Спрайт — окреме двовимірне зображення, що застосовується в комп'ютерній графіці як частина більшого зображення. Найчастіше — растрове зображення, що переміщується по екрану, незалежно від фону. Спрайт може бути статичним зображенням або анімованим. У останньому разі послідовність спрайтів змінюється, як кадри у відео.
Походження терміна
Слово «спрайт» у значенні частини комп'ютерної графіки було вигадане в 1970-ті роки Девідом Аклі, працівником компанії Texas Instruments: їхня нова мікросхема могла апаратно показувати невелике зображення поверх нерухомого фону. Слово «спрайт» походить від англ. sprite — фея, ельф. Назва пов'язана з тим, що спрайт «літає» над фоном і його відображення не потребує перезапису всього екрана.
До поширення терміна «спрайт» вживалися також позначення «гравець» (англ. player), «ракетна графіка» (англ. missile graphics, див. про гру Computer Space), «штамп» (англ. stamp).
Спрайти у двовимірній графіці
Концепцію спрайтів винайшов Нолан Бушнелл, коли розробляв аркадну відеогру Computer Space (1971). Він взяв за основу гру Spacewar! (1962), в якій екран мусив оновлюватися після кожного руху об'єктів на ньому. Бушнелл вирішив цей недолік, розробивши керування кожним окремим елементом гри за допомогою спеціального транзистора. Ракети на екрані були растровими зображеннями, що рухалися окремо від фону.
Першою грою, що використовувала спрайти персонажів, була Basketball (1974), спочатку випущена в Японії компанією Taito. Баскетболісти та кошики в ній зображалися спрайтами. Ці баскетболісти були першими зображенням людей в історії відеоігор. Speed Race (1974) містила спрайти з виявленням зіткнень, які рухалися вздовж ігрового поля з вертикальною прокруткою.
Один з перших графічних процесорів Fujitsu MB14241 дозволяв відображати до 11 спрайтів на один рядок. Він використовувався в таких іграх, як Gun Fight (1975), Sea Wolf (1976) і Space Invaders (1978). Taito Z80, яка використовувалася для гри Super Speed Race (1977), була здатна генерувати до 16 спрайтів та відображати 4 спрайти на рядок — кожен роздільністю до 32x32 пікселі, містячи до 15 кольорів. Аркадна система Namco Galaxian, розроблена Namco 1979 року, використовувала спеціалізоване графічне обладнання, що підтримує кольори RGB, різнокольорові спрайти та фони, складені з тайлів. Система відображала до 15 триколірних спрайтів у кожному рядку, роздільністю 16x16 пікселів. Апаратне забезпечення Namco Galaxian широко використовувалося в «золоту добу» аркадних ігор.
Sega була в авангарді спрайтової графіки в 1980-1990-і. Її графічна плата Super Scaler дозволяла масштабувати та обертати спрайти з високою частотою кадрів, створюючи ілюзію перспективи. Вона використовувалася в низці аркадних хітів 1980-х років, таких як Hang-On (1985), Space Harrier (1985), Out Run (1987). Обертання спрайтів запровадили в грі After Burner (1987). Масштабування спрайтів перейняли інші розробники відеоігор, такі як Konami, Namco і Taito.
Консоль Sega Saturn, випущена в 1994 році, забезпечувала таку якість спрайтової графіки, що змогла конкурувати з аркадними автоматами. Після появи в іграх на початку-середині 1990-х років справжньої тривимірної графіки, що складається з розташованих у просторі багатокутників, популярність спрайтової графіки впала.
Спрайти у тривимірній графіці
Часто спрайти використовуються у тривимірній графіці для імітації складних об'єктів. Вони поводяться, як тривимірні об'єкти (можуть рухатися в просторі, масштабуватися), але є площинами, на яких міститься зображення. Наприклад, це можуть бути численні віддалені об'єкти, такі як натовп. Використання спрайтів замість тривимірних моделей заощаджує ресурси пристрою.
У ранніх тривимірних іграх, таких як Wolfenstein (1992) і Doom (1993), тривимірною була місцевість, а об'єкти, що рухаються на ній, та деякі декорації, зображалися спрайтами. Це дозволяло легше працювати з об'єктами та заощаджувати апаратні ресурси. Недоліком було те, що спрайти повинні були завжди розташовуватися паралельно до екрана з точки зору гравця. В іншому разі ставало помітно, що предмет або персонаж насправді плоскі.
Спрайти використовуються для відображення таких ефектів, як вогонь або дим, вибухи, опади, що надто обтяжливі для фізичного симулювання.
