Ryu Ga Gotoku Studio ( яп. 龍が如くスタジオ, Рю Ґа Ґотоку Студіо ) ― розробник відеоігор, що входить до складу японської компанії Sega як частина підрозділу Sega CS Research and Development No. 1 (яп. セガ 第一CS研究開発部, Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu). Відомий розробкою ігор серії Like a Dragon, на честь якої названа студія, починаючи з Yakuza 5.
龍が如くスタジオ | |
---|---|
Тип | підрозділ |
Галузь | індустрія відеоігор |
Попередник(и) | AM11 (1998—1999) R&D4 (1999—2000) Amusement Vision (2000—2005) New Entertainment R&D Dept. (2005—2009) |
Засновано | 11 серпня, 2011 |
Засновник(и) | [en] |
Штаб-квартира | Шінаґава, Токіо, Японія |
Ключові особи | Масайоші Йокояма — голова Рьосуке Хоріі Ютака Іто Хіроюкі Сакамото |
Продукція | див. §Розроблені відеоігри |
Власник(и) | Sega (1998—теперішній час) |
Співробітники | 300+ (2021) |
ryu-ga-gotoku.com/studio/jp/(яп.) ryu-ga-gotoku.com/studio/en/(англ.) ryu-ga-gotoku.com/studio/cht/(кит.) | |
Витоки студії сягають Sega AM11 в 1998 році, яка була перейменована в R&D4 або AM4 в 1999 році. Її очолив [en], який приєднався до Sega AM2 в 1989 році і зазначений у титрах аркадних ігор [en] та [en]. Для розробки [en] Наґоші попросив створити власний відділ.
У 2000 році компанія AM4 була переформована з новою назвою — Amusement Vision, яка здобула найбільшу популярність завдяки іграм Super Monkey Ball та [en]. У наступні роки відбулося кілька структурних змін: в ході реорганізації в 2003 ряд співробітників Smilebit перейшли до Amusement Vision, а роком пізніше Sega спільно з Sammy об'єдналися в [en]. Amusement Vision перейменували в New Entertainment R&D Dept. і перша гра у франшизі Like a Dragon вийшла на прилавки магазинів. [en] (2008) стала останньою грою франшизи, розробленої під ім'ям New Entertainment R&D.
Починаючи з Yakuza 3 у Sega вони стали називатися командою CS1, аж до випуску [en]. Першою грою з логотипом RGG (скор. від Ryu Ga Gotoku) стала Binary Domain, яка вийшла в Японії в лютому 2012 року. Згодом логотип студії RGG став використовуватися постійно та став способом брендування та створення власної ідентичності. Теперішня ітерація логотипу була представлена під час анонсу західного релізу [en] у 2018 році.
За словами голови студії Масаеші Йокоями, студія не є організацією, а скоріше «концепцією» чи «виробничою командою». Тим не менш, логотип і назва студії стали більш пізнаваними на міжнародному рівні, і логотип використовується постійно.
Історія
Amusement Vision
[en] приєднався до Sega у 1989 році як дизайнер. Коли Sega почали розробляти 3D-ігри, такі як [en], Наґоші активно використовував свої знання про кінематограф у виборі правильних кутів камери у тривимірному просторі, тоді як інші члени команди не мали подібного досвіду. Наґоші став продюсером, режисером і головним дизайнером [en], яка стала однією з найуспішніших аркадних ігор усіх часів. Далі він працював над іншою гоночною грою, [en], яка, хоч і користувалася чималим попитом, але не стала настільки успішною, як Daytona USA. Зарекомендувавши себе створенням фінансово успішних аркадних перегонових ігор, Наґоші захотів відійти від цього жанру і розробив [en], яку описав як «особистий бунт», оскільки це був заснований на персонажах бойовик, де заплативши всього один раз, гравці могли грати тривалий час. Під час розробки [en] Наґоші попросив створити власний підрозділ розробників.
У 2000 році Sega реструктурували свої команди розробників аркад і консолей у дев'ять напівавтономних студій, які очолили найкращі творці компанії. У 2000 році Тошіхіро Наґоші став президентом Amusement Vision. Говорячи про початкові плани щодо AV, Наґоші висловив бажання розробляти оригінальну ІВ, а не сиквели до вже існуючих ігор. Він також не любив робити порти аркадних ігор, вважаючи, що консольні та аркадні ігри повинні розроблятися окремо і з урахуванням їх цільового ринку. З дев'яти студій, створених Sega, AV була найменшою, з приблизно 50 працівниками.
AV розробили і випустили аркадну гру Monkey Ball, яка вперше вийшла в японських аркадах у червні 2001 року, а потім отримала оновлену версію для GameCube — [en]. Після цього розпочалася співпраця з Nintendo. AV розробляли [en] за контрактом, тоді як Nintendo відповідали за її виробництво та публікацію. Зрештою, Nintendo були вражені продуктом, вважаючи його кроком вперед для своєї франшизи [en].
Amusement Vision постійно випускали ігри з високими продажами, щороку залишаючись прибутковими. Наґоші отримав підвищення в Sega разом із Юджі Накою та Хісао Оґучі, які також керували прибутковими студіями Sonic Team та [en] відповідно. Коли Огучі став президентом компанії в 2003 році, він оголосив про свій намір консолідувати студії Sega в «чотири або п'ять основних операцій». В рамках консолідації, ряд співробітників Smilebit перейшли до Amusement Vision. Smilebit вважалася менш комерційно успішною студією, ніж AV, і також більше орієнтувалася на ринок консолей, але мала високі технічні навички. Наґоші довелося думати, як використати вміння кожного з них якнайкраще. Коли у Наґоші виникла ідея гри, що зображає японський злочинний світ, Масайоші Кікучі, який раніше працював над серією Jet Set Radio у Smilebit, погодився на цю концепцію. За збігом обставин він був шанувальником кримінальних драм про якудзу, і у нього також виникло бажання перенести цю атмосферу в гру.
У 2004 році [en] придбали контрольний пакет акцій Sega і створили новий розважальний конгломерат [en]. Відтоді Sega і Sammy стали дочірніми компаніями вищезгаданого холдингу, причому обидві компанії працювали незалежно, а виконавчі відділи об'єдналися. До придбання Sammy, Sega почали процес реінтеграції своїх дочірніх компаній у головну компанію, який завершився до жовтня 2004 року. Sega також знову реструктурували студії розробки, зібравши їх у підрозділи Global Entertainment, Amusement Software та New Entertainment R&D.
Заснування і розвиток франшизи Yakuza/Like a Dragon
До 2005 року більшість членів Amusement Vision працювали у відділі досліджень і розробок New Entertainment R&D Dept. Оскільки від відомого своїми успішними аркадами Тошіхіро Наґоші очікували абсолютно іншого, перша гра франшизи Like a Dragon мала складний цикл розробки. Перший концепт був відхилений вищим керівництвом. Генеральний директор Sega Sammy, Хаджіме Сатомі, випадково побачив ігрові кадри Like a Dragon, які були силоміць просунуті в прев'ю майбутніх ігор Sega, незважаючи на те, що офіційно ця гра ще не була затвердженим проєктом. Ідея зацікавила Сатомі, хоча керівники Sega були незадоволені таким кроком. Однак завдяки наполегливості Наґоші проєкт все ж вдалося запустити.
