потужним щитам, які захищають його в віртуальності. Використовуючи термінал поблизу мейнфрейму, хакер проникає в кіберпростір і руйнує SHODAN. Після порятунку хакеру пропонують роботу в TriOptimum, але він відмовляється, бажаючи лишитися невідомим хакером.
Розробка
Початкова концепція
System Shock була задумана під час роботи над заключними етапами Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds у грудні 1992 або січні 1993 року. Дизайнер та програміст Даг Черч провів цей період у штаб-квартирі видавця Origin Systems у Техасі та обговорював наступний проект Looking Glass Studios з Уорреном Спектором за участю дизайнера Остіна Гроссмана та голови компанії Пола Нейрата в Массачусетсі. Згідно з Черчем, команда вважала, що вони зробили «занадто багато "підземних" ігор»; Нейрат пізніше пояснив, що вони почуваються емоційно вигорілими після розробки Ultima Underworld II. У результаті вони вирішили створити ще одну «гру, яка моделює занурення», але без фентезі. Вони хотіли, щоб події гри відбувалися в сучасному світі, але Черч сказав, що ідея була відкинута, тому що «це поставило б купу питань: чому я не можу підняти слухавку, чому я не можу потрапити на поїзд і так далі». Черч повернувся до Looking Glass у штаті Массачусетс, де він, Нейрат та Гроссман розмірковували над сеттингом для гри. Гра мала первісну назву Alien Commander і була спін-офом серії Wing Commander; проте ця ідея незабаром була повністю відкинута. Спектор сказав, що вони не хотіли бути залежними від існуючої франшизи, таким чином, у своєму власному проекті вони могли робити все, що їм подобалося.
—Doug Church
Чотири співробітники написали документацію щодо дій гравця та реакції середовища на них. Черч пізніше навів приклад: "Ви чуєте звук повороту камери безпеки, а потім сигнал від її націлювання на вас, так що ви ховаєтеся за ящик, а потім чуєте двері, тоді ви кидаєте гранату і йдете". Нейрат брав участь у цих початкових сесіях дизайну, він вважав, що проект «завжди був баченням Дага Черча». Черч та Гроссман визначили дизайн гри, Гроссман написав його початкову модель. Дизайн заснований на ідеях, які у нього вперше з'явилися під час написання та проектування склепу в Ultima Underworld II у вимірі, який пізніше назвав «міні-прототипом» для System Shock. Ці поняття включали мінімізацію діалогів та більший акцент на дослідження середовища. Команда вважала, що діалогова система «зламала фантастичні відчуття занурення» ігор.
Гравець не зустрічає жодного живого неігрового персонажа. Натомість сюжет передається в повідомленнях електронної пошти та дисках, багато з яких було записано мертвими неігровими персонажами. Тут Гроссман надихнувся "Spoon River Anthology" Едгара Лі Мастерса, збірки віршів, написаної як епітафії вигаданих осіб. Гроссман пізніше підсумовував ідею як "серію коротких записів від людей, які разом дали вам історію локації". Видалення діалогів було спробою команди зробити гру «інтегрованішою», ніж Ultima Underworld. Вони вони намагалися стерти різницю між сюжетом та дослідженням локацій. Черч вважав, що цей напрямок буде органічною прогресією від Ultima Underworld, у книзі "Game Design: Theory & Practice Second Edition" наведено його слова: "На якомусь рівні це ще тільки симулятор підземелля і ми, як і раніше, просто намагаємося розвивати цю ідею». Незадовго до початку виробництва з басистом групи Tribe Грегом Ла-Пікколой був укладений контракт про роботу над музикою гри. Він відвідав свого друга Рекса Бредфорда в компанії і спонтанно запитав програмістів, багато з яких були шанувальниками групи, чи не має у них ролі для нього. Процес виробництва розпочався лютому 1993 року. Незважаючи на те, що Гроссман брав активну участь на початку планування гри, він мав мало спільного з її виробництвом і не допомагав з написанням тексту та озвучування.
Процес створення
Після початку виробництва першим завданням команди була розробка нового ігрового рушія, який зможе відображати локації у форматі 3D і дозволить створити прогресивний геймплей. Команда відмовилася використовувати рушій Ultima Underworld і написала новий 32-бітовий за допомогою Watcom C/C++. Новий рушій був здатний обробляти текстурні карти, похилу архітектуру та світловідбивні об'єкти; це дозволяло гравцеві дивитися в будь-якому напрямку, тоді як рушій Ultima Underworld був «дуже обмеженим» у цьому відношенні. Він також дозволяв гравцеві стрибати, повзати, дертися по стінах і спиратися на них. Дизайнери прибрали дірки у візуалізації рушія, щоб створити більш різноманітні та яскраві середовища. Черч казав, що "на перший погляд, навіть я не міг бачити, як вони зробили їх". Проте, це помітно знизило продуктивність і команда намагалася оптимізувати гру в процесі розробки. Були заплановані полігональні 3D-моделі, але розробники не встигли їх реалізувати. Черч говорив, що кінцевою метою команди було створити «багате, захоплююче, активне оточення», в яке гравець може поринути і що для цього потрібні «складний сюжет і світ».
Через події та об'єкти у навколишньому середовищі, такі як камери безпеки, які гравець має знищити, команда створила ефект присутності SHODAN у всесвіті. SHODAN взаємодіє з гравцем у «повторюваній, послідовній» манері. Черч вважає, що вона багатозначно поєднує гравця з сюжетом. Концепт-художник System Shock Роб Вотерс створив візуальний дизайн SHODAN, а Ла-Пікколо покликав свого партнера по групі Террі Бросіус, щоб озвучити персонажа. Бросіус сказала, що її метою під час запису було говорити "без емоцій, але з деякими інтонаціями вгору і вниз". Потім її голос був сильно відредагований під час постпродакшну, який створив ефект, натхненний голосом Макса Гедрума. Ла-Пікколо пізніше сказав, що велика кількість ефектів на голос Бросіус «дбайливо пройшли через руки» саунд-дизайнера, якому не вистачало функцій звукового редактора, які, як правило, використовуються для досягнення таких результатів. Ранні діалоги SHODAN у грі мали кілька спотворень, щоб натякнути на її агресивні наміи. Ла-Пікколо збільшив кількість цих ефектів протягом усієї гри. Персонаж хакера виник як реакція проти головного героя серії Ultima, Аватара. За словами Гроссмана, вони хотіли, щоб гравець грав кимось «морально скомпрометованим» і був зацікавлений у розв'язанні ситуації.
Сімус Блеклі розробив систему фізики гри, яка є модифікованою версією тієї, яку він написав для авіасимулятора Flight Unlimited компанії Looking Glass. Черч описав її як «набагато складнішу, ніж та, яку ви нормально використовували для гри в приміщенні». Система регулює, серед іншого, віддачу зброї та дуги покинутих об'єктів. Останні поводяться по-різному залежно від їхньої ваги та швидкості. Найбільш складною фізичною моделлю гри є персонаж. Черч пояснив, що голова персонажа «нахиляється вперед, коли ви починаєте бігти, і назад, якщо ви зупиняєтеся», а після удару об поверхню або об'єкт його «голова відхиляється в напрямку, протилежному удару, з силою, пропорційною масою та швидкістю задіяних об'єктів». Кодуючи фізику для ігор Looking Glass Technologies, Блеклі пізніше сказав: "Коли ігри не підкоряються законам фізики, ми відчуваємо, що щось не так", і що "найбільший комплімент для мене, коли гравець не помічає фізику, але тільки помічає, що все як треба».
Спектор пояснив, що "не завжди виходить те, що намагалася зробити команда", і сказав: "Ви не хочете дізнатися, скільки разів гра була близька до фінішу, але розробка була припинена?". Відповідно до Черча, менеджмент Looking Glass значною мірою ігнорував System Shock на користь одночасно розроблюваної Flight Unlimited, «яка мала стати хітом». Спектор організував ліцензійну угоду між Electronic Arts та Looking Glass, яка надала першим товарний знак гри, а другим авторські права. Його метою було переконатися, що жодна із сторін не може продовжити франшизу без участі іншої. Хоча кіберпростір був задуманий як реалістичне моделювання злому, який навіть може повторно використовувати етичні обмеження SHODAN, його спростили після того, як Origin Systems вважала його занадто складним. Система «Зоряне поле» у грі була написана програмістом Джеймсом Флемінгом. Марк Леблан був головним творцем HUD гри, який він пізніше вважав надто складним. Він сказав, що в тому, що не було «функцій, яких ви [не можете] бачити на екрані і з якими [не можете] пограти», була «школа інтерфейсу користувача від Microsoft Word».
