Дерево діалогів або діалогове дерево — це ігровий механізм, який використовується переважно в жанрі рольових відеоігор та сучасних пригодницьких іграх, включаючи їх піджанр бойовиків. Під час взаємодії з неігровим персонажем гравець обирає свої репліки та напрямок діалогу доки розмова не закінчиться. Певні жанри відеоігор, такі як візуальні новели та симулятори побачень, майже повністю побудовані навколо цих взаємодій персонажів і розгалужених діалогів.
Історія
Концепція дерева діалогів існувала задовго до появи відеоігор. Найдавніше відоме дерево діалогів описано в оповіданні Хорхе Луїса Боргеса [en] 1941 року, в якому кожна сюжетна розвилка веде у свої власні розділи. Перша віртуальна система діалогу була представлена в ELIZA, примітивній комп’ютерній програмі обробки природної мови, написаній Джозефом Вайценбаумом між 1964 і 1966 роками. Програма емулювала взаємодію між користувачем і штучним терапевтом. З появою відеоігор інтерактивні розваги намагалися включити змістовну взаємодію з віртуальними персонажами. Розгалужені діалоги з тих пір стали звичайною рисою візуальних новел, симуляторів побачень, пригодницьких і рольових ігор.
Механізм роботи
Зазвичай гравець переходить у режим діалогу, вибираючи неігрового персонажа, (або коли неігровий персонаж вирішує поговорити з гравцем), а потім вибирає з переліку репліку або дію написаного сценаристами діалогу. Вибравши репліку, неігровий персонаж відповідає гравцеві, і гравець отримує новий перелік дій і реплік. Цей цикл триває, доки розмова не закінчиться. Розмова може закінчитися, коли гравець вибирає прощальну репліку, неігровому персонажу більше нічого додати, або коли гравець робить неправильний вибір (можливо, розлютивши неігрового персонажа, щоб залишити розмову).
У відеоіграх часто дається можливість повторити вже прослуханий діалог, дозволяючи гравцям відтворити частини розмови, на які вони не звернули достатньо уваги вперше. Ці діалоги створюються авторами у вигляді ієрархічної або деревовидної структури, де гравці вибирають, по якій гілці діалогу піти. На відміну від розгалужених діалогів, гравці можуть повернутися до попередніх «гілок» діалогового дерева і повторити їх. Кожна точка розгалуження (або вузол) — це, по суті, окреме меню вибору, і кожен вибір, зроблений гравцем, викликає відповідь від неігрового персонажа, після чого з’являється нове меню вибору.
У деяких жанрах, таких як рольові відеоігри, зовнішні фактори, такі як харизма, можуть впливати на реакцію неігрових персонажів, або розблоковувати параметри, які інакше були б недоступні. Діалоги можуть мати далекосяжні наслідки, наприклад, рішення розкрити цінну таємницю, яку довірили гравцеві. Однак зазвичай це не справжня деревоподібна структура даних у розумінні програмістів, оскільки тут містяться цикли, як можна побачити на головній ілюстрації цієї сторінки.
Певні ігрові жанри майже повністю спираються на взаємодію персонажів, зокрема візуальні новели, такі як Ace Attorney, і симулятори побачень, такі як Spice and Wolf, які зазвичай містять складні розгалужені діалоги та часто представляють можливі відповіді гравця слово в слово, як би їх сказав персонаж гравця. Ігри, пов’язані з побудовою стосунків і деякі рольові ігри, як-от проєкти серії Persona, часто дають вибір із різною кількістю пов’язаних «точок настрою», які акцентують увагу на настрої та тонах з якими репліка була сказана гравцем. Ці ігри часто мають циклічну механіку зміни дня і ночі із системою планування часу, яка забезпечує контекст і релевантність взаємодії персонажів, дозволяючи гравцям вибирати, коли і чи взаємодіяти з певними персонажами, що, у свою чергу, впливає на їхні відповіді під час наступних розмов. Деякі ігри використовують систему діалогів у реальному часі, даючи гравцеві лише кілька секунд, щоб відповісти неігровому персонажу, як-от у Alpha Protocol від Obsidian.