Проєкт був ризикованим, оскільки не було жодних оцінок щодо того, як ринок сприйме гру, орієнтовану лише на дорослих японських чоловіків, в основі якої лежить японський злочинний світ. Найвища оцінка становила лише 70 000 копій в Японії. Однак з часом гра розійшлася накладом понад 1 млн копій. За словами Наґоші, це додало команді впевненості, щоб не зупинятися на досягнутому і продовжувати розвивати гру в серіал. Всі співробітники Amusement Vision та Smilebit мали досвід роботи над багатьма різними консольними та аркадними іграми, однак, Like a Dragon була абсолютно новим досвідом для всіх. Кожен елемент гри повинен був спочатку пройти через Наґоші, тому що тільки він мав конкретне уявлення про кінцевий продукт. Деяким співробітникам не подобалася така невизначеність, тож цикл розробки супроводжувався виходом з проєкту певної кількості розробників. Коли гра переросла у франшизу, розробники отримали більше свободи і незалежності щодо того, які елементи вносити в гру, завдяки встановленим Наґоші правилам. Таким чином, ігри ставали більш різноманітними в міру того, як серія продовжувалася. Початковою цільовою аудиторією були дорослі японські чоловіки, але з часом аудиторія серії розширилася за рахунок жінок, а також гравців з-за кордону, хоча основною цільовою аудиторією все ще залишаються дорослі японські чоловіки.
На думку Наґоші, команда розробників серії Like a Dragon завжди повинна мати відчуття виклику. Для другої гри серії вони спочатку думали про дворічний цикл розробки, але після обговорення вирішили, що щорічний випуск гри буде краще утримати увагу аудиторії, хоча це означатиме більше роботи для них. Перший спіноф, [en], команда випустила всього за рік з невеликим і потім проводила семінари в Японії, пояснюючи, як розробити HD-гру за 10 місяців.
Хоча деякі речі стали рутиною, кожна гра все ще залишається важкою роботою для команди, але фан-база підтримує мотивацію Наґоші. Наґоші пояснює, що швидкий графік випуску однієї гри на рік з величезною кількістю контенту базується на бажанні команди постійно надавати фанатам не тільки те, що вони хочуть, але й дивувати їх.
Yakuza 0 значно збільшила фан-базу на міжнародному рівні. Попередні локалізовані частини не завжди виправдовували очікування з точки зору продажів. Yakuza 0, будучи приквелом, стала легкою точкою входу для нових фанатів, а досвід нещодавно об'єднаної компанії Atlus USA став фактором її успіху. Це також призвело до того, що попередні ігри отримали ремастери та ремейки у вигляді двох ремейків [en] та [en], а також ремастерів Yakuza 3, Yakuza 4 та Yakuza 5. Продюсер Дайсуке Сато поставив перед собою задачу вивести цю франшизу з нішевого ринку Японії на міжнародний рівень.
У жовтні 2021 року Sega оголосили, що Тошіхіро Наґоші та Дайсуке Сато залишають компанію після десятиліть роботи в ній. У зв'язку з цим новим керівником студії замість Наґоші, який обіймав цю посаду від самого початку, стане продюсер серіалів і сценарист Масайоші Йокояма. Зі зміною керівництва студія підтвердила, що працює над продовженням під назвою [en].
Сценарій
Головним автором сценаріїв більшості ігор серії був Масайоші Йокояма, який раніше працював старшим планером [en] та режисером [en]. Під час розробки першої гри гаслом стало: «Скажений якудза і дівчинка вартістю у 10 млрд єн», а різні члени команди мали змогу запропонувати свою історію. Пропозиція Йокоями вирізнялася тим, що замість того, щоб зосередитися на великому сюжетному повороті, який стосувався дитини та 10 млрд, він склав діаграму кореляції персонажів і пояснив, як різні персонажі пов'язані один з одним. Загалом Йокояма зосереджується на розважальних персонажах і сценах, і лише наприкінці роботи над сценарієм визначає головного антагоніста, зосереджуючись на тому, з ким було б найцікавіше битися як з фінальним босом. Сам Йокояма не читає романів і не має досвіду написання сценаріїв, а надихається здебільшого візуальними медіа, такими як кіно та телешоу. Для перших двох ігор серії редактором сценаріїв Йокоями був кримінальний письменник Хасе Сейшу. Він жорстко розкритикував перший проєкт, припустивши, що йому бракує реалізму, тому Йокояма провів подальші дослідження і відкоригував сценарій на свій лад. Для другої гри Йокоямі знадобився лише один раунд редагування від Сейшу. Наґоші брав активну участь у створенні сценаріїв і відстоював різні елементи, що з'явилися в Yakuza 3, такі як більш зворушлива атмосфера з дітьми в сиротинці, повернення Джоджі Казами, а також запропонував ключові слова для основної сюжетної лінії: «захист» та «основа». Для Yakuza 2 золотий Замок Осака також був ідеєю Наґоші. Для [en] Наґоші хотів написати всі репліки за Саеко. Щодо фіналу, то Наґоші наполягав на оптимістичному варіанті, як у голлівудських фільмах, тоді як решта сценаристів дотримувалася інших правил, ніж у західному кінематографі.
Інший автор — Цуйоші Фурута, який написав сценарії [en] та [en]. До цих ігор Фурута був одним зі сценаристів Yakuza 0, і Наґоші вважав його найкращим вибором для написання сценарію, який би відрізнявся від основної серії франшизи. Фурута почав свою кар'єру ігрового сценариста не в Sega, а в Spike Chunsoft і працював над [en].
Інші проєкти
Одним зі сторонніх проєктів студії стала гра Binary Domain, яка, на відміну від серії Like a Dragon, була спробою зробити щось для міжнародної аудиторії. Однак ця гра зазнала комерційного провалу, продавши лише 20 000 копій у Північній Америці до квітня 2012 року. Це змусило команду замислитися над тим, що «краще продовжувати створювати автентичні японські ігри, ніж вдавати з себе тих, ким вони не є». Саме технології з Binary Domain заклали основу для нового рушію Dragon Engine, розробленого для Yakuza 6 і використаного у наступних іграх серії. Рушій Dragon Engine також був позичений для Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown, яка розроблялася спільно з Sega AM2.
