Текстура (англ. Texture mapping) — це спосіб надання поверхні 3D деталі — полігону: кольору, фактури, блиску, матовості та інших фізичних властивостей (для імітації найчастіше якогось природного матеріалу, наприклад: паперу, дерева, каменю, металу тощо).
Поняття «текстура» є важливим елементом 3D-моделювання, оскільки дозволяє відтворити також малі об'єкти поверхні, створення яких полігонами виявилося б надмірно ресурсомістким. Наприклад, шрами на шкірі, складки на одязі, дрібні камені, предмети на поверхні стін і ґрунту та багато іншого. Отже, текстура використовується для заповнення поверхонь об'єктів і як шар для додання певного ефекту або зміни геометрії всьому зображенню або його частини.
Текстури бувають шовні та безшовні (патерни або візерунки). Головна відмінність останніх в тому, що при поєднанні одних і тих же фрагментів поверхня залишається цілісною.
Якість поверхні текстури визначається текселями — кількістю пікселів на мінімальну одиницю текстури. Оскільки сама по собі текстура є зображенням, роздільність текстури і її формат відіграють велику роль, яка згодом позначається на загальному враженні від якості графіки у 3D-додатку.
Створення параметрів матеріалу здійснюється за допомогою використання карт (зображення) розташованих у відповідних каналах, або за допомогою процедурних карт, а також змішаного методу.
Карта текстури
Карта текстури застосовується для утворення певного параметру візуального відображення на поверхні заданої форми. Цей процес нагадує застосування візерунчастого паперу на звичайній білій коробці. Кожній вершині в 3D моделі присвоюється координати текстури (яка у разі 2D відома, як UV координата). Місця відбору проб зображення згодом інтерполюється по поверхні моделі з отриманням візуального результату.
Найчастіше це файл растрового (рідше векторного) зображення з розширенням JPEG, PNG або PAT.
Типи карт
- (карта базового кольору) — текстура, якою задається основний колір поверхні. Для того, щоб добре працювати з картою нормалей, дзеркальною та іншими картами дифузна карта не повинна мати ніякого спрямованого світла на своїй поверхні, вона повинна мати тільки загальні навколишні оклюзії, тобто поверхня стає темніша в глибоких тріщинах і навколо тиснення деталі;
- (карта відбиття) — карта, яка показує здатність відображення матеріалу. На відміну від reflection map, specular map не показує відображення сцени, в якій знаходиться об'єкт, а зображує відбиття світла падаючого на нього. Specular Map містить в собі пікселі в чорно-білій колірній гамі. Чим світліший піксель, тим більше здатність матеріалу відбивати світло і тим яскравіше на ньому відблиски від світла. Відповідно чим темніший піксель, тим більш матовим стає матеріал і втрачає свою властивість відбивати світло. Для матеріалів керамічної плитки і полірованого металу можуть використовуватися світлі тони, а для тканин і дерева темні;
- (Bump map) (карта рельєфу) — карта для імітації рельєфу поверхні. Створюється в градаціях сірого кольору. При рендерингу сірі області карти (мається на увазі сірий колір — R = 150, G = 150, B = 150) відображатиметься звичайним чином, чорні будуть замальовуватись, а білі — освітлюватись (чим область світліше, тим більше рівень яскравості) — ця ілюзія світла і тіні створює ефект рельєфу поверхні;
- (Normal map) — карта для імітації рельєфу поверхні. Дозволяє змінювати нормаль відображуваного пікселя ґрунтуючись на кольоровій карті нормалей, в якій ці відхилення зберігаються у вигляді текселя, колірні складові якого [r, g, b] інтерпретуються в осі вектора [x, y, z], на основі якого обчислюється нормаль, використовувана для розрахунку освітленості пікселя. Завдяки тому, що в карті нормалей використовують 3 каналу текстури, цей метод дає більшу точність, ніж Bump mapping, в якому використовується тільки один канал і нормалі, по суті, всього лише інтерпретуються в залежності від «висоти»;
Карти нормалей зазвичай бувають двох типів: object-space — використовується для об'єктів, що не деформуються, таких як стіни, двері, зброя тощо; tangent-space — застосовується для можливості деформувати об'єкти, наприклад персонажів. Для створення карт нормалей зазвичай використовується високополігональні і низькополігональні моделі, за їхнім порівнянням встановлюють потрібне значення відхилення нормалей.
