Програміст відеоігор - це інженер програмного забезпечення, програміст або інформатик, який розробляє в основному кодову базу для відеоігор або відповідного програмного забезпечення, наприклад, засобів розробки ігор. Програмування ігор має багато спеціалізованих дисциплін, і всі вони підпадають під загальний термін «ігровий програміст». Ігрового програміста не слід плутати з , який працює над дизайном гри.
Історія
Коли ігри тільки почали розроблятися, (з початку 1970-х до середини 1980-х) ігровий програміст взявся також за роботу дизайнера та художника. Причиною цьому було те, що можливості ранніх комп’ютерів були настільки обмеженими, що непотрібно було мати окремий персонал для кожної функції. Концепції ігор, як правило, були легкими, і в ігри передбачалося грати лише по кілька хвилин за раз, але, що більш важливо, художній вміст та варіації в геймплеї були обмежені невеликою потужністю тогочасних комп'ютерів.
Пізніше, коли спеціалізоване аркадне обладнання та домашні системи стали потужнішими, розробники ігор могли розвивати більш глибокі сюжетні лінії та могли включати такі функції, як висока роздільна здатність та повнокольорова графіка, фізика, вдосконалений штучний інтелект та цифровий звук. Технологія настільки розвинулася, що сучасні ігри зазвичай можуть похвалитися тривимірною графікою та повноформатним відео, використовуючи активи, розроблені професійними графічними дизайнерами. У наш час зневажливий термін "мистецтво програмування" почав означати різновид яскравих кольорів та блочного дизайну, характерних для ранніх відеоігор.
Прагнення додати більше глибини та активів до ігор вимагало розумного розподілу праці. Спочатку художня продукція передавалася штатним художникам. Далі програмування ігор відокремили від ігрового дизайну як дисципліну. Зараз лише деякі ігри, такі як головоломка Bejeweled, досить прості, щоб вимагати лише одного штатного програміста. Однак, незважаючи на цей розподіл, більшість розробників ігор (художники, програмісти і навіть продюсери ) мають право голосу в остаточному дизайні сучасних ігор.
Дисципліни
Сучасна відеогра може включати в себе просунуту фізику, штучний інтелект, тривимірну графіку, оцифрований звук, оригінальну музичну партитуру, складну стратегію і може використовувати декілька пристроїв вводу (наприклад, миші, клавіатури, геймпади і джойстики), і в неї можна грати проти інших людей за допомогою Інтернету або по локальній мережі. Кожний аспект гри може займати весь час одного програміста, а в багатьох випадках - декількох програмістів. Деякі програмісти можуть спеціалізуватися в одній області програмування ігор, але багато хто знайомий з декількома іншими аспектами. Кількість програмістів, необхідних для кожної функції, деякою мірою залежить від навичок програмістів, але в основному визначається типом розроблюваної гри.
Програміст ігрового рушія
Програмісти ігрового рушія створюють базовий рушій гри, включаючи імітовані фізичні та графічні дисципліни. У відеоіграх все частіше використовуються наявні ігрові двигуни, комерційні, з відкритим кодом чи безкоштовно. Вони часто налаштовуються під конкретну гру, і програмісти ігрового рушія обробляють ці модифікації.
Програміст фізичного рушія
Програміст фізичного рушія гри призначений для розвитку фізики, яку буде використовувати гра. Як правило, гра моделює лише декілька аспектів реальної фізики. Наприклад, космічній грі може знадобитися імітація сили тяжіння, але вона не потребує моделювання в'язкості води.
Оскільки цикли обробки завжди цінні, фізичні програмісти можуть використовувати "ярлики", які обчислювано недорогі, але виглядають і діють "достатньо добре" для відповідної гри. В інших випадках застосовується нереальна фізика, щоб полегшити ігровий процес або отримати драматичний ефект. Іноді вказується конкретна підмножина ситуацій, і фізичний результат таких ситуацій зберігається в якомусь записі і взагалі ніколи не обчислюється під час виконання.
Деякі програмісти фізичного рушія можуть навіть заглибитися у складні завдання зворотної кінематики та інших рухів, що приписуються ігровим персонажам, але все частіше ці рухи призначаються за допомогою бібліотек захоплення руху, щоб не перевантажувати центральний процесор складними обчисленнями.
Програміст графічного движка
Історично цей заголовок, як правило, належав програмісту, який розробляв спеціалізовані алгоритми блітера і розумні оптимізації для 2D графіки . Однак сьогодні він майже виключно застосовується до програмістів, які спеціалізуються на розробці та модифікації складних візуалізаторів 3D- графіки . Деякі навички 2D-графіки нещодавно знову стали корисними для розробки ігор для мобільних телефонів нового покоління та портативних ігрових консолей.
Програміст тривимірної графіки повинен чітко розуміти передові математичні поняття, такі як векторна та матрична математика, кватерніони та лінійна алгебра.
Кваліфіковані програмісти, що спеціалізуються на цій галузі розробки ігор, можуть вимагати високої заробітної плати і зазвичай є дефіцитним товаром. Їхні навички можна використовувати для відеоігор на будь-якій платформі.
Програміст штучного інтелекту
Програміст ШІ розробляє логіку часу для імітації інтелекту у ворогів і супротивників. Нещодавно він перетворився на спеціалізовану дисципліну, оскільки ці завдання раніше виконували програмісти, які спеціалізувались в інших областях. Програміст ШІ може програмувати системи пошуку шляху, стратегії та тактичні системи противника. Це один із найскладніших аспектів програмування ігор, і його витонченість швидко розвивається. Сучасні ігри присвячують штучному інтелекту приблизно від 10 до 20 відсотків програмістів.
Деякі ігри, такі як такі як Civilization III, або рольові відеоігри, такі як The Elder Scrolls IV: Oblivion, активно використовують ШІ, тоді як інші, наприклад, головоломки, використовують його помірковано або взагалі не використовують. Багато розробників ігор створили цілі мови, за допомогою яких можна програмувати власний ШІ для ігор за допомогою сценаріїв. Ці мови, як правило, менш технічні, ніж мова, що використовується для реалізації гри, і часто використовуються дизайнерами гри або рівнями для реалізації світу гри. Багато студій також роблять сценарії своїх ігор доступними для гравців, і вони часто широко використовуються сторонніми розробниками модів.
Технологію ШІ, що використовується в програмуванні ігор, не слід плутати з академічним програмуванням ШІ та дослідженнями. Хоча обидві сфери дійсно запозичують одна в одної, їх зазвичай вважають окремими дисциплінами, хоча є винятки. Наприклад, гра 2001 року від Lionhead Studios має унікальний підхід до штучного інтелекту до контрольованої користувачем істоти, яка використовує навчання для моделювання поведінки під час гри. В останні роки більше зусиль було спрямовано на втручання перспективних областей досліджень ШІ та програмування ШІ.
