Той факт, що кожна грань куба складається з трьох шарів по три блоки, має велике значення. Число три, здається, має специфічний сенс, зреалізований у деяких дивних зв'язках між людиною і природою. Мати — Дитя — Батько. Небеса — Земля — Пекло. Створення — Збереження — Руйнування. Народження — Життя — Смерть.
Математика кубика Рубіка — сукупність математичних методів для вивчення властивостей кубика Рубіка з абстрактно-математичної точки зору. Вивчає алгоритми складання кубика, оцінки алгоритмів його збірки та ін. Заснована на теорії графів, теорії груп, теорії обчислюваності, комбінаториці. Всі права на будь-який тривимірний відтворення, і навіть на будь-яке графічне або екранне уявлення цього об'єкта, залишаються за Ерно Рубіком і будуть актуальні аж до закінчення 70 років з дня смерті автора.
Ерно Рубік
Існує багато алгоритмів, призначених для перекладу кубика Рубіка з довільної конфігурації в кінцеву конфігурацію (зібрану, всі грані одноколірні). У 2010 р. строго доведено, що для перекладу кубика Рубіка з довільної конфігурації в зібрану конфігурацію (часто цей процес називають «складанням» або «рішенням») достатньо не більше ніж 20 поворотів граней (ходів). Це число є діаметром графу Келі групи кубика Рубіка. Алгоритм, який вирішує головоломку за мінімально можливу кількість ходів, називають алгоритмом Бога.
Факти
- Сотні тисяч відео-роликів про головоломку на YouTube
- 43,252,003,274,489,856,000 можливих комбінацій, і тільки 1 правильне рішення.
- Понад 350 мільйонів кубиків Рубіка продано в усьому світі. Якщо скласти їх в 1 ряд, то смугу з кубиків Рубіка можна було б викласти з Північного Полюса до Південного Полюса.
- Винайдено професором архітектури та дизайну Ерно Рубіком в 1974 році в Будапешті як навчальний посібник по геометрії, і не експортувався з Угорщини до 1980 р.
- Перша назва, дана винахідником — «Магічний Кубик». Головоломка була перейменована в кубик Рубіка після презентації на найстарішій виставці іграшок у Нюрнберзі в 1980 р. і подальшим мільйонним замовленням для США.
- На піку популярності в 1980р ., головоломку крутив кожен п'ятий житель землі!
- Розмір сторони оригінального кубика Рубіка — 57 мм. Це «золотий стандарт» іграшки, обчислений Ерно Рубіком і досі отримуваний брендом Rubik's.
- Перший Чемпіонат Світу з кубика Рубіка відбувся в Угорщині в 1982 р. і був виграний студентом з Лос-Анджелеса на ім'я Мін Тай (Minh Thai), що зібрав кубик Рубіка за 22,95 сек. Змагання проходять в кількох номінаціях: збірка однією рукою, ногами, з закритими очима і навіть під водою на одному диханні.
- Вважається, що найдовше збирав свій кубик Рубіка британець Грем Паркер, який отримав його в подарунок на своє 19-річчя і нарешті зібрав його вперше зовсім недавно, в 47-річному віці, тобто через 26 років!
Як зібрати кубик Рубика
Етапи складання:
- хрест в першому шарі; [1] [ 24 квітня 2016 у Wayback Machine.]
- кути першого шару; [2] [ 27 квітня 2016 у Wayback Machine.]
Метод Джесіки Фрідріх
На даний момент одним з найпопулярніших методів швидкісної збірки є метод Джесіки Фрідріх. У цій збірці не потрібно запам'ятовувати велику кількість формул, головне зрозуміти принцип.
Етапи складання:
- Збірка хреста на одній зі сторін.
- Збірка першого шару одночасно з другим.
- Орієнтація елементів верхнього шару.
- Перестановка елементів верхнього шару
- ребра середнього шару;[3]
Метод Валерія Морозова (інтуїтивний) Завдання цього методу — не давати готові формули для заучування, а показати принципи збірки. Схема збірки:
- Зібрати 8 кутових елементів.
