В індустрії відеоігор цифрова дистрибуція — це процес доставки ігрового контенту у вигляді цифрової інформації без участі фізичних носіїв (картриджі, магнітні накопичувачі, оптичні диски та карти флеш-пам'яті). Цей процес існує з початку 1980-х років, але лише з розвитком пропускної здатності мереж на початку 2000-х років цифрова дистрибуція стала одним з провідних методів продажу відеоігор. Наразі в цьому процесі домінує онлайн-дистрибуція через (широкосмуговий Інтернет).
Щоб полегшити продаж, різні видавці відеоігор створили власні платформи для цифрової дистрибуції. Ці платформи надають централізовані послуги з купівлі та завантаження цифрового контенту для конкретних ігрових консолей або персональних комп'ютерів. Деякі платформи також можуть слугувати системами управління цифровими правами, обмежуючи використання придбаного контенту одним акаунтом.
Цифрова дистрибуція відеоігор стає все поширенішою, великі видавці та ритейлери приділяють все більше уваги цифровим майданчикам, таким як Steam, PlayStation Store, Amazon.com, GAME, GameStop, [en] та ін. Згідно з дослідженням, проведеним компанією SuperData Research, обсяг цифрової дистрибуції відеоігор у світі становив $6,2 млрд на місяць у лютому 2016 року, а у квітні 2017 року досяг $7,7 млрд на місяць.
Історія
1980-ті
До того, як інтернет-з'єднання набуло широкого розповсюдження, існувало небагато сервісів для цифрової дистрибуції, а фізичні носії були домінуючим методом розповсюдження відеоігор. Одним із перших прикладів цифрової дистрибуції відеоігор на початку 1980-х років став сервіс [en]. Послуга дозволяла власникам Atari 2600 підключатися через телефонну лінію до центрального сервера за допомогою спеціального картриджа і брати напрокат відеоігри на 5-10 днів. GameLine припинив своє існування під час кризи ігроіндустрії 1983 року. З 1987 по 2003 рік [en] від Nintendo, що існували лише в Японії, дозволяли користувачам копіювати найновіші ігри на свої дискети зі спеціального автомата. Дискети можна було зберігати необмежений час і грати вдома на Famicom та [en] за ¥500, що становило близько 1/6 від ціни багатьох ігор того часу. Їх називають «новаторами свого часу» і вважають «попередниками більш сучасних методів дистрибуції [таких як] Xbox Live Arcade, PlayStation Network і Steam». Варто також згадати такі приклади, як Soft bender TAKERU для ПК, який також слугував системою розповсюдження караоке.
1990-ті
У 90-х роках з'явилося кілька сервісів цифрової дистрибуції для консолей. Серед них були [en] та Sega Channel запущені у 1990 та 1994 роки відповідно, які надавали власникам Sega Genesis доступ до ігор на замовлення та інших послуг. Nintendo випускали периферійні пристрої та послуги лише в Японії: супутниковий сервіс [en] та картриджі [en] для Super Famicom та Game Boy.
На ПК цифрова дистрибуція набула більшого поширення ніж на інших платформах. На початку 1990-х років, до широкого розповсюдження Інтернету, розробники програмного забезпечення часто завантажували демо-версії та умовно-безкоштовне програмне забезпечення на електронні дошки оголошень. У більшості випадків цей контент містив рекламу повної версії з інструкціями щодо замовлення її фізичної копії. Деякі розробники натомість використовували систему ліцензування, що дозволяла розблокувати «повну версію» вже завантаженого контенту, придбавши у розробника ключ, що зробило цей метод першим справжнім методом цифрової дистрибуції програмного забезпечення для ПК. Яскравими прикладами є Software Creations BBS та [en], що продовжують існувати і сьогодні, хоча й у зовсім іншій формі. Однак системи електронних дошок не були пов'язані між собою, тож розробникам доводилося завантажувати своє програмне забезпечення на кожен сайт окремо. Крім того, користування послугами BBS вимагало від користувачів телефонного дзвінка через модем. Для багатьох користувачів це означало додаткові витрати на міжміські розмови. Ці фактори призвели до різкого спаду використання BBS на початку 1990-х років, що співпало з появою недорогих інтернет-провайдерів.