Звуковий програміст
Не завжди окрема дисципліна, звукове програмування було опорою ігрового програмування ще з часів Понгу . У більшості ігор використовується аудіо, а багато з них мають повну музичну партитуру. Комп'ютерні звукові ігри цураються графіки в цілому і використовують звук в якості основного механізму зворотного зв'язку.
У багатьох іграх використовуються передові методи, такі як позиційний 3D-звук, що робить програмування аудіо нетривіальною справою. За допомогою цих ігор один або два програмісти можуть присвятити весь свій час створенню та вдосконаленню звукового механізму гри, а програмісти звуку можуть пройти навчання або мати офіційний досвід цифрової обробки сигналів.
Інструменти для написання сценаріїв часто створюють або підтримують програмісти звуку для використання звукорежисерами. Ці інструменти дозволяють дизайнерам пов'язувати звуки з персонажами, діями, об'єктами та подіями, одночасно призначаючи музику або атмосферні звуки для ігрових середовищ (рівнів чи областей) і встановлюючи такі змінні середовища, як реверберація.
Програміст ігрового процесу
Хоча всі програмісти додають вмісту та досвіду, які надає гра, програміст геймплею більше зосереджується на стратегії гри, реалізації її механіки та логіки та "відчутті" гри. Зазвичай це не окрема дисципліна, оскільки те, що робить цей програміст, зазвичай відрізняється від гри до гри, і вони неминуче будуть залучені до більш спеціалізованих областей розвитку гри, таких як графіка чи звук.
Цей програміст може реалізовувати таблиці стратегій, налаштовувати вхідний код або коригувати інші фактори, що змінюють гру. Багато з цих аспектів можуть бути змінені програмістами, які спеціалізуються на цих сферах, однак, наприклад, таблиці стратегій можуть впроваджуватися програмістами ШІ.
Програміст-сценарист
У ранніх відеоіграх програмісти геймплею писали код для створення всього вмісту в грі. Якщо гравець повинен був стріляти в певного ворога, а червона клавіша повинна з'являтися разом з деяким текстом на екрані, тоді ця функція написана програмістом ігрового процесу як частина основної програми на мові C або асемблеру.
Сьогодні найчастіше основний ігровий рушій, як правило, відокремлюється від програмування ігрового процесу. Це має ряд переваг у розвитку. Ігровий рушій має справу з візуалізацією графіки, звуком, фізикою тощо, тоді як мова сценаріїв має справу з такими подіями, як кінематографічні події, поведінка ворога та цілі гри. Великі ігрові проекти можуть мати команду сценаристів для реалізації такого роду ігрового контенту.
Сценаристи зазвичай також є ігровими дизайнерами. Часто простіше знайти кваліфікованого ігрового дизайнера, якого можна навчити мові сценаріїв, на відміну від того, який опанував .
Програміст інтерфейсу користувача
Цей програміст спеціалізується на програмуванні користувальницьких інтерфейсів (UI) для ігор. Хоча деякі ігри мають користувальницькі інтерфейси, програміст інтерфейсу користувача, швидше за все, розробить бібліотеку, яка може використовуватися в декількох проектах. Більшість інтерфейсів виглядають двовимірними, хоча сучасні інтерфейси зазвичай використовують ту саму технологію 3D, що й решта гри, тому деякі знання 3D-математики та систем корисні для цієї ролі. Розширені системи інтерфейсу можуть дозволяти сценарії та спеціальні ефекти, такі як прозорість, анімація або ефекти частинок для елементів управління.
Програміст вводу
Програмування введення даних, хоча зазвичай це не посада чи навіть штатна посада в конкретному ігровому проекті, все ще є важливим завданням. Програміст пише код із зазначенням того, як такі пристрої введення, як клавіатура, миша чи джойстик, впливають на гру. Ці процедури зазвичай розробляються на початку виробництва і постійно вдосконалюються під час розробки. Зазвичай одному програмісту не потрібно весь свій час присвячувати розробці цих систем. Гра в керованому режимі руху в реальному часі, що використовує такі пристрої, як Wii Remote або Kinect, може потребувати дуже складної системи з низькою затримкою введення, тоді як вимоги HID до керованої мишею покрокової стратегічної гри, такі як Heroes of Might and Magic, є значно простішими у реалізації.
Мережевий програміст
Цей програміст пише код, який дозволяє гравцям змагатися або співпрацювати, завдяки підключенню через локальну мережу або Інтернет (або в рідкісних випадках безпосередньо підключені через модем). Програмісти, що впроваджують ці ігрові функції, можуть весь свій час проводити лише в цій ролі, яка часто вважається однією з технічно найскладніших. Затримка мережі, стиснення пакетів, а також розірвані або перервані з'єднання - це лише декілька проблем, які слід врахувати. Хоча функції для декількох гравців можуть зайняти весь графік виробництва і вимагати, щоб інші системи двигунів були розроблені з урахуванням мереж, мережеві системи часто відкладаються до останніх кількох місяців розробки, додаючи додаткові труднощі цим програмістам.
Програміст ігрових інструментів
Програміст інструментів може допомогти розробці гри, написавши для неї власні інструменти. часто містять такі функції, як компіляція сценаріїв, імпорт або перетворення художніх ресурсів та редагування рівнів. Хоча деякі інструменти, що використовуються, можуть бути продуктами такі як IDE або графічний редактор, програмісти інструментів створюють інструменти зі специфічними функціями, пристосованими до конкретної гри, які недоступні в комерційних продуктах. Наприклад, розробнику пригодницьких ігор може знадобитися редактор для розгалуження діалогових вікон, а розробник спортивних ігор може використовувати власний редактор для управління статистикою гравців та команд. Ці інструменти, як правило, недоступні для споживачів, які купують гру.
Програміст перенесення
Портування гри з однієї платформи на іншу завжди було важливим процесом для розробників ігор. Деякі програмісти спеціалізуються на цій діяльності, перетворюючи код з однієї операційної системи в іншу. Іноді програміст відповідає за те, щоб програма працювала не лише для однієї операційної системи, а на різних пристроях, таких як мобільні телефони. Однак часто "перенесення" може включати переписування всієї гри з нуля, оскільки власні мови, інструменти та обладнання роблять перетворення вихідного коду безрезультатним завданням.
Програміст перенесення повинен бути знайомим як з оригінальною, так і з цільовою операційними системами та мовами (наприклад, перетворюючи гру, спочатку написану на на Java), конвертувати активи, такі як ілюстрації та звуки, або переписувати код для телефонів із низькою пам’яттю. Цьому програмісту також, можливо, доведеться обходити стороною реалізації мови з помилками, деякі з невеликою кількістю документації, кодом рефактора, наглядом за декількома гілками коду, переписуванням коду для широкого спектру розмірів екрану та реалізацією спеціальних вказівок оператора. Можливо, їм також доведеться виправити помилки, які не були виявлені в оригінальній версії гри.