CSS-спрайти
Спрайти використовуються не тільки в іграх, а також у вебдизайні як засіб зменшення часу завантаження вебсторінки. В CSS це досягається шляхом об'єднання багатьох маленьких зображень або піктограм у велике зображення, яке називається «аркушем спрайтів» або тайлсетом, і потім на екрані виводяться окремі його частини. Наприклад, на вебсайтах зазвичай є декілька піктограм, які змінюють стиль, коли користувач наводить на них курсор. Звичайне та наведене зображення є різними зображеннями, що завантажуються окремо, що може зумовлювати ефект мерехтіння. Цього можна позбутися, якщо стилі піктограм є спрайтами, частинами єдиного зображення, званого аркушем спрайтів. З усього аркуша спрайтів на екрані відображається лише та частина, яка потрібна в конкретний момент.
Див. також
Примітки
- . Архів оригіналу за 25 травня 2009. Процитовано 21 лютого 2015.
- Gregory, Jason (15 червня 2009). Game Engine Architecture (англ.). CRC Press. с. 492. ISBN .
- Heimbürger, Anneli (2011). Information Modelling and Knowledge Bases XXII (англ.). IOS Press. с. 235. ISBN .
- First, Be Useful (Home computers and Pico Projectors). KGOnTech (амер.). 6 грудня 2011. Процитовано 27 грудня 2023.
- Karl Guttag Conference on Delphi TI Net — Google Groups. Архів оригіналу за 2 серпня 2013. Процитовано 21 лютого 2015.
- Sprite (Concept). Giant Bomb (англ.). Процитовано 27 грудня 2023.
- De Re Atari - Chapter 4. www.atariarchives.org. Процитовано 27 грудня 2023.
- Classic Game Postmortem: 'Ms. Pac-Man'. www.gdcvault.com. Процитовано 27 грудня 2023.
- Swalwell, Melanie; Wilson, Jason (12 травня 2015). The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics (англ.). McFarland. с. 109—110. ISBN .
- Sprite Scaling (Concept). Giant Bomb (англ.). Процитовано 27 грудня 2023.
- Pulli, Kari; Aarnio, Tomi; Miettinen, Ville; Roimela, Kimmo; Vaarala, Jani (19 листопада 2007). Mobile 3D Graphics: with OpenGL ES and M3G (англ.). Elsevier. с. 347. ISBN .
- Furht, Borko (23 липня 2019). Handbook of Internet Computing (англ.). CRC Press. с. 45. ISBN .
- Zwerman, Susan; Okun, Jeffrey A. (11 липня 2014). The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures (англ.). CRC Press. с. 828. ISBN .
- Sanglard, Fabien. Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D (англ.). Software Wizards. с. 201—202.
- Posch, Maya (28 вересня 2015). Mastering AndEngine Game Development (англ.). Packt Publishing Ltd. с. 12. ISBN .
- Grossman, Austin (2 квітня 2013). Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire, and Other Top-Selling Games (англ.). CRC Press. с. 167—168. ISBN .
- Pedersen, Roger E. (2003). Game Design Foundations (англ.). Wordware Publishing, Inc. с. 70. ISBN .
- Shi, Yong; Fu, Haohuan; Tian, Yingjie; Krzhizhanovskaya, Valeria V.; Lees, Michael Harold; Dongarra, Jack; Sloot, Peter M. A. (11 червня 2018). Computational Science – ICCS 2018: 18th International Conference, Wuxi, China, June 11-13, 2018, Proceedings, Part II (англ.). Springer. ISBN .
- Seidelin, Jacob (30 листопада 2011). HTML5 Games: Creating Fun with HTML5, CSS3, and WebGL (англ.). John Wiley & Sons. ISBN .