З появою Інтернету у середині 1990-х років з'явилися перші окремі приклади цифрової дистрибуції, хоча ще не існувало жодних значних сервісів для цього. Наприклад, у 1997 році розробник відеоігор Cavedog регулярно розповсюджував додатковий контент для своєї стратегії в реальному часі Total Annihilation у вигляді інтернет-завантажень через свій вебсайт.
Крім того, користувачі використовували Інтернет для розповсюдження власного контенту. Без доступу до роздрібної інфраструктури, яка б дозволила розповсюджувати цей контент на фізичних носіях. Модифікації ігор, фанатські мапи та [en] можливо було поширювати лише у цифровому вигляді.
2000-ні
На той час інтернет-з'єднання було достатньо швидким і мало достатнє охоплення користувачів, щоб цифрова дистрибуція відеоігор та іншого пов'язаного з ними контенту стала життєздатною.
Покоління консолей з доступом до Інтернету зробило можливим розповсюдження на цих платформах додаткового контенту, який можна було додавати до повноцінних роздрібних ігор. Цей тип контенту, що отримав назву «Контент завантаження», став поширеним для консолей у 2000-х роках.
Щодо ПК, новатором цифрової дистрибуції на цій платформі стала компанія [en]. У 2001 році Stardock випустили програму [en] для цифрової дистрибуції та продажу власних ігор на ПК, а влітку 2003 року запустили сервіс під назвою Drengin.net з моделлю річної передплати. У 2004 році на зміну передплаті прийшов сервіс TotalGaming.net, який дозволяв здійснювати індивідуальні покупки або сплачувати авансовий внесок за токени, що давали змогу купувати ігри зі знижкою. У 2008 році Stardock анонсували [en] — платформу цифрової дистрибуції третього покоління, яка включала в себе незалежні сторонні ігри та ігри великих видавців. У травні 2011 року платформу придбали GameStop.
У період з 2004 року і дотепер з'явилося багато сервісів цифрової дистрибуції на ПК, таких як Amazon Digital Services, [en], GameTap, GameStop, Games for Windows - Live, Origin, Battle.net, [en], GOG.com, [en] та деякі інші. Пропоновані послуги та фінансова політика суттєво відрізняються між сервісами цифрової дистрибуції: наприклад, [en] дозволяє перепродавати куплені ігри, на відміну від інших цифрових торгових майданчиків.
У 2004 році Valve випустили платформу Steam для комп'ютерів з операційною системою Windows (пізніше розширену до MacOS та Linux) як засіб розповсюдження власних відеоігор. Особливістю Steam є те, що клієнти не купують ігри, а натомість отримують право на їх використання, яке може бути відкликане, якщо Valve побачить порушення Ліцензійної угоди з кінцевим користувачем або якщо клієнт не прийме зміни в Ліцензійній угоді. Пізніше в Steam почали продавати права на ігри від незалежних розробників і сторонніх видавців, зараз цей майданчик є найбільшим цифровим дистрибутором для ПК платформи. До 2011 року Steam займав приблизно 50-70% ринку завантажуваних комп'ютерних ігор, з користувацькою базою близько 40 млн акаунтів.
У 2008 році був запущений вебсайт gog.com (раніше називався Good Old Games), що спеціалізувався на розповсюдженні старих, класичних ігор для ПК. У той час як всі інші дистрибуторські сервіси мають вбудований DRM захист, gog.com має сувору політику відмови від нього.[en] був запущений у 2010 році. Сервіс відзначився сильною підтримкою модингової спільноти, а також має клієнт з відкритим вихідним кодом під назвою Desurium. Щоб конкурувати зі Steam, деякі великі видавці випустили свої цифрові магазини (Origin, Uplay, Epic Games Store та ін.), котрі все ж значно програють майданчику від Valve за охопленням авдиторії.
2010—2020-ті
З розвитком мобільного геймінгу, цифрова дистрибуція посідає домінуюче місце серед всіх мобільних платформ. Нижчі бар'єри для входу на ринок дозволили більшій кількості розробників створювати та розповсюджувати ігри на цих платформах, що призвело до значного зростання індустрії мобільних ігор. З початком пандемії багато людей обрали ігри як основний спосіб зняття стресу. Це сприяло безпрецедентному зростанню ринку мобільних ігор. Оскільки більшість ігор працюють за моделлю free-to-play, купівля різноманітного внутрішньоігрового косметичного контенту і предметів колекціонування стала основним джерелом доходу для цих ігор. За даними MGVC, у 2023 році витрати споживачів на мобільні ігри виросли до $108 млрд на рік, тоді як витрати на ПК- і консольні ігри впродовж десяти років залишаються стабільно на рівні $40 млрд.