- 4 реберних елементи в середньому шарі збираються в хрест на будь-якій із бічних граней.
- 8 інших реберних елементів збираються в правильні пари.
- 6 центрів встановлюються кожен на свою грань.
Метод для складання кубика 5 × 5, розрахований на початківців, які вміють як мінімум збирати 3 × 3!
20 кроків
Будь-яка позиція Кубика Рубіка може бути вирішена не більше, ніж за 20 кроків. Кілька років тому було доведено, що для Кубика Рубіка є рішення за 23 ходу. Тепер це число скоротилося до 20. Щоб це зробити, треба було 35 років комп'ютерного часу, пожертвувану Гуглом. Кожен блок рішення використовував свій алгоритм — послідовність кроків для досягнення потрібної конфігурації. Наприклад, один алгоритм призначався для вирішення верхньої межі, а інший — для позиціювання середніх країв. Є безліч різних алгоритмів, що розрізняються за ступенем складності і кількості необхідних кроків, але ті, які може запам'ятати людина, зазвичай вимагають понад 40 кроків. Розумно вважати, що Бог може використовувати більш ефективний алгоритм, який вирішує завдання за найліпший число кроків. Цей алгоритм відомий як «алгоритм Бога». Число кроків в гіршому випадку називається числом Бога. Зрештою, було показано, що це число — 20. Після винаходу Кубика Рубика п'ятнадцять років пішло на пошук позиції, яка напевно вирішується за 20 кроків. Через 15 років після цього ми доведемо, що 20 кроків достатньо для будь-якої позиції.
Історія числа бога
До 1980 року було встановлено, нижня межа — 18, а верхня — ймовірно, близько 80. У таблиці нижче зібрані всі результати. Як ми впоралися з 43 252 003 274 489 856 000 позиціями Кубика Рубіка? Ми поділили всі позиції на 2 217 093 120 множин — по 19 508 428 800 позицій в кожному. Ми зменшили кількість множин для вирішення до 55 888 296 на основі симетрії й покритті множини. Ми не шукали оптимальне рішення, а тільки рішення з довжиною 20 або менше кроків. Ми написали програму, що знаходить рішення для однієї множини за 20 секунд. Знадобилося 35 років комп'ютерного часу для пошуку рішень будь-яких змін в кожному з 55 888 296 множин.
Розподіл простору позицій: Ми розбили велике завдання на 2 217 093 120 менших підзадач: в кожну входило по 19,508,428,800 різних позицій. Одна така підзадача легко поміщається в пам'ять сучасного комп'ютера, і цей метод дозволив досить швидко отримати рішення.
Симетрія:
Якщо повертати Кубик Рубика вліво-вправо або вгору-вниз, то, по суті, нічого не зміниться: число кроків у вирішенні залишиться тим же самим. Замість того, щоб вирішувати всі ці позиції, можна отримати рішення для однієї та поширити його на повернені позиції. Є 24 різних орієнтації в просторі й 2 дзеркальних положення Кубика для кожної позиції, що дозволяє зменшити число розв'язуваних позицій в 48 разів. Якщо використовувати аналогічні міркування і скористатися пошуком завдання «покриття множини», то число підзадач зменшується від 2 217 093 120 до 55 882 296.
Устаткування:
У нас була можливість вирішити 55 882 296 підзадач на потужностях Гугла і виконати всі обчислення за кілька тижнів. Гугл не розкриває характеристики комп'ютерів, але було витрачено 1.1 мільярд секунд комп'ютерного часу (Intel Nehalem, four-core, 2.8GHz) на виконання розрахунків.
Найважча позиція:
Ми знали протягом 15 років, що є позиції, які вимагає 20 кроків, але ми довели, що ні для однієї позиції та не треба більше. Позиції з рішеннями в 20 кроків рідкісні, але їх цілком можна зустріти в реальності. Імовірність зустріти таку позицію варіюється від 10 ^ (- 9) до 10 ^ (- 8). Ми точно не знаємо точну кількість таких позицій. Таблиця дає оцінку числа позицій для кожної довжини рішення. Для довжин від 16 і більше, числа є зразковими. Наші дослідження підтвердили всі початкові дані до 14 рядки включно, а 15 рядок — новий результат. На 11 серпня ми виявили 12 мільйонів позицій з довжиною рішення 20. Ця позиція була найскладнішою для наших програм.