Програміст технологій
Програміста технологій частіше можна зустріти у більших студіях розробки з конкретними відділами, присвяченими виключно науково-дослідним роботам. На відміну від інших членів команди програмістів, програміст технологій, як правило, не прив’язаний до конкретного проекту або типу розробки протягом тривалого періоду часу, і вони, як правило, підпорядковуються безпосередньо керівнику технічної служби або керівнику відділу, а не виробнику ігор. Як випливає із назви посади, ця посада надзвичайно вимоглива з технічної точки зору і вимагає глибоких знань апаратного забезпечення цільової платформи. Завдання охоплюють широкий спектр тем, включаючи практичну реалізацію алгоритмів, описаних у наукових роботах, дуже низький рівень оптимізації збірки та здатність вирішувати складні питання, що стосуються вимог до пам'яті та проблем кешування на останніх етапах проекту. Існує значна кількість перехрещення між цією позицією та деякими іншими, особливо графічним програмістом.
Загальний спеціаліст
У менших командах одного або декількох програмістів часто описують як "загальних спеціалістів", які виконують інші необхідні функції. Загальні спеціалісти часто займаються відстеженням помилок та визначенням того, яка експертиза підсистеми потрібна для їх виправлення.
Провідний програміст гри
Провідний програміст зрештою відповідає за все програмування гри. Це їх робота - переконатися, що різні підмодулі гри впроваджені належним чином, і відстежувати розвиток з точки зору програмування. Програміст зазвичай переходить від інших аспектів ігрового програмування до цієї ролі після декількох років досвіду. Незважаючи на назву, провідний програміст, як правило, має менше часу на написання коду, ніж інші програмісти проекту, оскільки вони повинні відвідувати зустрічі та взаємодіяти з клієнтом або іншими провідними особами гри. Однак від головного програміста все ще очікується, що він програмує принаймні частину часу, а також буде обізнаним у більшості технічних областей гри. У ролі технічного директора та провідного програміста часто є значні спільні точки зору, так що ці робочі місця часто охоплює одна людина.
Платформи
Програмісти ігор можуть спеціалізуватися на тій чи іншій платформі, такі як Wii U або Windows. Отже, окрім спеціалізації з однієї дисципліни ігрового програмування, програміст може також спеціалізуватися на розробці на певній платформі. Тому назва одного програміста гри може бути "Програміст 3D-графіки PlayStation 3". Деякі дисципліни, такі як ШІ, можна переносити на різні платформи, і їх не потрібно пристосовувати до тієї чи іншої системи. Крім того, загальні принципи розробки ігор, такі як концепції програмування 3D-графіки, звукова інженерія та дизайн інтерфейсу користувача, природно передаються між платформами.
Освіта
Варто відзначити, що є багато ігрових програмістів, які не мають офіційної освіти з цього питання, що почали як любителі і займаються великою кількістю програмувань самостійно, задля розваги, і врешті-решт досягають успіху завдяки своїм здібностям та досвіду, який отримали. Однак результат більшості заявок на роботу для програмістів ігор визначається ступенем бакалавра (з математики, фізики, інформатики або "або еквівалентний досвід").
Все частіше університети починають пропонувати курси та ступені з програмування ігор. Будь-які такі ступені значно збігаються із ступенями інформатики та програмного забезпечення.
Зарплата
Зарплата для ігрових програмістів варіюється в залежності від компанії та країни. Однак загалом оплата за програмування ігор, як правило, приблизно однакова для порівнянних робочих місць у бізнес-секторі. Це незважаючи на той факт, що програмування ігор є одним із найскладніших у будь-якому типі і, як правило, вимагає більше часу, ніж основне програмування.
Результати опитування 2010 року в США вказують на те, що середня заробітна плата програміста гри складає 95 300 доларів США на рік. Найменш досвідчені програмісти з досвідом роботи менше 3 років отримують середньорічну зарплату понад 72 000 доларів США. Найдосвідченіші програмісти, що мають досвід понад 6 років, отримують середньорічну зарплату понад $ 124000.
Як правило, провідні програмісти отримують найбільшу компенсацію, хоча деякі програмісти 3D-графіки можуть оскаржувати або перевершити свою зарплату. Згідно з тим самим опитуванням вище, провідні програмісти заробляють в середньому 127 900 доларів США щороку.
Безпека роботи
Хоча продажі відеоігор конкурують з іншими видами розваг, такими як фільми, індустрія відеоігор надзвичайно нестабільна. Ігрові програмісти не захищені від цієї нестабільності, оскільки їхні роботодавці відчувають фінансові труднощі.
Сторонні розробники, найпоширеніший тип розробників відеоігор, залежать від постійного припливу коштів від видавця відеоігор . Якщо ключовий момент чи терміни не будуть досягнуті (або з цілого ряду інших причин, наприклад, гра скасована), коштів може стати недостатньо, і розробник може бути змушений скоротити співробітників або оголосити про банкрутство та вийти з бізнесу. Ігрові програмісти, які працюють у великих видавництвах, дещо застережені від таких обставин, але навіть великі видавці ігор можуть припинити свою діяльність (наприклад, коли Hasbro Interactive було продано Infogrames і кілька проектів скасовано; або коли компанія 3DO збанкрутувала в 2003 році і припинила всі операції). Деякі резюме програмістів ігор складаються з коротких перебігів, які тривають не більше року, оскільки вони змушені перескакувати з однієї приреченої студії на іншу. Ось чому деякі воліють консультуватися і тому більш захищені від наслідків долей окремих студій.
Мови та інструменти
Більшість комерційних комп'ютерних та відео ігор написані переважно на , C та деякою мовою асемблеру. Багато ігор, особливо ті, що мають складну інтерактивну механіку ігрового процесу, обмежують апаратне забезпечення. Тому для роботи цих ігор з прийнятною частотою кадрів потрібен високооптимізований код. Через це скомпільований код зазвичай використовується для важливих для продуктивності компонентів, таких як візуальний рендеринг та фізичні розрахунки. Майже всі ігри для ПК також використовують API DirectX, OpenGL або якусь бібліотеку обгортки для взаємодії з апаратними пристроями.
Різні мови сценаріїв, такі як Ruby, Lua та Python, також використовуються для генерації вмісту, такого як геймплей та особливо ШІ. Зазвичай сценарії аналізуються під час завантаження (коли гра або рівень завантажуються в основну пам’ять), а потім виконуються під час виконання (за допомогою гілок логіки або інших подібних механізмів). Зазвичай їх не виконує перекладач, що призводить до уповільнення процесу виконання. Сценарії, як правило, використовуються вибірково, часто для штучного інтелекту та ігрової логіки високого рівня. Деякі ігри розроблені з великою залежністю від сценаріїв, а деякі сценарії компілюються у двійковий формат перед виконанням гри. На етапі оптимізації розробки деякі функції сценарію часто переписуються компільованою мовою.
