Фізика Ragdoll (реґдо́л) — вид , що прийшов на заміну статичній, пререндерній анімації. Назва походить від англійських слів rag (укр. ганчірка) і doll (укр. лялька), через що вкоренився вираз «ганчіркова лялька».
Розвиток
Найпростіші з'єднання (зчленування)
Два найпростіші з'єднання між двома фізичними тілами, використання яких є достатнім для симуляції фізики Ragdoll будь-якої складності.
Ранні тривимірні комп'ютерні ігри використовували заздалегідь створену анімацію для відображення смерті персонажів. Для зображення вмираючого персонажа використовувався набір пререндерених анімацій, цей спосіб характеризується низькими витратами центрального процесора. Коли потужності комп'ютерів зросли, стало можливим створення симуляцій фізики у реальному часі з деякими обмеженнями. На даному етапі реґдол являв собою набір твердих тіл, кожне з яких відповідає кістці у системі скелетної анімації графічного рушія, зв'язаних разом за допомогою системи обмежень. Вона обумовлює на які кути кожне тіло може відхилятися від сусіднього, щоб зображення залишалося реалістичним.
Термін «ганчіркова лялька» з'явився через некоректну роботу системи зчленувань. У зв'язку з обмеженнями реалізації деякі суглоби моделі мали малу або відсутню жорсткість, що змушувало її падати подібно справжній ганчірковій ляльці, нерідко викликаючи комічний ефект безглуздістю пози, що вийшла.
Першою грою, що використовувала фізику ragdoll, став проєкт за мотивами всесвіту Парку Юрського періоду, гра , що викликала діаметрально протилежні думки, більшість із яких були негативними. Але, хоч в Trespasser було безліч програмних помилок, гра запам'яталася як першопроходець у фізиці комп'ютерних ігор. Зараз же «ганчіркова лялька» застосовується не тільки для відображення смерті: існують файтинги, у яких гравець управляє однієї кінцівкою, а решта тіла рухається за нею (); або навіть , де у випадку серйозного зіткнення модель водія вилітає через лобове скло й далі поводиться відповідно до законів фізики (серія FlatOut). Сучасні технології процедурної анімації (наприклад ті, на яких засновано підпрограмне забезпечення Euphoria від NaturalMotion), дозволяють розробляти ігри, що змушують повірити у те, що відбувається на екрані завдяки імітації як м'язів, так і нервової системи. Якщо порівнювати подібне з архаїчною рукотворною анімацією, то можна сказати, що був зроблений значний крок у розвитку комп'ютерних і відеоігор.
Використання новітніх технологій, заснованих на ragdoll-анімації, можна побачити в таких іграх, як Grand Theft Auto IV від Rockstar Games, і Star Wars: The Force Unleashed від LucasArts.
Схожі технології
Технологія ragdoll працює, ґрунтуючись на принципах і пружино-амортизаторних контактів Існує також альтернативне рішення, що використовує систему обмежень й ідеалізовані контакти У той час, як обмежено тверді тіла досить близькі до «ганчіркової ляльки», існують і «псевдо-ragdoll» технології.
- Використовувалося в грі Hitman: Codename 47 і стало поширене завдяки Томасу Якобсону (Thomas Jakobsen). У цій техніці кожна кістка персонажа моделюється як точка, з'єднана з довільним числом інших точок через прості обмеження. Обмеження Верле набагато простіше й набагато швидше обчислюються, ніж ті, які використовуються в системі повністю змодельованого твердого тіла, що виражається в менших витратах процесора.
- Належить до технологій (англ. post-processing) і використовувалася в Halo: Combat Evolved. Використовуючи заздалегідь створену анімацію смерті, ігровий рушій прораховує фінальне положення тіла, яке задовольняло б реалістичному відображенню. У випадку застосування інверсної кінематики вмираючі персонажі можуть частково проходити крізь геометрію світу, однак у підсумку всі кістки моделі будуть лежати на припустимому місці.