Група Кубика Рубіка
Кубик Рубіка може розглядатися як приклад математичної групи.
Кожний з шести поворотів граней кубика Рубіка може розглядатися як елемент симетричної групи множини 48 етикеток кубика Рубіка, які не є центрами граней. Більш конкретно, можна помітити всі 48 етикеток числами від 1 до 48 і зіставити кожному з ходів елемент симетричної групи .
Тоді група кубика Рубіка визначається як підгрупа , породжувана шістьма поворотами граней:
Порядок групи дорівнює:
Кожна з конфігурацій може бути вирішена не більше ніж за 20 ходів (якщо вважати за хід будь-який поворот грані).
Найбільший порядок елемента в дорівнює 1260. Наприклад, послідовність ходів необхідно повторити 1260 разів, перш ніж кубик Рубік повернеться в початковий стан.
«Алгоритм Бога»
Алгоритм Тістлетуейта
Тістлетуейт використовував ряд підгруп довжини 4
, де:
Ця група збігається з групою кубика Рубіка . Її порядок дорівнює
Ця підгрупа включає в себе всі конфігурації, які можуть бути вирішені без використання поворотів лівої чи правої граней на ± 90 °. Її порядок дорівнює
Ця підгрупа включає в себе всі конфігурації, які можуть бути вирішені без використання поворотів лівої чи правої граней на ± 90 °. Її порядок дорівнює
Ця підгрупа включає в себе всі конфігурації, які можуть бути вирішені з використанням лише поворотів на 180 ° (half-turns). Вона отримала назву «група квадратів» (squares group). Її порядок дорівнює
Ця підгрупа включає в себе єдину початкову конфігурацію. На першому етапі довільно задана конфігурація з групи приводиться до конфігурації, лежачої в підгрупі . Мета другого етапу полягає в тому, щоб привести кубик до конфігурації, що розташоване в підгрупі , не використовуючи поворотів лівої та правої граней на ± 90 °. На третьому етапі кубик Рубик приводиться до конфігурації, що належить групі , при цьому повороти вертикальних граней на ± 90 ° заборонені. На заключному, четвертому етапі, кубик Рубик повністю збирається поворотами граней на 180 °.
Індекси підгруп при рівні відповідно 2048, 1082565, 29400 і 663552.
Для кожного з чотирьох сімейств правих суміжних класів будується таблиця пошуку , розмір якої збігається з індексом підгрупи в групі . Для кожного класу суміжності по підгрупі , таблиця пошуку містить послідовність ходів, що переводить будь-яку конфігурацію з цього класу суміжності в конфігурацію, лежачу в самій підгрупі .
Щоб зменшити кількість записів в таблицях пошуку, Тістлетуейт використовував спрощування попередніх ходів. Спочатку він отримав оцінку в 85 ходів. Протягом 1980 року, цю оцінку було знижено до 80 ходів, потім до 63 і 52. Студенти Тістлетуейта провели повний аналіз кожного з етапів. Максимальні значення в таблицях рівні 7, 10, 13 і 15 ходам FTM відповідно. Оскільки 7 + 10 + 13 + 15 = 45, кубик Рубік завжди може бути розв'язаний в 45 ходів FTM.
Алгоритм Корфа
Алгоритм Коцемби дозволяє швидко знаходити короткі, субоптимальні рішення. Тим не менш, може знадобитися значний час, щоб довести оптимальність знайденого рішення. Був необхідний спеціалізований алгоритм пошуку оптимальних рішень. 1997 року Річард Корф опублікував алгоритм, що дозволяв оптимально вирішувати довільні конфігурації кубика Рубіка. Десять обраних випадковим чином конфігурацій були вирішені не більше ніж в 18 ходів FTM.
Власне алгоритм Корфа працює таким чином. В першу чергу визначаються підзадачі, достатньо прості для того, щоб здійснити повний перебір. Були використані такі три підзадачі:
- Стан головоломки визначається лише вісьмома кутовими кубиками, положення та орієнтації ребер ігноруються.