Java використовується для багатьох ігор, заснованих на веббраузері, оскільки є крос-платформенною, зазвичай не вимагає встановлення користувачем і створює менше ризиків безпеки в порівнянні із завантаженою виконуваною програмою. Java також є популярною мовою для ігор на базі мобільних телефонів. Adobe Flash, що використовує мову ActionScript, та JavaScript - популярні засоби розробки ігор на основі браузера.
Оскільки ігри ростуть в розмірах і складності, проміжне програмне забезпечення стає все більш популярним у галузі. Проміжне програмне забезпечення гарантує більший і вищий рівень функціональності та більші набори функцій, ніж стандартні API нижчого рівня, такі як DirectX, OpenGL та скелетна анімація. Окрім забезпечення більш складних технологій, деякі проміжні програми також роблять обґрунтовані спроби бути незалежними від платформи, що значно полегшує загальні перетворення, наприклад, з Microsoft Windows на PS4. По суті, проміжне програмне забезпечення спрямоване на те, щоб зменшити якомога більшу кількість надмірностей у циклі розробки (наприклад, написання нових систем анімації для кожної гри, яку виробляє студія), що дозволяє програмістам зосередитись на новому контенті.
Інші інструменти також важливі для розробників ігор: 2D та 3D пакети (наприклад, Blender, GIMP, Photoshop, Maya або 3D Studio Max) дозволяють програмістам переглядати та змінювати активи, створені художниками чи іншим виробничим персоналом. Системи контролю джерел забезпечують захист та безпеку вихідного коду, оптимізують злиття. IDE із налагоджувачами (наприклад, Visual Studio) роблять написання коду та відстеження помилок менш болючим досвідом.
Дивіться також
Примітки
- Bates 2004, pp. 165-192.168.11 cc1
- Moore, Novak 2010, pp. 78-84
- Moore, Novak 2010, pp. 74-75
- Moore, Novak 2010, p. 79
- Moore, Novak 2010, pp. 80-81
- . AIGameDev. 26 лютого 2008. Архів оригіналу за 7 червня 2008.
- Evans 2002, Chapter 11.2: Varieties of Learning, pp.567-578
- . Архів оригіналу за 12 листопада 2018. Процитовано 26 березня 2010.
- . Архів оригіналу за 26 September 2009. Процитовано 26 березня 2010.
- The University of Alberta GAMES Group. Процитовано 26 березня 2010.
- Epstein, Susan L. . AITopics. Архів оригіналу за 1 May 2010. Процитовано 26 березня 2010.
- Moore, Novak 2010, p. 83
- Moore, Novak 2010, p. 81
- Moore, Novak 2010, p. 82
- Moore, Novak 2010, p. 78
- Top Gaming Studios, Schools & Salaries [ 2013-07-19 у Wayback Machine.], Big FIsh Games, July 2013
- Fleming, Jeffrey (April 2010). 9th Annual Salary Survey. . United Business Media. 17 (4): 8.
Список літератури
Зовнішні посилання
- Поради ветерана ігрової індустрії Тома Слопера щодо програмування ігор
- в Eurocom
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Programist videoigor ce inzhener programnogo zabezpechennya programist abo informatik yakij rozroblyaye v osnovnomu kodovu bazu dlya videoigor abo vidpovidnogo programnogo zabezpechennya napriklad zasobiv rozrobki igor Programuvannya igor maye bagato specializovanih disciplin i vsi voni pidpadayut pid zagalnij termin igrovij programist Igrovogo programista ne slid plutati z yakij pracyuye nad dizajnom gri IstoriyaSeriya Apple II bula populyarnoyu platformoyu dlya videoigor pid chas eri rannogo domashnogo komp yutera Nezvazhayuchi na te sho vin buv perevershenim piznishimi sistemami vin zalishavsya populyarnim do pochatku 1990 h Koli igri tilki pochali rozroblyatisya z pochatku 1970 h do seredini 1980 h igrovij programist vzyavsya takozh za robotu dizajnera ta hudozhnika Prichinoyu comu bulo te sho mozhlivosti rannih komp yuteriv buli nastilki obmezhenimi sho nepotribno bulo mati okremij personal dlya kozhnoyi funkciyi Koncepciyi igor yak pravilo buli legkimi i v igri peredbachalosya grati lishe po kilka hvilin za raz ale sho bilsh vazhlivo hudozhnij vmist ta variaciyi v gejmpleyi buli obmezheni nevelikoyu potuzhnistyu togochasnih komp yuteriv Piznishe koli specializovane arkadne obladnannya ta domashni sistemi stali potuzhnishimi rozrobniki igor mogli rozvivati bilsh gliboki syuzhetni liniyi ta mogli vklyuchati taki funkciyi yak visoka rozdilna zdatnist ta povnokolorova grafika fizika vdoskonalenij shtuchnij intelekt ta cifrovij zvuk Tehnologiya nastilki rozvinulasya sho suchasni igri zazvichaj mozhut pohvalitisya trivimirnoyu grafikoyu ta povnoformatnim video vikoristovuyuchi aktivi rozrobleni profesijnimi grafichnimi dizajnerami U nash chas znevazhlivij termin mistectvo programuvannya pochav oznachati riznovid yaskravih koloriv ta blochnogo dizajnu harakternih dlya rannih videoigor Pragnennya dodati bilshe glibini ta aktiviv do igor vimagalo rozumnogo rozpodilu praci Spochatku hudozhnya produkciya peredavalasya shtatnim hudozhnikam Dali programuvannya igor vidokremili vid igrovogo dizajnu yak disciplinu Zaraz lishe deyaki igri taki yak golovolomka Bejeweled dosit prosti shob vimagati lishe odnogo shtatnogo programista Odnak nezvazhayuchi na cej rozpodil bilshist rozrobnikiv igor hudozhniki programisti i navit prodyuseri mayut pravo golosu v ostatochnomu dizajni suchasnih igor DiscipliniSuchasna videogra mozhe vklyuchati v sebe prosunutu fiziku shtuchnij intelekt trivimirnu grafiku ocifrovanij zvuk originalnu muzichnu partituru skladnu strategiyu i mozhe vikoristovuvati dekilka pristroyiv vvodu napriklad mishi klaviaturi gejmpadi i dzhojstiki i v neyi mozhna grati proti inshih lyudej za dopomogoyu Internetu abo po lokalnij merezhi Kozhnij aspekt gri mozhe zajmati ves chas odnogo programista a