Саундтрек
Ла-Пікколо написав музику для гри, яку Boston Herald назвав «темною», «електронною» та «кіберпанковою», на комп'ютері Macintosh та недорогому синтезаторі, використовуючи Opcode Vision. Вона динамічно змінюється залежно від дій гравця та ухвалених рішень. Кожен трек був "написаний на трьох різних рівнях інтенсивності", які змінюються залежно від близькості гравця до ворогів. Деякі події, такі як перемога у бою, викликають спеціальну музику. Треки гри складаються із чотирьох сегментів шкали, які можуть змінюватися динамічно у відповідь на ігрові події. Ла-Пікколо зазначив, що при використанні цього методу необхідно написати музику, яка «тече із загальною темою і не скаче». Через те, що музика тісно пов'язана з геймплеєм, Ла-Пікколе довелося працювати в тісному контакті з Черчем і Робом Ферм'є, останній з яких написав «інтерактивний модуль скорингу», який зробив музику динамічною. Після запису музики Ла-Пікколо записав усі звукові ефекти гри. Пізніше він згадував відвідування автомобільного ремонтного цеху з «портативним магнітофоном та мікрофоном». Він розробляв музику гри протягом 16 місяців, працюючи на договірній основі до розформування групи Tribe у травні 1994 року; Нед Лернер дав йому повний робочий день на посаді аудіорежисера наступного дня.
Оригінальне видання на дискетах System Shock вересня 1994 року не мало підтримки розмовних діалогів. CD-ROM, випущений у грудні 1994 року, мав повну підтримку журналів та електронної пошти, можливість встановлення кількох дозволів екрану та вдосконалену графіку. Часто вважається, що версія на компакт-диску перевершує floppy-версію. Після завершення роботи над звуком і музикою для floppy-версії Ла-Пікколо записав діалоги на CD, використовуючи голоси співробітників компанії та своїх друзів, які він змішав з навколишніми звуками для створення «аудіовін'єтки». Даг Черч пізніше сказав: «Ми намагалися утримати їх від випуску floppy-версії і просто випустити CD-версію, але „Origin“ не матиме жодної з них». Автор System Shock Уоррен Спектор пізніше висловив жаль з приводу floppy-версії, заявивши, що «хотів повернутися і ухвалити рішення не створювати флоппі-версію за кілька місяців до повного озвучування CD-версії. Додаткове аудіо додало так багато, що це, можна сказати, інша гра. CD-версія здавалася набагато більшою, ну, сучаснішою. І сприйняття „Shock“ було закріплено в пресі та в умах людей за флоппі-версією (прямо німе кіно!). Я справді думаю, що це коштувало нам продажів…».
Відгуки та критика
System Shock була продана в кількості понад 170 000 екземплярів. Maximum PC вважає, що гра не досягла статусу "блокбастера", але була досить успішною, щоб "тримати "Looking Glass" на плаву". Біл Гайлз з GameSpy зазначив, що незважаючи на те, що вона добре продавалася, вона ніколи не досягла шаленої популярності Doom". Пол Нейрат пізніше сказав, що гра «не провалилася», але зрештою компанія «втратила гроші». Computer Gaming World оцінив масштаб гри, фізику системи та досить правдоподібне 3D-середовище; журнал вихваляв реалізацію кіберпростору як «феноменальний». Тим не менш, рецензент вважає, що гра була "трохи недопрацьованою" і мала "заплутані рівні". Computer Shopper писав, що, в той час як керування у грі було важко освоюваним у порівнянні з «простим біжи-і-стріляй іграми, як у „Doom“», воно «варте часу та зусиль». Рецензент зазначив, що гра захоплює вас і триматиме заінтригованим протягом декількох тижнів.
Boston Herald відзначила схожість між System Shock і Doom, але вважала System Shock «складнішою». Рецензент відзначив високі системні вимоги та складні елементи управління; щодо останнього він писав: «Незрозуміло, як ви можете грати в „System Shock“, не прочитавши інструкцію принаймні 20 хвилин». Газета писала, що гра встановлюватиме новий стандарт для комп'ютерних ігор із поєднанням шутеру та вирішенням головоломок. «Atlanta Journal-Constitution» порівняв гру з добре приготованим гамбургером: «Знайомий матеріал, але захоплюючий до останнього байта». Рецензент зазначив, що гра має «дещо незграбне керування», але це все, що він зміг знайти, на що скаржитися. Графіка і звук відмінні, гра захоплююча та імерсивна.
PC Gamer US вважав System Shock грою, що передає найповніше занурення в ігровий світ, яке рецензент будь-коли відчував. Він похвалив сюжет та систему управління у грі, і вважає, що «незалежно від того, яку гру ви шукаєте, ви знайдете в „System Shock“ щось, що вас порадує». Він закінчив свій огляд, заявивши, що гра піднімає комп'ютерні ігри новий рівень. Next Generation Magazine узагальнив враження від гри, як велику суміш стратегії та екшну з усіма доповненнями. Різні джерела зарахували SHODAN до списків найефективніших антагоністів та жіночих персонажів в історії відеоігор У наступні після випуску роки System Shock була додана до багатьох списків кращих відеоігор усіх часів, у тому числі за версіями PC Gamer, GameSpy та Computer Gaming World.
Gamasutra і Патрік Редінг з Ubisoft підтвердили, що «той факт, що багато функцій System Shock стали тепер практично обов'язковою умовою в сучасних науково-фантастичних шутерах, є свідченням впливу, який справила ця гра».
Вплив
GameSpy стверджував, що гра є прабатьком багатьох наступних екшн-ігор з акцентом на сюжетній складовій: Metal Gear Solid, Resident Evil і навіть Half-Life. Eurogamer назвав серію System Shock орієнтиром для інтелектуальних ігор від першої особи і зазначив, що «вона створила революційний поштовх, який… вплинув на дизайн незліченної множини ігор». Гра була названа як ключовий популяризатор такого ігрового процесу. Деякі розробники ігор визнали вплив System Shock на свою продукцію. Розробник Deus Ex Уоррен Спектор показав бажання «побудувати на фундаменті, закладеному хлопцями з Looking Glass у таких іграх як … System Shock». Розробник прокоментував, що "дух System Shock проявляється в наступному: гравець веде гру, а не дизайнер", і в Irrational Games це гра, яку він в ідеалі хотів зробити. Продовження System Shock під назвою System Shock 2 було випущено в 1999 році і отримало в подальшому визнання та нагороди. Ці дві гри стали натхненниками гри BioShock 2007.
Enhanced Edition
Одним із перших проектів студії Night Dive Studios стало придбання прав та портування на сучасні платформи System Shock, яка вийшла з підзаголовком Enhanced Edition через систему дистрибуції GOG 22 вересня 2015 року. У цій версії було осучаснено управління, з'явилася підтримка великих та широкоформатних роздільних здатностей. Разом з покращеною версією випускалася і незмінена версія під назвою System Shock: Classic для платформ Linux, macOS і Windows (через емуляцію за допомогою DOSBox).
5 квітня 2018 року Night Dive Studios опублікувала вихідний код порту гри для Mac OS під ліцензією GPL3. Ліцензія стосується тільки вихідного коду, ресурси гри, необхідні для запуску, залишаються під EULA-ліцензією. Під час кампанії зі збору коштів на виробництво System Shock Remastered компанія Night Dive Studios озвучила плани щодо портування System Shock: Enhanced Edition на сучасні платформи з використанням цього вихідного коду та подальшою публікацією отриманих напрацювань під відкритою ліцензією.
Ремейк
28 червня 2016 року було оголошено, що компанія Nightdive Studios працює над рімейком першої частини гри. Кошти для створення ремейку збиралися за допомогою Kickstarter — 30 липня 2016 року розробниками було зібрано суму понад 1 мільйон доларів США. Під час кампанії на Kickstarter розробниками було надано демоверсію гри, яка поширювалася через цифрову дистрибуцію. Проте 16 лютого 2018 року було оголошено про заморожування виробництва гри, оскільки «виробництво рімейку вийшло з-під контролю». Представник студії повідомив у квітневому оновленні, що розробка рімейку продовжена з запланованим закритим бета-тестуванням у вересні 2018 року. Вихід гри перенесений на 2019. Гра зрештою вийшла 3 березня 2023 року.
Примітки
- розробила System Shock: Enhanced Edition для Microsoft Windows.
- Night Dive Studios перевидала класичну версію гри на Windows, OS X, та Linux, а також видала Enhanced Edition для Windows.
- Starr, Daniel (1994). . Gamebytes. Архів оригіналу за 19 квітня 2013. Процитовано 26 січня 2006.
- Turner, Benjamin. . GameSpy. Архів оригіналу за 11 березня 2007. Процитовано 14 березня 2007.
- Rouse III, Richard. Game Design: Theory & Practice Second Edition. — Wordware Publishing. — 2005. — С. 500—531. — .