- Стан головоломки визначається шістьма з 12 реберних кубиків, інші кубики ігноруються.
- Стан головоломки визначається іншими шістьма реберними кубиками.
Кількість ходів, необхідне для вирішення кожного з цих підзадач, є нижньою оцінкою кількості ходів, необхідного для повного вирішення. Довільно задана конфігурація кубика Рубіка вирішується за допомогою алгоритму IDA*, що використовує цю оцінку як евристику. Вартості рішення підзадач зберігаються у вигляді баз даних з шаблонами.
Хоча цей алгоритм буде завжди знаходити оптимальні рішення, він не дозволяє безпосередньо визначити, як багато ходів може знадобитися в найгіршому випадку.
Примітки
- . rubiksolve.com. Архів оригіналу за 9 січня 2022. Процитовано 15 серпня 2016.
- Radu, Silviu (21 грудня 2005). . arXiv:math/0512485. Архів оригіналу за 22 серпня 2016. Процитовано 15 серпня 2016.
- Solve Rubik's Cube with Cube Explorer. kociemba.org. Архів оригіналу за 4 вересня 2013. Процитовано 15 серпня 2016.
- . www.ryanheise.com. Архів оригіналу за 2 серпня 2016. Процитовано 15 серпня 2016.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Toj fakt sho kozhna gran kuba skladayetsya z troh shariv po tri bloki maye velike znachennya Chislo tri zdayetsya maye specifichnij sens zrealizovanij u deyakih divnih zv yazkah mizh lyudinoyu i prirodoyu Mati Ditya Batko Nebesa Zemlya Peklo Stvorennya Zberezhennya Rujnuvannya Narodzhennya Zhittya Smert Matematika kubika Rubika sukupnist matematichnih metodiv dlya vivchennya vlastivostej kubika Rubika z abstraktno matematichnoyi tochki zoru Vivchaye algoritmi skladannya kubika ocinki algoritmiv jogo zbirki ta in Zasnovana na teoriyi grafiv teoriyi grup teoriyi obchislyuvanosti kombinatorici Vsi prava na bud yakij trivimirnij vidtvorennya i navit na bud yake grafichne abo ekranne uyavlennya cogo ob yekta zalishayutsya za Erno Rubikom i budut aktualni azh do zakinchennya 70 rokiv z dnya smerti avtora Skladenij kubik RubikaErno RubikRozkladenij kubik Rubika Isnuye bagato algoritmiv priznachenih dlya perekladu kubika Rubika z dovilnoyi konfiguraciyi v kincevu konfiguraciyu zibranu vsi grani odnokolirni U 2010 r strogo dovedeno sho dlya perekladu kubika Rubika z dovilnoyi konfiguraciyi v zibranu konfiguraciyu chasto cej proces nazivayut skladannyam abo rishennyam dostatno ne bilshe nizh 20 povorotiv granej hodiv Ce chislo ye diametrom grafu Keli grupi kubika Rubika Algoritm yakij virishuye golovolomku za minimalno mozhlivu kilkist hodiv nazivayut algoritmom Boga FaktiSotni tisyach video rolikiv pro golovolomku na YouTube 43 252 003 274 489 856 000 mozhlivih kombinacij i tilki 1 pravilne rishennya Ponad 350 miljoniv kubikiv Rubika prodano v usomu sviti Yaksho sklasti yih v 1 ryad to smugu z kubikiv Rubika mozhna bulo b viklasti z Pivnichnogo Polyusa do Pivdennogo Polyusa Vinajdeno profesorom arhitekturi ta dizajnu Erno Rubikom v 1974 roci v Budapeshti yak navchalnij posibnik po geometriyi i ne eksportuvavsya z Ugorshini do 1980 r Persha nazva dana vinahidnikom Magichnij Kubik