AAA («три А», англійською вимовляється як «triple-A») — умовна підмножина відеоігор, створюваних й розповсюджуваних середніми й великими видавництвами, що зазвичай мають більше коштів на розробку й рекламу. Чітких мірил належності певної гри до підмножини ААА немає, тож зазвичай ідеться про клас передових високобюджетних ігор, розробка яких пов'язана зі значним економічним ризиком і потребою високих показників збуту задля забезпечення прибутковості.
В середині 2010-х набув ужитку термін AAA+ на познаку ААА-ігор, які з часом давали додатковий прибуток (як MMO), надаючи програми-послуги (SaaS), як-от доповнення або передплата додаткового вмісту.
Цей термін відповідає терміну блокбастер з кіноіндустрії.
Характеристики
Головними критеріями оцінки гри як AAA слугують її висока якість та орієнтованість на широкий загал. Зазвичай передусім свідченням якості вважається деталізована, реалістична комп'ютерна графіка, на яку витрачається найбільше коштів і часу при розробці. AAA-іграми називаються ті, що розробляються перш за все великими студіями з сотнями чи тисячами працівників. Для випуску гри залучається велика компанія-видавець, яка здійснює рекламну кампанію, така як EA, Ubisoft, Sony, Microsoft, Blizzard. Типово ціна на один примірник AAA-гри складає від $40 до $60, аби покрити багатомільйонні витрати на розробку. Такі ігри мають порівняно високі системні вимоги до гральної консолі або ПК, на яких запускаються. Ігровий процес AAA-ігор зазвичай досить різноманітний, в багатокористувацьких іграх наявна крива навчання.
Історія
Найраніше використання терміна «AAA» відоме з кінця 1990-х років, коли деякі американські розробники відеоігор почали вживати його в користувацьких договорах.
Наприкінці 2000-х років, коли добігало кінця шосте покоління гральних консолей (зокрема Xbox 360 і PlayStation 3), розробка відеоігор коштувала $15-20 млн. Деякі відеоігри, такі як Halo 3, потребували $30 млн на розробку та ще $40 млн на маркетинг.
У білій книзі EA Games щодо сьомого покоління, вказано, що кількість компаній, які розробляють AAA-тайтли, скоротилася від його початку 2005 року зі 125 компаній до 25. Однак, у цих 25 вчетверо зросли затрати праці, необхідні для створення ігор, які задовільняли б потреби покупців. Крім витрат на розробку, ігри класу AAA супроводжувалися маркетинговими кампаніями, порівнянними з кампаніями для фільмів-блокбастерів. Окрім анонсу гри, відбувалася її реклама на телебаченні, пресі, на білбордах. Затратність зумовила тенденцію створювати продовження успішних ігор, їх перевидання для нових гральних систем, виготовлення численної супутньої продукції. Коли сьоме покоління добігло кінця в 2013 році, бюджети на створення та випуск деяких ігор досягнули кількох сотень мільйонів доларів, дорівнюючи бюджетам фільмів-блокбастерів. Так, Grand Theft Auto V вартувала розробникам $265 млн. Великі ризики зумовили в 2010-і розквіт інді-ігор — ігор від ентузіастів чи дрібних компаній.
Дотримання відеоігровою індустрією крайнощів — створення або дорогих ігор з агресивним маркетингом, або дешевих і часто низькоякісних, зумовило занепад індустрії проміжного сегмента. У 2011 році глава Epic Games Кліфф Блежинський заявив з цього приводу, що «середній клас відеоігор» «помер» і такі ігри швидше за все чекає провал, якщо вони просто наслідуватимуть успішні рішення колишніх ігор.
З виходом восьмого покоління консолей (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) витрати на розробку відеоігор продовжили зростати. Так, в компанії Ubisoft над AAA-іграми з відкритим світом працювало по 400—600 осіб з різних країн. Продаж власне відеоігор зрештою став надто ризикованим, що сприяло запровадженню доступу до наборів ігор, сплачуючи не за кожну з них, а за підписку на доступ до цих ігор, що діє обмежений термін. Також відбувся розквіт завантажуваних доповнень, які переважно надають лише косметичні зміни в грі. Середина 2010-х відзначена тим, що великі видавці відеоігор зосередили увагу на іграх з «довгим хвостом» прибутків. У таких іграх активно застосовуються платні доповнення, сезонні абонементи на доступ до них, наприклад, у Destiny, іграх серій Battlefield і Call of Duty. Також велике поширення здобули внутрішньоігрові покупки, коли за реальні гроші у грі можна придбати предмети, що дозволяють наділити своїх персонажів більшою індивідуальністю, або дають переваги над іншими гравцями, як в Overwatch або League of Legends.