Монетизація
Майже всі сервіси цифрової дистрибуції беруть частину доходу від кожного продажу, щоб покрити витрати на утримання магазину, розповсюдження контенту та інші аспекти. Згідно з дослідженням IGN, проведеним у 2019 році на основі опублікованих даних та інтерв'ю з видавцями і розробниками, ця частка становить майже 30% для магазинів на ПК-платформі, включаючи Steam, GOG.com і Microsoft, для консольних сервісів Nintendo Switch, PlayStation і Xbox, для магазинів мобільних додатків, включаючи (App Store) і Google Play, і навіть для великих ритейлерів, таких як Best Buy, GameStop і Amazon.com. Єдиними винятками є itch.io, де розробник може вільно встановлювати ставку, Humble Bundle, який бере 15% на додаток до додаткових 10%, що за бажанням покупця можуть піти на благодійність або розробнику, і Epic Games Store, який бере 12%. Ця 30-ти відсоткова ставка відповідає минулим витратам на ліцензування для розробки на ігрових консолях, починаючи ще з Nintendo Entertainment System 1980-х років.
Опитування, проведені з 2019 по 2021 рік, показали, що розробники та видавці хотіли б бачити скорочення стандартних для галузі 30%, оскільки це збільшило б суму доходу, яку вони отримували б від кожного продажу.Тім Свіні з Epic Games перед запуском Epic Games Store підрахував, що поточні витрати на доставку ігрового контенту покупцям потребують зниження доходу від продажів на 8%, запустивши EGS зі ставкою у 12%, через п'ять років після свого запуску, EGS так і залишився збитковим магазином. Microsoft оголосили, що до 1 серпня 2021 року аналогічним чином знизить націнку на продукцію Microsoft Store для Windows з 30% до 12%.
Примітки
- Dunning, Jason (24 березня 2016). February 2016 Digital Sales Report: Industry Reaches $6.2 Billion, Console Sales up 34%. PlayStation LifeStyle (амер.). Процитовано 11 березня 2024.
- Chan, Stephanie (25 травня 2017). SuperData: Digital gaming hit $7.7 billion in April. VentureBeat (амер.). Процитовано 11 березня 2024.
- Daiker, Brandon (8 липня 2011). Mysterious curiosities of the Famicom Disk System. nsidr (англ.). Процитовано 11 березня 2024.
- Linneman, John (27 липня 2019). Revisiting the Famicom Disk System: mass storage on console in 1986. Eurogamer.net (англ.). Процитовано 11 березня 2024.
- Sheff, David (1994). Game Over: How Nintendo conquered the world (1st Vintage books ed.). New York: Vintage Books. с. 75—76. ISBN . OCLC 780180879.
- Nintendo Life (20 листопада 2010). Slipped Disk - The History of the Famicom Disk System. Nintendo Life (брит.). Процитовано 11 березня 2024.
- Nobushige, Kobayashi; Yuhsuke, Koyama (31 березня 2020). The Early History of the Hobbyist Production Field of Video Games and its Impacts on the Establishment of Japan's Video Game Industries (вид. Replaying Japan (Thesis). Vol. 2.). Ritsumeikan University. doi:10.34382/00013364. ISSN 2433-8060.
- . cavedog.com. Архів оригіналу за 30 березня 2001. Процитовано 12 березня 2024.
- Walker, John (21 листопада 2007). RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
Найгіршими днями [для розробки ігор] були картриджні дні для NES. Це був величезний ризик - у вас були всі ці гроші підв'язані резиночками десь на складі, тому ваші рішення мали бути консервативними, дуже консервативними в підписанні прав на ІВ, ваш художній напрямок не змінювався і так далі. Зараз це протилежна крайність: ми можемо викласти щось на Steam [цифровий дистрибутор], доставити це людям по всьому світу, внести зміни. Ми можемо йти на цікавіші ризики. [...] Роздрібна торгівля не знає, як працювати з цими іграми. У Steam немає обмежень щодо місця на полиці. Це чудово, тому що дозволяє надати місце для купи старих, осиротілих ігор.
- Stardock Impulse Details. gamerswithjobs.com. 10 квітня 2008. Процитовано 12 березня 2024.