Наґоші розповів, що для серії Super Monkey Ball він запустив процес розробки на самому початку, але зі створенням наступних ігор серії, вже інші співробітники продовжили його справу. Джун Токухара, який приєднався до команди у 1999 році як програміст, створив такі ігри серії, як [en], Super Monkey Ball 3D та [en]. Між цим він працював над міні-іграми у Ryu Ga Gotoku: Kenzan та Yakuza 3. Розмови про повернення до франшизи Super Monkey Ball велися серед команди, але нічого не вийшло через труднощі з набором потрібної кількості людей. Головний планувальник студії Масао Шіросакі роздумував, над чим працювати далі після завершення розробки Judgment і вибрав ремастер Banana Blitz, заявивши, що в разі успіху можливі ремейки інших частин, а також нова гра. Хоча спочатку не було жодних офіційних повідомлень від Sega про результати [en], ремейк перших 3 ігор Super Monkey Ball, [en], який повертає серію до її витоків, в кінцевому підсумку втілився в реальність. Пізніше Широсакі розповів в інтерв'ю у вересні 2021 року, що Banana Blitz HD дійсно отримала велику підтримку від фанатів. Брендинг RGG Studio не використовувався в азійських регіонах гри.
CS1 перейшла до мобільних ігор, випустивши Ryu Ga Gotoku Mobile для [en] та [en] для iOS. Команда, яка займалася цими мобільними іграми, сформувала нову команду і покинула CS1, щоб створити новий підрозділ, присвячений виключно цим мобільним іграм. Його очолив продюсер Like a Dragon Масайоші Кікучі, таким чином, фактично покинувши студію, де останньою роботою була Yakuza 5.
Розроблені відеоігри
Рік | Назва | Платформи | Дж. |
---|---|---|---|
Як Amusement Vision | |||
1998 | [en] | Аркада | |
2000 | [en] | Аркада | |
2000 | [en] | Dreamcast | |
2001 | [en] | Аркада, GameCube | |
2002 | [en] | GameCube | |
2002 | [en] | Аркада, GameCube | |
2003 | [en] | GameCube | |
2003 | [en] | Аркада | |
2004 | [en] | Аркада | |
2004 | Shining Force | Game Boy Advance | |
Як New Entertainment / CS1 R&D | |||
2005 | Nintendo DS | ||
2005 | Yakuza | PlayStation 2 | |
2006 | [en] | Wii | |
2006 | Yakuza 2 | PlayStation 2 | |
2008 | [en] | PlayStation 3 | |
2009 | Yakuza 3 | PlayStation 3 | |
2010 | [en] | Wii | |
2010 | Yakuza 4 | PlayStation 3 | |
2010 | [en] | PlayStation Portable | |
2011 | Super Monkey Ball 3D | Nintendo 3DS | |
2011 | [en] | PlayStation 3 | |
Як Ryu Ga Gotoku Studio | |||
2012 | Binary Domain | Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 | |
2012 | Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura hen | PlayStation Portable | |
2012 | Ryū ga Gotoku 1&2 HD | PlayStation 3, Wii U | |
2012 | Yakuza 5 | PlayStation 3 | |
2014 | [en] | PlayStation 3, PlayStation 4 | |
2015 | Yakuza 0 | Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Amazon Luna | |
2016 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One | |
2016 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One | |
2017 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One | |
2018 | [en] | PlayStation 4 | |
2018 | Yakuza 3 Remastered | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One | |
2018 | Ryū ga Gotoku Online | Microsoft Windows, Android, iOS | |
2018 | [en] | PlayStation 4 | |
2019 | Yakuza 4 Remastered | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One | |
2019 | Yakuza 5 Remastered | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One | |
2019 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | |
2020 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S | |
2021 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Stadia | |
2021 | [en] | PlayStation 4 | |
2021 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S | |
2021 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch | |
2023 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S | |
2023 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S | |
2024 | [en] | Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S | |
2024 | [en] | Nintendo Switch |
Примітки
- Kiya, Andrew. Ryu Ga Gotoku Studio Is Working on a New IP. siliconera.com. Процитовано 28 липня 2024.
- Watts, Steve (31 серпня 2011). Yakuza 5 in development, Yakuza studio formed. Shacknews (англ.). Процитовано 18 лютого 2023.
- Dreamcast Magazine (PDF) (японська) . 1999. Процитовано 28 липня 2024.
- Toshihiro Nagoshi Interview Summer 2006 (Page 3). Kikizo. 22 червня 2006. Процитовано 18 лютого 2023.
- SEGA ANNUAL REPORT 2002 (PDF). segasammy.co.jp. Архів оригіналу (PDF) за 3 березня 2016. Процитовано 28 липня 2024.
- Brown, Nathan (28 грудня 2018). From Shenmue to Yakuza, Toshihiro Nagoshi looks back on an illustrious career of Japanese game development. gamesradar (англ.). Процитовано 18 лютого 2023.
- SEGA-AM4. GameSpy (англ.). Процитовано 18 лютого 2023.
- Carter, Chris (14 серпня 2018). Sega CCO reflects on Super Monkey Ball, F-Zero GX, and why they 'lost the hardware war' to Nintendo. Destructoid (амер.). Процитовано 28 липня 2024.
- News: Sega Studio Mergers: Full Details. Kikizo. 25 липня 2003. Процитовано 18 лютого 2023.
- CRI Middleware. www.cri-mw.co.jp. Процитовано 18 лютого 2023.
- 株式会社インプレス (16 червня 2009). 1年1作リリースという驚異的な開発速度を誇る「龍が如く」シリーズの秘密 「GTMF2009」の場で明かされた、キャラクター製作における徹底的な効率化の内実とは?. GAME Watch (яп.). Процитовано 18 лютого 2023.
- SEGA (17 березня 2018), Yakuza 6: The Song of Life "Essence of Art" Exhibit Live Stream, процитовано 28 липня 2024
- 極上のエンターテインメント作品『龍が如く』シリーズを手がけるセガゲームス コンシューマ・オンラインカンパニーを訪問【ファミキャリ!会社探訪(27)】. ゲーム業界の転職・求人情報ならファミキャリ!|クリーク・アンド・リバー社|ファミ通.com協力 (яп.). Процитовано 18 лютого 2023.
- Joscelyne, Svend (12 травня 2010). Profile: Toshihiro Nagoshi - Interview. SPOnG (англ.). Процитовано 28 липня 2024.
- 電ファミニコゲーマー編集部 (21 листопада 2017). The beginning story of “Yakuza” — the battle with video game regulations, and the difficult path Toshihiro Nagoshi chose. [Passion of the Game Designers]. 電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない? (яп.). Процитовано 28 липня 2024.
- EXILE SEKAI Interviews Yakuza Series Creator TOSHIHIRO NAGOSHI. YouTube (укр.). Процитовано 28 липня 2024.
- Takeuchi, Takuya (2 червня 2020). SEGA 60th Anniversary Special Presentation: Interview with Toshihiro Nagoshi – OTAQUEST. otaquest.com. Архів оригіналу за 24 червня 2021. Процитовано 28 липня 2024.
- Edge_UK_089 (PDF). Edge. Процитовано 28 липня 2024.
- Torres, Ricardo (17 травня 2006). Amusement Vision interview. GameSpot (амер.). Процитовано 28 липня 2024.
- IGN Staff. The F-Zero Press Conference. IGN. Архів оригіналу за 15 січня 2008. Процитовано 28 липня 2024.
- セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。200億稼いだ『デイトナUSA』開発秘話と、初めて明かす師・鈴木裕への想い【特別企画 前編】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com. ファミ通.com (яп.). 11 травня 2019. Процитовано 28 липня 2024.
- Niizumi, Hirohiko (1 червня 2004). Sammy reveals new logo, changes at Sega. GameSpot. Архів оригіналу за 28 серпня 2018. Процитовано 28 липня 2024.
- Fahey, Rob (29 червня 2004). Sega development studios return to the fold | GamesIndustry.biz. gamesindustry.biz. Архів оригіналу за 11 липня 2018. Процитовано 28 липня 2024.
- Fahey, Rob (4 жовтня 2004). Sega and Sammy complete merger, new holding company launched. GamesIndustry.biz. Архів оригіналу за 12 червня 2018. Процитовано 28 липня 2024.
- Horowitz, Ken (2018). The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games. McFarland & Company. с. 253—257. ISBN .
- FFT: Ryu Encyclopaedia. fftranslations.atspace.co.uk. Процитовано 28 липня 2024.
- Sato (25 травня 2016). Yakuza Director Says 20% Of Their Players Are Female, But They’ll Still Keep It A Manly Series. Siliconera (амер.). Процитовано 28 липня 2024.
- 【CEDEC 2010】『龍が如く』はなぜ早い? - ファミ通.com. m.famitsu.com (яп.). Процитовано 28 липня 2024.
- Inc, Aetas. [CEDEC 2010]プログラマの立場から考える,HDゲーム開発に必要な事前準備と開発手順. 4Gamer.net (яп.). Процитовано 28 липня 2024.
- 『龍が如く』シリーズ10周年記念本 龍大全. Kadokawa. 21 січня 2016. с. 24—29. ISBN .
- Kotaku (24 червня 2019), We Talked To YAKUZA and JUDGMENT Director Toshihiro Nagoshi, процитовано 28 липня 2024
- Donaldson, Alex (20 серпня 2019). Yakuza Remastered interview: producer Daisuke Sato on bringing the complete Kiryu saga to PS4. VG247 (англ.). Процитовано 28 липня 2024.
- Aubrey, Dave (30 вересня 2019). Yakuza's Daisuke Sato Interview: 'I'd Like to Challenge Myself to Make Games That Are Widely Accepted Globally'. Wccftech (амер.). Процитовано 28 липня 2024.
- SEGA. Announcement from Ryu Ga Gotoku Studio | セガ公式サイト. Announcement from Ryu Ga Gotoku Studio | セガ公式サイト (яп.). Процитовано 28 липня 2024.
- Plunkett, Luke (8 жовтня 2021). Yakuza Creator Confirms He's Leaving Sega, Former Series Producer Joins Him. Kotaku (англ.). Процитовано 28 липня 2024.
- 『龍が如く7』発売記念インタビュー前編! 脚本はあの人も参加して"龍が如くスタジオ"が総力執筆【電撃PS】. 電撃オンライン. 16 січня 2020.
- 電撃オンライン. 木村拓哉氏主演の『JUDGE EYES』を紐解く名越総合監督&細川Pインタビュー!【電撃PS】. 電撃オンライン (яп.). Процитовано 28 липня 2024.
- 『428 ~封鎖された渋谷で~』音楽座談会 参加メンバー紹介:ゲーム音楽制作 株式会社ノイジークローク. www.noisycroak.co.jp. Процитовано 28 липня 2024.
- Binary Domain Interview With Toshihiro Nagoshi. segabits.com (амер.). 25 лютого 2012. Процитовано 28 липня 2024.
- Hinkle, David (13 квітня 2012). NPD: Binary Domain sold 20K in March | Joystiq. joystiq.com. Архів оригіналу за 2 грудня 2013. Процитовано 28 липня 2024.
- GameCentral (5 липня 2019). Toshihiro Nagoshi Yakuza interview – ‘an authentic Japanese experience’. Metro (англ.). Процитовано 28 липня 2024.
- Bailey, Kat (25 травня 2021). Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown Is a PS4 Exclusive Remake Coming Next Week. IGN (англ.). Процитовано 28 липня 2024.
- Dino, Oni (20 липня 2019). Super Monkey Ball: Banana Blitz HD devs talk new modes, making the game easier, glitches, and why the time is ripe for a remake. Nintendo Everything (англ.). Процитовано 28 липня 2024.
- 『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く【電撃PS】. 電撃オンライン (яп.). 8 листопада 2019. Процитовано 28 липня 2024.
- Mejias, Nicole. Find Out Why SEGA’s Masao Shirosaki Revived Monkey Ball & More!. crunchyroll.com. Процитовано 28 липня 2024.
- Cryer, Hirun (15 червня 2021). Super Monkey Ball Banana Mania is coming to Switch, consoles, and PC later this year. gamesradar (англ.). Процитовано 28 липня 2024.
- Brian (26 вересня 2021). [Interview] Super Monkey Ball: Banana Mania dev on project origins, physics, camera, more. Nintendo Everything (англ.). Процитовано 28 липня 2024.
- (c)SEGA. シリーズ最新作!「たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク」公式サイト. シリーズ最新作!「たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク」公式サイト (яп.). Процитовано 28 липня 2024.
- Inc, Aetas. セガに新設されたオンラインエンタテインメント研究開発部は何を目指すのか? 中心メンバー二人に話を聞いた. 4Gamer.net (яп.). Процитовано 28 липня 2024.