Критика явища
У часи переходу від сьомого до восьмого покоління гральних консолей виникли випадки, коли провал навіть однієї AAA-гри призводить до закриття студії-розробниці. Наприклад, Prototype 2 навіть попри продажі понад 1 млн примірників, стала для комерційним провалом і зумовила її закриття батьківською компанією Activision. Випуск AAA-гри часом приносив лише кількавідсоткові прибутки. З огляду на це AAA-ігри стали розглядатися як загроза стабільності відоігрової індустрії.
Редакторка Engadget Джессіка Кондітт, відгукнулася про цю проблему, що розробка AAA-ігор характеризується дедалі більшим браком нових (а отже ризикованих) ідей, що спонукає розробників повторювати успішні раніше рішення. Цим пояснюється в тому числі засилля ремейків, сюжетних продовжень, перенасичення ринку іграми популярних жанрів, таких як шутерів від першої особи. Розробка відеоігор тепер змушує додатково витрачатися на консультантів — фахівців з історії відеоігор. У той же час відсутність інновацій є не менш загрозливим фактором. Алекс Гатчинсон, керівник розробки декількох ігор Ubisoft, охарактеризував модель AAA як потенційно згубну, позаяк їхня візуальна складова, що передусім привертає увагу та слугує мірилом якості, розвивається непропорційно до глибини ігрового процесу.
Від середини 2010-х дедалі актуальнішою стає ще одна проблема розробки AAA-ігор — експлуатація працівників компаній-розробників, яких змушують працювати понад норми, чинять на них тиск і нехтують їхнім здоров'ям.
Пов'язані терміни
Відеоіграм бракує термінів, які слугували б еквівалентами до термінів кіноіндустрії «фільм категорії Б», телефільм, Direct-to-video. Проте такі ігри як Deadly Premonition і Binary Domain характеризуються як «ігри категорії Б» — такі, що не здобули визнання в критиків, але стали популярними чи отримали культовий статус.
Щодо найуспішніших фінансово крупнобюджетних ігор виник термін AAA+. Gameindustry.biz у 2016 році їх було визначено як продукти, що «комбінують естетику й вартість виробництва AAA з принципами програмного забезпечення як послуги, щоб залучати гравців упродовж місяців і навіть років».
Як антипод AAA використовується III — високоякісні інді-ігри з великим бюджетом, цільовою аудиторією, амбіціями, до створення котрих можуть залучатися фахівці, котрі розробляли AAA. Прикладами таких ігор слугують Ancestors: The Humankind Odyssey, Hellblade: Senua's Sacrifice, The Witness.
Примітки
- . Windows Central. 29 листопада 2017. Архів оригіналу за 26 вересня 2020. Процитовано 2 жовтня 2020.
- . GamingScan (амер.). 10 вересня 2020. Архів оригіналу за 28 жовтня 2020. Процитовано 2 жовтня 2020.
- DeMaria, Rusel, 1948- (2002). High score! : the illustrated history of electronic games. Berkeley, Calif.: McGraw-Hill/Osborne. ISBN . OCLC 49981901.
- Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L., ред. (2012), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge, с. 4
- Robinson, Andy (4 липня 2013), , www.computerandvideogames.com, архів оригіналу за 8 July 2013
- , www.economist.com, 24 вересня 2014, архів оригіналу за 2 вересня 2017, процитовано 29 вересня 2020
{{}}
: Cite має пустий невідомий параметр:|1=
() - Fred Dutton (3 березня 2011). (англ.). Eurogamer. Архів оригіналу за 23 серпня 2017. Процитовано 23 серпня 2017.
- Weber, Rachel (28 лютого 2013), On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD, www.gamesindustry.biz, архів оригіналу за 26 лютого 2015, процитовано 29 вересня 2020
- , www.polygon.com, 2 липня 2012, архів оригіналу за 28 червня 2017, процитовано 29 вересня 2020
- Fahey, Rob (25 листопада 2016), , www.gamesindustry.biz, архів оригіналу за 22 серпня 2017, процитовано 29 вересня 2020
- Usher, William (2012), , www.cinemablend.com, архів оригіналу за 23 серпня 2017, процитовано 29 вересня 2020
- Usher, William (2012), , www.cinemablend.com, архів оригіналу за 23 серпня 2017, процитовано 29 вересня 2020
- , www.polygon.com, 2 липня 2012, архів оригіналу за 28 червня 2017, процитовано 29 вересня 2020
- Jessica Conditt (30 липня 2015). . Engadget (англ.). Архів оригіналу за 23 серпня 2017. Процитовано 23 серпня 2017.