- GameStop Announces Acquisition of Spawn Labs and Agreement to Acquire Impulse, Inc. GameStop. 31 березня 2011. Процитовано 12 березня 2024.
- Grant, Christopher (31 березня 2011). . Joystiq. Архів оригіналу за 31 січня 2015. Процитовано 12 березня 2024.
- Hussain, Tamoor (18 листопада 2015). Green Man Gaming Denies It Sells "Grey Market" Game Keys. GameSpot (амер.). Процитовано 12 березня 2024.
- Walker, John (1 лютого 2012). Thought: Do We Own Our Steam Games?. Rock, Paper, Shotgun (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
- Alderman, Justin (5 серпня 2012). Valve: Accept New Steam Subscriber Agreement Or Disable Your Account. We Got This Covered (амер.). Процитовано 12 березня 2024.
- Chiang, Oliver. The Master of Online Mayhem. Forbes (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
- Kartik, Mudgal (6 січня 2012). Valve releases PR; Steam userbase doubles in 2011, Big picture mode coming soon. GamingBolt (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
- Graft, Kris (19 листопада 2009). Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates. www.gamedeveloper.com (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
- Caron, Frank (9 вересня 2008). First look: GOG revives classic PC games for download age. Ars Technica (en-us) . Процитовано 12 березня 2024.
[Good Old Games] зосереджується на тому, щоб принести старі, перевірені часом ігри в еру завантаження за низькими цінами та без DRM
- Larabel, Michael (21 січня 2012). Desura Game Client Is Now Open-Source. www.phoronix.com (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
- Sinclair, Brendan (29 жовтня 2019). EA returns to Steam. GamesIndustry.biz (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
- Hollister, Sean (21 листопада 2022). Ubisoft is back to releasing games on Steam, including Assassin’s Creed Valhalla. The Verge (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
- Hollister, Sean (6 листопада 2023). The Epic Games Store still isn’t profitable. The Verge (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
- The Gang | The Rise of Mobile Gaming and Its Impact On the Industry and Consumers. www.thegang.io. Процитовано 12 березня 2024.
- Matsokin, Nikita (12 жовтня 2023). Navigating the storm: Lessons learned from the mobile market's downturn. GamesIndustry.biz (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
- Marks, Tom (7 жовтня 2019). Report: Steam's 30% Cut Is Actually the Industry Standard. IGN (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
- Takashi Mochizuki; Vlad Savov (19 вересня 2020). Epic’s Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man. www.bloomberg.com. Процитовано 12 березня 2024.
- GDC State Of The Industry: Devs Irked By 30 Percent Storefront Revenue Cuts. gdconf.com. 28 квітня 2021. Процитовано 12 березня 2024.
- Steam might be worthwhile with an eight% lower fairly than 30%, says Tim Sweeney. SE7EN.ws (амер.). 23 серпня 2017. Процитовано 12 березня 2024.
- Warren, Tom (29 квітня 2021). Microsoft shakes up PC gaming by reducing Windows store cut to just 12 percent. The Verge (англ.). Процитовано 12 березня 2024.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
