Страте́гія в реа́льному ча́сі (англ. real-time strategy, RTS) є піджанром стратегічних відеоігор, у яких гравець і противник (комп'ютер чи інший гравець) виконують дії одночасно, а не по черзі, як у покрокових стратегіях.
Стратегії в реальному часі зазвичай відтворюють військові дії та розбудову військових баз для здобуття перемоги над противником, мають специфічний інтерфейс. Їм притаманні численні ігрові умовності, такі як врівноваження можливостей протиборчих сторін, нереалістично короткі терміни проведення боїв і будівництва.
Хоча деякі інші жанри ігровим процесом подібні до RTS та вимагають стратегічного мислення від гравця, наприклад, симулятори містобудування, вони не вважаються стратегіями в реальному часі.
Особливості
Більшість «класичних» стратегій в реальному часі мають такі елементи:
- Збір ресурсів за допомогою спеціалізованих робітників, техніки і/або будівель. У деяких іграх, як Warhammer 40,000: Dawn of War, Star Wars: Empire at War, Company of Heroes, ресурси не збираються, а генеруються автоматично спеціальними точками, які потрібно попередньо захопити.
- Будівництво бази (табору), в якому існують різні типи будівель, які забезпечують отримання ресурсів, армії, та впровадження вдосконалень. Характерною особливістю стратегій в реальному часі є умовність часу будівництва. Цей процес займає лічені секунди або хвилини.
- Створення армії та експансія з метою захоплення нових джерел ресурсів, знищення противника, виконання сюжетного завдання. Як і з будівництвом, на замовлення або конструювання бойових одиниць затрачаються секунди чи хвилини. Сам процес отримання військ також умовний. До прикладу, військовий завод може виробляти десятки танків, хоча не показується як до нього доставляються деталі.
- Атака противника з метою перехоплення доступу до ресурсів та/або знищення його армії і табору.
Крім того, існує чимало стратегічних ігор, ігровий процес яких істотно відрізняється від класичного. Будучи успішними, такі ігри виділяються в окремі піджанри. Наприклад, у ряді ігор не передбачено будівництво баз (Z, , , Warhammer: Mark of Chaos, World in Conflict, ігри серії Протистояння, Warhammer 40,000: Dawn of War II). Такі ігри здебільшого роблять акцент на тактиці, вони вимагають від гравця дбайливіше ставитися до підлеглих йому загонів. Інші ігри, навпаки, зосереджують увагу гравця на економічному елементі, переводячи бій з противником на другий план. Прикладами таких економічних стратегій є серія ігор The Settlers і .
Також існують стратегії зі значними домішками інших жанрів (наприклад, симулятор бога Dungeon Keeper з елементами 3D-шутера або й Total War), які поєднують елементи глобальної покрокової стратегії з тактичними битвами в реальному режимі).
Ігровий процес
У типовій стратегії в реальному часі екран поділяється на зону, де відображаються ігровий світ, підрозділи та будівлі, і інтерфейс управління, що містить кнопки команд, показники стану підконтрольних об'єктів, часто «радар» або «міні-карту» для огляду всієї території.
Гравець зазвичай бачить ігровий світ згори, нерідко в ізометричній перспективі, в тривимірних RTS часто є можливість переміщувати камеру огляду: змінити кут огляду, приблизити чи віддалити камеру. Видимість поля бою симулюється «туманом війни», який приховує ворожі війська та споруди поза полем зору військ, але не обов'язково ландшафт, та виглядає як темрява чи затінення. Гравці можуть віддавати команди за допомогою миші, а також комбінацій клавіш. Деякі стратегії в реальному часі мають можливість керування з геймпада (Halo Wars, для Xbox 360).
Підконтрольні гравцям об'єкти називаються юнітами, хоча часто під цим словом розуміються лише будівельники і бійці, але не споруди. Гравець зазвичай починає гру в заздалегідь визначеному місці з кількома юнітами й невеликим запасом ресурсів, які передбачають будівництво споруд та замовлення робітників і бійців. Будівництво, як правило, здійснюється за ресурси, конкретні чи абстрактні, яких може бути декілька видів. Це здійснюється за короткий час, так зведення будівель займає від кількох секунд до кількох хвилин. Часто, але не завжди, гравець повинен побудувати конкретні структури, щоб розблокувати більш ефективні одиниці, така система має назву дерева технологій. Використовуючи війська і оборонні споруди, гравець здійснює бойові дії з метою знищення противника, чи виконання певної цілі, наприклад захоплення/знищення певного об'єкта.