- Masayoshi Kikuchi. MobyGames (англ.). Процитовано 28 липня 2024.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Ryu Ga Gotoku Studio yap 龍が如くスタジオ Ryu Ga Gotoku Studio rozrobnik videoigor sho vhodit do skladu yaponskoyi kompaniyi Sega yak chastina pidrozdilu Sega CS Research and Development No 1 yap セガ 第一CS研究開発部 Sega daiichi shiesu kenkyu kaihatsubu Vidomij rozrobkoyu igor seriyi Like a Dragon na chest yakoyi nazvana studiya pochinayuchi z Yakuza 5 Ryu ga Gotoku Studio龍が如くスタジオLogotipTippidrozdilGaluzindustriya videoigorPoperednik i AM11 1998 1999 R amp D4 1999 2000 Amusement Vision 2000 2005 New Entertainment R amp D Dept 2005 2009 Zasnovano11 serpnya 2011 13 rokiv tomu 2011 08 11 Zasnovnik i en Shtab kvartiraShinagava Tokio YaponiyaKlyuchovi osobiMasajoshi Jokoyama golova Rosuke Horii Yutaka Ito Hiroyuki SakamotoProdukciyadiv Rozrobleni videoigriVlasnik i Sega 1998 teperishnij chas Spivrobitniki300 2021 ryu ga gotoku com studio jp yap ryu ga gotoku com studio en angl ryu ga gotoku com studio cht kit Vitoki studiyi syagayut Sega AM11 v 1998 roci yaka bula perejmenovana v R amp D4 abo AM4 v 1999 roci Yiyi ocholiv en yakij priyednavsya do Sega AM2 v 1989 roci i zaznachenij u titrah arkadnih igor en ta en Dlya rozrobki en Nagoshi poprosiv stvoriti vlasnij viddil U 2000 roci kompaniya AM4 bula pereformovana z novoyu nazvoyu Amusement Vision yaka zdobula najbilshu populyarnist zavdyaki igram Super Monkey Ball ta en U nastupni roki vidbulosya kilka strukturnih zmin v hodi reorganizaciyi v 2003 ryad spivrobitnikiv Smilebit perejshli do Amusement Vision a rokom piznishe Sega spilno z Sammy ob yednalisya v en Amusement Vision perejmenuvali v New Entertainment R amp D Dept i persha gra u franshizi Like a Dragon vijshla na prilavki magaziniv en 2008 stala ostannoyu groyu franshizi rozroblenoyi pid im yam New Entertainment R amp D Pochinayuchi z Yakuza 3 u Sega voni stali nazivatisya komandoyu CS1 azh do vipusku en Pershoyu groyu z logotipom RGG skor vid Ryu Ga Gotoku stala Binary Domain yaka vijshla v Yaponiyi v lyutomu 2012 roku Zgodom logotip studiyi RGG stav vikoristovuvatisya postijno ta stav sposobom brenduvannya ta stvorennya vlasnoyi identichnosti Teperishnya iteraciya logotipu bula predstavlena pid chas anonsu zahidnogo relizu en u 2018 roci Za slovami golovi studiyi Masaeshi Jokoyami studiya ne ye organizaciyeyu a skorishe koncepciyeyu chi virobnichoyu komandoyu Tim ne mensh logotip i nazva studiyi stali bilsh piznavanimi na mizhnarodnomu rivni i logotip vikoristovuyetsya postijno IstoriyaAmusement Vision en priyednavsya do Sega u 1989 roci yak dizajner Koli Sega pochali rozroblyati 3D igri taki yak en Nagoshi aktivno vikoristovuvav svoyi znannya pro kinematograf u vibori pravilnih kutiv kameri u trivimirnomu prostori todi yak inshi chleni komandi ne mali podibnogo dosvidu Nagoshi stav prodyuserom rezhiserom i golovnim dizajnerom en yaka stala odniyeyu z najuspishnishih arkadnih igor usih chasiv Dali vin pracyuvav nad inshoyu gonochnoyu groyu en yaka hoch i koristuvalasya chimalim popitom ale ne stala nastilki uspishnoyu yak Daytona USA Zarekomenduvavshi sebe stvorennyam finansovo uspishnih arkadnih peregonovih igor Nagoshi zahotiv vidijti vid cogo zhanru i rozrobiv en yaku opisav yak osobistij bunt oskilki ce buv zasnovanij na personazhah bojovik de zaplativshi vsogo odin raz gravci mogli grati trivalij chas Pid chas rozrobki en Nagoshi poprosiv stvoriti vlasnij pidrozdil rozrobnikiv U 2000 roci Sega restrukturuvali svoyi komandi rozrobnikiv arkad i konsolej u dev yat napivavtonomnih studij yaki ocholili najkrashi tvorci kompaniyi U 2000 roci Toshihiro Nagoshi stav prezidentom Amusement Vision Govoryachi pro pochatkovi plani shodo AV Nagoshi visloviv bazhannya rozroblyati originalnu IV a ne sikveli do vzhe isnuyuchih igor Vin takozh ne lyubiv robiti porti arkadnih igor vvazhayuchi sho konsolni ta arkadni igri povinni rozroblyatisya okremo i z urahuvannyam yih cilovogo rinku Z dev yati studij stvorenih Sega AV bula najmenshoyu z priblizno 50 pracivnikami AV rozrobili i vipustili arkadnu gru Monkey Ball yaka vpershe vijshla v yaponskih arkadah u chervni 2001 roku a potim otrimala onovlenu versiyu dlya GameCube en Pislya cogo rozpochalasya spivpracya z Nintendo AV rozroblyali en za kontraktom todi yak Nintendo vidpovidali za yiyi virobnictvo ta publikaciyu Zreshtoyu Nintendo buli vrazheni produktom vvazhayuchi jogo krokom vpered dlya svoyeyi franshizi en Amusement Vision postijno vipuskali igri z visokimi prodazhami shoroku zalishayuchis pributkovimi Nagoshi otrimav pidvishennya v Sega razom iz Yudzhi Nakoyu ta Hisao Oguchi yaki takozh keruvali pributkovimi studiyami Sonic Team ta en vidpovidno Koli Oguchi stav prezidentom kompaniyi v 2003 roci vin ogolosiv pro svij namir konsoliduvati studiyi Sega v chotiri abo p yat osnovnih operacij V ramkah konsolidaciyi ryad spivrobitnikiv Smilebit perejshli do Amusement Vision Smilebit vvazhalasya mensh komercijno uspishnoyu studiyeyu nizh AV i takozh bilshe oriyentuvalasya na rinok konsolej ale mala visoki tehnichni navichki Nagoshi dovelosya dumati yak vikoristati vminnya kozhnogo z nih yaknajkrashe Koli u Nagoshi vinikla ideya gri sho zobrazhaye yaponskij zlochinnij svit Masajoshi Kikuchi yakij ranishe pracyuvav nad seriyeyu Jet Set Radio u Smilebit pogodivsya na cyu koncepciyu Za zbigom obstavin vin buv shanuvalnikom kriminalnih dram pro yakudzu i u nogo takozh viniklo bazhannya perenesti cyu atmosferu v gru U 2004 roci en pridbali kontrolnij paket akcij Sega i stvorili novij rozvazhalnij konglomerat en Vidtodi Sega i Sammy stali dochirnimi kompaniyami vishezgadanogo holdingu prichomu obidvi kompaniyi pracyuvali nezalezhno a