- Змішаний Ragdoll
- Дана техніка сполучає попередньо зроблену анімацію із системою обмежень. Таким чином, смерть персонажа відображається заздалегідь продуманою, але фізичний рушій перевіряє допустимість кожного руху. Змішаний Ragdoll виявляється набагато більш затратним в плані обчислювальних ресурсів, ніж звичайна «ганчіркова лялька», але перевершує її на порядок підвищеною реалістичністю відображення. Приклад застосування можна побачити у грі Halo 2.
- Процедурна анімація NaturalMotion
Спочатку подібні технології використовувалися в створенні фільмів, рекламних і телепрограм, але згодом знайшли своє застосування й у комп'ютерних іграх. Ключовим елементом цієї процедурної анімації є розширена симуляція людського тіла. Технологія Euphoria при обробці анімації відтворює не тільки кістки, але й м'язи і нервову систему, додаючи в сцену правильну взаємодію з навколишнім світом. Внаслідок цього, кожний новий показ сцени відрізняється від попереднього, що підвищує захопливість повторного проходження гри. Дія технології NaturalMotion можна побачити в GTA IV і Star Wars: The Force Unleashed
Переваги й недоліки
Оскільки прорахунок фізичних параметрів у реальному часі віднімає значну частину обчислювальної потужності процесора, багато ігор використовують спрощену структуру скелета «ганчіркової ляльки». Зокрема:
- Кістки кінцівок, таких як пальці, зазвичай не анімуються;
- Замість реальних допустимостей людського тіла використовуються спрощені суглоби (приміром, зображення людського коліна обмежене згинанням і розгинанням, хоча реальний колінний суглоб до деякої міри дозволяє повороти);
- Спрощена модель зіткнень краще визначає взаємодія з іншими твердими тілами, ніж зіткнення з геометрією ігрового світу.
Основною ж перевагою ragdoll-анімації перед традиційною є набагато правильніша взаємодія з навколишнім середовищем. Якщо спробувати створити анімацію на кожний можливий ігровий випадок, це займе дуже багато часу, а завдяки фізиці «ганчіркової ляльки» ігровий рушій може генерувати гранично точні сцени прямо на льоту.
Див. також
- Фізичний рушій
- Регдол — порода котів
- — 2D-файтинг на основі фізики ragdoll
Примітки
- U.S. Patent 6 067 096 «Method and system for generating realistic collisions in graphical simulations» (укр. «Методика й система створення реалістичних зіткнень в області симуляції графіки»)
- . Proc. SIGGRAPH '97. SIGGRAPH 97. Los Angeles: Association for Computing Machinery Special Interest Group on Graphics. 1997. Архів оригіналу за 28 травня 2011. Процитовано 12 травня 2011.
- Просунута Фізика Персонажа [ 11 січня 2010 у Wayback Machine.] (англ. Advanced Character Physics), доповідь Томаса Якобсона на
Посилання
Вікісховище має мультимедійні дані за темою: Ragdoll-фізика |
Статті
- Postmortem: Trespasser від DreamWorks Interactive [ 25 лютого 2009 у Wayback Machine.]; журнал , червень 1999 року
- Архів докладів [ 5 червня 2011 у Wayback Machine.] із на Gamasutra