- Makuch, Eddie (8 березня 2012), , www.gamespot.com, архів оригіналу за 9 Mar 2012
- Kerr, Chris (7 жовтня 2016), , www.gamasutra.com, архів оригіналу за 23 серпня 2017, процитовано 29 вересня 2020
- Strickland, Derek (22 січня 2016), , www.tweaktown.com, архів оригіналу за 23 серпня 2017, процитовано 29 вересня 2020
- . GamesIndustry.biz (англ.). Архів оригіналу за 28 липня 2020. Процитовано 29 вересня 2020.
- Lemne, Bengt. . Gamereactor UK (англ.). Архів оригіналу за 25 лютого 2021. Процитовано 29 вересня 2020.
- . GamesIndustry.biz (англ.). Архів оригіналу за 16 серпня 2020. Процитовано 29 вересня 2020.
Посилання
- Gaming Scan: What Is A Triple-A Game (AAA)? [ 28 жовтня 2020 у Wayback Machine.]
- Windows Central: The major differences between 'indie' and 'AAA' video games [ 26 вересня 2020 у Wayback Machine.]
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
AAA tri A anglijskoyu vimovlyayetsya yak triple A umovna pidmnozhina videoigor stvoryuvanih j rozpovsyudzhuvanih serednimi j velikimi vidavnictvami sho zazvichaj mayut bilshe koshtiv na rozrobku j reklamu Chitkih miril nalezhnosti pevnoyi gri do pidmnozhini AAA nemaye tozh zazvichaj idetsya pro klas peredovih visokobyudzhetnih igor rozrobka yakih pov yazana zi znachnim ekonomichnim rizikom i potreboyu visokih pokaznikiv zbutu zadlya zabezpechennya pributkovosti Reklama AAA gri Halo 4 na vistavci E3 V seredini 2010 h nabuv uzhitku termin AAA na poznaku AAA igor yaki z chasom davali dodatkovij pributok yak MMO nadayuchi programi poslugi SaaS yak ot dopovnennya abo peredplata dodatkovogo vmistu Cej termin vidpovidaye terminu blokbaster z kinoindustriyi HarakteristikiGolovnimi kriteriyami ocinki gri yak AAA sluguyut yiyi visoka yakist ta oriyentovanist na shirokij zagal Zazvichaj peredusim svidchennyam yakosti vvazhayetsya detalizovana realistichna komp yuterna grafika na yaku vitrachayetsya najbilshe koshtiv i chasu pri rozrobci AAA igrami nazivayutsya ti sho rozroblyayutsya persh za vse velikimi studiyami z sotnyami chi tisyachami pracivnikiv Dlya vipusku gri zaluchayetsya velika kompaniya vidavec yaka zdijsnyuye reklamnu kampaniyu taka yak EA Ubisoft Sony Microsoft Blizzard Tipovo cina na odin primirnik AAA gri skladaye vid 40 do 60 abi pokriti bagatomiljonni vitrati na rozrobku Taki igri mayut porivnyano visoki sistemni vimogi do gralnoyi konsoli abo PK na yakih zapuskayutsya Igrovij proces AAA igor zazvichaj dosit riznomanitnij v bagatokoristuvackih igrah nayavna kriva navchannya IstoriyaShtab kvartira Electronic Arts virobnika bagatoh AAA igor Najranishe vikoristannya termina AAA vidome z kincya 1990 h rokiv koli deyaki amerikanski rozrobniki videoigor pochali vzhivati jogo v koristuvackih dogovorah Naprikinci 2000 h rokiv koli dobigalo kincya shoste pokolinnya gralnih konsolej zokrema Xbox 360 i PlayStation 3 rozrobka videoigor koshtuvala 15 20 mln Deyaki videoigri taki yak Halo 3 potrebuvali 30 mln na rozrobku ta she 40 mln na marketing U bilij knizi EA Games shodo somogo pokolinnya vkazano sho kilkist kompanij yaki rozroblyayut AAA tajtli skorotilasya vid jogo pochatku 2005 roku zi 125 kompanij do 25 Odnak u cih 25 vchetvero zrosli zatrati praci neobhidni dlya stvorennya igor yaki zadovilnyali b potrebi pokupciv Krim vitrat na rozrobku igri klasu AAA suprovodzhuvalisya marketingovimi kampaniyami porivnyannimi z kampaniyami dlya filmiv blokbasteriv Okrim anonsu gri vidbuvalasya yiyi reklama na telebachenni