vikonavchi viddili ob yednalisya Do pridbannya Sammy Sega pochali proces reintegraciyi svoyih dochirnih kompanij u golovnu kompaniyu yakij zavershivsya do zhovtnya 2004 roku Sega takozh znovu restrukturuvali studiyi rozrobki zibravshi yih u pidrozdili Global Entertainment Amusement Software ta New Entertainment R amp D Zasnuvannya i rozvitok franshizi Yakuza Like a Dragon Do 2005 roku bilshist chleniv Amusement Vision pracyuvali u viddili doslidzhen i rozrobok New Entertainment R amp D Dept Oskilki vid vidomogo svoyimi uspishnimi arkadami Toshihiro Nagoshi ochikuvali absolyutno inshogo persha gra franshizi Like a Dragon mala skladnij cikl rozrobki Pershij koncept buv vidhilenij vishim kerivnictvom Generalnij direktor Sega Sammy Hadzhime Satomi vipadkovo pobachiv igrovi kadri Like a Dragon yaki buli silomic prosunuti v prev yu majbutnih igor Sega nezvazhayuchi na te sho oficijno cya gra she ne bula zatverdzhenim proyektom Ideya zacikavila Satomi hocha kerivniki Sega buli nezadovoleni takim krokom Odnak zavdyaki napoleglivosti Nagoshi proyekt vse zh vdalosya zapustiti Proyekt buv rizikovanim oskilki ne bulo zhodnih ocinok shodo togo yak rinok sprijme gru oriyentovanu lishe na doroslih yaponskih cholovikiv v osnovi yakoyi lezhit yaponskij zlochinnij svit Najvisha ocinka stanovila lishe 70 000 kopij v Yaponiyi Odnak z chasom gra rozijshlasya nakladom ponad 1 mln kopij Za slovami Nagoshi ce dodalo komandi vpevnenosti shob ne zupinyatisya na dosyagnutomu i prodovzhuvati rozvivati gru v serial Vsi spivrobitniki Amusement Vision ta Smilebit mali dosvid roboti nad bagatma riznimi konsolnimi ta arkadnimi igrami odnak Like a Dragon bula absolyutno novim dosvidom dlya vsih Kozhen element gri povinen buv spochatku projti cherez Nagoshi tomu sho tilki vin mav konkretne uyavlennya pro kincevij produkt Deyakim spivrobitnikam ne podobalasya taka neviznachenist tozh cikl rozrobki suprovodzhuvavsya vihodom z proyektu pevnoyi kilkosti rozrobnikiv Koli gra pererosla u franshizu rozrobniki otrimali bilshe svobodi i nezalezhnosti shodo togo yaki elementi vnositi v gru zavdyaki vstanovlenim Nagoshi pravilam Takim chinom igri stavali bilsh riznomanitnimi v miru togo yak seriya prodovzhuvalasya Pochatkovoyu cilovoyu auditoriyeyu buli dorosli yaponski choloviki ale z chasom auditoriya seriyi rozshirilasya za rahunok zhinok a takozh gravciv z za kordonu hocha osnovnoyu cilovoyu auditoriyeyu vse she zalishayutsya dorosli yaponski choloviki Na dumku Nagoshi komanda rozrobnikiv seriyi Like a Dragon zavzhdi povinna mati vidchuttya vikliku Dlya drugoyi gri seriyi voni spochatku dumali pro dvorichnij cikl rozrobki ale pislya obgovorennya virishili sho shorichnij vipusk gri bude krashe utrimati uvagu auditoriyi hocha ce oznachatime bilshe roboti dlya nih Pershij spinof en komanda vipustila vsogo za rik z nevelikim i potim provodila seminari v Yaponiyi poyasnyuyuchi yak rozrobiti HD gru za 10 misyaciv Hocha deyaki rechi stali rutinoyu kozhna gra vse she zalishayetsya vazhkoyu robotoyu dlya komandi ale fan baza pidtrimuye motivaciyu Nagoshi Nagoshi poyasnyuye sho shvidkij grafik vipusku odniyeyi gri na rik z velicheznoyu kilkistyu kontentu bazuyetsya na bazhanni komandi postijno nadavati fanatam ne tilki te sho voni hochut ale j divuvati yih Yakuza 0 znachno zbilshila fan bazu na mizhnarodnomu rivni Poperedni lokalizovani chastini ne zavzhdi vipravdovuvali ochikuvannya z tochki zoru prodazhiv Yakuza 0 buduchi prikvelom stala legkoyu tochkoyu vhodu dlya novih fanativ a dosvid neshodavno ob yednanoyi kompaniyi Atlus USA stav faktorom yiyi uspihu Ce takozh prizvelo do togo sho poperedni igri otrimali remasteri ta remejki u viglyadi dvoh remejkiv en ta en a takozh remasteriv Yakuza 3 Yakuza 4 ta Yakuza 5 Prodyuser Dajsuke Sato postaviv pered soboyu zadachu vivesti cyu franshizu z nishevogo rinku Yaponiyi na mizhnarodnij riven U zhovtni 2021 roku Sega ogolosili sho Toshihiro Nagoshi ta Dajsuke Sato zalishayut kompaniyu pislya desyatilit roboti v nij U zv yazku z cim novim kerivnikom studiyi zamist Nagoshi yakij obijmav cyu posadu vid samogo pochatku stane prodyuser serialiv i scenarist Masajoshi Jokoyama Zi zminoyu kerivnictva studiya pidtverdila sho pracyuye nad prodovzhennyam pid nazvoyu en Scenarij Golovnim avtorom scenariyiv bilshosti igor seriyi buv Masajoshi Jokoyama yakij ranishe pracyuvav starshim planerom en ta rezhiserom en Pid chas rozrobki pershoyi gri gaslom stalo Skazhenij yakudza i divchinka vartistyu u 10 mlrd yen a rizni chleni komandi mali zmogu zaproponuvati svoyu istoriyu Propoziciya Jokoyami viriznyalasya tim sho zamist togo shob zosereditisya na velikomu syuzhetnomu povoroti yakij stosuvavsya ditini ta 10 mlrd vin sklav diagramu korelyaciyi personazhiv i poyasniv yak rizni personazhi pov yazani odin z odnim Zagalom Jokoyama zoseredzhuyetsya na rozvazhalnih personazhah i scenah i lishe naprikinci roboti nad scenariyem viznachaye golovnogo antagonista zoseredzhuyuchis na tomu z kim bulo b najcikavishe bitisya yak z finalnim bosom Sam Jokoyama ne chitaye romaniv i ne maye dosvidu napisannya scenariyiv a nadihayetsya zdebilshogo vizualnimi media takimi yak kino ta teleshou Dlya pershih dvoh igor seriyi redaktorom scenariyiv Jokoyami buv kriminalnij pismennik Hase Sejshu Vin zhorstko rozkritikuvav pershij proyekt pripustivshi sho jomu brakuye realizmu tomu Jokoyama proviv podalshi doslidzhennya i vidkoriguvav scenarij na svij lad Dlya drugoyi gri Jokoyami znadobivsya lishe odin raund redaguvannya vid Sejshu Nagoshi brav aktivnu uchast u stvorenni scenariyiv i vidstoyuvav rizni elementi sho z yavilisya v Yakuza 3 taki yak bilsh zvorushliva atmosfera z ditmi v sirotinci povernennya Dzhodzhi Kazami