v bagatoh vipadkah dekilkoh programistiv Deyaki programisti mozhut specializuvatisya v odnij oblasti programuvannya igor ale bagato hto znajomij z dekilkoma inshimi aspektami Kilkist programistiv neobhidnih dlya kozhnoyi funkciyi deyakoyu miroyu zalezhit vid navichok programistiv ale v osnovnomu viznachayetsya tipom rozroblyuvanoyi gri Programist igrovogo rushiya Programisti igrovogo rushiya stvoryuyut bazovij rushij gri vklyuchayuchi imitovani fizichni ta grafichni disciplini U videoigrah vse chastishe vikoristovuyutsya nayavni igrovi dviguni komercijni z vidkritim kodom chi bezkoshtovno Voni chasto nalashtovuyutsya pid konkretnu gru i programisti igrovogo rushiya obroblyayut ci modifikaciyi Programist fizichnogo rushiya Programist fizichnogo rushiya gri priznachenij dlya rozvitku fiziki yaku bude vikoristovuvati gra Yak pravilo gra modelyuye lishe dekilka aspektiv realnoyi fiziki Napriklad kosmichnij gri mozhe znadobitisya imitaciya sili tyazhinnya ale vona ne potrebuye modelyuvannya v yazkosti vodi Oskilki cikli obrobki zavzhdi cinni fizichni programisti mozhut vikoristovuvati yarliki yaki obchislyuvano nedorogi ale viglyadayut i diyut dostatno dobre dlya vidpovidnoyi gri V inshih vipadkah zastosovuyetsya nerealna fizika shob polegshiti igrovij proces abo otrimati dramatichnij efekt Inodi vkazuyetsya konkretna pidmnozhina situacij i fizichnij rezultat takih situacij zberigayetsya v yakomus zapisi i vzagali nikoli ne obchislyuyetsya pid chas vikonannya Deyaki programisti fizichnogo rushiya mozhut navit zaglibitisya u skladni zavdannya zvorotnoyi kinematiki ta inshih ruhiv sho pripisuyutsya igrovim personazham ale vse chastishe ci ruhi priznachayutsya za dopomogoyu bibliotek zahoplennya ruhu shob ne perevantazhuvati centralnij procesor skladnimi obchislennyami Programist grafichnogo dvizhka Istorichno cej zagolovok yak pravilo nalezhav programistu yakij rozroblyav specializovani algoritmi blitera i rozumni optimizaciyi dlya 2D grafiki Odnak sogodni vin majzhe viklyuchno zastosovuyetsya do programistiv yaki specializuyutsya na rozrobci ta modifikaciyi skladnih vizualizatoriv 3D grafiki Deyaki navichki 2D grafiki neshodavno znovu stali korisnimi dlya rozrobki igor dlya mobilnih telefoniv novogo pokolinnya ta portativnih igrovih konsolej Programist trivimirnoyi grafiki povinen chitko rozumiti peredovi matematichni ponyattya taki yak vektorna ta matrichna matematika kvaternioni ta linijna algebra Kvalifikovani programisti sho specializuyutsya na cij galuzi rozrobki igor mozhut vimagati visokoyi zarobitnoyi plati i zazvichaj ye deficitnim tovarom Yihni navichki mozhna vikoristovuvati dlya videoigor na bud yakij platformi Programist shtuchnogo intelektu Programist ShI rozroblyaye logiku chasu dlya imitaciyi intelektu u vorogiv i suprotivnikiv Neshodavno vin peretvorivsya na specializovanu disciplinu oskilki ci zavdannya ranishe vikonuvali programisti yaki specializuvalis v inshih oblastyah Programist ShI mozhe programuvati sistemi poshuku shlyahu strategiyi ta taktichni sistemi protivnika Ce odin iz najskladnishih aspektiv programuvannya igor i jogo vitonchenist shvidko rozvivayetsya Suchasni igri prisvyachuyut shtuchnomu intelektu priblizno vid 10 do 20 vidsotkiv programistiv Deyaki igri taki yak taki yak Civilization III abo rolovi videoigri taki yak The Elder Scrolls IV Oblivion aktivno vikoristovuyut ShI todi yak inshi napriklad golovolomki vikoristovuyut jogo pomirkovano abo vzagali ne vikoristovuyut Bagato rozrobnikiv igor stvorili cili movi za dopomogoyu yakih mozhna programuvati vlasnij ShI dlya igor za dopomogoyu scenariyiv Ci movi yak pravilo mensh tehnichni nizh mova sho vikoristovuyetsya dlya realizaciyi gri i chasto vikoristovuyutsya dizajnerami gri abo rivnyami dlya realizaciyi svitu gri Bagato studij takozh roblyat scenariyi svoyih igor dostupnimi dlya gravciv i voni chasto shiroko vikoristovuyutsya storonnimi rozrobnikami modiv Tehnologiyu ShI sho vikoristovuyetsya v programuvanni igor ne slid plutati z akademichnim programuvannyam ShI ta doslidzhennyami Hocha obidvi sferi dijsno zapozichuyut odna v odnoyi yih zazvichaj vvazhayut okremimi disciplinami hocha ye vinyatki Napriklad gra 2001 roku vid Lionhead Studios maye unikalnij pidhid do shtuchnogo intelektu do kontrolovanoyi koristuvachem istoti yaka vikoristovuye navchannya dlya modelyuvannya povedinki pid chas gri V ostanni roki bilshe zusil bulo spryamovano na vtruchannya perspektivnih oblastej doslidzhen ShI ta programuvannya ShI Zvukovij programist Ne zavzhdi okrema disciplina zvukove programuvannya bulo oporoyu igrovogo programuvannya she z chasiv Pongu U bilshosti igor vikoristovuyetsya audio a bagato z nih mayut povnu muzichnu partituru Komp yuterni zvukovi igri curayutsya grafiki v cilomu i vikoristovuyut zvuk v yakosti osnovnogo mehanizmu zvorotnogo zv yazku U bagatoh igrah vikoristovuyutsya peredovi metodi taki yak pozicijnij 3D zvuk sho robit programuvannya audio netrivialnoyu spravoyu Za dopomogoyu cih igor odin abo dva programisti mozhut prisvyatiti ves svij chas stvorennyu ta vdoskonalennyu zvukovogo mehanizmu gri a programisti zvuku mozhut projti navchannya abo mati oficijnij dosvid cifrovoyi obrobki signaliv Instrumenti dlya napisannya scenariyiv chasto stvoryuyut abo pidtrimuyut programisti zvuku dlya vikoristannya zvukorezhiserami Ci instrumenti dozvolyayut dizajneram pov yazuvati zvuki z personazhami diyami ob yektami ta podiyami odnochasno priznachayuchi muziku abo atmosferni zvuki dlya igrovih