- — карта зміщення, для показу рельєфу поверхні. Також представляється в градаціях сірого кольору. Принципова відмінність від попередніх двох методів, що цей спосіб автоматично посправжньому моделює за картою полігони. Природно він найякісніший і найбільш ресурсомісткий;
- Height map — двовимірний масив, кожен елемент якого інтерпретується як висота. Часто використовуються в програмах для створення ландшафтів (Terrain), щоб зберігати інформацію про висоту кожної точки місцевості. Використовуються також в технології бамп-маппінга (bump mapping);
- AmbientOcclusion (AO) map — карта затінення;
- — карта відображення;
- Curvature (Concave, Convexity, Pits, Peaks, Worn Edge) map — карта, яка зберігає опуклості, вигини сітки;
- (opaque map), (карта непрозорості) — формується на основі чорно-білої текстури, де повністю чорний колір буде відображатися прозорим (вирізатися з дифузної карти), білий повністю залишатиметься відображатись, а сірі відтінки відображатимуться напівпрозоро з альфа інтенсивністю;
- Glow map;
- DuDv;
- Flow map — карта направлення текстури, також називають векторним полем;
- Radiosity normal map — карта використовується в основному при запіканні текстур;
- Roughness;
- HGlossiness;
- RGlossiness;
- Anisotropy;
- An.rotation;
- Refract;
- Glossiness;
- IOR;
- Translucent;
- Enviroment.
Див. також
Джерела та література
Ця стаття потребує додаткових для поліпшення її . (серпень 2014) |
Це незавершена стаття про комп'ютерну графіку. Ви можете проєкту, виправивши або дописавши її. |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U Vikipediyi ye statti pro inshi znachennya cogo termina Tekstura Tekstura angl Texture mapping ce sposib nadannya poverhni 3D detali poligonu koloru fakturi blisku matovosti ta inshih fizichnih vlastivostej dlya imitaciyi najchastishe yakogos prirodnogo materialu napriklad paperu dereva kamenyu metalu tosho 1 3D model bez tekstur 2 3D model z teksturami Ponyattya tekstura ye vazhlivim elementom 3D modelyuvannya oskilki dozvolyaye vidtvoriti takozh mali ob yekti poverhni stvorennya yakih poligonami viyavilosya b nadmirno resursomistkim Napriklad shrami na shkiri skladki na odyazi dribni kameni predmeti na poverhni stin i gruntu ta bagato inshogo Otzhe tekstura vikoristovuyetsya dlya zapovnennya poverhon ob yektiv i yak shar dlya dodannya pevnogo efektu abo zmini geometriyi vsomu zobrazhennyu abo jogo chastini Teksturi buvayut shovni ta bezshovni paterni abo vizerunki Golovna vidminnist ostannih v tomu sho pri poyednanni odnih i tih zhe fragmentiv poverhnya zalishayetsya cilisnoyu Yakist poverhni teksturi viznachayetsya tekselyami kilkistyu pikseliv na minimalnu odinicyu teksturi Oskilki sama po sobi tekstura ye zobrazhennyam rozdilnist teksturi i yiyi format vidigrayut veliku rol yaka zgodom poznachayetsya na zagalnomu vrazhenni vid yakosti grafiki u 3D dodatku Stvorennya parametriv materialu zdijsnyuyetsya za dopomogoyu vikoristannya kart zobrazhennya roztashovanih u vidpovidnih kanalah abo za dopomogoyu procedurnih kart a takozh zmishanogo metodu Karta teksturiPriklad roboti multiteksturi na ob yekti 1 Sfera na yaku nakladeno 2 Diffuse i bump karti 3 Diffuse karta lishe 4 Opacity ta Diffuse karti Karta teksturi zastosovuyetsya dlya utvorennya pevnogo parametru vizualnogo vidobrazhennya na poverhni zadanoyi formi Cej proces nagaduye zastosuvannya vizerunchastogo paperu na zvichajnij bilij korobci Kozhnij vershini v 3D modeli prisvoyuyetsya koordinati teksturi yaka u razi 2D vidoma yak UV koordinata Miscya vidboru prob zobrazhennya zgodom interpolyuyetsya po poverhni modeli z otrimannyam vizualnogo rezultatu Najchastishe ce fajl rastrovogo ridshe vektornogo zobrazhennya z rozshirennyam JPEG PNG abo PAT Tipi kart karta bazovogo koloru tekstura yakoyu zadayetsya osnovnij kolir poverhni Dlya togo shob dobre pracyuvati z kartoyu normalej dzerkalnoyu ta inshimi kartami difuzna karta ne povinna mati niyakogo spryamovanogo svitla na svoyij poverhni vona povinna mati tilki zagalni navkolishni oklyuziyi tobto poverhnya staye temnisha v glibokih trishinah i navkolo tisnennya detali