RTS можуть мати ліміт на створення військ, певну кількість «очок населення», які можуть збільшуватися будівництвом спеціальних споруд. Чимало стратегій в реальному часі мають «героїв» — сюжетних чи особливо сильних бойових одиниць, котрі з часом розвивають свої можливості.
Історія жанру
Зародження
Першою стратегією реального часу вважають гру 1983 року Stonkers для платформи ZX Spectrum. В ній гравець командував танками, піхотою і гарматами, боєзапас військ потрібно було поповнювати. Іноді першою грою жанру називають Utopia 1982 року, де ігровий процес відбувався покроково, але мав обмеження на 30 секунд. Archon 1983-го нагадувала шахи, проте мала більше поле, а фігури, зійшовшись на одній клітинці, вступали у двобій, який відбувався в реальному часі. Фігури володіли різними характеристиками і двома типами атаки.
В 1984 вийшла історична The Ancient Art of War від Brøderbund, в якій війська мали різну ефективність і вразливість проти інших за принципом «камінь-ножиці-папір». Ігровий процес поділявся окремо на бої та переміщення. Гра Herzog Zwei для Sega Genesis 1989-го мала основну і нейтральні бази, які слід було захоплювати. Гравець міг замовляти різні типи військ та давати їм програми дій, а сам мав втілення на полі бою у вигляді робота, що вмів як замовляти війська на базі, так і воювати сам.
Грою, яка остаточно визначила риси стратегії, стала Dune II (1992), яка ввела основні поняття майбутніх стратегій реального часу: збір ресурсів, спорудження бази за принципом дерева технологій, і керування військами, які відрізнялися для кожної з протиборчих сторін.
Становлення основних рис RTS
Успіх Dune II надихнув розробників на створення ігор, які стали класичними: Warcraft (1994), (1995), War Wind (1996), Dark Reign (1997), Total Annihilation (1997), Age of Empires (1997), StarCraft (1998), Empire Earth (2001), Stronghold (2001). Warcraft внесла до жанру різні завдання для сюжетних місій, окрім знищення противника, і рамку виділення, яка дозволяла виділяти одразу кілька бойових одиниць, а не по одній. Її продовження Warcraft II додало героїв, котрі переходили з місії в місію та мали кілька здібностей для боїв в різних ситуаціях. З виходом Command & Conquer в RTS з'явився насичений сюжет з відеовставками, створеними за участю живих акторів, а не з допомогою анімації. Ідеї Herzog Zwei знайшли розвиток у Total Annihilation. В ній відтворювалися масштабні бої на багатокілометрових місцевостях, а гравець мав втілення у вигляді меха, що будував споруди й сам міг воювати. Total Annihilation стала першою RTS, в якій застосовувалися тривимірні моделі, хоч і з фіксованим кутом огляду. Starcraft запропонувала кардинально різні протиборчі сторони, кожна з яких мала особливі війська та будівлі, а також тактики.
Експерименти й розмиття меж жанру
У 2000-х розробники RTS покращували графіку і поєднували RTS з іншими жанрами. Homeword (1999) запровадила концепцію битв у космосі з переміщенням військ у всіх трьох вимірах. Ground Control (2000) стала першою тривимірною стратегією з графікою на рівні сучасних їй шутерів. Збір ресурсів було замінено контролем точок. Згодом ця ідея реалізовувалася в Warhammer 40000: Dawn of War (2004) і Company of Heroes (2006). В Perimeter (2004) від K-D Lab відбувся експеримент із впровадженням терраформінгу як засобу отримання ресурсів та одночасно способу наступу. Герої знищених імперій (2006) є прикладом поєднання RTS і RPG, де в рамках однієї гри можливо перемикатися між двома стилями, відповідно стратегії в реальному часі та рольової гри. Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) відмовилася від баз, концентруючись на боях, тоді як база слугувала лише для замовлення військ і була представлена єдиною спорудою. (2010) застосовувала подібний підхід, не маючи класичної бази, натомість маючи техніку в одному екземплярі, яка слугує одночасно для створення військ, впровадження вдосконалень і ведення бойових дій.
