Ця стаття про 3D візуалізацію. Щоб дізнатися про техніку веб-дизайну, дивіться [en]
Карка́сна моде́ль (англ. Wire-frame model) — модель об'єкта в 3D, яка являє собою сукупність вершин і ребер, що визначає форму відображеного багатогранного об'єкта.
Каркасна модель повністю описується в термінах точок і ліній. Каркасне моделювання являє собою моделювання найнижчого рівня і має ряд серйозних обмежень, більшість з яких виникає через нестачу інформації про гранях, укладених між ребрами, і неможливості виділити зовнішню і внутрішню області зображення твердотільного обсягу.
Оскільки каркасні візуалізації відносно прості та швидкі для обчислення, вони часто використовуються у випадках, коли потрібна відносно висока частота кадрів екрану (наприклад, при роботі з особливо складною 3D-моделлю або в системах реального часу, які моделюють зовнішній вигляд або явища). Коли потрібна більша графічна деталь, текстури поверхні можуть бути додані автоматично після завершення початкової візуалізації каркаса. Це дозволяє дизайнеру швидко переглядати тверді тіла або повертати об'єкти на різні види без довгих затримок, пов'язаних з більш реалістичним відображенням, або навіть обробкою граней і простим плоским затіненням.
Формат дротяної рамки також добре підходить і широко використовується в програмуванні шляхів інструментів для верстатів [en].
Каркасні моделі широко використовували у відеоіграх для представлення 3D-об'єктів в 1980-х і початку 1990-х років, коли суцільні 3D об'єкти були занадто складні, щоб розрахувати і намалювати з комп'ютерами того часу. Каркасні моделі також використовуються як вхідні дані для автоматизованого виробництва.
Приклад задання каркасної моделі
Модель задається двома таблицями: таблицею вершин і ребер. Таблиця вершин складається зі значень координат для кожної вершини, а в таблиці ребер задано початкову та кінцеву вершину для кожного ребра.
|
|
Наївна інтерпретація може створити каркасне представлення, просто малюючи прямі лінії між екранними координатами відповідних вершин за допомогою списку країв. На відміну від більш детальної візуалізації, інформація про грані не вказується (її необхідно розрахувати, якщо це потрібно).
Для трансформації тривимірних координат вершин у двовимірні [en] необхідно виконати відповідні обчислення.
Див. також
Примітки
- (амер.). Архів оригіналу за 10 липня 2017. Процитовано 13 червня 2022.
Ця стаття не містить . (серпень 2014) |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Cya stattya pro 3D vizualizaciyu Shob diznatisya pro tehniku veb dizajnu divitsya en Prikladi karkasnih modelej kub ikosaedr ta nablizhena sfera Karkasna vizualizaciya skladnoyi 3D modeli sho predstavlyaye halat Karka sna mode l angl Wire frame model model ob yekta v 3D yaka yavlyaye soboyu sukupnist vershin i reber sho viznachaye formu vidobrazhenogo bagatogrannogo ob yekta Karkasna model povnistyu opisuyetsya v terminah tochok i linij Karkasne modelyuvannya yavlyaye soboyu modelyuvannya najnizhchogo rivnya i maye ryad serjoznih obmezhen bilshist z yakih vinikaye cherez nestachu informaciyi pro granyah ukladenih mizh rebrami i nemozhlivosti vidiliti zovnishnyu i vnutrishnyu oblasti zobrazhennya tverdotilnogo obsyagu Zobrazhennya karkasnogo ob yekta za dopomogoyu en Oskilki karkasni vizualizaciyi vidnosno prosti ta shvidki dlya obchislennya voni chasto vikoristovuyutsya u vipadkah koli potribna vidnosno visoka chastota kadriv ekranu napriklad pri roboti z osoblivo skladnoyu 3D modellyu abo v sistemah realnogo chasu yaki modelyuyut zovnishnij viglyad abo yavisha Koli potribna bilsha grafichna detal teksturi poverhni mozhut buti dodani avtomatichno pislya zavershennya pochatkovoyi vizualizaciyi karkasa Ce dozvolyaye dizajneru shvidko pereglyadati tverdi tila abo povertati ob yekti na rizni vidi bez dovgih zatrimok pov yazanih z bilsh realistichnim vidobrazhennyam abo navit obrobkoyu granej i prostim ploskim zatinennyam Format drotyanoyi ramki takozh dobre pidhodit i shiroko vikoristovuyetsya v programuvanni shlyahiv instrumentiv dlya verstativ en Karkasni modeli shiroko vikoristovuvali u videoigrah dlya predstavlennya 3D ob yektiv v 1980 h i pochatku 1990 h rokiv koli sucilni 3D ob yekti buli zanadto skladni shob rozrahuvati i namalyuvati z komp yuterami togo chasu Karkasni modeli takozh vikoristovuyutsya yak vhidni dani dlya avtomatizovanogo virobnictva Priklad zadannya karkasnoyi modeliModel zadayetsya dvoma tablicyami tabliceyu vershin i reber Tablicya vershin skladayetsya zi znachen koordinat dlya kozhnoyi vershini a v tablici reber zadano pochatkovu ta kincevu vershinu dlya kozhnogo rebra Vershina H Y Z V1 1 1 1 V2 1 1 1 V3 1 1 1 V4 1 1 1 V5 1 1 1 V6 1 1 1 V7 1 1 1 V8 1 1 1 Rebro Pochatkova vershina Kinceva vershina L1 V1 V2 L2 V2 V3 L3 V3 V4 L4 V4 V1 L5 V5 V6 L6 V6 V7 L7 V7 V8 L8 V8 V5 L9 V1 V5 L10 V2 V6 L11 V3 V7 L12 V4 V8 Nayivna interpretaciya mozhe stvoriti karkasne predstavlennya prosto malyuyuchi pryami liniyi mizh ekrannimi koordinatami vidpovidnih vershin za dopomogoyu spisku krayiv Na vidminu vid bilsh detalnoyi vizualizaciyi informaciya pro grani ne vkazuyetsya yiyi neobhidno rozrahuvati yaksho ce potribno Dlya transformaciyi trivimirnih koordinat vershin u dvovimirni en neobhidno vikonati vidpovidni obchislennya Div takozhPoligonalna sitka Komp yuterna animaciya Komp yuterna 3D grafika Komp yuterna animaciya Zobrazhennya stvoreni komp yuterom CGI Vektorna grafika Virtualnij kinematografPrimitki amer Arhiv originalu za 10 lipnya 2017 Procitovano 13 chervnya 2022 Cya stattya ne mistit posilan na dzherela Vi mozhete dopomogti polipshiti cyu stattyu dodavshi posilannya na nadijni avtoritetni dzherela Material bez dzherel mozhe buti piddano sumnivu ta vilucheno serpen 2014 Cya stattya ye zagotovkoyu Vi mozhete dopomogti proyektu dorobivshi yiyi Ce povidomlennya varto zaminiti tochnishim