karta vidbittya karta yaka pokazuye zdatnist vidobrazhennya materialu Na vidminu vid reflection map specular map ne pokazuye vidobrazhennya sceni v yakij znahoditsya ob yekt a zobrazhuye vidbittya svitla padayuchogo na nogo Specular Map mistit v sobi pikseli v chorno bilij kolirnij gami Chim svitlishij piksel tim bilshe zdatnist materialu vidbivati svitlo i tim yaskravishe na nomu vidbliski vid svitla Vidpovidno chim temnishij piksel tim bilsh matovim staye material i vtrachaye svoyu vlastivist vidbivati svitlo Dlya materialiv keramichnoyi plitki i polirovanogo metalu mozhut vikoristovuvatisya svitli toni a dlya tkanin i dereva temni Bump map karta relyefu karta dlya imitaciyi relyefu poverhni Stvoryuyetsya v gradaciyah sirogo koloru Pri renderingu siri oblasti karti mayetsya na uvazi sirij kolir R 150 G 150 B 150 vidobrazhatimetsya zvichajnim chinom chorni budut zamalovuvatis a bili osvitlyuvatis chim oblast svitlishe tim bilshe riven yaskravosti cya ilyuziya svitla i tini stvoryuye efekt relyefu poverhni Priklad vikoristannya Normal map z metoyu zmenshennya kilkosti poligoniv modeli bez vtrati yakosti vizualnogo vidobrazhennya Normal map karta dlya imitaciyi relyefu poverhni Dozvolyaye zminyuvati normal vidobrazhuvanogo pikselya gruntuyuchis na kolorovij karti normalej v yakij ci vidhilennya zberigayutsya u viglyadi tekselya kolirni skladovi yakogo r g b interpretuyutsya v osi vektora x y z na osnovi yakogo obchislyuyetsya normal vikoristovuvana dlya rozrahunku osvitlenosti pikselya Zavdyaki tomu sho v karti normalej vikoristovuyut 3 kanalu teksturi cej metod daye bilshu tochnist nizh Bump mapping v yakomu vikoristovuyetsya tilki odin kanal i normali po suti vsogo lishe interpretuyutsya v zalezhnosti vid visoti Karti normalej zazvichaj buvayut dvoh tipiv object space vikoristovuyetsya dlya ob yektiv sho ne deformuyutsya takih yak stini dveri zbroya tosho tangent space zastosovuyetsya dlya mozhlivosti deformuvati ob yekti napriklad personazhiv Dlya stvorennya kart normalej zazvichaj vikoristovuyetsya visokopoligonalni i nizkopoligonalni modeli za yihnim porivnyannyam vstanovlyuyut potribne znachennya vidhilennya normalej karta zmishennya dlya pokazu relyefu poverhni Takozh predstavlyayetsya v gradaciyah sirogo koloru Principova vidminnist vid poperednih dvoh metodiv sho cej sposib avtomatichno pospravzhnomu modelyuye za kartoyu poligoni Prirodno vin najyakisnishij i najbilsh resursomistkij Height map dvovimirnij masiv kozhen element yakogo interpretuyetsya yak visota Chasto vikoristovuyutsya v programah dlya stvorennya landshaftiv Terrain shob zberigati informaciyu pro visotu kozhnoyi tochki miscevosti Vikoristovuyutsya takozh v tehnologiyi bamp mappinga bump mapping AmbientOcclusion AO map karta zatinennya karta vidobrazhennya Curvature Concave Convexity Pits Peaks Worn Edge map karta yaka zberigaye opuklosti vigini sitki opaque map karta neprozorosti formuyetsya na osnovi chorno biloyi teksturi de povnistyu chornij kolir bude vidobrazhatisya prozorim virizatisya z difuznoyi karti bilij povnistyu zalishatimetsya vidobrazhatis a siri vidtinki vidobrazhatimutsya napivprozoro z alfa intensivnistyu Glow map DuDv Flow map karta napravlennya teksturi takozh nazivayut vektornim polem Radiosity normal map karta vikoristovuyetsya v osnovnomu pri zapikanni tekstur Roughness HGlossiness RGlossiness Anisotropy An rotation Refract Glossiness IOR Translucent Enviroment Div takozhAlfa kanal Anizotropna filtraciya Procedurne teksturuvannya Relyefne teksturuvannya Rendering Hudozhnik teksturuvalnik Shejder MIP teksturuvannya UV mappingDzherela ta literaturahttp www reallusion com Cya stattya potrebuye dodatkovih posilan na dzherela dlya polipshennya yiyi perevirnosti Bud laska dopomozhit udoskonaliti cyu stattyu dodavshi posilannya na nadijni avtoritetni dzherela Zvernitsya na storinku obgovorennya za poyasnennyami ta dopomozhit vipraviti nedoliki Material bez dzherel mozhe buti piddano sumnivu ta vilucheno serpen 2014 Ce nezavershena stattya pro komp yuternu grafiku Vi mozhete dopomogti proyektu vipravivshi abo dopisavshi yiyi