Локалізація відеоігор — це переклад тексту та/або озвучення відеоігор мовами, відмінними від оригінальної, а також їх адаптація до інших культур. Локалізація може виконуватися з комерційною метою для продажу відеоігор в інших регіонах, або некомерційно, задля лише кращої зрозумілості твору гравцям, котрі, як передбачається, вже володіють грою іншою мовою. Локалізація передбачає внесення змін до файлів гри, їх перезапис, згідно з мовними та культурними особливостями цільової аудиторії. Локалізація не змінює загальної концепції гри, на відміну від текстових/звукових модифікацій, здатних, наприклад, перетворити серйозну відеогру на гумористичну.
Особливості
Локалізація відеоігор подібна до локалізації фільмів, але має низку суттєвих відмінностей. У грі велику кількість тексту складають не репліки персонажів, а описи предметів, завдань тощо, котрі не озвучуються. Субтитри у відеогрі зазвичай змінюються швидше, ніж у фільмі, адже ігри переважно динамічніші. Також їхня довжина може обмежуватися роздільністю екрана. Субтитри в іграх повідомляють не лише про мову персонажів або закадровий голос, а й фонові звуки. Їхній колір або шрифт можуть надавати додаткову інформацію, наприклад, виділені імена сигналізують про важливість тих чи інших персонажів. Звукові файли, такі як мова персонажів, можуть як лишатися оригінальними при перекладеному тексті (тоді локалізація називається частковою чи текстовою), такі і переозвучуватися, замінюючи оригінальні файли чи зберігаючись окремо серед інших ігрових файлів (така локалізація називається повною). Мова персонажів відеогри не обов'язково повинна наперед відповідати рухам губ — якщо дозволяє ігровий рушій, міміка автоматично підлаштовується під звуки (див. ліпсинк).
У відеоіграх можлива варіативність, коли той самий персонаж за різних умов промовляє різні репліки, чи різні дії супроводжуються різним текстовим описом. Таким чином обсяг тексту збільшується в кілька разів. Можлива ситуація, коли потрібно узгоджувати рід або число одних слів з іншими. До прикладу, якщо гравець має вибір грати за чоловіка чи жінку, це впливає на звертання до його персонажу. Все це передбачає або використання нейтральних слів, або створення кількох варантів субтитрів і звукових доріжок для кожного випадку.
Крім того, гра слів, ідіоми можуть бути складовими ігрових загадок і їхній буквальний переклад зробить проходження гри неможливим, що спонукає шукати відповідники в тій мові, якою гра локалізується. Складовою локалізації також є адаптація тексту й озвучення до культурних реалій. Так, очевидні для японців речі будуть незрозумілі американцям, що належить виправляти заміною слів чи й цілих речень.
Рівні локалізації
Залежно від фінансової доцільності перенесення гри на іншу мову, локалізація може здійснюватися на кількох рівнях.
- Перший рівень — імпорт ігор мовою оригіналу без жодних втручань у саму гру чи її комплектацію.
- Другий рівень — локалізація коробки та документації, керівництва, проте не самої гри. Такий підхід доцільний, якщо у грі мало тексту або сюжету, наприклад, такими були ранні аркадні ігри, або якщо очікується, що населення в цільовому регіоні має достатнє володіння мовою оригіналу.
- Третій рівень локалізації — це часткова локалізація, за якої текст гри перекладається, а файли озвучення — ні. Це допомагає скоротити витрати, одночасно роблячи гру зрозумілою. Мова персонажів при цьому матиме субтитри.
- Кінцевим рівнем локалізації є повна локалізація, де всі ресурси гри перекладені, включаючи звукові файли, текст гри, графіку та керівництва. Це найдорожчий варіант, яким зазвичай займаються лише ігрові компанії рівня AAA.
