Ця стаття містить фрагменти іноземною мовою. |
X-Ray — ігровий рушій, створений українськими розробниками відеоігор GSC Game World для ігор S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо та S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті.
Над графічною частиною рушія в основному працювали програмісти Олесь Шишковцов і Олександр Максимчук (вони ж працювали у 4A Games над проектом Metro 2033 по однойменній книзі Дмитра Глуховського).
Характеристики і особливості рушія
Графічний рушій
Графічний рушій, основний компонент ігрового рушія X-Ray Engine, використовує технологію відкладеного освітлення і затінення (англ. Deferred shading), яка дозволяє досягти високої достовірності рендерингу освітлення при високій геометричній складності сцени. Підтримується рендеринг у високому динамічному діапазоні з плаваючою комою.
Спочатку рушій був орієнтований на DirectX 8, але згодом він неодноразово допрацьовувався, щоб відповідати своєму часу. Таким чином у ньому з'явилася підтримка DirectX 9, та у грі S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля користувач міг графічних опціях гри вибирати версію графічного API. У версії X-Ray Engine 1.5, яка з'явилася в грі S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо 2008 року виходу, розробники додали підтримку DirectX 10. Патч 1.5.07 до цієї гри додав в рушій підтримку DirectX 10.1.
9 вересня 2009 року старший маркетинговий менеджер AMD-ATi Ян Макнотон (англ. Ian “Cabrtosr” McNaughton) в своєму блозі опублікував статтю "Directx 11 — What to expect!", у якій описав переваги та основні особливості Direct3D 11. В цій статті він заявив, що «S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті», поряд з «» і «Colin McRae: Dirt 2», буде використовувати DirectX 11.
Таким чином, остання версія рушія (1.6) підтримує наступні версії Direct3D:
- DirectX 9 (шейдерна модель 2.0)
- (шейдерна модель 3.0)
- Direct3D 10 (шейдерна модель 4.0)
- Direct3D 10.1 (шейдерна модель 4.1)
- Direct3D 11 (шейдерна модель 5.0)
Графічний рушій підтримує високу деталізацію (до 4 000 000 полігонів в кадрі) і здатен якісно відтворювати як закриті, так і відкриті простори, площа відкритих просторів може досягати 2 кв. км. Є система динамічної зміни дня і ночі, підтримка різних погодних ефектів, таких як дощ, вітер, туман.
Система освітлення є повністю динамічною й . Можливі м'які тіні і використовується технологія Screen Space Ambient Occlusion. З технологій рельєфного текстурування використовуються Normal mapping і Parallax mapping.
Через особливості використаної технології , рушій не може одночасно використати її спільно з повноекраним зглажуванням у режимі DX9.
Фізичний рушій
У X-Ray Engine використовується вільний фізичний рушій .
Ігровий ШІ
Ігровий штучний інтелект у X-Ray Engine називається «A-Life» (англ. artificial life — укр. штучне життя).
Суть [A-Life] заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр [...] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: офлайн и онлайн. Офлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что офлайновое поведение является плодом онлайнового. В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в офлайне, т.е. используют офлайновое поведение. Более того, ввиду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров. Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в офлайне и переводит их в онлайн/офлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в офлайн больше радиуса перехода в онлайн. Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и офлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в офлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в офлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом» |
Звуковий рушій
Звуковий рушій використовує технологію для якісної генерації звуку в просторі. Підтримується вивід шестиканального (5.1) звуку. Звукові дані зберігаються в медіаконтейнерах MP3, MP2, WMA, ADPCM, Ogg.
Робота з мережею
Рушій використовує мережеву модель « клієнт-сервер » і технологію розподілених обчислень. Рушієм підтримується до 32 гравців в одному матчі.
Список ігор з використанням X-Ray Engine
Назва гри | Дата виходу гри | Платформи | Версія рушія |
---|---|---|---|
Oblivion Lost | Скасована | Windows, Xbox | Альфа-версія X-Ray Engine 1.0 |
S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля | 20 березня 2007 | Windows | X-Ray Engine 1.0 |
S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо | 22 серпня 2008 | Windows | X-Ray Engine 1.5 |
S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті | 2 жовтня 2009 | Windows | X-Ray Engine 1.6 |
Витік вихідного коду в мережу
Примітки
- Максим «Maxx» Михеенко (1 декабря 2007 года). Интервью: Метро 2033. Страна Игр. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 21 июня 2009.