- Novais, Beatriz (11 листопада 2020). How to increase web performance with CSS image sprites?. dev.glowUp (англ.). Процитовано 27 грудня 2023.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U Vikipediyi ye statti pro inshi znachennya cogo termina Sprajt Sprajt okreme dvovimirne zobrazhennya sho zastosovuyetsya v komp yuternij grafici yak chastina bilshogo zobrazhennya Najchastishe rastrove zobrazhennya sho peremishuyetsya po ekranu nezalezhno vid fonu Sprajt mozhe buti statichnim zobrazhennyam abo animovanim U ostannomu razi poslidovnist sprajtiv zminyuyetsya yak kadri u video Sprajti tanka ta raket u gri BroforcePohodzhennya terminaSlovo sprajt u znachenni chastini komp yuternoyi grafiki bulo vigadane v 1970 ti roki Devidom Akli pracivnikom kompaniyi Texas Instruments yihnya nova mikroshema mogla aparatno pokazuvati nevelike zobrazhennya poverh neruhomogo fonu Slovo sprajt pohodit vid angl sprite feya elf Nazva pov yazana z tim sho sprajt litaye nad fonom i jogo vidobrazhennya ne potrebuye perezapisu vsogo ekrana Do poshirennya termina sprajt vzhivalisya takozh poznachennya gravec angl player raketna grafika angl missile graphics div pro gru Computer Space shtamp angl stamp Sprajti u dvovimirnij graficiSprajti istot u gri The Battle for Wesnoth Koncepciyu sprajtiv vinajshov Nolan Bushnell koli rozroblyav arkadnu videogru Computer Space 1971 Vin vzyav za osnovu gru Spacewar 1962 v yakij ekran musiv onovlyuvatisya pislya kozhnogo ruhu ob yektiv na nomu Bushnell virishiv cej nedolik rozrobivshi keruvannya kozhnim okremim elementom gri za dopomogoyu specialnogo tranzistora Raketi na ekrani buli rastrovimi zobrazhennyami sho ruhalisya okremo vid fonu Pershoyu groyu sho vikoristovuvala sprajti personazhiv bula Basketball 1974 spochatku vipushena v Yaponiyi kompaniyeyu Taito Basketbolisti ta koshiki v nij zobrazhalisya sprajtami Ci basketbolisti buli pershimi zobrazhennyam lyudej v istoriyi videoigor Speed Race 1974 mistila sprajti z viyavlennyam zitknen yaki ruhalisya vzdovzh igrovogo polya z vertikalnoyu prokrutkoyu Odin z pershih grafichnih procesoriv Fujitsu MB14241 dozvolyav vidobrazhati do 11 sprajtiv na odin ryadok Vin vikoristovuvavsya v takih igrah yak Gun Fight 1975 Sea Wolf 1976 i Space Invaders 1978 Taito Z80 yaka vikoristovuvalasya dlya gri Super Speed Race 1977 bula zdatna generuvati do 16 sprajtiv ta vidobrazhati 4 sprajti na ryadok kozhen rozdilnistyu do 32x32 pikseli mistyachi do 15 koloriv Arkadna sistema Namco Galaxian rozroblena Namco 1979 roku vikoristovuvala specializovane grafichne obladnannya sho pidtrimuye kolori RGB riznokolorovi sprajti ta foni skladeni z tajliv Sistema vidobrazhala do 15 trikolirnih sprajtiv u kozhnomu ryadku rozdilnistyu 16x16 pikseliv Aparatne zabezpechennya Namco Galaxian shiroko vikoristovuvalosya v zolotu dobu arkadnih igor Sega bula v avangardi sprajtovoyi grafiki v 1980 1990 i Yiyi grafichna plata Super Scaler dozvolyala masshtabuvati ta obertati sprajti z visokoyu chastotoyu kadriv stvoryuyuchi ilyuziyu perspektivi Vona vikoristovuvalasya v nizci arkadnih hitiv 1980 h rokiv takih yak Hang On 1985 Space Harrier 1985 Out Run 1987 Obertannya sprajtiv zaprovadili v gri After Burner 1987 Masshtabuvannya sprajtiv perejnyali inshi rozrobniki videoigor taki yak Konami Namco i Taito Konsol Sega Saturn vipushena v 1994 roci zabezpechuvala taku yakist sprajtovoyi grafiki sho zmogla konkuruvati z arkadnimi avtomatami Pislya poyavi v igrah na pochatku seredini 1990 h rokiv spravzhnoyi trivimirnoyi grafiki sho skladayetsya z roztashovanih u prostori bagatokutnikiv populyarnist sprajtovoyi grafiki vpala Sprajti u trivimirnij graficiChasto sprajti vikoristovuyutsya u trivimirnij grafici dlya imitaciyi skladnih ob yektiv Voni povodyatsya yak trivimirni ob yekti mozhut ruhatisya v prostori masshtabuvatisya ale ye ploshinami na yakih mistitsya zobrazhennya Napriklad ce mozhut buti chislenni viddaleni ob yekti taki yak natovp Vikoristannya sprajtiv zamist trivimirnih modelej zaoshadzhuye