Процес локалізації
На етапі планування локалізація відеогри потребує розгляду низки питань: чи підтримує рушій гри Юнікод; чи можливе форматування дати, часу, чисел, валюти; яким чином організовано ресурси гри; чи містить гра культурно специфічний сленг і чи має він суттєве значення для ігрового процесу; як може реалізуватися в грі ліпсинк; які відеоформати підтримує гра; чи може інтерфейс масштабуватися аби вміщувати текст різного розміру; яким чином організовано конвеєр програмного забезпечення; який рівень локалізації потрібен; як контролюватимуться оновлення/версії гри; які ресурси потрібні для виконання локалізації; чи потрібно створювати які-небудь пропрієтарні інструменти для локалізації; виконуватиметься вона розробниками чи сторонніми компаніями; чи може локалізована версія випускатися одночасно з оригінальною?
На етапі виробництва ресурси гри та супровідні документи, упаковка, перекладаються й тестуються згідно розробленого плану. На цьому етапі вирішується коли набір ресурсів буде готовим до перекладу та яким чином їх буде організовано для роботи. Також важливо встановити яка ігрова документація важлива для здійснення локалізації — технічна й довідкова з теми сюжету гри. Крім того локалізаторам слід визначити яким чином локалізовані ресурси будуть інтегровані до готової гри, та як вони тестуватимуться. Їм належить вирішити і як виконавці локалізації спілкуватимуться між собою аби мати потрібні уявлення про тексти гри і статус процесу локалізації, які показники свідчать про готовність локалізації та які її терміни.
На етапі постпродакшну створюються додаткові локалізовані матеріали, такі як скріншоти гри, керівництво з неї. Якщо до гри випускатимуться патчі, доповнення, вони також потребуватимуть локалізації. Завершена локалізація дозволить створити набір розробника, аби полегшити наступні локалізації.
Історія
Вперше потреба в локалізації для продажу гри виникла в 1980-і роки, коли розробники японської гри Pac-Man виправили транслітерацію на «Puck-Man», але при релізі гри в США прийняли рішення повернути оригінальну назву через те, що в «Puck» може вбачатися завуальоване лайливе слово.
Важливою проблемою при локалізації ранніх відеоігор 1980-х років було обмеження довжини слів. Тому перекладений текст мусив або дорівнювати оригінальному, або бути коротшим. Це зокрема стосувалося ігор для NES та SNES.
Часто бюджети й терміни виробництва були короткими, в результаті чого переклади виходили або заплутаними й неточними, або текст писався заново. Крім того, не існувало спеціальних інструментів для локалізації, тож процес вимагав знання програмування. Ранні локалізації часом виконували програмісти, що не володіли мовою цільової аудиторії належною мірою. Наприклад, оригінальний переклад гри для Sega Genesis (оригінальна японська назва Story of Thor) англомовний редактор відкинув і переписав без жодного втручання перекладача. Подібні рішення могли приводити до того, що оригінальна та локалізована версії ставали на практиці різними іграми. Іноді погана якість перекладу сприяла популярності гри, як у випадку з перекладом , фраза з якої «All your base are belong to us» стала раннім інтернет-мемом.
На початку 2000-х років технології дозволили зберігати текст у рядках ASCII, а не у форматі зображення, як було поширено, що посприяло їх простішій обробці та надало більше місця для зберігання тексту. Покращені звукові можливості та поширення озвучування створили нові виклики та можливості для локалізації, дозволяючи використовувати дубляж. Оскільки графіка вдосконалювалася, а ігри більше покладались на кінематографічність, більше уваги доводилось приділяти синхронізації рухів губ із мовою, а також жестам, які можуть мати різну культурну специфіку.
Сучасні відеоігри характеризуються великою кількістю діалогів, зокрема високобюджетні RPG. Наприклад, команда, відповідальна за локалізацію Fable II на п'ять мов, складалася з 270 акторів та 130 співробітників. Тексти діалогів для Star Wars: The Old Republic містили текст, порівнянний з обсягом 40-а романів.
