MIP-текстурування (англ. MIP mapping) — метод текстурування, що використовує кілька копій однієї текстури з різною деталізацією. Назва походить від лат. multum in parvo — «багато в одному».
Призначення
Зображення найкраще виглядає, коли деталізація текстури близька до роздільності екрана. Якщо вона дуже низька (текстура занадто маленька/об'єкт дуже близько), виходить розмите зображення. Якщо ж роздільність текстури дуже висока (текстура занадто велика/об'єкт дуже далеко), отримуємо випадкові пікселі — а значить, втрату дрібних деталей, мерехтіння і великий відсоток промахів в кеш. Виходить, що краще мати декілька текстур різної деталізації і накладати на об'єкт ту, яка найбільш підходить в даній ситуації.
Принцип дії
Створюється так звана MIP-піраміда — послідовність текстур з розділенням від максимального до 1 × 1. Наприклад: 1 × 1, 2 × 2, 4 × 4, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 і 1024 × 1024. Кожна з цих текстур називається MIP-рівнем (англ. MIP level) або рівнем деталізації (англ. ).
На всіх цих структурах знаходиться одне і те ж зображення. Таким чином, MIP-текстурування збільшує витрату відеопам'яті на третину: .
При накладенні текстур обчислюється відстань до об'єкта, відповідно знаходиться номер текстури як , де resolution — роздільність віртуальної камери (кількість пікселів, яке буде в об'єкті розміром в 1 од., розташованому в 1 од. від камери), texelsize — розмір текселя в одиницях тривимірного світу, dist — відстань до об'єкта в тих же одиницях, mip bias — число, що дозволяє вибирати більш-менш детальну текстуру, ніж дає формула. Ця цифра округляється до цілого, і текстура з відповідним номером (нульова — найдетальніша, перша — вдвічі менша і т. д.) накладається на об'єкт.
Недоліки, способи вирішення
Витрата відеопам'яті збільшується на третину. Втім, відеопам'ять зараз досить дешева. До того ж, якщо об'єкт далеко, його детальну текстуру можна вивантажити в оперативну пам'ять.
MIP-текстурування не вирішує проблему текстур, що знаходяться під гострим кутом до глядача (наприклад, дорога в ). У таких текстур роздільність за однією з осей дуже відрізняється від роздільності за іншою — і, наприклад, по осі X зображення явно розмите, в той час як по осі Y видно мерехтіння, властиві завищеній роздільності текстури. Є відразу кілька способів вирішення цього (починаючи з найменш якісного):
- Встановити в відеодрайвер найбільш комфортне значення mip bias — числа, яке відповідає за вибір номера текстури в піраміді. Якщо воно від'ємне, відеоплата бере детальніші текстури, якщо додатне — менш детальні.
- Часто ігри самі встановлюють відповідний mip bias для різних типів об'єктів. Наприклад, в mip bias встановлюється користувачем окремо для автомобілів, перешкод і дороги.
- Скористатися анізотропною фільтрацією — методом текстурування, який спрямований саме на вирішення цієї проблеми.
Нарешті, видно чітка межа між MIP-рівнями. Це вирішується .
Див. також
Посилання
- Михайло Хабре (29 травня 2002). Створення детальних текстур c допомогою mip-map рівнів у Direct3D8. . Архів оригіналу за 19 березня 2012. Процитовано 12 липня 2009.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
MIP teksturuvannya angl MIP mapping metod teksturuvannya sho vikoristovuye kilka kopij odniyeyi teksturi z riznoyu detalizaciyeyu Nazva pohodit vid lat multum in parvo bagato v odnomu Golovna tekstura i yiyi zmensheni kopiyiPriznachennyaZobrazhennya najkrashe viglyadaye koli detalizaciya teksturi blizka do rozdilnosti ekrana Yaksho vona duzhe nizka tekstura zanadto malenka ob yekt duzhe blizko vihodit rozmite zobrazhennya Yaksho zh rozdilnist teksturi duzhe visoka tekstura zanadto velika ob yekt duzhe daleko otrimuyemo vipadkovi pikseli a znachit vtratu dribnih detalej merehtinnya i velikij vidsotok promahiv v kesh Vihodit sho krashe mati dekilka tekstur riznoyi detalizaciyi i nakladati na ob yekt tu yaka najbilsh pidhodit v danij situaciyi Princip diyiStvoryuyetsya tak zvana MIP piramida poslidovnist tekstur z rozdilennyam vid maksimalnogo do 1 1 Napriklad 1 1 2 2 4 4 8 8 16 16 32 32 64 64 128 128 256 256 512 512 i 1024 1024 Kozhna z cih tekstur nazivayetsya MIP rivnem angl MIP level abo rivnem detalizaciyi angl Na vsih cih strukturah znahoditsya odne i te zh zobrazhennya Takim chinom MIP teksturuvannya zbilshuye vitratu videopam yati na tretinu i 0 14 i 113 displaystyle sum i 0 infty left frac 1 4 right i 1 frac 1 3 Pri nakladenni tekstur obchislyuyetsya vidstan do ob yekta vidpovidno znahoditsya nomer teksturi yak miplevel log2 disttexelsize resolution mipbias displaystyle miplevel log 2 left frac dist texelsize cdot resolution right mipbias de resolution rozdilnist virtualnoyi kameri kilkist pikseliv yake bude v ob yekti rozmirom v 1 od roztashovanomu v 1 od vid kameri texelsize rozmir tekselya v odinicyah trivimirnogo svitu dist vidstan do ob yekta v tih zhe odinicyah mip bias chislo sho dozvolyaye vibirati bilsh mensh detalnu teksturu nizh daye formula Cya cifra okruglyayetsya do cilogo i tekstura z vidpovidnim nomerom nulova najdetalnisha persha vdvichi mensha i t d nakladayetsya na ob yekt Nedoliki sposobi virishennyaVitrata videopam yati zbilshuyetsya na tretinu Vtim videopam yat zaraz dosit desheva Do togo zh yaksho ob yekt daleko jogo detalnu teksturu mozhna vivantazhiti v operativnu pam yat MIP teksturuvannya ne virishuye problemu tekstur sho znahodyatsya pid gostrim kutom do glyadacha napriklad doroga v U takih tekstur rozdilnist za odniyeyu z osej duzhe vidriznyayetsya vid rozdilnosti za inshoyu i napriklad po osi X zobrazhennya yavno rozmite v toj chas yak po osi Y vidno merehtinnya vlastivi zavishenij rozdilnosti teksturi Ye vidrazu kilka sposobiv virishennya cogo pochinayuchi z najmensh yakisnogo Vstanoviti v videodrajver najbilsh komfortne znachennya mip bias chisla yake vidpovidaye za vibir nomera teksturi v piramidi Yaksho vono vid yemne videoplata bere detalnishi teksturi yaksho dodatne mensh detalni Chasto igri sami vstanovlyuyut vidpovidnij mip bias dlya riznih tipiv ob yektiv Napriklad v mip bias vstanovlyuyetsya koristuvachem okremo dlya avtomobiliv pereshkod i dorogi Skoristatisya anizotropnoyu filtraciyeyu metodom teksturuvannya yakij spryamovanij same na virishennya ciyeyi problemi Nareshti vidno chitka mezha mizh MIP rivnyami Ce virishuyetsya Div takozhPiramida obrobka zobrazhen Prostir masshtabivPosilannyaMihajlo Habre 29 travnya 2002 Stvorennya detalnih tekstur c dopomogoyu mip map rivniv u Direct3D8 Arhiv originalu za 19 bereznya 2012 Procitovano 12 lipnya 2009