Сучасний стан
Біля 2010-х серед багатьох критиків утвердилася думка, що жанр себе вичерпав, чи навіть «помер». Однак стратегії в реальному часі продовжують виходити і здобувати популярність. Прикладами слугують StarCraft II (2010), R.U.S.E. (2010), (2015), Hegemony (2011). Виникли онлайн-RTS і багатокористувацькі MMORTS, такі як (2010), (2012).
Середина й кінець другої половини 2010-х позначилися ремастерами класичних RTS: Homeworld Remastered Collection (2015), Age of Empires: Definitive Edition і Age of Empires II: Definitive Edition (2018). Ця тенденція продовжилася з Warcraft III: Reforged (2020), Command & Conquer Remastered Collection (2020).
На думку Wired, занепад стратегій у реальному часі зумовлений тим, що вони погано монетизуються через мікротранзакції. Продавати внутрішньоігрові предмети за реальні гроші в іграх цього жанру незручно через порівняно велику кількість юнітів, для кожного з яких потрібно створити, наприклад, окреме альтернативне оформлення. Розвиток жанру можливий у полегшенні освоєння ігор та запровадження різноманітних змагальних режимів. Як зазначено в , класична формула стратегій в реальному часі жива і займає свою нішу, а ігри цього жанру придатні для реалізації в різній обстановці: науково-фантастичній, фентезійній або історичній, і ілюзія занепаду жанру полягає більше в тому, що він слабко змінюється, порівняно з іншими.
Найвизначніші ігри
Примітки
- . www.lki.ru. Архів оригіналу за 6 березня 2016. Процитовано 22 вересня 2015.
- The RTS Genre and What Killed It. Geeks (англ.). Процитовано 21 липня 2023.
- From Minecraft to Auto Chess: The 29 games that define the 2010s. VentureBeat (амер.). 30 грудня 2019. Процитовано 21 липня 2023.
- Winkie, Luke. The Fall and Rise of Real-Time Strategy Games. Wired (амер.). ISSN 1059-1028. Процитовано 21 липня 2023.
- Klose-Ivanov, Maxim (22 вересня 2022). Are Classic RTS Games Really Dead?. Cultured Vultures (амер.). Процитовано 21 липня 2023.
Література
- Michael Moore. Basics of Game Design. CRC Press, 2016. 400 p.
- Mark J. P. Wolf. Encyclopedia of Video Games: A-L. ABC-CLIO, 2012. 763 p.
Посилання
- Історія жанру до 2001 року [ 2 січня 2014 у Wayback Machine.] (рос.)
- Статті з історії RTS 80-х [ 1 лютого 2014 у Wayback Machine.] (рос.)
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Strate giya v rea lnomu cha si angl real time strategy RTS ye pidzhanrom strategichnih videoigor u yakih gravec i protivnik komp yuter chi inshij gravec vikonuyut diyi odnochasno a ne po cherzi yak u pokrokovih strategiyah Strategiya v realnomu chasi Age of Empires III Strategiyi v realnomu chasi zazvichaj vidtvoryuyut vijskovi diyi ta rozbudovu vijskovih baz dlya zdobuttya peremogi nad protivnikom mayut specifichnij interfejs Yim pritamanni chislenni igrovi umovnosti taki yak vrivnovazhennya mozhlivostej protiborchih storin nerealistichno korotki termini provedennya boyiv i budivnictva Hocha deyaki inshi zhanri igrovim procesom podibni do RTS ta vimagayut strategichnogo mislennya vid gravcya napriklad simulyatori mistobuduvannya voni ne vvazhayutsya strategiyami v realnomu chasi OsoblivostiBilshist klasichnih strategij v realnomu chasi mayut taki elementi Zbir resursiv za dopomogoyu specializovanih robitnikiv tehniki i abo budivel U deyakih igrah yak Warhammer 40 000 Dawn of War Star Wars Empire at War