- S.T.A.L.K.E.R. Team Полный состав команды разработчиков. stalker-game-world.com. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 21 июня 2009.
- Ian “Cabrtosr” McNaughton (9 сентября 2009 года). DirectX 11 – What to expect! (англ.). блоги AMD. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 12 сентября 2009.
- Andrew Burnes (11 вересня 2009 года). ATI On DirectX 11 Gaming (англ.). Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 12 вересня 2009.
- X-Ray Engine (англ.). Mod DB. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 7 мая 2009.
- Виталий Казунов (Lockust) (13 июня 2008 года). S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо - интервью о проблемах выживания искусственного интеллекта в Чернобыльской Зоне. GameTech. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 14 мая 2009.
Посилання
- X-Ray Engine (англ.). Mod DB. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 6 мая 2009.
- Terran (3 августа 2006 года). (англ.). . Архів оригіналу за 12 лютого 2006. Процитовано 6 мая 2009.
- Константин Терентьев, Евгений Соболь (3 апреля 2007 года). (рос.). . Архів оригіналу за 26 липня 2019. Процитовано 19 марта 2009.
- Дмитрий Чеканов (1 октября 2008 года). (рос.). . Архів оригіналу за 4 серпня 2019. Процитовано 18 марта 2009.
- Данил Гридасов (12 декабря 2008 года). i3D-Quality - Под микроскопом - Ноябрь 2008 - DirectX 10.1 в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» (рос.). iXBT.com. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 12 декабря 2008.
- Данил Гридасов (6 марта 2009 года). i3D-Quality - Под микроскопом - Январь-февраль 2009 - Производительность режимов высокого качества в S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky (рос.). iXBT.com. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 6 марта 2009.
- Дмитрий Трамбицкий (12 апреля 2007 года). (рос.). TECHLABS.BY. с. 5. Архів оригіналу за 26 липня 2019. Процитовано 8 мая 2009.
- Арсений Капулкин (10 мая 2007 года). Лекция #32. R.E.N.D.E.R. . с. 7. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 29 июля 2009.
- Кирилл Балалин (11 мая 2007 года). Игры против железа: S.T.A.L.K.E.R. ITC.ua. Архів оригіналу за 28 лютого 2012. Процитовано 3 січня 2015.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Cya stattya mistit neperekladeni fragmenti inozemnoyu movoyu Vi mozhete dopomogti proyektu pereklavshi yih ukrayinskoyu X Ray igrovij rushij stvorenij ukrayinskimi rozrobnikami videoigor GSC Game World dlya igor S T A L K E R Tin Chornobilya S T A L K E R Chiste nebo ta S T A L K E R Poklik Prip yati Nad grafichnoyu chastinoyu rushiya v osnovnomu pracyuvali programisti Oles Shishkovcov i Oleksandr Maksimchuk voni zh pracyuvali u 4A Games nad proektom Metro 2033 po odnojmennij knizi Dmitra Gluhovskogo Skrinshot z gri S T A L K E R Tin Chornobilya pochatkova versiya rushiya Na zemli ta ceglyanij stini domu mozhna pobachiti skladni m yaki tini Harakteristiki i osoblivosti rushiyaGrafichnij rushij Skrinshot z gri S T A L K E R Chiste nebo kotrij demonstruye grafichnij efekt ob yemnih promeniv Grafichnij rushij osnovnij komponent igrovogo rushiya X Ray Engine vikoristovuye tehnologiyu vidkladenogo osvitlennya i zatinennya angl Deferred shading yaka dozvolyaye dosyagti visokoyi dostovirnosti renderingu osvitlennya pri visokij geometrichnij skladnosti sceni Pidtrimuyetsya rendering u visokomu dinamichnomu diapazoni z plavayuchoyu komoyu Spochatku rushij buv oriyentovanij na DirectX 8 ale zgodom vin neodnorazovo dopracovuvavsya shob vidpovidati svoyemu chasu Takim chinom u nomu z yavilasya pidtrimka DirectX 9 ta u