seredovish rivniv chi oblastej i vstanovlyuyuchi taki zminni seredovisha yak reverberaciya Programist igrovogo procesu Hocha vsi programisti dodayut vmistu ta dosvidu yaki nadaye gra programist gejmpleyu bilshe zoseredzhuyetsya na strategiyi gri realizaciyi yiyi mehaniki ta logiki ta vidchutti gri Zazvichaj ce ne okrema disciplina oskilki te sho robit cej programist zazvichaj vidriznyayetsya vid gri do gri i voni neminuche budut zalucheni do bilsh specializovanih oblastej rozvitku gri takih yak grafika chi zvuk Cej programist mozhe realizovuvati tablici strategij nalashtovuvati vhidnij kod abo koriguvati inshi faktori sho zminyuyut gru Bagato z cih aspektiv mozhut buti zmineni programistami yaki specializuyutsya na cih sferah odnak napriklad tablici strategij mozhut vprovadzhuvatisya programistami ShI Programist scenarist U rannih videoigrah programisti gejmpleyu pisali kod dlya stvorennya vsogo vmistu v gri Yaksho gravec povinen buv strilyati v pevnogo voroga a chervona klavisha povinna z yavlyatisya razom z deyakim tekstom na ekrani todi cya funkciya napisana programistom igrovogo procesu yak chastina osnovnoyi programi na movi C abo asembleru Sogodni najchastishe osnovnij igrovij rushij yak pravilo vidokremlyuyetsya vid programuvannya igrovogo procesu Ce maye ryad perevag u rozvitku Igrovij rushij maye spravu z vizualizaciyeyu grafiki zvukom fizikoyu tosho todi yak mova scenariyiv maye spravu z takimi podiyami yak kinematografichni podiyi povedinka voroga ta cili gri Veliki igrovi proekti mozhut mati komandu scenaristiv dlya realizaciyi takogo rodu igrovogo kontentu Scenaristi zazvichaj takozh ye igrovimi dizajnerami Chasto prostishe znajti kvalifikovanogo igrovogo dizajnera yakogo mozhna navchiti movi scenariyiv na vidminu vid togo yakij opanuvav C Programist interfejsu koristuvacha Cej programist specializuyetsya na programuvanni koristuvalnickih interfejsiv UI dlya igor Hocha deyaki igri mayut koristuvalnicki interfejsi programist interfejsu koristuvacha shvidshe za vse rozrobit biblioteku yaka mozhe vikoristovuvatisya v dekilkoh proektah Bilshist interfejsiv viglyadayut dvovimirnimi hocha suchasni interfejsi zazvichaj vikoristovuyut tu samu tehnologiyu 3D sho j reshta gri tomu deyaki znannya 3D matematiki ta sistem korisni dlya ciyeyi roli Rozshireni sistemi interfejsu mozhut dozvolyati scenariyi ta specialni efekti taki yak prozorist animaciya abo efekti chastinok dlya elementiv upravlinnya Programist vvodu Dzhojstik buv osnovnim pristroyem vvedennya dlya igor epohi 1980 h Teper programisti igor povinni vrahovuvati shirokij spektr pristroyiv vvedennya ale dzhojstik sogodni pidtrimuyetsya u vidnosno nevelikij kilkosti igor hocha vse she ye dominuyuchim dlya simulyatoriv polotu Programuvannya vvedennya danih hocha zazvichaj ce ne posada chi navit shtatna posada v konkretnomu igrovomu proekti vse she ye vazhlivim zavdannyam Programist pishe kod iz zaznachennyam togo yak taki pristroyi vvedennya yak klaviatura misha chi dzhojstik vplivayut na gru Ci proceduri zazvichaj rozroblyayutsya na pochatku virobnictva i postijno vdoskonalyuyutsya pid chas rozrobki Zazvichaj odnomu programistu ne potribno ves svij chas prisvyachuvati rozrobci cih sistem Gra v kerovanomu rezhimi ruhu v realnomu chasi sho vikoristovuye taki pristroyi yak Wii Remote abo Kinect mozhe potrebuvati duzhe skladnoyi sistemi z nizkoyu zatrimkoyu vvedennya todi yak vimogi HID do kerovanoyi misheyu pokrokovoyi strategichnoyi gri taki yak Heroes of Might and Magic ye znachno prostishimi u realizaciyi Merezhevij programist Cej programist pishe kod yakij dozvolyaye gravcyam zmagatisya abo spivpracyuvati zavdyaki pidklyuchennyu cherez lokalnu merezhu abo Internet abo v ridkisnih vipadkah bezposeredno pidklyucheni cherez modem Programisti sho vprovadzhuyut ci igrovi funkciyi mozhut ves svij chas provoditi lishe v cij roli yaka chasto vvazhayetsya odniyeyu z tehnichno najskladnishih Zatrimka merezhi stisnennya paketiv a takozh rozirvani abo perervani z yednannya ce lishe dekilka problem yaki slid vrahuvati Hocha funkciyi dlya dekilkoh gravciv mozhut zajnyati ves grafik virobnictva i vimagati shob inshi sistemi dviguniv buli rozrobleni z urahuvannyam merezh merezhevi sistemi chasto vidkladayutsya do ostannih kilkoh misyaciv rozrobki dodayuchi dodatkovi trudnoshi cim programistam Programist igrovih instrumentiv Programist instrumentiv mozhe dopomogti rozrobci gri napisavshi dlya neyi vlasni instrumenti chasto mistyat taki funkciyi yak kompilyaciya scenariyiv import abo peretvorennya hudozhnih resursiv ta redaguvannya rivniv Hocha deyaki instrumenti sho vikoristovuyutsya mozhut buti produktami taki yak IDE abo grafichnij redaktor programisti instrumentiv stvoryuyut instrumenti zi specifichnimi funkciyami pristosovanimi do konkretnoyi gri yaki nedostupni v komercijnih produktah Napriklad rozrobniku prigodnickih igor mozhe znadobitisya redaktor dlya rozgaluzhennya dialogovih vikon a rozrobnik sportivnih igor mozhe vikoristovuvati vlasnij redaktor dlya upravlinnya statistikoyu gravciv ta komand Ci instrumenti yak pravilo nedostupni dlya spozhivachiv yaki kupuyut gru Programist perenesennya Portuvannya gri z odniyeyi platformi na inshu zavzhdi bulo vazhlivim procesom dlya rozrobnikiv igor Deyaki programisti specializuyutsya na cij diyalnosti peretvoryuyuchi kod z odniyeyi operacijnoyi sistemi v inshu Inodi programist vidpovidaye za te shob programa pracyuvala ne lishe dlya odniyeyi operacijnoyi sistemi a na riznih pristroyah takih yak