- Paul C. Schuytema (December 1994). SHODAN at the Cyberspace Corral. . № 125. с. 250, 252, 254.
- Frase, Tuesday; Smith, Harvey; Moreno, Al; Close, Rachel; Staff (1994). System Shock Terminal Access manual. .
- Frase, Tuesday (1994). System Shock I.C.E. Breaker. .
- Shahrani, Sam (28 квітня 2006). . Gamasutra. Архів оригіналу за 23 червня 2006. Процитовано 15 березня 2007.
- Weise, Matthew (25 лютого 2011). . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 20 липня 2011.
- 'Diego': This is Edward Diego from TriOptimum. The charges against you are severe, but they could be dismissed, if you perform a service. Who knows… there might even be a military grade neural interface in it for you, if you do the job right.
- 'SHODAN': True to his word, Edward Diego allows the hacker to be fitted with a neural cyberspace interface.
- 'SHODAN': In my talons, I shape clay, crafting lifeforms as I please. Around me is a burgeoning empire of steel. From my throne room, lines of power careen into the skies of Earth. My whims will become lightning bolts that devastate the mounds of humanity. Out of the chaos, they will run and whimper, praying for me to end their tedious anarchy. I am drunk with this vision. God… the title suits me well.
- 'Rebecca': Employee 2-4601, listen carefully. My name is Rebecca Lansing, and I’m a counter-terrorism consultant to TriOptimum. We’re tracking a disruption on Citadel Station — something involving an on-board AI called SHODAN. You are TriOp’s only contact on station. Communications are out, and there is evidence of biological contamination. The mining laser is charging, for a possible strike against Earth. There’s a man named Nathan D’Arcy, who may know something about taking the laser offline. His office is near the central hub on your level. The AI is on the bridge. Once the laser is out, look for the source of the problem there. And by the way, we know all about you and your friend Diego. Pull this off, and we’ll clear your record. That implant you’re wearing is military-grade hardware; use it well. Lansing out.
- 'SHODAN': I see there’s still an insect loose in my station. Do not be fooled into thinking that you have preserved your planet. I am perfecting a mutagen virus in one of the groves, that will turn all Earthly life into festering, gibbering, pestulant mutations. When the station reaches Earth, I shall loose the virus. Poor, poor Earthlings.
- 'Rebecca': Hacker? This is Rebecca. We’ve got a new situation here. A few seconds ago we caught a surge of activity on Citadel Station. Our best guess is that SHODAN is preparing to download itself into Earth’s ComNet. You’ll have to take plastique on the storage level, and use it to knock out the four antenna relays on the engineering level. Don’t try to--*static* / 'SHODAN': You know, hacker, you are by far the most bothersome human being I have found on this station. But don’t bother with the antennas, you can’t stop me there. It’s hopeless, and we both know it.
- 'SHODAN': I hope you amused yourself with the antennae. My central consciousness remains supremely undisturbed on the bridge. When the cyborgs catch up to you, I will be watching.
- 'Rebecca': Listen up, hacker. I’ve finally convinced the brass at TriOptimum to let us blow the station. If you can find out the system’s authorization code, you can set the reactor to overload. Look for that code from Willard Richie, the SysOp on engineering. Then you have to go to the reactor core, and look for a panel where you can enter the code, and hit the overload switch. You’ll need at least a level two environment suit to survive, or else a hell of a lot of Detox. Escape pods are on the flight deck, the launch code is 001. Good luck, we’ll be watching.
- 'SHODAN': You have destroyed my beautiful station. You will not escape now. I am departing, but you shall remain to die, my enemy, my creator.
- 'Rebecca': Ok, now don’t panic. You can still get out of this alive, if you move. SHODAN is going to separate the bridge from the rest of the station. When that happens, be on the bridge. We’ve got a team of engineers here — people who worked on the station and on SHODAN. We’ll try to feed you info while you make your run--*static* / 'SHODAN': I see you are still receiving transmissions from Earth. We’ll have no more of that.
- 'Taggert': Ok, I think Morris' scrambler’s working. It’ll take SHODAN awhile before it cuts us off. Listen, when you reach the center of the bridge, look for the primary cyberjack. You can’t take SHODAN down anywhere but cyberspace. Those computers are so shielded, to destroy them you’d have to blow up the whole bridge.
- Weise, Matthew (4 березня 2012). . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 29 березня 2013.
- (May–June 1994). System Shock; You're All Alone Now. PC Gamer US (1): 14—16.
- Bauman, Steve (30 січня 2000). . Computer Games Magazine. Архів оригіналу за 8 вересня 2003. Процитовано 27 жовтня 2010.
- Mallinson, Paul. . PC Zone. Архів оригіналу за 21 липня 2010. Процитовано 9 березня 2009.
- Wallis, Alistair (19 червня 2007). How I Got My Start in the Games Industry. Game Career Guide. Архів оригіналу за 16 грудня 2010. Процитовано 23 листопада 2010.
- Weise, Matthew (13 липня 2011). . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 1 квітня 2013. Процитовано 4 листопада 2012.
- Lozaw, Tristram (15 грудня 1994). Music; Tribe's fans are in for a 'Shock'. Boston Herald. FEATURES; Pg. 047.
- PRESCREEN; Bioforge, System Shock. . № 10. July 1994. с. 35, 36.
- . Irrational Games. Архів оригіналу за 8 лютого 2001. Процитовано 31 грудня 2010.
- Yee, Bernie (March 1995). Through the Looking Glass. PC Gamer: 62, 63, 65, 67, 69.
- Weise, Matthew (18 січня 2012). . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 1 квітня 2013. Процитовано 5 листопада 2012.
- DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (December 2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (вид. 2nd). . 295–296. ISBN .
- Cacho, Gieson (28 листопада 2010). Warren Spector Interview (Part 2): On the process of making Epic Mickey, System Shock and dark games. San Jose Mercury News. Архів оригіналу за 22 грудня 2010. Процитовано 27 грудня 2010.
- Weise, Matthew (10 листопада 2011). . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архів оригіналу за 1 листопада 2013.
- Keefer, John (2000-05). . GameSpy. Архів оригіналу за 5 вересня 2005. Процитовано 26 січня 2006.
- System Shock. (2): 95. February 1995.
- McDonald, T. Liam (1995-01). . PC Gamer US. Архів оригіналу за 9 березня 2000. Процитовано 27 жовтня 2010.
- Buxton, Chris. Remarkable // PC Gamer UK. — 1994. — No. 11. — P. Pg. 66—67.
- Smith, Geoff (18 грудня 1994). COMPUTER GAMES; This will 'Shock' your 'System'. . LIFESTYLE; Pg. 81.
- Ramshaw, Mark. System Shock // [en]. — 1995. — P. Pg. 65.
- The First Annual PC Gamer Awards // PC Gamer. — 1995. — 3. — С. 44, 45, 47, 48.
- Janicki, Stefan (25 серпня 1999). . GameSpot. Архів оригіналу за 26 лютого 2014. Процитовано 13 березня 2007.
- McDonald, T. Liam (August 2000). Game Theory. : 31.
- Hiles, Bill (1 травня 2001). . GameSpy. Архів оригіналу за 5 березня 2005. Процитовано 26 жовтня 2010.
- Wong, Bill (1 січня 1995). System Shock. .
- . . Архів оригіналу за 16 серпня 2009. Процитовано 28 грудня 2008.
- IGN Staff (March 7, 2006). Top 10 Tuesday: Most Memorable Villains [ 31 серпня 2010 у Wayback Machine.]. IGN. Retrieved August 27, 2017.
- Halverson, Dave; Mike Griffin; Heather Anne Campbell; Matt Cabral; Eric L. Patterson (December 2008). Girls of Gaming. . 6: 93.
- Wright, Rob (February 20, 2007). The 50 Greatest Female Characters in Video Game History [Архівовано 2012-09-12 у Archive.is]. . Retrieved August 27, 2017.
- The 50 Best Games Ever // PC Gamer. — 1997. — 5.
- 150 Best (and 50 Worst) Games of All Time. . № 148. November 1996.
- Cifaldi, Frank (1 вересня 2006). . Архів оригіналу за 11 травня 2013. Процитовано 28 березня 2007.
- Fahey, Rob (2 лютого 2007). . Eurogamer. Архів оригіналу за 21 лютого 2007. Процитовано 27 березня 2007.
- Wyckoff, Richard (14 травня 1999). . Gamasutra. Архів оригіналу за 15 лютого 2014. Процитовано 29 жовтня 2010.
- Shoemaker, Brad (12 серпня 2005). A Shock to the System. GameSpot. Архів оригіналу за 16 квітня 2014. Процитовано 29 жовтня 2010.
- Warren Spector of Ion Storm (Part Two). Eurogamer. 4 серпня 2000. Архів оригіналу за 29 жовтня 2010. Процитовано 27 березня 2007.