gri S T A L K E R Tin Chornobilya koristuvach mig grafichnih opciyah gri vibirati versiyu grafichnogo API U versiyi X Ray Engine 1 5 yaka z yavilasya v gri S T A L K E R Chiste nebo 2008 roku vihodu rozrobniki dodali pidtrimku DirectX 10 Patch 1 5 07 do ciyeyi gri dodav v rushij pidtrimku DirectX 10 1 9 veresnya 2009 roku starshij marketingovij menedzher AMD ATi Yan Maknoton angl Ian Cabrtosr McNaughton v svoyemu blozi opublikuvav stattyu Directx 11 What to expect u yakij opisav perevagi ta osnovni osoblivosti Direct3D 11 V cij statti vin zayaviv sho S T A L K E R Poklik Prip yati poryad z i Colin McRae Dirt 2 bude vikoristovuvati DirectX 11 Takim chinom ostannya versiya rushiya 1 6 pidtrimuye nastupni versiyi Direct3D DirectX 9 shejderna model 2 0 shejderna model 3 0 Direct3D 10 shejderna model 4 0 Direct3D 10 1 shejderna model 4 1 Direct3D 11 shejderna model 5 0 Grafichnij rushij pidtrimuye visoku detalizaciyu do 4 000 000 poligoniv v kadri i zdaten yakisno vidtvoryuvati yak zakriti tak i vidkriti prostori plosha vidkritih prostoriv mozhe dosyagati 2 kv km Ye sistema dinamichnoyi zmini dnya i nochi pidtrimka riznih pogodnih efektiv takih yak dosh viter tuman Sistema osvitlennya ye povnistyu dinamichnoyu j Mozhlivi m yaki tini i vikoristovuyetsya tehnologiya Screen Space Ambient Occlusion Z tehnologij relyefnogo teksturuvannya vikoristovuyutsya Normal mapping i Parallax mapping Cherez osoblivosti vikoristanoyi tehnologiyi rushij ne mozhe odnochasno vikoristati yiyi spilno z povnoekranim zglazhuvannyam u rezhimi DX9 Fizichnij rushij U X Ray Engine vikoristovuyetsya vilnij fizichnij rushij Igrovij ShI Igrovij shtuchnij intelekt u X Ray Engine nazivayetsya A Life angl artificial life ukr shtuchne zhittya Sut A Life zaklyuchaetsya v tom chto personazhi v igre zhivut svoej zhiznyu i sushestvuyut vsyo vremya a ne tolko kogda ih vidit igrok Eto idyot vrazrez s privychnymi optimizaciyami ispolzuemymi pri razrabotke igr My vveli dva termina harakterizuyushie 2 modeli povedeniya personazha otlichayushihsya stepenyu detalizacii oflajn i onlajn Oflajnovoe povedenie personazha yavlyaetsya ochen prostym s tochki zreniya detalizacii personazh ne otygryvaet animacii zvuki ne upravlyaet aktivno inventaryom ne stroit detalizirovannye sglazhennye puti hotya stroit puti po globalnomu navigacionnomu grafu no ob etom pozzhe i t d Onlajnovoe povedenie naprotiv imeet polnuyu stepen detalizacii T o mozhno schitat chto oflajnovoe povedenie yavlyaetsya plodom onlajnovogo V nashej sisteme poka igrok igraet na svoyom urovne drugie personazhi zhivut na drugih urovnyah t e nahodyatsya v oflajne t e ispolzuyut oflajnovoe povedenie Bolee togo vvidu bolshoj naselyonnosti ne vse personazhi v predelah odnogo urovnya imeyut onlajnovoe povedenie a lish te kto nahoditsya v zadannom radiuse ot igroka eto mozhet zaviset ot urovnej obychno v rajone 150 metrov ili zhe po zhelaniyu gejm dizajnerov Dlya realizacii etogo simulyator sledit za peredvizheniem igroka i obektov v oflajne i perevodit ih v onlajn oflajn Pri vychislenii perehoda obektov ispolzuetsya standartnyj tryuk s inerciej radius perehoda v oflajn bolshe radiusa perehoda v onlajn Dalee stoit skazat o navigacii obektov v onlajne i oflajne U nas v igre est urovni dlya kazhdogo iz kotoryh sozdayotsya svoj navigacionnyj graf kotoryj ispolzuyut personazhi dlya peredvizheniya v onlajne My nazyvaem ego detalnym grafom Dlya kazhdogo detalnogo grafa takzhe sozdayotsya ego menee detalizirovannyj analog vershiny kotorogo mozhno svyazat s vershinami takogo zhe grafa drugogo urovnya ej T o posle obedineniya vseh takih grafov