Company of Heroes resursi ne zbirayutsya a generuyutsya avtomatichno specialnimi tochkami yaki potribno poperedno zahopiti Budivnictvo bazi taboru v yakomu isnuyut rizni tipi budivel yaki zabezpechuyut otrimannya resursiv armiyi ta vprovadzhennya vdoskonalen Harakternoyu osoblivistyu strategij v realnomu chasi ye umovnist chasu budivnictva Cej proces zajmaye licheni sekundi abo hvilini Stvorennya armiyi ta ekspansiya z metoyu zahoplennya novih dzherel resursiv znishennya protivnika vikonannya syuzhetnogo zavdannya Yak i z budivnictvom na zamovlennya abo konstruyuvannya bojovih odinic zatrachayutsya sekundi chi hvilini Sam proces otrimannya vijsk takozh umovnij Do prikladu vijskovij zavod mozhe viroblyati desyatki tankiv hocha ne pokazuyetsya yak do nogo dostavlyayutsya detali Ataka protivnika z metoyu perehoplennya dostupu do resursiv ta abo znishennya jogo armiyi i taboru Krim togo isnuye chimalo strategichnih igor igrovij proces yakih istotno vidriznyayetsya vid klasichnogo Buduchi uspishnimi taki igri vidilyayutsya v okremi pidzhanri Napriklad u ryadi igor ne peredbacheno budivnictvo baz Z Warhammer Mark of Chaos World in Conflict igri seriyi Protistoyannya Warhammer 40 000 Dawn of War II Taki igri zdebilshogo roblyat akcent na taktici voni vimagayut vid gravcya dbajlivishe stavitisya do pidleglih jomu zagoniv Inshi igri navpaki zoseredzhuyut uvagu gravcya na ekonomichnomu elementi perevodyachi bij z protivnikom na drugij plan Prikladami takih ekonomichnih strategij ye seriya igor The Settlers i Takozh isnuyut strategiyi zi znachnimi domishkami inshih zhanriv napriklad simulyator boga Dungeon Keeper z elementami 3D shutera abo j Total War yaki poyednuyut elementi globalnoyi pokrokovoyi strategiyi z taktichnimi bitvami v realnomu rezhimi Igrovij procesIgrovij proces RTS na prikladi Command amp Conquer 3 interfejs pole z resursami baza i vijska U tipovij strategiyi v realnomu chasi ekran podilyayetsya na zonu de vidobrazhayutsya igrovij svit pidrozdili ta budivli i interfejs upravlinnya sho mistit knopki komand pokazniki stanu pidkontrolnih ob yektiv chasto radar abo mini kartu dlya oglyadu vsiyeyi teritoriyi Gravec zazvichaj bachit igrovij svit zgori neridko v izometrichnij perspektivi v trivimirnih RTS chasto ye mozhlivist peremishuvati kameru oglyadu zminiti kut oglyadu pribliziti chi viddaliti kameru Vidimist polya boyu simulyuyetsya tumanom vijni yakij prihovuye vorozhi vijska ta sporudi poza polem zoru vijsk ale ne obov yazkovo landshaft ta viglyadaye yak temryava chi zatinennya Gravci mozhut viddavati komandi za dopomogoyu mishi a takozh kombinacij klavish Deyaki strategiyi v realnomu chasi mayut mozhlivist keruvannya z gejmpada Halo Wars Command amp Conquer 3 dlya Xbox 360 Pidkontrolni gravcyam ob yekti nazivayutsya yunitami hocha chasto pid cim slovom rozumiyutsya lishe budivelniki i bijci ale ne sporudi Gravec zazvichaj pochinaye gru v zazdalegid viznachenomu misci z kilkoma yunitami j nevelikim zapasom resursiv yaki peredbachayut budivnictvo sporud ta zamovlennya robitnikiv i bijciv Budivnictvo yak pravilo zdijsnyuyetsya za resursi konkretni chi abstraktni yakih mozhe buti dekilka vidiv Ce zdijsnyuyetsya za korotkij chas tak zvedennya budivel zajmaye vid kilkoh sekund do kilkoh hvilin Chasto ale ne zavzhdi gravec povinen pobuduvati konkretni strukturi