a takozh zaproponuvav klyuchovi slova dlya osnovnoyi syuzhetnoyi liniyi zahist ta osnova Dlya Yakuza 2 zolotij Zamok Osaka takozh buv ideyeyu Nagoshi Dlya en Nagoshi hotiv napisati vsi repliki za Saeko Shodo finalu to Nagoshi napolyagav na optimistichnomu varianti yak u gollivudskih filmah todi yak reshta scenaristiv dotrimuvalasya inshih pravil nizh u zahidnomu kinematografi Inshij avtor Cujoshi Furuta yakij napisav scenariyi en ta en Do cih igor Furuta buv odnim zi scenaristiv Yakuza 0 i Nagoshi vvazhav jogo najkrashim viborom dlya napisannya scenariyu yakij bi vidriznyavsya vid osnovnoyi seriyi franshizi Furuta pochav svoyu kar yeru igrovogo scenarista ne v Sega a v Spike Chunsoft i pracyuvav nad en Inshi proyekti Odnim zi storonnih proyektiv studiyi stala gra Binary Domain yaka na vidminu vid seriyi Like a Dragon bula sproboyu zrobiti shos dlya mizhnarodnoyi auditoriyi Odnak cya gra zaznala komercijnogo provalu prodavshi lishe 20 000 kopij u Pivnichnij Americi do kvitnya 2012 roku Ce zmusilo komandu zamislitisya nad tim sho krashe prodovzhuvati stvoryuvati avtentichni yaponski igri nizh vdavati z sebe tih kim voni ne ye Same tehnologiyi z Binary Domain zaklali osnovu dlya novogo rushiyu Dragon Engine rozroblenogo dlya Yakuza 6 i vikoristanogo u nastupnih igrah seriyi Rushij Dragon Engine takozh buv pozichenij dlya Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown yaka rozroblyalasya spilno z Sega AM2 Nagoshi rozpoviv sho dlya seriyi Super Monkey Ball vin zapustiv proces rozrobki na samomu pochatku ale zi stvorennyam nastupnih igor seriyi vzhe inshi spivrobitniki prodovzhili jogo spravu Dzhun Tokuhara yakij priyednavsya do komandi u 1999 roci yak programist stvoriv taki igri seriyi yak en Super Monkey Ball 3D ta en Mizh cim vin pracyuvav nad mini igrami u Ryu Ga Gotoku Kenzan ta Yakuza 3 Rozmovi pro povernennya do franshizi Super Monkey Ball velisya sered komandi ale nichogo ne vijshlo cherez trudnoshi z naborom potribnoyi kilkosti lyudej Golovnij planuvalnik studiyi Masao Shirosaki rozdumuvav nad chim pracyuvati dali pislya zavershennya rozrobki Judgment i vibrav remaster Banana Blitz zayavivshi sho v razi uspihu mozhlivi remejki inshih chastin a takozh nova gra Hocha spochatku ne bulo zhodnih oficijnih povidomlen vid Sega pro rezultati en remejk pershih 3 igor Super Monkey Ball en yakij povertaye seriyu do yiyi vitokiv v kincevomu pidsumku vtilivsya v realnist Piznishe Shirosaki rozpoviv v interv yu u veresni 2021 roku sho Banana Blitz HD dijsno otrimala veliku pidtrimku vid fanativ Brending RGG Studio ne vikoristovuvavsya v azijskih regionah gri CS1 perejshla do mobilnih igor vipustivshi Ryu Ga Gotoku Mobile dlya en ta en dlya iOS Komanda yaka zajmalasya cimi mobilnimi igrami sformuvala novu komandu i pokinula CS1 shob stvoriti novij pidrozdil prisvyachenij viklyuchno cim mobilnim igram Jogo ocholiv prodyuser Like a Dragon Masajoshi Kikuchi takim chinom faktichno pokinuvshi studiyu de ostannoyu robotoyu bula Yakuza 5 Rozrobleni videoigriRik Nazva Platformi Dzh Yak Amusement Vision 1998 en Arkada 2000 en Arkada 2000 en Dreamcast 2001 en Arkada GameCube 2002 en GameCube 2002 en Arkada GameCube 2003 en GameCube 2003 en Arkada 2004 en Arkada 2004 Shining Force Game Boy Advance Yak New Entertainment CS1 R amp D 2005 Super Monkey Ball Touch amp Roll Nintendo DS 2005 Yakuza PlayStation 2 2006 en Wii 2006 Yakuza 2 PlayStation 2 2008 en PlayStation 3 2009 Yakuza 3 PlayStation 3 2010 en Wii 2010 Yakuza 4 PlayStation 3 2010 en PlayStation Portable 2011 Super Monkey Ball 3D Nintendo 3DS 2011 en PlayStation 3 Yak Ryu Ga Gotoku Studio 2012 Binary Domain Microsoft Windows PlayStation 3 Xbox 360 2012 Kurohyō 2 Ryu ga Gotoku Ashura hen PlayStation Portable 2012 Ryu ga Gotoku 1 amp 2 HD PlayStation 3 Wii U 2012 Yakuza 5 PlayStation 3 2014 en PlayStation 3 PlayStation 4 2015 Yakuza 0 Microsoft Windows PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox One Amazon Luna 2016 en Microsoft Windows PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox One 2016 en Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One 2017 en Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One 2018 en PlayStation 4 2018 Yakuza 3 Remastered Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One 2018 Ryu ga Gotoku Online Microsoft Windows Android iOS 2018 en PlayStation 4 2019 Yakuza 4 Remastered Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One 2019 Yakuza 5 Remastered Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One 2019 en Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One Nintendo Switch 2020 en Microsoft Windows PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X S 2021 en Microsoft Windows PlayStation 5 Xbox Series X S Stadia 2021 en PlayStation 4 2021 en Microsoft Windows PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X S 2021 en Microsoft Windows PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X S Nintendo Switch 2023 en Microsoft Windows PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X S 2023 en Microsoft Windows PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X S 2024 en Microsoft Windows PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X S 2024 en Nintendo SwitchPrimitkiKiya Andrew Ryu Ga Gotoku Studio Is Working on a New IP siliconera com Procitovano 28 lipnya 2024 Watts Steve 31 serpnya 2011 Yakuza 5 in development Yakuza studio formed Shacknews angl Procitovano 18 lyutogo 2023 Dreamcast Magazine PDF yaponska 1999 Procitovano 28 lipnya 2024 Toshihiro Nagoshi Interview Summer 2006 Page 3 Kikizo 22 chervnya 2006 Procitovano 18 lyutogo 2023 SEGA ANNUAL REPORT 2002 PDF segasammy co jp Arhiv originalu PDF za 3 bereznya 2016 