V industriyi videoigor cifrova distribuciya ce proces dostavki igrovogo kontentu u viglyadi cifrovoyi informaciyi bez uchasti fizichnih nosiyiv kartridzhi magnitni nakopichuvachi optichni diski ta karti flesh pam yati Cej proces isnuye z pochatku 1980 h rokiv ale lishe z rozvitkom propusknoyi zdatnosti merezh na pochatku 2000 h rokiv cifrova distribuciya stala odnim z providnih metodiv prodazhu videoigor Narazi v comu procesi dominuye onlajn distribuciya cherez shirokosmugovij Internet Shob polegshiti prodazh rizni vidavci videoigor stvorili vlasni platformi dlya cifrovoyi distribuciyi Ci platformi nadayut centralizovani poslugi z kupivli ta zavantazhennya cifrovogo kontentu dlya konkretnih igrovih konsolej abo personalnih komp yuteriv Deyaki platformi takozh mozhut sluguvati sistemami upravlinnya cifrovimi pravami obmezhuyuchi vikoristannya pridbanogo kontentu odnim akauntom Cifrova distribuciya videoigor staye vse poshirenishoyu veliki vidavci ta ritejleri pridilyayut vse bilshe uvagi cifrovim majdanchikam takim yak Steam PlayStation Store Amazon com GAME GameStop en ta in Zgidno z doslidzhennyam provedenim kompaniyeyu SuperData Research obsyag cifrovoyi distribuciyi videoigor u sviti stanoviv 6 2 mlrd na misyac u lyutomu 2016 roku a u kvitni 2017 roku dosyag 7 7 mlrd na misyac Istoriya1980 ti Do togo yak internet z yednannya nabulo shirokogo rozpovsyudzhennya isnuvalo nebagato servisiv dlya cifrovoyi distribuciyi a fizichni nosiyi buli dominuyuchim metodom rozpovsyudzhennya videoigor Odnim iz pershih prikladiv cifrovoyi distribuciyi videoigor na pochatku 1980 h rokiv stav servis en Posluga dozvolyala vlasnikam Atari 2600 pidklyuchatisya cherez telefonnu liniyu do centralnogo servera za dopomogoyu specialnogo kartridzha i brati naprokat videoigri na 5 10 dniv GameLine pripiniv svoye isnuvannya pid chas krizi igroindustriyi 1983 roku Z 1987 po 2003 rik en vid Nintendo sho isnuvali lishe v Yaponiyi dozvolyali koristuvacham kopiyuvati najnovishi igri na svoyi disketi zi specialnogo avtomata Disketi mozhna bulo zberigati neobmezhenij chas i grati vdoma na Famicom ta en za 500 sho stanovilo blizko 1 6 vid cini bagatoh igor togo chasu Yih nazivayut novatorami svogo chasu i vvazhayut poperednikami bilsh suchasnih metodiv distribuciyi takih yak Xbox Live Arcade PlayStation Network i Steam Varto takozh zgadati taki prikladi yak Soft bender TAKERU dlya PK yakij takozh sluguvav sistemoyu rozpovsyudzhennya karaoke 1990 ti U 90 h rokah z yavilosya kilka servisiv cifrovoyi distribuciyi dlya konsolej Sered nih buli en ta Sega Channel zapusheni u 1990 ta 1994 roki vidpovidno yaki nadavali vlasnikam Sega Genesis dostup do igor na zamovlennya ta inshih poslug Nintendo vipuskali periferijni pristroyi ta poslugi lishe v Yaponiyi suputnikovij servis en ta kartridzhi en dlya Super Famicom ta Game Boy Na PK cifrova distribuciya nabula bilshogo poshirennya nizh na inshih platformah Na pochatku 1990 h rokiv do shirokogo rozpovsyudzhennya Internetu rozrobniki programnogo zabezpechennya chasto zavantazhuvali demo versiyi ta umovno bezkoshtovne programne zabezpechennya na elektronni doshki ogoloshen U bilshosti vipadkiv cej kontent mistiv reklamu povnoyi versiyi z instrukciyami shodo zamovlennya yiyi fizichnoyi kopiyi Deyaki rozrobniki natomist vikoristovuvali sistemu licenzuvannya sho dozvolyala rozblokuvati povnu versiyu vzhe zavantazhenogo kontentu pridbavshi u rozrobnika klyuch sho zrobilo cej metod pershim spravzhnim metodom cifrovoyi distribuciyi programnogo zabezpechennya dlya PK Yaskravimi prikladami ye Software Creations BBS ta en sho prodovzhuyut isnuvati i sogodni hocha j u zovsim inshij formi Odnak sistemi elektronnih doshok ne buli pov yazani mizh soboyu tozh rozrobnikam dovodilosya zavantazhuvati svoye programne zabezpechennya na kozhen sajt okremo Krim togo koristuvannya poslugami BBS vimagalo vid koristuvachiv telefonnogo dzvinka cherez modem Dlya bagatoh koristuvachiv ce oznachalo dodatkovi vitrati na mizhmiski rozmovi Ci faktori prizveli do rizkogo spadu vikoristannya BBS na pochatku 1990 h rokiv sho spivpalo z poyavoyu nedorogih internet provajderiv Z