Локалізація відеоігор українською
Локалізація відеоігор українською з'явилася практично тоді ж, коли й відеоігри на українських теренах, однак тривалий час була суто аматорською. Зазвичай переклади здійснювалися з російської мови, котрою ігри офіційно поширювалися в СНД. Лише в 2010-і деяким ентузіастам вдавалося укласти договори з видавцями відеоігор. Так, офіційну українську локалізацію отримали ігри Valve, такі як Counter-Strike: GO, Dota 2, Dota Underlords, Half-Life: Alyx, а також Kingdom Come: Deliverance, Metro 2033, The Sinking City та ін. Проте зазвичай видавці не зацікавлені в тому, щоб українська мова була у грі, вважаючи, що вона недостатньо впливає на обсяги продажів. Лише декілька ігор, таких як Cradle, отримали українську локалізацію одразу з випуском у продажі. Деякі студії, випускаючи ігри на території України спершу російською, потім виконали власні локалізації українською. Так з'явились переклади ігор серії S.T.A.L.K.E.R, Козаки, Metro 2033. Станом на 2021 рік, уже понад тисяча відеоігрових товарів (ігри й доповнення до них) мали офіційну локалізацію українською мовою. Втім, більшість із них складають невеликі інді-ігри, локалізація котрих виконується ентузіастами у співпраці з видавцями. Більшість із них поширюються на платформі Steam. Професійний перекладач перекладає в місяць близько 50 тисяч слів тексту відеогри.
Прибутковість |
Монетизація, в тому сенсі, в якому цей термін використовують в іграх, для локалізації неможлива. Як правило локалізацію для гри планує, замовляє і фінансує розробник (або видавець). Він це робить з єдиною метою — якнайширше розповсюдити свою гру і, як наслідок, заробити більше. Відповідно мови для локалізації розробник вибирає найпривабливіші з точки зору поширення й заробітку. |
Українську локалізацію здебільшого мають ігри для ПК. Для консолей це кілька ігор на PlayStation 4: Metro 2033, The Sinking City й декілька інді-ігор. Причина полягає в тому, що лише компанія Sony, яка виробляє PlayStation 4, офіційно продає ці консолі в Україні.
Головні причини відсутності української локалізації у відеоіграх — це ставлення до України, як до колишньої країни Радянського Союзу, де всі мають розуміти російську мову; і затратність додаткової локалізації українською. Стаття 27 Закону про мову зобов'язує забезпечувати комп'ютерні програми, поширювані на території України, користувацьким інтерфейсом державною мовою, який за обсягом та змістом має містити не менше інформації, ніж іншомовні версії такого інтерфейсу. Це положення набуло чинності з літа 2022 року.
Див. також
Примітки
- Mangiron & O'Hagan article. ResearchGate. Процитовано 22 вересня 2020.
- Chandler, Heather; Deming, Stephanie O'Malley (19 вересня 2011). The Game Localization Handbook (англ.). Jones & Bartlett Publishers. с. 12—14. ISBN .
- Chandler, Heather; Deming, Stephanie O'Malley (19 вересня 2011). The Game Localization Handbook (англ.). Jones & Bartlett Publishers. с. 10—15. ISBN .
- Kohler, Chris (21 жовтня 2016). (англ.). Courier Dover Publications. с. 226. ISBN . Архів оригіналу за 2 жовтня 2020. Процитовано 22 вересня 2020.
- . www.columbia.edu. Архів оригіналу за 5 січня 2020. Процитовано 22 вересня 2020.
- Chandler, Heather; Deming, Stephanie O'Malley (19 вересня 2011). The Game Localization Handbook (англ.). Jones & Bartlett Publishers. с. 317. ISBN .
- . Kotaku (en-us) . Архів оригіналу за 2 жовтня 2020. Процитовано 22 вересня 2020.
- . www.unian.ua (укр.). Архів оригіналу за 22 вересня 2020. Процитовано 22 вересня 2020.