Golovolomka bula perejmenovana v kubik Rubika pislya prezentaciyi na najstarishij vistavci igrashok u Nyurnberzi v 1980 r i podalshim miljonnim zamovlennyam dlya SShA Na piku populyarnosti v 1980r golovolomku krutiv kozhen p yatij zhitel zemli Rozmir storoni originalnogo kubika Rubika 57 mm Ce zolotij standart igrashki obchislenij Erno Rubikom i dosi otrimuvanij brendom Rubik s Pershij Chempionat Svitu z kubika Rubika vidbuvsya v Ugorshini v 1982 r i buv vigranij studentom z Los Andzhelesa na im ya Min Taj Minh Thai sho zibrav kubik Rubika za 22 95 sek Zmagannya prohodyat v kilkoh nominaciyah zbirka odniyeyu rukoyu nogami z zakritimi ochima i navit pid vodoyu na odnomu dihanni Vvazhayetsya sho najdovshe zbirav svij kubik Rubika britanec Grem Parker yakij otrimav jogo v podarunok na svoye 19 richchya i nareshti zibrav jogo vpershe zovsim nedavno v 47 richnomu vici tobto cherez 26 rokiv Yak zibrati kubik RubikaEtapi skladannya hrest v pershomu shari 1 24 kvitnya 2016 u Wayback Machine kuti pershogo sharu 2 27 kvitnya 2016 u Wayback Machine Metod Dzhesiki Fridrih Na danij moment odnim z najpopulyarnishih metodiv shvidkisnoyi zbirki ye metod Dzhesiki Fridrih U cij zbirci ne potribno zapam yatovuvati veliku kilkist formul golovne zrozumiti princip Etapi skladannya Zbirka hresta na odnij zi storin Zbirka pershogo sharu odnochasno z drugim Oriyentaciya elementiv verhnogo sharu Perestanovka elementiv verhnogo sharu rebra serednogo sharu 3 Metod Valeriya Morozova intuyitivnij Zavdannya cogo metodu ne davati gotovi formuli dlya zauchuvannya a pokazati principi zbirki Shema zbirki Zibrati 8 kutovih elementiv 4 rebernih elementi v serednomu shari zbirayutsya v hrest na bud yakij iz bichnih granej 8 inshih rebernih elementiv zbirayutsya v pravilni pari 6 centriv vstanovlyuyutsya kozhen na svoyu gran Metod dlya skladannya kubika 5 5 rozrahovanij na pochatkivciv yaki vmiyut yak minimum zbirati 3 3 hrest v ostannomu shari 4 reber ostannogo sharu rozstanovka kutiv ostannogo sharu rozvorot kutiv ostannogo sharu 5 zbirayemo kubik Rubika za 31 hid 6 20 krokivBud yaka poziciya Kubika Rubika mozhe buti virishena ne bilshe nizh za 20 krokiv Kilka rokiv tomu bulo dovedeno sho dlya Kubika Rubika ye rishennya za 23 hodu Teper ce chislo skorotilosya do 20 Shob ce zrobiti treba bulo 35 rokiv komp yuternogo chasu pozhertvuvanu Guglom Kozhen blok rishennya vikoristovuvav svij algoritm poslidovnist krokiv dlya dosyagnennya potribnoyi konfiguraciyi Napriklad odin algoritm priznachavsya dlya virishennya verhnoyi mezhi a inshij dlya poziciyuvannya serednih krayiv Ye bezlich riznih algoritmiv sho rozriznyayutsya za stupenem skladnosti i kilkosti neobhidnih krokiv ale ti yaki mozhe zapam yatati lyudina zazvichaj vimagayut ponad 40 krokiv Rozumno vvazhati sho Bog mozhe vikoristovuvati bilsh efektivnij algoritm yakij virishuye zavdannya za najlipshij chislo krokiv Cej algoritm vidomij yak algoritm Boga Chislo krokiv v girshomu vipadku nazivayetsya chislom Boga Zreshtoyu bulo pokazano sho ce chislo 20 