shob rozblokuvati bilsh efektivni odinici taka sistema maye nazvu dereva tehnologij Vikoristovuyuchi vijska i oboronni sporudi gravec zdijsnyuye bojovi diyi z metoyu znishennya protivnika chi vikonannya pevnoyi cili napriklad zahoplennya znishennya pevnogo ob yekta RTS mozhut mati limit na stvorennya vijsk pevnu kilkist ochok naselennya yaki mozhut zbilshuvatisya budivnictvom specialnih sporud Chimalo strategij v realnomu chasi mayut geroyiv syuzhetnih chi osoblivo silnih bojovih odinic kotri z chasom rozvivayut svoyi mozhlivosti Istoriya zhanruZarodzhennya Igrovij proces Dune II Pershoyu strategiyeyu realnogo chasu vvazhayut gru 1983 roku Stonkers dlya platformi ZX Spectrum V nij gravec komanduvav tankami pihotoyu i garmatami boyezapas vijsk potribno bulo popovnyuvati Inodi pershoyu groyu zhanru nazivayut Utopia 1982 roku de igrovij proces vidbuvavsya pokrokovo ale mav obmezhennya na 30 sekund Archon 1983 go nagaduvala shahi prote mala bilshe pole a figuri zijshovshis na odnij klitinci vstupali u dvobij yakij vidbuvavsya v realnomu chasi Figuri volodili riznimi harakteristikami i dvoma tipami ataki V 1984 vijshla istorichna The Ancient Art of War vid Broderbund v yakij vijska mali riznu efektivnist i vrazlivist proti inshih za principom kamin nozhici papir Igrovij proces podilyavsya okremo na boyi ta peremishennya Gra Herzog Zwei dlya Sega Genesis 1989 go mala osnovnu i nejtralni bazi yaki slid bulo zahoplyuvati Gravec mig zamovlyati rizni tipi vijsk ta davati yim programi dij a sam mav vtilennya na poli boyu u viglyadi robota sho vmiv yak zamovlyati vijska na bazi tak i voyuvati sam Groyu yaka ostatochno viznachila risi strategiyi stala Dune II 1992 yaka vvela osnovni ponyattya majbutnih strategij realnogo chasu zbir resursiv sporudzhennya bazi za principom dereva tehnologij i keruvannya vijskami yaki vidriznyalisya dlya kozhnoyi z protiborchih storin Stanovlennya osnovnih ris RTS Warcraft II Tides of Darkness Uspih Dune II nadihnuv rozrobnikiv na stvorennya igor yaki stali klasichnimi Warcraft 1994 Command amp Conquer 1995 War Wind 1996 Dark Reign 1997 Total Annihilation 1997 Age of Empires 1997 StarCraft 1998 Empire Earth 2001 Stronghold 2001 Warcraft vnesla do zhanru rizni zavdannya dlya syuzhetnih misij okrim znishennya protivnika i ramku vidilennya yaka dozvolyala vidilyati odrazu kilka bojovih odinic a ne po odnij Yiyi prodovzhennya Warcraft II dodalo geroyiv kotri perehodili z misiyi v misiyu ta mali kilka zdibnostej dlya boyiv v riznih situaciyah Z vihodom Command amp Conquer v RTS z yavivsya nasichenij syuzhet z videovstavkami stvorenimi za uchastyu zhivih aktoriv a ne z dopomogoyu animaciyi Ideyi Herzog Zwei znajshli rozvitok u Total Annihilation V nij vidtvoryuvalisya masshtabni boyi na bagatokilometrovih miscevostyah a gravec mav vtilennya u viglyadi meha sho buduvav sporudi j sam mig voyuvati Total Annihilation stala pershoyu RTS v yakij zastosovuvalisya trivimirni modeli hoch i z fiksovanim kutom oglyadu Starcraft zaproponuvala kardinalno rizni protiborchi storoni kozhna z yakih mala osoblivi vijska ta budivli a takozh taktiki Eksperimenti j rozmittya mezh zhanru StarCraft II Legacy of the Void U 2000 h rozrobniki RTS pokrashuvali grafiku i poyednuvali RTS z inshimi zhanrami Homeword 1999 zaprovadila koncepciyu bitv u kosmosi z peremishennyam