Інший варіант розгалужених діалогів можна побачити в пригодницькій грі [en], де гравець обирає тактику на початку розмови, як-от використання офіційної, невимушеної чи звинувачувальної манери, що впливає на тон розмови та інформацію, почерпнуту від опонента.
Значення у грі
Цей механізм дозволяє розробникам ігор забезпечувати інтерактивні розмови з неігровими персонажами без необхідності вирішувати проблеми обробки природної мови в області штучного інтелекту. У таких іграх, як , різноманітні діалоги можуть допомогти сценаристам продемонструвати особистість певних персонажів.
Примітки
- Lopez, Vincent (8 листопада 2000). . IGN. Архів оригіналу за 21 червня 2002. Процитовано 6 травня 2023.
- Adventure Game Design Patterns. godpatterns.com. 27 квітня 2006. Процитовано 6 травня 2023.
- . gamedev.net. Архів оригіналу за 24 березня 2010. Процитовано 6 травня 2023.
- Callahan’s Crosstime Saloon review. Adventure Gamers (англ.). 8 квітня 2005. Процитовано 6 травня 2023.
- . GameSpy. Архів оригіналу за 23 грудня 2007. Процитовано 6 травня 2023.
- Ellison, Brent (8 липня 2008). Defining Dialogue Systems. Game Developer (англ.). Процитовано 6 травня 2023.
- Alpha Protocol Has A Touch Of Sakura Wars. Siliconera (амер.). 18 березня 2010. Процитовано 6 травня 2023.
- Andrew Rollings, Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Derevo dialogiv abo dialogove derevo ce igrovij mehanizm yakij vikoristovuyetsya perevazhno v zhanri rolovih videoigor ta suchasnih prigodnickih igrah vklyuchayuchi yih pidzhanr bojovikiv Pid chas vzayemodiyi z neigrovim personazhem gravec obiraye svoyi repliki ta napryamok dialogu doki rozmova ne zakinchitsya Pevni zhanri videoigor taki yak vizualni noveli ta simulyatori pobachen majzhe povnistyu pobudovani navkolo cih vzayemodij personazhiv i rozgaluzhenih dialogiv Priklad prostogo dereva dialogivIstoriyaKoncepciya dereva dialogiv isnuvala zadovgo do poyavi videoigor Najdavnishe vidome derevo dialogiv opisano v opovidanni Horhe Luyisa Borgesa en 1941 roku v yakomu kozhna syuzhetna rozvilka vede u svoyi vlasni rozdili Persha virtualna sistema dialogu bula predstavlena v ELIZA primitivnij komp yuternij programi obrobki prirodnoyi movi napisanij Dzhozefom Vajcenbaumom mizh 1964 i 1966 rokami Programa emulyuvala vzayemodiyu mizh koristuvachem i shtuchnim terapevtom Z poyavoyu videoigor interaktivni rozvagi namagalisya vklyuchiti zmistovnu vzayemodiyu z virtualnimi personazhami Rozgaluzheni dialogi z tih pir stali zvichajnoyu risoyu vizualnih novel simulyatoriv pobachen prigodnickih i rolovih igor Mehanizm robotiDerevo dialogiv realizovane v gri Sherlock Holmes Chapter One scenaristi nadali gravcyu na vibir repliki kozhna z yakih privede do riznih syuzhetnih naslidkiv Zazvichaj gravec perehodit u rezhim dialogu vibirayuchi neigrovogo personazha abo koli neigrovij personazh virishuye pogovoriti z gravcem a potim vibiraye z pereliku repliku abo diyu napisanogo scenaristami dialogu Vibravshi repliku neigrovij personazh vidpovidaye gravcevi i gravec otrimuye novij perelik dij i replik Cej cikl trivaye doki rozmova ne zakinchitsya Rozmova mozhe zakinchitisya koli gravec vibiraye proshalnu repliku neigrovomu personazhu bilshe nichogo dodati abo koli gravec robit nepravilnij vibir mozhlivo rozlyutivshi neigrovogo personazha shob zalishiti rozmovu U videoigrah chasto dayetsya mozhlivist povtoriti vzhe prosluhanij dialog