Pislya vinahodu Kubika Rubika p yatnadcyat rokiv pishlo na poshuk poziciyi yaka napevno virishuyetsya za 20 krokiv Cherez 15 rokiv pislya cogo mi dovedemo sho 20 krokiv dostatno dlya bud yakoyi poziciyi Istoriya chisla boga Do 1980 roku bulo vstanovleno nizhnya mezha 18 a verhnya jmovirno blizko 80 U tablici nizhche zibrani vsi rezultati Yak mi vporalisya z 43 252 003 274 489 856 000 poziciyami Kubika Rubika Mi podilili vsi poziciyi na 2 217 093 120 mnozhin po 19 508 428 800 pozicij v kozhnomu Mi zmenshili kilkist mnozhin dlya virishennya do 55 888 296 na osnovi simetriyi j pokritti mnozhini Mi ne shukali optimalne rishennya a tilki rishennya z dovzhinoyu 20 abo menshe krokiv Mi napisali programu sho znahodit rishennya dlya odniyeyi mnozhini za 20 sekund Znadobilosya 35 rokiv komp yuternogo chasu dlya poshuku rishen bud yakih zmin v kozhnomu z 55 888 296 mnozhin Rozpodil prostoru pozicij Mi rozbili velike zavdannya na 2 217 093 120 menshih pidzadach v kozhnu vhodilo po 19 508 428 800 riznih pozicij Odna taka pidzadacha legko pomishayetsya v pam yat suchasnogo komp yutera i cej metod dozvoliv dosit shvidko otrimati rishennya Simetriya Yaksho povertati Kubik Rubika vlivo vpravo abo vgoru vniz to po suti nichogo ne zminitsya chislo krokiv u virishenni zalishitsya tim zhe samim Zamist togo shob virishuvati vsi ci poziciyi mozhna otrimati rishennya dlya odniyeyi ta poshiriti jogo na poverneni poziciyi Ye 24 riznih oriyentaciyi v prostori j 2 dzerkalnih polozhennya Kubika dlya kozhnoyi poziciyi sho dozvolyaye zmenshiti chislo rozv yazuvanih pozicij v 48 raziv Yaksho vikoristovuvati analogichni mirkuvannya i skoristatisya poshukom zavdannya pokrittya mnozhini to chislo pidzadach zmenshuyetsya vid 2 217 093 120 do 55 882 296 Ustatkuvannya U nas bula mozhlivist virishiti 55 882 296 pidzadach na potuzhnostyah Gugla i vikonati vsi obchislennya za kilka tizhniv Gugl ne rozkrivaye harakteristiki komp yuteriv ale bulo vitracheno 1 1 milyard sekund komp yuternogo chasu Intel Nehalem four core 2 8GHz na vikonannya rozrahunkiv Najvazhcha poziciya Mi znali protyagom 15 rokiv sho ye poziciyi yaki vimagaye 20 krokiv ale mi doveli sho ni dlya odniyeyi poziciyi ta ne treba bilshe Poziciyi z rishennyami v 20 krokiv ridkisni ale yih cilkom mozhna zustriti v realnosti Imovirnist zustriti taku poziciyu variyuyetsya vid 10 9 do 10 8 Mi tochno ne znayemo tochnu kilkist takih pozicij Tablicya daye ocinku chisla pozicij dlya kozhnoyi dovzhini rishennya Dlya dovzhin vid 16 i bilshe chisla ye zrazkovimi Nashi doslidzhennya pidtverdili vsi pochatkovi dani do 14 ryadki vklyuchno a 15 ryadok novij rezultat Na 11 serpnya mi viyavili 12 miljoniv pozicij z dovzhinoyu rishennya 20 Cya poziciya bula najskladnishoyu dlya nashih program Grupa Kubika RubikaKubik Rubika mozhe rozglyadatisya yak priklad matematichnoyi grupi Kozhnij z shesti povorotiv granej kubika Rubika mozhe rozglyadatisya yak element simetrichnoyi grupi mnozhini 48 etiketok kubika Rubika yaki ne ye centrami granej Bilsh konkretno