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Fizika Ragdoll regdo l vid sho prijshov na zaminu statichnij prerendernij animaciyi Nazva pohodit vid anglijskih sliv rag ukr ganchirka i doll ukr lyalka cherez sho vkorenivsya viraz ganchirkova lyalka Rannij priklad vikoristannya fiziki Ragdoll 1997 rik RozvitokNajprostishi z yednannya zchlenuvannya Dva najprostishi z yednannya mizh dvoma fizichnimi tilami vikoristannya yakih ye dostatnim dlya simulyaciyi fiziki Ragdoll bud yakoyi skladnosti Kulkove z yednannya Sharnirne petelne z yednannya Demonstraciya fiziki Ragdoll z vikoristannyam fizichnogo rushiya Cej regdoll skonstrujovanij z vikoristannyam kombinaciyi sharnirnih i kulkovih zchlenuvan z yednan z obmezhennyami ruhu danih z yednan U cij demonstraciyi kilka regdol modelej kotyatsya vniz po shodah Demonstraciya fiziki Ragdoll Ranni trivimirni komp yuterni igri vikoristovuvali zazdalegid stvorenu animaciyu dlya vidobrazhennya smerti personazhiv Dlya zobrazhennya vmirayuchogo personazha vikoristovuvavsya nabir prerenderenih animacij cej sposib harakterizuyetsya nizkimi vitratami centralnogo procesora Koli potuzhnosti komp yuteriv zrosli stalo mozhlivim stvorennya simulyacij fiziki u realnomu chasi z deyakimi obmezhennyami Na danomu etapi regdol yavlyav soboyu nabir tverdih til kozhne z yakih vidpovidaye kistci u sistemi skeletnoyi animaciyi grafichnogo rushiya zv yazanih razom za dopomogoyu sistemi obmezhen Vona obumovlyuye na yaki kuti kozhne tilo mozhe vidhilyatisya vid susidnogo shob zobrazhennya zalishalosya realistichnim Termin ganchirkova lyalka z yavivsya cherez nekorektnu robotu sistemi zchlenuvan U zv yazku z obmezhennyami realizaciyi deyaki suglobi modeli mali malu abo vidsutnyu zhorstkist sho zmushuvalo yiyi padati podibno spravzhnij ganchirkovij lyalci neridko viklikayuchi komichnij efekt bezgluzdistyu pozi sho vijshla Pershoyu groyu sho vikoristovuvala fiziku ragdoll stav proyekt za motivami vsesvitu Parku Yurskogo periodu gra sho viklikala diametralno protilezhni dumki bilshist iz yakih buli negativnimi Ale hoch v Trespasser bulo bezlich programnih pomilok gra zapam yatalasya yak pershoprohodec u fizici komp yuternih igor Zaraz zhe ganchirkova lyalka zastosovuyetsya ne tilki dlya vidobrazhennya smerti isnuyut fajtingi u yakih gravec upravlyaye odniyeyi kincivkoyu a reshta tila ruhayetsya za neyu abo navit de u vipadku serjoznogo zitknennya model vodiya vilitaye cherez lobove sklo j dali povoditsya vidpovidno do zakoniv fiziki seriya FlatOut Suchasni tehnologiyi procedurnoyi animaciyi napriklad ti na yakih zasnovano pidprogramne zabezpechennya Euphoria vid NaturalMotion dozvolyayut rozroblyati igri sho zmushuyut poviriti u te sho vidbuvayetsya na ekrani zavdyaki imitaciyi yak m yaziv tak i nervovoyi sistemi Yaksho porivnyuvati podibne z arhayichnoyu rukotvornoyu animaciyeyu to mozhna skazati sho buv zroblenij znachnij krok u rozvitku komp yuternih i videoigor Vikoristannya novitnih tehnologij zasnovanih na ragdoll animaciyi mozhna pobachiti v takih igrah yak Grand Theft Auto IV vid Rockstar Games i Star Wars The Force Unleashed vid LucasArts Shozhi tehnologiyiTehnologiya ragdoll pracyuye gruntuyuchis na principah i pruzhino amortizatornih kontaktiv Isnuye takozh alternativne rishennya sho vikoristovuye sistemu obmezhen j idealizovani kontakti U toj chas yak obmezheno tverdi tila dosit blizki do ganchirkovoyi lyalki isnuyut i psevdo ragdoll tehnologiyi Vikoristovuvalosya v gri Hitman Codename 47 i stalo poshirene zavdyaki Tomasu Yakobsonu Thomas Jakobsen U cij tehnici kozhna kistka personazha modelyuyetsya yak tochka z yednana z dovilnim chislom inshih tochok cherez prosti obmezhennya Obmezhennya Verle nabagato prostishe j nabagato shvidshe obchislyuyutsya nizh ti yaki vikoristovuyutsya v sistemi povnistyu zmodelovanogo tverdogo tila sho virazhayetsya v menshih vitratah procesora