vijsk u vsih troh vimirah Ground Control 2000 stala pershoyu trivimirnoyu strategiyeyu z grafikoyu na rivni suchasnih yij shuteriv Zbir resursiv bulo zamineno kontrolem tochok Zgodom cya ideya realizovuvalasya v Warhammer 40000 Dawn of War 2004 i Company of Heroes 2006 V Perimeter 2004 vid K D Lab vidbuvsya eksperiment iz vprovadzhennyam terraformingu yak zasobu otrimannya resursiv ta odnochasno sposobu nastupu Geroyi znishenih imperij 2006 ye prikladom poyednannya RTS i RPG de v ramkah odniyeyi gri mozhlivo peremikatisya mizh dvoma stilyami vidpovidno strategiyi v realnomu chasi ta rolovoyi gri Warhammer 40 000 Dawn of War II 2009 vidmovilasya vid baz koncentruyuchis na boyah todi yak baza sluguvala lishe dlya zamovlennya vijsk i bula predstavlena yedinoyu sporudoyu Command amp Conquer 4 Tiberian Twilight 2010 zastosovuvala podibnij pidhid ne mayuchi klasichnoyi bazi natomist mayuchi tehniku v odnomu ekzemplyari yaka sluguye odnochasno dlya stvorennya vijsk vprovadzhennya vdoskonalen i vedennya bojovih dij Suchasnij stan Bilya 2010 h sered bagatoh kritikiv utverdilasya dumka sho zhanr sebe vicherpav chi navit pomer Odnak strategiyi v realnomu chasi prodovzhuyut vihoditi i zdobuvati populyarnist Prikladami sluguyut StarCraft II 2010 R U S E 2010 2015 Hegemony 2011 Vinikli onlajn RTS i bagatokoristuvacki MMORTS taki yak 2010 Command amp Conquer Tiberium Alliances 2012 Seredina j kinec drugoyi polovini 2010 h poznachilisya remasterami klasichnih RTS Homeworld Remastered Collection 2015 Age of Empires Definitive Edition i Age of Empires II Definitive Edition 2018 Cya tendenciya prodovzhilasya z Warcraft III Reforged 2020 Command amp Conquer Remastered Collection 2020 Na dumku Wired zanepad strategij u realnomu chasi zumovlenij tim sho voni pogano monetizuyutsya cherez mikrotranzakciyi Prodavati vnutrishnoigrovi predmeti za realni groshi v igrah cogo zhanru nezruchno cherez porivnyano veliku kilkist yunitiv dlya kozhnogo z yakih potribno stvoriti napriklad okreme alternativne oformlennya Rozvitok zhanru mozhlivij u polegshenni osvoyennya igor ta zaprovadzhennya riznomanitnih zmagalnih rezhimiv Yak zaznacheno v klasichna formula strategij v realnomu chasi zhiva i zajmaye svoyu nishu a igri cogo zhanru pridatni dlya realizaciyi v riznij obstanovci naukovo fantastichnij fentezijnij abo istorichnij i ilyuziya zanepadu zhanru polyagaye bilshe v tomu sho vin slabko zminyuyetsya porivnyano z inshimi Najviznachnishi igriAge of Empires II Dune II Warcraft StarCraft Command amp Conquer Kozaki The SettlersPrimitki www lki ru Arhiv originalu za 6 bereznya 2016 Procitovano 22 veresnya 2015 The RTS Genre and What Killed It Geeks angl Procitovano 21 lipnya 2023 From Minecraft to Auto Chess The 29 games that define the 2010s VentureBeat amer 30 grudnya 2019 Procitovano 21 lipnya 2023 Winkie Luke The Fall and Rise of Real Time Strategy Games Wired amer ISSN 1059 1028 Procitovano 21 lipnya 2023 Klose Ivanov Maxim 22 veresnya 2022 Are Classic RTS Games Really Dead Cultured Vultures amer Procitovano 21 lipnya 2023 LiteraturaMichael Moore Basics of Game Design CRC Press 2016 400 p Mark J P Wolf Encyclopedia of Video Games A L ABC CLIO 2012 763 p PosilannyaIstoriya zhanru do 2001 roku 2 sichnya 2014 u Wayback Machine ros Statti z istoriyi RTS 80 h 1 lyutogo 2014 u Wayback Machine ros