mozhna pomititi vsi 48 etiketok chislami vid 1 do 48 i zistaviti kozhnomu z hodiv F B U D L R displaystyle F B U D L R element simetrichnoyi grupi S 48 displaystyle S 48 Todi grupa kubika Rubika G displaystyle G viznachayetsya yak pidgrupa S 48 displaystyle S 48 porodzhuvana shistma povorotami granej G F B U D L R displaystyle G langle F B U D L R rangle Poryadok grupi G displaystyle G dorivnyuye G 8 12 3 8 2 12 3 2 2 43 252 003 274 489 856 000 2 27 3 14 5 3 7 2 11 displaystyle G dfrac 8 cdot 12 cdot 3 8 cdot 2 12 3 cdot 2 cdot 2 43 252 003 274 489 856 000 2 27 cdot 3 14 cdot 5 3 cdot 7 2 cdot 11 Kozhna z 4 32 10 19 displaystyle 4 32 cdot 10 19 konfiguracij mozhe buti virishena ne bilshe nizh za 20 hodiv yaksho vvazhati za hid bud yakij povorot grani Najbilshij poryadok elementa v G displaystyle G dorivnyuye 1260 Napriklad poslidovnist hodiv R U 2 D B D displaystyle R U 2 D prime B D prime neobhidno povtoriti 1260 raziv persh nizh kubik Rubik povernetsya v pochatkovij stan Algoritm Boga Algoritm Tistletuejta Tistletuejt vikoristovuvav ryad pidgrup dovzhini 4 G G 0 G 1 G 2 G 3 G 4 1 displaystyle G G 0 supseteq G 1 supseteq G 2 supseteq G 3 supseteq G 4 1 de G 0 L R F B U D displaystyle G 0 langle L R F B U D rangle Cya grupa zbigayetsya z grupoyu kubika Rubika G displaystyle G Yiyi poryadok dorivnyuye 8 3 8 3 12 2 12 2 1 2 43 252 003 274 489 856 000 displaystyle dfrac 8 cdot 3 8 3 cdot dfrac 12 cdot 2 12 2 cdot dfrac 1 2 43 252 003 274 489 856 000 G 1 L 2 R 2 F B U D displaystyle G 1 langle L 2 R 2 F B U D rangle Cya pidgrupa vklyuchaye v sebe vsi konfiguraciyi yaki mozhut buti virisheni bez vikoristannya povorotiv livoyi chi pravoyi granej na 90 Yiyi poryadok dorivnyuye 8 3 8 3 12 1 2 21 119 142 223 872 000 displaystyle dfrac 8 cdot 3 8 3 cdot 12 cdot dfrac 1 2 21 119 142 223 872 000 G 2 L 2 R 2 F 2 B 2 U D displaystyle G 2 langle L 2 R 2 F 2 B 2 U D rangle Cya pidgrupa vklyuchaye v sebe vsi konfiguraciyi yaki mozhut buti virisheni bez vikoristannya povorotiv livoyi chi pravoyi granej na 90 Yiyi poryadok dorivnyuye 8 8 4 1 2 19 508 428 800 displaystyle 8 cdot 8 cdot 4 cdot dfrac 1 2 19 508 428 800 G 3 L 2 R 2 F 2 B 2 U 2 D 2 displaystyle G 3 langle L 2 R 2 F 2 B 2 U 2 D 2 rangle Cya pidgrupa vklyuchaye v sebe vsi konfiguraciyi yaki mozhut buti virisheni z vikoristannyam lishe povorotiv na 180 half turns Vona otrimala nazvu grupa kvadrativ squares group Yiyi poryadok dorivnyuye 4 4 4 4 4 2 1 663 552 displaystyle 4 cdot 4 cdot dfrac 4 cdot 4 cdot 4 2 cdot 1 663 552 G 4 1 displaystyle G 4 1 Cya pidgrupa vklyuchaye v sebe yedinu pochatkovu konfiguraciyu Na pershomu etapi dovilno zadana konfiguraciya z grupi G displaystyle G privoditsya do konfiguraciyi lezhachoyi v pidgrupi G 1 displaystyle G 1 Meta drugogo etapu polyagaye v tomu shob privesti kubik do konfiguraciyi sho roztashovane v pidgrupi G 2 displaystyle G 2 ne vikoristovuyuchi povorotiv livoyi ta pravoyi granej na 90 Na tretomu etapi kubik Rubik privoditsya do konfiguraciyi sho nalezhit grupi G 3 displaystyle