Transform, clipping, lighting, T&L або TCL (трансформація і освітлення) — термін, який використовується в комп’ютерній графіці. Метод створення 3D-графіки шляхом створення двовимірного вигляду тривимірної сцени (Transform), малювання лише тих частин сцени, які будуть присутні на зображенні після завершення візуалізації (Clipping), та зміни кольорів окремих поверхонь у сцені на основі інформації про освітлення (Lighting).
Апаратне забезпечення
Апаратний T&L використовувався системними платами аркадних ігрових автоматів з 1993 року і з моменту створення Virtua Processor (SVP) для Sega Mega Drive, SCU-DSP Sega Saturn, GTE для Sony PlayStation в 1994 році і RSP для Nintendo 64 в 1996 році, хоча це був не традиційний апаратний T&L, але програмний T&L, що працює на співпроцесорі замість основного ЦП, і може також використовуватися для елементарних програмованих піксельних і вершинних шейдерів. Більш традиційне обладнання T&L з’явиться на консолях GameCube та Xbox у 2001 році (PS2 все ще використовує векторний співпроцесор для T&L). Персональні комп’ютери впроваджували T&L в програмне забезпечення починаючи з 1999 року, оскільки вважалося, що швидші процесори зможуть йти в ногу з вимогами все більш реалістичного відтворення. Однак комп’ютерні ігри з 3D-графікою того часу створювали дедалі складніші сцени та деталізовані світлові ефекти, для яких було потрібно набагато потужніші процесори, за тодішніх.
Nvidia була випущена наприкінці 1999 року і представила апаратну підтримку T&L на ринку відеокарт для ПК. Він мав швидшу обробку вершин не лише завдяки апаратному забезпеченню T&L, а й через кеш, який уникав необхідності обробляти ту саму вершину двічі в певних ситуаціях. Хоча DirectX 7.0 (зокрема Direct3D 7) був першим випуском цього API для підтримки апаратного T&L, OpenGL підтримував його набагато довше і, як правило, був більш компетентний для старих професійно орієнтованих 3D-прискорювачів, які були розроблені для автоматизованого проектування (САП) замість відеогри.
S3 Graphics випустила прискорювач наприкінці 1999 року, невдовзі після GeForce 256, але S3 так і не розробив робочі драйвери Direct3D 7.0, які б увімкнули апаратну підтримку T&L.
Корисність
Апаратний T&L не мав широкої підтримки додатків у відеоіграх у той час (головним чином через те, що ігри Direct3D передавали свою геометрію на ЦП і не мали права використовувати індексовані геометрії), тому критики стверджували, що це дасть мало цінного в реальності. Спочатку було лише певною мірою вигідно в кількох 3D-шутерах від першої особи на основі OpenGL того часу, особливо в Quake III Arena. та інші конкуруючі компанії-виробники відеокарт стверджували, що швидкий процесор компенсує відсутність блоку T&L.
Початковою відповіддю ATI на GeForce 256 був двочиповий (Rage Fury MAXX). Використовуючи два чипи Rage 128, кожен з яких відтворює альтернативний кадр, карта змогла дещо наблизитися до продуктивності карт пам’яті SDR, але GeForce 256 DDR все ще зберігала максимальну швидкість. У той час ATI розробляла власний графічний процесор, відомий як Radeon, який також впроваджував апаратний T&L.
не мав блоку T&L, але він зміг зрівнятися з продуктивністю GeForce 256, хоча Voodoo5 запізнилася на ринок і після свого випуску не міг зрівнятися з наступницею GeForce 2 GTS.
STMicroelectronics PowerVR Kyro II, випущений у 2001 році, зміг конкурувати з дорожчими (ATI Radeon DDR) і NVIDIA GeForce 2 GTS в тестах того часу, незважаючи на відсутність апаратної трансформації та освітлення. Оскільки все більше ігор оптимізували для апаратної трансформації та освітлення, KYRO II втратив перевагу продуктивності і не підтримується більшістю сучасних ігор.
3DMark 2000 активно використовував апаратне забезпечення T&L, що призвело до того, що Voodoo 5 і Kyro II обидва отримали погані результати в тестах продуктивності, поступаючись бюджетним відеокартам T&L, таким як GeForce 2 MX і Radeon SDR.