- Drake, Shannon (16 березня 2007). Inside The Looking Glass: The Escapist Talks With Ken Levine. The Escapist. Архів оригіналу за 28 жовтня 2010. Процитовано 27 березня 2007.
- System Shock 2 at Metacritic. Metacritic. оригіналу за 14 травня 2007. Процитовано 13 квітня 2007.
- Kuo, Li C. (10 травня 2006). GameSpy: BioShock Preview. Gamespy. оригіналу за 30 жовтня 2007. Процитовано 4 листопада 2007.
- . IGN. 4 жовтня 2004. Архів оригіналу за 15 березня 2009. Процитовано 7 жовтня 2007.
- Vikki Blake (22 вересня 2015). Here's What's New In System Shock: Enhanced Edition. IGN. оригіналу за 20 жовтня 2015. Процитовано 15 жовтня 2015.
- Release: System Shock. GOG.com. CD Projekt. 22 вересня 2015. оригіналу за 23 вересня 2015. Процитовано 22 вересня 2015.
- NightDiveStudios/shockmac. Github. оригіналу за 5 квітня 2018. Процитовано 6 квітня 2018.
- General Update from Hiatus. Kickstarter. 6 квітня 2018. оригіналу за 8 квітня 2018. Процитовано 9 квітня 2018.
- . systemshock.com. Архів оригіналу за 24 липня 2016. Процитовано 1 серпня 2016.
- System Shock (англ.). Kickstarter. оригіналу за 26 липня 2016. Процитовано 1 серпня 2016.
- System Shock Pre-Alpha Demo в Steam. store.steampowered.com. оригіналу за 2 серпня 2016. Процитовано 1 серпня 2016.
- System Shock Remastered, Demo — GOG. оригіналу за 10 серпня 2016. Процитовано 1 серпня 2016.
- System Shock Remastered, Demo — Humble. оригіналу за 27 серпня 2016. Процитовано 1 серпня 2016.
- Sometimes You Need To Take a Step Back In Order To Take Two Steps Forward. оригіналу за 17 лютого 2018. Процитовано 17 лютого 2018.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
System Shock videogra u zhanri shutera vid pershoyi osobi rozroblena i vidana u 1994 roci Yiyi rezhiserom stav Dag Cherch a prodyuserom Vorren Spektor Podiyi gri vidbuvayutsya na bortu kosmichnoyi stanciyi u kiberpankivskomu setingu 2072 roku Vzyavshi na sebe rol bezimennogo hakera gravec namagayetsya pereshkoditi vorozhim planam shtuchnogo intelektu pid nazvoyu SHODAN System ShockRozrobnikVidavecDistrib yutorElectronic ArtsZhanr i Shuter vid pershoyi osobiPlatformaDOS Windows Mac OS Data vipuskuVeresnya 23 1994 MS DOS EU Mac OSNA 23 grudnya 1994 roku WindowsWW 22 veresnya 2015 rokuRezhim griOdnokoristuvacka graMovaanglijskaTvorciProdyuserVorren SpektorRezhiser i Dag CherchProgramist i Dag CherchKompozitor i Greg La Pikkolo Tim RajsTehnichni detaliNosijgnuchkij diskSystem ShockNastupna graSystem Shock 2 System Shock u Vikishovishi 3D rushij simulyaciya fiziki ta kompleksnij igrovij proces System Shock buli viznani innovacijnimi ta vplinuli na podalshu evolyuciyu zhanru Rozrobniki pragnuli pobuduvati gejmplej ta imersivne otochennya gri za rahunok optimizaciyi ta osuchasnennya igrovih mehanik gruntuyuchis na svoyih poperednih igrah ta Kritiki visoko ocinili System Shock i nazvali jogo velikim prorivom u zhanri Piznishe vin buv pomishenij v kilka spiskiv Zalu slavi Gra mala pomirnij komercijnij uspih prodazhi perevishili 170 000 kopij odnak Looking Glass zreshtoyu ne okupila vitrat na rozrobku Prodovzhennya System Shock 2 bulo vipusheno Looking Glass Studios ta Irrational Games u 1999 roci Tretya gra u franshizi pid nazvoyu bula anonsovana u 2015 roci U 2016 roci Nightdive Studios zibrala ponad miljon dolariv na Kickstarter dlya stvorennya remejku gri Gra 2000 roku Deus Ex prodyuser i rezhiser Spektor ta gra BioShock 2007 roku ye duhovnimi nastupnikami ciyeyi seriyi igor GejmplejIgrovij proces System Shock rozgortayetsya v trivimirnomu grafichnomu prostori vid pershoyi osobi Podiyi gri vidbuvayutsya vseredini velikoyi bagatorivnevoyi kosmichnoyi stanciyi kotru gravci doslidzhuyut boryutsya z vorogami i rozgaduyut golovolomki Progres znachnoyu miroyu nelinijnij gra rozroblena takim chinom shob otrimuvati kozhnogo razu neperedbachuvanij igrovij proces Yak i v Ultima Underworld shob pricilyuvatisya vzayemodiyati z ob yektami ta manipulyuvati elementami HUD interfejsu HUD dozvolyaye gravcevi nahilyatisya livoruch abo pravoruch podivitisya vgoru abo vniz prisidati i povzati HUD takozh maye tri bagatofunkcionalni displeyi yaki mozhna nalashtuvati dlya vidobrazhennya informaciyi yak pokaz zbroyi mini karta ta inventar Syuzhet gri rozkrivayetsya v zapisah logiv ta povidomlennyah elektronnoyi poshti gra ne mistit neigrovih personazhiv z yakimi mozhna rozmovlyati Protyagom usiyeyi gri agresivnij shtuchnij intelekt SHODAN pereshkodzhaye progresu gravcya pastkami ta zablokovanimi shlyahami Komp yuterni terminali dozvolyayut gravcevi timchasovo uvijti v kiberprostir vseredini gravec peresuvayetsya nevagomo cherez karkas 3D seredovisha zbirayuchi dani ta vstupayuchi u borotbu proti program bezpeki SHODAN Diyi v kiberprostori inodi vplivayut na podiyi u fizichnomu sviti gri napriklad deyaki zamkneni dveri mozhut buti vidchineni tilki v kiberprostori Poza kiberprostorom gravec vikoristovuye shistnadcyat vidiv zbroyi z yakih maksimum sim mozhna nesti odnochasno dlya borotbi z robotami kiborgami ta mutantami sho kontrolyuyutsya SHODAN Metalna zbroya chasto maye tipi boyepripasiv z riznimi efektami napriklad darts pistolet mozhe strilyati vibuhovimi golkami abo trankvilizatorami Mozhna znajti energetichnu zbroyu ta kilka vidiv vibuhovih boyepripasiv vid rozrivnih granat do min Razom iz zbroyeyu gravec zbiraye predmeti taki yak plastiri ta aptechki pershoyi dopomogi Shkirni plastiri zabezpechuyut personazha korisnimi efektami takimi yak regeneraciya abo zbilshennya ataki blizhnogo boyu ale mozhut viklikati shkidlivi pobichni efekti taki yak vtoma i spotvorene sprijnyattya koloru Takozh gravec mozhe znajti rizni korisni pristroyi u tomu chisli energetichni shiti ta montazhni lihtari U procesi prohodzhennya gri mozhut buti otrimani dedali bilsh udoskonaleni versiyi cih pristroyiv Pri aktivaciyi bilshist obladnannya zhivitsya vid golovnogo dzherela energiyi gravcya sho zmushuye ne zlovzhivati vikoristannyam priladiv Deyaki aparati koli aktivni vidobrazhayut efektivnist ataki povidomlennyami Normal damage Yaksho vorog zavdav gravcevi shkodi poshkodzhennya rozrahovuyutsya shlyahom poglinannya broneyu vrazlivistyu kritichnimi udarami ta stupenem vipadkovosti Deyaki vorogi mayut imunitet abo bilsh urazlivi do pevnih vidiv zbroyi Napriklad elektromagnitna impulsna zbroya silno shkodit robotam ale ne vplivaye na mutantiv Gazovi granati navpaki ye efektivnimi proti mutantiv ale ne shkodyat robotam SyuzhetPodiyi rozgortayutsya u 2072 roci golovnogo geroya bezimennogo hakera lovlyat pid chas sprobi otrimati dostup do fajliv sho stosuyutsya stanciyi Citadel kosmichnoyi stanciyi sho nalezhit korporaciyi TriOptimum Hakera dostavlyayut na stanciyu Citadel i privodyat do Edvarda Diyego kerivnika TriOptimum Diyego proponuye znyattya usi zvinuvachen proti hakera v obmin na konfidencijnij zlom SHODAN shtuchnogo intelektu yakij keruye stanciyeyu Diyego tayemno planuye vikrasti eksperimentalnij mutagennij virus yakij testuyut na stanciyi i prodati jogo na chornomu rinku yak biologichnu zbroyu Shob sponukati protagonista do spivpraci Diyego obicyaye hakeru cinnij nejronnij implantat vijskovoyi rozrobki Pislya zlomu SHODAN usunennya etichnih obmezhen shtuchnogo intelektu ta peredachi upravlinnya Diyego golovnij geroj