- . store.steampowered.com (укр.). Архів оригіналу за 19 листопада 2017. Процитовано 5 січня 2021.
- Ігор Солодрай, «Шлякбитраф» — про локалізацію і ліцензійні ігри в Україні
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Lokalizaciya videoigor ce pereklad tekstu ta abo ozvuchennya videoigor movami vidminnimi vid originalnoyi a takozh yih adaptaciya do inshih kultur Lokalizaciya mozhe vikonuvatisya z komercijnoyu metoyu dlya prodazhu videoigor v inshih regionah abo nekomercijno zadlya lishe krashoyi zrozumilosti tvoru gravcyam kotri yak peredbachayetsya vzhe volodiyut groyu inshoyu movoyu Lokalizaciya peredbachaye vnesennya zmin do fajliv gri yih perezapis zgidno z movnimi ta kulturnimi osoblivostyami cilovoyi auditoriyi Lokalizaciya ne zminyuye zagalnoyi koncepciyi gri na vidminu vid tekstovih zvukovih modifikacij zdatnih napriklad peretvoriti serjoznu videogru na gumoristichnu Titulnij ekran videogri Clock Tower prisutni originalna nazva yaponskoyu ta anglijskoyuOsoblivostiHeroes of Might and Magic V mozhna pobachiti lokalizovanij ukrayinskoyu dovidkovij tekst Lokalizaciya videoigor podibna do lokalizaciyi filmiv ale maye nizku suttyevih vidminnostej U gri veliku kilkist tekstu skladayut ne repliki personazhiv a opisi predmetiv zavdan tosho kotri ne ozvuchuyutsya Subtitri u videogri zazvichaj zminyuyutsya shvidshe nizh u filmi adzhe igri perevazhno dinamichnishi Takozh yihnya dovzhina mozhe obmezhuvatisya rozdilnistyu ekrana Subtitri v igrah povidomlyayut ne lishe pro movu personazhiv abo zakadrovij golos a j fonovi zvuki Yihnij kolir abo shrift mozhut nadavati dodatkovu informaciyu napriklad vidileni imena signalizuyut pro vazhlivist tih chi inshih personazhiv Zvukovi fajli taki yak mova personazhiv mozhut yak lishatisya originalnimi pri perekladenomu teksti todi lokalizaciya nazivayetsya chastkovoyu chi tekstovoyu taki i pereozvuchuvatisya zaminyuyuchi originalni fajli chi zberigayuchis okremo sered inshih igrovih fajliv taka lokalizaciya nazivayetsya povnoyu Mova personazhiv videogri ne obov yazkovo povinna napered vidpovidati ruham gub yaksho dozvolyaye igrovij rushij mimika avtomatichno pidlashtovuyetsya pid zvuki div lipsink U videoigrah mozhliva variativnist koli toj samij personazh za riznih umov promovlyaye rizni repliki chi rizni diyi suprovodzhuyutsya riznim tekstovim opisom Takim chinom obsyag tekstu zbilshuyetsya v kilka raziv Mozhliva situaciya koli potribno uzgodzhuvati rid abo chislo odnih sliv z inshimi Do prikladu yaksho gravec maye vibir grati za cholovika chi zhinku ce vplivaye na zvertannya do jogo personazhu Vse ce peredbachaye abo vikoristannya nejtralnih sliv abo stvorennya kilkoh varantiv subtitriv i zvukovih dorizhok dlya kozhnogo vipadku Krim togo gra sliv idiomi mozhut buti skladovimi igrovih zagadok i yihnij bukvalnij pereklad zrobit prohodzhennya gri nemozhlivim sho sponukaye shukati vidpovidniki v tij movi yakoyu gra lokalizuyetsya Skladovoyu lokalizaciyi takozh ye adaptaciya tekstu j ozvuchennya do kulturnih realij Tak ochevidni dlya yaponciv rechi