mobilni telefoni Odnak chasto perenesennya mozhe vklyuchati perepisuvannya vsiyeyi gri z nulya oskilki vlasni movi instrumenti ta obladnannya roblyat peretvorennya vihidnogo kodu bezrezultatnim zavdannyam Programist perenesennya povinen buti znajomim yak z originalnoyu tak i z cilovoyu operacijnimi sistemami ta movami napriklad peretvoryuyuchi gru spochatku napisanu na C na Java konvertuvati aktivi taki yak ilyustraciyi ta zvuki abo perepisuvati kod dlya telefoniv iz nizkoyu pam yattyu Comu programistu takozh mozhlivo dovedetsya obhoditi storonoyu realizaciyi movi z pomilkami deyaki z nevelikoyu kilkistyu dokumentaciyi kodom refaktora naglyadom za dekilkoma gilkami kodu perepisuvannyam kodu dlya shirokogo spektru rozmiriv ekranu ta realizaciyeyu specialnih vkazivok operatora Mozhlivo yim takozh dovedetsya vipraviti pomilki yaki ne buli viyavleni v originalnij versiyi gri Programist tehnologij Programista tehnologij chastishe mozhna zustriti u bilshih studiyah rozrobki z konkretnimi viddilami prisvyachenimi viklyuchno naukovo doslidnim robotam Na vidminu vid inshih chleniv komandi programistiv programist tehnologij yak pravilo ne priv yazanij do konkretnogo proektu abo tipu rozrobki protyagom trivalogo periodu chasu i voni yak pravilo pidporyadkovuyutsya bezposeredno kerivniku tehnichnoyi sluzhbi abo kerivniku viddilu a ne virobniku igor Yak viplivaye iz nazvi posadi cya posada nadzvichajno vimogliva z tehnichnoyi tochki zoru i vimagaye glibokih znan aparatnogo zabezpechennya cilovoyi platformi Zavdannya ohoplyuyut shirokij spektr tem vklyuchayuchi praktichnu realizaciyu algoritmiv opisanih u naukovih robotah duzhe nizkij riven optimizaciyi zbirki ta zdatnist virishuvati skladni pitannya sho stosuyutsya vimog do pam yati ta problem keshuvannya na ostannih etapah proektu Isnuye znachna kilkist perehreshennya mizh ciyeyu poziciyeyu ta deyakimi inshimi osoblivo grafichnim programistom Zagalnij specialist U menshih komandah odnogo abo dekilkoh programistiv chasto opisuyut yak zagalnih specialistiv yaki vikonuyut inshi neobhidni funkciyi Zagalni specialisti chasto zajmayutsya vidstezhennyam pomilok ta viznachennyam togo yaka ekspertiza pidsistemi potribna dlya yih vipravlennya Providnij programist gri Providnij programist zreshtoyu vidpovidaye za vse programuvannya gri Ce yih robota perekonatisya sho rizni pidmoduli gri vprovadzheni nalezhnim chinom i vidstezhuvati rozvitok z tochki zoru programuvannya Programist zazvichaj perehodit vid inshih aspektiv igrovogo programuvannya do ciyeyi roli pislya dekilkoh rokiv dosvidu Nezvazhayuchi na nazvu providnij programist yak pravilo maye menshe chasu na napisannya kodu nizh inshi programisti proektu oskilki voni povinni vidviduvati zustrichi ta vzayemodiyati z kliyentom abo inshimi providnimi osobami gri Odnak vid golovnogo programista vse she ochikuyetsya sho vin programuye prinajmni chastinu chasu a takozh bude obiznanim u bilshosti tehnichnih oblastej gri U roli tehnichnogo direktora ta providnogo programista chasto ye znachni spilni tochki zoru tak sho ci robochi miscya chasto ohoplyuye odna lyudina PlatformiProgramisti igor mozhut specializuvatisya na tij chi inshij platformi taki yak Wii U abo Windows Otzhe okrim specializaciyi z odniyeyi disciplini igrovogo programuvannya programist mozhe takozh specializuvatisya na rozrobci na pevnij platformi Tomu nazva odnogo programista gri mozhe buti Programist 3D grafiki PlayStation 3 Deyaki disciplini taki yak ShI mozhna perenositi na rizni platformi i yih ne potribno pristosovuvati do tiyeyi chi inshoyi sistemi Krim togo zagalni principi rozrobki igor taki yak koncepciyi programuvannya 3D grafiki zvukova inzheneriya ta dizajn interfejsu koristuvacha prirodno peredayutsya mizh platformami OsvitaVarto vidznachiti sho ye bagato igrovih programistiv yaki ne mayut oficijnoyi osviti z cogo pitannya sho pochali yak lyubiteli i zajmayutsya velikoyu kilkistyu programuvan samostijno zadlya rozvagi i vreshti resht dosyagayut uspihu zavdyaki svoyim zdibnostyam ta dosvidu yakij otrimali Odnak rezultat bilshosti zayavok na robotu dlya programistiv igor viznachayetsya stupenem bakalavra z matematiki fiziki informatiki abo abo ekvivalentnij dosvid Vse chastishe universiteti pochinayut proponuvati kursi ta stupeni z programuvannya igor Bud yaki taki stupeni znachno zbigayutsya iz stupenyami informatiki ta programnogo zabezpechennya ZarplataZarplata dlya igrovih programistiv variyuyetsya v zalezhnosti vid kompaniyi ta krayini Odnak zagalom oplata za programuvannya igor yak pravilo priblizno odnakova dlya porivnyannih robochih misc u biznes sektori Ce nezvazhayuchi na toj fakt sho programuvannya igor ye odnim iz najskladnishih u bud yakomu tipi i yak pravilo vimagaye bilshe chasu nizh osnovne programuvannya Rezultati opituvannya 2010 roku v SShA vkazuyut na te sho serednya zarobitna plata programista gri skladaye 95 300 dolariv SShA na rik Najmensh dosvidcheni programisti z dosvidom roboti menshe 3 rokiv otrimuyut serednorichnu zarplatu ponad 72 000 dolariv SShA Najdosvidchenishi programisti sho mayut dosvid ponad 6 rokiv otrimuyut serednorichnu zarplatu ponad 124000 Yak pravilo providni programisti otrimuyut najbilshu kompensaciyu hocha deyaki programisti 3D grafiki mozhut oskarzhuvati abo perevershiti svoyu zarplatu Zgidno z tim samim opituvannyam vishe providni programisti zaroblyayut v serednomu 127 900 dolariv SShA shoroku Bezpeka robotiHocha prodazhi videoigor konkuruyut z inshimi vidami rozvag takimi yak