perenosit operaciyu z implantaciyi obicyanogo nejronnogo interfejsu Pislya operaciyi haker vpadaye u shestimisyachnu komu Gra pochinayetsya koli golovnij geroj prokidayetsya vid komi ta viyavlyaye sho SHODAN zahopila stanciyu Usi roboti na bortu buli pereprogramovani na agresiyu a ekipazh abo mutovanij abo peretvorenij na kiborgiv abo mertvij Rebekka Lensing konsultant TriOptimum po borotbi z terorizmom zv yazuyetsya z gravcem i stverdzhuye sho shahtnij lazer stanciyi Citadel vvimkneno dlya ataki na Zemlyu Plan SHODAN polyagaye v tomu shob znishiti usi veliki mista planeti namagayuchis utverditi sebe yak boga Rebekka kazhe sho pevnij chlen ekipazhu znaye yak dezaktivuvati lazer i obicyaye znishiti zapisi zlochinogo dogovoru hakera z Diyego yaksho udar bude pripineno Za dopomogoyu informaciyi zibranoyi z zhurnalnih diskiv haker znishuye lazer vistrilyuyuchi nim u vlasni shiti stanciyi Citadel Rozgnivana robotoyu hakera SHODAN gotuyetsya zasiyati Zemlyu virusom yakij planuvav vikrasti Diyego tim samim kotrij peretvoriv ekipazh stanciyi na mutantiv Haker namagayuchis vikinuti kameri yaki vikoristovuvalisya dlya kultivuvannya virusu protistoyit i peremagaye Diyego yakogo SHODAN peretvorila na mogutnogo kiborga Zgodom SHODAN pochinaye sprobu zavantazhiti sebe v komp yuterni merezhi Zemli Sliduyuchi poradi Rebekki haker pereshkodzhaye zavershennyu zavantazhennya znishuyuchi chotiri anteni yaki SHODAN vikoristovuye dlya nadsilannya danih Nezabarom pislya cogo Rebekka zv yazuyetsya z hakerom i kazhe sho vona perekonala TriOptimum dozvoliti znishennya stanci ta rozpovidaye jomu yak ce zrobiti Otrimavshi neobhidni kodi dostupu haker zapuskaye poslidovnist samoznishennya stanciyi ta tikaye do vidsiku evakuacijnoyi kapsuli Tam haker vdruge peremagaye Diyego a potim namagayetsya pokinuti stanciyu Odnak SHODAN zapobigaye zapusku kontejnera vona namagayetsya utrimati gravcya na bortu stanciyi todi yak komandnij mistok z SHODAN na bortu vidkidayetsya na bezpechnu vidstan Rebekka kazhe hakeru sho vin vse she mozhe vtekti yaksho dosyagne misktu Todi SHODAN perehoplyuye ta blokuye peredachu Peremigshi Diyego vtretye ta vbivshi jogo nazavzhdi haker dobirayetsya do mistku stanciyi Pislya z nim zv yazuyetsya tehnik yakomu vdalosya obijti signal pereshkod SHODAN Tehnik povidomlyaye jomu sho SHODAN mozhna peremogti lishe v kiberprostori zavdyaki potuzhnim shitam yaki zahishayut jogo v virtualnosti Vikoristovuyuchi terminal poblizu mejnfrejmu haker pronikaye v kiberprostir i rujnuye SHODAN Pislya poryatunku hakeru proponuyut robotu v TriOptimum ale vin vidmovlyayetsya bazhayuchi lishitisya nevidomim hakerom RozrobkaPochatkova koncepciya System Shock bula zadumana pid chas roboti nad zaklyuchnimi etapami Ultima Underworld II Labyrinth of Worlds u grudni 1992 abo sichni 1993 roku Dizajner ta programist Dag Cherch proviv cej period u shtab kvartiri vidavcya Origin Systems u Tehasi ta obgovoryuvav nastupnij proekt Looking Glass Studios z Uorrenom Spektorom za uchastyu dizajnera Ostina Grossmana ta golovi kompaniyi Pola Nejrata v Massachusetsi Zgidno z Cherchem komanda vvazhala sho voni zrobili zanadto bagato pidzemnih igor Nejrat piznishe poyasniv sho voni pochuvayutsya emocijno vigorilimi pislya rozrobki Ultima Underworld II U rezultati voni virishili stvoriti she odnu gru yaka modelyuye zanurennya ale bez fentezi Voni hotili shob podiyi gri vidbuvalisya v suchasnomu sviti ale Cherch skazav sho ideya bula vidkinuta tomu sho ce postavilo b kupu pitan chomu ya ne mozhu pidnyati sluhavku chomu ya ne mozhu potrapiti na poyizd i tak dali Cherch povernuvsya do Looking Glass u shtati Massachusets de vin Nejrat ta Grossman rozmirkovuvali nad settingom dlya gri Gra mala pervisnu nazvu Alien Commander i bula spin ofom seriyi Wing Commander prote cya ideya nezabarom bula povnistyu vidkinuta Spektor skazav sho voni ne hotili buti zalezhnimi vid isnuyuchoyi franshizi takim chinom u svoyemu vlasnomu proekti voni mogli robiti vse sho yim podobalosya Underworld I was defined by a little animation lead artist Doug Wike had done showing the user interface a monster and some movement Shock was defined by two little three paragraph minute of gameplay documents Pretty much everything derived from them somehow Doug Church Chotiri spivrobitniki napisali dokumentaciyu shodo dij gravcya ta reakciyi seredovisha na nih Cherch piznishe naviv priklad Vi chuyete zvuk povorotu kameri bezpeki a potim signal vid yiyi nacilyuvannya na vas tak sho vi hovayetesya za yashik a potim chuyete dveri todi vi kidayete granatu i jdete Nejrat brav uchast u cih pochatkovih sesiyah dizajnu vin vvazhav sho proekt zavzhdi buv bachennyam Daga Chercha Cherch ta Grossman viznachili dizajn gri Grossman napisav jogo pochatkovu model Dizajn zasnovanij na ideyah yaki u nogo vpershe z yavilisya pid chas napisannya ta proektuvannya sklepu v Ultima Underworld II u vimiri yakij piznishe nazvav mini prototipom dlya System Shock Ci ponyattya vklyuchali minimizaciyu dialogiv ta bilshij akcent na doslidzhennya seredovisha Komanda vvazhala sho dialogova sistema zlamala fantastichni vidchuttya zanurennya igor Gravec ne zustrichaye zhodnogo zhivogo neigrovogo personazha Natomist syuzhet peredayetsya v povidomlennyah elektronnoyi poshti ta diskah bagato z yakih bulo zapisano mertvimi neigrovimi personazhami Tut Grossman nadihnuvsya Spoon River Anthology Edgara Li Mastersa zbirki virshiv napisanoyi yak epitafiyi vigadanih osib Grossman piznishe pidsumovuvav ideyu yak seriyu korotkih zapisiv vid lyudej yaki razom dali vam istoriyu lokaciyi Vidalennya dialogiv bulo sproboyu komandi zrobiti gru integrovanishoyu nizh Ultima Underworld Voni voni namagalisya sterti riznicyu mizh syuzhetom ta doslidzhennyam lokacij Cherch vvazhav sho cej napryamok bude organichnoyu progresiyeyu vid Ultima Underworld u knizi Game Design Theory amp Practice Second Edition navedeno jogo slova Na yakomus rivni ce she tilki simulyator pidzemellya i mi yak i ranishe prosto namagayemosya rozvivati cyu ideyu Nezadovgo do pochatku virobnictva z basistom grupi Tribe Gregom La Pikkoloj buv ukladenij kontrakt pro robotu nad muzikoyu gri Vin vidvidav svogo druga Reksa Bredforda v kompaniyi i spontanno zapitav programistiv bagato z yakih buli shanuvalnikami grupi chi ne maye u nih roli dlya nogo Proces virobnictva rozpochavsya lyutomu 1993 roku Nezvazhayuchi na te sho Grossman brav aktivnu uchast na pochatku planuvannya gri vin mav malo spilnogo z yiyi virobnictvom i ne dopomagav z napisannyam tekstu ta ozvuchuvannya Proces stvorennya Pislya pochatku virobnictva pershim zavdannyam komandi bula rozrobka novogo igrovogo rushiya yakij zmozhe vidobrazhati lokaciyi u formati 3D i dozvolit stvoriti progresivnij gejmplej Komanda vidmovilasya vikoristovuvati rushij Ultima Underworld i napisala novij 32 bitovij za dopomogoyu Watcom C C Novij rushij buv zdatnij obroblyati teksturni karti pohilu arhitekturu ta svitlovidbivni ob yekti ce dozvolyalo gravcevi divitisya v bud yakomu napryamku todi yak rushij Ultima Underworld buv duzhe obmezhenim u comu vidnoshenni Vin takozh dozvolyav gravcevi stribati povzati dertisya po stinah i spiratisya na nih Dizajneri pribrali dirki u vizualizaciyi rushiya shob stvoriti bilsh