budut nezrozumili amerikancyam sho nalezhit vipravlyati zaminoyu sliv chi j cilih rechen Rivni lokalizaciyiZalezhno vid finansovoyi docilnosti perenesennya gri na inshu movu lokalizaciya mozhe zdijsnyuvatisya na kilkoh rivnyah Pershij riven import igor movoyu originalu bez zhodnih vtruchan u samu gru chi yiyi komplektaciyu Drugij riven lokalizaciya korobki ta dokumentaciyi kerivnictva prote ne samoyi gri Takij pidhid docilnij yaksho u gri malo tekstu abo syuzhetu napriklad takimi buli ranni arkadni igri abo yaksho ochikuyetsya sho naselennya v cilovomu regioni maye dostatnye volodinnya movoyu originalu Tretij riven lokalizaciyi ce chastkova lokalizaciya za yakoyi tekst gri perekladayetsya a fajli ozvuchennya ni Ce dopomagaye skorotiti vitrati odnochasno roblyachi gru zrozumiloyu Mova personazhiv pri comu matime subtitri Kincevim rivnem lokalizaciyi ye povna lokalizaciya de vsi resursi gri perekladeni vklyuchayuchi zvukovi fajli tekst gri grafiku ta kerivnictva Ce najdorozhchij variant yakim zazvichaj zajmayutsya lishe igrovi kompaniyi rivnya AAA Proces lokalizaciyiNa etapi planuvannya lokalizaciya videogri potrebuye rozglyadu nizki pitan chi pidtrimuye rushij gri Yunikod chi mozhlive formatuvannya dati chasu chisel valyuti yakim chinom organizovano resursi gri chi mistit gra kulturno specifichnij sleng i chi maye vin suttyeve znachennya dlya igrovogo procesu yak mozhe realizuvatisya v gri lipsink yaki videoformati pidtrimuye gra chi mozhe interfejs masshtabuvatisya abi vmishuvati tekst riznogo rozmiru yakim chinom organizovano konveyer programnogo zabezpechennya yakij riven lokalizaciyi potriben yak kontrolyuvatimutsya onovlennya versiyi gri yaki resursi potribni dlya vikonannya lokalizaciyi chi potribno stvoryuvati yaki nebud propriyetarni instrumenti dlya lokalizaciyi vikonuvatimetsya vona rozrobnikami chi storonnimi kompaniyami chi mozhe lokalizovana versiya vipuskatisya odnochasno z originalnoyu Na etapi virobnictva resursi gri ta suprovidni dokumenti upakovka perekladayutsya j testuyutsya zgidno rozroblenogo planu Na comu etapi virishuyetsya koli nabir resursiv bude gotovim do perekladu ta yakim chinom yih bude organizovano dlya roboti Takozh vazhlivo vstanoviti yaka igrova dokumentaciya vazhliva dlya zdijsnennya lokalizaciyi tehnichna j dovidkova z temi syuzhetu gri Krim togo lokalizatoram slid viznachiti yakim chinom lokalizovani resursi budut integrovani do gotovoyi gri ta yak voni testuvatimutsya Yim nalezhit virishiti i yak vikonavci lokalizaciyi spilkuvatimutsya mizh soboyu abi mati potribni uyavlennya pro teksti gri i status procesu lokalizaciyi yaki pokazniki svidchat pro gotovnist lokalizaciyi ta yaki yiyi termini Na etapi postprodakshnu stvoryuyutsya dodatkovi lokalizovani materiali taki yak skrinshoti gri kerivnictvo z neyi Yaksho do gri vipuskatimutsya patchi dopovnennya voni takozh potrebuvatimut lokalizaciyi Zavershena lokalizaciya dozvolit stvoriti nabir rozrobnika abi polegshiti nastupni lokalizaciyi IstoriyaVpershe potreba v lokalizaciyi dlya prodazhu gri vinikla