presi na bilbordah Zatratnist zumovila tendenciyu stvoryuvati prodovzhennya uspishnih igor yih perevidannya dlya novih gralnih sistem vigotovlennya chislennoyi suputnoyi produkciyi Koli some pokolinnya dobiglo kincya v 2013 roci byudzheti na stvorennya ta vipusk deyakih igor dosyagnuli kilkoh soten miljoniv dolariv dorivnyuyuchi byudzhetam filmiv blokbasteriv Tak Grand Theft Auto V vartuvala rozrobnikam 265 mln Veliki riziki zumovili v 2010 i rozkvit indi igor igor vid entuziastiv chi dribnih kompanij Dotrimannya videoigrovoyu industriyeyu krajnoshiv stvorennya abo dorogih igor z agresivnim marketingom abo deshevih i chasto nizkoyakisnih zumovilo zanepad industriyi promizhnogo segmenta U 2011 roci glava Epic Games Kliff Blezhinskij zayaviv z cogo privodu sho serednij klas videoigor pomer i taki igri shvidshe za vse chekaye proval yaksho voni prosto nasliduvatimut uspishni rishennya kolishnih igor Z vihodom vosmogo pokolinnya konsolej PlayStation 4 Xbox One Wii U vitrati na rozrobku videoigor prodovzhili zrostati Tak v kompaniyi Ubisoft nad AAA igrami z vidkritim svitom pracyuvalo po 400 600 osib z riznih krayin Prodazh vlasne videoigor zreshtoyu stav nadto rizikovanim sho spriyalo zaprovadzhennyu dostupu do naboriv igor splachuyuchi ne za kozhnu z nih a za pidpisku na dostup do cih igor sho diye obmezhenij termin Takozh vidbuvsya rozkvit zavantazhuvanih dopovnen yaki perevazhno nadayut lishe kosmetichni zmini v gri Seredina 2010 h vidznachena tim sho veliki vidavci videoigor zoseredili uvagu na igrah z dovgim hvostom pributkiv U takih igrah aktivno zastosovuyutsya platni dopovnennya sezonni abonementi na dostup do nih napriklad u Destiny igrah serij Battlefield i Call of Duty Takozh velike poshirennya zdobuli vnutrishnoigrovi pokupki koli za realni groshi u gri mozhna pridbati predmeti sho dozvolyayut nadiliti svoyih personazhiv bilshoyu individualnistyu abo dayut perevagi nad inshimi gravcyami yak v Overwatch abo League of Legends Kritika yavishaU chasi perehodu vid somogo do vosmogo pokolinnya gralnih konsolej vinikli vipadki koli proval navit odniyeyi AAA gri prizvodit do zakrittya studiyi rozrobnici Napriklad Prototype 2 navit popri prodazhi ponad 1 mln primirnikiv stala dlya komercijnim provalom i zumovila yiyi zakrittya batkivskoyu kompaniyeyu Activision Vipusk AAA gri chasom prinosiv lishe kilkavidsotkovi pributki Z oglyadu na ce AAA igri stali rozglyadatisya yak zagroza stabilnosti vidoigrovoyi industriyi Redaktorka Engadget Dzhessika Konditt vidguknulasya pro cyu problemu sho rozrobka AAA igor harakterizuyetsya dedali bilshim brakom novih a otzhe rizikovanih idej sho sponukaye rozrobnikiv povtoryuvati uspishni ranishe rishennya Cim poyasnyuyetsya v tomu chisli zasillya remejkiv syuzhetnih prodovzhen perenasichennya rinku igrami populyarnih zhanriv takih yak shuteriv vid pershoyi osobi Rozrobka videoigor teper zmushuye dodatkovo vitrachatisya na konsultantiv fahivciv z istoriyi videoigor U toj zhe chas vidsutnist innovacij ye ne mensh zagrozlivim faktorom Aleks Gatchinson kerivnik rozrobki dekilkoh igor Ubisoft oharakterizuvav model AAA yak potencijno zgubnu pozayak yihnya vizualna skladova sho peredusim privertaye uvagu ta sluguye mirilom yakosti rozvivayetsya neproporcijno do glibini igrovogo procesu Vid seredini 2010 h dedali aktualnishoyu staye she odna problema rozrobki AAA igor ekspluataciya pracivnikiv kompanij rozrobnikiv yakih zmushuyut pracyuvati ponad