poyavoyu Internetu u seredini 1990 h rokiv z yavilisya pershi okremi prikladi cifrovoyi distribuciyi hocha she ne isnuvalo zhodnih znachnih servisiv dlya cogo Napriklad u 1997 roci rozrobnik videoigor Cavedog regulyarno rozpovsyudzhuvav dodatkovij kontent dlya svoyeyi strategiyi v realnomu chasi Total Annihilation u viglyadi internet zavantazhen cherez svij vebsajt Krim togo koristuvachi vikoristovuvali Internet dlya rozpovsyudzhennya vlasnogo kontentu Bez dostupu do rozdribnoyi infrastrukturi yaka b dozvolila rozpovsyudzhuvati cej kontent na fizichnih nosiyah Modifikaciyi igor fanatski mapi ta en mozhlivo bulo poshiryuvati lishe u cifrovomu viglyadi 2000 ni Na toj chas internet z yednannya bulo dostatno shvidkim i malo dostatnye ohoplennya koristuvachiv shob cifrova distribuciya videoigor ta inshogo pov yazanogo z nimi kontentu stala zhittyezdatnoyu Pokolinnya konsolej z dostupom do Internetu zrobilo mozhlivim rozpovsyudzhennya na cih platformah dodatkovogo kontentu yakij mozhna bulo dodavati do povnocinnih rozdribnih igor Cej tip kontentu sho otrimav nazvu Kontent zavantazhennya stav poshirenim dlya konsolej u 2000 h rokah Shodo PK novatorom cifrovoyi distribuciyi na cij platformi stala kompaniya en U 2001 roci Stardock vipustili programu en dlya cifrovoyi distribuciyi ta prodazhu vlasnih igor na PK a vlitku 2003 roku zapustili servis pid nazvoyu Drengin net z modellyu richnoyi peredplati U 2004 roci na zminu peredplati prijshov servis TotalGaming net yakij dozvolyav zdijsnyuvati individualni pokupki abo splachuvati avansovij vnesok za tokeni sho davali zmogu kupuvati igri zi znizhkoyu U 2008 roci Stardock anonsuvali en platformu cifrovoyi distribuciyi tretogo pokolinnya yaka vklyuchala v sebe nezalezhni storonni igri ta igri velikih vidavciv U travni 2011 roku platformu pridbali GameStop U period z 2004 roku i doteper z yavilosya bagato servisiv cifrovoyi distribuciyi na PK takih yak Amazon Digital Services en GameTap GameStop Games for Windows Live Origin Battle net en GOG com en ta deyaki inshi Proponovani poslugi ta finansova politika suttyevo vidriznyayutsya mizh servisami cifrovoyi distribuciyi napriklad en dozvolyaye pereprodavati kupleni igri na vidminu vid inshih cifrovih torgovih majdanchikiv U 2004 roci Valve vipustili platformu Steam dlya komp yuteriv z operacijnoyu sistemoyu Windows piznishe rozshirenu do MacOS ta Linux yak zasib rozpovsyudzhennya vlasnih videoigor Osoblivistyu Steam ye te sho kliyenti ne kupuyut igri a natomist otrimuyut pravo na yih vikoristannya yake mozhe buti vidklikane yaksho Valve pobachit porushennya Licenzijnoyi ugodi z kincevim koristuvachem abo yaksho kliyent ne prijme zmini v Licenzijnij ugodi Piznishe v Steam pochali prodavati prava na igri vid nezalezhnih rozrobnikiv i storonnih vidavciv zaraz cej majdanchik ye najbilshim cifrovim distributorom dlya PK platformi Do 2011 roku Steam zajmav priblizno 50 70 rinku zavantazhuvanih komp yuternih igor z koristuvackoyu bazoyu blizko 40 mln akauntiv U 2008 roci buv zapushenij vebsajt gog com ranishe nazivavsya Good Old Games sho specializuvavsya na rozpovsyudzhenni starih klasichnih igor dlya PK U toj chas yak vsi inshi distributorski servisi mayut vbudovanij DRM zahist gog com maye suvoru politiku vidmovi vid nogo en buv zapushenij u 2010 roci Servis vidznachivsya silnoyu pidtrimkoyu modingovoyi spilnoti a takozh maye kliyent z vidkritim vihidnim kodom pid nazvoyu Desurium Shob konkuruvati zi Steam deyaki veliki vidavci vipustili svoyi cifrovi magazini Origin Uplay Epic Games Store ta in kotri vse zh znachno prograyut majdanchiku vid Valve za ohoplennyam avditoriyi 2010 2020 ti Z rozvitkom mobilnogo