Стандартизація промисловості
До 2000 року лише ATI з їхньою конкуруючою серією Radeon 7xxx залишиться прямими конкурентами з і GeForce 2. До кінця 2001 року всі дискретні графічні чипи будуть мати апаратне забезпечення T&L.
Підтримка апаратного забезпечення T&L гарантувала GeForce і Radeon міцне майбутнє, на відміну від попередників Direct3D 6, які покладалися на програмне забезпечення T&L. Хоча апаратний T&L не додає нових функцій візуалізації, додаткова продуктивність дозволяла створювати набагато складніші сцени, і все більша кількість ігор все одно рекомендував його для роботи з оптимальною продуктивністю. Графічні процесори, які підтримують апаратне прискорення T&L, зазвичай вважаються поколіннями DirectX 7.0.
Після того, як апаратні T&L стали стандартними для графічних процесорів, наступним кроком у комп’ютерній 3D-графіці став DirectX 8.0 з повністю програмованими (вершинними) та (піксельними шейдерами). Тим не менш, у багатьох ранніх іграх із використанням шейдерів DirectX 8.0, таких як Half-Life 2, ця функція була необов’язковою, тому графічні процесори DirectX 7.0 із апаратним T&L все ще могли запускати гру. Наприклад, GeForce 256 підтримувався у відеоіграх приблизно до 2006 року, у таких, як Star Wars: Empire at War.
Джерела
- System 16 - Namco Magic Edge Hornet Simulator Hardware (Namco). www.system16.com.
- Yu, James. , Firing Squad, 15 листопада 1999.
- Fastsite. ATI RAGE FURY MAXX Review [ 2007-11-02 у Wayback Machine.], X-bit Labs, February 4, 2000.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Transform clipping lighting T amp L abo TCL transformaciya i osvitlennya termin yakij vikoristovuyetsya v komp yuternij grafici Metod stvorennya 3D grafiki shlyahom stvorennya dvovimirnogo viglyadu trivimirnoyi sceni Transform malyuvannya lishe tih chastin sceni yaki budut prisutni na zobrazhenni pislya zavershennya vizualizaciyi Clipping ta zmini koloriv okremih poverhon u sceni na osnovi informaciyi pro osvitlennya Lighting Aparatne zabezpechennyaAparatnij T amp L vikoristovuvavsya sistemnimi platami arkadnih igrovih avtomativ z 1993 roku i z momentu stvorennya Virtua Processor SVP dlya Sega Mega Drive SCU DSP Sega Saturn GTE dlya Sony PlayStation v 1994 roci i RSP dlya Nintendo 64 v 1996 roci hocha ce buv ne tradicijnij aparatnij T amp L ale programnij T amp L sho pracyuye na spivprocesori zamist osnovnogo CP i mozhe takozh vikoristovuvatisya dlya elementarnih programovanih pikselnih i vershinnih shejderiv Bilsh tradicijne obladnannya T amp L z yavitsya na konsolyah GameCube ta Xbox u 2001 roci PS2 vse she vikoristovuye vektornij spivprocesor dlya T amp L Personalni komp yuteri vprovadzhuvali T amp L v programne zabezpechennya pochinayuchi z 1999 roku oskilki vvazhalosya sho shvidshi procesori zmozhut jti v nogu z vimogami vse bilsh realistichnogo vidtvorennya Odnak komp yuterni igri z 3D grafikoyu togo chasu stvoryuvali dedali skladnishi sceni ta detalizovani svitlovi efekti dlya yakih bulo potribno nabagato potuzhnishi procesori za todishnih Nvidia bula vipushena naprikinci 1999 roku i predstavila aparatnu pidtrimku T amp L na rinku videokart dlya PK Vin mav shvidshu obrobku vershin ne lishe zavdyaki aparatnomu zabezpechennyu T amp L a j cherez kesh yakij unikav neobhidnosti obroblyati tu samu vershinu dvichi v pevnih situaciyah Hocha DirectX 7 0 zokrema Direct3D 7 buv pershim vipuskom cogo API dlya pidtrimki aparatnogo T amp L OpenGL pidtrimuvav jogo nabagato dovshe i yak pravilo buv bilsh kompetentnij dlya starih profesijno oriyentovanih 3D priskoryuvachiv