v 1980 i roki koli rozrobniki yaponskoyi gri Pac Man vipravili transliteraciyu na Puck Man ale pri relizi gri v SShA prijnyali rishennya povernuti originalnu nazvu cherez te sho v Puck mozhe vbachatisya zavualovane lajlive slovo Vazhlivoyu problemoyu pri lokalizaciyi rannih videoigor 1980 h rokiv bulo obmezhennya dovzhini sliv Tomu perekladenij tekst musiv abo dorivnyuvati originalnomu abo buti korotshim Ce zokrema stosuvalosya igor dlya NES ta SNES Chasto byudzheti j termini virobnictva buli korotkimi v rezultati chogo perekladi vihodili abo zaplutanimi j netochnimi abo tekst pisavsya zanovo Krim togo ne isnuvalo specialnih instrumentiv dlya lokalizaciyi tozh proces vimagav znannya programuvannya Ranni lokalizaciyi chasom vikonuvali programisti sho ne volodili movoyu cilovoyi auditoriyi nalezhnoyu miroyu Napriklad originalnij pereklad gri dlya Sega Genesis originalna yaponska nazva Story of Thor anglomovnij redaktor vidkinuv i perepisav bez zhodnogo vtruchannya perekladacha Podibni rishennya mogli privoditi do togo sho originalna ta lokalizovana versiyi stavali na praktici riznimi igrami Inodi pogana yakist perekladu spriyala populyarnosti gri yak u vipadku z perekladom fraza z yakoyi All your base are belong to us stala rannim internet memom Na pochatku 2000 h rokiv tehnologiyi dozvolili zberigati tekst u ryadkah ASCII a ne u formati zobrazhennya yak bulo poshireno sho pospriyalo yih prostishij obrobci ta nadalo bilshe miscya dlya zberigannya tekstu Pokrasheni zvukovi mozhlivosti ta poshirennya ozvuchuvannya stvorili novi vikliki ta mozhlivosti dlya lokalizaciyi dozvolyayuchi vikoristovuvati dublyazh Oskilki grafika vdoskonalyuvalasya a igri bilshe pokladalis na kinematografichnist bilshe uvagi dovodilos pridilyati sinhronizaciyi ruhiv gub iz movoyu a takozh zhestam yaki mozhut mati riznu kulturnu specifiku Suchasni videoigri harakterizuyutsya velikoyu kilkistyu dialogiv zokrema visokobyudzhetni RPG Napriklad komanda vidpovidalna za lokalizaciyu Fable II na p yat mov skladalasya z 270 aktoriv ta 130 spivrobitnikiv Teksti dialogiv dlya Star Wars The Old Republic mistili tekst porivnyannij z obsyagom 40 a romaniv Lokalizaciya videoigor ukrayinskoyuTekst Counter Strike GO perekladeno ukrayinskoyu Lokalizaciya videoigor ukrayinskoyu z yavilasya praktichno todi zh koli j videoigri na ukrayinskih terenah odnak trivalij chas bula suto amatorskoyu Zazvichaj perekladi zdijsnyuvalisya z rosijskoyi movi kotroyu igri oficijno poshiryuvalisya v SND Lishe v 2010 i deyakim entuziastam vdavalosya uklasti dogovori z vidavcyami videoigor Tak oficijnu ukrayinsku lokalizaciyu otrimali igri Valve taki yak Counter Strike GO Dota 2 Dota Underlords Half Life Alyx a takozh Kingdom Come Deliverance Metro 2033 The Sinking City ta in Prote zazvichaj vidavci ne zacikavleni v tomu shob ukrayinska mova bula u gri vvazhayuchi sho vona nedostatno vplivaye na obsyagi prodazhiv Lishe dekilka igor takih yak Cradle otrimali ukrayinsku lokalizaciyu odrazu z vipuskom u prodazhi Deyaki studiyi vipuskayuchi igri na teritoriyi