Procitovano 28 lipnya 2024 Brown Nathan 28 grudnya 2018 From Shenmue to Yakuza Toshihiro Nagoshi looks back on an illustrious career of Japanese game development gamesradar angl Procitovano 18 lyutogo 2023 SEGA AM4 GameSpy angl Procitovano 18 lyutogo 2023 Carter Chris 14 serpnya 2018 Sega CCO reflects on Super Monkey Ball F Zero GX and why they lost the hardware war to Nintendo Destructoid amer Procitovano 28 lipnya 2024 News Sega Studio Mergers Full Details Kikizo 25 lipnya 2003 Procitovano 18 lyutogo 2023 CRI Middleware www cri mw co jp Procitovano 18 lyutogo 2023 株式会社インプレス 16 chervnya 2009 1年1作リリースという驚異的な開発速度を誇る 龍が如く シリーズの秘密 GTMF2009 の場で明かされた キャラクター製作における徹底的な効率化の内実とは GAME Watch yap Procitovano 18 lyutogo 2023 SEGA 17 bereznya 2018 Yakuza 6 The Song of Life Essence of Art Exhibit Live Stream procitovano 28 lipnya 2024 極上のエンターテインメント作品 龍が如く シリーズを手がけるセガゲームス コンシューマ オンラインカンパニーを訪問 ファミキャリ 会社探訪 27 ゲーム業界の転職 求人情報ならファミキャリ クリーク アンド リバー社 ファミ通 com協力 yap Procitovano 18 lyutogo 2023 Joscelyne Svend 12 travnya 2010 Profile Toshihiro Nagoshi Interview SPOnG angl Procitovano 28 lipnya 2024 電ファミニコゲーマー編集部 21 listopada 2017 The beginning story of Yakuza the battle with video game regulations and the difficult path Toshihiro Nagoshi chose Passion of the Game Designers 電ファミニコゲーマー ゲームの面白い記事読んでみない yap Procitovano 28 lipnya 2024 EXILE SEKAI Interviews Yakuza Series Creator TOSHIHIRO NAGOSHI YouTube ukr Procitovano 28 lipnya 2024 Takeuchi Takuya 2 chervnya 2020 SEGA 60th Anniversary Special Presentation Interview with Toshihiro Nagoshi OTAQUEST otaquest com Arhiv originalu za 24 chervnya 2021 Procitovano 28 lipnya 2024 Edge UK 089 PDF Edge Procitovano 28 lipnya 2024 Torres Ricardo 17 travnya 2006 Amusement Vision interview GameSpot amer Procitovano 28 lipnya 2024 IGN Staff The F Zero Press Conference IGN Arhiv originalu za 15 sichnya 2008 Procitovano 28 lipnya 2024 セガ 名越稔洋が語るクリエイター活動30年史 200億稼いだ デイトナUSA 開発秘話と 初めて明かす師 鈴木裕への想い 特別企画 前編 ゲーム エンタメ最新情報のファミ通 com ファミ通 com yap 11 travnya 2019 Procitovano 28 lipnya 2024 Niizumi Hirohiko 1 chervnya 2004 Sammy reveals new logo changes at Sega GameSpot Arhiv originalu za 28 serpnya 2018 Procitovano 28 lipnya 2024 Fahey Rob 29 chervnya 2004 Sega development studios return to the fold GamesIndustry biz gamesindustry biz Arhiv originalu za 11 lipnya 2018 Procitovano 28 lipnya 2024 Fahey Rob 4 zhovtnya 2004 Sega and Sammy complete merger new holding company launched GamesIndustry biz Arhiv originalu za 12 chervnya 2018 Procitovano 28 lipnya 2024 Horowitz Ken 2018 The Sega Arcade Revolution A History in 62 Games McFarland amp Company s 253 257 ISBN 9781476631967 FFT Ryu Encyclopaedia fftranslations atspace co uk Procitovano 28 lipnya 2024 Sato 25 travnya 2016 Yakuza Director Says 20 Of Their Players Are Female But They ll Still Keep It A Manly Series Siliconera amer Procitovano 28 lipnya 2024 CEDEC 2010 龍が如く はなぜ早い ファミ通 com m famitsu com yap Procitovano 28 lipnya 2024 Inc Aetas CEDEC 2010 プログラマの立場から考える HDゲーム開発に必要な事前準備と開発手順 4Gamer net yap Procitovano 28 lipnya 2024 龍が如く シリーズ10周年記念本 龍大全 Kadokawa 21 sichnya 2016 s 24 29 ISBN 978 4047331099 Kotaku 24 chervnya 2019 We Talked To YAKUZA and JUDGMENT Director Toshihiro Nagoshi procitovano 28 lipnya 2024 Donaldson Alex 20 serpnya 2019 Yakuza Remastered interview producer Daisuke Sato on bringing the complete Kiryu saga to PS4 VG247 angl Procitovano 28 lipnya 2024 Aubrey Dave 30 veresnya 2019 Yakuza s Daisuke Sato Interview I d Like to Challenge Myself to Make Games That Are Widely Accepted Globally Wccftech amer Procitovano 28 lipnya 2024 SEGA Announcement from Ryu Ga Gotoku Studio セガ公式サイト Announcement from Ryu Ga Gotoku Studio セガ公式サイト yap Procitovano 28 lipnya 2024 Plunkett Luke 8 zhovtnya 2021 Yakuza Creator Confirms He s Leaving Sega Former Series Producer Joins Him Kotaku angl Procitovano 28 lipnya 2024 龍が如く7 発売記念インタビュー前編 脚本はあの人も参加して 龍が如くスタジオ が総力執筆 電撃PS 電撃オンライン 16 sichnya 2020 電撃オンライン 木村拓哉氏主演の JUDGE EYES を紐解く名越総合監督 細川Pインタビュー 電撃PS 電撃オンライン yap Procitovano 28 lipnya 2024 428 封鎖された渋谷で 音楽座談会 参加メンバー紹介 ゲーム音楽制作 株式会社ノイジークローク www noisycroak co jp Procitovano 28 lipnya 2024 Binary Domain Interview With Toshihiro Nagoshi segabits com amer 25 lyutogo 2012 Procitovano 28 lipnya 2024 Hinkle David 13 kvitnya 2012 NPD Binary Domain sold 20K in March Joystiq joystiq com Arhiv originalu za 2 grudnya 2013 Procitovano 28 lipnya 2024 GameCentral 5 lipnya 2019 Toshihiro Nagoshi Yakuza interview an authentic Japanese experience Metro angl Procitovano 28 lipnya 2024 Bailey Kat 25 travnya 2021 Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown Is a PS4 Exclusive Remake Coming Next Week IGN angl Procitovano 28 lipnya 2024 Dino Oni 20 lipnya 2019 Super Monkey Ball Banana Blitz HD devs talk new modes making the game easier glitches and why the time is ripe for a remake Nintendo Everything angl Procitovano 28 lipnya 2024 新サクラ大戦 に 龍が如く7 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く 電撃PS 電撃オンライン yap 8 listopada 2019 Procitovano 28 lipnya 2024 Mejias Nicole Find Out Why SEGA s Masao Shirosaki Revived Monkey Ball amp More crunchyroll com Procitovano 28 lipnya 2024 Cryer Hirun 15 chervnya 2021 Super Monkey Ball Banana Mania is coming to Switch consoles and PC later this year gamesradar angl Procitovano 28 lipnya 2024 Brian 26 veresnya 2021 Interview Super Monkey Ball Banana Mania dev on project origins physics camera more Nintendo Everything angl Procitovano 28 lipnya 2024 c SEGA シリーズ最新作 たべごろ スーパーモンキーボール 1 2リメイク 公式サイト シリーズ最新作 たべごろ スーパーモンキーボール 1 2リメイク 公式サイト yap Procitovano 28 lipnya 2024 Inc Aetas セガに新設されたオンラインエンタテインメント研究開発部は何を目指すのか 中心メンバー二人に話を聞いた 4Gamer net yap Procitovano 28 lipnya 2024 Masayoshi Kikuchi MobyGames angl Procitovano 28 lipnya 2024