yaki buli rozrobleni dlya avtomatizovanogo proektuvannya SAP zamist videogri S3 Graphics vipustila priskoryuvach naprikinci 1999 roku nevdovzi pislya GeForce 256 ale S3 tak i ne rozrobiv robochi drajveri Direct3D 7 0 yaki b uvimknuli aparatnu pidtrimku T amp L KorisnistAparatnij T amp L ne mav shirokoyi pidtrimki dodatkiv u videoigrah u toj chas golovnim chinom cherez te sho igri Direct3D peredavali svoyu geometriyu na CP i ne mali prava vikoristovuvati indeksovani geometriyi tomu kritiki stverdzhuvali sho ce dast malo cinnogo v realnosti Spochatku bulo lishe pevnoyu miroyu vigidno v kilkoh 3D shuterah vid pershoyi osobi na osnovi OpenGL togo chasu osoblivo v Quake III Arena ta inshi konkuruyuchi kompaniyi virobniki videokart stverdzhuvali sho shvidkij procesor kompensuye vidsutnist bloku T amp L Pochatkovoyu vidpoviddyu ATI na GeForce 256 buv dvochipovij Rage Fury MAXX Vikoristovuyuchi dva chipi Rage 128 kozhen z yakih vidtvoryuye alternativnij kadr karta zmogla desho nablizitisya do produktivnosti kart pam yati SDR ale GeForce 256 DDR vse she zberigala maksimalnu shvidkist U toj chas ATI rozroblyala vlasnij grafichnij procesor vidomij yak Radeon yakij takozh vprovadzhuvav aparatnij T amp L ne mav bloku T amp L ale vin zmig zrivnyatisya z produktivnistyu GeForce 256 hocha Voodoo5 zapiznilasya na rinok i pislya svogo vipusku ne mig zrivnyatisya z nastupniceyu GeForce 2 GTS STMicroelectronics PowerVR Kyro II vipushenij u 2001 roci zmig konkuruvati z dorozhchimi ATI Radeon DDR i NVIDIA GeForce 2 GTS v testah togo chasu nezvazhayuchi na vidsutnist aparatnoyi transformaciyi ta osvitlennya Oskilki vse bilshe igor optimizuvali dlya aparatnoyi transformaciyi ta osvitlennya KYRO II vtrativ perevagu produktivnosti i ne pidtrimuyetsya bilshistyu suchasnih igor 3DMark 2000 aktivno vikoristovuvav aparatne zabezpechennya T amp L sho prizvelo do togo sho Voodoo 5 i Kyro II obidva otrimali pogani rezultati v testah produktivnosti postupayuchis byudzhetnim videokartam T amp L takim yak GeForce 2 MX i Radeon SDR Standartizaciya promislovostiDo 2000 roku lishe ATI z yihnoyu konkuruyuchoyu seriyeyu Radeon 7xxx zalishitsya pryamimi konkurentami z i GeForce 2 Do kincya 2001 roku vsi diskretni grafichni chipi budut mati aparatne zabezpechennya T amp L Pidtrimka aparatnogo zabezpechennya T amp L garantuvala GeForce i Radeon micne majbutnye na vidminu vid poperednikiv Direct3D 6 yaki pokladalisya na programne zabezpechennya T amp L Hocha aparatnij T amp L ne dodaye novih funkcij vizualizaciyi dodatkova produktivnist dozvolyala stvoryuvati nabagato skladnishi sceni i vse bilsha kilkist igor vse odno rekomenduvav jogo dlya roboti z optimalnoyu produktivnistyu Grafichni procesori yaki pidtrimuyut aparatne priskorennya T amp L zazvichaj vvazhayutsya pokolinnyami DirectX 7 0 Pislya togo yak aparatni T amp L stali standartnimi dlya grafichnih procesoriv nastupnim krokom u komp yuternij 3D grafici stav DirectX 8 0 z povnistyu programovanimi vershinnimi ta pikselnimi shejderami Tim ne mensh u bagatoh rannih igrah iz vikoristannyam shejderiv DirectX 8 0 takih yak Half Life 2 cya funkciya bula neobov yazkovoyu tomu grafichni procesori DirectX 7 0 iz aparatnim T amp L vse she mogli zapuskati gru Napriklad GeForce 256 pidtrimuvavsya u videoigrah priblizno do 2006 roku u takih yak Star Wars Empire at War DzherelaSystem 16 Namco Magic Edge Hornet Simulator Hardware Namco www system16 com Yu James Firing Squad 15 listopada 1999 Fastsite ATI RAGE FURY MAXX Review 2007 11 02 u Wayback Machine X bit Labs February 4 2000