Ukrayini spershu rosijskoyu potim vikonali vlasni lokalizaciyi ukrayinskoyu Tak z yavilis perekladi igor seriyi S T A L K E R Kozaki Metro 2033 Stanom na 2021 rik uzhe ponad tisyacha videoigrovih tovariv igri j dopovnennya do nih mali oficijnu lokalizaciyu ukrayinskoyu movoyu Vtim bilshist iz nih skladayut neveliki indi igri lokalizaciya kotrih vikonuyetsya entuziastami u spivpraci z vidavcyami Bilshist iz nih poshiryuyutsya na platformi Steam Profesijnij perekladach perekladaye v misyac blizko 50 tisyach sliv tekstu videogri PributkovistMonetizaciya v tomu sensi v yakomu cej termin vikoristovuyut v igrah dlya lokalizaciyi nemozhliva Yak pravilo lokalizaciyu dlya gri planuye zamovlyaye i finansuye rozrobnik abo vidavec Vin ce robit z yedinoyu metoyu yaknajshirshe rozpovsyuditi svoyu gru i yak naslidok zarobiti bilshe Vidpovidno movi dlya lokalizaciyi rozrobnik vibiraye najprivablivishi z tochki zoru poshirennya j zarobitku Ukrayinsku lokalizaciyu zdebilshogo mayut igri dlya PK Dlya konsolej ce kilka igor na PlayStation 4 Metro 2033 The Sinking City j dekilka indi igor Prichina polyagaye v tomu sho lishe kompaniya Sony yaka viroblyaye PlayStation 4 oficijno prodaye ci konsoli v Ukrayini Golovni prichini vidsutnosti ukrayinskoyi lokalizaciyi u videoigrah ce stavlennya do Ukrayini yak do kolishnoyi krayini Radyanskogo Soyuzu de vsi mayut rozumiti rosijsku movu i zatratnist dodatkovoyi lokalizaciyi ukrayinskoyu Stattya 27 Zakonu pro movu zobov yazuye zabezpechuvati komp yuterni programi poshiryuvani na teritoriyi Ukrayini koristuvackim interfejsom derzhavnoyu movoyu yakij za obsyagom ta zmistom maye mistiti ne menshe informaciyi nizh inshomovni versiyi takogo interfejsu Ce polozhennya nabulo chinnosti z lita 2022 roku Div takozhSpisok videoigor z ukrayinskoyu lokalizaciyeyu Lokalizaciya programnogo zabezpechennya Dublovanij pereklad Amatorskij pereklad videoigor Dostupnist proyektuvannya Adaptaciya tovaruPrimitkiMangiron amp O Hagan article ResearchGate Procitovano 22 veresnya 2020 Chandler Heather Deming Stephanie O Malley 19 veresnya 2011 The Game Localization Handbook angl Jones amp Bartlett Publishers s 12 14 ISBN 978 0 7637 9593 1 Chandler Heather Deming Stephanie O Malley 19 veresnya 2011 The Game Localization Handbook angl Jones amp Bartlett Publishers s 10 15 ISBN 978 0 7637 9593 1 Kohler Chris 21 zhovtnya 2016 angl Courier Dover Publications s 226 ISBN 978 0 486 80149 0 Arhiv originalu za 2 zhovtnya 2020 Procitovano 22 veresnya 2020 www columbia edu Arhiv originalu za 5 sichnya 2020 Procitovano 22 veresnya 2020 Chandler Heather Deming Stephanie O Malley 19 veresnya 2011 The Game Localization Handbook angl Jones amp Bartlett Publishers s 317 ISBN 978 0 7637 9593 1 Kotaku en us Arhiv originalu za 2 zhovtnya 2020 Procitovano 22 veresnya 2020 www unian ua ukr Arhiv originalu za 22 veresnya 2020 Procitovano 22 veresnya 2020 store steampowered com ukr Arhiv originalu za 19 listopada 2017 Procitovano 5 sichnya 2021 Igor Solodraj Shlyakbitraf pro lokalizaciyu i licenzijni igri v Ukrayini