filmi industriya videoigor nadzvichajno nestabilna Igrovi programisti ne zahisheni vid ciyeyi nestabilnosti oskilki yihni robotodavci vidchuvayut finansovi trudnoshi Storonni rozrobniki najposhirenishij tip rozrobnikiv videoigor zalezhat vid postijnogo priplivu koshtiv vid vidavcya videoigor Yaksho klyuchovij moment chi termini ne budut dosyagnuti abo z cilogo ryadu inshih prichin napriklad gra skasovana koshtiv mozhe stati nedostatno i rozrobnik mozhe buti zmushenij skorotiti spivrobitnikiv abo ogolositi pro bankrutstvo ta vijti z biznesu Igrovi programisti yaki pracyuyut u velikih vidavnictvah desho zasterezheni vid takih obstavin ale navit veliki vidavci igor mozhut pripiniti svoyu diyalnist napriklad koli Hasbro Interactive bulo prodano Infogrames i kilka proektiv skasovano abo koli kompaniya 3DO zbankrutuvala v 2003 roci i pripinila vsi operaciyi Deyaki rezyume programistiv igor skladayutsya z korotkih perebigiv yaki trivayut ne bilshe roku oskilki voni zmusheni pereskakuvati z odniyeyi prirechenoyi studiyi na inshu Os chomu deyaki voliyut konsultuvatisya i tomu bilsh zahisheni vid naslidkiv dolej okremih studij Movi ta instrumentiBilshist komercijnih komp yuternih ta video igor napisani perevazhno na C C ta deyakoyu movoyu asembleru Bagato igor osoblivo ti sho mayut skladnu interaktivnu mehaniku igrovogo procesu obmezhuyut aparatne zabezpechennya Tomu dlya roboti cih igor z prijnyatnoyu chastotoyu kadriv potriben visokooptimizovanij kod Cherez ce skompilovanij kod zazvichaj vikoristovuyetsya dlya vazhlivih dlya produktivnosti komponentiv takih yak vizualnij rendering ta fizichni rozrahunki Majzhe vsi igri dlya PK takozh vikoristovuyut API DirectX OpenGL abo yakus biblioteku obgortki dlya vzayemodiyi z aparatnimi pristroyami Rizni movi scenariyiv taki yak Ruby Lua ta Python takozh vikoristovuyutsya dlya generaciyi vmistu takogo yak gejmplej ta osoblivo ShI Zazvichaj scenariyi analizuyutsya pid chas zavantazhennya koli gra abo riven zavantazhuyutsya v osnovnu pam yat a potim vikonuyutsya pid chas vikonannya za dopomogoyu gilok logiki abo inshih podibnih mehanizmiv Zazvichaj yih ne vikonuye perekladach sho prizvodit do upovilnennya procesu vikonannya Scenariyi yak pravilo vikoristovuyutsya vibirkovo chasto dlya shtuchnogo intelektu ta igrovoyi logiki visokogo rivnya Deyaki igri rozrobleni z velikoyu zalezhnistyu vid scenariyiv a deyaki scenariyi kompilyuyutsya u dvijkovij format pered vikonannyam gri Na etapi optimizaciyi rozrobki deyaki funkciyi scenariyu chasto perepisuyutsya kompilovanoyu movoyu Java vikoristovuyetsya dlya bagatoh igor zasnovanih na vebbrauzeri oskilki ye kros platformennoyu zazvichaj ne vimagaye vstanovlennya koristuvachem i stvoryuye menshe rizikiv bezpeki v porivnyanni iz zavantazhenoyu vikonuvanoyu programoyu Java takozh ye populyarnoyu movoyu dlya igor na bazi mobilnih telefoniv Adobe Flash sho vikoristovuye movu ActionScript ta JavaScript populyarni zasobi rozrobki igor na osnovi brauzera Oskilki igri rostut v rozmirah i skladnosti promizhne programne zabezpechennya staye vse bilsh populyarnim u galuzi Promizhne programne zabezpechennya garantuye bilshij i vishij riven funkcionalnosti ta bilshi nabori funkcij nizh standartni API nizhchogo rivnya taki yak DirectX OpenGL ta skeletna animaciya Okrim zabezpechennya bilsh skladnih tehnologij deyaki promizhni programi takozh roblyat obgruntovani sprobi buti nezalezhnimi vid platformi sho znachno polegshuye zagalni peretvorennya napriklad z Microsoft Windows na PS4 Po suti promizhne programne zabezpechennya spryamovane na te shob zmenshiti yakomoga bilshu kilkist nadmirnostej u cikli rozrobki napriklad napisannya novih sistem animaciyi dlya kozhnoyi gri yaku viroblyaye studiya sho dozvolyaye programistam zosereditis na novomu kontenti Inshi instrumenti takozh vazhlivi dlya rozrobnikiv igor 2D ta 3D paketi napriklad Blender GIMP Photoshop Maya abo 3D Studio Max dozvolyayut programistam pereglyadati ta zminyuvati aktivi stvoreni hudozhnikami chi inshim virobnichim personalom Sistemi kontrolyu dzherel zabezpechuyut zahist ta bezpeku vihidnogo kodu optimizuyut zlittya IDE iz nalagodzhuvachami napriklad Visual Studio roblyat napisannya kodu ta vidstezhennya pomilok mensh bolyuchim dosvidom Divitsya takozhProgramist Igrovij dizajnPrimitkiBates 2004 pp 165 192 168 11 cc1 Moore Novak 2010 pp 78 84 Moore Novak 2010 pp 74 75 Moore Novak 2010 p 79 Moore Novak 2010 pp 80 81 AIGameDev 26 lyutogo 2008 Arhiv originalu za 7 chervnya 2008 Evans 2002 Chapter 11 2 Varieties of Learning pp 567 578 Arhiv originalu za 12 listopada 2018 Procitovano 26 bereznya 2010 Arhiv originalu za 26 September 2009 Procitovano 26 bereznya 2010 The University of Alberta GAMES Group Procitovano 26 bereznya 2010 Epstein Susan L AITopics Arhiv originalu za 1 May 2010 Procitovano 26 bereznya 2010 Moore Novak 2010 p 83 Moore Novak 2010 p 81 Moore Novak 2010 p 82 Moore Novak 2010 p 78 Top Gaming Studios Schools amp Salaries 2013 07 19 u Wayback Machine Big FIsh Games July 2013 Fleming Jeffrey April 2010 9th Annual Salary Survey United Business Media 17 4 8 Spisok literaturiBates Bob 2004 Game Design vid 2nd Thomson Course Technology ISBN 1 59200 493 8 Moore Michael E Novak Jeannie 2010 Game Industry Career Guide Delmar Cengage Learning ISBN 1 4283 7647 X Evans Richard 2002 Rabin Steve red AI Game Programming Wisdom Charles River Media ISBN 1 58450 077 8 Zovnishni posilannyaPoradi veterana igrovoyi industriyi Toma Slopera shodo programuvannya igor v Eurocom