normi chinyat na nih tisk i nehtuyut yihnim zdorov yam Pov yazani terminiVideoigram brakuye terminiv yaki sluguvali b ekvivalentami do terminiv kinoindustriyi film kategoriyi B telefilm Direct to video Prote taki igri yak Deadly Premonition i Binary Domain harakterizuyutsya yak igri kategoriyi B taki sho ne zdobuli viznannya v kritikiv ale stali populyarnimi chi otrimali kultovij status Shodo najuspishnishih finansovo krupnobyudzhetnih igor vinik termin AAA Gameindustry biz u 2016 roci yih bulo viznacheno yak produkti sho kombinuyut estetiku j vartist virobnictva AAA z principami programnogo zabezpechennya yak poslugi shob zaluchati gravciv uprodovzh misyaciv i navit rokiv Yak antipod AAA vikoristovuyetsya III visokoyakisni indi igri z velikim byudzhetom cilovoyu auditoriyeyu ambiciyami do stvorennya kotrih mozhut zaluchatisya fahivci kotri rozroblyali AAA Prikladami takih igor sluguyut Ancestors The Humankind Odyssey Hellblade Senua s Sacrifice The Witness Primitki Windows Central 29 listopada 2017 Arhiv originalu za 26 veresnya 2020 Procitovano 2 zhovtnya 2020 GamingScan amer 10 veresnya 2020 Arhiv originalu za 28 zhovtnya 2020 Procitovano 2 zhovtnya 2020 DeMaria Rusel 1948 2002 High score the illustrated history of electronic games Berkeley Calif McGraw Hill Osborne ISBN 0 07 222428 2 OCLC 49981901 Zackariasson Peter Wilson Timothy L red 2012 The Video Game Industry Formation Present State and Future Routledge s 4 Robinson Andy 4 lipnya 2013 www computerandvideogames com arhiv originalu za 8 July 2013 www economist com 24 veresnya 2014 arhiv originalu za 2 veresnya 2017 procitovano 29 veresnya 2020 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Citation title Shablon Citation citation a Cite maye pustij nevidomij parametr 1 dovidka Fred Dutton 3 bereznya 2011 angl Eurogamer Arhiv originalu za 23 serpnya 2017 Procitovano 23 serpnya 2017 Weber Rachel 28 lyutogo 2013 On Reflections First interview with the Ubisoft studio s new MD www gamesindustry biz arhiv originalu za 26 lyutogo 2015 procitovano 29 veresnya 2020 www polygon com 2 lipnya 2012 arhiv originalu za 28 chervnya 2017 procitovano 29 veresnya 2020 Fahey Rob 25 listopada 2016 www gamesindustry biz arhiv originalu za 22 serpnya 2017 procitovano 29 veresnya 2020 Usher William 2012 www cinemablend com arhiv originalu za 23 serpnya 2017 procitovano 29 veresnya 2020 Usher William 2012 www cinemablend com arhiv originalu za 23 serpnya 2017 procitovano 29 veresnya 2020 www polygon com 2 lipnya 2012 arhiv originalu za 28 chervnya 2017 procitovano 29 veresnya 2020 Jessica Conditt 30 lipnya 2015 Engadget angl Arhiv originalu za 23 serpnya 2017 Procitovano 23 serpnya 2017 Makuch Eddie 8 bereznya 2012 www gamespot com arhiv originalu za 9 Mar 2012 Kerr Chris 7 zhovtnya 2016 www gamasutra com arhiv originalu za 23 serpnya 2017 procitovano 29 veresnya 2020 Strickland Derek 22 sichnya 2016 www tweaktown com arhiv originalu za 23 serpnya 2017 procitovano 29 veresnya 2020 GamesIndustry biz angl Arhiv originalu za 28 lipnya 2020 Procitovano 29 veresnya 2020 Lemne Bengt Gamereactor UK angl Arhiv originalu za 25 lyutogo 2021 Procitovano 29 veresnya 2020 GamesIndustry biz angl Arhiv originalu za 16 serpnya 2020 Procitovano 29 veresnya 2020 PosilannyaGaming Scan What Is A Triple A Game AAA 28 zhovtnya 2020 u Wayback Machine Windows Central The major differences between indie and AAA video games 26 veresnya 2020 u Wayback Machine