voedino my poluchaem graf kotoryj obedinyaet vse urovni On i ispolzuetsya personazhami dlya peredvizheniya v oflajne Takzhe im polzuyutsya personazhi v onlajne kogda oni vypolnyayut svoi strategicheskie celi Naprimer esli personazh v onlajne reshil idti na drugoj uroven to on stroit put po globalnomu grafu zatem stroit put po detalnomu grafu svoego urovnya so svoej pozicii do tochki globalnogo grafa Esli eta tochka uzhe na drugom urovne to on teleportiruetsya tuda i avtomaticheski perehodit v oflajn Dlya togo chtoby eto ne proishodilo na glazah u igroka my tochki perehoda dlya igrovyh personazhej stavili dalshe tochki perehoda igroka gde to za uglom Zvukovij rushij Zvukovij rushij vikoristovuye tehnologiyu dlya yakisnoyi generaciyi zvuku v prostori Pidtrimuyetsya vivid shestikanalnogo 5 1 zvuku Zvukovi dani zberigayutsya v mediakontejnerah MP3 MP2 WMA ADPCM Ogg Robota z merezheyu Rushij vikoristovuye merezhevu model kliyent server i tehnologiyu rozpodilenih obchislen Rushiyem pidtrimuyetsya do 32 gravciv v odnomu matchi Spisok igor z vikoristannyam X Ray EngineNazva gri Data vihodu gri Platformi Versiya rushiya Oblivion Lost Skasovana Windows Xbox Alfa versiya X Ray Engine 1 0 S T A L K E R Tin Chornobilya 20 bereznya 2007 Windows X Ray Engine 1 0 S T A L K E R Chiste nebo 22 serpnya 2008 Windows X Ray Engine 1 5 S T A L K E R Poklik Prip yati 2 zhovtnya 2009 Windows X Ray Engine 1 6Vitik vihidnogo kodu v merezhuPrimitkiMaksim Maxx Miheenko 1 dekabrya 2007 goda Intervyu Metro 2033 Strana Igr Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 21 iyunya 2009 S T A L K E R Team Polnyj sostav komandy razrabotchikov stalker game world com Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 21 iyunya 2009 Ian Cabrtosr McNaughton 9 sentyabrya 2009 goda DirectX 11 What to expect angl blogi AMD Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 12 sentyabrya 2009 Andrew Burnes 11 veresnya 2009 goda ATI On DirectX 11 Gaming angl Voodoo Extreme 3D Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 12 veresnya 2009 X Ray Engine angl Mod DB Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 7 maya 2009 Vitalij Kazunov Lockust 13 iyunya 2008 goda S T A L K E R Chistoe nebo intervyu o problemah vyzhivaniya iskusstvennogo intellekta v Chernobylskoj Zone GameTech Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 14 maya 2009 PosilannyaX Ray Engine angl Mod DB Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 6 maya 2009 Terran 3 avgusta 2006 goda angl Arhiv originalu za 12 lyutogo 2006 Procitovano 6 maya 2009 Konstantin Terentev Evgenij Sobol 3 aprelya 2007 goda ros Arhiv originalu za 26 lipnya 2019 Procitovano 19 marta 2009 Dmitrij Chekanov 1 oktyabrya 2008 goda ros Arhiv originalu za 4 serpnya 2019 Procitovano 18 marta 2009 Danil Gridasov 12 dekabrya 2008 goda i3D Quality Pod mikroskopom Noyabr 2008 DirectX 10 1 v S T A L K E R Chistoe nebo ros iXBT com Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 12 dekabrya 2008 Danil Gridasov 6 marta 2009 goda i3D Quality Pod mikroskopom Yanvar fevral 2009 Proizvoditelnost rezhimov vysokogo kachestva v S T A L K E R Clear Sky ros iXBT com Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 6 marta 2009 Dmitrij Trambickij 12 aprelya 2007 goda ros TECHLABS BY s 5 Arhiv originalu za 26 lipnya 2019 Procitovano 8 maya 2009 Arsenij Kapulkin 10 maya 2007 goda Lekciya 32 R E N D E R s 7 Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 29 iyulya 2009 Kirill Balalin 11 maya 2007 goda Igry protiv zheleza S T A L K E R ITC ua Arhiv originalu za 28 lyutogo 2012 Procitovano 3 sichnya 2015