resursi pristroyu U rannih trivimirnih igrah takih yak Wolfenstein 1992 i Doom 1993 trivimirnoyu bula miscevist a ob yekti sho ruhayutsya na nij ta deyaki dekoraciyi zobrazhalisya sprajtami Ce dozvolyalo legshe pracyuvati z ob yektami ta zaoshadzhuvati aparatni resursi Nedolikom bulo te sho sprajti povinni buli zavzhdi roztashovuvatisya paralelno do ekrana z tochki zoru gravcya V inshomu razi stavalo pomitno sho predmet abo personazh naspravdi ploski Sprajti vikoristovuyutsya dlya vidobrazhennya takih efektiv yak vogon abo dim vibuhi opadi sho nadto obtyazhlivi dlya fizichnogo simulyuvannya CSS sprajtiRiznomanitni knopki na vebsajtah mozhut realizovuvatisya yak sprajti Sprajti vikoristovuyutsya ne tilki v igrah a takozh u vebdizajni yak zasib zmenshennya chasu zavantazhennya vebstorinki V CSS ce dosyagayetsya shlyahom ob yednannya bagatoh malenkih zobrazhen abo piktogram u velike zobrazhennya yake nazivayetsya arkushem sprajtiv abo tajlsetom i potim na ekrani vivodyatsya okremi jogo chastini Napriklad na vebsajtah zazvichaj ye dekilka piktogram yaki zminyuyut stil koli koristuvach navodit na nih kursor Zvichajne ta navedene zobrazhennya ye riznimi zobrazhennyami sho zavantazhuyutsya okremo sho mozhe zumovlyuvati efekt merehtinnya Cogo mozhna pozbutisya yaksho stili piktogram ye sprajtami chastinami yedinogo zobrazhennya zvanogo arkushem sprajtiv Z usogo arkusha sprajtiv na ekrani vidobrazhayetsya lishe ta chastina yaka potribna v konkretnij moment Div takozhTajl KadruvannyaPrimitki Arhiv originalu za 25 travnya 2009 Procitovano 21 lyutogo 2015 Gregory Jason 15 chervnya 2009 Game Engine Architecture angl CRC Press s 492 ISBN 978 1 4398 7918 4 Heimburger Anneli 2011 Information Modelling and Knowledge Bases XXII angl IOS Press s 235 ISBN 978 1 60750 689 8 First Be Useful Home computers and Pico Projectors KGOnTech amer 6 grudnya 2011 Procitovano 27 grudnya 2023 Karl Guttag Conference on Delphi TI Net Google Groups Arhiv originalu za 2 serpnya 2013 Procitovano 21 lyutogo 2015 Sprite Concept Giant Bomb angl Procitovano 27 grudnya 2023 De Re Atari Chapter 4 www atariarchives org Procitovano 27 grudnya 2023 Classic Game Postmortem Ms Pac Man www gdcvault com Procitovano 27 grudnya 2023 Swalwell Melanie Wilson Jason 12 travnya 2015 The Pleasures of Computer Gaming Essays on Cultural History Theory and Aesthetics angl McFarland s 109 110 ISBN 978 0 7864 5120 3 Sprite Scaling Concept Giant Bomb angl Procitovano 27 grudnya 2023 Pulli Kari Aarnio Tomi Miettinen Ville Roimela Kimmo Vaarala Jani 19 listopada 2007 Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and M3G angl Elsevier s 347 ISBN 978 0 08 055591 1 Furht Borko 23 lipnya 2019 Handbook of Internet Computing angl CRC Press s 45 ISBN 978 1 351 08108 5 Zwerman Susan Okun Jeffrey A 11 lipnya 2014 The VES Handbook of Visual Effects Industry Standard VFX Practices and Procedures angl CRC Press s 828 ISBN 978 1 136 13622 1 Sanglard Fabien Game Engine Black Book Wolfenstein 3D angl Software Wizards s 201 202 Posch Maya 28 veresnya 2015 Mastering AndEngine Game Development angl Packt Publishing Ltd s 12 ISBN 978 1 78398 115 1 Grossman Austin 2 kvitnya 2013 Postmortems from Game Developer Insights from the Developers of Unreal Tournament Black amp White Age of Empire and Other Top Selling Games angl CRC Press s 167 168 ISBN 978 1 136 06462 3 Pedersen Roger E 2003 Game Design Foundations angl Wordware Publishing Inc s 70 ISBN 978 1 55622 973 2 Shi Yong Fu Haohuan Tian Yingjie Krzhizhanovskaya Valeria V Lees Michael Harold Dongarra Jack Sloot Peter M A 11 chervnya 2018 Computational Science ICCS 2018 18th International Conference Wuxi China June 11 13 2018 Proceedings Part II angl Springer ISBN 978 3 319 93701 4 Seidelin Jacob 30 listopada 2011 HTML5 Games Creating Fun with HTML5 CSS3 and WebGL angl John Wiley amp Sons ISBN 978 1 119 97633 2 Novais Beatriz 11 listopada 2020 How to increase web performance with CSS image sprites dev glowUp angl Procitovano 27 grudnya 2023