gejmingu cifrova distribuciya posidaye dominuyuche misce sered vsih mobilnih platform Nizhchi bar yeri dlya vhodu na rinok dozvolili bilshij kilkosti rozrobnikiv stvoryuvati ta rozpovsyudzhuvati igri na cih platformah sho prizvelo do znachnogo zrostannya industriyi mobilnih igor Z pochatkom pandemiyi bagato lyudej obrali igri yak osnovnij sposib znyattya stresu Ce spriyalo bezprecedentnomu zrostannyu rinku mobilnih igor Oskilki bilshist igor pracyuyut za modellyu free to play kupivlya riznomanitnogo vnutrishnoigrovogo kosmetichnogo kontentu i predmetiv kolekcionuvannya stala osnovnim dzherelom dohodu dlya cih igor Za danimi MGVC u 2023 roci vitrati spozhivachiv na mobilni igri virosli do 108 mlrd na rik todi yak vitrati na PK i konsolni igri vprodovzh desyati rokiv zalishayutsya stabilno na rivni 40 mlrd MonetizaciyaMajzhe vsi servisi cifrovoyi distribuciyi berut chastinu dohodu vid kozhnogo prodazhu shob pokriti vitrati na utrimannya magazinu rozpovsyudzhennya kontentu ta inshi aspekti Zgidno z doslidzhennyam IGN provedenim u 2019 roci na osnovi opublikovanih danih ta interv yu z vidavcyami i rozrobnikami cya chastka stanovit majzhe 30 dlya magaziniv na PK platformi vklyuchayuchi Steam GOG com i Microsoft dlya konsolnih servisiv Nintendo Switch PlayStation i Xbox dlya magaziniv mobilnih dodatkiv vklyuchayuchi App Store i Google Play i navit dlya velikih ritejleriv takih yak Best Buy GameStop i Amazon com Yedinimi vinyatkami ye itch io de rozrobnik mozhe vilno vstanovlyuvati stavku Humble Bundle yakij bere 15 na dodatok do dodatkovih 10 sho za bazhannyam pokupcya mozhut piti na blagodijnist abo rozrobniku i Epic Games Store yakij bere 12 Cya 30 ti vidsotkova stavka vidpovidaye minulim vitratam na licenzuvannya dlya rozrobki na igrovih konsolyah pochinayuchi she z Nintendo Entertainment System 1980 h rokiv Opituvannya provedeni z 2019 po 2021 rik pokazali sho rozrobniki ta vidavci hotili b bachiti skorochennya standartnih dlya galuzi 30 oskilki ce zbilshilo b sumu dohodu yaku voni otrimuvali b vid kozhnogo prodazhu Tim Svini z Epic Games pered zapuskom Epic Games Store pidrahuvav sho potochni vitrati na dostavku igrovogo kontentu pokupcyam potrebuyut znizhennya dohodu vid prodazhiv na 8 zapustivshi EGS zi stavkoyu u 12 cherez p yat rokiv pislya svogo zapusku EGS tak i zalishivsya zbitkovim magazinom Microsoft ogolosili sho do 1 serpnya 2021 roku analogichnim chinom znizit nacinku na produkciyu Microsoft Store dlya Windows z 30 do 12 PrimitkiDunning Jason 24 bereznya 2016 February 2016 Digital Sales Report Industry Reaches 6 2 Billion Console Sales up 34 PlayStation LifeStyle amer Procitovano 11 bereznya 2024 Chan Stephanie 25 travnya 2017 SuperData Digital gaming hit 7 7 billion in April VentureBeat amer Procitovano 11 bereznya 2024 Daiker Brandon 8 lipnya 2011 Mysterious curiosities of the Famicom Disk System nsidr angl Procitovano 11 bereznya 2024 Linneman John 27 lipnya 2019 Revisiting the Famicom Disk System mass storage on console in 1986 Eurogamer net angl Procitovano 11 bereznya 2024 Sheff David 1994 Game Over How Nintendo conquered the world 1st Vintage books ed New York Vintage Books s 75 76 ISBN 9780307800749 OCLC 780180879 Nintendo Life 20 listopada 2010 Slipped Disk The History of the Famicom Disk System Nintendo Life brit Procitovano 11 bereznya 2024 Nobushige Kobayashi Yuhsuke Koyama 31 bereznya 2020 The Early History of the Hobbyist Production Field of Video Games and its Impacts on the Establishment of Japan s Video Game Industries vid Replaying Japan Thesis Vol 2 Ritsumeikan University doi 10 34382 00013364 ISSN 2433 8060 cavedog com Arhiv originalu za 30 bereznya 2001 