G 3 pri comu povoroti vertikalnih granej na 90 zaboroneni Na zaklyuchnomu chetvertomu etapi kubik Rubik povnistyu zbirayetsya povorotami granej na 180 Indeksi pidgrup G i G i 1 displaystyle G i G i 1 pri i 0 1 2 3 displaystyle i 0 1 2 3 rivni vidpovidno 2048 1082565 29400 i 663552 Dlya kozhnogo z chotiroh simejstv pravih sumizhnih klasiv G i G i 1 displaystyle G i G i 1 buduyetsya tablicya poshuku T i displaystyle T i rozmir yakoyi zbigayetsya z indeksom pidgrupi G i 1 displaystyle G i 1 v grupi G i displaystyle G i Dlya kozhnogo klasu sumizhnosti po pidgrupi G i displaystyle G i tablicya poshuku T i displaystyle T i mistit poslidovnist hodiv sho perevodit bud yaku konfiguraciyu z cogo klasu sumizhnosti v konfiguraciyu lezhachu v samij pidgrupi G i displaystyle G i Shob zmenshiti kilkist zapisiv v tablicyah poshuku Tistletuejt vikoristovuvav sproshuvannya poperednih hodiv Spochatku vin otrimav ocinku v 85 hodiv Protyagom 1980 roku cyu ocinku bulo znizheno do 80 hodiv potim do 63 i 52 Studenti Tistletuejta proveli povnij analiz kozhnogo z etapiv Maksimalni znachennya v tablicyah rivni 7 10 13 i 15 hodam FTM vidpovidno Oskilki 7 10 13 15 45 kubik Rubik zavzhdi mozhe buti rozv yazanij v 45 hodiv FTM Algoritm KorfaAlgoritm Kocembi dozvolyaye shvidko znahoditi korotki suboptimalni rishennya Tim ne mensh mozhe znadobitisya znachnij chas shob dovesti optimalnist znajdenogo rishennya Buv neobhidnij specializovanij algoritm poshuku optimalnih rishen 1997 roku Richard Korf opublikuvav algoritm sho dozvolyav optimalno virishuvati dovilni konfiguraciyi kubika Rubika Desyat obranih vipadkovim chinom konfiguracij buli virisheni ne bilshe nizh v 18 hodiv FTM Vlasne algoritm Korfa pracyuye takim chinom V pershu chergu viznachayutsya pidzadachi dostatno prosti dlya togo shob zdijsniti povnij perebir Buli vikoristani taki tri pidzadachi Stan golovolomki viznachayetsya lishe vismoma kutovimi kubikami polozhennya ta oriyentaciyi reber ignoruyutsya Stan golovolomki viznachayetsya shistma z 12 rebernih kubikiv inshi kubiki ignoruyutsya Stan golovolomki viznachayetsya inshimi shistma rebernimi kubikami Kilkist hodiv neobhidne dlya virishennya kozhnogo z cih pidzadach ye nizhnoyu ocinkoyu kilkosti hodiv neobhidnogo dlya povnogo virishennya Dovilno zadana konfiguraciya kubika Rubika virishuyetsya za dopomogoyu algoritmu IDA sho vikoristovuye cyu ocinku yak evristiku Vartosti rishennya pidzadach zberigayutsya u viglyadi baz danih z shablonami Hocha cej algoritm bude zavzhdi znahoditi optimalni rishennya vin ne dozvolyaye bezposeredno viznachiti yak bagato hodiv mozhe znadobitisya v najgirshomu vipadku Primitki rubiksolve com Arhiv originalu za 9 sichnya 2022 Procitovano 15 serpnya 2016 Radu Silviu 21 grudnya 2005 arXiv math 0512485 Arhiv originalu za 22 serpnya 2016 Procitovano 15 serpnya 2016 Solve Rubik s Cube with Cube Explorer kociemba org Arhiv originalu za 4 veresnya 2013 Procitovano 15 serpnya 2016 www ryanheise com Arhiv originalu za 2 serpnya 2016 Procitovano 15 serpnya 2016