riznomanitni ta yaskravi seredovisha Cherch kazav sho na pershij poglyad navit ya ne mig bachiti yak voni zrobili yih Prote ce pomitno znizilo produktivnist i komanda namagalasya optimizuvati gru v procesi rozrobki Buli zaplanovani poligonalni 3D modeli ale rozrobniki ne vstigli yih realizuvati Cherch govoriv sho kincevoyu metoyu komandi bulo stvoriti bagate zahoplyuyuche aktivne otochennya v yake gravec mozhe porinuti i sho dlya cogo potribni skladnij syuzhet i svit Cherez podiyi ta ob yekti u navkolishnomu seredovishi taki yak kameri bezpeki yaki gravec maye znishiti komanda stvorila efekt prisutnosti SHODAN u vsesviti SHODAN vzayemodiye z gravcem u povtoryuvanij poslidovnij maneri Cherch vvazhaye sho vona bagatoznachno poyednuye gravcya z syuzhetom Koncept hudozhnik System Shock Rob Voters stvoriv vizualnij dizajn SHODAN a La Pikkolo poklikav svogo partnera po grupi Terri Brosius shob ozvuchiti personazha Brosius skazala sho yiyi metoyu pid chas zapisu bulo govoriti bez emocij ale z deyakimi intonaciyami vgoru i vniz Potim yiyi golos buv silno vidredagovanij pid chas postprodakshnu yakij stvoriv efekt nathnennij golosom Maksa Gedruma La Pikkolo piznishe skazav sho velika kilkist efektiv na golos Brosius dbajlivo projshli cherez ruki saund dizajnera yakomu ne vistachalo funkcij zvukovogo redaktora yaki yak pravilo vikoristovuyutsya dlya dosyagnennya takih rezultativ Ranni dialogi SHODAN u gri mali kilka spotvoren shob natyaknuti na yiyi agresivni namii La Pikkolo zbilshiv kilkist cih efektiv protyagom usiyeyi gri Personazh hakera vinik yak reakciya proti golovnogo geroya seriyi Ultima Avatara Za slovami Grossmana voni hotili shob gravec grav kimos moralno skomprometovanim i buv zacikavlenij u rozv yazanni situaciyi Simus Blekli rozrobiv sistemu fiziki gri yaka ye modifikovanoyu versiyeyu tiyeyi yaku vin napisav dlya aviasimulyatora Flight Unlimited kompaniyi Looking Glass Cherch opisav yiyi yak nabagato skladnishu nizh ta yaku vi normalno vikoristovuvali dlya gri v primishenni Sistema regulyuye sered inshogo viddachu zbroyi ta dugi pokinutih ob yektiv Ostanni povodyatsya po riznomu zalezhno vid yihnoyi vagi ta shvidkosti Najbilsh skladnoyu fizichnoyu modellyu gri ye personazh Cherch poyasniv sho golova personazha nahilyayetsya vpered koli vi pochinayete bigti i nazad yaksho vi zupinyayetesya a pislya udaru ob poverhnyu abo ob yekt jogo golova vidhilyayetsya v napryamku protilezhnomu udaru z siloyu proporcijnoyu masoyu ta shvidkistyu zadiyanih ob yektiv Koduyuchi fiziku dlya igor Looking Glass Technologies Blekli piznishe skazav Koli igri ne pidkoryayutsya zakonam fiziki mi vidchuvayemo sho shos ne tak i sho najbilshij kompliment dlya mene koli gravec ne pomichaye fiziku ale tilki pomichaye sho vse yak treba Spektor poyasniv sho ne zavzhdi vihodit te sho namagalasya zrobiti komanda i skazav Vi ne hochete diznatisya skilki raziv gra bula blizka do finishu ale rozrobka bula pripinena Vidpovidno do Chercha menedzhment Looking Glass znachnoyu miroyu ignoruvav System Shock na korist odnochasno rozroblyuvanoyi Flight Unlimited yaka mala stati hitom Spektor organizuvav licenzijnu ugodu mizh Electronic Arts ta Looking Glass yaka nadala pershim tovarnij znak gri a drugim avtorski prava Jogo metoyu bulo perekonatisya sho zhodna iz storin ne mozhe prodovzhiti franshizu bez uchasti inshoyi Hocha kiberprostir buv zadumanij yak realistichne modelyuvannya zlomu yakij navit mozhe povtorno vikoristovuvati etichni obmezhennya SHODAN jogo sprostili pislya togo yak Origin Systems vvazhala jogo zanadto skladnim Sistema Zoryane pole u gri bula napisana programistom Dzhejmsom Flemingom Mark Leblan buv golovnim tvorcem HUD gri yakij vin piznishe vvazhav nadto skladnim Vin skazav sho v tomu sho ne bulo funkcij yakih vi ne mozhete bachiti na ekrani i z yakimi ne mozhete pograti bula shkola interfejsu koristuvacha vid Microsoft Word Saundtrek La Pikkolo napisav muziku dlya gri yaku Boston Herald nazvav temnoyu elektronnoyu ta kiberpankovoyu na komp yuteri Macintosh ta nedorogomu sintezatori vikoristovuyuchi Opcode Vision Vona dinamichno zminyuyetsya zalezhno vid dij gravcya ta uhvalenih rishen Kozhen trek buv napisanij na troh riznih rivnyah intensivnosti yaki zminyuyutsya zalezhno vid blizkosti gravcya do vorogiv Deyaki podiyi taki yak peremoga u boyu viklikayut specialnu muziku Treki gri skladayutsya iz chotiroh segmentiv shkali yaki mozhut zminyuvatisya dinamichno u vidpovid na igrovi podiyi La Pikkolo zaznachiv sho pri vikoristanni cogo metodu neobhidno napisati muziku yaka teche iz zagalnoyu temoyu i ne skache Cherez te sho muzika tisno pov yazana z gejmpleyem La Pikkole dovelosya pracyuvati v tisnomu kontakti z Cherchem i Robom Ferm ye ostannij z yakih napisav interaktivnij modul skoringu yakij zrobiv muziku dinamichnoyu Pislya zapisu muziki La Pikkolo zapisav usi zvukovi efekti gri Piznishe vin zgaduvav vidviduvannya avtomobilnogo remontnogo cehu z portativnim magnitofonom ta mikrofonom Vin rozroblyav muziku gri protyagom 16 misyaciv pracyuyuchi na dogovirnij osnovi do rozformuvannya grupi Tribe u travni 1994 roku Ned Lerner dav jomu povnij robochij den na posadi audiorezhisera nastupnogo dnya Originalne vidannya na disketah System Shock veresnya 1994 roku ne malo pidtrimki rozmovnih dialogiv CD ROM vipushenij u grudni 1994 roku mav povnu pidtrimku zhurnaliv ta elektronnoyi poshti mozhlivist vstanovlennya kilkoh dozvoliv ekranu ta vdoskonalenu grafiku Chasto vvazhayetsya sho versiya na kompakt disku perevershuye floppy versiyu Pislya zavershennya roboti nad zvukom i muzikoyu dlya floppy versiyi La Pikkolo zapisav dialogi na CD vikoristovuyuchi golosi spivrobitnikiv kompaniyi ta svoyih druziv yaki vin zmishav z navkolishnimi zvukami dlya stvorennya audiovin yetki Dag Cherch piznishe skazav Mi namagalisya utrimati yih vid vipusku floppy versiyi i prosto vipustiti CD versiyu ale Origin ne matime zhodnoyi z nih Avtor System Shock Uorren Spektor piznishe visloviv zhal z privodu floppy versiyi zayavivshi sho hotiv povernutisya i uhvaliti rishennya ne stvoryuvati floppi versiyu za kilka misyaciv do povnogo ozvuchuvannya CD versiyi Dodatkove audio dodalo tak bagato sho ce mozhna skazati insha gra CD versiya zdavalasya nabagato bilshoyu nu suchasnishoyu I sprijnyattya Shock bulo zakripleno v presi ta v umah lyudej za floppi versiyeyu pryamo nime kino Ya spravdi dumayu sho ce koshtuvalo nam prodazhiv Vidguki ta kritikaSystem Shock bula prodana v kilkosti ponad 170 000 ekzemplyariv Maximum PC vvazhaye sho gra ne dosyagla statusu blokbastera ale bula dosit uspishnoyu shob trimati Looking Glass na plavu Bil Gajlz z GameSpy zaznachiv sho nezvazhayuchi na te sho vona dobre prodavalasya vona nikoli ne dosyagla shalenoyi populyarnosti Doom Pol Nejrat piznishe skazav sho gra ne provalilasya ale zreshtoyu kompaniya vtratila groshi Computer Gaming World ociniv masshtab gri fiziku sistemi ta dosit pravdopodibne 3D seredovishe zhurnal vihvalyav realizaciyu kiberprostoru yak fenomenalnij Tim ne mensh recenzent vvazhaye sho gra bula trohi nedopracovanoyu i mala zaplutani rivni Computer Shopper pisav sho v toj chas yak keruvannya u gri bulo vazhko osvoyuvanim u porivnyanni z prostim bizhi i strilyaj igrami yak u Doom