Nalezhit do tehnologij angl post processing i vikoristovuvalasya v Halo Combat Evolved Vikoristovuyuchi zazdalegid stvorenu animaciyu smerti igrovij rushij prorahovuye finalne polozhennya tila yake zadovolnyalo b realistichnomu vidobrazhennyu U vipadku zastosuvannya inversnoyi kinematiki vmirayuchi personazhi mozhut chastkovo prohoditi kriz geometriyu svitu odnak u pidsumku vsi kistki modeli budut lezhati na pripustimomu misci Zmishanij Ragdoll Dana tehnika spoluchaye poperedno zroblenu animaciyu iz sistemoyu obmezhen Takim chinom smert personazha vidobrazhayetsya zazdalegid produmanoyu ale fizichnij rushij pereviryaye dopustimist kozhnogo ruhu Zmishanij Ragdoll viyavlyayetsya nabagato bilsh zatratnim v plani obchislyuvalnih resursiv nizh zvichajna ganchirkova lyalka ale perevershuye yiyi na poryadok pidvishenoyu realistichnistyu vidobrazhennya Priklad zastosuvannya mozhna pobachiti u gri Halo 2 Procedurna animaciya NaturalMotion Dokladnishe Euphoria rushij Spochatku podibni tehnologiyi vikoristovuvalisya v stvorenni filmiv reklamnih i teleprogram ale zgodom znajshli svoye zastosuvannya j u komp yuternih igrah Klyuchovim elementom ciyeyi procedurnoyi animaciyi ye rozshirena simulyaciya lyudskogo tila Tehnologiya Euphoria pri obrobci animaciyi vidtvoryuye ne tilki kistki ale j m yazi i nervovu sistemu dodayuchi v scenu pravilnu vzayemodiyu z navkolishnim svitom Vnaslidok cogo kozhnij novij pokaz sceni vidriznyayetsya vid poperednogo sho pidvishuye zahoplivist povtornogo prohodzhennya gri Diya tehnologiyi NaturalMotion mozhna pobachiti v GTA IV i Star Wars The Force UnleashedPerevagi j nedolikiOskilki prorahunok fizichnih parametriv u realnomu chasi vidnimaye znachnu chastinu obchislyuvalnoyi potuzhnosti procesora bagato igor vikoristovuyut sproshenu strukturu skeleta ganchirkovoyi lyalki Zokrema Kistki kincivok takih yak palci zazvichaj ne animuyutsya Zamist realnih dopustimostej lyudskogo tila vikoristovuyutsya sprosheni suglobi primirom zobrazhennya lyudskogo kolina obmezhene zginannyam i rozginannyam hocha realnij kolinnij suglob do deyakoyi miri dozvolyaye povoroti Sproshena model zitknen krashe viznachaye vzayemodiya z inshimi tverdimi tilami nizh zitknennya z geometriyeyu igrovogo svitu Osnovnoyu zh perevagoyu ragdoll animaciyi pered tradicijnoyu ye nabagato pravilnisha vzayemodiya z navkolishnim seredovishem Yaksho sprobuvati stvoriti animaciyu na kozhnij mozhlivij igrovij vipadok ce zajme duzhe bagato chasu a zavdyaki fizici ganchirkovoyi lyalki igrovij rushij mozhe generuvati granichno tochni sceni pryamo na lotu Div takozhFizichnij rushij Regdol poroda kotiv 2D fajting na osnovi fiziki ragdollPrimitkiU S Patent 6 067 096 Method and system for generating realistic collisions in graphical simulations ukr Metodika j sistema stvorennya realistichnih zitknen v oblasti simulyaciyi grafiki Proc SIGGRAPH 97 SIGGRAPH 97 Los Angeles Association for Computing Machinery Special Interest Group on Graphics 1997 Arhiv originalu za 28 travnya 2011 Procitovano 12 travnya 2011 Prosunuta Fizika Personazha 11 sichnya 2010 u Wayback Machine angl Advanced Character Physics dopovid Tomasa Yakobsona naPosilannyaVikishovishe maye multimedijni dani za temoyu Ragdoll fizika Statti Postmortem Trespasser vid DreamWorks Interactive 25 lyutogo 2009 u Wayback Machine zhurnal cherven 1999 roku Arhiv dokladiv 5 chervnya 2011 u Wayback Machine iz na Gamasutra