dozvolyayuchi gravcyam vidtvoriti chastini rozmovi na yaki voni ne zvernuli dostatno uvagi vpershe Ci dialogi stvoryuyutsya avtorami u viglyadi iyerarhichnoyi abo derevovidnoyi strukturi de gravci vibirayut po yakij gilci dialogu piti Na vidminu vid rozgaluzhenih dialogiv gravci mozhut povernutisya do poperednih gilok dialogovogo dereva i povtoriti yih Kozhna tochka rozgaluzhennya abo vuzol ce po suti okreme menyu viboru i kozhen vibir zroblenij gravcem viklikaye vidpovid vid neigrovogo personazha pislya chogo z yavlyayetsya nove menyu viboru U deyakih zhanrah takih yak rolovi videoigri zovnishni faktori taki yak harizma mozhut vplivati na reakciyu neigrovih personazhiv abo rozblokovuvati parametri yaki inakshe buli b nedostupni Dialogi mozhut mati dalekosyazhni naslidki napriklad rishennya rozkriti cinnu tayemnicyu yaku dovirili gravcevi Odnak zazvichaj ce ne spravzhnya derevopodibna struktura danih u rozuminni programistiv oskilki tut mistyatsya cikli yak mozhna pobachiti na golovnij ilyustraciyi ciyeyi storinki Pevni igrovi zhanri majzhe povnistyu spirayutsya na vzayemodiyu personazhiv zokrema vizualni noveli taki yak Ace Attorney i simulyatori pobachen taki yak Spice and Wolf yaki zazvichaj mistyat skladni rozgaluzheni dialogi ta chasto predstavlyayut mozhlivi vidpovidi gravcya slovo v slovo yak bi yih skazav personazh gravcya Igri pov yazani z pobudovoyu stosunkiv i deyaki rolovi igri yak ot proyekti seriyi Persona chasto dayut vibir iz riznoyu kilkistyu pov yazanih tochok nastroyu yaki akcentuyut uvagu na nastroyi ta tonah z yakimi replika bula skazana gravcem Ci igri chasto mayut ciklichnu mehaniku zmini dnya i nochi iz sistemoyu planuvannya chasu yaka zabezpechuye kontekst i relevantnist vzayemodiyi personazhiv dozvolyayuchi gravcyam vibirati koli i chi vzayemodiyati z pevnimi personazhami sho u svoyu chergu vplivaye na yihni vidpovidi pid chas nastupnih rozmov Deyaki igri vikoristovuyut sistemu dialogiv u realnomu chasi dayuchi gravcevi lishe kilka sekund shob vidpovisti neigrovomu personazhu yak ot u Alpha Protocol vid Obsidian Inshij variant rozgaluzhenih dialogiv mozhna pobachiti v prigodnickij gri en de gravec obiraye taktiku na pochatku rozmovi yak ot vikoristannya oficijnoyi nevimushenoyi chi zvinuvachuvalnoyi maneri sho vplivaye na ton rozmovi ta informaciyu pocherpnutu vid oponenta Znachennya u griCej mehanizm dozvolyaye rozrobnikam igor zabezpechuvati interaktivni rozmovi z neigrovimi personazhami bez neobhidnosti virishuvati problemi obrobki prirodnoyi movi v oblasti shtuchnogo intelektu U takih igrah yak riznomanitni dialogi mozhut dopomogti scenaristam prodemonstruvati osobistist pevnih personazhiv PrimitkiLopez Vincent 8 listopada 2000 IGN Arhiv originalu za 21 chervnya 2002 Procitovano 6 travnya 2023 Adventure Game Design Patterns godpatterns com 27 kvitnya 2006 Procitovano 6 travnya 2023 gamedev net Arhiv originalu za 24 bereznya 2010 Procitovano 6 travnya 2023 Callahan s Crosstime Saloon review Adventure Gamers angl 8 kvitnya 2005 Procitovano 6 travnya 2023 GameSpy Arhiv originalu za 23 grudnya 2007 Procitovano 6 travnya 2023 Ellison Brent 8 lipnya 2008 Defining Dialogue Systems Game Developer angl Procitovano 6 travnya 2023 Alpha Protocol Has A Touch Of Sakura Wars Siliconera amer 18 bereznya 2010 Procitovano 6 travnya 2023 Andrew Rollings Ernest Adams 2006 Fundamentals of Game Design Prentice Hall