Procitovano 12 bereznya 2024 Walker John 21 listopada 2007 RPS Exclusive Gabe Newell Interview Rock Paper Shotgun angl Procitovano 12 bereznya 2024 Najgirshimi dnyami dlya rozrobki igor buli kartridzhni dni dlya NES Ce buv velicheznij rizik u vas buli vsi ci groshi pidv yazani rezinochkami des na skladi tomu vashi rishennya mali buti konservativnimi duzhe konservativnimi v pidpisanni prav na IV vash hudozhnij napryamok ne zminyuvavsya i tak dali Zaraz ce protilezhna krajnist mi mozhemo viklasti shos na Steam cifrovij distributor dostaviti ce lyudyam po vsomu svitu vnesti zmini Mi mozhemo jti na cikavishi riziki Rozdribna torgivlya ne znaye yak pracyuvati z cimi igrami U Steam nemaye obmezhen shodo miscya na polici Ce chudovo tomu sho dozvolyaye nadati misce dlya kupi starih osirotilih igor Stardock Impulse Details gamerswithjobs com 10 kvitnya 2008 Procitovano 12 bereznya 2024 GameStop Announces Acquisition of Spawn Labs and Agreement to Acquire Impulse Inc GameStop 31 bereznya 2011 Procitovano 12 bereznya 2024 Grant Christopher 31 bereznya 2011 Joystiq Arhiv originalu za 31 sichnya 2015 Procitovano 12 bereznya 2024 Hussain Tamoor 18 listopada 2015 Green Man Gaming Denies It Sells Grey Market Game Keys GameSpot amer Procitovano 12 bereznya 2024 Walker John 1 lyutogo 2012 Thought Do We Own Our Steam Games Rock Paper Shotgun angl Procitovano 12 bereznya 2024 Alderman Justin 5 serpnya 2012 Valve Accept New Steam Subscriber Agreement Or Disable Your Account We Got This Covered amer Procitovano 12 bereznya 2024 Chiang Oliver The Master of Online Mayhem Forbes angl Procitovano 12 bereznya 2024 Kartik Mudgal 6 sichnya 2012 Valve releases PR Steam userbase doubles in 2011 Big picture mode coming soon GamingBolt angl Procitovano 12 bereznya 2024 Graft Kris 19 listopada 2009 Stardock Reveals Impulse Steam Market Share Estimates www gamedeveloper com angl Procitovano 12 bereznya 2024 Caron Frank 9 veresnya 2008 First look GOG revives classic PC games for download age Ars Technica en us Procitovano 12 bereznya 2024 Good Old Games zoseredzhuyetsya na tomu shob prinesti stari perevireni chasom igri v eru zavantazhennya za nizkimi cinami ta bez DRM Larabel Michael 21 sichnya 2012 Desura Game Client Is Now Open Source www phoronix com angl Procitovano 12 bereznya 2024 Sinclair Brendan 29 zhovtnya 2019 EA returns to Steam GamesIndustry biz angl Procitovano 12 bereznya 2024 Hollister Sean 21 listopada 2022 Ubisoft is back to releasing games on Steam including Assassin s Creed Valhalla The Verge angl Procitovano 12 bereznya 2024 Hollister Sean 6 listopada 2023 The Epic Games Store still isn t profitable The Verge angl Procitovano 12 bereznya 2024 The Gang The Rise of Mobile Gaming and Its Impact On the Industry and Consumers www thegang io Procitovano 12 bereznya 2024 Matsokin Nikita 12 zhovtnya 2023 Navigating the storm Lessons learned from the mobile market s downturn GamesIndustry biz angl Procitovano 12 bereznya 2024 Marks Tom 7 zhovtnya 2019 Report Steam s 30 Cut Is Actually the Industry Standard IGN angl Procitovano 12 bereznya 2024 Takashi Mochizuki Vlad Savov 19 veresnya 2020 Epic s Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac Man www bloomberg com Procitovano 12 bereznya 2024 GDC State Of The Industry Devs Irked By 30 Percent Storefront Revenue Cuts gdconf com 28 kvitnya 2021 Procitovano 12 bereznya 2024 Steam might be worthwhile with an eight lower fairly than 30 says Tim Sweeney SE7EN ws amer 23 serpnya 2017 Procitovano 12 bereznya 2024 Warren Tom 29 kvitnya 2021 Microsoft shakes up PC gaming by reducing Windows store cut to just 12 percent The Verge angl Procitovano 12 bereznya 2024