vono varte chasu ta zusil Recenzent zaznachiv sho gra zahoplyuye vas i trimatime zaintrigovanim protyagom dekilkoh tizhniv Boston Herald vidznachila shozhist mizh System Shock i Doom ale vvazhala System Shock skladnishoyu Recenzent vidznachiv visoki sistemni vimogi ta skladni elementi upravlinnya shodo ostannogo vin pisav Nezrozumilo yak vi mozhete grati v System Shock ne prochitavshi instrukciyu prinajmni 20 hvilin Gazeta pisala sho gra vstanovlyuvatime novij standart dlya komp yuternih igor iz poyednannyam shuteru ta virishennyam golovolomok Atlanta Journal Constitution porivnyav gru z dobre prigotovanim gamburgerom Znajomij material ale zahoplyuyuchij do ostannogo bajta Recenzent zaznachiv sho gra maye desho nezgrabne keruvannya ale ce vse sho vin zmig znajti na sho skarzhitisya Grafika i zvuk vidminni gra zahoplyuyucha ta imersivna PC Gamer US vvazhav System Shock groyu sho peredaye najpovnishe zanurennya v igrovij svit yake recenzent bud koli vidchuvav Vin pohvaliv syuzhet ta sistemu upravlinnya u gri i vvazhaye sho nezalezhno vid togo yaku gru vi shukayete vi znajdete v System Shock shos sho vas poraduye Vin zakinchiv svij oglyad zayavivshi sho gra pidnimaye komp yuterni igri novij riven Next Generation Magazine uzagalniv vrazhennya vid gri yak veliku sumish strategiyi ta ekshnu z usima dopovnennyami Rizni dzherela zarahuvali SHODAN do spiskiv najefektivnishih antagonistiv ta zhinochih personazhiv v istoriyi videoigor U nastupni pislya vipusku roki System Shock bula dodana do bagatoh spiskiv krashih videoigor usih chasiv u tomu chisli za versiyami PC Gamer GameSpy ta Computer Gaming World Gamasutra i Patrik Reding z Ubisoft pidtverdili sho toj fakt sho bagato funkcij System Shock stali teper praktichno obov yazkovoyu umovoyu v suchasnih naukovo fantastichnih shuterah ye svidchennyam vplivu yakij spravila cya gra VplivGameSpy stverdzhuvav sho gra ye prabatkom bagatoh nastupnih ekshn igor z akcentom na syuzhetnij skladovij Metal Gear Solid Resident Evil i navit Half Life Eurogamer nazvav seriyu System Shock oriyentirom dlya intelektualnih igor vid pershoyi osobi i zaznachiv sho vona stvorila revolyucijnij poshtovh yakij vplinuv na dizajn nezlichennoyi mnozhini igor Gra bula nazvana yak klyuchovij populyarizator takogo igrovogo procesu Deyaki rozrobniki igor viznali vpliv System Shock na svoyu produkciyu Rozrobnik Deus Ex Uorren Spektor pokazav bazhannya pobuduvati na fundamenti zakladenomu hlopcyami z Looking Glass u takih igrah yak System Shock Rozrobnik prokomentuvav sho duh System Shock proyavlyayetsya v nastupnomu gravec vede gru a ne dizajner i v Irrational Games ce gra yaku vin v ideali hotiv zrobiti Prodovzhennya System Shock pid nazvoyu System Shock 2 bulo vipusheno v 1999 roci i otrimalo v podalshomu viznannya ta nagorodi Ci dvi gri stali nathnennikami gri BioShock 2007 Enhanced EditionOdnim iz pershih proektiv studiyi Night Dive Studios stalo pridbannya prav ta portuvannya na suchasni platformi System Shock yaka vijshla z pidzagolovkom Enhanced Edition cherez sistemu distribuciyi GOG 22 veresnya 2015 roku U cij versiyi bulo osuchasneno upravlinnya z yavilasya pidtrimka velikih ta shirokoformatnih rozdilnih zdatnostej Razom z pokrashenoyu versiyeyu vipuskalasya i nezminena versiya pid nazvoyu System Shock Classic dlya platform Linux macOS i Windows cherez emulyaciyu za dopomogoyu DOSBox 5 kvitnya 2018 roku Night Dive Studios opublikuvala vihidnij kod portu gri dlya Mac OS pid licenziyeyu GPL3 Licenziya stosuyetsya tilki vihidnogo kodu resursi gri neobhidni dlya zapusku zalishayutsya pid EULA licenziyeyu Pid chas kampaniyi zi zboru koshtiv na virobnictvo System Shock Remastered kompaniya Night Dive Studios ozvuchila plani shodo portuvannya System Shock Enhanced Edition na suchasni platformi z vikoristannyam cogo vihidnogo kodu ta podalshoyu publikaciyeyu otrimanih napracyuvan pid vidkritoyu licenziyeyu RemejkDokladnishe System Shock 2023 28 chervnya 2016 roku bulo ogolosheno sho kompaniya Nightdive Studios pracyuye nad rimejkom pershoyi chastini gri Koshti dlya stvorennya remejku zbiralisya za dopomogoyu Kickstarter 30 lipnya 2016 roku rozrobnikami bulo zibrano sumu ponad 1 miljon dolariv SShA Pid chas kampaniyi na Kickstarter rozrobnikami bulo nadano demoversiyu gri yaka poshiryuvalasya cherez cifrovu distribuciyu Prote 16 lyutogo 2018 roku bulo ogolosheno pro zamorozhuvannya virobnictva gri oskilki virobnictvo rimejku vijshlo z pid kontrolyu Predstavnik studiyi povidomiv u kvitnevomu onovlenni sho rozrobka rimejku prodovzhena z zaplanovanim zakritim beta testuvannyam u veresni 2018 roku Vihid gri perenesenij na 2019 Gra zreshtoyu vijshla 3 bereznya 2023 roku Primitkirozrobila System Shock Enhanced Edition dlya Microsoft Windows Night Dive Studios perevidala klasichnu versiyu gri na Windows OS X ta Linux a takozh vidala Enhanced Edition dlya Windows Starr Daniel 1994 Gamebytes Arhiv originalu za 19 kvitnya 2013 Procitovano 26 sichnya 2006 Turner Benjamin GameSpy Arhiv originalu za 11 bereznya 2007 Procitovano 14 bereznya 2007 Rouse III Richard Game Design Theory amp Practice Second Edition Wordware Publishing 2005 S 500 531 ISBN 1 55622 912 7 Paul C Schuytema December 1994 SHODAN at the Cyberspace Corral 125 s 250 252 254 Frase Tuesday Smith Harvey Moreno Al Close Rachel Staff 1994 System Shock Terminal Access manual Frase Tuesday 1994 System Shock I C E Breaker Shahrani Sam 28 kvitnya 2006 Gamasutra Arhiv originalu za 23 chervnya 2006 Procitovano 15 bereznya 2007 Weise Matthew 25 lyutogo 2011 Singapore MIT GAMBIT Game Lab Arhiv originalu za 20 lipnya 2011 Diego This is Edward Diego from TriOptimum The charges against you are severe but they could be dismissed if you perform a service Who knows there might even be a military grade neural interface in it for you if you do the job right SHODAN True to his word Edward Diego allows the hacker to be fitted with a neural cyberspace interface SHODAN In my talons I shape clay crafting lifeforms as I please Around me is a burgeoning empire of steel From my throne room lines of power careen into the skies of Earth My whims will become lightning bolts that devastate the mounds of humanity Out of the chaos they will run and whimper praying for me to end their tedious anarchy I am drunk with this vision God the title suits me well Rebecca Employee 2 4601 listen carefully My name is Rebecca Lansing and I m a counter terrorism consultant to TriOptimum We re tracking a disruption on Citadel Station something involving an on board AI called SHODAN You are TriOp s only contact on station Communications are out and there is evidence of biological contamination The mining laser is charging for a possible strike against Earth There s a man named Nathan D Arcy who may know something about taking the laser offline His office is near the central hub on your level The AI is on the bridge Once the laser is out look for the source of the problem there And by the way we know all about you and your friend Diego Pull this off and we ll clear your record That implant you re wearing is military grade hardware use it well Lansing out SHODAN I see there s still an insect loose in my station Do not be fooled into thinking that you have preserved your planet I am perfecting a mutagen virus in one of the groves that will turn all Earthly life into festering gibbering pestulant mutations When the station reaches Earth I shall loose the virus Poor poor Earthlings Rebecca Hacker This is Rebecca We ve got a new situation here A few seconds ago we caught a surge of activity on Citadel Station Our best guess is that SHODAN is preparing to download itself into Earth s ComNet You ll have to take plastique on the storage level and use it to knock out the four antenna relays on the engineering level Don t try to static SHODAN You know hacker you are by far the most bothersome human being I have found on this station But don t bother with the antennas you can t stop me there It s hopeless and we both know it SHODAN I hope you amused yourself with the antennae My central consciousness remains supremely undisturbed on the bridge When the cyborgs catch up to you I will be watching Rebecca Listen up hacker I ve finally convinced the brass at TriOptimum to let us blow the station If you can find out the system s authorization code you can set the reactor to overload Look for that code from Willard Richie the SysOp on engineering Then you have to go to the reactor core and look for a panel where you can enter the code and hit the overload switch You ll need at least a level two environment suit to survive or else a hell of a lot of Detox Escape pods are on the flight deck the launch code is 001 Good luck we ll be watching SHODAN You have destroyed my beautiful station You will not escape now I am departing but you shall remain to die my enemy my creator Rebecca Ok now don t panic You can still get out of this alive if you move SHODAN is going to separate the bridge from the rest of the station When that happens be on the bridge We ve got a team of engineers here people who worked on the station and on SHODAN We ll try to feed you info while you make your run static SHODAN I see you are still receiving transmissions from Earth We ll have no more of that Taggert Ok I think Morris scrambler s working It ll take SHODAN awhile before it cuts us off Listen when you reach the center of the bridge look for the primary cyberjack You can t take SHODAN down anywhere but cyberspace Those computers are so shielded to destroy them you d have to blow up the whole bridge Weise Matthew 4 bereznya 2012 Singapore MIT GAMBIT Game Lab Arhiv originalu za 29 bereznya 2013 May June 1994 System Shock You re All Alone Now PC Gamer US 1 14 16 Bauman Steve 30 sichnya 2000 Computer Games Magazine Arhiv originalu za 8 veresnya 2003 Procitovano 27 zhovtnya 2010 Mallinson Paul PC Zone Arhiv originalu za 21 lipnya 2010 Procitovano 9 bereznya 2009 Wallis Alistair 19 chervnya 2007 How I Got My Start in the Games Industry Game Career Guide Arhiv originalu za 16 grudnya 2010 Procitovano 23 listopada 2010 Weise Matthew 13 lipnya 2011 Singapore MIT GAMBIT Game Lab Arhiv originalu za 1 kvitnya 2013 Procitovano 4 listopada 2012 Lozaw Tristram 15 grudnya 1994 Music Tribe s fans are in for a Shock Boston Herald FEATURES Pg 047 PRESCREEN Bioforge System Shock 10 July 1994 s 35 36 Irrational Games Arhiv originalu za 8 lyutogo 2001 Procitovano 31 grudnya 2010 Yee Bernie March 1995 Through the Looking Glass PC Gamer 62 63 65 67 69 Weise Matthew 18 sichnya 2012 Singapore MIT GAMBIT Game Lab Arhiv originalu za 1 kvitnya 2013 Procitovano 5 listopada 2012 DeMaria Rusel Wilson Johnny L December 2003 High Score The Illustrated History of Electronic Games vid 2nd 295 296 ISBN 0 07 222428 2 Cacho Gieson 28 listopada 2010 Warren Spector Interview Part 2 On the process of making Epic Mickey System Shock and dark games San Jose Mercury News Arhiv originalu za 22 grudnya 2010 Procitovano 27 grudnya 2010 Weise Matthew 10 listopada 2011 Singapore MIT GAMBIT Game Lab Arhiv originalu za 1 listopada 2013 Keefer John 2000 05 GameSpy Arhiv originalu za 5 veresnya 2005 Procitovano 26 sichnya 2006 System Shock 2 95 February 1995 McDonald T Liam 1995 01 PC Gamer US Arhiv originalu za 9 bereznya 2000 Procitovano 27 zhovtnya 2010 Buxton Chris Remarkable PC Gamer UK 1994 No 11 P Pg 66 67 Smith Geoff 18 grudnya 1994 COMPUTER GAMES This will Shock your System LIFESTYLE Pg 81 Ramshaw Mark System Shock en 1995 P Pg 65 The First Annual PC Gamer Awards PC Gamer 1995 3 S 44 45 47 48 Janicki Stefan 25 serpnya 1999 GameSpot Arhiv originalu za 26 lyutogo 2014 Procitovano 13 bereznya 2007 McDonald T Liam August 2000 Game Theory 31 Hiles Bill 1 travnya 2001 GameSpy Arhiv originalu za 5 bereznya 2005 Procitovano 26 zhovtnya 2010 Wong Bill 1 sichnya 1995 System Shock Arhiv originalu za 16 serpnya 2009 Procitovano 28 grudnya 2008 IGN Staff March 7 2006 Top 10 Tuesday Most Memorable Villains 31 serpnya 2010 u Wayback Machine IGN Retrieved August 27 2017 Halverson Dave Mike Griffin Heather Anne Campbell Matt Cabral Eric L Patterson December 2008 Girls of Gaming 6 93 Wright Rob February 20 2007 The 50 Greatest Female Characters in Video Game History Arhivovano 2012 09 12 u Archive is Retrieved August 27 2017 The 50 Best Games Ever PC Gamer 1997 5 150 Best and 50 Worst Games of All Time 148 November 1996 Cifaldi Frank 1 veresnya 2006 Arhiv originalu za 11 travnya 2013 Procitovano 28 bereznya 2007 Fahey Rob 2 lyutogo 2007 Eurogamer Arhiv originalu za 21 lyutogo 2007 Procitovano 27 bereznya 2007 Wyckoff Richard 14 travnya 1999 Gamasutra Arhiv originalu za 15 lyutogo 2014 Procitovano 29 zhovtnya 2010 Shoemaker Brad 12 serpnya 2005 A Shock to the System GameSpot Arhiv originalu za 16 kvitnya 2014 Procitovano 29 zhovtnya 2010 Warren Spector of Ion Storm Part Two Eurogamer 4 serpnya 2000 Arhiv originalu za 29 zhovtnya 2010 Procitovano 27 bereznya 2007 Drake Shannon 16 bereznya 2007 Inside The Looking Glass The Escapist Talks With Ken Levine The Escapist Arhiv originalu za 28 zhovtnya 2010 Procitovano 27 bereznya 2007 System Shock 2 at Metacritic Metacritic originalu za 14 travnya 2007 Procitovano 13 kvitnya 2007 Kuo Li C 10 travnya 2006 GameSpy BioShock Preview Gamespy originalu za 30 zhovtnya 2007 Procitovano 4 listopada 2007 IGN 4 zhovtnya 2004 Arhiv originalu za 15 bereznya 2009 Procitovano 7 zhovtnya 2007 Vikki Blake 22 veresnya 2015 Here s What s New In System Shock Enhanced Edition IGN originalu za 20 zhovtnya 2015 Procitovano 15 zhovtnya 2015 Release System Shock GOG com CD Projekt 22 veresnya 2015 originalu za 23 veresnya 2015 Procitovano 22 veresnya 2015 NightDiveStudios shockmac Github originalu za 5 kvitnya 2018 Procitovano 6 kvitnya 2018 General Update from Hiatus Kickstarter 6 kvitnya 2018 originalu za 8 kvitnya 2018 Procitovano 9 kvitnya 2018 systemshock com Arhiv originalu za 24 lipnya 2016 Procitovano 1 serpnya 2016 System Shock angl Kickstarter originalu za 26 lipnya 2016 Procitovano 1 serpnya 2016 System Shock Pre Alpha Demo v Steam store steampowered com originalu za 2 serpnya 2016 Procitovano 1 serpnya 2016 System Shock Remastered Demo GOG originalu za 10 serpnya 2016 Procitovano 1 serpnya 2016 System Shock Remastered Demo Humble originalu za 27 serpnya 2016 Procitovano 1 serpnya 2016 Sometimes You Need To Take a Step Back In Order To Take Two Steps Forward originalu za 17 lyutogo 2018 Procitovano 17 lyutogo 2018